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최근 수정 시각 : 2024-09-09 06:50:40

죽음의 기사(월드 오브 워크래프트)/부정

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파일:ClassIcon_evoker.webp 기원사
탱커T, 힐러H, 근접 딜러MD, 원거리 딜러RD
전문화 아이콘 파일:death-knight-unholy.jpg
영문명 Unholy
착용 가능 무기 양손 도끼, 둔기, 도검
착용 가능 방어구 판금 이하
역할 근접 공격
전투 자원 룬, 룬 마력

1. 개요

리치 왕의 손아귀에서 벗어났지만, 부정 죽음의 기사들은 한때 아제로스를 집어 삼킬 뻔했던 스컬지 역병의 산물이다. 누구, 또는 무엇을 위해 싸우던지 그들은 여전히 생명의 타락자이며, 이는 그들이 위협을 느낄 때 극대화된다. 이들은 치명적인 질병을 퍼뜨리며 죽음의 하수인들을 일으킨다. 동시에 이 죽음의 기사들은 무자비한 검술의 달인으로, 언데드 군단에 맞먹는 파괴력으로 적을 말살시킨다.
죽음과 부패의 대가입니다. 질병을 퍼뜨리고 언데드 부하를 통제하여 자신을 따르게 만듭니다.

Unholy. 부정의 힘을 강화하여 소환수와 질병에 관련된 능력을 연마하는 특성이다.

2. 상세

적에게 역병을 퍼뜨리고 양손 무기를 휘둘러 상처를 폭발시키며, 다양한 언데드 하수인을 소환해 전투하는 클래스. 죽음의 기사의 세 전문화 중 전작의 죽음의 기사 강령술사의 이미지에 가장 가깝다.

부정 죽음의 기사의 가장 큰 특징은 반영구적으로 지속[1]되는 소환수 구울[2]과 함께 전투한다는 것이다. 구울은 단순한 일반 공격 외에도 주기적으로 특수 공격을 사용해 상당한 피해를 주고, 특성 선택에 따라서는 공격 대상에게 고름 상처를 남겨 자원 생성에도 도움을 준다.

2.1. 메커니즘

특화: 공포날

* 하수인의 공격력과 암흑 능력의 공격력이 증가합니다.
암흑 피해를 가하는 기술은 돌발 열병, 스컬지의 일격[3], 전염병과 흉물 사지가 있으며, 하수인 공격력 증가 효과는 주 소환수인 구울과 사자의 군대로 불러낸 언데드 모두에게 적용된다.

부정 죽기는 다른 특성들의 죽기처럼 기본 자원으로 룬과 룬 마력을 사용하고, 몹에게 도트와 딜링용 스택(고름)을 쌓아서 터뜨리는 형식으로 운영한다. 기본적인 딜 사이클은 소환수 + 고름 일격을 통해 고름 스택을 쌓고, 스격으로 고름 스택을 터트린 뒤에 생성되는 룬 마력으로 죽음의 고리나 죽음의 일격을 돌려 룬 생성을 가속화하는 사이클 형식으로 운영된다.

광역딜에서는 돌발 열병을 퍼트리고 죽음과 부패를 깐 후 스컬지 일격을 되도록 많이 사용하며, 룬 마력은 전염병으로 소모하면 된다. 죽음과 부패를 깐 상태에서는 스컬지의 일격(할퀴는 어둠)이 여러 적에게 피해를 입히므로 상황에 따라서는 고름 스택도 무시하면서 스컬지 일격을 쓸 필요가 있다.[4] 단일딜보다는 광역딜에서의 강세가 두드러지는 편인데, 광역딜 타겟 제한이 없던 격전의 아제로스 시절에 정점을 찍어 그 무시무시한 광역딜에 사람들이 경외심을 담아 '부죽카포'라고 부르기도 하였다. 이후 블리자드의 빅풀 저격을 위한 광역딜 타겟 제한으로 인해 한풀 꺾인 모습을 보이나 여전히 부죽은 단일보다는 광역딜에서 더욱 강력하다는 인식이 강한 편이다.

와우의 여러 직업들 중에서도 쉬운 편으로 취급받는 냉죽과 달리 부죽은 자타공인 난이도가 높다. 고름 상처라는 제3자원을 신경써야 하고, 소환수 컨트롤이 필요하며, 쿨기가 다양하고 다양한만큼 의존도가 높기 때문. 누를게 많아 손 굉장히 바쁘다. 항상 지금 남은 룬으로 고름 상처를 쌓느냐 터트리냐를 고민해야 하고, 강력하지만 직접 컨트롤할 수 없는 사자의 군대 소환수들의 딜을 집중시키기 위해 타겟 전환 또한 신속해야 한다. 하지만 부죽의 난이도를 높이는 가장 큰 원인은 다양한 쿨기들로, 부죽의 딜 미터기는 짧으면 45초부터 길면 8분까지 제각각의 재사용 대기시간을 가진 여러 쿨기들을 전투 시간 동안 얼마나 알맞은 타이밍에 사용하냐에 달려있다고 해도 과언이 아니다.

2.2. 장단점

3. 역사

3.1. 리치 왕의 분노

이감이나 생존 관련 유틸기, 강력한 마법 대응 수단, 질병으로 인한 도트딜, 소환수를 이용한 딜몰기, 치감기, 물리/마법 반반 속성 때문에 대처하기 곤란한 공격 상성 등 다양한 메리트 덕에 PvP에 특화된 특성이었다. 따라서 주로 PvP와 딜러로 운영되었고, 탱커로는 거의 활용되지 않았다.[7] 죽탱으로서의 메리트는 마법 공격에 크게 강하다는 것인데, 리치 왕의 분노 동안 부죽탱이 필요할 정도로 압도적인 마법 딜을 넣는 보스는 살타리온 3비룡, 미미론, 신드라고사 단 셋뿐이었다. 반면 방어력과 체력 보너스가 너무 적어서 물리 딜에는 약하다. 요구되는 특징이 확실하나 상대할만한 보스가 너무 적었던 것.

딜러로서는 질병 퍼트리기를 이용해 광역딜이 좋은 특성. 특히 십자군의 시험장에서는 광역딜이 많이 요구되었는데 마침 티어 9의 효과가 질병이 치명타 적중 가능이라서, 엄청난 광딜을 뿜어내곤 했다. 또한 칠흑의 역병이 마법 공격력을 13% 늘려 줘서 캐스터들이 가장 좋아했고, 그만큼 수요도 많았다.

단점 아닌 단점으로는, 구울이 너무 세서 필드에서 몹을 잡을 때 루팅을 할 수 없는 경우가 많았다는 것. 이 시기에는 본체가 한 방도 안 때리고 소환수만으로 몹을 죽이면 루팅을 할 수 없었는데, 야냥과 부죽은 소환수가 너무 강력한 나머지 저레벨 존에서 루팅을 할 수 없는 경우가 많았다.

