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최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:55:02

윤명진/비판

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1. 개요2. 컨텐츠 디렉터 시절
2.1. 콘텐츠 문제2.2. 밸런스 문제2.3. 액션성 강조 패치2.4. 지옥파티 관련 문제2.5. 이벤트2.6. 페미니즘 지지자 방관
3. 총괄 디렉터 시절
3.1. 보여주기식 소통 및 게임 이해도3.2. 유저를 기만하는 패치, 내로남불식 패치
3.2.1. 내수차별
3.3. 노골적 전 디렉터 흔적 지우기3.4. 게임 플레이와 괴리가 있는 이벤트 구조3.5. 완전히 패배한 혐사와의 싸움과 쓸모없는 암시장3.6. 오즈마 레이드 이후부터 만렙 확장 전까지의 컨텐츠 부재3.7. 시즌 8의 문제점들
3.7.1. 유저의 피로감 문제
3.7.1.1. 레벨 디자인 실패3.7.1.2. 시대를 역행하는 던전의 구조
3.7.1.2.1. 일반 던전3.7.1.2.2. 상급 던전
3.7.1.3. 장비 성장 시스템 그 자체
3.7.1.3.1. 불합리한 장비 성장 체계
3.7.2. 역대 최악의 파밍, 커스텀 에픽 및 레전더리3.7.3. 실패한 장비 설계3.7.4. 레기온/레이드 장비 선택 상자 구성품 변경3.7.5. 본래 의도를 상실한 모험가 명성 시스템3.7.6. 기준을 알 수 없는 액션쾌감3.7.7. 버퍼 죽이기3.7.8. 지나친 사행성의 크리쳐 개편과 노골적인 과금 유도3.7.9. 이상한 밸런스 기조3.7.10. 급격히 낮아진 던전 퀄리티3.7.11. 골수 유저들을 기만하는 아이템 가치유지3.7.12. 성의없고 부실한 이벤트
4. 관련 문서

1. 개요

파일:불타는띵극기.jpg
윤명진에 관련해서 부정적인 평가를 정리해놓은 문서.

2. 컨텐츠 디렉터 시절

2.1. 콘텐츠 문제

2.2. 밸런스 문제

던파는 오랫동안 운영되면서 수많은 신캐가 추가되어 밸런스 잡기가 난감할 정도로 직업의 수가 너무 많아 디렉터가 모든 면의 밸런스를 신경쓸 순 없었다. 윤명진 퇴임 직전 던파의 직업 개수는 총 55개, 취임 중 추가된 마창사와 여프리스트를 제외해도 46개, 퇴임 이후 나온 총검사까지 합치면 총 59개나 되는데, 사실상 이 모두의 플레이 방식과 특성을 살려 밸런스를 잡는 것은 지금도 불가능하다. 그래서 윤명진은 쓸데없이 컨셉질만 가득한 패시브 및 버프를 대량 개편하고 레벨별 스킬 디자인을 모두 재정립하여, 당시 최종 콘텐츠였던 안톤 레이드와 루크 레이드에 맞는 순딜 메타에 맞게 모든 직업이 무큐기를 통한 폭딜을 할 수 있도록 스킬 구조를 간편하게 바꾸는 방식으로 밸런스를 맞추었다. 이 때 스증 형식의 패시브 디자인으로 일괄 변경한 것은 캐릭터를 몰개성화 한다고 욕도 많이 먹었지만 결과적으로는 그나마 밸런스를 맞추는 옳은 방향이었다.[9]

문제는 윤명진 이후 밸런스 패치는 논란이 심각하게 일어난 소수의 특정 직업이 아닌 이상 하향이 거의 없는 지속적인 상향 평준화 에 초점을 맞췄는데, 이는 결국 90제 업글픽 장비 아이템 상향과 맞물려서, 최종 던전보다 캐릭들의 성능이 워낙 뛰어났기 때문에 직업 격차가 제대로 드러나지 않아 겉으로 보기에는 안정적인 밸런스로 보였지만 실상은 해결하지 못한 문제가 산재해 있었고 결국 해결하지 못한 채 퇴임하면서, 이는 마수 던전과 같은 후속 콘텐츠에서 문제가 크게 드러나는 원인이 되었다. 이 문제를 고려하지 않고 마수 던전을 만들어버린 후임 디렉터의 문제가 물론 훨씬 크지만 윤명진 역시 이 문제에서 완전히 자유로울 순 없다. 이미 윤명진 시절부터 유저들 사이에선 하향이 거의 없는 지나친 상향 평준화에 대한 우려가 많았기 때문.

또한 이렇게 되면서 자연스럽게 기본기에는 소홀해질 수밖에 없었고, 무큐기도 DPS에 지나치게 주목하여 밸런스를 맞추는 바람에 각종 유틸과 편의성에는 별다른 신경을 쓰지 못했다. 물론 일부 불합리한 조건부 문제를 해결하고 선후딜도 조절하고 액티브 스킬이 적은 직업은 신스킬을 추가하는 등 신경을 아예 안 쓴 것은 아니나 각 직업별로 또 스킬별로 수많은 콘셉트와 특징이 있는 터라 몇 개를 수정한다고 스킬이 다 똑같아지는 것이 아니다.

그리고 지속적인 상향과 유저들의 스펙업으로 던전이 점점 쉬워지자 소외된 것이 지속딜. 매번 밸런스 패치 때마다 '기본기는 공격력이 몇%증가했습니다' 또는 '감소했습니다'가 끝이었다. 사실 위의 파밍 던전과 레이드 쩔에서의 편차에도 지속딜 문제가 크게 한몫 했다. 단순히 한 몬스터를 오래 때려야 할 때는 물론 다수의 강력한 몹이 연속으로 나올 때 그 모두에게 강력한 데미지를 넣을 수 있느냐 없느냐는 지속딜의 문제기 때문이다. 결국 이 문제점은 퇴임 이후 남성 스핏파이어, 아수라 등의 지딜 괴물들이 DPL과 마수 던전을 점령하는 것으로 수면 위로 떠오르고 말았다.

또한 레이드에 문제점이 없느냐 하면 그것도 아닌 것이, 여전히 일부 피하기 어려운 고데미지 평타류 패턴 때문에 크루세이더가 없는 솔플 환경에서 직업별 격차는 계속 존재했다. 이 평타류 패턴을 봉쇄하는 방법은 원킬을 내든지 아니면 묶어놓고 패는 것 뿐이라 홀딩기가 있는 직업과 없는 직업, 또 평타의 범위 밖에서 때릴 수 있는 원거리/광역 딜러와 근접 딜러는 차이가 있을 수밖에 없다. 또한 이 묶어놓고 패는것이 우선시 된지라 홀딩전문 직업이라는 액션 게임이라 자처하는 던파에서 묶어놓고 샌드백 패듯이 레이드를 도는 희한한 광경이 펼쳐지기도 했다

그리고 그 전에, 윤명진의 취임 중 밸런스 패치들 또한 유저들을 완전히 만족시키지 못했다. 취임 전부터 고질적인 문제점이었던 이벤트성 밸런스 패치를 결국 벗어나지 못했고 이해할 수 없는 패치를 강행하여 직업을 박살 내놨다가 추가 패치로 어중간한 컨셉으로 교정하고 심지어 패치 내역을 취소하는 등의 문제점이 계속됐었다. 무엇보다 상향을 할 때도, 하향을 할 때도 너무 거하게 하는 바람에 소환사, 쿠노이치, 마도학자 등 슈퍼 OP 캐릭터일 땐 버려졌다가 다른 캐릭터의 상향과 함께 하향을 연거푸 얻어맞고 무장점 다단점의 캐릭터가 되어버린 경우도 많았다.[10] 특히 윤명진 본인조차 '시너지 당했다' 라는 표현을 쓰며 실패를 인정한 2017년 8월의 밸런스 패치는 그 정점으로, 시너지 정립 및 개편으로 인한 폐해[11]가 발생한 건 물론이고 OP는커녕 평범한 수준의 캐릭터를 고인으로 만들어버리는 어처구니없는 행태를 보여 큰 논란이 됐었다.[12]

2.3. 액션성 강조 패치

이 부분은 2016년 6월 23일 패치에 적용되었고, 여름 대규모 패치 중에 언급된 부분인데 윤명진 디렉터는 게임을 하면서 어느 순간에라도 재미를 항상 추구하며 시즌 서버와 같이 이 게임자체를 컨트롤로 극복해가는 방식으로 게임을 바꾸고 싶다는 뉘앙스를 말하면서, 처음에는 죽으면 부활하는 성스러운축복 제한과 무적효과인 신의 가호 그리고 특정 인형이 레이드에서 클리어를 용이하게 해준다고 모든 인형 레이드 사용금지를 시작으로 안톤 레이드에서 가장 중요하게 사용되었고, 아주 민감한 요소인 슈퍼 아머 포션의 성능을 크게 너프하고[13] 천상의 HP 포션[14]을 못 쓰게 막아버리는 패치를 하였다. 유저들의 반응은 여태 해오던 플레이 방식을 제한해 버려서 상당히 반대 여론이 많았다. 물론 슈퍼 아머 포션과 천상의 HP 포션 사용 제한은 해당 아이템의 성능을 고려해 본다면 액션성을 살리기 위한 당연한 패치였을 것이다.[15]

그러나 던파는 일반적인 게임처럼 회복 아이템이 다양하지 않기 때문에 천상의 HP 포션 제한으로 인해 유저들은 HP/MP를 30%씩 채워주는 레미의 손길이나 자물쇠에서 나오는 빵, 혹은 이벤트 포션에 의존하며 이 품목을 제외하면 회복 아이템의 성능이 현 안톤 레이드의 메타를 따라가지 못하는 데다가 들어오는 대미지는 체감될 정도로 조정이 되지 않아서 유저들이 불만을 호소하고 있다.

결국 퍼섭이든 본섭에서든 각톤에서의 실제 난이도 체감은 예상보다 더 높았으며, 특히 슈퍼 아머 포션은 지속 시간은 반으로 토막 난 데에 이어서 피격 횟수 5회 제한까지 생겨버려 효용성이 뚝 떨어져 버렸다. 그리고 데미지를 하향 조정 했다고 하지만, 여전히 아픈 몇몇 패턴들이 남아있어서 30%의 포션만으로는 해결하지 못하는 부분이 아직 많이 남아있다.

어느 직업이 슈퍼아머 포션이 절실하지 않겠냐고 하겠지만 특히 체공에서의 공격이 대부분인 프레이야, 스킬들이 채널링이며 슈퍼아머가 전혀 없는 런처 등 일부 직업들이 피해를 입었다. 인형, 슈아포, 천상포 모두 액션을 해친다는 의견이 간간히 나오곤 했었으나, 갑자기 발표한 해당 아이템들의 패치에 유저들의 플레이 방식을 갑자기 제한함으로써 혼란을 가져왔다.

다만 해당 패치가 덮어놓고 마냥 나쁜 것은 아닌데, 슈아포와 천상포가 계속 용납되고 사용될 경우 슈아포랑 천상포 사용을 기준으로 밸런싱하게 되어서 던전이 산으로 갈 위험이 있다. 여기 아니다 실제로 슈아포 패치를 하면서 광룡의 빈도와 마테카의 타격 판정이 개선되었다. 그리고 슈퍼아머 옵션이 붙은 장비의 가치를 끌어올려서 그동안 쓰이지 않았던 비탄 6셋과 같은 슈퍼아머 옵션의 장비 가치가 크게 상승했다. 하지만 뒤늦게 패치했다는 것이 흠.

또한 시나리오 던전의 경우에도 지나치게 쉬워서 액션성이 떨어진다는 이유로 몬스터의 HP/공격력 상향 등의 조치를 시행했는데, 문제는 시간의 문 등 중고렙 구간에서의 시나리오 던전 난이도가 권장 세팅이자 저스펙 유저들의 기본 세팅인 레어/마법 봉인 장비로는 돌기가 도저히 어렵고 지루하며, 특히 마계 지역은 최소 크로니클/성물 이상의 세트를 맞춰야 겨우 돌기가 용이한 등 난이도가 높은 편이라 시던을 도입한 기존의 의도가 퇴색되었다며 유저들의 불만이 제기되고 있다. 이의 원인은 시나리오 난이도가 이상하게 책정되어 있다는 점인데, 시나리오 시작지점에서는 평범한 익스퍼트~마스터 쯤 되는 중간 정도의 난이도로 시작하다가, 진행이 될수록 HP가 점점 상승하여 나중에 가면 슬레이어보다도 높은 수치가 책정되어있게 된다. 의도적인지 버그인지 잘 모르겠지만, 이는 시나리오가 진행될 수록 유저를 점점 지치게 만드는 요인으로 작용하고 있다. 물론 템귀 유저들 입장에서야 쉽지만 그렇지 못한 유저들은... 그래서 이를 인지했는지 2017년 9월 21일 오리진 패치로 모든 시나리오 던전의 피통을 노멀~익스퍼트 수준으로 조정하여 난이도를 대폭 낮췄으나 천계 지역 이후는 오히려 피통이 더 늘었다. 그래도 몇번의 패치를 거쳐서 다시 난이도가 대폭 낮아지긴 했지만...

2.4. 지옥파티 관련 문제

당시 던파의 대부분 문제점의 기원이나 다름없던 약믿산 무기를 덮기위해 새롭게 밀어줬던것이 에픽아이탬이였고 그 아이탬을 파밍하기 위한 지옥파티가 새로운 던파의 문제점이 였고 86레벨 만렙 당시에도 많은 지탄을 받았으나, 윤명진은 90레벨 만렙 확장에서도 파밍 컨텐츠로 지옥파티의 도입을 강행하였다. 물론 만렙확장 전에 최소한의 안전장치인 에픽 조각을 도입하였고, 루크 레이드의 전부위 정가식 파밍 등 분명한 파밍시스템 개선을 이루긴 했으나, 부정적 평가 개요에서 언급했듯 이러한 개선은 어디까지나 기초 단계에 그쳤을 뿐이다. 결국 다소 완화되긴 했어도 최소한의 천장만 생겼을 뿐인 극심한 운빨좆망겜이라는 사실은 변하지 않았고 레이드 진입을 위해서는 이런 운빨좆망 파밍을 반드시 거쳐야만 했다.[16] 이는 90만렙 기간 동안 유저들의 피로도를 올리는데 한몫 단단히 했다

이 때문에 초대장이나 에픽 소울을 얻을 목적으로 레이드에서 선호받는 직업에 해당되는 캐릭터들, 특히 주요 버퍼나 보조 버퍼 및 디버퍼 직업들이 기형적으로 양산되는 현상은 말할 것도 없고, 한 술 더 떠 이렇게 키운 캐릭터에는 애정도 없기 때문에 분명하게 날먹을 혐오한다고 하던 그들이 레이드에 입문할 수 있는 최소한의 투자조차 하지 않는 날먹 내로남불을 저지르며, 그러고도 높은 선호도와 수요 때문에 본캐로는 하지 못했던 각종 갑질이나 인성질을 목격한 사례도 홍수를 이룰 정도며, 자연스레 해당 직업에 순수한 흥미를 가지고 육성했던 유저들에게 막심한 이미지 하락 및 피해가 현재 진행형으로 누적되고 있다.

무엇보다 에픽 메타의 등장은 안톤이나 루크 레이드가 열리는 화/수/토/일요일에는 하루 종일 던파를 하는 것이 아닌 레이드만 하게 만들었으며, 레이드가 열리지 않는 나머지 요일에는 레이드에서 모은 초대장/소울로 지옥파티를 돌거나, 키울 캐릭터를 육성하거나, 아니면 레이드 입장 재료를 모으거나 팔기 위한, 속칭 광부 일을 하는 것으로, 여기서 멈추지 않고 초대장 수급을 위해 메인 컨텐츠에 해당하는 레이드조차 채굴 플레이화가 이루어졌다. 던파의 모든 컨텐츠가 지옥파티에 종속된 현 상황이 얼마나 심각한지 알만하다.

만렙이 90으로 확장되고, 마계가 패치된 후 등장한 것이 2017년 기준 현 던파의 최종 컨텐츠인 루크 레이드이다. 원래는 에컨더리나 안톤 레이드에서 만들 수 있는 이기, 탐식 장비와 일반 루크 던전에서 만들 수 있는 무언의 건설자 세트로 입문해 소울 수급/장비 제작 → 에픽 파밍의 절차를 밟아야 했지만 안톤 레이드를 튜토리얼 수준으로 만들어 버리는 무식한 피통과 난해한 패턴이 투입되었을 때 결국 편하게게 돌기위해 해답은 안톤레이드 초창기와 비슷하게 '무식한 화력으로 패턴을 무시하고 홀딩 후 몹을 때려 잡는다'는 것 뿐이다. 그리고 그 과정에서 여러 인식 문제로 인해 충분히 조합, 세팅을 잘 했음에도 불구하고 85 에픽 세트조차도 날먹이라느니 인식 문제로 배척 당하게 되었다

임기 말에는 조작 사건까지 벌어졌다. 던전앤파이터 에픽조각 조작 사건 문서를 봐도 알 수 있듯이, 던전 앤 파이터의 핵심 콘텐츠라 할 수 있는 지옥파티의 드랍율을 공개할 수 없다고 했으나, 유저들의 반복에 걸친 실험결과 인기 아이템의 에픽조각이 유난히 드랍율이 적다는 사실이 밝혀졌다 그러자 의도된 사항이 아니었다. 혹은 오류였다 라고 변명한 뒤에, 지옥파티 초대장 500장과 85~90레벨 에픽 중 1종류의 에픽 조각 50개를 보상이라고 줘놓고서[17] 이거나 먹고 나가 떨어져라 식의 수준의 대처를 보였다

2.5. 이벤트

90제 오픈 초기에나 쓸만했던 정화의 돌을 시즌 5 내내 꾸역꾸역 이벤트로 뿌렸던 건 유명한 일화이며[18], N주년 보상도 매우 짜게 지급하는 편이었다. 테라리컨 무기는 레전더리 소울 수급용으로도 사용이 불가능하고, 성능도 85제 레전더리 무기인 리버레이션 무기와 비슷한 수준이어서 애물단지 그 자체였는데, 이런 종류로 보상을 지급하는 경우가 많았다.

나무위키 읽기에서 해명하길 당시에는 이벤트 보상을 강하게 설정할 리소스가 있다면 그걸로 게임 내 문제점을 고치고 개선하는게 더 중요하다고 판단했다고 한다. # 물론 이 문서를 정독하면 알겠지만 윤명진 체제에선 게임 내 문제점이 제대로 개선된 적이 없다.

2.6. 페미니즘 지지자 방관

파일:던파페미일러.png
파일:던파페미일러2.png
클로저스 티나 성우 교체 논란 당시 페미니즘을 지지하는 의사 표명을 분명히 한 내부 일러스트레이터들을 대체할 인력이 없다는 이유로[19] 일러스트레이터명을 감추고 계속 고용하며, 이후 헤카테 일러스트에서도 남혐 손가락 동작을 그리게 관리도 안 하고 방치하는 등, 전혀 관리가 안 되는 모습을 보여주었다.

결국 이 안일한 대처가 도화선이 되어 네오플 사내 남성혐오 논란 이란 거대한 불씨가 되었고 스튜디오 뿌리 남성혐오 논란으로 폭발한 유저들이 아트팀과 도트팀의 신상을 공개하라고 난리가 났지만 여전히 침묵중이다.

유저들은 이미 사건은 터졌으니 지금이라도 문제가 되는 인선들을 전부 정리하길 바라지만 윤명진은 대표이사까지 올랐음에도 어떠한 제스처도 보이지 않고 있으며, 이는 윤명진의 평가를 더 깎아먹었다.

3. 총괄 디렉터 시절

3.1. 보여주기식 소통 및 게임 이해도

그래도 이렇게 이해가 안되거나, 싫어하실 수 있는 부분에 대해서 최대한 설명을 드리려고 생각을 하고 있습니다.
2021년 8월 던파로 ON에서

김성욱 뭔가 하기는 열심히 하는데 결과물이 영 좋지 않아서 뉴비가 헤매다가 개판을 친 느낌이 강했고, 강정호는 눈 감고 귀 닫고 나 몰라라 하는 불통과 독선으로 유저들의 속을 터뜨려 게임을 접게 했다면, 윤명진은 말만 청산유수같이 잘하고 실제로 바꾸는 건 없는 쇼통으로 유저들의 피를 말려 게임을 접게 만든다. 이 점은 과거 안톤, 루크 시절부터 고질적으로 이어져온 윤명진 디렉터의 가장 주된 비판점이었는데, 이게 2022년에 다시 터져나오자 유저들은 당연히 격한 반응을 보이고 있다. 윤명진을 평가할 때 풍둔 주둥아리술이라는 표현이 빠지지 않고 언급될 정도다.[20]

2021 던파 페스티벌에서 본인이 가장 풍성한 한 해 라고 밝힌 던파 페스티벌에서 밝힌 로드맵에 진 : 이계가 레이드, 만렙 확장과 유사한 규모로 크게 박혀있어 과거 이계 던전의 향수를 가지고 있는 고인물 유저에게 기대를 하게 하였지만, 정작 속을 까고 보니 정규 컨텐츠조차 아닌 이벤트 던전에 불과했으며 그나마도 보상을 이모티콘과 2달 후에나 개봉이 가능한 무기 상자로 끝내고 던전도 난이도를 올리면 플레이타임과 컨텐츠 소모를 늦추기 위한 몬스터의 체력과 공격력을 무작정 상향시키는 등의 무성의한 모습에 유저들은 한번 더 놀랐고 디렉터의 쇼통 논란에 불을 붙였다.

디렉터에 취임하면서 '혐사를 잡겠다' 라고 내놓은 암시장은 이미 꾼들에 의해 조작된 시세로 아이템을 정가로 팔고 있고,[21] 본인의 이벤트에 이용하는 모습과 그나마도 제대로 활성화하지 않는 모습을 보여주며 과연 혐사와의 전쟁을 선포한 사람이 맞는지 의문을 표하는 유저들이 많다.

