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최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:54:38

유희왕 듀얼몬스터즈 GX/평가


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1. 개요2. 호평
2.1. 개성적인 캐릭터와 다양한 테마2.2. 뚜렷하게 드러나는 작품의 주제의식2.3. 현실적인 요소가 많은 학원물2.4. 성장이라는 주제에 대한 충실함2.5. 성공적인 팬 서비스2.6. 후속작의 시작점이 된 세대교체
3. 혹평
3.1. 메인 스트림 부재3.2. 초반과는 너무 다른 중반부와 후반부 분위기와 급전개3.3. 허술한 최종보스와 복선 미회수3.4. 낮은 작화 퀄리티3.5. 듀얼 로그 및 연출력 부족3.6. 부족한 성능의 OCG 카드3.7. 캐릭터 비중 문제
4. 총평

1. 개요

유희왕 듀얼몬스터즈 GX에 대한 평가를 정리한 문서.

2. 호평

2.1. 개성적인 캐릭터와 다양한 테마

당시까지만 해도 다소 생소한 개념이었던 덱 테마를 정립했다는 점은 GX가 시리즈에 남긴 가장 큰 업적들 중 하나로 꼽힌다. 본디 DM에서는 캐릭터의 대부분이 플레잉 컨셉은 갖춰졌을지언정, 덱을 구성하는 카드들 간 연관성은 많이 부족했다. 그러나 GX에서는 캐릭터의 성격과 가치관을 반영한 덱 테마를 사용하여 각자의 개성을 한 층 더 뚜렷하게 드러낸다. OCG에서도 GX 시기부터 카드군에 따른 지원 방향성을 정립, 유지했음을 볼 때 이는 유의미한 변화다. 아래는 덱 테마와 사용자 간 긴밀한 연결고리를 가진 사례의 예시이다.

GX 이전에 발매된 여러 카드를 선보여 시청자들에게 친숙함과 향수를 준 것도 좋은 평가를 받는다. 이후의 시리즈에서는 기존에 있던 카드와 동일하거나 그 이하의 카드만 선보이면서 개성도 부족하고 별 쓸모도 없는 신규 카드만 늘어나는 현상이 가속화된 것과 대조되는 점.

2.2. 뚜렷하게 드러나는 작품의 주제의식

초반에는 오시리스 레드를 구제불능의 저능아 집합소로만 생각했던 만죠메 쥰은 1년 전 자기와 똑같은 생각을 가졌던 중등부 엘리트 캐릭터의 생각을 부정해버리는 모습에서 옛날 막나가던 자신이 잘 못 됐다는 걸 온몸으로 외치고 있고, 1년 꿇고 나 같은 잉여가 뭘…. 하며 툴툴거리던 마에다 하야토 크로노스 데 메디치에게도 인정받고 인더스트리얼 일루전에 취업한다는 그야말로 인생의 승리자가 돼버린다. 둘 외에도 주인공인 유우키 쥬다이, 마루후지 형제, 텐죠인 아스카 등도 후반부엔 한층 더 어른스러워진다. 특히 이 요소는 167화 크로노스 선생과 보답 듀얼에서 절정을 이루는데 이를 의식해서인지 유희왕 파이브디즈에서도 비슷한 설정이 등장한 바 있다. 심지어는 교사 크로노스도 학생들을 미운털 박혔다며 무시하고 차별하던 과거와 달리 제자들에게서 배운 것이 많다며 167화와 179화에서 제자들과 헤어지는 것이 슬프다고 눈물까지 흘렸을 만큼, 연령에 관계없이 성숙해지는 모습을 보여주는 캐릭터가 여럿 나왔다.