3.1.1. 클래식

흑마, 도적과 함께 1페이즈 딜러 3대장을 차지하고 있다. 가고일에 몰빵된 딜링 구조와 이질적인 운영 방식 때문에 타 딜러에 비해 저점이 낮게 평가되지만, 가장 높은 포텐셜을 지닌 클래스로 특유의 사이클과 가고일 스냅샷으로 어느 정도 숙련도가 필요한 딜러 클래스. 낙스라마스 초반엔 다른 최상위권 딜러들과 비슷하거나 살짝 낮은 평가를 받았지만, 이후 아이템 파밍이 진행되고 유저 숙련도가 상승하여 보스 킬타임이 짧아지자 명실상부한 1티어로 등극했다.

본디 기본 설계는 양손 무기를 사용하도록 되어 있는 클래스이지만, 특이하게도 이후 확장팩이나 기존 리치 왕의 분노와 다르게 양손 무기가 아닌 쌍수 빌드(일명 Morb 부죽)가 대세가 되었다, 효율이 구린 스컬지의 일격을 갖다 버리고 죽음과 부패, 구울의 광기에 룬을 투자하며 쌍수의 높은 평타 DPS와 시너지가 있는 괴사[8]와 피 묻은 칼날[9]을 주력으로 삼는 빌드이다. 기존의 양손 부죽에 비해 약 2~30% 더 높은 DPS를 보인다고.

부죽에게 가장 중요한 것은 쿨기형 소환수인 가고일을 얼마나 잘 뽑아내는가로, 가고일은 소환될 때 소환자가 받고 있는 버프 효과를 그대로 받으며, 때문에 모든 쿨기/발동형 장신구/물약을 겹친 후 가고일을 뽑으면 사실상 10~20초짜리 버프를 30초로 연장시켜 받는 효과와 같다(일명 가고일 스냅샷). 제대로 뽑아낸 가고일은 딜러가 하나 더 추가된 수준으로 파격적인 수준의 DPS를 뽑아내기에[10] 전투시간이 가고일 지속시간인 30초에 가까우면 가까울수록 극도로 DPS가 높아진다. 이 때문에 페이즈 후반으로 넘어가 공략 숙련도와 아이템 레벨이 높아지는 단계에서는 부죽의 성능이 극대화되어, 최상위 스피드런 공대의 대부분을 부죽이 도배하고 있는 모습을 보인다.[11]

이러한 가속 스냅샷으로 인해 불과 1페이즈에서부터 부죽이 상위권 로그를 죄다 점령했으며, 이후 아이템 레벨이 올라갈수록 격차가 더욱 벌어질 것이 기정사실인 상태로, 다른 딜러들을 묻어버릴 수준의 압도적인 퍼포먼스를 보이자 울두아르 패치에서 부죽의 가고일 가속 적용 방식이 스냅샷에서 실시간 적용으로 바뀌는 너프가 예정되었다. 와우헤드 링크 이로서 부죽은 와우 클래식 역사상 최초로 너프 먹은 직업이 되었다. 지금까지 클래식에서는 별도의 밸런스 패치를 시행하지 않았던 전례를 생각하면 굉장히 이례적. 다만 최고의 퍼포먼스를 뽑아내는 데 필수적인 블러드는 어차피 30초 지속이고, 대부분의 착효 장신구들이 전투 시작 5초 내로 터지고 10~15초 정도 지속되기에 전투 시간이 짧다면 여전히 탑 클래스의 딜량을 자랑한다.

탱커로서는 예능의 영역에 머무르는 중이다. 레이드에서는 통계에 잡히지도 않으며, 재미삼아 영던 등에서 시도해보는 정도.

3.2. 대격변

딜러로는 그냥저냥 무난하게 좋은 특성. 4.3 이전에는 단일의 부죽, 광역의 냉죽을 차지하고 있다가, 4.3 패치에서는 상향, 버그[12] 해결 등으로 인해 대세 특성이 되었다.

PvP에서는 힐러 킬러. 당시 죽음의 기사에게는 다음 치유를 일정량 방해하는 강령술의 일격이라는 기술이 있었는데, 부정 룬을 소비하는 강령술의 일격을 가장 자유롭게 사용할 수 있는 특성이 부죽이었다. 강격질만 하면 웬만한 힐러는 고자가 되어 버리고, 넓은 범위에 이감을 뿌리는 모독과 이감에서 자유로워지는 죽음의 진군을 통해 도망가는 힐러를 충분히 추격하면서 팰 수 있다. 딜러가 단독으로 고탄력 힐러를 죽일 수 있는, 굉장히 희귀한 능력을 가진 클래스였다. 투기장이고 전장이고 힐러만 쫓아다니며 강격질만 해도 1인분은 하는 사제 주술사의 원수였다.

대신 딜러 대 딜러 싸움에선 약해 1:1에서는 냉죽과 함께 최하위권이었다. 9시즌까지만 해도 꽤 강했지만 4.2의 원조 너프와 죽고 너프를 견디지 못했다. 전장에서도 나쁜 편은 아니지만 조금만 신경을 늦추면 나름 딜을 뽑아내는 구울이 지 마음대로 사라져 귀찮은 편.

3.3. 판다리아의 안개

질병 부스팅이 문제시되기 시작한 확장팩이다. 다른 직업들의 경우 시스템이 간소화되면서 딜하기 편해졌지만, 부죽과 야드같은 도트 클래스만큼은 유독 도트 부스팅이라는 시스템[13] 때문에 많은 유저들이 불편을 호소했다. 그 외에는 특별히 주목할 만한 점이 없었다. 애초에 죽기에게 빨간색이 밑바닥에 깔려있다고 마그마라는 별명이 생긴 것이 바로 판다리아의 안개이다.

PvP에서는 간편하고 강력한 냉기특성에 밀려 비주류에 속했다. 구울의 생존과 기력에 신경을 써야하고 생존 특성 중 다른 특성이 비효율적이라 죽음의 서약을 써야 하는데, 죽음의 서약은 구울의 체력을 반토막내는 기술이기 때문. 1:1만큼은 강력해, 구울의 위치선정과 스턴 연계, 가고일 소환 등의 유틸기 쿨을 계속 체크하는 등 자잘한 마이크로 컨트롤을 타 특성보다 많이 요구하지만 그것들이 가능하다면 상당한 꿀을 빨 수 있는 특성이 되었다. 특유의 기동성과 강력한 개인 딜링 및 생존능력 덕에 회전력이 좋아서, 아라시나 폭눈 같은 거점형 전장에 매우 유리하며 순간 몰아치기 역시 매우 탁월하다. 죽고를 이용한 리혼자힐의 효율이나 죽룬 확보를 통한 강격의 효율도 가장 좋다.

특이점으로 보통 특화가 깡패라서 특화력이 높을수록 좋은 경우가 많은 타클과 달리 특화력이 증가시키는 딜링이 물리가 아닌 암흑 데미지에 한정되는 탓에 특화가 만능이라고 할 수 없어서 취향 따라 셋팅이 매우 다양하며, 또 그렇다고 특화가 구린 건 절대 아니라 어느 한쪽의 효율이 처진다고 단언하기 힘들다는 점이 있다. 대체로 암흑뎀과 물리뎀이 다 오르는 힘은 말할 것도 없이 최중요 스탯으로 두고 나머지는 질병과 강격의 딜을 올릴 수 있는 특화와 룬 재생속도가 빨라지고 평타딜이 막강해지는 가속을 택하지만, 간혹 크리를 챙겨서 폭딜의 유리함과 손맛을 챙기기도 하는 유저도 있다.