또한, 그 누구보다도 게임을 잘 알고 있어야 할 사람이 디렉터 본인임에도 불구하고 게임을 조금만 플레이하여도 알 수 있지만 이에 맞지 않는 패치와 언행이 나타나며 디렉터의 게임 이해도가 커뮤니티에서 논란이 되고 있는데, 기폭제와 같은 역할을 한 것이 110레벨 확장을 하는 과정에서 일어났다. 매거진을 통해 신규 무기를 공개하는 과정에서 여성 메카닉의 '랩터 레이저 굵기 증가'를 무기의 효과랍시고 적어 놓은 것. 알다시피 랩터의 레이저는 그저 '공격하고 있다'는 시각 효과일 뿐이지, 레이저를 굵게 한다고 해서 당연히 데미지 증가나 공격범위 증가 같은 효과는 전혀 없다. 논란이 되자 다음 패치에 급히 말을 바꾸긴 했지만 이 과정에서 과연 '디렉터가 게임을 하는 것이 맞는가?' 와 같은 논란이 확산되었다.

비슷하게, 던전앤파이터의 캐릭터 중 가장 어렵다고 평가받는 섀도우 댄서 급으로 어려운 난이도는 아니지만 상당한 게임 이해도가 있는 유저가 잡아야 제 성능이 나오는 신규 캐릭터인 어썰트의 난이도를 별 하나로 설정했다가 욕을 먹자 ' 담당자와 면담하는 시간을 가지겠다 '라는 말을 남기고 별을 추가한 사건이 있는데, 윤명진의 게임 이해도에 의문을 가지기 충분한 일이었다. [22][23]

이 외에도, 본인의 말한 썰의 사실 여부에 대해서 의문을 제기하는 유저들이 많다. 그 중에 하나로, ' 동일 신화가 4개나 드랍됐다' 라는 부분이 결정타를 쳤는데 알다시피 신화 장비는 시즌 7의 상징과 같은 아이템으로, 신화 하나를 획득하기 위하여 몇달간 지혜의 인도 뺑뺑이를 쳐도 하나 나오기가 어려운 아이템이다.[24] 이런 신화 아이템을 그것도 동일한 것으로 4번 획득 하였다는 썰이 '본인의 게임 이해도를 자랑하기 위하여 의도적으로 지어낸 거짓말이다'는 것. 게다가 썰 중에 모순되는 말도 있어서 윤명진의 폰던 논란에 기름을 부었다.

이에 대한 반박은 던파뿐만 아니라 모든 랜덤요소가 가미된 게임에 통용되는 '물욕센서'를 통해 반박할 수도 있다. 천장 없는 드랍 시스템의 특성상 누구는 드랍 1~2번만에 원하는 걸 먹고 누구는 수십개를 뽑아도 중복이나 쓸모없는 것만 나오는 게 전혀 불가능하지 않기 때문.[25] 문제는 신화는 중복을 논하기 이전에 드랍률 자체가 엄청나게 낮고, 따라서 이걸 중복 획득하려면 일단 던파에 엄청난 돈과 시간을 갈아 넣어야 한다는게 기본전제라는 것이다. 윤명진의 던파 플레이 시간이 어느 정도인지는 본인만이 알겠지만 신화 드랍 확률 5배 전 환경에서 신화를 4개 이상 먹기 위해서는 최소한 3~4개 이상의 캐릭터를 닥치는 대로 인도헬을 돌리는 것은 기본이며 신전과 지하실도 매일 돌고, 주간 던전에 레이드까지 신화가 드랍되는 컨텐츠를 죄다 챙겨도 수 개월은 걸렸다. 이렇게까지 플레이해도 신화가 뜨지 않는 유저들도 있던 판국인데, 현실적으로 직장인, 그것도 저 당시 이미 모바일 던파 쪽에서 한창 일하고 있던 윤명진이 이 정도의 플레이 타임을 확보할 수 있었을지도 의문인데 그렇게 먹은 신화가 4개 모두 아린 신화로 콕 찝어 나올 확률, 그리고 하필 그 확률에 걸린 게 전/현직 디렉터인 윤명진일 확률이 대체 얼마나 되겠는가? 절대 불가능하지야 않겠지만 현실적으로 저런 일이 일어날 가능성이 사실상 없다는 것은 대부분의 사람이 납득할 것이다.

3.2. 유저를 기만하는 패치, 내로남불식 패치

사실 이런 일관성 없고 유저를 기만하는 운영은 윤명진만의 문제는 아니고 이전부터 있었던 문제였고, 2022년이 되어서도 어김없이 반복되었다. 바로 패치 노트를 유저에게 공지하고 커뮤니티의 여론이 좋지 않자 언급 하나 없이 패치를 실시간으로 수정한 것. 해당 상황을 나타내는 글 중소기업에서도 볼 수 없는 행태가 네오플이라는 거대 기업에서 나온 것도 신기한데, 언급 한줄 없었다는 것은 유저들에게 걸리지 않을 자신감이 있었다고밖엔 해석할 수 없다.

이 말고도, 퍼스트 서버 이후로 3주간 동일했던 장비의 수치가 단순히 '담당자의 실수로 숫자를 잘못 적었다' 라는 말로 수정하거나[26] 패치가 나온 후 일주일도 안 되어서 장비를 못 쓸 정도로 너프해버리고 해당 장비의 옵션 레벨을 다른 장비로 이관할 수 있도록 아무런 도움도 주지 않는[27] 어처구니없는 행동이 반복되며 점차 윤명진의 그나마 남은 장점인 '소통'마저도 퇴색되는 것이 아니냐는 불안함이 생겨나고 있다.

이 말고도, 윤명진식 패치의 내로남불이 구설수에 올랐다. 본인이 스킬 커스터마이징이 가지는 문제점을 충분히 인지하고 있다고 2021 던파로ON과 2021 던페에서 말해놓고 결전의 무기로 똑같은 짓을 반복했다.[28]

엎친데 덮친격으로 이해가 되지 않는 밸런스의 결전의 무기[29][30][31]를 만들어 두고 반응이 나쁘자 이후 공개된 3월 2일 퍼스트 서버 패치에선 근원의 무기를 하향시키고[32] 결전의 무기를 상향시켜 사용을 강요하고 있다.[33] 결전 무기를 여러개 만들어 두어 선택지를 준 것도 아니고, 결전의 무기가 답이 없으면 무조건 근원의 무기를 써야 하는 이상한 상황을 자초해 버렸다.

또한, 에픽의 세트를 강제하지 않는다 하였으나 정작 뚜껑을 열어보니 세트 옵션 없을 뿐, 단품으로 쓰자니 패널티로 떡칠한 것을 이기지 못하기에 같이 사용했을 때 패널티를 상쇄할 수 있고 시너지를 주는 방식으로 세트 형식으로 장비 착용을 유도하는 등 시즌 7처럼 사실상의 세트 구성을 강제하는 옵션들을 넣어두었다.

결국 문제가 속출하자 7월에 에픽 장비 개편을 진행하였다. 하지만 실패한 장비 설계 문단에 언급한 대로 더 이상의 대규모 장비 밸런스 패치는 없다고 선언한 상황에서 말을 뒤집고 패치를 하여 유저를 기만한다는 비판은 피할 수 없게 되었다.

바칼 레이드 퍼스트 서버 업데이트 이후 대표적인 광부던전인 캐니언 힐의 골드 수급량 조절을 발표했는데 여기서도 유저탓을 해서 욕을 먹는 중. 물론 자수 배럭을 이용한 무분별한 골드 채굴이 있었고 이로 인한 인플레이션 억제를 하려는 목적이 이유이지만, 잠겨진 영역(4억목)이나 봉자 개편으로 발생한 인플레이션을 만든건 윤명진 본인의 책임도 있기 때문에 유저들이 반발하고 있다. 특히 4억목의 경우 최소 12강 무기 2개는 뽑을 수준의 금액을 계정 창고에 묶어둬야하니 골드가 순환 될 리가 없다. 거기에 어마무시한 성장비용 때문에 울며겨자먹기로 캐니언 광부를 돌리는 유저들도 있는 만큼 성장비용 하락 같은 보완책도 없이 조정하고 보는 것에 대한 시선도 싸늘한 편. 다만 조정 후에도 폭풍이 부른 성 등장 후 일반 던전의 골드 수급량 하향 전까진 여전히 높은 골드 수급을 보장했었다.

3.2.1. 내수차별

22년 6월 15일, 전날 한 인터뷰가 한국 서버의 한 유저에 의해서 번역되었다. #데이터를 기반으로 중국 서버에 맞게끔 로컬라이징 한다는 인터뷰를 함으로써 한국 서버를 완전히 모르모트 취급을 하는 듯한 발언이 있으며[해당내용] 중국 서버는 런칭 첫날부터 한국 서버에는 출시 후 몇개월이 지나고 나서야 적용된 각종 파밍 개선[35]은 물론이고 중국 던파만의 혜택으론 한정 미션에는 플레이 포인트를 지급 하는것으로 대놓고 내수차별을 하는 모습을 보인다.

그와 함께 중국 서버 비리비리 쇼케이스에서 빼앗긴 땅, 이스핀즈와 던전앤파이터 페스티벌에서 5월에 개발되기로 한 던전앤라이프가 선행공개 되었다. 차라니 중국어 버전으로 영상이 공개되었다면 모르겠다만, 한국어 클라이언트에서 시연 하는 모습을 보여줌으로써 더 불을 지피게 되었다. [36]

지금까지 던파가 주 수익원인 중국서버에 편애를 하는 것은 유저들도 어느정도 이해를 하며, 어느 정도 선까지는 부럽다 수준에서 그치는 정도였고 지금껏 모든 서버 공통 컨텐츠들은 항상 한국서버 행사에서 선 공개를 해왔었다. [37]

당연히 한국 서버는 항상 제일 먼저 패치가 되는 서버다보니 각종 부작용을 안고, 그 부작용을 피드백 해서 다른 서버엔 개선된 버전을 패치하는 것 정도는 유저들도 당연시하며 문제 삼지 않았으나 컨텐츠 선공개를 중국 서버 행사에서, 그것도 한국어 클라이언트로 진행한 것은 선을 넘었다는 평가가 많다.[38]

3.3. 노골적 전 디렉터 흔적 지우기

어느 조직이나 본인을 강조하기 위해 이전 지도자의 흔적을 흐리게 하는 것은 흔한 현상이지만, 던전앤파이터에서는 이전 디렉터의 흔적 지우기가 노골적이라는 비판이 많았고 이러한 행적이 유저에게 피해를 주는 경우마저 일어났는데,[39] 복귀한 윤명진 디렉터 또한 이러한 관습에서 전혀 벗어나지 못했다.

노후화된 던전을 삭제한다는 명목으로 유저들의 주요한 골드 벌이 및 파밍 던전이었던 재난 구역, 계시의 밤, 마계회합,[40]을 필두로 한 여러 던전들을 선심 쓰듯이 2주 전에 공지하고 갑작스럽게 폐기하며 작년에 강정호의 대책없는 작업장 방지책으로 골드가 부족하다고 말한 사람이 맞는지 의아한 패치를 시행하였다.[41] 물론 재난 구역은 다계정 작업장, 쌀먹과 파워 인플레를 감안하면 삭제 자체는 필요했지만 그 시기가 너무 일렀고 수 개월간 아무런 대책도 내놓지 않았던 게 진짜 문제였다.

그럼에도 불구하고 스토리 라인 상으로 존재하면 안되는 곳인 비탄의 탑[42]이나 에컨, 마계의 틈[43], 어썰트 모드,[44] 순환의 고리,[45] 마수 던전, 테이베르스,[46] 등의 누가 보아도 노후화되어 아무도 찾지 않는 던전은 존속시키는 모순적인 행보 등으로 상당한 비판을 받고 있다.[47] 특히 강정호가 암만 욕을 먹어도 그가 세워놓은 나름대로의 업적이자 시즌 7 극 후반 시기에도 꽤 쏠쏠한 보상을 얻을 수 있어 중요한 컨텐츠인 마계 회합,[48] 계시의 밤,[49] 검은 차원[50]은 적극적으로 없애는 주제에 아무런 쓸모가 없어서 아무도 돌지 않지만 자신이 개발한 던전인 비탄의 탑, 에컨과 마계의 틈은 꿋꿋하게 살아남아서 더 비판받는 중이다.[51]

덤으로 강정호 디렉터 시절 등장했던 최종 데미지 비율 표시조차 종적을 감춰버렸다. 단 하나의 단점도 없이 장점만 가지고 있던 시스템조차 전임 디렉터 지우기 과정에서 같이 날아가버린 것 아니냐는 주장이 나온다.[52] 그나마 고집을 꺾었는지 2022년 9월 4일 디렉터 라이브 방송에서 일부 공개된 기계 혁명: 개전 영상에서는 위쪽에 작게 표기된 것이 확인되었고, 이후 110레벨 모든 던전에 다시 적용되는 것이 확정되었다.

결국 각종 행사에서 강정호 메타의 단점을 신나게 까댔던 과거 행적과는 달리 일일 퀘스트와 이스핀즈 장비에 각각 이전 시즌의 특별 보상과 시로코, 오즈마 픽과 유사한 융합 장비 시스템이 도입되었으며, 강정호 메타의 장점을 어느정도 채용하기 시작하고 나서야 그나마 괜찮은 완성도의 시즌이 되었다는 평가가 많다. 덕분에 이럴거면 뭐하러 전 디렉터를 그렇게 씹어대며 게임을 망가뜨려냤냐는 비판을 피할 수 없게 되었다.

이유는 모르겠지만, 시즌 초에 유독 강정호 디렉터 시절의 컨텐츠에만 골라서 버그가 나서 일시적 이용불가가 되는 경우가 잦앗는데 이런 상황을 보고 이런 데에서마저 강정호 지우기를 시도한거 아니냐 라는 농담이 유저들 사이에서 돈 적이 있다.

3.4. 게임 플레이와 괴리가 있는 이벤트 구조

윤명진은 과거 컨텐츠 디렉터 시절에도[53], 총괄 디렉터로 복귀한 시점에서도 항상 이벤트의 퀄리티에 대한 말들이 있어 왔다.

그 중 하나가 접속자 수 유지를 위해 보상 얻기를 힘들게 한다는 비판인데, 이것이 노골적으로 강조된 것이 최근 시작된 '프리스트 교단 이벤트'로 이전 디렉터들은 적정 던전을 플레이하면 조건을 조금 완화해 준다던지 하여 부담을 낮추었는데 보상을 받으려면 무조건 1시간은 접속하게 만들어 라이트 유저의 경우 아무것도 하지 않아도 던파를 켜놓아야 하는 문제가 대두되었다.[54]

또한, 110레벨 확장을 2달 남겨둔 1월, '시공간 여행' 이라는 이벤트를 하였는데 이 보상의 구조가 게임 플레이와 괴리가 있다는 지적이 많았다. 특히, 최종 보상으로 '신화 초월의 돌'을 지급하는데 이는 1달 가량 레이드를 포함한 모든 미션을 클리어하고 매일 출석해야 얻을 수 있는 수준이기 때문이다. 이 외에도 레이드나 주간 컨텐츠 진입에 필수적인 마법부여 아이템을 쓸데없이 보상의 뒤에 배치해 두어 '아이템을 구매하여 마법부여 하기엔 아깝고, 그렇자고 기다리자니 그때까지 컨텐츠 이용을 못하는' 모순적인 상황을 자초했다는 비판이 많다. 이벤트의 탈을 쓴 희망 고문이라는 것이다.

결론적으로, 과거 컨텐츠 디렉터 시절 윤명진 디렉터가 이벤트 보상을 짜게 줘서 욕을 먹었다면, 복귀 이후론 창렬한 보상 문제는 어느정도 해결되었으나 컴퓨터 성능을 갉아먹는다거나 던린이를 위해 필요한 보상이 고인물들이나 할 법한 후반기 보상 테이블에 배치돼있다거나 같이 이벤트마다 구조적인 결함을 보여주어 욕을 먹고 있다 볼 수 있다. 선택과 운명, 강자의 길 등의 과거 이벤트를 복붙하는 모습도 보여줬기에 더더욱.

3.5. 완전히 패배한 혐사와의 싸움과 쓸모없는 암시장

던전 앤 파이터는 과거부터 아이템을 매입하여 비싼 가격에 파는 속칭 혐사(꾼)이 들끓었고, 디렉터를 불문하고 경매장 시세 관리를 주된 공약으로 내세웠다. 윤명진 또한 다르지 않아, 총괄 디렉터 취임과 동시에 게임 내 시세에 대해 관심을 가지고 관리하겠다는 다짐을 발표하였다. 초기에는 어느정도 효과를 보는듯 했다. 가장 첫 타자로 꼽힌건 플래티넘 엠블렘.

버퍼난 해결을 위한 버퍼 육성 이벤트를 진행할 때 수요 폭증에 대한 대응책으로 엠블렘 Week을 진행하였으며, 이후 10/7에 엠블렘 시스템을 개편하여 플래티넘 엠블렘의 교환 횟수를 1회로 제한하여 사재기를 틀어막고[55], 동시에 암시장 시스템을 추가하여 게임 내 시세에 이상이 감지되면 점검 없이 바로 해당 아이템 물량을 풀어버릴 수 있는 기반을 마련해두었다. 개발자노트, 업데이트 공지[56]

여기에 추가로 10/7(목) 불량이용자 단속 결과 안내에서 불공정 거래행위 제재[57]를 단행하는 것으로 단순히 게임 내 공급 조절 뿐만 아니라, 시세를 교란하는 행위에 대해 제재를 가할 수 있다는 경고를 하였다. [58]

그러나, 시간이 지나며 윤명진 디렉터의 쇼통 논란과 맞물려 화려한, 찬란한 엠블렘을 수백개씩 사재기하여 이득을 취하는 혐사꾼들을 수개월 넘게 방치하고 명백한 시세조작 증거를 신고하여도 '확인해 보겠다' 라는 대답만 매크로처럼 반복하는 고객센터의 대응을 보면 윤명진식 시세 안정화 정책은 혐사를 정지하여 시세 안정화를 하는 것이 아닌, '유료 아이템[59]으로 물량을 풀어 잡는 것' 으로 보인다.[60] 물론 아무리 유료 아이템으로 물량이 풀린다고 해도 엠블렘이나 크리쳐, 칭호 등의 수요는 항상 높기에 혐사들이 싹쓸이하여 비싼 값에 파는[61], 악순환만 반복되고 있던 와중 사건이 터진다.

시즌 8이 열리고 얼마 지나지 않아 발생한 일로, 던전을 돌면 나오는 '이계 기운이 서린 아이템'은 그냥 착용할 수 없기에 백만 골드 가량 하는 이계 기운의 정화서로 이계 기운을 정화하여 사용하여야 한다. 이 아이템의 주요 제작 재료인 농밀한 이계의 정수를 수급할 수 있었던 재난 구역을 윤명진이 '노후화된 컨텐츠'라는 명분으로 대책없이 삭제한 이후로 해당 재료의 공급처가 극히 제한되었기에 가격이 한참 뛰어버린 점을 악용하여 한 유저가 현금 수십~수백만원 가량의 골드를 사용하여 관련 매물을 전부 사재기하여 어마어마한 이득을 본 것. 뒤늦게 사태의 심각성을 알아차린 운영진이 암시장으로 농밀한 이계의 정수를 풀었으나 문제는 암시장에서 파는 이 재료의 가격이 사재기를 당한 이후의 가격이라 암시장을 통한 정가 구매의 이유를 모르는거냐, 이럴거면 대체 왜 암시장을 여는거냐 라는 분노가 폭발했다. 그나마도 구매 갯수 제한이 있었다.

또한 비슷한 시기에 화려한 힘 엠블렘이 한 유저에 의해 모든 물량이 사재기당하자 엠블렘도 암시장을 통해 공급하였는데 그 방식이 랜덤 뽑기라는 도움이 되기 힘들 방식이었다. 유저들이 원하는 엠블렘은 몇가지로 한정되어 있기에 쓸모없는 엠블렘이 90% 이상이 나오는 상황에서 유저를 위한다는 명목으로 출시한 암시장을 통해 골드 회수를 하는 모습을 보며 유저를 놀리는 것이냐는 평마저 나왔다.

여기에 마찬가지로 재난구역이 대책없이 삭제되며 정화서보다 더 큰 문제가 된 것이 바로 변이된 왜곡서로, 정화서를 통해 이계 기운을 정화시키면 증폭 효과가 힘/지능/체력/정신력 4종중 하나에 랜덤으로 붙기 때문에 원하지 않는 스탯에 붙을 경우 변이된 왜곡서를 사용해 원하는 스탯으로 변경해야 한다.

문제는 이 변이된 왜곡서의 제작에 고강화 아이템이 강화 실패로 박살날 경우 나오는 재료인 '강렬한 흔적'이 100개나 필요하다는 것으로, 당연히 이걸 얻겠다고 고강템을 터뜨릴수는 없으니 실질적인 수급 수단은 마계의 테라니움 거래를 통해 강렬한 흔적 10개를 주는 강렬한 흔적 주머니를 하루에 2개씩 사는 것 뿐이다.

그런데 상술했듯이 주요 테라니움 수급처이던 재난구역이 삭제되면서 한 판당 테라니움 6개를 얻는 블러드라인이 사실상 유일한 수급처가 되었고, 재난구역에 비해 피로도 소모 속도가 매우 느리다보니 진짜 작정하고 광부를 도는 유저가 아닌 이상 테라니움을 얻기가 매우 힘들어지면서 강렬한 흔적의 가격이 미친듯이 폭등, 시즌 7에서는 장당 100~150정도 하던 왜곡서가 재난구역 삭제 이후 무려 500만 골드를 호가하게 되어 3배 이상 가격대가 튀어올라버렸다. 기껏 안전증폭을 만들어 증폭 비용부담을 낮춰놓고 전부위 증폭에 보통 5장 이상은 요구되는[62] 왜곡서의 가격이 폭등하면서 별 의미가 없어지게 된 것.

문제는 이 사태가 벌어진 지 몇달이 지났는데도 해결책은 커녕 문제를 인식하고 있다는 메세지조차 없었다.[63] 이 때문에 현질템(순황증)의 가치를 위해 인게임 경제를 의도적으로 박살내는게 아닌가 하는 의심까지 나오는 지경이었다.

사실, 암시장은 근본적인 문제가 있는데 눈 가리고 아웅식의 시세 관리라는 점이다. 암시장을 통한 물품 공급이 이루어진다고 해도 몇 주를 넘기지 않는 한정 판매이기에 혐사꾼에 대한 정지 처리를 하지 않는 한 해당 기간만 어찌어찌 넘기면 다시 시세가 오를 것이고, 혐사꾼이 반드시 승리할 수 밖에 없는 구조인 것. 점차 노골화 되어가고 있는 윤명진의 사행성 정책과 맞물려 한 명의 인물로 인해 암시장을 여는 상황까지 만들어졌음에도 불구하고 해당 인물을 정지하지 않음으로써, 오히려 이런 상황을 통한 골드 회수와 유료 아이템 판매를 노리고 혐사를 장려하고 있는것이 아니냐는 의심의 눈초리마저 보내는 유저들이 늘어나고 있다.