2.3. 현실적인 요소가 많은 학원물

듀얼 만능주의를 위시한 카드 게임 애니메이션이라는 부분을 제외하면, 학교 생활을 다룬 수많은 예술 작품 중에서도 온갖 현실적 요소들을 전부 담아냈다는 평가를 받고 있다. 성적 서열을 적극적으로 긍정하는 학교와 학교 내 학벌주의, 성적 좋은 학생만 편애하는 교육자[1]와 그 엄격한 교사에게 시달리는 학생들, 항상 폭풍과제에 시달리는 고등학생, 짝사랑[2], 왕따 가해자에서 왕따가 되어버린 학생, 전공을 살려 어린 나이에 대기업에 입사한 승리자, 집단 따돌림을 사주하는 교내 사조직, 무너진 교권, 고등학생들의 진로 고민, 세상의 험난함에 찌들어 마음이 썩어버린 고3, 진로를 위해 미국 유학을 선택한 고3, 슈퍼스타 밑에서 고생하는 인턴, 새로운 사업을 기획하는 [3] 동생, 결정적으로 실패를 두려워하며 위험한 세상 속에 뛰어들기를 포기하는 사람들 등.

2.4. 성장이라는 주제에 대한 충실함

1학년으로 유급까지 된 만년 낙제생에서 대기업 특채로 인생역전에 성공한 마에다 하야토, 비호감 교수에서 최고의 교수로 거듭나게 된 크로노스 데 메디치, 엘리트 만능주의에 씨들며 살다가 정신을 차리고 새 사람이 된 만죠메 쥰 등, 주요 인물들 대부분이 시련과 과거의 자신을 극복하고 성장해나가는 성장이라는 연출을 주제에 맞게 제대로 살렸다는 점에서 호평을 받는다. 이는 지나치게 어두운 분위기, 급전개 등의 스토리적 구멍으로 평가를 깎아먹은 3기에서도 절대 흐트러지지 않았고, 결과적으로 천진난만하기만 했던 쥬다이를 어른으로서 발돋움하는 계기가 되어주었다.

뜬금없이 갑툭튀한 수준이라 4기의 주요 평가를 크게 깎아내린 다크니스도 개연성과는 별개로 작품의 주제와 일맥상통하는 캐릭터이다. 다크니스는 인간의 미래, 즉 위험한 세상에 나가는 것을 두려워하는 학생들의 마음을 구현화한 것에 의의가 있으며, 이는 듀얼 도중 다크니스에 굴복한 학생들에게 "미래에 절망 같은 걸 하지 마!! 우린 아직, 아무것도 한 게 없잖아!"[4]라며 일갈하는 쥬다이의 모습으로 알 수 있다. 비록 최종보스로서의 캐릭터 완성도도 낮고 개연성도 부족할 지 언정, 성장이라는 주제를 가진 본작을 마무리 하는 데에는 적어도 어울린다고 할 수 있으며, 쥬다이가 직접 다크니스를 떨쳐버리는 장면은, 입시와 취업으로 절망감이 몸에 밴 요즈음의 학생들에게 시사하는 바가 크다.

2.5. 성공적인 팬 서비스

아무래도 2번째 작품이기도 하니 전작의 다양한 캐릭터들을 이벤트성으로 출연시켰는데 잘못하면 전작의 캐릭터가 비중을 잡아먹을 수 있는 상황 임에도 신작 캐릭터들의 비중을 잡아먹지 않도록 조절하였고 세대교체에 발목을 잡지않았다. 유희왕 ARC-V에서 전작의 캐릭터가 비중을 과하게 잡아먹거나 전작 능욕에 가까운 크로스오버를 보여주면서 GX의 강점으로 부각되었다. 거기에 ARC-V에 등장했던 GX캐릭터인 에드와 아스카의 취급으로 인해 작품외적으로 다수의 GX캐릭터들이 이미지에 크게 타격을 입었다.