3.4. 드레노어의 전쟁군주

부죽의 문제점 중 하나던 질병 부스팅이 삭제되며, 드군 초기 심크래프트[14]에서 3위(1위는 풍운, 2위는 야드)를 달리고 있는 딜러로 부활했다. 하지만 이후 양손 냉죽의 상향으로 딜량은 나쁘지 않은데도 버려진 감이 있다.

특성기 중 파멸이 드군 초기 가장 높게 평가받았다. 심크에서도 쓰였던 특성 역시 파멸이었으며 파멸과 영혼 쐐기[15] 를 사용하면서 스컬지의 일격으로 공격하는 방식으로 딜을 하는 것이다. 전형적인 손은 바쁘지만, 바쁜만큼 딜이 잘 나오는 스타일의 직업이라 볼 수 있다. [16]

다만 단일 딜링 능력이 광역 딜링 능력에 비해 약한 편이고, 직업 설계상 치타나 연타등의 2차 스탯에 따른 딜뻥 효과를 가진 패시브 스킬이 거의 없어 드군 중후반의 전망이 그리 밝지만은 않다는게 문제점이었다.

그리고 1.13 핫픽스에서 혈죽의 과도한 광딜능력으로 인해 피의 소용돌이의 피해량이 1/3 깎였으나 너무하다고 판단했는지 핫픽스로 단일딜을 책임지던 스컬지의 일격과 고름 일격의 피해량를 버프했다. 광딜이 깎인 대신 단일딜이 올라갔다. 거기에 괴저역병이 더욱 상향됐기 때문에 파멸충 특성과 고름 일격으로 1분 30초 동안 15중첩 괴저역병을 유지하는 딜 사이클도 연구되고 있다. 높망 특정 네임드에서 파멸 + 역착보다 낫다고 평가되고 있다. 네임드 특성에 따라 파멸 + 역착과 괴저 역병 + 파멸충을 스왑하는 것이 효율이 좋다. 검은바위 용광로에서 그룰 등 몇몇 네임드한테는 신드라고사의 숨결이 가장 딜이 잘 뽑힌다는 점이 발견되면서 신드라고사의 숨결을 선택하는 유저의 비중도 증가했다. 다만 제대로 활용하기 위해서는 룬 마력 관리에 많이 신경을 써줘야 한다는 것이 흠이라고 할 수 있겠다.

스컬지 일격은 얼음왕관 성채 첫주[17]를 제외하고는 단 한 번도 스치는 일격의 비아냥에서 비껴간 적이 없었는데, 2015년 1월의 스컬지 일격은 거의 스컬지 군단 일격 수준이다. 룬 마력을 충당하거나 필러 수준으로 쓰이던 스컬지 일격이 타 직업의 주력 스킬급으로 다시금 제자리를 잡게 된 것이다. 이는 오랜만에 리치왕의 분노 낙스라마스 때의 스컬지 일격 위상으로 돌아온 것.

검은바위 용광로 이후는 티어 4셋 효과가 그렇게 좋지 못하다는 것때문에 상대적으로 다른 근접딜러들에 비해 손해를 보는 듯한 느낌이 강하다. 구울의 공격력 강화를 가져오는 2셋 효과는 정말 강력한 것에 비해 4셋의 효과는 30초마다 쓸 수 있는 것에 비해 너무 보상이 미미하기 때문이다. 허나, 부정 특성의 진가는 단일딜링이 중요한 그룰과 광물먹보에서는 신드라고사를 대마법 보호막으로 룬마력 충당을 하면서 업타임을 길게 늘이는 방식으로 단점 보완이 가능한데다가, 그 외의 모든 네임드에서는 최소 2타겟 이상의 멀티타겟이 가능하기 때문에 괴저 역병의 강력한 15중첩 데미지로 항상 데미지 미터기 상위권이 가능하다. 광역기를 두루 섞어줘야 하는 크로모그나 다르마크, 토가르, 카그라즈에서의 부정 딜링은 상상을 초월한다.
타 직업의 유틸성을 능가하는 광역 질병 딜링의 특수성 때문에 신화 난이도에서는 최소한의 한 자리를 보장받게 되었다.

지옥불 성채 6.2 업데이트 이후에는 지속적인 산개 형태의 몹 딜링을 제외하면 도저히 냉기 특성의 쌍수 세팅을 이길 수가 없는 수준으로 밀렸었는데, 초반부터 하락폭이 큰 너프를 핫픽스로 얻어맞으며 냉기 특성이 몰락하며 다시금 냉기 특성에 비해서 강세로 올라서기 시작했다. 순간광딜을 제외하면 냉기에 꿀릴게 없는데다가[18], 신드라고사를 활용하는 방법이 연구되면서 단일딜링도 냉기를 넘보고 있는 추세이다. TO 또한 지옥불 성채 신화 난이도의 가장 큰 1차 벽인 고어핀드 신화에서는 괴저 특성을 선택한 부정 특성이 최우선 사항이기 때문에 당연히 최소 1자리를 보장받는다. 18티어의 셋트효과가 17티어의 확실한 상위호환이며, 훨씬 강력하다. 게다가 고어핀드의 손아귀가 없으면 줄호락과 만노로스에서 우르르 나오는 쫄들을 잡기 심히 불편하기 때문에[19] 물론 딜은 그렇게 좋다고는 할 수 없지만 특유의 질병 딜링 방식과 고핀 덕분에 수요는 충분하다. 덤으로 킬로그 앞 쫄 중에 피에 굶주린 괴물이란 몹이 있는데 얘가 근처에 있는 탕수육 소스에 입수해서 처리하기 귀찮은 가공할 덩치로 바뀌는걸 죽손으로 땡겨서 막을 수 있기 때문에 쫄 정리를 편하게 해줄 수 있다 고핀님 죽기좀!

PvP에서는 강령술의 일격이 삭제되면서 힐러카운터로서의 능력이 없어져서 망했다. 꾸준하게 데미지를 누적시키는 부죽의 딜 매커니즘은 타이밍을 잡아 한번에 몰아치는것이 중요한 PVP에서는 그다지 좋은 특성이 아니다. 그나마 혈죽이나 냉죽은 농락당하기만 하는 냥꾼에게 1:1 상황에서 어느정도 승산이 있다는 점은 장점인데 그 외의 거의 모든 점은 냉죽에게 밀린다.

3.5. 군단

• 다채로운 소환 기술을 이용한 화끈한 순간딜
• 질병을 이용한 지속적인 광딜에도 강력
• 부족한 지속 단일딜

주요 변경점은 다음과 같다.
제한적인 유틸기를 사용할 수 있다. 죽음의 손아귀와 전투부활은 여전히 건재하고, 구울을 누더기 골렘으로 강화시키면 갈고리[20]로 죽손 2개의 효과를 누릴 수 있다. 다만 고어핀드가 사라져 광역 기절이나 생존기 등의 유틸기를 가진 다른 밀리 클래스보다 다소 밀리는 편.