그럼에도 불구하고 윤명진은 간담회에서 '자연스러운 수요의 증가로 인해 가격이 상승한다면 처리하지 않는다', '혐사로 이득을 본 유저가 몇명 밖에 없고, 나머지는 죄다 손해만 봤다' 라는 어처구니 없는 말만 반복하고 있다. 상식적으로, 세상의 어느 장사꾼이 재산과 시간 손해를 보면서 몇 달을 본업마냥 사재기를 하겠는가? 결국 이러한 일이 반복되며 해결될 기미는 점점 좁아지고 있다.

이런 사건들이 발생하고 윤명진은 암시장을 시세관리용 외부개입 시스템이 아니라 유저들에게 보상을 제공해야 하는 상황일 때 그 보상을 판매하는 형식으로만 사용했었고, 이후 직접 암시장 NPC까지 찾아가지 않아도 되는 세리아의 상점으로 대체되면서 제대로 관리되지 않던 암시장 시스템은 흑역사로 남게 되었다.

실제로 던파로ON을 하면서 하나 발언이 나올때 마다 관련 템들이 남김없이 싹쓸이당하는 것을 실시간으로 본 유저들은 게임에서 허생전이 구현될줄은 몰랐다고 평할 정도다.

유저들은 진정 필요한 템들은 그냥 1회 거래 가능 제한을 그냥 두라고 할 정도로 혐사를 못잡는다고 여기고 있다. 마법부여를 그렇게 하면서 유저들이 마법부여 스펙업에도 돈을 쓰게 된 것처럼 전반적으로 필요한 아이템들은 사재기로 인한 거품이 많이 끼여있다는 방증인 셈.

3.6. 오즈마 레이드 이후부터 만렙 확장 전까지의 컨텐츠 부재

2021년 5월 오즈마 레이드가 출시된 이후 6개월 동안 메인 컨텐츠의 추가가 없는 상황이 이어지면서, 8월 간담회에서의 호평과 별개로 많은 유저들이 컨텐츠의 고갈을 체감하며 점점 민심이 악화되고 있다.[64]
개발자 노트에서 이러한 상황을 인지하고 있다고 언급했으나, 여전히 스토리나 진각성, 직업 개편 등 다양한 공약이 지켜지지 않고 있다. 이는 작업량이 생각 이상으로 많고[65] 퀄리티 향상을 위해서 날림으로 내놓지 않으려는 것으로 보이지만 그걸 감안해도 여전히 아쉬운 부분. 그래도 2021년 11월에 아수라, 사령술사 리뉴얼과 진 각성기 교체, 컷신 교체를, 12월엔 일러스트를 교체하면서 일을 안하는건 아니라는 걸 보여줬다.
문제는, 만렙 확장을 위시한 새 시즌이 2022년 3월 17일로 공지되면서 약 3달간의 공백기를 2022년 1월 13일 업데이트 되는 신규 직업 어썰트와 2월 예정인 진 : 이계 던전으로 때워야 하는 상황이 됐다. 그러나 진 : 이계 던전은 전형적인 땜빵용 컨텐츠이고 그 보상마저 이모티콘 몇개와 2달 후에나 개봉할수 있는 무기 상자로 땡치면서, 울며 겨자먹기로 도는 윤명진판 선택과 운명이라고 까이고 있다.

그나마 이렇게 만들어진 새 시즌이 호평이 가득한 퀄리티였으면 이런 것도 '그만큼 좋은 컨텐츠를 만드느라 바빴는데 완화 정도는 해줬으니 조금은 소홀할 수도 있다'라며 회상할 수 있는 수준이었을 것이다. 그러나...

3.7. 시즌 8의 문제점들

파일:시즌8 요약.png
파일:누칼협가브리엘.jpg
파일:모두가 상처받는 세계.png
던전앤파이터 시즌 8의 문제점을 가장 확실하게 요약하고 있던 짤들.[66][67][68]

시즌 7 최후반에 들며 유저들을 떠나게 한 초장기 없데이트와, 그 기다림 끝에 나온 시즌 8의 완성도로 인해 총괄 디렉터로 복귀했을 당시에 평가가 좋았던 게 거짓말 같을 정도로 민심이 악화되었고, 노골적인 사행성 의도가 보이는 크리쳐 개편이 여기에 화룡점정을 찍으면서 그래도 지켜보자며 기다리고 있던 유저들의 뒷통수를 맛깔나게 후려갈겨놓았다. 본인이 행한 패치 및 발언과도 방향성이 맞지 않는, 통칭 윤적윤이 생각나는 행보는 덤.

특히 마이스터의 실험실이 패치되기 전부터 유저 이탈은 급속도로 진행되었으며 패치 당일에는 유저가 대거 이탈하는 상상도 못한 업적을 달성했다. 그 증거로 패치 당일에 목요일 PC방 점유율이 10위권 밖으로 밀려나는 대참사가 났을 정도.[69]

결론적으로, 게임 시스템 전체를 이전의 문제도 해결하지 않은 채 너무 급하게 바꿔버려 전혀 완성되지 않은 채 시즌을 시작했고 노골적인 사행성 조장 및 직업 밸런스 방임 등 여러 문제가 겹쳐져 시작한지 고작 2달도 안 돼서 복구 불가능 급으로 망해버린 전무후무한 시즌으로 평가되고 있었다. 이전 시즌의 직원 권한 남용 사건과 같은 외부 사건이 일체 터진 적도 없이[70] 도대체 어딜 어떻게 손봐야 하는지 감도 잡지 못할 정도로 문제점이 꼬여버렸다는게 유저들의 중론이었다.[71] 극단적으로는 어차피 망했으니 시즌을 조기종료하고 다음 시즌으로 넘어가자는 의견까지 나왔을 정도.[72]

거기다가 향후 나올 컨텐츠들도 영상 곳곳에 광기가 서린 수준의 불합리함이 떡칠된 면이 보임으로써 더더욱 민심이 불타고 신뢰를 완벽히 잃은 상황이다. 민심의 수준으로만 따지면 키약믿 시절, 궁뎅이 시절이 오히려 양반일 수준이다. 당시에는 게임 내외적인 사건으로 인해 게임에 대한 인식과 여론이 나락으로 갔었을 뿐이지 게임 내의 퀄리티 자체는 큰 문젯거리가 되지 않았으나 시즌 8은 게임의 근본적 목적인 '재미'가 없었기 때문.

결국 아래의 문제점들로 인해 2022년 7월 1일에 PC방 점유율 0%대를 달성한 두 번째 시즌이 되었다.

2022년 9월 8일을 기점으로 사실상 밸런스와 성장 체감 문제를 제외하고는 지적받았던 거의 대부분의 문제점들은 해결되었지만, 이 문제점들을 해결하는데 무려 6개월이나 걸렸다. 게다가 시즌 초에 각종 문제점들을 해결할 기회가 많았음에도 유저들의 의견을 무시하며 죄다 날려먹다가 유저 수가 줄어드는 게 보이자 부랴부랴 완화 패치를 하는 추태를 보였다. 결과적으로 무려 2분기를 허송세월로 보냈으며, 이로 인한 후폭풍은 아직까지도 남아있는 상황이다. 9월 22일에 기계 혁명 : 개전이 출시되었지만 큰 반등은 없었고 결국 바칼 레이드에 사활을 걸어야 하는 상황에까지 이르렀으며, 10월 27일에 연기된 일정대로 바칼 레이드가 출시되었지만 신규 유입 시즌도 아닌데다 최상위권 유저들을 겨냥한 컨텐츠 특성 상 당연히 반등은 없었다. 여러모로 결과물이 완성되지 않은 상황에서 일정 문제로 강행하게 되면 결과가 어떻게 되는지 이번 시즌을 통해서 제대로 드러난 셈이다. 풍성한 한 해는 안드로메다로 결과적으론 많은 개선과 PC방 이벤트가 진행된 2022년 끝자락에 들어서, 그것도 윤명진 본인이 총괄 디렉터직에서 물러난 뒤에 간신히 반등한다.

시즌 8의 병폐 일부는 사실상 시즌 8의 연장선상인 시즌 9까지 이어졌으며, 후임인 이원만의 책임도 있지만 근본적인 문제점을 제대로 손보지 않은 채 후임에게 떠넘긴 윤명진도 시간이 갈수록 긍정적인 재평가는커녕 비판적인 반응만 커지고 있고, 박종민 디렉터가 윤명진이 세워놓은 대표적인 병폐인 성장 시스템과 커스텀 장비 시스템 삭제를 천명하자 유저들의 긍정적인 반응을 이끌어낸 것으로 재평가의 여지 따윈 없음도 분명해졌다.

3.7.1. 유저의 피로감 문제

3.7.1.1. 레벨 디자인 실패
우선 레벨업을 위한 시나리오 던전부터 마스터 난이도와 킹 난이도의 격차가 너무 크다는 것이 지적된다. 당장 오즈마 반졸업 세팅[73]을 기준으로 전자는 30초조차 안걸리는 경우가 흔한데, 킹 난이도는 1분 전후를 기본으로 넘어간다. 유저의 컨트롤 실력이 부족할 경우 클리어 타임은 더욱 늦어진다. 물론 그 동안의 시나리오 난이도가 너무 쉬웠음을 지적했고 유저들 사이에서도 시나리오 미는게 너무 쉽단 말이 안 나온게 아니라서 난이도 구분을 넣은 것이라지만 너무 지나치지 않냐는 지적이 있으며, 차라리 슬레이어 난이도를 도입하여 현재의 킹 난이도를 슬레이어로 설정하고 중간 단계로서 킹을 넣는게 맞지 않았냐는 의견이 있다.

그나마 시나리오 던전의 경우는 강제성은 없기에[74] 양반이다. 본격적인 레벨 디자인 설계 결함은 110레벨 만렙 던전 이후에 보이는데, 우선 일반 던전에서의 익스퍼트-마스터, 마스터-킹 간의 간극이 너무 크다.[75][76] 시나리오를 클리어하면서 파밍할 수 있는 에픽 장비로 보통 익스퍼트 난이도를 평범하게 클리어할 수 있는데 문제는 익스퍼트 난이도에서 파밍되는 장비를 11부위 모두 착용해도 마스터 난이도 클리어가 힘들다.[77] 스펙 상승을 하려고 마스터나 킹 난이도를 가서 높은 레벨의 에픽 장비를 획득하려면 한 단계 낮은 난이도의 던전을 무한 뺑뺑이해 같은 아이템이 드롭되길 기도하여 옵션 성장을 하거나,[78] 지나치게 피통이 높은 적정 레벨의 던전을 악착같이 버텨가면서 뺑뺑이 치는 두가지의 방법이 있는데 어느쪽이나 레벨 디자인이 실패한 것은 마찬가지다.

하루에 수 시간을 던파에 사용하는 하드 유저도 이런 파밍 디자인이 힘들다고 하는데, 이전 디렉터인 강정호의 파밍 오중나생문이 너무 힘들다고 비판하고 다캐릭 육성을 지향한다고 한 디렉터가 맞는지 많은 유저들이 의구심을 품고 있다. 일반 던전을 매일 악착같이 들러붙어야 하니 육체적 스트레스의 체감량이 오중나생문과는 비교도 안 될 정도로 높아졌고, 운빨에 의한 정신적 스트레스 또한 장비의 옵션 레벨과 커스텀 장비가 안겨주고 있다. 시즌 7 초중반에는 기갱신지의 특별보상 10회, 중반 초장기간 신지 4회(+ 몰아주는 캐릭으로 지혜의 인도) 후반에야 신지연옥 특별 보상 8회만 챙기면 숙제가 끝났던 것과 비교하면 비교가 쉬울 것이다.

이러한 레벨 디자인의 결과 에픽 레벨의 성장은 상급 던전에 의지하게 되었으며[79], 그 상급 던전에 가기 위해 일던 뺑이가 강요되기까지 했던 시절에는 게임이 아니라 불지옥 그 자체였다.[80]

결국 개발자노트에서 이를 인정하고 피로도 가속 추가, 지속적인 던전 난이도의 하향으로 던전 플레이로 인한 피로감은 많이 줄어들었다.
3.7.1.2. 시대를 역행하는 던전의 구조
윤명진 디렉터는 복귀를 하며 '파밍의 부담감을 줄여 숙제를 한다는 느낌을 줄이고, 게임을 즐길 수 있게끔 하겠다'고 언급하였다. 불통으로 유저의 속을 터뜨리는 천하의 강정호도 매일 돌아야 하는 100레벨 파밍 던전인 기갱신지의 피로도 감소를 위해 피드백을 받아들여 몹 배치를 변경하고, 쓸데없는 방을 삭제했으며 하다 못해 윤명진 디렉터 본인조차 취임 후 기갱신지 및 연옥의 몹배치를 변경하고 네임드들의 공격 판정을 하향하는 등 바람직한 모습을 보여주었으며, 이는 총괄 디렉터로 복귀한 이후의 호평에 큰 기여를 했다. 하지만 정작 본인이 야심차게 준비하였고, 또 기존 대비 훨씬 많은 횟수를 돌아야하는 시즌 8의 일반 던전은 과연 저런 말을 했던 사람이 맞는지 의심되는 정 반대되는 모양으로 나왔다. 나사우 삼림 정도를 제외하면 던전의 컨셉을 지키는 것에 너무 몰입하여 매일 돌아야 하는 던전임에도 짜증나는 구성으로 피로감을 유발한다는 것이 중론이다. 패치를 통해 완화가 되었지만 완벽하게 해결되지는 않았다.

현재는 난이도가 많이 내려왔지만, 완화 패치 이전 시즌 8의 던전에서의 대표적인 악평은 다음과 같다.[81]
3.7.1.2.1. 일반 던전

거기에 시즌 8은 이전 지옥파티에서 볼 수 있었던 고유픽 시스템이 부활했는데, 베리콜리스를 제외하면 맵이 일직선 구조도 아닐 뿐더러 아예 조우하지 않는 경우가 있는 네임드[94]가 존재하는 것도 모자라서 상기한 던전 자체의 맵 기믹까지 합쳐 파밍 스트레스가 더욱 상승하는 요인이 되고 있다. 잡몹에게도 드랍 가능성이 있는 일반 에픽과는 달리 해당 네임드, 보스만 드랍되기 때문에 얻기가 더욱 힘들다는 점은 덤.[95]
3.7.1.2.2. 상급 던전
3.7.1.3. 장비 성장 시스템 그 자체
사실상 시즌 8 ~ 9가 박한 평가를 받는 가장 큰 원인이었다.

기본적으로 던전을 돌아 장비 레벨을 올리고 명성을 올려봐야 결국 피해 증가가 조금 오르고 끝이다. 특정 레벨을 달성하면 아이템에 이펙트가 추가된다던가, 새로운 옵션이 부여된다던가 하는 것이 아예 없다는 것. 그나마 무기를 제외한 장비 레벨 합계 240부터 스킬 공격력이 1% 증가하고, 이후로 장비 레벨 합계 40 증가 시 스킬 공격력이 1% 추가 증가하도록 패치되었으나, 레벨이 오를수록 요구 경험치는 살벌하게 올라서 레벨업으로 올리려면 기약이 없다. 거기다 심지어 버퍼의 경우는 딜러의 이 미미한 스증 증가와 같은 이점 이마저도 없다. 그저 찔끔 버프력이 레벨마다 오르는게 다라 버퍼 장비의 가치가 매우 떨어진다는 문제가 있으며 이는 밑에 서술할 버퍼 죽이기와 관계가 있다고 볼 수도 있다.

게다가 난이도를 올리면 일반 잡몹들의 피통은 그나마 상식적인 수준으로 올라가는데 비해 네임드/보스의 피통은 올라가는 폭이 유저들의 피로감을 유발시킬 정도다.[97] 당장 시즌 8의 각 일반 던전 문서들로 가서 몹들의 난이도별 피통 상승량을 보도록 하자. 익스퍼트에서 마스터로만 올라가는데 2배 이상에[98] 마스터에서 킹으로 올라갈 때도 2배 이상이다. 슬레이어와 킹의 명성 차이는 2천도 채 나지않는데 비해 피통은 50% 이상 올라간다. 그렇다고 장비 레벨업 시의 피해증가량이 늘어나는 피통을 충분히 따라가주느냐? 전혀 아니다. 딜 체감은 쥐꼬리만큼 나는데 비해 난이도를 올려서 상대해야할 보스나 네임드는 그 이상으로 강해진다는 것. 그리고 슬레이어 난이도에서 히어로즈 노말로 넘어갈 때도 피통은 50%나 늘어나며 히어로즈 난이도 고유 몬스터가 등장하고 네임드나 보스는 고유 패턴을 시전하기 시작하니 여기서도 또 피로감 유발로 이어진다. 최종 난이도나 다름 없는 히킹과 히슬도 명성 1500 정도 차이에 비해 피통은 40%나 차이난다.

결론적으로, 던파의 고질적인 로우 리턴 때문에 이러한 문제를 초래했다고 할 수 있다. 액션성을 강조해서 플레이하는데 피로가 좀 들더라도 이에 상응하는 보상이 따라오도록 수렴한다면 이 문제가 그렇게까지 심각할 수준까진 아니었을 것이다. 그러나 현재까지도 여전히 정신을 못차리고 들인 고생에 비해 결과물은 형편없으니 RPG 특유의 재미도는 급감하고 생고생을 한다는 느낌만 들게 되어, 액션성, 재미도 같은거 다 때려 치우고 지금도 낮은 난이도 뺑이나 리턴이 어찌되든 빠른 클리어만이 답이 되는것이다. 시즌 7에선 숙제게임이나 분재게임라는 비아냥을 들었을지언정 시로코 에픽이나 오즈마 에픽 등등의 성장에 대한 의욕, 검은 연옥이나 시로코 레이드, 오즈마 레이드와 같은 상위 던전에 대한 도전 의식 같은 요소는 존재했었는데 시즌 8은 그저 피해증가 수치가 올라갈 뿐인 계산기 게임 문제가 더더욱 심화되어버린 것. 그나마 상급던전의 경우 솔로 플레이로 갈 시 에픽장비 드롭률이 좀 더 높다는 점이 있을 뿐이다.

차라리 에픽이 얻기 어렵고 성장이 쉬운 구조였더라면 운빨망겜 소리는 들었을지언정 유저들이 파밍의 재미는 느낄 수 있었을 것이고, 혹은 장비 레벨에 따라 장비의 옵션이 개방되거나 스킬의 이펙트가 바뀌는 식으로 크로니클 시절과 같은 눈에 보이는 변화가 있었더라면 성장에 대한 동기는 생겼을 것이다. 허나 에픽 파밍은 쉽고[99] 성장은 어렵게 게임을 세팅해놓으니, 또 그런 성장을 통해서 유저가 얻는 게 피해증가라는 수치뿐이니 결국 게임이 질리게 되는, 즐거움을 추구하는 게임으로서는 가장 경계해야 할 문제가 터져버린 것이다.

결국 22.07.07 패치로 히어로즈 익스부터 슬레이어까지 체력 하향, 플레이 포인트 획득 방식을 피로도 소모 비례가 아닌 한정 퀘스트로 지급 하도록 변경[100], 골든 베릴로 상급 던전 입장권을 구매할 수 있는 등 위에 문제점 중 상당수가 완화 되었지만, 히어로즈만 하향하고 일반 익스부터 슬레이어간 체력 차이는 그대로인 문제가 남아 초반 진입 장벽은 낮아지지 않았다.

압도적으로 불호 여론이 컸던 성장 시스템은 시즌 8을 넘어 시즌 9까지, 총괄 디렉터가 두 번 바뀔 동안 이어지다가 겨우 폐기되는 것이 확정되었다.
3.7.1.3.1. 불합리한 장비 성장 체계
성장 체감의 연장선상이라고 할 수 있는 문제점. 성장 시스템 자체도 불쾌한데, 성장 과정마저 굉장히 불합리하다는 것이 시즌 8의 문제점이었다.

기본적으로 장비를 성장 시키려면 동일 장비를 넣어서 성장시키는 것이 정석이다. 그런데, 원하는 아이템을 고명성으로 먹을 확률은 굉장히 낮은 데다가, 설령 고명성 장비를 얻는다 하더라도 다른 장비인 경우가 부지기수이다. 그런데, 타 장비 성장 효율은 고작 30%밖에 안돼 성장 효율이 급감한다. 2022년 5월 26일 패치 이전에는 성장 효율 10%, 그것도 1레벨 이상을 성장시키지 못하게 강제로 막아놓는 최악의 컨텐츠 소모 속도 조절 패치로 인해 사실상 후술할 이관 성장이 아니면 정상적인 성장이 불가능했다.[101]

결국 정상적으로 아이템 레벨을 올리려면 이관 성장이 답이었는데, 문제는 이를 하기 위해 재료로 쓰기 위한 이관용 깡통 장비가 필수적으로 요구된다. 이로 인해 정가 재료까지 필요해 이관 성장까지만 해도 들어가는 자원이 일반적인 성장보다 훨씬 많이 든다.[102] 이로 인해 유저들은 에픽 아이템을 얻으면 쉽사리 해체하지 못하고 금고에 처박아두는 일이 비일비재한데다가, 정가재료 하나에 막혀 성장이 정체되는 말 그대로 강제로 성장이 막히는 최악의 구조가 된 것이다.

이로 인해 유저는 성장 체감도 더럽게 안되는 주제에 성장 속도도 매우 더뎌지니, 성장의 재미를 느낄 수도 없고 이는 곧 게임에 대한 재미를 느낄 수가 없게 되어 수많은 유저들은 이 성장 체계에 막혀 나가떨어지게 되었다. 이 비상식적인 성장 체계를 라이브 방송에서 성캐가 극딜하자 똥 씹은 표정이 되는 것이 백미.[영상] 방송 4일 후인 2022년 9월 8일 패치로 완전 성장이 추가되어 성장 관련해서는 그나마 나아졌다. 같은 장비를 먹였을 때보다는 재화가 많이 들어가긴 하지만 이관 성장보다는 적게 들어가고 이관용 깡통을 마련할 필요가 없기 때문.