2.6. 후속작의 시작점이 된 세대교체

유희왕 GX는 방영 시작 전 유우기나 카이바가 나오지 않는다는 이유로 시작할때 욕을 많이 먹었던 작품이다. 작품의 분위기 역시 전체적으로 어둡고 무거운 분위기였던 DM에 비해 2기까지는 매우 밝고 유쾌한 분위기의 작품이였기에 유희왕 특유의 오컬트 호러 분위기를 좋아하던 기존 팬덤이 그리 달갑지 않게 여기기도 했다.[5] 하지만 결국 앞 세대인 유희왕 듀얼몬스터즈에 의지하지 않고 GX만으로 세대 교체를 1세대만에 성공해 매우 교과서 적인 세대 교체를 보여주었다.[6] 한 세대만에 깔끔하게 세대교체를 성공한 장편 애니매이션은 거의 유희왕이 유일할 정도로 세대 교체에 실패한 작품이 많다는 걸 생각해보면 매우 훌륭한 사례.[7]

3. 혹평

3.1. 메인 스트림 부재

스토리에서 중축을 담당할 요소가 존재하지 않는다. 즉, 전체 스토리에서 핵심적으로 다뤄지는 키 아이템이나 설정 등이 없다는 것. 이는 GX의 이전 작품과 이후 작품하고 비교해보면 알 수 있는데, 전작인 DM은 천년 아이템 어둠의 유우기에 둘러싼 비밀이 주요 핵심이고, GX의 후속작인 5D's 또한 시그너 다크 시그너, 그리고 그 뒤에 배후로 서 있는 일리아스텔이 스토리에서 핵심적으로 깔려있다. 그러나 GX는 그러한 요소가 일절 존재하지 않는다.

이 때문에 GX는 악역들끼리의 연관성이 거의 없는 편이며, 같은 편의 악역들끼리의 관계도 미묘한 편이다. 쥬다이의 서사에서 가장 중요한 캐릭터인 유벨 역시 3기부터 나오고 그 편에서 서사의 끝을 본다. 이렇듯 핵심적인 요소들이 처음부터 깔려져 있지 않고 매 편 마다 갑작스럽게 나오는 식으로 전개되기 때문에 후술할 전반부와 후반부의 분위기가 극도로 달라지는 결과를 낳게 되었다.

GX가 본래 1기로 끝내려던 기획이 방영 도중 늘어났다는 점을 생각해보면 1기까지의 이러한 메인 스트림의 부재는 필연적일 수 밖에 없으며 이를 의식했는지 2기부터 우주를 멸망시킬 파멸의 빛과 치유하는 올바른 어둠의 대립이라는 창작물에서 흔히 다루어지는 빛과 어둠의 선악 구도를 반전시킨 꽤나 흥미로운 설정을 구축해놓았다. 2기와 3기의 악역인 사이오와 유벨이 광기에 빠져 악행을 저지르게 된 원인도 파멸의 빛의 영향을 받았기 때문이고 주인공 쥬다이가 전생부터 이러한 파멸의 빛과 맞서 싸울 올바른 어둠의 힘을 지닌 패왕이라는 점도 밝혀진다. 즉, 비록 급조된 설정에 초전개라는 평가를 받았더라도 3부까지의 이러한 추가 설정들은 모두 파멸의 빛이라는 메인 스트림과 연관되어 있었고 따라서 완결전에 파멸의 빛을 어떠한 방식으로든 해결하기만 한다면 메인 스트림이 없다는 평가는 받지 않았을 것이다. 그러나 제작진은 무슨 의도인지 4기에서 파멸의 빛을 전혀 다루지 않고 작품을 완결해버렸고 그 결과 3기까지의 메인 스트림이었던 파멸의 빛 관련 설정들이 전부 미회수 떡밥으로 전락해버렸다.