3.5.1. PvE

에메랄드의 악몽 시점에서는 냉죽과 함께 망클 취급받았다. 그나마 신화에서 부죽이 사용되었는데, 이건 딜이 좋아서 쓴 게 아니라 누더기와 본체가 죽손을 한번씩 사용할 수 있어서 광치면 안 되는 수액 점사에 용이하기 때문이다. 딜이 잘 나와서가 아니라 마침 쓸만한 유틸기가 있어서 사용하는 것에 가깝다. 개발자들이 유틸기, 시너지, 공생기로 인해 특정 직업을 받아가지 않게 만들겠다고 발언한 것과 상반된 부분이다. 게다가 같이 관짝에 들어가 있던 냉죽이 집중 버프를 받고 어느 정도 쓸만한 단계에 오르자, 쿨기 빡빡하게 체크하면서 딜을 꽂아넣어야 하는데도 대충 불 들어오는거 누르는 냉죽보다 나을 게 없는 부죽은 아예 버려졌다.

7.1.5 패치에서 어둠의 할퀴기 - 특화 트리가 상당히 버프되어 상위권으로 올라갔는데, 이 시기에는 서로 스타일이 크게 다른 편이라 어느 한쪽이 마치 화법과 암사와 고흑과 조드처럼 확고하게 좋다! 라고 말할 정도는 아닌 정도가 됐다. 순간 폭딜과 몰아치기는 부죽이, 꾸준히 딜을 유지하는건 냉죽이 유리한 편.

7.2 패치에서는 다시 망했다. 부죽 유저들이 가장 기대하던 특화 영향을 받는 굴단 장신구는 부죽만 별도로 너프를 받은채로 등장했으며, 냉죽이 신드라 트리 도입으로 광딜 단일딜 모두 준수한 딜러로 거듭난 한편, 부죽은 밤요 상위 5%에서 압도적인 꼴찌 직업이 되어 버리고 말았다. 네임드 로그를 보면 단일딜 최하위권, 광딜 하위권, 특정 네임드 광딜만 중위권이라는 기가 막힌 결과를 보여 줬다. 이 때 부죽은 타겟 전환도 약하고, 기동성도 약한데, 유틸도 쓸모없으면서, 단일딜은 바닥이고, 광딜은 단일딜을 커버할 만큼이 안 되는 클래스.

7.2.5 패치에서는 전반적인 기술 및 발키르 상향, 신규 전설인 '차가운 마음' 등장으로 다시 강력해졌다. 살게라스의 무덤에서는 단일딜은 부죽>냉죽. 광역딜은 부죽>=냉죽이 되었고, 티어 효과도 부죽이 훨씬 좋으며, 냉죽이 하향되었다. 게다가 딜을 하려면 무빙을 하지 말아야 하는 냉죽의 신드라 트리는 잦은 무빙을 요구하는 살게라스의 무덤 네임드와의 궁합이 맞지 않기 때문에 반사이익을 본 측면도 있다. 다만 신화 레이드에서 도적과 전사가 요구되었기 때문에[21] 그 바로 아래의 위치로 평가받았던 부죽의 TO 자체가 없다시피 했다. 다만 경우에 따라서 혈죽의 뛰어난 자생력으로 숙주에서의 탱스왑이 용이하고, 죽손이라는 유틸기 덕분에 일반적인 정공의 경우 도적 전사의 수요가 폭발적으로 증가함에 따라[22] 구인이 다소 어려워졌고, 탱스왑과 유틸기를 고려하여 1자리 정도의 수요는 존재했다. 하지만 이는 선택사항이고 부죽 자체를 기용하지 않은 공대도 많다. 특히 신화 몰락한 화신에서 부죽은 메리트가 하나도 없다시피하여 7.25 현재 사실상의 한계는 7신화라는 말이 나올 정도이다.[23] 다만 시간이 지나다보니 부죽이 시체 방패로 살손 혼자 맞기가 가능한 건이 발견되어 신화 화신에 도전하는 부죽도 생겼다.

7.3 안토러스 시즌에는 무빙이 자주 요구되어, 무빙에 약하고 딜사이클이 어려운 부죽은 다소 어려워졌다. 이 때 티어 4세트의 효과가 16% 확률로 죽고가 추가로 발사되는 것이었는데, 죽고 추가타에서 또 죽고가 나가기도 해서 운만 좋다면 몇번이고 죽고가 발사된다! 그야말로 단일딜의, 단일딜에 의한, 단일딜을 위한 셋트.

주요 특성트리는 크게 단일 딜링 위주인 어둠의 중재자 트리, 다중 타겟 딜링 위주인 할어감발 트리로 나뉘어진다.
어둠의 중재자 트리는 가고일 대신 발키르를 부르는 어둠의 중재자를 채용하며, 발키르는 지속시간 중 사용한 룬마력만큼 공격력이 상승하므로 쿨기 지속시간 내에 엄청난 단일딜을 쏟아낼 수 있다. 그러나 쿨기가 빠진 상태에서 단일딜이 매우 부실하고 광역딜링에 사용하기는 부적절한 특성이다. 또한 발키르와 가고일의 딜을 40% 증가시키는 타크데리트릭스의 어깨덧대와 발키르의 쿨을 줄여 주는 운명의 수렴에 대한 의존도가 매우 높다.
할어감발 트리는 스컬지의 일격을 강화하는 할퀴는 어둠, 그리고 구울이 고름을 쌓도록 하는 감염된 발톱, 추가로 구울을 강화시키는 누더기골렘을 채용한 트리이다. 할퀴는 어둠 채용 시 스컬지의 일격이 특화의 영향을 크게 받으므로 특화의 중요성이 매우 높으며, 어둠의 변신 시 감염된 발톱을 받은 누더기골렘이 고름 상처를 광역으로 입히고 이를 죽부+스격으로 광역으로 터트릴 수 있어 광역딜이 높은 트리이다. 다만 단일에서의 딜링 능력은 다소 떨어지고, 딜하기 전에 준비작업(어변, 고름 중첩 쌓기 등) 이 선행되어야 하기 때문에 필요할때 즉시 광딜을 뽑기는 약간 어렵기도 하다.

3.5.2. PvP

고름 상처가 변경 전 도적의 연계점수마냥 상대에게 쌓이는 시대역행적 구조로 인해 타겟전환이 어렵고, 글쿨이 증가하여 스킬 우겨넣기가 가뜩이나 힘든데 룬마력을 소모시킬 죽음의 고리의 데미지가 매우 낮은 데다 구울에다가 써줄 수도 없어 심심하면 구울이 터지는 등 부조리한 설계가 눈에 띈다. 광딜에 쓸려나가고 주인이 프렌드실드로 써먹고 파멸의 인도자에 재가 되어 버리는 구울을 보면 피눈물이 흐른다

무법, 분노와 함께 투기장에서 보기 힘든 직업 중 하나다. 근접인데도 불구하고 긴 글쿨에, 그렇다고 기술 하나하나가 좋지도 않다.