3.7.2. 역대 최악의 파밍, 커스텀 에픽 및 레전더리

커스텀 에픽은 시즌 8 이전까지 최악의 난이도 타이틀을 가졌던 80~85레벨 에픽파밍을 가볍게 뛰어넘는, 지난 시즌 나생문이라 불리던 파밍을 모두 섞어서 최악의 형태로 비벼놔도 명함조차 내밀지 못할 던전앤파이터 역사상 최악의 파밍 시스템이었다.

이전 시즌 가장 핫한 문제였던 신화 아이템에 대한 문제점을 어떻게 판단하고 접근했는지는 알 수 없지만 커스텀 에픽은 거의 모든 면에서 신화 아이템을 부정적으로 능가하는 특징을 가지고 있는데,

첫째는 그 영향력이다. 신화가 단품으로 그 영향력이 지대했다고는 하나, 커스텀 에픽 역시 종결 옵션을 갖추면 단품만으로도 통상 에픽에 대한 신화의 영향력 만큼을 갖출 수 있다.[104] 하지만 신화와 다른 점은, 여러부위가 장착 가능하다는 점이다. 즉 단품만으로도 절대적인 영향력을 발휘하는 소수의 고정 옵션 에픽부위가 아니라면 딜적인 부분에서 커스텀 에픽의 포텐을 넘어서는 것은 불가능하다.

둘째는 파밍 난이도이다. 커스텀 에픽 자체의 드랍은 신화보다 상당히 높은 편이지만 단품별로 드랍위치가 정해져 있었기 때문에 다른 파밍을 포기하고 해당 부위만 노려야 했으며, 기껏 드랍되어도 꽝 옵션 대비 유효 옵션의 가짓수가 너무 적고 옵션을 재조정할 수 있는 수단도 없어서 쓸만한 장비를 얻을 확률이 매우 낮았다. 물론 신화도 옵션 내에서 자체적인 등급이 있으나 어디까지나 정해진 옵션 내에서 수치가 달라질 뿐이며, 옵션 자체가 정해지지 않은 커스텀 에픽은 그 격을 달리한다. 이는 영향력 문제와 겹쳐 운 좋게 고성능 커스텀 장비를 쓸어담은 소수 유저들을 제외한 많은 유저들은 박탈감을 느껴야 했다.

즉 신화 아이템처럼 한눈에 보아도 강할 것 같다는 신화 그 자체로서의 시각적 연출이 없고 옵션 계산이 난해해졌으며, 고정 에픽을 넘어서는 수준의 커스텀 에픽 파밍 자체를 엄두도 내지 못하게 만들어 유저들의 의욕을 꺾고 박탈감을 유발하는 등 문제가 심각했다. 또한 단일 속성강화 옵션이나 특정 캐릭터, 세팅에서 높은 효율을 보이는 옵션에 물려 원하지 않는 세팅이나 캐릭터를 하게 만드는 비상식적인 상황도 자주 발생했었다.

이 때문에 후임인 이원만은 지속적으로 커스텀 장비의 파밍 난이도를 완화시켰다.

불가침은 일단 한 번 레벨작을 시도할 때마다 골든 베릴과 힘의 정수가 대량으로 갈려나가는건 둘째치고, 확률적으로 최대 2렙까지 감소하기도 하기 때문에 재수없으면 기껏 재화 갈아넣어서 아이템 레벨 합이 8이 내려가는 욕나오는 상황이 발생한다. 덕분에 사실상 랭커들이 최고점을 노리거나 혹은 커스텀 에픽의 옵션 재료로나 사용되고 있다. 물론 이런 고래용 돈지랄장비의 존재 자체는 있을 수 있는 일이나, 이럴 거면 비슷한 맥락의 장비인 산물에 대해선 왜 좋지 않는 평가를 내렸는지 알 수 없는 부분이다.

결국 박종민 총괄 디렉터가 8월 24일 진행된 디렉터 컨퍼런스에서 시즌 종료와 함께 다음 시즌에서 커스텀 장비는 전면 교체 될것이라고 예고했다.

3.7.3. 실패한 장비 설계

105레벨 장비의 컨셉트는 '리스크와 리턴'으로, 대부분의 장비가 특정 패널티나 조건부가 달려있는 대신 이를 감내하거나 충족하면 데미지 증가를 제공하는 형태를 띄고 있었다. 그러나 문제는 지나친 리스크를 부과하거나 리턴이 너무 미미해 실 성능이 저열하거나, 의미없거나 난해한 조건부, 불쾌함만 유발하는 예열 조건부 장비들이 상당히 많았다. 페널티, 조건부가 없는 장비를 사용하기에는 그러한 장비들은 딜 옵션이 없거나 저열해서 유저들은 울며 겨자 먹기로 유틸리티는커녕 페널티를 떡칠하고 지나치게 많은 장비 옵션 발동 아이콘으로 혹사당하는 UI를 주시하며 플레이해야 해서 던전 플레이의 질이 급격히 낮아졌다.[105]

장비 밸런스도 개판이어서 시즌 극초기에는 대부분의 고정 에픽 장비에 책정된 수치가 저열한 반면 기본기 및 기본기 숙련 장비에 책정된 수치가 지나치게 높았는데, 이후 관련 장비들이 너프되고 장비 밸런스 패치 중단 선언까지 겹쳐 이스핀즈 업데이트 이전까지 상변 과소모 강점기에 결룸묘 캐릭터들의 지나친 강세가 이어져 최소 4부위, 최대 9부위가 고정인 역대급으로 망한 교복 메타가 탄생했다. 이 교복 메타가 특히 문제가 되는 이유는 단순 교복화만 문제가 아니라 교복 외 나머지 아이템은 거의 누더기 수준으로 격차가 지나치게 커서 '교복 외에는 실전에서 사용이 불가능하다'라는 점도 있었다.

이스핀즈, 개전 업데이트로 신규 장비 추가 및 장비 밸런스 패치가 진행되긴 했으나 밸런스는 제대로 맞추지도 못할 뿐더러 잦은 대세 세팅 변경으로 유저들의 피로감을 증폭시켰고, 바칼 레이드 업데이트와 함께 진행된 장비 밸런스 패치를 마지막으로 진행하였지만 그 과정에서 다소 잡음이 있었고[106] 이렇게까지 오는 데에 7개월이 걸렸단 점에서 곱게 보기는 힘들며, 일부 유저들의 불만은 여전했다.[107] 결국 퇴임까지 제대로 맞추지 못한 장비 밸런스는 후임인 이원만 체제에서 다시 손을 대야 했으며, 선계와 아스라한 : 무의 장막 업데이트로 장비 밸런스 패치 및 각종 조건부 대거 삭제가 이루어지면서 겨우 안정화되었다.

이토록 장비 관련한 수많은 문제점이 겹쳐서 장비 하나를 온전히 만드는 것에 많은 시간과 재화가 필요하다는 정가 메타의 단점과 드랍 아이템 옵션 레벨과 커스텀 옵션으로 인한 랜덤성이라는 운빨 메타의 단점을 동시에 겪어야 하는 상황이 펼쳐지는 바람에 시즌 8의 장비 파밍 시스템은 뿌리부터 잘못되었다는 평을 받는다.

성능 외적인 디테일 부분에서도 자잘한 문제점이 보이는데, 그 중 하나가 아이템 이름과 성능 간에 괴리가 심한 케이스가 상당히 많다는 점이다. 가장 대표적인 예가 옥화의 망령 대퇴갑과 요갑. 두 아이템은 마치 괴수의 비늘을 재료로 삼아 만든 갑주와 같은 비주얼을 지니고 있는데 대퇴갑의 경우 엉뚱하게도 아바타를 다수 소지하면 스포트라이트를 받는, 아이돌 컨셉 장비인 무대의 화려함에 어울릴 법한 효과를 갖고 있으며 요갑은 기술과는 영 거리가 멀어보이는 비주얼을 지니고 있는데도 채팅을 통해 탑승 가능한 로봇을 불러낸다는 뚱딴지같은 성능을 보유하고 있다. 또한 장비를 드랍하는 몬스터가 해당 장비와 전혀 관련이 없는 경우도 많다.[108] 유저들은 이를 본래 105레벨 아이템이 세트 효과를 가진 장비로 개발 중이다가 도중에 방침을 선회한 영향의 잔재로 보고 있다. 심지어 이 사항은 시즌 8이 본 서버에 업데이트 되었을 때 아이템 이름과 성능의 위치가 재조정되었음에도 이 꼴이다.[109]

이렇게 업데이트마다 장비 밸런스가 요동치는 바람에 시즌 8의 장비 패치 때마다 비버집 부숴버린다는 밈이 생겼다

3.7.4. 레기온/레이드 장비 선택 상자 구성품 변경

마이스터 쿠리오 상점에서 어비스 베터리 800개로 살 수 있는 레기온 장비 상자는 초기엔 레기온에서 얻을 수 있는 에픽 장비가 모두 나왔다. 그중엔 현재 큰 인기를 끄는 105렙 자수셋 세팅의 코어 픽중 하나인 올곧은 이념과 중독 상변 세팅의 코어픽인 영원을 끝낼 오랜 염원이 나와서 다들 마이실과 파죽성[110]을 열심히 돌며 베터리를 모아서 이념과 염원을 노려왔는데 유저들이 쉽게 세팅하는 꼴은 못보겠단 건지 2022년 10월 27일 업데이트로 화상 얼녹의 코어픽인 영면을 위한 준비를 비롯한 세팅 특화 장비만 나오게 했는데 문제는 거기서 이념과 염원은 삭제했단것이다. 때문에 이 사실이 알려지고 유저들의 불만이 터져나왔지만 듣지 않고 강행했다. 덕분에 후발 주자들은 손해를 크게 보게 되었다.

3.7.5. 본래 의도를 상실한 모험가 명성 시스템

100시즌에서 모험가 명성 시스템은 일정 명성치 이하의 유저는 정보창을 열어보지도 않고 파티 신청 및 공격대 신청을 전부 거절해버리는 식으로 질이 낮은 유저를 거르는 일종의 거름망 역할을 했다. 원래 명성치 자체가 자신의 스펙과 직결되는 요소가 되도록 세세한거까지 일일이 봐야하는 번거로움 없이 간단하게 스펙을 볼 수 있는 목적으로 만든 시스템이다. 시즌 7에는 장비 아이템의 명성은 동일하고 고증폭, 고수준의 마법부여, 지혜의 산물 장비 착용 등 충분한 투자를 통한 명성 상승 수단들만 존재했기 때문에 별 문제[111]가 되지 않았으나, 시즌 8이 시작되면서 이 명성 시스템이 장비 레벨에 큰 영향을 받게 되면서 문제가 생겼다.

시즌 8이 시작되면서 생겨난 문제는 아래와 같다.

특히 버퍼의 스펙 판단에 큰 걸림돌이 되는데, 버프력[116]에는 아이템 옵션 레벨보다 명성 수치에 비교적 영향이 덜한 증폭, 마부, 스위칭 칭호, 플래티넘 엠블렘 등이 훨씬 큰 영향을 미치기 때문.[117] 이로 인해 버퍼의 버프력 체크를 더 꼼꼼하게 해야 할 필요성이 생겼으며, 버퍼 뻥명성 이벤트 당시 명성이 괜찮길래 받았는데 딜이 너무 안 나와서 사이트 버프력을 체크했더니 처참하도록 낮더라는 케이스가 자주 목격되기도 했다.

따라서 유저들은 이 부분을 내 정보에 장비 명성과 인챈트 명성을 분리해서 보여주는 방식 등으로 해결을 원하고 있다. 2022년 9월 22일 패치로 인챈트 명성 수치가 상향되어 어느 정도는 해결되었다.

3.7.6. 기준을 알 수 없는 액션쾌감

윤명진 디렉터의 인터뷰나 개발자 노트등을 보면, 그가 가장 강조하고 중요시하는 것은 던전앤파이터라는 게임의 캐치프레이즈이기도 한 액션쾌감 으로 정리할 수 있다. 처음에는 액션쾌감을 강조하며 요원의 암월비보의 무한 무적이나 염제의 무한 넨가드, 드래곤나이트의 무한 폭숨 등을 너프시켰는데, 해당 스킬들은 꼼수를 넘어 버그급의 딜링과 회피가 가능한 사기 스킬들이어서 많은 유저들이 수긍하였지만 점점 윤명진 본인만의 액션쾌감을 반영한 패치가 지속되며 이 액션쾌감의 기준에 의문을 표하는 유저들이 많아졌다.

우선, 액션성을 살린다는 의도로 모험가의 무적이 너무 많다는 명목 하에 기존의 스킬들의 무적들이 잘려나갔다. 대상은 각성기와 잡기 기술, 원래부터 회피기를 목적으로 설계된 스킬들을 제외한 스킬들이다. 웨펀마스터의 심검, 섬단 같이 잘리면 아쉬운 수준의 무적도 있지만, 마도학자의 블랙 망토와 잭프로스트 빙수 같은 스킬들의 무적이 삭제되어버린 것.[118]
그와 동시에 붕산격, 낙봉추를 대표로 전 직업 공용스킬이자 짤 무적기술들의 무적들도 삭제해 버렸는데 여성 스트라이커의 라이트닝 댄스의 완전 무적은 그대로인 점, 탈리스만으로 제공 되는 무적 효과들도 삭제되는데 인챈트리스의 주요 무적기인 매드 더 빅[119]고통의 정원의 무적을 삭제해버리면서 블레이드라스트 오더 탈리스만의 무적은 그대로 두는 이중적인 행보 또한 보이며 많은 지탄을 받고 있다. 그러면서 원래부터 회피기 목적으로 설계된 레인저 듀오의 리벤저의 무적도 삭제하는 모습도 보였다. 심지어 특정 스킬도 아니고 거의 모든 스킬에서 아무런 개선없이 무적만 삭제해버리는 기행을 저지르기도 했다. 그러면서, 본인이 만든 캐릭터인 어썰트의 로봇 탑승 시 무적은 그대로 남겨두어 전 디렉터의 흔적 지우기와 겹쳐 의도가 너무 노골적이라는 비판을 받는다.

다행히도, 위의 짤무적 삭제는 퍼스트 서버에서 먼저 적용했을 때 비판 의견이 압도적으로 다수를 차지하자 결국 철회하였다. 하지만 금번 패치에는 적용시키지 않는다 라는 단서를 남기면서 추후에 다시 꺼내들지도 모르는 여지를 남겨두었다.

게다가 일부 상변 면역을 가지는 전직의 상변 면역을 심하게 너프 시킨 부분도 논란이 있다. 애초에 캐릭터의 개성으로 잡고 출시하고, 이에 맞춰 데미지 계수를 저열하게 하는 등으로 밸런싱을 하였음에도 불구하고 액션쾌감이라는 이름 하에 그냥 가져가 버리는 수준. 특히 어벤저는 악마화하면 덩치가 커져서 피격 판정도 커지는데 상변 면역을 뺏어서 어벤저 유저들이 불만을 쏟아내는 중이다.

그리고 피해 감소를 갖고 있는 스킬을 전부 방어력 고정 수치 증가로 다 바꾸어버려서[120], 피해를 심하게 받은 직업도 있는데, 무녀와 팔라딘이 대표적이다. 특히 팔라딘은 아군을 보호하면서 지원하는 딜러인데 이로 인해 캐릭터의 개성이 죽어버렸고, 무녀는 이 피해 감소로 그나마 피격 데미지를 버티고 있었는데 없어지면서 심각한 두부살이 되어버렸다. 버퍼들도 HP MAX 증가치가 까이고 MP MAX 증가는 아예 없어져서 피해를 보았다. 이로 인해 이상하게 피해를 본것이 배틀 크루로 기본 MP가 낮아서 과소모를 소화하는데 애로사항이 생겨버렸다.

화룡점정은 시즌 8을 대표하는 메타중 하나인 상변 메타. 팔찌 부위에 상태이상계열 코어픽을 착용해 자신이 입히는 피해의 50%를 데미지형 상태이상, 통칭 '상변'으로 전환시키고 해당 상변딜을 증폭시키는 팔찌와 기타 장비의 효과로 딜을 늘리는 방식인데, 데미지 포텐셜 자체는 높지만 데미지의 5~60%가량이 상태이상 지속딜로 전환되어 수초에 걸쳐 들어가는 소위 지연딜 구조 때문에 유저 대다수가 불호하는 딜 방식이다. 즉 상변으로 딜하는거 자체가 문제가 아닌 그 상변딜 공식이 기존 스킬 데미지를 줄여서 전환하는 방식으로 만든게 잘못되었다는 점이다.[121]

그런데 바칼 레이드 업데이트 전까지는 상변팔찌와 기타 팔찌의 성능 차이가 지나치게 컸고, 여기에 더해 상변팔찌는 공통적으로 플레이어가 받는 피해도 50%만큼 상변딜로 전환하는 특성을 가지고 있어서 데미지를 받았을 때 상태이상을 해제하는 '반짝이는 세계의 장난감' 아이템[122]을 사용하면 지연된 50%의 데미지는 증발하는데, 애초에 이걸 염두에 두고 밸런스를 디자인한 것처럼 몬스터들의 공격력이 전반적으로 높게 책정되어 있다. 문제는 상변팔찌를 껴도 아픈 판에 상변팔찌를 안 끼면 한방에 즉사 내지는 사경을 해맸다는 것. 생존이던 딜이던 사실상 상변팔찌 착용이 강제되는 수준이었기 때문에 이에 대한 비판이 많았다.

이스핀즈의 중국 선 공개 때도 윤명진식 액션쾌감이 구설수에 올랐는데, 이스핀즈에서는 속성 차별[123], 특정 상태이상으로 공격 시 추가 데미지 등 과거 던파의 혐오스러운 악습들이 던전 기믹으로 대거 부활하는 것도 모자라 근접, 원거리 차별, 피격 횟수 제한 등까지 넣어버렸다. 그나마 피드백을 받았는지 이스핀즈가 한국 서버의 본 서버에 업데이트될 때는 문제되는 사항들은 대부분 제거해서 업데이트했다.

3.7.7. 버퍼 죽이기

시즌 8의 던전은 상대적으로 솔플, 스쿼드 위주이기에 이에 따라 버퍼들의 육성 난이도가 기하급수적으로 올라갔다. 일던 파밍을 위해 사실상 솔플이 강제되는데, 버퍼들은 당연히 딜러진보다 솔플 능력이 부족하기 때문. [124] 게다가 시즌 8 메타에선 상급 던전들의 명성컷 충족을 위해 더 높은 명성을 가진 장비가 드랍되면 주기적으로 세팅을 교체할 필요가 있는데, 재질 변경 없이도 그럭저럭 성능을 뽑는 딜러와 달리 버퍼는 방어구를 무조건 판금으로 재질을 변경해야 버프력이 상승하기 때문에 지속적인 재화의 소모를 강요받는다는 단점을 지닌다. 윤명진은 버퍼난에 대해 언급하며 버퍼가 아주 많거나, 아니면 필요없게 해 주겠다 라고 말한적이 있기에, 시즌 8은 딜러로만 갈 수 있는 컨텐츠를 많이 내서 버퍼를 자연스레 도태되게 하는 패치 방향을 지향한다는 의견이 다수다.

퍼스트서버에 공개될 당시 성능 조정이라는 명분 하에 사실상 버퍼 캐릭터들에 사형선고를 내려버렸는데, 기존에 버퍼들이 갖고있던 생존력 관련 성능들을 모조리 날려버렸는데 방어력과 최대 체력 증가량은 1/10 이하로 떨어졌고 최대 마나 증가량은 아예 사라졌다. 그걸로도 모자라 기본적인 회복 스킬들의 회복량을 토막내버리고 근원보다 버프력이 더 높은 결전무기에 대놓고 회복량 감소까지 붙여버리면서 있으나마나 한 수준으로 전락해버렸다.

뿐만아니라 시즌 8이 열리고 일주일만에 버프력이 높아 많은 버퍼 유저가 선택한 장비를 '의도보다 높다' 라는 이름 하에 칼질하였다. 그러면서 '장비 선택의 폭을 넓혀라' 라는 힌트도 줬는데, 문제는 높은 버프력을 가진 장비를 선택하는거 외에 선택이 없다는 것.[125] 이런 말을 남겼으면, 패치를 통해 낮은 버프력을 감수하고 선택할 만한 메리트를 주어야 하는데 후속 패치가 하나도 없었다. 그러면 상식적으로 유저들은 두번째로 버프력이 높은 장비를 찾을 것이고, 개발진이 똑같은 이유로 너프하리란 것은 쉽게 생각할 수 있다. 실제로 105레벨 에픽 중에서 버퍼의 유틸력을 보조할 에픽은 매우 찾기 힘든 수준이고, 파티에서의 버퍼 의존도도 매우 내려가 입지가 매우 위태해졌다. 이에 버퍼를 육성 과정에서 폐사시켜 바칼 레이드 쯤 됐을 때 옛날 안톤 시절처럼 버퍼 한명 구하려고 수 시간을 대기하다가 공대가 터지는 그 감성도 재현하려는 거냐는 비아냥마저 듣는 상황.

문제는 바칼 레이드까지 갈 필요도 없이 이미 파괴된 죽은 자의 성 익스퍼트 난이도부터 버퍼난이 발생하고 있다는 점이다. 어지간한 수준의 세팅과 성장이 완료된 딜러들을 제외하면 결국 버퍼와 가는것이 훨씬 더 빠른탓에 의존도는 전혀 줄어들지 않은 상태에서 버퍼 숫자가 대폭 감소해 버퍼난이 이전보다 훨씬 더 심각해져버렸다. 여기서 버퍼 의존도를 더 줄인다고 마구잡이로 버퍼에 대한 하향 패치라도 때려버렸다간 지금 그나마 남아있는 버퍼들까지 모조리 죽어버릴텐데 이것이 과연 디렉터가 직접 주도할 일인가를 생각해본다면 전혀 아니다. 그렇다고 이제와서 버퍼 죽이기를 거둔다한들 이미 템을 죄다 날리고 떠나버린 이들을 도로 돌아오게 할 방법도 없다. 스스로 무덤을 파버린 셈이다.