3.2. 초반과는 너무 다른 중반부와 후반부 분위기와 급전개

상기했던 것처럼 GX의 초반 분위기는 여타 어린이 대상 애니메이션들과 마찬가지로 위기는 있을지언정 그걸 간단히 타파하고 친구들과 하하호호 듀얼하는, 밝은 분위기에 가까웠다. 그러나 중반부, 정확히는 3기가 시작되는 이차원세계 편부터는 갑작스러운 급전개로 시청자들을 벙찌게 만들었다. 더욱 놀라운건 주인공 타락, 동료들의 죽음[8], 주인공의 방황 등 이 모든 내용이 3기 하나에서 나왔다.
무엇보다 이런 초반과는 너무나도 다른 분위기에 더해, 듀얼 만능주의에서 비롯된 각종 드립이 넘쳐난 덕분에 3기는 막장에 막장을 버무린 상태가 되었다.[9] 대표적으로 유벨과 한 최종 결전 막바지에서 쥬다이와 유벨의 관계가 뜬금없이 전생에서부터 이어져온 사이라고 나온 것이다. 이것만으로도 모든 시청자들은 어이가 없게 만들었는데 최종 결전 결말이 플레이어끼리 융합한다는 해괴한 결말이 나온 것. 잘 나가던 최종 결전이 허무하게 끝나 버림과 동시에 시청자들을 당황하게 만들었다. 전생 드립의 경우, 아무래도 쥬다이의 또 다른 인격인 패왕과 파멸의 빛과 선량한 어둠 사이의 관계, 무엇보다 유벨이 어째서 쥬다이에게 집착하는가를 설명하기 위해 내보낸 장면이었겠지만 시청자들이 납득하기에는 너무 뜬금없었다. 초융합 엔딩은 쥬다이가 유벨을 받아들임으로써 회개시키는 점은 좋게 평가할 수 있다. 어디까지나 뜬금없는 전생 드립과 뒤를 잇는 초전개 엔딩 때문에 더더욱 뜬금없어 보여 이런 평가를 무색하게 만들 정도라서 문제다. 이마저도 쥬다이가 지던 와중이라 질까봐 은근슬쩍 넘어간다라는 밈이 있기도 하다.

3.3. 허술한 최종보스와 복선 미회수

가장 큰 비판점으로 작중 최대 악역이었던 파멸의 빛의 정체는 전혀 드러나지도 않은 채 다크니스가 최종 보스가 되는 4기가 전개상 비판이 많다.[10] 파멸의 빛 외에도 세븐스타즈 편에서 아티팩트의 정체나 이후 행방, 1기 오프닝에만 등장한 미사와의 불꽃 드래곤 등이 있다.

최종보스인 다크니스 또한 갑툭튀인데다가 플레이 중에 다크니스 아이로 피핑을 할 수 없게되자 세트 카드를 틀려서 허둥대는 면모를 보여, 여러모로 계속해서 존재감을 드러낸 유벨이나 사이오에 비하면 부족한 모습만 보였다.

3.4. 낮은 작화 퀄리티

전체적으로 다른 시리즈에 비하면 눈에 띄는 작화붕괴는 없지만, 평균적인 작화 퀄리티는 결코 높다고 볼 수 없는 수준. 캐릭터 작화의 경우 설정화를 준수하게 지키고는 있지만, 동화는 자주 끊어지고 장면 연출도 단조로운 편이다.[11] 현란하게 연출되는 오프닝 작화와 비교하면 차이가 여실하다.

가장 큰 원인은 DM 후반부의 혹평과 OCG의 흥행실패 탓에 저예산으로 제작된 점과 그림체와 디자인 때문에 높아진 작화 난도 때문이라 할 수 있다. 유희왕 그림체가 음영이 짙고, 곡면이 많은 GX식 듀얼 디스크 디자인[12]과 복잡한 디자인의 몬스터들 때문에 작화 난이도가 올라간 것이 원인이라 할 수 있다. 이 때문인지 웬만한 작화를 전부 수작업으로 처리했던 본작까지와는 달리, 후속작 유희왕 5D's부터 몬스터를 포함한 일부 작화를 3D 그래픽으로 처리하는 경우가 늘어나게 되었다.

3.5. 듀얼 로그 및 연출력 부족

듀얼 자체는 대체로 충분한 재미를 느낄 수 있도록 구성되어 있으며, 개성적인 능력으로 맞부딪히는 배틀물에 가까운 감성으로 감상한다면 이는 분명한 장점이 된다. 그러나 이로 인해 억지스러운 카드와 전술의 빈도가 적지 않다. 단적으로 말해 패 운이 따라주지 않으면 절대로 이뤄질 수 없는 콤보가 간단히, 그리고 자주 등장하며, 이를 '운명력'이라는 주인공 보정 급의 위력으로 표현하기까지 한다.[13] 따라서 다른 시리즈라고 크게 다른 것은 아니지만, 작중 묘사되는 듀얼은 실전성과는 대단히 동떨어져 있는 경우가 많다. 이는 후술할 '부족한 성능의 OCG 카드' 항목과도 연계되어 있다.