주딜 중 하나인 역병의 경우 대부분의 힐러들이 명특이나 특성으로 '치유 시 질병 정화'를 배울 수 있어 정화를 쓸 필요도 없이 힐만 해도 질병이 지워지곤 한다. 또한 부죽의 제 3의 자원이라고 할 수 있는 고름도 마법 디버프로 해제된다. 그리고 부죽에게는 가속이 매우 중요한데 스탯이 고정된 군단 PvP 설계에서 부죽은 가속이 매우 낮게 책정되어 있다. 질병과 고름은 넣는 족족 해제당하고, 다른 기술 쓰자니 룬도 안 차는 총체적 난국인 것.

부죽 특유의 몰아치기는 강력하지만 쿨이 길고, 의존도가 너무 높아 쿨 빠지면 힐러 없는 원딜조차 잡기 힘들다.

마지막으로 명예 특성 또한 별로다. 마지막 줄 특성 중에 딜을 보완해주는 특성이 아예 없다. 부정한 돌연변이는 역병이 사라지면 돌연변이를 소환하는 특성인데, 돌연변이가 천딜러도 피통 백만 단위를 찍고 탱커는 천만을 넘어서는 시기에 매 초 5000의 피해와 50% 이감을 준다. 50% 이감을 보고 쓰라는 것 같은데 그것 건다고 부죽이 뭘 할 수 있는 건 아니다. 되살리기는 좀비 하나를 소환해 닿은 대상에게 체력의 10%의 피해와 3초 기절을 건다. 효과만 보면 쓸만하지만, 룬 하나를 소비하는데다 그렇게 나온 좀비의 체력이 5에 이동속도도 NPC가 걷는 수준이다. 그렇다고 맹독충처럼 죽어도 터지는 것도 아니고 죽으면 그냥 사라진다.
괴저 일격은 고름 상처 하나를 괴저 상처로 변환하여 치유를 흡수하는 기술로, 강령술의 일격을 계승하는 기술이다. 고름상처를 터트리지 않고 괴저상처로 변환하니 고름상처로 터트릴때의 딜과 룬마력은 사라지고, 치유 흡수 효과가 있기는 하지만 큰 것도 아니고 중첩해도 미미하다. 그저 다른 특성보다 쓸만하다 정도.

그래도 상향받은 이후로는 전사 조합을 잡아먹는 조합으로 주목받고 있다. 해외에서 평가를 종합해보면 강력한 평딜을 가진데다 짤이 매우 많으며[24] 근딜임에도 불구하고 거리가 벌어진 상태에서도 펫과 돗뎀지로 딜이 들어간다는 점과 꾸준한 죽격으로 자힐로 최상위[25]는 아니지만 상위급 근딜로 평가하고 있다.

3.6. 격전의 아제로스

• 빅풀링 광딜의 대가

군단에서 혼자 쿨기에 글쿨이 있던 클래스였는데, 개선되기는 커녕 오히려 다른 직업들도 스킬 몇개에 글쿨이 도입됐다.부죽이 이렇게 완벽해서 남들보다 먼저 격아를 하고 있었구나!

3.6.1. PvE

격아 베타에서는 좋은 딜러로 평가받았으나, 그 이후로는 확장팩 내내 '영 아니올시다'라는 평가를 받았다. 가장 기본적인 메커니즘인 몹에게 고름을 쌓아서 터트린다라는 개념이 너무나 낡아빠진 방식이고, 이게 룬과 룬마력 2개의 자원을 관리해야 하는 죽기의 특성과 맞물려 실질적으로는 룬, 룬 마력, 고름의 3개 자원을 동시에 관리해야 하는 전문화라는 것이 가장 큰 문제라는 평이다. 다른 직업은 모두 자원 생성과 소모라는 직관적이며 간단한 시스템을 사용하지만 죽기만큼은 그게 아닌 것이다. 게다가 고름을 몹에게 쌓아야 하는 특성상 타겟 전환에도 매우 약하다.

8.2 패치까지 저조한 퍼포먼스를 보이다가, 딜링 5% 상향 이후로는 신화 쐐기돌 던전 인터내셔널(MDI)에서 적극적으로 기용되었다. 대회의 특성상 비정상적인 규모의 빅풀을 자주 보이는데, 부죽은 이런 대규모 풀링의 최강자이기 때문이다. 무법, 풍운과 같은 대회의 주류픽들은 최대 30만~40만 정도의 광역 DPS를 보여 주는데, 부죽은 혼자 80만~100만, 최대 230만[26]이라는 어처구니없는 광딜을 보여 주기도 한다. 극단적인 쫄 위주의 수정치+던전이 조합되면 2부죽을 기용하기도 한다.

그러나 이는 어디까지나 어마어마한 빅풀링 + 부죽의 쿨기에 맞춰서 진행을 하는 플레이가 동반되는 대회에서의 이야기고, 글로벌 쐐기에서의 인식과 선호도는 여전히 낮다. 게다가 단일딜에서는 타클들에 비해 확실히 약한 모습이라 레이드에서도 선호받지 못한다.

8.3 패치에서는 완벽의 환영 정수의 상향, 아제라이트 특성 '학자'[27] 3중첩 덕분에 단일딜이 보강되었고, 나이알로사의 특성상 쫄 패턴이 많아 레이드에서 활약이 기대되었으나... 나이알로사를 불바다로 만들던 화법과 파흑, 쉽고 센 야냥, 무한 분노로 힘을 2배 이상 뻥튀기시키는 무기 전사 등 OP 클래스가 너무나 많았다. 게다가 유용한 유틸이나 시너지가 없다는 점도 있어서 신화에서는 기피되었다.

3.6.2. PvP

소격아 때는 생존이 그냥저냥이었지만 명예 특성인 부정한 돌연변이의 딜이 장난이 아니어서 당시 암살 도적과 함께 투기장의 사기 직업으로 불렸다. 그러나 곧 괴저일격 힐 흡수량 감소 및 부정한 돌연변이 딜의 감소라는 너프 폭탄을 맞고 딜도 부실, 생존도 부실하게 돼서 8.0때 거의 사장되다시피 했다.

블리자드도 8.0때 죽기가 거의 쓰이지 않았다는걸 인지했는지 8.1때 죽기의 명예특성을 리뉴얼하는 패치를 했는데, 부죽에게 새롭게 추가된 '누더기골렘 되살리기'[28]라는 명예특성의 딜이 말도 안되게 쎄다는 평가를 받고 있다. 이후 핫픽스를 먹으며 누더기골렘의 딜이 약해지긴 했지만 고름상처와 역병을 자동으로 주변 상대한테 자동으로 시전한다는 것 때문에 많이 쓰이고 있다. 또한 괴저 일격 역시 기본 피해량 증가 및 힐 흡수율이 대상 체력의 8퍼로 증가하는 버프를 받았으며, 리치의 혼[29]이라는 매우 우수한 생존기 명특이 추가되었다.