마이스터의 실험실이 업데이트 된 이후로 버퍼난은 더더욱 심각해지고 있다. 이전의 버퍼 죽이기와 솔플 난이도가 지나치게 높은 것이 겹쳐 랭커급 유저들마저도 되도록 파티로 돌려고 하는 상황이라 버퍼가 정말 부족하다. 업데이트 초기 마실마컷을 충족한 전체 인원을 1천명으로 볼때 딜러가 850명, 버퍼가 150명 정도로 비율이 크게 망가져 있으며 마침내는 익스퍼트부터 버퍼 지원금 파티가 부활해 구인 페이지를 채우고 심심하면 버퍼를 구하는 메가폰이 보이는 등 심각한 버퍼난이 발생하고 있다. 아이러니한 것은, 1달 정도 지나니 마이스터의 실험실 중 마스터는 버퍼가 부족하지만, 노멀,익스 같은 경우엔 오히려 버퍼가 넘쳐나는 상황이라는 것이다. 이렇게 특정 구간까진 버퍼가 필요 없는데 그 이후론 다시 버퍼가 필요해지는 의도를 알 수 없는 설계덕에 노멀, 익스에는 딜러난이 발생하고 마스터에선 버퍼난이 발생 중인 답이 없는 상황이었다.

거기에 22.05.26 패치로 가브리엘 계약 개선[126], 히어로즈 hp 하향 및 던전 내 입장 인원수에 따른 던전 밸런스가 적용되게 바뀌면서 일던 뺑이는 2인이 효율적으로 바뀌게 되자 너도나도 버퍼를 찾다보니 히어로즈 마스터 이상부터 심각한 버퍼난이 생겼다. 히어로즈 슬레이어 버퍼난은 두말할 것도 없다. 반대로 히어로즈 노말은 딜러들을 구하는걸 볼 수 있다. 다만 이 패치는 패치 자체의 방향성이 문제라기보단 진즉에 해야했다는 반응이 많은편으로, 문제가 된 이유는 시즌 시작 이후 무려 2달 동안 해당 패치를 진행하지 않아 일정 수준 이상의 버퍼를 싹 다 폐사시킨게 문제로 꼽힌다.

그 와중에 6월 9일 패치로 버퍼들의 명성을 약 3000 가량 벌크업[127] 해주는 이벤트를 함으로써 버프력 미달의 버퍼가 상위 컨텐츠에 대량으로 유입되고 마이스터의 실험실 마스터는 딜러난이 생기는 등 도무지 중간이 없는 모습을 보여주고 있다. 평생 가져가도 될만한 업적이라고 말해도 될만한 수준. 첫 문단에 '버퍼가 아주 많거나, 필요없게 해주겠다.' 라는 발언대로 버퍼가 쓸데없이 많아지고 불필요해졌다. 아무래도 상위 레벨로 갈수록 명성을 올리기가 힘들다보니 힘들게 템 레벨을 올려놓아봐야 명성뻥으로 유입된 버퍼들이 운좋게 고렙 장비를 주워먹고 성장하여 크게 명성 차이가 안 나게 되는 점, 그리고 올 240레벨부터 조금이지만 스증이 붙는 딜러와는 달리 버퍼는 이런 이점마저 없다 보니 버퍼의 성장 의욕이 저하되는 문제가 있다. 결국 주요 컨텐츠에 다시 버퍼난이 오게 되었다.[128] 잠깐씩 딜러난이 오는 것 같아도 조금만 시간이 지나면 언제 그랬냐는 듯 다시 버퍼난이 오는 상황이 계속 반복되었던 던파 역사를 생각해보면 이는 당연한 일이다. 그나마 22년 9월 22일에 버퍼 리뉴얼 패치가 있긴 했지만 역시나 근본적인 문제는 해결되지 않았고, 인챈트리스의 경우 파티 플레이에서 오히려 불편해진 점만 늘었다가 1주일 후 원상복구시켜 놓았다.

3.7.8. 지나친 사행성의 크리쳐 개편과 노골적인 과금 유도

( 강정호가 출시한 유료 아이템의 사행성을 비판하며) "0.125% 확률이면, 나라면 안 산다."[129]

"이런 패치가 지나칠 정도로 캐릭터의 성능에 영향을 준다거나 하진 않을거거든요."[130]
각각 2021 던파로 ON, 윈터 페스티벌에서 본인이 했던 발언이다.
반년도 되지 않아, 본인이 말했던 것을 부정한 것.

2021 던페 당시, 크리쳐가 그저 스펙업을 위한 도구만으로 사용되는 게 안타깝다며 유저의 동반자가 되게 하겠다며 크리쳐 개편을 예고했었다.

허나 3월 23일 퍼스트 서버 업데이트에서 공개되었던 개편된 크리쳐는, 그 뚜껑을 열어보니 지금까지보다 더한 상술로 범벅이 된 사행성의 정수였다. 윤명진이 제시한 크리쳐 개편은 만복도를 소모하거나 크리쳐 보내기[131]를 통해 크리쳐 소울을 얻고[132], 그 크리쳐 소울을 통해 '가챠'와 같은 시스템을 거쳐 스펙업에 직결되는 스킬을 붙여주거나, 프레스티지라는 한정판 크리쳐를 얻는 식이다. 때문에 '스펙업을 위한 도구로 사용되는 게 안타까워 시행한 패치'라는 문구 중에 뭐 하나 맞는 말이 없는 업데이트라며 많은 유저들이 크게 비판하고 있다. 시즌 8의 성장, 파밍 체계는 표면적으로나마 호불호의 영역으로 퉁칠 수 있다 쳐도 크리쳐 패치는 그저 사행성 유도로밖에 보이지 않는, 돈독 오른 패치로밖에 해석되지 않기 때문. 만복도 소모 속도 3배 증가를 통해 크리쳐 먹이 판매를 늘리려는 상술은 덤.

크리쳐는 경매장에서 골드로 많이 거래되어서 의미가 좀 희석되어서 그렇지, 크리쳐는 100% 유료템으로 누군가가 게임에 현질을 하지 않으면 생산 자체가 불가능한 구조이다. 크리쳐에 자동 아이템 줍기같은 편의성 기능만 있었다면 일부 유저들의 불평은 있었을진 몰라도 던파의 주요 컨텐츠와는 상관없기에 호평을 받았을 것이다. 그러나 현금 수만원어치의 극 마법부여 수준의 옵션을 극악의 확률로 넣어두고[133] 유저들에게 뽑기를 강요하고 있다. 이것이 없으면 상위 컨텐츠를 못 가는것은 불 보듯 뻔한 일이므로 본인이 그렇게 비판했던 전임 디렉터인 강정호의 파밍 나생문을 제 손으로 하나 더 추가하는 꼴이 되었다. 백번 양보해서 고정 물마독공 정도는 앞뎀의 의미가 많이 퇴색된 시즌 8 환경에서는 넘어간다 쳐도 적 속성저항 38 감소쿨타임 9초 감소 등의 옵션은 밸런스를 말아먹기 충분한 옵션이다. 윤명진이 그토록 비판했던 강정호의 히든 유료 아이템 확률인 0.125%보다 더 낮은 확률인 0.1% 프레스티지 크리쳐를 출시하고[134], 크리쳐에 아티팩트라는 장비를 장착할 수 있는데 원하는 유니크 아티팩트를 얻을 확률은 0.3%이다. 이런 장면을 보며, 전임 디렉터인 김성욱을 그렇게 비웃었으나 비슷한 말로를 따라간 강정호의 모습이 연상된다는 의견이 많았다.

이에 '풍성한 한 해가 되도록 하겠다.' 라는 윤명진 이사의 말이 사실 '(회사의 주머니가) 풍성한 한 해'였냐며 욕하는 의견이 들끓고 있다. 시즌 8이 기대에 훨씬 못 미치는 퀄리티로 나왔으나 그래도 믿고 기다려주는 유저들의 희망마저 완전히 잘라내버리는 패치였다는 평.

일단은 아이템 밸런싱 패치로 인해 미뤄졌으나, 근본적인 패치 내용의 변화 없이는 평가를 반전시키기 어려울 것이다.[135]

그 외에도 자잘한 부분들에서 노골적인 과금 유도가 보이는데, 레전더리 카드의 가격이 전반적으로 상승하자 봉인된 자물쇠의 이달의 아이템에 레전더리 카드를 등장시켜 봉자까기를 유도하는가 하면 시즌 8의 유일한 상시 슈퍼아머 장비인 옥화의 망령 대퇴갑을 쓰려면 아바타 120개를 보유하고 있어야 하며[136], 각종 유틸 옵션을 보유한 억류된 혼의 령주 사용을 위해 크리쳐 20개를 부화시켜야 하고,[137] 마이스터의 실험실 고유픽 보조장비인 옵티컬 컴뱃 글래스는 최소 7부위 이상에 마칼작을 할 것을 강요했으며[과거형], 옵티컬과 동일한 마이스터 고유픽 하의인 로보티카 컴뱃 팬츠는 대놓고 모든 부위에 증폭을 유도하고 모속저 조건부가 붙는 장비를 대거 출시하는 등 장비 조건부마저도 악랄하게 BM에 엮는 행보를 보며 돈에 미친놈 같다는 소리도 나오고 있다.

가브리엘 역시 새 시즌이 되며 품목을 개편했는데, 스펙업에 필수적인 골든 베릴과 상급 던전 입장권을 판다. 그나마 지속적인 완화 패치가 있어서 가브리엘의 계약이 필수는 아니게 되었지만 완화 전에는 게임을 정상적으로 진행하기 위해서는 반드시 필요한 계약이었다.[139]

이후 던파로 ON에서 크리쳐 개편은 게임이 좀 더 안정화되면 진행하겠다고 언급하였지만[140] 결국 소리소문없이 백지화되었다.

3.7.9. 이상한 밸런스 기조

던전앤파이터 라는 게임의 밸런스가 맞았던 적은 굉장히 드물고 직전 디렉터인 강정호의 밸런스 패치 또한 올바른 방향성이 아니었지만 그래도 이계-안톤[141]-루크[142]-마수[143]-핀드워[144]-이시스[145]-시로코[146]-오즈마[147]를 거치며 어느 정도 캐릭터들끼리의 밸런스가 긍정적인 방향으로 맞춰져가는 상황이었다. 하지만 윤명진 디렉터가 야심차게 낸 시즌 8의 밸런스는 안톤 시절이 연상될 정도로 망가졌다는 얘기가 시즌 초부터 나오기 시작했다. 그나마 독립 오브젝트의 공격 시 발동 옵션 문제나 다단수저 문제 등 해결된 문제점도 있지만 근본적으로 해결된 건 아무 것도 없었고, 결국 마이스터의 실험실에서 망가진 밸런스가 본격적으로 수면 위로 떠올랐었다.[148]

계속 밸런스 패치를 통해 많은 해결이 이루어진 22.07.07 이후에도 해결되지 못한 문제점이 많았다. 아이템이 버그로 적용이 돼서 패치가 필요 할 정도로 강력했던 경우 엑티브와 패시브가 나눠져있는 스킬은 중구난방으로 적용 받는 것과 기본기 세팅의 효율이 너무 사기적으로 좋았던 것 등등 이 문제점을 해결하기 위해선 비버집 부수기를 계속 반복했어야 했기에 유저들의 비판에 결국 해결하지 못한 채로 1년 반이라는 시간이 지나가버렸으며 던파의 현 밸런스 담당자의 밸런스 신념은 거의 대부분 이미 윤명진이 디렉터 시절에 쇼통방송에서 나온게 많다.사실상 만악의 근원 안톤이란 과거의 영광에 취해서 월클병에라도 걸렸는지 원래 세팅으로 만들려고 했던 구성을 단품세팅으로 만들고 누구나 극혐하는 아이템 성장메타를 만들고 조롱하듯이 베릴 와다다라는 이벤트를 진행했고, 결전의 무기를 만들어서 무기간 밸런스를 망쳤다. 그리고 마이스터의 실험실 등장 이후 최고조로 민심이 망가진 던파를 살리기 위해 민심달래기는 이렇게 하는거다. 라고 보여주듯 OP 캐릭터만 너프하면 되는데 라고 하면서 던파 페스티벌에서 한 캐릭터를 공개적으로 화형식을 시키고는 방치 플레이를 했으면서 나머지 OP캐릭은 아직까지도 명칭이 바뀐채 왕의 DNA라고 불림 받고있으며 하이리스크 하이리턴를 언급하면서 로우리스크 하이퍼리턴식으로 만든다던가 등등 본인만의 밸런스 기조를 후임자에게 넘겨버려서 던파를 하는 사람은 잊을 수가 없는 사람이 되어 버렸다.

아래에 서술한 내용들은 22.07.07 패치 전의 문제점들을 서술한 것이다. 어떻게 해결되었는지는 마지막 문단에 후술.

그 이유는 복합적인데, 첫번째로 무력화 게이지 시스템 때문이다. 무력화란 몬스터의 무력화 게이지를 특수한 수단으로[149] 다 채우면 몹을 무력화시켜 순간적으로 경직 - 다운 - 잡기까지 전부 먹히는 샌드백으로 만들어 딜 타임을 유도하는 시스템인데 이걸 채우기 위해선 캐릭터 자체에 상태이상이 있거나, 홀딩기술이 있거나, 게이지를 빠르게 뽑는 다단히트가 있어야 한다. 무력화를 잘 뽑는 캐릭터들은 몹의 무력화를 빠르게 뽑아내서 자신만의 콤보로 샌드백에 가까워진 몬스터를 잡을 수 있지만, 그것이 안되는 직업들은 몬스터의 종횡무빙과 텔레포트 속에서 딜을 넣고 또 일일이 패턴을 피하는 등 스트레스를 받아가며 던전을 돌아야만 한다. 덕분에 무력화 자체에 데미지 증폭은 없음에도[150] 이를 얼마나 잘 뽑느냐가 캐릭터의 성능에 직결된다. 특정 캐릭터들은 솔플에선 무력화가 존재하지 않는 개념이라 생각할 수준인데, 이는 끝없이 일반 던전을 돌아야하는 메타와 직결돼서 더욱 심각한 직업 격차를 만들어냈다. 결론적으로 기존의 홀딩 자물쇠 시스템에 별다른 재미나 차별점은 주지 못하면서 직업 차별 요소만 더한 시스템이란 평가가 많다. 이에 대한 개선을 언급하긴 했지만, 무력화 게이지 자체가 가진 부조리함 때문에 패치가 진행될수록 개선되기는커녕 더 악화되는 현상이 일어나고 있다. 게다가 2022년 6월 18일 던파로 ON에서 언급하길 무력화 시스템은 윤명진 본인의 욕심이 반영된 패치라고 했다. 때문에 본인의 입맛대로 게임을 뜯어고친다는 비판을 피할 수 없게 되었다.

두번째 이유는 탈리스만보다도 못하다는 평을 받는 새로운 스킬 커스터마이징 시스템 결전 무기이다. 얼핏 보면 결전 무기 자체는 탈리스만과 대동소이하다고 느낄 수도 있지만 밸런스 면에서 탈리스만보다 더욱 심각한 문제가 산재한다. 탈리스만은 그래도 주력기를 강화시키고 그 주력기의 딜적인 강화폭이 30~40%정도로 기준점이 잡혀있지만 결전 무기는 그렇지 않다. 어떤 무기는 쓰지도 않는 스킬을 강화시켜주거나 주력기 강화여도 도저히 못 써먹을 옵션을 달아준 주제에 피해 증가량도 밑바닥이라 오히려 근원 무기를 낄때보다 더 약해지는 직업이 있는 반면 어떤 무기는 피해 증가도 근원 무기보다 같거나 높으면서 주력기를 50%이상 강화 시켜주는 것이 있나하면 어떤 무기는 피해 증가량은 근원보다 높은데 안 쓰는 스킬이나 애매한 유틸 옵션만 강화시켜줘서 결과적으로는 스킬 옵션을 제대로 활용 못 해서 근원과 별 차이가 없는 등 의도적으로 밸런스를 붕괴시킨 장비이다. 결전이 좋지 않으면 근원 무기를 쓰면 된다고야 하지만 결전 무기의 피증이 높고 주력기를 강화시키는 경우 근원 무기는 결전 무기를 절대 이길 수 없는 상황이다. 운영진이 말하길 밸런스의 중심은 결전이 아니라 근원이라 하니 결전 무기가 아무리 강해도 그걸 저격 너프하는 일은 없을 것인데 이는 캐릭터 태생의 격차를 하나 더 만든 셈이다. 한 쪽에 극단적으로 치우쳐져 있는 걸 볼 수 있다. 그나마 다행히도 2022년 6월 18일 진행된 던파로ON에서 결전 무기의 사기성을 인정하고 결전 무기와 근원 무기의 옵션을 조정하겠다고 이야기했다.

세번째 이유는 전술한 무력화와 결전 무기와 연결되는 장비 아이템, 정확히는 어느 직업에게든 균등한 효율을 보장하는 상변이나 MP 과소모 세팅이 아닌 아크로매틱 룸버스, 잿빛의 묘상석, 데카 가이던스 디바이스, 초소형 GPS 등의 직업빨을 크게 받으면서 밸류는 과도하게 높은 아이템이다. 시즌8 들어서 기본기의 비중을 높이겠다는 명목 하에 기본기 TP의 효율 및 최대 투자 가능 레벨, TP 소모량 감소 등을 적용했는데, 문제는 패치 이전에도 기본기를 주력으로 쓰던 직업이 있는가 하면 패치 후에도 찍을만한 기본기가 없어서 기본기를 포기하는 직업도 있다는 것. 게다가 아크로매틱 룸버스와 잿빛의 묘상석은 그 기본기를 대폭 강화시키면서 그 상승치도 다른 범용성 높은 마법석, 귀걸이가 범접할 수 없는 수준이라 기본기가 좋은 직업이 좋은 직업이고 기본기가 나쁜 직업은 나쁜 직업이 되어버렸다.[151] 데카 가이던스 디바이스는 무력화 게이지를 깎은 이후에 무력화형 상태이상을 걸어야 효과가 있는데, 무력화형 상태이상 자체도 가진 직업이 몇 없거니와, 그걸 갖고 있다 해도 무력화 게이지를 다 깎기 전에는 걸리지를 않아서 특정 직업을 빼면 쓰지 못한다 봐도 무방한데 이런 아이템이 커스텀 장비 4유효옵 수준의 미친 밸류를 갖고 있어서 직업 차이를 더 벌린다.

마지막은 파밍을 위해 매일 매일 지속적으로 돌아야 하는 일반 던전 그 자체다. 위의 3가지 이유에 비하면 밸런스에 직접적으로 영향을 끼치는 이유는 아니지만 어떤 캐릭터는 하루 피로도 156을 다 사용하는 것 조차도 힘들고 어떤 캐릭터는 던전을 눈감고도 돌 수 있을 정도로 간단하여 현실 피로도에 영향을 끼쳐 캐릭터의 성장속도에도 영향을 끼친다. 강정호 디렉터 당시에 몬스터의 배치로 인해 가장 심한 욕을 먹은 던전이 바닥없는 갱도인데 윤명진 디렉터의 일반 던전의 몬스터 배치는 바닥없는 갱도가 선녀로 보일 정도로 악랄하다. 이로 인해 광범위의 사냥기를 가진 아수라 같은 캐릭은 매우 쾌적한 파밍을 할 수 있지만 예로부터 사냥이 구리다고 불리는 다크나이트나 스커 남매/여스파 같은 직업들은 한판 한판이 고통스럽다. 직업 불문 이전까지의 일반 던전은 어느 정도 세팅이 되면 기본기로도 몬스터가 죽어나가서 이러한 문제점이 부각되지 않았지만 시즌 8에선 본격적으로 스펙업을 하려면 고난이도 일반 던전을 도는 게 강요되기 때문에 결국 직업별 격차는 계속될 수 밖에 없다. 패치를 통해 완화가 됐음에도 근본적으론 해결되지 않은 문제점이다.

이를 인지 했는지 5월 26일 패치로 피로도 가속이 추가되고 추가 조치로 1.5배의 추가 효과를 누리도록 해서 피로감이 어느정도 완화되었다.[152]

첫번째 무력화 게이지 시스템의 문제는 이스핀즈 업데이트 이후로는 무력화 밸런스를 조정하여[153] 무력화 수저에 따른 밸런스 문제는 해결되었지만 무력화 특화 장비까지 내놓으면서 자신만만하게 업데이트한 시스템치고는 처참한 결말이다. 결국 개성적이면서도[154] 합리적인 무력화 시스템의 구현은 적어도 윤명진 사단의 역량으로는 불가능하다는 것이 입증된 것이다. 또한 성능이 낮아 무력화 수저라도 있어야 그나마 쓸만했던 직업군들에게는 타격이 되었다. 바칼 레이드 업데이트 이후로 무력화 세팅이 정립되어 실전성은 생겼지만 이전처럼 극단적인 박탈감 유발만 없을 뿐이지 여전히 직업빨을 크게 타는 것은 변함이 없고, 시간이 지날수록 메타에 부적합하다는 단점 때문에 주류 세팅으로 자리잡지는 못했다.

두번째 결전 무기의 문제점은 소울브링어 결전 무기 칼라 폭발딜 40% 하향을 시작으로 근원 무기의 스증이 35%에서 49%로 대폭 상향되어 대 결전 시대는 막을 내렸다. 다만 필수적인 구조 개선이 결전 무기에 들어가 있어 여전히 결전 무기가 강제되는 직업군에겐 썩 달갑진 않게 되었다.

세번째 아이템의 문제점은 아크로메틱 룸버스, 잿빛의 묘상석은 이스핀즈 기준 여전히 굳건하지만 데카 가이던스 디바이스, 초소형 GPS는 이스핀즈 출시 후 무력화 게이지가 안 깎이자 가치가 대폭 하락하였으며 거기에 아이템 밸런스 패치로 들이치는 희미한 탄식과 저주받은 마음을 상향시켜 룸묘 채용이 어려운 직업들은 새로운 선택지가 생겼다.

마지막 일반 던전의 직업별 파밍 난이도의 문제점은 몹 배치는 여전해서 완전히 해결은 못했지만 히어로즈 익스부터 슬레이어까지 체력 대폭 감소 및 성전의 영령, 순결한 파이디온, 이터널 플레임 대장 스타크, 되살아난 골드 크라운, 말괄량이 베키, 심연을 걷는 자, 킹 디스트로이어 등 악랄하다는 패턴들은 모조리 하향 철퇴를 맞아 일던 뺑이의 피로감은 어느 정도 완화되었으며, 나중에 추가 패치로 불합리한 부분들도 추가적인 하향을 했다.