물론 이런 기적의 콤보를 이루기 위해서는 욕망의 항아리 천사의 자비 같은 패 보충 카드의 존재가 필수 불가결이 되는데, 특히 주인공의 버블맨 - 욕망의 항아리, 악몽의 신기루 - 비상 식량의 패 충당 콤보는 욕항과 신기루가 금지되기 전까지는 매 듀얼마다 필승 콤보로 사용되어서 비판의 대상이 되기도 했다. 그 중에서 버블맨 콤보는 굉장히 지겹도록 우려먹어서 아예 듀얼링크스의 쥬다이의 스킬로 등장하기까지 했을 정도.

또한 주연 인물을 상대하는 캐릭터를 제외하면 기타 지나가듯이 연출되는 듀얼 로그의 질은 널뛰기가 심해서, 프로 듀얼리스트씩이나 되는 인물이 마슈마론을 앞면 수비 표시로 소환하지를 않나[14], 프로 듀얼리그 자리에서 모린팬을 포함한 낮은 성능의 몬스터를 사용하는 등 설정상 실력 묘사에 맞지 않는 전개가 나오기도 한다.[15] 말 그대로 그때 그때 적당히 아무 몬스터나 꺼내놓는다고 봐도 무방한 수준.

듀얼 로그도 오류가 있어, 거의 이차원세계 편에서 많이 나왔으며 대표적으로, 쥬다이 VS 광왕 브론과 짐 VS 패왕 쥬다이전이다. 광왕 브론전에서는 진혼의 결투가 발동 조건으로 발동 불가능[16]했는데 발동하여 쥬다이가 이기고, 패왕 쥬다이전은 원래라면 짐이 이겼여야 할 듀얼이었으나 LP가 100이 덜 깎이는 오류가 생겨 결국 짐이 져 버리는 오류가 있었다.

3.6. 부족한 성능의 OCG 카드

카드 판촉은 시리즈 중 가장 훌륭하게 수행했지만, 카드 성능은 시리즈 최악 수준으로 평가받는다. 기존 카드보다 떨어지는 경쟁력, 수동적이고 느린 발동 조건, 하이리스크 로우리턴 등 GX에는 성능이 나쁜 카드들이 매우 많이 등장했다. 카드 각각의 성능보다는 개성과 연출을 중요시한 결정의 부작용인 셈이다.

사이버 드래곤 등 우수한 카드를 배출한 사례가 없는 것은 아니지만, GX 카드군들은 대부분 히어로처럼 질 좋은 사후지원을 받아 덱이 견실해진 후에야 실전 영역으로 진입했다. 아르카나 포스처럼 하염없이 신규 지원을 기다리거나, 비크로이드처럼 다수의 지원을 받고도 예능의 영역에서 머무르는 경우도 잦다. 때문에 OCG 위주로 즐기는 팬들에게는 타 시리즈보다 평가가 낮은 편이다. '우수한 판촉과 저열한 카드 성능'이라는 이 아이러니한 현상은 훗날 유희왕 ZEXAL에서도 반복된다.

3.7. 캐릭터 비중 문제

듀얼을 가르치는 학교인 듀얼 아카데미아가 배경이라 그런지, 전작의 혼다 히로토 마자키 안즈같은 듀얼을 할 줄 모르는 사람이 드물며[17], 등장하는 듀얼리스트가 매우 많아 캐릭터 비중 배분 문제가 생긴다. 미사와 다이치가 공기 기믹을 혼자서 뒤집어 쓰고 있어서 그렇지, 의외로 공기가 된 캐릭터가 많다. 히로인인 텐죠인 아스카는 2기 중반부부터 공기가 되기 시작해 3기에선 듀얼도 하지 않고 대사가 쥬다이! 외치는게 대다수며 중반부터는 안 나와서 전작의 마자키 안즈 정도의 비중이 된다. 사오토메 레이도 1기에선 단역이고 2기 후반부에 합류하지만 3기 중반부에만 조금 중점적으로 나오지 후반부와 4기에선 비중이 적다. 1기 시작부터 룸메이트였던 마루후지 쇼도 2기부터 비중이 줄기 시작해 3기에선 듀얼 횟수 0에 쥬다이를 의심하여 비난만 하여 욕만 먹었다.