이런 패치 덕에 시즌2에서 시즌1에 비해 딜, 몸빵이 엄청나게 상향되어서 투기장 강클중 1인이자 1시즌 분전처럼 2대2 사기클.[30]

때문에 최근들어 죽기 스킬들에 대한 너프들이 필요하다는 주장이 나오고 있다. 여러 스킬들이 지적되는데 어둠 복제 명특 스킬만 하더라도 20초 쿨에 12초 지속이라서 지나치게 자주 사용된다는 불만이 있을 정도. 재사용 시간을 너프하던가 하다못해 자원인 룬마력을 소비하기라도 해야 한다는 지적이 나오고 있다. [31][32]

강령술의 일격도 검투사의 저주라는 힐량 흡수 장신구가 생기면서 부죽의 정신나간 강격 힐량 흡수는 더욱 괴랄해졌다. 특히 너프를 맞아 상황이 좋지 못한 수양 사제들은 부죽을 상대로 어떻게 버티라는 거냐며 블리자드의 정신나간 pvp 밸런스 조절을 원망할 정도. 현재 투기장 최상위 고평들은 대놓고 부죽이 수양 사제를 호구 먹잇감 취급하던 악몽이 다시 재현되었다며 수양 사제를 부죽이 잡지 못하면 부죽 유저들의 기본적인 컨트롤 자체에 문제가 있는 것이라고 볼 정도이다.

죽격 힐량 상승에 힘입어 과거 시즌1 생각하고 너프전 악마의 갑옷 명특의 파괴 흑마와 비슷하게 부죽을 일점사로 패다가 오히려 갈려나가는 상대 팀원들이 한둘이 아니다. 차후 너프가 있다면 파흑, 암사와 함께 1순위 너프 대상중 한명.

이후 파흑이 악마의 갑옷 방어도가 너프를 먹으면서 투밀리 조합을 상대로 버티기가 빡세졌지만 부죽은 큰 너프를 겪지 않으면서 pvp 패치의 수혜자가 되었다. 때문에 2대2에서 죽힐 vs 파힐로 서로를 눈엣가시로 여겨오다[33] 너프를 맞은 파흑들을 중심으로 부죽 너프가 필요하다는 불만이 나오고 있다.

4시즌 들어와서 2대2는 3시즌 깡패 딜러인 암살, 풍운, 악사와 함께 4시즌에서도 그대로 1티어로 군림하고 있다. 또한 파흑의 강세로 파흑도 1티어로 추가되면서 앞선 딜러들은 골치아픈 상대가 하나 늘어났지만 부죽은 파흑 조합을 상대로 할만해서 별 차이없다. 3대3은 도법힐 조합이 이번 시즌엔 수사와 함께 깡패 노릇 중이라 2티어 정도로 내려온 편. 하지만 국내 기준으로 안그래도 망한 투기장인데 3대3은 아예 망해버려서 신경쓰는 사람은 거의 없다. 애초에 격아 내내 해먹고 있는 도법힐이 아직도 쓰는 철밥통 조합정도로만 알고있고 사기인걸 모르는 경우가 더 많다.

4시즌 끝물, 최종 파밍이 완료된 세기말에서는 평가가 떨어져서 3대3에서는 3티어, 2대2에서는 2티어로 추락했다. 한때 경쟁자였던 파흑은 여전히 2대2 3대3 모두 1티어로 원딜 끝판왕으로 평가받는 것을 생각하면 인생무상.....

3.7. 어둠땅

주요 변경점은 다음과 같다.
* 특화의 변경 : 이제 특화가 소환수의 피해도 강화시킨다.
* 신규 특성으로 45레벨 '부정의 서약', 50레벨 '저주받은 자들의 군대' 추가. 부정의 서약은 어둠의 변신 사용 시 힘이 5% 증가하고 구울과 자신 사이의 대상에게 피해를 입힌다. 저주받은 자들의 군대는 사군과 대재앙 사용시 해골 마법사를 추가 소환하고, 죽고와 전염병 사용시 사군/대재앙 쿨을 감소시킨다. 둘 다 격아 아제라이트 특성을 계승한 특성이다.
* 특성기인 전염병이 기본기로 변경되고, 불시의 파멸이 적용된다.
* 상처 폭발에 영향받는 몹 수가 최대 8마리로 제한되어, 부죽 특유의 빅풀 광딜에 제한이 걸렸다. 다만 이는 다른 직업들도 대부분 너프된 사항이라 큰 문제는 아닌 편.

성약의 단은 레이드에서는 강령군주, 쐐기에서는 벤티르 채택률이 높다.

어둠땅 시즌 1에서 PvE와 PvP 모두 강캐로 주목받았다. 대체로 근딜이 약하고 원딜이 강세를 보이는 나스리아 성채에서 원딜과 비슷한 딜을 뽑아내는 얼마 안 되는 근딜이며, 다른 근딜에 비해 이격과 무빙에 자유로운 점도 주목받았다. 기존 부죽이 쿨기 빠지면 모기딜이었던 문제도 많이 해결되었다. 소환수를 강화시키게 된 특화, 사군/대재앙의 쿨감 수단을 확보하는 신규 특성과 도관, 어둠의 변신을 강화할 수단이 많다는 것[34] 쿨기를 보다 자주 사용할 수 있게 되었기 때문이다. 룬마력을 꾸준히 소비하면 사군 쿨은 절반 가까이 줄어들고, 대재앙과 어둠의 변신은 1분 이하의 짧은 시간마다 사용할 수 있다. 나름 공대 생존기 역할을 하는 대마법 지대도 기대했던 만큼 강력한 장점. 덕분에 웬만한 공대에서 최소 1자리를 기용했으며, 특화 20% 감소라는 큰 너프를 받은 후로도 나스리아 신화 WKF 구성에서 부죽이 4명 들어갔다.

시즌 2 지배의 성소에서도 입지는 공고하다. 바로 흉물사지 때문이다. 신화 도르마잔 패턴에 거의 필수로 필요한게 죽손과 흉물사지다. 이로 인해 신화 도르마잔을 공략하는 공대는 딜죽이나 혈죽을 기용해야 하며 죽손이 부족해 죽손 전설을 끼고 딜을 하는 부죽이 있을 정도다. 이후 로칼로 공략에서도 흉물사지가 있으면 엄청 편하기 때문에 선호된다. 즉 부정 죽음의 기사는 흉물 사지, 죽손, 너프됐지만 여전히 쓸만한 대마지가 필요해서 데려간다. 다만 딜적인 부분으로는 하위권으로 처졌는데 너프를 먹은 것도 있고, 근딜의 경우 무기 전사가 너무나도 강력하며 상향 먹은 악딜의 딜도 많이 올라 경쟁자가 많아졌다. 그러나 상술한 유틸기들의 가치가 훨씬 높아 여전히 선호된다. 또한 죽음의 기사 자체가 예전과는 다르게 인구수가 많이 줄어 강령 성약단을 선택한 경우에 한해서 레이드 취업은 쉬운 편이 되었다.