3.7.10. 급격히 낮아진 던전 퀄리티

사실 윤명진의 던전 퀄리티는 위에 언급된 대로 컨텐츠 디렉터 시절에도 좋지 않았고, 총괄 디렉터로 복귀 후 시즌 8 업데이트와 동시에 추가된 던전들도 더럽고 억까 패턴으로 점철된 던전들이었지만[155] 던전 퀄리티로 본격적으로 불타오른 것은 마이스터의 실험실 때부터다. 퍼스트 서버에서부터 각종 욕을 바가지로 먹었던 상급 던전 마이스터의 실험실이 2022년 5월 12일 라이브 서버에 출시되었는데 라이브 서버에 출시되는 과정에서 퍼스트 서버에 공개됐던 내용에 기믹과 패턴이 추가되었다.

문제는 추가된 패턴이라고 해봐야 최종보스에 패턴 두개가 추가된 것이 전부라 단조롭고 수준 떨어지는 패턴은 여전한데 특정 중간 보스 몬스터의 방어력을 감소시키고 공격력을 증가시키는 새로운 기믹 또한 분노의 대상이 되었다. 방어력 감소는 전혀 체감이 되지 않는 반면 공격력 증가는 속성저항 마법석을 착용한 속성저항 100의 오라실드 ON 상태의 헤카테가 한방에 체력이 80%가 깎였다는 경험담까지 나온 것으로 보아 거의 즉사 수준까지 급등하는듯 하다.

심지어 마이스터의 실험실에 나오는 보스 몬스터 중 기믹을 통한, 즉 파훼가 가능한 패턴을 가진 보스는 단 하나뿐이다. 에네기의 경우 심플하게 체력이 65% 아래로 떨어지면 대미장식 패턴이 발동하고 대미장식 시간 안에 에네기를 죽이는게 파훼조건이며 실패 시 파티 전멸이라는 초등학생이 만들어낸 듯한 단순무식한 패턴을 가지고 있으며, 이덴디테이트는 현재는 베키 가방보다 조금 어려운 수준으로 대폭 하향 철퇴를 맞았지만 하향 패치 전엔 체력도 무시 못할 정도로 많았으며, 아예 그 어떤 패턴도 없이 광역 공격을 무차별적으로 퍼붓는 기계 5종을 때려부수면 클리어인, 회피 불가능의 고화력을 때려붓는 샌드백이라는 해괴한 컨셉의 보스이며 스타크는 힐밴이라는 솔플러 혈압 올리는 패턴을 무조건 사용하면서 회피 불가능, 스타크의 '모조리 없애주마' 패턴 전까지 지속시킨다는 어처구니없는 메인 패턴이 있다.[156] 최종보스인 햅스는 출시 당시에는 무려 입장 후 2분 안에 체력 30%를 까지 못하면 마을로 강제 퇴장을 시키는 입장컷 보스였으며 방출 이후 체력이 다시 최대치까지 회복되기 때문에 그냥 데미지가 모자라면 클리어가 아예 불가능했었다. 그나마 디리겐트만이 '보호막 안에서 딜을 넣다가 킬각이 안나오면 보호막 외부로 나와 딜을 해서 보호막을 축소시켜 즉사패턴 회피' 라는 그럭저럭 합리적으로 회피가 가능한 패턴이 존재하지만 해당 패턴을 성공적으로 넘겨도 그로기같은 프리딜 타임 제공 등의 리턴이 있는 것도 아니고 나머지 패턴이 워낙 더러워서 부각되지는 못했다.

그나마 던전 입장 시 플레이하는 게이볼그 무력화 미니게임에서 특정 부위를 파괴함으로서 보스에게 무력화 유발 및 일부 패턴을 완화시키는 게 가능하지만, 무력화시킬 수 있는 보스는 단 하나뿐이고 결정적으로 출시 당시에는 솔플 시 공격하는 부위가 랜덤이었다(...). 추가 패치를 통해 탭키를 통해 원하는 부위를 파괴할 수 있게 되었지만 멀리 떨어지면 조준한 부위가 아닌 엉뚱한 부위를 치는 문제점이 남아있다.

단조로운 패턴과 무지막지하게 많은 체력과 맞으면 즉사에 가까운 공격력을 합하면 겪어본 유저들이라면 무조건 마수 던전을 떠올릴 것이다. 당시 부조리함의 끝판왕이라 불리던 마수 던전이 재림한 느낌의 완성도를 지닌 마이스터의 실험실이 출시된 직후 많은 유저들의 분노를 샀다.[157]

종합적으로 보자면 입장컷 보스를 최종보스로 설치하는 무성의한 몬스터 배치[158]는 물론 대책없이 모든 공격을 즉사기급 화력으로 만들고 파훼 따위 애초에 불가능하게 설계된 일방적 패턴들, 메인 패턴이 아닌 기본 공격 패턴들은 하나같이 똑같은 유형 2~3종류만을 반복하는 무성의함, 그 적은 종류의 기본공격 패턴들마저도 컨트롤을 통한 극복이 불가능하게 설계된 일부 보스[159], 기존 상던의 문제점을 전혀 해결하지 못한 복사 붙여넣기식 보상 체계, 상황에 맞지 않는 어색하기 짝이 없는 연출[160]까지 그야말로 총체적 난국이다. 이따위 던전을 8시즌 액트1씩이나 붙여가며 업데이트한 것이냐는 격렬한 항의 정도는 얌전한 축에 속할 정도로 과격한 반응이 나왔으며 아예 마이스터의 실험실에서 당시 던파의 문제점[161]을 어느정도 해결해 줄 것이라 믿고 버텼던 유저들은 상당수가 이 던전을 플레이한 뒤 던파를 떠났다. 사실상 시즌 8에 사망선고를 박아버린 것이나 다름없는 던전이고, 이원만 사단이 실권을 잡고 작업하기 시작한 이스핀즈부터 던전 퀄리티가 올라오게 되며 윤명진의 던전 개발 무능력함을 확정지었다.

이 와중에 2022년 6월 9일 패치에서 던파의 전통처럼 내려져오던 던전 입장 시 로딩 중 출력되는 미려한 일러스트들을 모조리 삭제하고 어두운 배경에 마법진 하나만 덩그러니 놓여있는 칙칙한 그림으로 통일하면서 뭇 유저들의 지탄을 받았다. 이는 결국, 3달이 넘게 지나서야 로딩 속도 패치로 인해 제거하였으나 유저들의 피드백을 받아들이겠다는 언급과 함께 롤백되었다.

3.7.11. 골수 유저들을 기만하는 아이템 가치유지

신화와 고개조 산물은 상당히 강력한 위치에서 한 시즌 더 현역으로 사용할 수 있을 것이라는[162] 윤명진 디렉터의 말과는 다르게 신화는 딜러 기준 가장 좋은 종말의 역전조차 옵션 레벨 합계 200레벨밖에 안 되는 105레벨 에픽에 밀려 1달여 남짓밖에 사용되지 못했고 수백만원 가치를 가졌던 고개조 산물들은 시즌 8이 열리자마자 쓰레기 취급을 받게 되었다.[163]

하지만 시즌 8에서는, 물론 이번 시즌이 세트 옵션을 없애고 최대한 세팅의 자유도를 높인다는 지향점을 두고 있지만, 지나치게 빠르게 주류 세팅이 휙휙 바뀌어 거기에 들어가는 비용이 어마어마하다. 단순히 장비를 갈아끼우기만 하는데도 완전 성장이나 이관, 그리고 융합에 어마어마한 양의 골든 베릴과 힘의 정수가 소모되는 것은 기본이고 령주, 대퇴갑, 옵티컬 등을 썼다면 해당 장비들을 채용하기 위해 투자했던 과거 세팅의 비용이 매몰되거나 추가 비용이 수없이 드는 경우도 많다.[164] 대규모 장비 패치 때마다 성장, 이관권을 몇 장씩 주기도 하지만 한두 캐릭터만 키우는 게 아닌 이상 간에 기별도 안 가는 게 현실이다.[165] 최근에 각광받고 있는 모속저 세팅을 위해서 개당 1천만원이 넘는 엠블을 구매하는 경우가 많은데, 과연 차후 컨텐츠인 차원회랑이 나왔을때에도 그 모속저 세팅의 위상이 유지될지는 의문이다.[166] 이관을 통해 자유롭게 템세팅을 바꿀 수 있다는 이념에 매몰되어 템세팅의 가치유지는 거들떠 보지도 않는 개발진들을 볼 수 있다.

3.7.12. 성의없고 부실한 이벤트

새 시즌 들어 진행된 이벤트들 역시 유저들에게 풍성한 한 해를 약속한 것과는 달리 대단히 실망스러운 수준이다. 물론 이전 시즌 마냥 미니게임류 이벤트에 개발력이 지나치게 낭비되는 것도 문제지만, 올해의 경우 망한 시즌의 A/S와 신규 컨텐츠 개발에 대부분의 인력이 투입되어서 그런지 이벤트의 내실이 지나치게 부실한 것이 문제.

사이 사이에 낀 이벤트들도 한번 목표치를 달성할때마다 기껏해야 골든 베릴 10개를 주는 저열한 보상을 자랑했으며 그 외엔 세공석 버프나 쥬스세끼[167] 마냥 자잘하게 포션값을 아껴주는 소소한 이벤트만이 이어졌다.

파일:베릴와다다.jpg

이 시기에 진행된 이벤트 중 단연 최악으로 꼽히는 것이 바로 골든 베릴이 와다다 이벤트이다. 당시 일반 던전의 보스 몬스터만이 소량 드랍하던 골든 베릴을 일반 몬스터 역시 드랍하도록 한 이벤트로, 골든 베릴이 마지막 보스방에서 획득되는게 아닌 각 몹마다 일일이 습득해야 해서 피로감이 이만저만이 아니었다.

더욱이 PC방에서 플레이 하면 드랍량이 2배가 되도록 설정했기에 유저들은 스펙 상승을 위해 울며 겨자먹기로 주말에 PC방에 박혀 수 시간을 골든 베릴만 채집해야 했다. 대개 MMORPG게임들은 주말이 소위 말하는 피크타임으로, 평일보다 주말에 레이드 파티등 컨텐츠 도전 유저가 많아지기 마련인데, 던파는 이 이벤트때문에 주말에 레이드 파티등 컨텐츠 도전 파티가 더욱 줄어드는 말도 안되는 상황이 발생할 정도였다. 때문에 베릴 와다다 이벤트는 2022년 하반기에 접어든 지금까지도 최악의 이벤트로 씹히고 있으며 공식 유튜브 채널인 던파TV조차 예전 던파가 할만하지 못했던 이유 중 하나로 꼽으며 실패한 이벤트임을 인정했지만 여전히 정신을 못 차렸는지 글로벌 서버에서도 시행하였다.

여름 방학 시즌에는 예고한 대로 12강을 풀긴 했으나 현재 시즌이 새 부캐를 늘리기엔 너무나 피곤하고 아이템 성장의 노잼화라는 거대한 나생문이 가로막고 있어 그다지 큰 반향은 이끌어내지 못한 상황.

결과적으로 컨텐츠 디렉터 시절에 창렬했던 이벤트는 자기가 결재를 안 했다는 발언이 무색해지는 지경으로 자기가 총괄 디렉터임에도 불구하고 여전히 이벤트가 창렬로 나와 입벌구 소리를 듣고 있다.