또 전작과 달리 스토리 진행에 따라 2기에서 티라노 켄잔, 에드 피닉스, 3기에서 오스틴 오브라이언, 짐 크로커다일 쿡, 요한 안데르센 등 주인공 측 듀얼리스트가 추가로 등장하기도 하는데, 이 때 새로 나온 듀얼리스트는 엄청 비중있게 나오며 기존 캐릭터는 묻힌다. 예를 들어 에드 피닉스도 처음 나온 2기때는 중점적으로 나왔으나 3기때는 중후반에 가끔 나오고 끝이며, 짐 크로커다일 쿡도 3기때는 만죠메 쥰이나 마루후지 쇼 같은 기존 쥬다이의 친구보다 더 친구같은 모습을 보여주며 인상깊게 나왔지만, 4기엔 요한이나 오브라이언과 달리 아예 안 나온다. 반대로 3기부터 등장한 요한 안데르센의 경우엔 3기 내내 비중있게 나오며, 4기에도 꽤 비중이 있다.

4. 총평

유희왕 시리즈 중에서도 특히 개성이 뚜렷해서 사람마다 다양한 평가가 나오는 작품이다. 이 때문에 과거 작품성 논쟁이 굉장히 심했던 애니메이션이고, 호평과 비판 쪽이 첨예하게 대립했으며 시리즈가 장기화되고, 이후로 나온 유희왕 애니메이션들이 GX와 마찬가지로 점점 이질적인 분위기가 되어가자, GX에 호의적인 의견이 늘어나기 시작했다. 특히 한국에서는 추억 보정이 가장 강한 작품이라 재감상 비율이 높다. 거기다가 후에 나온 유희왕 애니메이션들이 GX보다도 처참한 퀄리티로 무너진 경우가 많은 것도 있다.[18]

그와 별개로 초전개가 판을 치는 작품이다 보니 "전체적인 분위기가 맛이 갔다."는 평을 듣기도 한다. 활화산 섬 한가운데에 세워놓은 카드 게임 교육 시설이라는 설정부터 시작해서 동물에게 듀얼을 시키는 연구 시설, 우주의 파동으로 카드를 제작하기 위해 카드를 직접 인공위성으로 쏘아보내는 카이바 세토, 약 20년 남짓한 게임 정계, 재계와 나란히 하는 정세 등 상식을 초월한 설정과 에피소드가 사방에 등장한다. 옴니버스로 진행된 1기 뿐만 아니라 분위기가 진지해진 이후에도 마찬가지라, 이차원세계 편부터는 듀얼 에너지를 뽑아내기 위한 데스 듀얼이라느니 초융합으로 12차원을 통합한다느니 태초에 카드가 있었다느니. 여러모로 DM의 초전개를 발전시켜 작품 전반에 녹여내는 한편 듀얼 만능주의의 스타트를 끊은 작품. 종영 이후 이러한 설정들이 팬덤에서 재조명받기도 한다.
파일:무녀가 서 있는 인공위성을 승룡권 날리는 울트라맨과 공룡이 때려부수는 짤.png
공룡을 너무 좋아한 나머지 수술 중 다리에 공룡 화석을 이식한 티라노 켄잔 빛의 결사 편 후반에 느닷없이 엘리멘틀 히어로 네오스의 도움을 받아 스페이스 사우루스가 되더니 네오스, 사이오 미즈치와 함께 우주에서 인공 위성을 때려부수기까지 했다. '무녀가 서 있는 인공위성을 승룡권 날리는 울트라맨과 공룡이 때려부수는' 이 장면은 GX 최고의 개그 장면으로 평가받는다.[19]