시즌3에서 다양한 직업이 강화되고 강력한 2전설 조합으로 반등한데 반해 부정 죽음의 기사는 강화점이 거의 없기에 암울함이 예상되었고 실제로 그렇게 되었다. 강령군주의 단결 전설인 흉물의 광란이 흉물사지를 처음으로 적중시킨 대상은 지속되는 동안 가하는 모든 데미지가 20% 증가하는 상향을 받으면서 그나마 숨통은 조금 트인 상태. 따라서 태초의 존재 매장터에서도 강령군주가 최고의 성약단으로 평가 받고 있다. 단, 공대내의 흉물사지 의존도는 지배의 성소에 비해 상당히 꺾였으며 심지어 흉물사지의 끌어당기는 효과땜에 함부로 쓰면 안되는 네임드까지 존재한다. 물론 해당 문제는 주의만 하면 문제 없으며 여전히 죽손과 대마지는 사용가치 측면에서 최상위권의 성능을 보장한다. 쐐기에서는 나이트페이가 새로운 강자로 급부상했다. 죽음과 부패가 죽음의 대가로 변경되고 파멸 특성을 찍어 죽음의 대가의 쿨타임을 감소시킨 뒤, 되살아난 비틀괴물 전설의 자폭 좀비들이 묻히는 고름상처와 상처 폭발 특성의 활용, 단결 전설 난폭한 전이의 힘 추가 증가 보너스를 곁들여 쉴새없이 스컬지의 일격을 가하고 쿨타임동안은 전염병을 난사하는 광역 딜링에 특화된 트리다. 20%나 증가된 힘을 통해 쐐기 특유의 짧은 시간동안 부스터를 해야 하는 단일딜 상황에도 꽤 준수한 딜량을 보여준다. 비틀괴물 대신 공포의 분비물을 채택하여 죽음의 대가안에서 자신과 소환수에게 부여되는 가속 보너스를 통해 더욱 많은 스컬지의 일격 횟수를 늘리는 방법이나 심크상으로는 셋 중에서 가장 떨어지지만 그냥 파멸충 특성을 찍고 광포한 괴물 전설을 통해 평범하게 데미지를 올리는 방법도 존재하는 등 유연한 세팅이 가능하다는 것도 장점.

3.8. 용군단

특성 개편으로 기존에는 삼자택일 특성이었던 저주받은 자들의 군대, 가고일 부르기, 부정의 습격을 동시에 배울 수 있게 되었고 감염된 발톱[35]과 부정의 파멸충은 특성 구조상 기본 기술이나 다름 없게 되었다. 이외에도 냉죽 전용 기술이었던 룬 무기 강화가 공용 특성이 되면서 자원 수급 면에서도 수혜를 얻게 되었다.

반작용으로 안 그래도 많았던 누를 버튼이 배 이상으로 많아져서 단축키 부족을 호소하고 있다(...) 이런 피아노 딜러 같은 설계에 반해 딜량은 영 좋지 못해 초반 핫픽스 패치에서 상향까지 받게 되었다. 문제는 사실 상향 이전의 딜죽 약세 현상이 단순 적응기간의 문제였다는 것. 실제로 딜량이 꽤 좋았음이 드러나 여기에 상향을 끼얹으니 정말 리치왕의 재림급의 성능을 보여준다. 누를 것이 많고, 딜 사이클이 복잡하여 자주 보이는 딜러는 아니지만 심크 기준으로만 보면 시즌 1 근딜의 지배자인 무법 이상의 딜을 갖고 있다고 평가받는다. 특히, 오프닝이 매우 강력한 딜러로 평가받으며, 이와 관련되어 쿨을 자주 돌리면서 몹을 쓸어나가야 하는 쐐기에서도 꽤나 강한 모습을 보였다.

이를 이용해 쐐기에서 4셋을 맞춘 부죽에게 마주를 주어 미친 오프닝 딜을 꼽는 방법이 부상하고 있다. 실제로 과거 화법의 발화타임급 딜을 뿜어 내며 혼자 딜미터기를 우월하게 찢어버리는 모습을 보여주기까지도 한다.오프닝 이후에 대해서는 묻지말자.

2시즌 이후 딜죽 자체가 딜전처럼 차별화 요소가 부족한 근딜이라는 평가를 받고 있어서 입지가 안 좋다.

3시즌에서는 신규 세트아이템에 맞춰서 일부 특성이 재편되었으나 설계미스가 아닌가 의심 될 정도로 경쟁력 없는 근접딜러의 모습을 보여줬으며, 이 때문에 한번 더 재상향이 이루어졌다. 하지만 여전히 강력한 유틸과 광역딜에 특화된 징벌 성기사의 하위호환격 성능에다가 전설무기 피랄라스와의 시너지조차도 별로 좋지 않고 이런 상황에 쐐기, 레이드 가릴 것 없이 용군단 1시즌부터 쭉 질병트리와 가고일트리가 전부인[36] 낡은 플레이 방식까지 겹쳐 여전히 전부 있는 딜전 소릴 들으며 기피 직업 취급을 받고 있다.

4시즌은 투표로 3시즌 세트 형상과 세트 효과가 그대로 이어졌다. 전체적인 특성 구성과 딜사이클도 변경 없이 그대로다.

3.9. 내부 전쟁

영웅 특성은 산레인과 종말의 기수를 사용할 수 있다. 종말의 기수보다는 죽음의 인도자를 많이 가는 냉죽과는 달리, 부죽에겐 산레인의 메리트가 크지 않기도 하고, 원래부터 소환 딜러인 부죽의 특성상 주로 종말의 기수를 선택하게 된다.[37]

많은 유저들이 기대한 '더욱 더 창백한 말(상시 기마 전투)'은 아쉽게도 써먹을 상황이 너무 제한적이어서 대개는 '죽음의 진격'을 채용하며, 결과적으로 성능에 획기적인 개선점이 있는 것은 아니다보니 어딘가 어정쩡하다는 평을 받는다.