4. 관련 문서



[1] 대표적으로 검은 대지 보스방, 이계의 틈 3번방 [2] 쿠로와 로크 [3] 2015 던파 페스티벌 참조 [4] 2차 각성 이후로 완성도도 오르고 밸런스도 굉장히 나아졌기 때문에 논란이 줄었지만 출시 당시에는 미완성 캐릭터라고 봐도 무방한 수준이었다. [5] 마창사의 콘셉트가 중국또는 일본 유저들이 좋아할만한 콘셉트이며, 던파의 매출이 대부분 중국에서 나온다는 것을 생각할 때 어쩔 수 없었다고 생각하는 사람도 없지 않다. [6] 던파 최초로 스켈레톤 애니메이션이 적용되어있다. [7] 잡에픽 확정 지급은 삭제되었지만 저지 공대원 카드/토벌 개인 카드 보상이 초대장 확정 지급이 되면서 초대장 수급 면에서는 확실히 전에 캐릭터를 많이 굴렸을 때 얻는 초대장하고는 차이가 별로 없다. 전에는 쌍토만 나와서 초대장을 하나도 얻지 못하는 경우도 있었다. 지금은 한 캐릭당 100 + 1소울 ~ 300 + 1소울(타이기/네르베 같은 쓸모없는 조력자 or 중복 탐식 갈갈 보통은 안 뜬다) 정도는 보장된다. [8] 훗날 유저들이 이걸 봐도 말이 안 되는 게 제한을 걸어봤자 다계정으로 레이드를 많이 굴리는 진짜들은 막을 수가 없다. 오히려 그렇게 계정별로 나눠서 많이 돌리는 유저는 어떻게 막는단 말인가? 10캐릭으로 막아봤자 그렇게 5계정 굴리는 사람은 그대로 50캐릭이다. 사실 이렇게 막았어도 다른 계정을 파서 그 계정까지 하는 유저도 있었다. 사실 이런 식으로 어설프게 막아봤자 유저들은 어떻게든 답을 찾기 마련이다. 어설프게 칼을 들이대봐야 역효과만 난다는 것. 오히려 막으면서 버퍼난만 가속화됐다. [9] 물론 윤명진 이전에 특정직업은 에픽풀이여도 크로니클낀 직업보다 딜이 낮던 시절보단 좋아지긴 한 편이다 [10] 일명 징벌식 밸패라고 불리던 행태로, 패치가 본 서버에 올 때 추가 하향까지 맞는 경우도 있었다. [11] 마봉 시너지 난립, 고투자 시너지 유저들의 불만 등. [12] 대표적인 사례가 남성 메카닉으로, 당시 '그 직업'이라 불리며 하향 1순위로 지목되었던 여성 스핏파이어보다 하향 폭이 커서 순식간에 최하위권으로 굴러떨어졌다. 물론 남메카 외에도 피해를 본 직업이 여럿 있었다. [13] 사용시 60초간 무제한 슈퍼아머 상태를 만들어 주던 것에서 5회 피격시 효과 해제로 변경. [14] 천상의 MP포션은 사용이 가능하다. [15] 몬스터의 일반적인 공격패턴은 슈아포로 때우며 그로 인한 HP소모는 천상포로 때우니 일반적인 공격 패턴은 있으나 마나 하는 수준이었다. 오히려 카운터로 딜만 상승해주는 꼴이다. [16] 물론 퀘전더리로도 레이드 던전에는 진입이 가능은 하였으나, 당시 유저들의 인식이나 구인 시간을 고려해보면 에픽 장비 파밍이 어느 정도 강제될 수 밖에 없었다. [17] 헬을 돌려본 유저들은 500장이 얼마나 우스운 양인지 잘 알 것이다. [18] 정화의 돌로 지급을 한건 이벤트 담당자가 자체적으로 판단한 것이라고 한다. 윤명진은 그에 대해 승인 요청을 받은 적이 없다고. [19] 네오플이 제주도로 간 이후 만성적인 인력난에 시달리고 있다고 한다. 실제로 제주도로 옮길때 적지 않은 직원들이 퇴사했으며 이유중 하나는 서울쪽은 네오플을 나와도 갈 수 있는 곳이 많지만 제주도는 아니라는 것. [20] 본인도 이런 비판을 알고 있는지 던파 모바일 2주년 쇼케이스에 나와서 자기변호를 했는데, 본인도 스스로 능력부족을 느낄 때가 많고 그때문에 못 지키더라도 일단은 '저희가 이런 비전을 가지고 있습니다.'라고 툭 터놓고 시원하게 말해놓고 보는 것을 선호하는 스타일이고 (후술한 입벌구 논란이 있지만) 본인은 오래오래 함께 하고싶은 유저분들께 절대로 결점을 감추거나 거짓말하기는 싫다고 한다. [21] 재화가 혐사에게서 게임사로 흘러가는 것을 제외하면, 결국 피해를 보는 것은 유저들 뿐이다. [22] 이 '면담'은 몇주 뒤 소드마스터의 아이템 옵션에 대해 말하는 과정에서 한번 더 나오게 된다. [23] 다만 '이벤트 보상을 자기가 모두 컨펌하는게 아니다보니 루멘/칼리고 띵진 탈의 존재를 나오고 나서야 알았다'등의 에피소드로 보아, 이러한 상황 역시 윤명진이 모두 컨펌한게 아니라 담당자가 어느 정도 자율적으로 하다가 유저 반발로 검토하게 되었을 수도 있다. 물론 본인이 최종 책임자이기에 논란에서 벗어날 수 없는 것은 같다. [24] 모 랭커 유저는 몇달 넘게 지혜의 인도를 돌았으나 쓰레기라고 평가받는 신화를 먹은 것에 분노하여 모든 아이템을 터뜨리고 게임을 접을 정도였다. [25] 실제로 동일 신화 2~3개를 획득한 경우는 던파 커뮤니티에서 종종 보였다. [26] 해당 상황을 보면 전혀 해명이 안 된다. 수정 전과 수정 후의 수치가 단위부터 다르기 때문. 3주간 이걸 정말 몰랐다면 무능한 것이고, 알았다면 해명에서 유저를 기만한 것이다. [27] 타 게임에서 너프를 쉽게 하지 못하는 이유 중 하나다. 불가피하게 너프하는 경우라면 다시 세팅을 할수 있도록 최소한의 도움을 제공한다. 일례로, 유저에 대한 태도가 오르내리는 카운터사이드의 경우에도 캐릭터를 너프하면 관련 재화를 100%를 돌려주었다. 더군다나 베릴과 불길한 수정이 굉장히 귀하던 시즌 극초기였기 때문에 관련 장비들을 쓰던 유저들의 타격이 컸다. [28] 결전의 무기 옵션은 직업마다 전부 다르므로 사실상 캐릭터 밸런스 패치와 다를 바 없다. 말하자면 "신규 시즌을 맞아 신규 무기를 통해 캐릭터 밸런스를 의도적으로 무너뜨려 수요를 창출할 테니 이에 불만 있는 유저들은 게임 접지는 말고 근원 무기를 써라"라는 식의 교토삼굴을 판 셈이다. 캐릭터 밸런스는 파장이 커서 함부로 조정하기 힘들지만 결전의 무기는 폐기하는 식으로 롤백하기 쉬우니 무너진 밸런스로 수익은 창출하되, 리스크를 줄일 수 있다는 전략이다. 실제로 결전의 무기 반응이 안 좋자 근원 상향을 통해 손쉽게 캐릭터 밸런스를 롤백할 수 있었다. [29] 단적으로 핸드캐넌이 있는데, 남런처/여런처 불문 이전 100렙제 메타에서 레볼루션 차지의 충전 시간 감소+쿨타임 대폭 감소로 상당히 쾌적한 플레이를 즐기고 있었는데 남런처는 결전 핸캐가 뜬금없이 레이저 라이플을 하향하는(기초 쿨타임이 7초인데 3스택 충전형에 1스택당 10초 충전이 걸린다. 기초 쿨타임 기준 40%가량 증가, 레볼루션 차지(4초) 기준 250% 증가.) 옵션이 되어 근원 무기밖에 선택지가 없어졌고, 여런처는 결전 핸캐에 화방/화강/플레게톤 옵션이 붙어버렸는데 내용 자체는 채널링 대폭 감소(화방/화강 사용시 캐넌볼처럼 화염 구체가 나가도록 변경) 및 스택화로 전혀 나쁜 내용이 아니나 탈리스만/TP강화 등으로 줘도 되는 옵션을 보란 듯이 무기에 쳐박아놨다. [30] 이 외에도 이기어검술 무한 지속을 위해 평타만 죽도록 치게 만드는 웨펀마스터의 결전 광검, 딜링과 관련없는 쓸모없는 유틸 옵만 잔뜩 붙은 아수라의 결전 도, 버리는 스킬 따위를 보란듯이 옵션에 쳐박은 베가본드의 결전 광검/듀얼리스트의 결전 장창, 어벤저의 악마화와 세트를 맞출 겸 밸패로 칠죄종에 그냥 줘도 되는 무한변신 옵션을 보란 듯이 무기에 꽂아버린 리디머의 결전 낫, 아직도 건호크 트라우마에 시달려야 하는 남레인저의 결전 리볼버, 진 각성 패치로 떡하향을 먹고 안 쓰게 된 번 투 슬래쉬 옵션이 달린 트러블 슈터의 결전 중검, 마법 퇴마사용 옵션을 바꾸지도 않고 그대로 때려박아넣은 무성의를 자랑하는 물리 퇴마사의 결전 배틀액스, 옵션만 따져도 사암주극의 하위호환인데 피해량증가도 낮은 워로드의 결전 미늘창에 그외에도 애매한 옵션에 피증도 밑바닥인 무녀의 결전 염주/섀도우 댄서의 결전 단검/디멘션 워커의 결전 빗자루 등 여러 모로 사암주극이 연상되거나 그 사암주극보다도 못한 옵션들이 많다. [31] 그리고 남녀 직업이 공용으로 사용하는 무기들은 옵션보다 더 심각한 문제가 하나 있는데, 남직업/여직업 무기를 따로 나눠놔서 기껏 원하는 무기가 나와도 이성 직업의 무기가 나오면 갈아야 한다. 그나마 옵션이 좋으면 존버를 택하다가 본인 무기에 옵션 레벨을 먹여줄 수 있는 것은 한 가지 다행인 점이긴 하지만 이전 시즌 무기들( 눈부신 영광, 레볼루션 차지, 팔로우 더 스타티스 등)은 다중 직업 옵션도 무기 하나에 통합해놓고 각개 직업별로 옵션이 적용되게 해놨다는 점에서 뭘로도 변명이 안 되는 실책. 애초에 윤명진 본인이 컨텐츠 디렉터였던 그 시절에도 레이저 홀릭 - 붐 앤드 붐 같이 여러 직업이 돌려서 쓸 수 있고 각개 직업별 옵션도 무기 1개에 통합해놨던 적이 있다. [32] 기본 스킬 공격력을 35%로 깎고 스킬 레벨링 증가 범위에서 각성기를 제외시켰다. [33] 옵션의 상향은 물론 피해 증가량 및 스킬 공격력까지 상향했다. [해당내용] 그리고 3년 정도 후에 중국에 런칭을 하게 됐는데 당시 상황상 한국 버전에 먼저 개발을 하고 중국 쪽 버전에 개발한 내용을 옮기고 중문화나 버전 최적화 그리고 중국 모험가분들의 요구 사항을 반영한 로컬라이징 같은 작업을 진행을 합니다. 여기서 충분히 시간을 들이지 않으면 중국 모험가분들께서 기존에 즐기고 계시던 게임과 방향성이 잘 안 맞을 수가 있고 안정성이 떨어지거나 여러 가지 문제가 생길 수가 있어요.그래서 이 로컬라이징 과정에 많은 분들이 오랜 시간을 드리고 있거든요. 만렙 확장처럼 업데이트가 많을수록 이런 시간에 더 많이 비용이 들어가다 보니까 중국 모험가분들의 기다림이 길어질 수밖에 없는 상황입니다. 하지만 죄송하게도 이 부분은 사실 기간을 줄이려고 노력을 하는 것보다는 퀄리티와 안정성을 높이는 게 더 옳은 방향이라고 생각하고 있어요. 이번 버전 같은 경우는 한국에서 최신 버전에서 일부 콘텐츠들을 반영한 좀 더 약간의 다른 버전을 적용하게 될 거고 앞으로도 그런 여러 가지 중국 유저분들을 위한 노력을 계속해 나가도록 하겠습니다. [35] 성장 시 다른 옵션일 경우 경험치가 10퍼센트만 추가, 1레벨 이상 늘어나지 않는것을 30퍼센트, 레벨 업 상한을 삭제를 한 버전으로 들어간다. [36] 이부분은 중국 유저들조차 이해가 안된다는 댓글을 남겼다. 110 시즌이 한국에서 사실상 실패한 것을 보고 불안해 하는 중국 민심을 달래려고 한국에서 개발 중인 던전을 급하게 가져왔다는 평이 있다. [37] 핀드워는 중국에서 먼저 시작되었다는 소수 반박이 존재하나, 핀드워는 본래 중국서버의 마수 던전 포지션에 위치해있었고 강정호 디렉터에 의해 테이베르스와 이시스 사이의 컨텐츠로 한국 서버에 역수입되면서 전 서버 컨텐츠로 자리잡게 된 케이스이다. 또한 이후 중국에는 핀드워 하드모드가 추가되면서 한국 서버의 핀드워 포지션을 맡게 되었으므로 전혀 맞지 않는 반박이다. [38] 당연히 중국에서도 온갖 조리돌림을 받았다. [39] 김성욱 디렉터 시절에는 이계던전과 고대던전을 통폐합하여 삭제된 던전의 특산 카드와 장비를 구하기 힘들어졌으며, 강정호 디렉터의 경우는 핀드워 이전 레이드를 다소 성급하게 토벌전으로 격하하여 뉴비에게 막나온 최종 컨텐츠 레이드를 돌게하도록 이벤트 조건이 바뀐 촌극이 일어나기도 했다. 차원의 틈을 삭제하여 농밀, 황큐, 생숨등의 각종 재화 수급이 어렵게 만든건 덤. [40] 가장 오래된 재난구역조차 나온지 4년이 안 되었다. [41] 다만 검은 차원은 출시 때부터 문제가 많던 컨텐츠였다. 진산물 자체가 레전더리 세트를 강화하는 정도인데 그 강화도 일반 100레벨 에픽이 더 좋을 정도로 진산물은 취급이 좋지 않았다. 차원 레전더리는 그나마 파밍이 쉬워 나쁘진 않았는데 문제는 이미 에픽풀 유저가 많아진 상황에 이런 컨텐츠를 추가하는 바람에 아무도 돌지 않게 된 게 문제다. [42] 아무래도 유저들의 기록같은 던전이라 일부러 놔두는 것일수도 있다. 이벤트로 당첨된 플레이어들을 기념하는 탑이라 그냥 놔두는 듯. [43] 앞선 비탄이나 뒤의 던전들과는 달리 상징적, 스토리, 파밍 전부 다 아무짝에도 쓸모가 없는 던전이다. [44] 기존의 재난구역과 블러드라인처럼, 기억의 땅/바닥 없는 갱도 급도 돌기 어려운 유저들이 재질 변환에 필요한 레전더리 소울을 획득할 수 있는 던전이라 아주 쓸모가 없지는 않긴 하다. [45] 순환의 고리도 시나리오를 스킵하다가 중간에 끊기는 구간들이 존재한다.(성장의 계약 기준으로도) 실제로 아브노바 에피소드도 무작정 스킵하면 53레벨쯤에 에픽이 끊기는 경우가 생긴다. 87레벨에서도 86레벨 죽성 퀘스트를 그대로 유지해야 무난하게 넘어가지 스킵하고 87레벨 에피소드 깨면 88레벨 마계 넘어가기전에 에픽 퀘스트가 끊긴다. 아무리 경험치 조절을 한다지만 무지성 에픽퀘 스킵으로 인한 레벨업 흐름이 끊기는 걸 막기 위한 곳이라 남겨둔 것으로 보인다. [46] 단, 마수 던전과 테이베르스는 조금 변호할 수 있는 사항이라면 거형셋부터 업그레이드해서 올라갈 수 있다는 점 때문인듯하다. 권능까지는 아니고 영광/청화 세트까지만 끌어올리면 새김으로 100레벨로 넘어가면 그만이다만, 105제가 나온 마당에 굳이 이런 아이템을 힘들게 파밍하여 업그레이드 할지는 의문이다. 정확히는 접었다가 복귀하는 11증폭 이상의 고증폭 유저들을 배려하는 것으로 보면 되겠다. 11증폭만 해도 한 부위당 무기 12강 이상의 돈을 박아야하는데 그걸 쌩으로 하는 것보다는 몇 배는 싸기 때문. [47] 물론 주석에도 달려있지만 몇몇 던전은 아직 그래도 필요한 던전이 존재한다. [48] 지금은 핀드워에서 가면 기사 카드를 파밍할 때 반물질을 추가로 얻게 해주는 루트로 많이 사용된다. 그외엔 어비스 파편 긁어 모으기용으로 사용한다. [49] 사실 퀄리티 자체가 개시밤 소리 들을 정도로 안 좋긴 하다. 다만 여기도 보상이 아주 나쁜 건 아닌데 흑안석도 얻을 수 있고, 100레벨 레전더리 구매에 필요한 재료 등 나쁘진 않다. 마계회합이 직설적으로 보상이 좋아서 그렇지. [50] 100레벨 레전더리는 물론 아무도 찾지 않는 진산물을 파밍한다. 다만 여기 파티 프레임이 나쁘지 않아 놔뒀으면 하는 유저들도 있어 아쉬울 따름. [51] 비탄의 탑은 기념으로라도 남겨둔다는 억지 실드라도 칠 만한데 에컨더리는 굳이 파밍할 이유조차 없는데다 시나리오 던전 노멀가서 마봉템 줍는게 훨씬 낫다. 거기다 마계의 틈은 미명의 틈과 달리 입장재료부터 창렬하기 그지없어서 가는 사람도 거의 없다. [52] 해당 시스템이 오즈마 레이드에서 처음으로 적용되었던 것을 근거로 바칼 레이드에서 다시 등장할 것이라는 의견도 있지만 110레벨 던전의 개발 단계 영상들에서 멀쩡히 있었고, 아예 이스핀즈부터는 던전 개발 단계 영상들에서 최종 데미지 보정 표기 칸까지 없앤 것을 보아 전 디렉터 흔적 지우기라는 쪽에 더 무게가 실리는 것이 현실이다. 이터널 플레임 연구소, 파괴된 죽은 자의 성, 마이스터의 실험실 [53] 컨텐츠 디렉터 시절 항목에도 나와 있듯이, 정화의 돌로 대표되는 창렬 이벤트로 악명높았다. [54] 이전 디렉터처럼 적정 레벨 던전 클리어로 5분 또는 10분을 채워주는 기능을 추가해줬다면 그나마 비판이 덜했겠지만 그런 기능도 없이 무조건 1시간을 접속하라는 것을 강제하는 점이 유저들에게 있어서 최악으로 작용한 것이다. [55] 아바타에 끼워넣어서 되파는 편법이 있으나 되팔기 위해 추가 투입해야 하는 비용이 너무 비싸 위험 부담이 크다. [56] 여기에 마일리지 샵에서 추가로 재료 엠블렘을 판매하였다. [57] 해당 공지에는 1건만 게시되었다. 일벌백계의 성격으로 이루어진 제재 인 듯. [58] 또한, 사재기 모니터링 시스템을 추가해서 계속 관리한다는 점을 밝혔다. [59] 봉인된 자물쇠, 아바타 패키지, 골드코인 등 [60] 매출만 보자면 이게 옳은 판단일 수 있다. 혐사들을 정지하지 않고 이 정책을 사용하면 운영진 입장에서는 유료 아이템 판매가 늘어 좋고, 일반 유저들은 레이드나 주간 던전과 같은 던파의 최종 컨텐츠를 즐기려면 비싸지만 울며 겨자먹기로 아이템을 구매하여야 하니 거래 과정에서 골드 회수도 가능하니까. [61] 대표적인 예시는 105제 장비에는 아바타나 크리쳐를 많이 가지고 있으면 피해 증가가 추가로 오르는 것은 물론, 쿨감에 슈퍼아머, 속도 증가 등 유틸리티 옵션이 있는 장비가 있는데, 시즌 초기에는 대체품이 마땅치 않았던지라 이를 이용한 아바타와 크리쳐에 대한 혐사가 있다. 패치 전에는 비싸봐야 70만 골드에 거래되던 부캐용 크리쳐가 패치 후 300만 골드 이상의 가격으로 거래되기 시작한 것. 이러나 저러나 피해 보는것은 일반 유저들 뿐이다. [62] 순황증 같은 아이템이 엄청나게 비싸므로 보통 이계 기운이 붙은 장비를 정화한 후 그걸 계승해서 증폭을 하게 되는데, 이경우 4분의 1확률로 원하는 스탯을 뽑지 않는이상 왜곡서를 써야 한다. [63] 가령 강렬한 흔적의 수급 수단은 시즌 8 업데이트 후 7개월이 지난 10월 27일에나 추가되었다. [64] 다만 90 레벨 말기에도 마수 던전으로 8달을 끌다가 95레벨을 확장했고, 95레벨 때도 마계 대전 업데이트 후 100레벨 업데이트까지 컨텐츠가 부재했다. 현혹의 탑이나 유폐의 나락이 추가됐지만 어디까지나 부가 컨텐츠의 경향이 강했다. 다만 주 파밍 컨텐츠를 진행하기엔 다음 시즌에 집중하기 어렵다는 이유로 기각될 수는 있지만 하다못해 에필로그 스토리나 해당 시즌을 마무리할 수 있는 컨텐츠가 늘 부재했던 게 문제였다. 이런 부분을 알아서인지 11월에는 부캐 육성 이벤트를 진행하고 있다. 어차피 시즌 졸업은 어렵겠지만 다음 시즌에 처음부터 파밍하는 게 아닌 중간지점부터 시작할 부캐를 만들어서 다음 시즌에 정착하기 쉽도록 하는 한 수 뒤를 보는 이벤트로 보고 있다. [65] 특히 천계전기는 1~4부 시나리오를 전부 뜯어 고친다면 작업량이 상상을 초월한다. [66] 첫번째, 두번째 짤을 설명하자면 지금처럼 한정 퀘스트로 플레이 포인트를 얻는 것이 아닌, 피로도 30을 소모하면 1플레이 포인트가 쌓여 하루에 집 피로도 기준 6~7 플레이 포인트밖에 구할 수 없었고, 상급 던전을 돌라면 매일 풀 피로도를 빼야했기에 피로감은 두말할 것도 없다. 거기에 초창기엔 mp 과소모 세팅의 핵심이라 할 수 있는 천재 기술자의 두터운 보호부츠, 천재 기술자의 멀티툴 벨트, 끝을 바라보는 시선, 출혈을 제외한 모든 상변 팔찌가 나사우 삼림에서 드랍 되자 나사우 온라인이라 불릴 정도로 나사우 삼림만 주구장창 돌았으며, 그 결과 유저 10명중 9명은 375% mp 과소모+상변 팔찌로 세팅이 종결되었다. 거기에 정가를 이용해 목걸이는 고양된 분노의 목걸이, 반지는 전술 레이더망 링이 있었지만 하향을 먹고 어댑터블 투톤 링이 상향 되자 반지는 투톤링이 고정이였다. 부위별 에픽 갯수를 생각하면 역대 최악의 교복 시즌이라 할 수 있었다. 또 상품 품목이 개편된 가브리엘이 상급 던전 티켓을 팔자 가브리엘의 계약 수요가 대폭 올랐으며, 저 당시 가브리엘의 계약을 구할라면 통큰 패키지라는 비싼 세라 아이템을 구매해야만 했었다. 거기에 파티원 비례로 가브리엘 등장 확률이 상승했던지라 가브팟이 성행할 수밖에 없었고 가브리엘의 계약이 없는 유저는 구인하는데 꽤나 걸리는 노가브팟을 만들거나 혼자 돌아야만 했다. 거의 강매 수준. [67] 세번째 짤을 설명하자면 저 당시에 히어로즈 슬레이어는 2인이서 가건 3인이서 가건 피통은 무조건 4인 기준으로 고정되어 있었고 쉽게 달성할 수 없는 명성이라 딜러들은 4인 파티로 갈 수가 없어 클리어 시간이 좀 걸려도 솔플하는 길을 선택했다. 그래서 딜러난이 생겼던 것. 마이스터의 실험실 마스터는 요구 명성이 명성인지라 버퍼난이 있을 수밖에 없었으나, 22.06.09 일명 무지성 뻥명성 패치로 모든 장비 12부위를 105제 에픽 아이템으로 맞췄을 경우 버퍼만 명성을 3천이나 뻥튀기 시켜주는 이벤트성 패치와 히어로즈 난이도, 상급 던전 hp 30% 가량 하향 등이 겹쳐 플레이 환경이 솔플에 매우 유리해지자 딜러들은 솔플을 하러 떠났으며 이벤트성 뻥명성으로 인해 대량 양산된 버퍼들은 파티를 구하자니 딜러들은 솔플 하러 떠나고 같이 갈 딜러가 없어 딜러난이 발생하는 문제가 발생 했었다. 오죽하면 딜러 구하는데 지원금을 걸었을 정도. 이 무지성 패치로 인해 안 그래도 안 맞던 딜러 버퍼간 비율이 더욱 엉망이 됐었다. [68] 이시절의 일화가 워낙 비상식적인지라, 현재 유저들 사이에선 던서운이야기, 괴담 등으로 농담으로 써먹히고 있다. [69] 사회적 거리두기가 폐지되면서 PC방 이벤트를 재개했음에도 불구하고 이런 결과가 나온 것이다. [70] 외부의 악영향이 있기는커녕 시즌 7 말기 ~ 시즌 8 초기에 인방 유입을 포함한 유입도 엄청나게 들어와서 바하이트 채널의 대부분이 포화가 될 정도로 순풍을 탄 상황이었다. 이런 좋은 상황에서도 뉴비들은 물론 고인물들까지 나가떨어지게 할 정도로 말아먹은 것은 전적으로 운영진의 무능 때문이다. [71] 이에 비견될만한 시즌은 교환불가 메타에서의 리셋이라는 병크가 겹친 시즌6 할렘, 그것도 테이베르스가 최종 컨텐츠라 재미 자체도 없단 평을 듣던 초창기 시절 정도밖에 없다. [72] 물론 고작 두어 달 만에 시즌을 끝내는 건 비현실적이고 네오플 측에서 하고 싶어도 준비가 안 돼서 못 했을 것이지만 이런 의견까지 나왔다는 것 자체가 도저히 답이 안 보였다는 소리다. [73] 시로코 융합픽 완성 + 오즈마 융합픽 3세트 달성. [74] 던전 입장전에 명성치를 체크후 자동으로 난이도가 설정되나 본인이 확인 후 조정 가능하다. [75] 정작 킹-슬레이어-히어로즈 노말간의 난이도 차이는 거의 없다시피 하다. [76] 특히 마스터-킹 구간에서 심한 하자가 발생하는데, 입장 명성치가 노멀-익스퍼트-마스터 사이의 차이는 각각 4500인데 마스터-킹 구간의 차이는 무려 8500이나 차이난다. 하지만 그 다음 난이도인 킹-슬레이어 난이도간의 차이는 고작 1600밖에 차이 안 난다. 이 정도면 킹-히어로즈 익스퍼트 구간 입장 명성치를 넘길 수 있는 차이다. 마스터/킹 난이도가 하향되었고 슬레이어 난이도가 나왔음에도 불구하고 입장 명성치를 하향하지 않아 간극이 극심하다. [77] 일반 던전인데도 불구하고 클리어에 2분 가량이 걸린다. 캐릭터 하나의 풀 피로도를 빼는데 너무 오래 걸리는 것. 게다가 다캐릭을 무조건 육성해야 컨텐츠를 제대로 즐길 수 있는 구조이기에 이런 행동을 수차례 매일 반복해야 한다. 버는 골드보다 더 많이 나가는 수리비는 덤. [78] 그나마도 낮은 단계에서 획득 가능한 장비들로는 10개를 모아도 유의미한 성장을 기대하기 힘들다. 저명성 장비 10개를 합쳐도 고명성 장비 이관 한번 하는 것보다 못하니, 장비 성장 디자인마저 실패했다. [79] 히어로즈 킹, 슬레이어 같은 고난이도에서도 최저 레벨이 너무 낮아 고레벨 장비를 보기 힘들다. 이는 히어로즈 슬레이어 기준 최저 레벨이 30으로 올랐음에도 마찬가지다. [80] 일던들이 지속적인 하향 패치 전에는 일던이라 볼 수 없을 정도로 몬스터들의 HP가 지나치게 높았으며, 던전 밸런스가 1인과 4인 기준으로만 되었던 것, 가브리엘의 계약 효율 문제 등으로 4인 파티까지 강요되었다. 이전 같았으면 솔플로 돌고 치웠을 일던조차 파티가 강요되니 구인 시간도 잡아먹고 플레이 중 파티원들 간 마찰이 생기기도 하는 등 안 그래도 힘든 판에 피로감을 더욱 증폭시켰다. 실제로 이 시기의 불지옥같은 던파 일정과 스트레스를 감당하지 못해 던파를 떠난 사람도 꽤 된다. [81] 참고로 완화 패치는 퀸 팔트, 나사우 삼림, 이터널 플레임 연구소만 완화해버리는 바람에 그 외 던전의 악평은 현재진행형이라 볼 수 있었고, 결국 22.07.07 패치로 악랄하다 평가 받는 성전의 영령, 되살아난 골드 크라운, 심연을 걷는 자, 킹 디스트로이어, 말괄량이 베키 등 죄다 딜레이 추가나 무빙 빈도 감소, 데미지 감소, 회복량 하향 등을 받으며 어느정도 일반 던전 다운 난이도가 되었다. 이후 22.09.08 패치로 캐니언 힐 1, 3번방 드럼통, 2번방 킹디트 교통사고 구간, 퀸 팔트 진흙탕, 퀸디트 변신 무적 삭제, 되살아난 골드 크라운 체력 대폭 하향, 심연을 걷는 자 보잘것 패턴 삭제(7월 패치 당시 피해량을 대폭 너프했었지만 원성이 자자해 결국 삭제됐다.) 등 짜증나는 요소 하면 생각나는 것들을 전부 하향했다. [82] 피 회복 패턴은 킹 디스트로이어의 hp가 50%가 되기 전에 무력화 게이지를 다 까거나, 직진으로 가면 나오는 볼트-MX3가 아닌 윗길이나 아랫길의 볼트-MX3를 잡으면 회복 패턴을 하지 않아 보다 쉽게 킹 디스트로이어를 잡을 수 있지만 누가 피로도를 아낄 수 있는 거 굳이 피로도를 더 써가며 돌겠는가? [83] 네임드가 한명만 나오는 다른 던전들은 평범한 내구력을 지닌 것을 보면 골크가 얼마나 변태같은 내구력을 가졌는지 느낄 수 있다. [84] 사실 백색의 땅의 보스인 루치펠과 베리콜리스의 보스 대천사 미카엘도 이 문제를 갖고 있으나, 백색의 땅은 중간 네임드인 스페치오를 잡고 시체를 집어서 일반 공격으로 던지면 체력 비례 데미지를 주므로 문제가 크지 않았고, 베리콜리스는 네임드만 4연전으로 맞붙는 던전이라 유저들이 크게 신경을 쓰지 않았다. 하지만 골크는 그마저도 해당하지 않으니 문제가 더 크다. [85] 수속성의 경우 연타를 해도 최소 3초 이상이 걸리는 빙결을 선사했었다 [86] 물론 방어 시스템을 끌 수는 있지만 위치가 중간에 있다. [87] 이 문제는 수많은 완화 패치를 거쳤음에도 현재진행형이며, 특히 버퍼와 2인으로 한정 등 이유로 입장 했을때 버퍼가 다른 던전처럼 바로 포탈로 달려가 진각 먼저 쓰려고 축복류를 안 쓰거나 늦게 걸어주는 경우 버퍼 보정 받은 몹들은 더럽게 안 죽어서 지옥을 맛보게 된다. 운 나쁘면 코인창을 영접할수도 있다. 베리콜리스와 더불어 첫방부터 상당히 불쾌한 던전. 물론 혼자 돌면 큰 문제는 없다. [88] 범위가 좁거나 타격 시간이 조금이라도 길면 바로 튀어버리니 딜누수가 심하게 발생한다. [89] 더 기막히는 사실은, 스타크는 그 흔한 순간이동 짤무적조차 없는 상시 풀딜타임 몬스터라는 것이다. 그럼에도 무빙만으로 갱도 하향 이전의 키르슈 등과 어깨를 나란히 하는 지랄몹이란 평을 듣는 점에서 얼마나 무빙이 악랄한지 알 수 있다. [90] 이 혼자 결투장 하는 방패 패턴은 22.07.07 이스핀즈 업데이트와 함께 사라졌다. [91] 베리콜리스는 감전보다는 덜 채용하긴 해도 목걸이로 즉폭을 어느 정도 노릴 수 있는 화상 약점이라 그나마 나은 편이지만, 백색의 땅은 특정 직업군 외에는 사용하는 사람이 거의 없는 중독 약점이라 오히려 문제가 더 심각하다. [92] 이것도 이터날 플레임 연구소 1번방과 같은 현재진행형. 특히 버퍼와 한정 등을 이유로 2인으로 오는 경우, 축복류를 걸어주지 않으면 이터널 플레임 연구소 첫방이 선녀로 보일 정도로 불지옥을 맛보게 된다. [93] 특정 패턴은 한번에 2씩 올려줘서 종전에 5히트가 아니라 재수없으면 겹쳐 맞은 죄로 1번에 즉사 패턴을 볼 수 있다!!! [94] 백색의 땅의 스페시오, 헤블론의 예언소의 빛의 칼바리/어둠의 골고타, 퀸 팔트의 매드 리케/루퍼트 도스타. 특정 조건을 만족할 경우를 포함하면 이터널 플레임 연구소의 드락카 앙스트. 캐니언 힐의 갈래길에서 나오는 볼트 MX들은 네임드가 아닌 일반 몬스터 취급이다. [95] 이로 인해서 375 과소모 세팅의 핵심 장비인 끝바시, 천재벨, 천재신을 모두 드랍하는 나사우 삼림이 일던 뺑뺑이 파티 모집의 대다수를 차지하고 있어 나머지 7개 일던의 파티 모집이 매우 빈약하다. [96] 파티 플레이로는 그럭저럭 돌만하지만 솔로 플레이 시 억까 패턴들의 지옥이 펼쳐지는건 여전하다. [97] 물론 잡몹들도 피통 올라가는 체감은 있다. 다만 잡몹들은 원래 퍼져있다보니 범위 좀 되는 스킬을 날리는 게 보통이라 난이도가 올라가도 큰 불편함을 호소하는 수준은 아니다. [98] 심지어 익스퍼트에서 마스터로 올라가면 방어력까지 크게 증가해서 피통은 두 배 오르지만 내구도는 20배 가까이 증가한다. [99] 고정 옵션 에픽 한정. [100] 집 피로도 기준 156+30을 녹이면 플레이 포인트를 6~7 포인트를 줬지만, 이번 패치로 한정 퀘스트만 완료하면 플레이 포인트 10포인트를 준다. 기존 피로도를 다 녹여야 얻는 포인트량보다 많고 플레이 포인트를 얻어야 하는 피로감은 대폭 줄었다. 패치 전까지는 플레이 포인트로 칼 들고 협박하는 수준이라 피로도를 전부 녹여야 하는 것은 물론 시즌 8의 던전 외에 다른 곳에 쓸 여유가 전혀 없었지만 이제는 한정 퀘스트만 완료하면 다른 곳에 피로도를 쓸 여지가 생겼다. [101] 심지어 2022년 6월 18일 던파로 ON에서 패치 이후 전일 대비 성장 시도 횟수가 10배 이상 늘어서 의도한 것에 가깝게 되었고, 이관 성장은 유저 본인의 선택이고 그들은 이관 성장 말고는 선택지가 없었다는 생각을 했다 라는 발언을 했는데 일단 공감 능력이 부족하다는 것은 둘째치고 통계의 단면만을 보고 모든 상황을 정의내리는 태도도 비판을 받았다. [102] 일반적인 성장은 베릴 50개, 힘의 정수 1개, 5만 골드만 있으면 되는데, 이관 성장은 정가재료 1527개(상급 던전 재화는 400개), 베릴 550개, 힘의 정수 6개, 55만 골드라는 말 그대로 배보다 배꼽이 커지는 어처구니 없는 방식인 것이다. 즉 효율을 최대한 내기 위해 비효율적인 방식을 택하는 모순이 이관 성장의 핵심적인 문제점이라는 것이다. [영상] # [104] 대체재가 아예 없었던 블루 베릴 아머나 고정 에픽의 성능이 처참했던 보조장비 커스텀은 고정 에픽 대비 "12~15%" 가량의 격차를 냈었을 정도. [105] 특히 시즌 7 당시에 선택의 기로 세트로 쾌적하게 플레이했던 유저들은 극심한 역체감을 느꼈다. [106] 퍼스트 서버에서 4상변 광기, 로우라이프(속칭 아칸) 세팅을 지나치게 상향시켜 이전보다도 노골적인 갈라치기와 재화 소모 유도를 유도했고, 상변 밸런스 또한 방치하였다. [107] 윤명진 본인이 언급했던 하이리스크 하이리턴의 커맨드 세팅이 상향에서 누락된 것이 대표적으로, 커맨드 세팅의 핵심 장비인 하이테크 고기동 강화 부츠는 이스핀즈 업데이트 이후부터 개전 업데이트 이전까지는 단순 깡딜로도 대적할 수 있는 신발이 소망신밖에 없었을 정도로 리스크에 걸맞은 리턴을 제공하는 신발 1황으로 평가되었지만 석화신이 등장한 개전 업데이트를 거쳐 바칼 레이드 업데이트까지 거친 이후에는 리스크에 비해 리턴이 대단하다고 볼 수 없어졌다. 때문에 커맨드 스증이 붙은 엔트 정령의 어깨 채용 등의 이유로 커맨드 플레이를 하더라도 석화신 등으로 갈아타는 유저가 많아졌다. [108] 가령 칼바리와 관련된 장비인 고양된 분노의 목걸이는 이터널 플레임 연구소의 스타크가 드랍하고, 플레이버 텍스트를 봤을 때 스타크의 물건일 가능성이 높은 부스팅 펄스 튜브는 파괴된 죽은 자의 성의 베키가 드랍한다. [109] 사실 오히려 재조정 되면서 원래 맞던게 맞지 않게 된 케이스도 존재한다. [110] 조각난 붉은 황혼의 수정 3개로 어비스 베터리 2개 상자를 살 수 있다. [111] 실질적으로 딜에 별 도움이 안되는 방어구 강화, 악세사리 강화(먼동셋은 제외), 크리쳐 장비로 명성 뻥튀기 등이 있기는 했다. [112] 시즌 7은 일반적으로 다다를 수 있는 명성의 한계가 명확했고 산물 장비를 사용하지 않는 이상 최종세팅 기준 장비에서 나오는 명성 수치는 모든 유저가 동일했다. 명성이 높다라는 것는 극마부, 고증폭, 고개조 산물을 착용했다로 이어지기 때문에 최소한 이런저런 투자를 했겠구나라는 사실을 바로 파악할 수 있었다. [113] 시브의 마법 부여 보주, 순백의 나비 공주 크리처, 종결 오라, 종결 칭호. [114] 130110(Bollo) 13055(BOSS)로, 레전더리 카드를 통한 마법 부여가 아닌 골든 베릴이나 무용담으로 NPC 상점에서 구매한 마법 부여 + 스타크 어깨 보주 마부라는 뜻. [115] 물론 상위 컨텐츠로 갈 수록 높은 명성에 걸맞은 장비를 맞추고 오는 유저들의 비율이 높아져서 좀 낫지만 그 아래로는 여전히 어떤 함정이 도사릴지 모르기 때문에 유저간에 충돌이 심심하면 터진다. [116] 인게임의 내 정보창에 표기되는 버프력이 아니라 던담 등의 던파 API 사이트에서 보여주는 버프력을 말한다. [117] 그래서 종결 마부와 증폭, 스위칭을 알차게 갖췄을 경우 명성 2~3천이 더 높은, 세팅이 제대로 안 된 버퍼보다 실제 버프력은 더 높은 상황이 발생한다. 굳이 10증폭 이상, 극마부까지 가지 않더라도 8증폭 정도까지만 해도 노증폭 버퍼와의 버프력 차이는 매우 크다. [118] 블랙 망토와 잭프로스트 빙수 모두 무적 삭제 대상이 아닌 잡기 스킬임에도 불구하고 무적이 삭제되어 마도학자 유저들이 폭발했었다. 더군다나 빙수는 과거에는 캔슬 불가능한 슈퍼아머 스킬이라 시전 시간 동안 손도 못 쓰고 적의 공격을 맞고 죽어버리는 문제가 있어서 잡기 성공 후 무적으로 바꿔준 건데 시대를 역행하는 패치였다. [119] 탈리스만이 없어도 무적 효과가 제공되던 스킬이었다. [120] 또한 피부 아바타도 이로 인해 고정 방어력 증가로 바뀌면서 피해를 입었다. [121] 당장 이전 시즌의 삼켜진 분노 2세트의 성능이 출중했음에도 지연딜 때문에 채용하지 않는 유저들도 있을 정도였는데, 적어도 분노 2세트는 '''기존 스킬 데미지를 깎는 요소는 없었다. [122] 시즌 7까지 반짝이는 세계의 장난감 주머니를 까면 나왔던 아이템. 시즌 8로 넘어오면서 단종되었다. 똑같이 상태이상을 해제시켜주는 레미의 손길류 아이템도 가능하다. [123] 속저 장난질 선에서 끝나는 것도 아니고 패턴 파훼에 특정 속성을 강제로 써야 했다. [124] 이런 문제 때문에 솔플 능력을 상향시키기는 하였으나 생색 내는 수준이라 의미가 없다는 평이다. [125] 버퍼들에게도 중요한 쿨타임 감소 옵션을 버프력이 비교적 낮게 설정해 놓았기 때문에 사이트에서 표기되는 버프력을 중요시 하는 유저들은 버프력이 높은 커스텀픽 옵션으로 눈을 돌리게 되었고, 버프력은 가장 높지만 딜러에게도 하등 도움이 안되는 잡 옵션을 울며 겨자먹기로 채용하게 만든다. 표기 버프력은 높아지긴 해도 옵션이 중구난방이라 솔플 능력은 약해지거나 유틸은 포기해야 하기 때문에 버퍼의 아이템 밸런스의 형평성에도 문제가 심각하다. [126] 한명만 계약이 적용 중이여도 가브리엘 등장 확률이 개선 전 최대 수치인 14%로 증가한다. [127] 참고로 명성 3000은 일던 히어로즈 마스터와 히어로즈 슬레이어간의 간격이며, 파죽성 마스터와 마이스터의 실험실 마스터간의 명성차이가 약 4천 가량 된다. 게다가 장비 자체의 명성을 올려놓음으로써 드랍된 에픽 장비의 실 명성 확인이 힘들어졌다. [128] 이스핀즈 2~3단은 딜러 버퍼 비율이 그럭저럭 맞는 편이지만 1단에서는 버퍼에게 지원금까지 줘야 할 지경이 되었고, 마이스터 익스~마스터에서도 지원금을 줘야 할 정도로 극악하진 않지만 버퍼가 여전히 부족하다. 한물 간 컨텐츠지만 오즈마 레이드 역시 일반, 쩔공 할 것 없이 버퍼난이다. [129] 후술하겠지만 본인은 0.1% 확률로 출시하였다. 확률이 너무 높아서 놀랐던 거냐는 유저들의 비꼼은 덤이다. [130] 이도 후술하겠지만, 단순히 성능에 영향을 주는 선을 넘어 밸런스를 말아먹을 옵션을 붙여놓았다. [131] 포켓몬스터에서 포켓몬 놓아주기와 동일하게, 크리쳐를 보내면 영구히 인벤토리에서 사라지고 그 대신 크리쳐 소울을 얻는다. [132] 만복도 소모로 소울을 얻는 경우를 보면, 크리쳐 먹이도 기본적으로는 세라를 통해 구입하는 현금성 재화인데다, 만복도 30 소모당 1 크리쳐 소울을 획득할 수 있다. 이는 던전 내에서 크리쳐를 장착하고 10분간 있어야 겨우 소모되는 양이며, 크리쳐 먹이 한 개로 회복할 수 있는 양이다. 반면 크리쳐 보내기를 하면 한 마리당 100~300개의 소울을 얻을 수 있다. [133] 이를테면 극악의 확률로 뽑을수 있는 옵션 중 하나가 물리/마법/독립 공격력 +100인데, 시즌 7의 극 마법부여 카드이자 물리/마법/독립 공격력을 +110 해주는 '혼돈의 신 오즈마'는 현금 4만원 정도의 가치로 거래되고 있었다. [134] 물론 확률이 더 낮다고 강정호보다 심한것은 아니다. 확률형 아이템에 그 어떤 천장도 존재하지 않던 강정호와는 달리, 그나마 이건 천장이 존재하고, 다른 크리쳐들에 비해 확률이 높긴 하다. 그러나 어차피 다른 크리쳐 확률이 어쨌던 내가 얻을 확률은 0.1%인건 전혀 변함이 없다. [135] 이전 문단에 있듯이 이미 한 번 무적 삭제 패치를 미룬 상태에서 패치를 미룬 것이다. 신규 시즌 1달여만에 유저들의 반발을 2번이나 샀다는 건 결코 좋은 징조가 아니다. [136] 착용한 아바타는 제외이므로 피부를 제외한다 쳐도 사실상 최소 128개의 아바타를 가지고 있어야 하는 셈이다. [137] 그나마 아바타 쪽은 나중에 팔기라도 가능하지 크리쳐는 한번 부화시키면 교환 불가 상태가 되어 해당 캐릭터에 영구 귀속되어서 문제가 더 크다. [과거형] 이스핀즈 업데이트 이후로 조건부가 완화되어 마칼작의 필요성은 대폭 줄어들었지만 당시 105레벨 보조장비들이 죄다 쓰레기였기 때문에 그나마 제대로 된 보조장비를 쓰려면 선택지가 없었다. [139] 베릴과 입장권은 경매장에서 구입하려면 비싼 골드를 지불해야 했고, 플레이 포인트로 구입하려고 해도 노블, 파죽마 입장권 기준 1440, 720의 피로도를 녹여야 했다. 이는 가브리엘의 계약을 사용하지 않는 유저가 노력으로 극복할 수 있는 수치가 아니었다. [140] 디렉터 본인은 빨리 해달라는 분들도 많다고 표현했지만 인게임의 유저들은 물론 성향이 제각각인 던파 커뮤니티들에서도 공통적으로 반대 의견이 압도적이다. 즉 유저들의 의견을 받아들이지 않겠다는 의미. [141] 흔히들 밸런스가 가장 무너졌다고 회상하는 시기로, 직업군 간 밸런스라는 개념이 없어 이기를 포함한 세팅이 끝난 약캐가 성물을 낀 강캐에게 쩔을 받는 상황이었다. 아도르력, 1빅대디=2인파 같은 말이 나돌 정도로 약캐들은 강캐의 특정 스킬 하나에 비교당하는 신세였을 정도. [142] 이 당시 윤명진 디렉터의 상향 평준화로 인해 레이드의 난이도가 워낙 쉬워졌어도 그래도 어느정도 밸런스가 맞았다. [143] 보복성 너프에 가까운 마수 클리어 직업 너프였지만, 소 뒷걸음치다 쥐잡은 격으로 사기 직업들이 철퇴를 맞았다. [144] 그로기를 추가함으로서 15초계수표가 만들어지고 ,이에 기반한 밸런스 패치를 하였다. 또한 이 시기부터 다단히트에 대한 의존도가 낮아져 차별이 줄어들었으며, 마수 시즌 중의 리메이크, 패치와 홀리오더 개편같은 패치로 인해서 밸런스가 검귀 출시 이전까지는 심각하게 나쁜 수준은 아니었다. [145] 과도한 성능을 보인 소울과 소환사의 너프가 이루어졌고 1달 간격 밸런스 패치로 인해 어느 정도의 밸런스가 맞았다. [146] 운영진 공식 진각성으로 인해 난이도를 쉽게 한 레이드이기 때문에 직업 편차가 적었다. [147] 초기에는 밸런스가 무너졌지만, 후에 윤명진과 강정호의 무지성상향이라 불리는 20%패치와 여러가지 추가 패치로 인해 어느정도 맞추어졌다. [148] 이스핀즈 출시 후 현재 마이스터의 실험실은 이덴디테이트 베키 가방화부터 시작해서 너프를 수차례 얻어맞아 아무래도 좋을 이야기. [149] 홀딩, 각 몬스터의 약점으로 정해진 상태이상 [150] 아예 없지는 않은데, 무력화 중에는 무력화형 상태이상을 걸 수 있게되므로 해당 상태이상 스증을 활용할 수 있다. [151] 몇 없는 예외가 소울브링어인데, 이 경우엔 결전 무기의 성능이 독보적이라 흑염의 칼라가 사실상 기본기의 역할을 대신하고 있다. [152] 가속을 1.5배의 효율로 잡은 건 시간을 절약하겠느냐 아니면 효율을 유지하겠느냐의 차이다. 정비례로 했다면 다들 가속을 킬테니.. [153] 기존에 많은 양의 무력화 게이지를 깎을 수 있던 홀딩 스킬들의 무력화 게이지 감소량을 하향 조정하고 모든 공격과 무력화형 상태이상으로도 무력화 게이지를 깎을 수 있게 변경해서 캐릭터들의 무력화 능력이 평준화되었다. 또한 이스핀즈의 몬스터들은 무력화 게이지 수치 자체가 무지막지하게 높은데다 고난이도에서 무력화 게이지 증가 미션이 나오기도 하기 때문에 사실상 무력화의 의미가 없으며, 마이스터의 실험실을 비롯한 하위 컨텐츠들도 지속적인 하향으로 무력화가 되든 말든 때려부술 수 있으니 상관 없다. [154] 캐릭터가 보유한 상태이상, 홀딩, 경직 등의 개성적인 요소들을 복각시키기 위해 무력화 게이지 시스템을 추가하였습니다. 해당 시스템을 통해 몬스터들은 고유의 약점을 가지게 될 것이고, 해당 약점을 공략하는 플레이를 했을 때, 이전보다 강력한 액션 쾌감을 느끼실 수 있습니다. - 시즌 8로 넘어가면서 나온 무력화 게이지 시스템 소개 문구이다. 개성과 액션쾌감은커녕 밸런스 붕괴와 박탈감, 불쾌감만 가중시켰다는 것을 생각하면 코웃음이 절로 나올 지경. [155] 자세한 내용은 본 문서의 시대를 역행하는 던전의 구조 문단을 참조. [156] 웃긴건 이것도 출시 후 1주일 뒤에 부랴부랴 한번 하향한 패턴이며, 완전 출시 초창기엔 죽을때까지 힐밴이 지속되었다. 파훼법도 없는 순 억까 패턴. [157] 당장 위에서 설명한 헤카테의 경우처럼 판금캐에다 오라 실드를 비롯한 방어력 증가 버프를 걸었음에도 불구하고 즉사에 가까운 데미지를 입는데 다른 직업은 그냥 즉사일 것은 말할 것도 없을 것이다. [158] 암묵적으로 입장컷 체크 보스는 던전의 입구에 배치하는 것이 기본적이다. 입장에서부터 데미지 컷을 달성하지 못할 경우 일찌감치 스펙을 올려야 한다는 것을 깨닫고 나올 수 있기 때문. [159] 가장 대표적인게 이덴디테이트의 망치. 풀슈아로 주변 넓은 범위에 충격파 공격을 무한대로 때려박는 공격패턴 때문에 근접 캐릭터는 그냥 쿨마다 물약을 마시면서 공격을 모조리 맞아가며 맞딜하다가 죽으면 코인쓰고 다시 맞딜하는것밖에 대처법이 없었다. 현재는 거듭된 너프는 물론 결정적으로 베키 가방보다 조금 어려울 정도로 체력이 대폭 하향 되었지만, 무기들의 공격 패턴은 여전해서 얼마나 불합리한지 궁금하다면 우상의 형상(망치)과 강철의 형상(톱날)을 제외한 나머지 무기들을 부수고 최종 강화로 업그레이드 된 우상의 형상, 강철의 형상을 보자. 얼마나 무성의하고 불합리하게 만들었는지 알 수 있다. [160] 최종보스인 지젤은 입장컷 30%를 충족할 경우 어비스를 폭주시켜 기계와 일체화되는 상태에 돌입하는데, 정작 이 장면의 연출은 기계는 커녕 시로코 레이드 당시 정신세계 내면으로 들어가는 연출을 복사 붙여넣기 했다(...) [161] 한계치가 없어 끝도 없이 파밍을 계속해야 하는 성장 체계, 이관 성장 외에는 사실상 성장이 불가능한 비정상적인 성장구조, 다수의 광부 캐릭터를 굴려야 정상적인 플레이가 가능한 플레이포인트 시스템과 계정귀속 베릴, 정해진 극소수의 아이템 외에는 아무것도 실전에 쓸 수 없는 극단적인 아이템 밸런스 등등 [162] 2021 던페에서는 더욱 구체적으로 신화 장비는 새로 추가되는 에픽의 최종단계... 까지는 아니겠지만 그에 근접한 수준으로 성장시킨 거랑 비슷한 수준일 것이라는 발언을 했다. [163] 그나마 청면수라의 가면과 퍼펙트 컨트롤은 가치를 높게 유지했었다. 특히 105레벨 보조장비의 성능이 개차반이었을 때는 고개조 청면수라는 웃돈까지 줘야 겨우 구할 수 있을 정도였으나 그마저도 수요자인 최상위권 유저들이 옵션 레벨 합계 280 이상의 장비를 두르기 시작할 즈음부터 수요 하락으로 가치가 빠르게 떨어지기 시작했다. [164] 그나마 령주는 크리쳐 개편이 유저들의 반발 때문에 연기되어 채용 난이도에 비해 성능이 낮다는 점을 인지하여 추가 상향을 꽤 해주었으며 옵티컬은 오히려 완화해줬다. [165] 이걸 알아서인지 11월 쯤에는 이관권을 무려 40장에 에픽 선택 상자도 11개를 추가로 주기는 했다. 다만 많이 쳐줘도 5~6캐릭 유저들은 온전히 써먹을만하지만 10캐릭 이상이면 결국 재화를 써야 했다. [166] 장비의 교복화를 막겠다고 한 만큼 차후 장비 개편 때는 다른 에픽들이 무난하게 올라올 수 있다. 사실 그렇게 과소모 세팅이 간접적으로 몰락한 것이다. 지금 모속저 세팅이라고 안 그런다는 보장도 없다. 격차가 작을수록 오히려 가성비가 안 맞으니 안하게 되는 것이니까. 결국 장비 밸런스 패치로 모속저 어깨가 빠르게 몰락했다. 다른 어깨들과 격차가 줄었고 심지어 아칸셋이 꽤 치고 올라오면서 상향된 매니퓰의 가치가 올라 굳이 돈 들여서 모속저 어깨를 할 필요도 없어진 것. [167] 이 마저도 이전 시즌부터 징하게 우려먹었던 이벤트 중 하나다.

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