[1] 시체 되살리기 자체는 다른 전문화도 사용이 가능하나, 2분 쿨에 1분 지속이고 일반 공격 밖에 못 해서 혈죽과 냉죽은 희생의 서약과 묶어 생존기로 쓰는 것 이외에는 큰 의미가 없다. [2] 문양에 따라 외눈깨비나 갑주를 입은 해골로 변경 가능. 성능은 동일하다. [3] 물리 피해와 암흑 피해로 나뉘어 들어가지만, 할퀴는 어둠 특성을 찍으면 100% 암흑 피해 기술이 되어 특화 효율이 더 높아진다. [4] 쿨다운 기술과 몇 가지 특성을 조합하면 고름 상처 또한 광역딜에 활용할 수 있다. [5] 다만 사자의 군대와 대재앙은 원하는 타이밍때 폭딜을 넣으려면 미리 뽑아놓아야한다. 구울들이 나오는 시간하고 달라붙는 시간이 조금 있기 때문이다. [6] 만약 이격 상황인데 룬은 없고 룬마력만 가득차있으면 딜로스가 다른 근딜에 비해서 적다. [7] 리분 당시 죽음의 기사는 첫째 줄의 탱킹 필수 특성만 찍어주면 세 특성 모두 탱커로 사용할 수 있었다. 혈죽이 탱커로, 부죽과 냉죽이 딜러로 나뉘어진 건 대격변부터이다. [8] 평타 공격 시 20%의 추가 암흑 피해 [9] 공격 시 30% 확률로 추가 암흑 피해 [10] 1페이즈 기준 최상위권 부죽의 가고일은 30초 동안 7000에 달하는 DPS를 내는데, 참고로 막공에서 좀 친다는 수준의 딜러 DPS가 약 7~8000정도. [11] 대부분의 로그 공대는 최소한의 시너지를 위한 클래스를 제외하면 나머지 자리를 부죽으로 도배하고 있으며, 25인 공대 기준 최소 8~9명의 부죽을 운영한다. [12] 치명타가 소환수에게 적용되지 않는 버그 [13] 도트를 걸 때의 시점에 비례해서 데미지가 상승. 따라서 쿨기를 몽땅 켜고 도트를 넣으면 어마어마한 딜이 나왔지만, 도트를 갱신하면 다시 딜이 떨어진다. [14] DPS를 측정하는 프로그램. [15] 부죽은 드레노어의 선물 효과로 영혼 쐐기를 45%부터 먹여줄 수 있다. 모든 클래스 중 가장 긴 마격 타임을 가지는 셈. 참고로 영쐐를 45%부터 날리는 것은 티어 15(판다리아 천둥왕) 당시에는 티어템 세트 효과였다. [16] 역병 2개를 유지하고, 냉기 룬을 고름 일격등을 써서 죽룬으로 바꿔주고, 죽음의 고리도 날리고, 혈기 전환해서 죽룬을 뽑고, 구울도 강화해야 하고, 쿨마다 가고일도 뽑아야 하는데 거기에 파멸도 깔아야 한다. 룬 꼬이면 문자 그대로 망한다. [17] 스컬지 일격이 물리/마법 데미지를 복합적으로 주게 바뀌면서 물리 데미지가 크리가 터졌을 경우 후속 암흑 데미지가 물리 데미지 총합을 기반으로 계산돼서 뻥튀기가 되던 단 일주일. [18] 순간광딜마저도 괴저 풀스택 전이에만 익숙해진다면 부정 죽기가 더 강하다는 것이 중론이다 [19] 신화 난이도에선 고핀 없이는 아예 이 두 네임드는 잡질 못한다는 얘기까지 나올 정도다! [20] 8~25m 이내의 적을 끌어당기거나 끌어당기기가 면역인 대상에게는 누더기 골렘 자신이 끌려감 [21] 실질적으로 신화레이드에서 도적 전사로만 근딜을 채워도 무방하다. [22] 이전에도 도적 전사는 취업이 힘든 근접 딜러 중에서도 용이하게 취직할 수 있었는데 살게라스의 무덤에 와서는 모셔가는 수준에까지 도달했다. [23] 이는 WFK 한 메소드 공대가 0딜죽을 기용한것과, 국내 1,2위를 다투는 정공들이 0딜죽으로 8신화 이상을 클리어한 것으로 증명할 수 있다. [24] 차단도 중거리인데다 소환수 기절, 변신소환수의 돌진 차단. 특성으로 찍는 어질 등등 [25] 야드 냉죽, 악사 [26] MDI west 2주차 2일경기의 톨다고르 [27] 사자의 군대와 대재앙 사용시 해골 마법사를 소환 [28] 25초 동안 소환된 장소 근처를 떠돌며 적들을 공격하는 누더기골렘을 소환합니다. 누더기골렘의 근접 공격이 적중하면 대상에게 고름 상처를 입히며, 그 주위의 모든 대상에게는 악성 역병 효과를 적용합니다. 1.5분 쿨 [29] 10 초 동안 언데드로 변신하는데, 이 동안에는 이동속도가 평소의 50퍼 이상으로 증가하지 못하는 대신 받는 모든 피해가 30%만큼 감소하고 기절, 감속, 공포, 이동 불가 효과에 면역이 되어 거의 저지할 수 없는 상태가 된다. 근데 이게 1분쿨이다! 심지어 아제라이트 특성중 얼음같은 인내력의 쿨타임을 줄이고 발동하는동안 회복하는 특성(단, 리치의 혼을 찍었을때 회복량이 감소한다.)을 사용하면 45초짜리 뎀감기/cc면역기/회복기라는 미친 스킬이 된다! 언데드형으로 변하는 동안에는 언데드한테 안 먹히는 cc(혼절,양변)에 면역이라는 것은 덤. 단, 사제의 언데드 속박은 이때 먹히므로 이 점 유의. [30] 여전히 분전이 2대2에서 좋지만 1시즌의 캐사기적인 포스같지 않다는 평이 상당하다. 게다가 무전이 상향을 먹으면서 22에서 무전의 비율이 증가하고 있다. [31] 부죽에 대해 개념이 잡힌 사람들은 어둠 복제에 대해 치를 떠는데 이게 상대방 메즈기를 가져오기 때문. 흑마의 경우 생존기가 많이 빠져서 살기 어려울 경우 상대에게 공포를 계속 시전해 때내는 경우가 많은데 부죽의 경우 공포를 잘못 쓸 경우 아군 힐러는 공포를 신나게 도는동안 줄곧 처맞는다. 죽기들은 어둠 복제는 예상하고 써야 하며, 이를 잘 판단해 간단하게 어둠 복제를 빼고 쓰면 된다고 주장하지만 어복 쿨이 짦다는 것을 간과하는 것이며 어둠 복제를 당할 경우 다른 것을 쓰는 것 자체가 시전을 몇초동안 지연시키는 훌륭한 차단기 역할을 한다는 것을 지적하고 있다. [32] 전사의 주문반사처럼 어둠 복제도 들고 있는것 자체가 상대에게 상당히 부담을 유발하는 스킬이다. [33] 왜냐하면 죽기는 파흑, 파흑은 죽기가 부담스럽기 때문. 죽기는 생존기가 비는 타임에 흑마의 딜이 부담스럽고, 흑마는 차단기가 엄청나게 많은 부정 죽기로는 캐스팅을 땡기는 것도 고역인데다 강격 + 저주의 시너지로 인해 죽기를 밀지 못하면 결국 파흑이 죽기에게 말라 죽는다. 징냥 서로를 제외하곤 타 직업군들은 충분히 할만하기 때문. 시즌1을 해먹던 분노 전사도 너프및 죽기, 파흑등 타클이 치고올라면서 예전같지 않다. [34] 특성 '부정의 서약'으로 딜 증가, 영혼 도관 '끝없는 굶주림'으로 지속시간과 공격력 증가, 전설 아이템 '극악무도한 고리'의 지속시간 증가나 '광포한 괴물'의 공격력 강화 등 [35] 감염된 발톱 또한 함께 삼자택일 특성으로 있었던 모두 섬기리라, 할퀴는 어둠과 동시에 배울 수 있다. [36] 약간 과장해서 시즌1에서 접고 3시즌에 복귀해도 특성 변경없이 바로 던전을 돌 수 있을 정도. [37] 성능과 별개로도 종말의 기수 특성의 원본격인 데스 나이트 유닛이 적을 흡혈하거나 빙결시키는 것이 아닌 언데드를 일으켜 싸우는 영웅이었으므로 가장 원작에 부합한다.