[1] 하지만 크로노스는 작품을 거치며 참스승으로 거듭난다. [2] 만죠메 쥰→텐죠인 아스카→유우키 쥬다이←사오토메 레이. [3] 이후 다크니스의 악몽 속에서 사업에 실패하는 모습이 나온다. [4] 상술한 대로 GX에서 카드는 자신을 상징하는 아이덴티티라는 점, 2화의 "애초에 아직 아무것도 시작하지 않았잖아. 지금부터잖아."라는 대사를 고려하여 '카드와의 유대'를 ' 스스로의 가능성을 믿는 마음'으로 치환하여 쥬다이의 대사 전문을 해석하자면 이러하다. '나는 스스로가 강하다고 믿는 게 아니라 스스로의 가능성을 믿기 때문에 강해질 수 있었다. 사람 하나하나는 처음에 보잘것 없었을 지 몰라도 여러 사람을 만나고 여러가지 경험을 거쳐 성장해 왔고, 그 기억 하나하나가 스스로의 역사가 되며, 그러한 자신을 믿는다면 절망에 굴복하지 않고 살아갈 수 있다. 또한 우리는 아직 아무 것도 하지 않아 수많은 가능성을 간직한 존재이기 때문에 미래에 지레 겁먹고 절망할 필요가 없다. 설령 쓰러지더라도 또 일어나면 되기 때문이다. 미래에는 나쁜 일도 얼마든지 일어날 수 있지만, 스스로의 미래를 빛내기 위해서는 그에 맞서 싸워야만 한다.' [5] 물론 이야기가 진행될수록 오컬트 분위기가 많이 나오기 시작했다. [6] 1화에서부터 플레임 윙맨의 명장면과 쥬다이의 캐릭터성 어필부터 매우 성공적이었다. [7] 실제로 포켓몬스터 애니메이션 시리즈가 주인공인 한지우가 세대 교체를 실패해 2022년까지 계속 나온 점, 디지몬 시리즈가 지나친 세대 교체로 인해서 흥행이 부진해진 점등을 고려하면 유희왕은 매우 성공적 세대 교체를 한 셈이다. [8] 게다가 이들 중 쥬다이에게 의지만 하고 도와주지는 않은 주제에 무작정 비난하기만한 자들도 있으니 이부분을 욕하는 시청자들도 있다. [9] 3기에 대한 원작자가 밝힌 바에 의하면, 쥬다이가 청소년에서 어른으로 성장하기 위한 역경이 필요했다고 했다. 하지만 쥬다이는 삼환마 사건과 빛의 결사 사건까지 해결할 정도로 능력이 뛰어났던지라, 아예 스케일이 다른 역경을 만든 것이라고. 그렇게 말하면서도 패왕은 너무 심했다고 평했다. 물론 주인공이 타락해서 더 강해지는것은 클리세이긴 한데 그 후에 패왕의 힘은 유벨에게 밀려서 4기에서는 한번나오고 말기 때문에 분위기를 어둡게 하는데만 일조하고 주인공의 성장에 도움이 안되었다. [10] 다크니스도 세븐스타즈 편에서 가면이 남은 것이나 행방불명된 남은 한명, 유벨의 발언 등 여러 복선으로 등장이 예고되었지만 이를 눈앞에 직면한 파멸의 빛을 건너뛰고 등장시켜 최종보스로 만든 것이 문제였다. [11] 특히나 듀얼 중에 카드가 파괴될 시 툭하면 폭발 연출을 남발한다. 심할 경우 파괴가 아니라 단순히 묘지로 보내지는 경우에도 폭발 연출이 쓰이기도 한다. [12] 구형에 가까운 곡면은 그리기 아주 어렵다. 거기다 개인 커스텀 디스크도 잔뜩 나온다. [13] 심지어는 이 운에 갈릴 수밖에 없는 드로우를 수련한답시고 수행에 들어가는 개그성 장면도 종종 묘사된다. [14] 마슈마론은 효과 특성상 뒷면 수비표시로 소환하지 않으면 낭비나 마찬가지인 몬스터이다. 매점 아줌마 토메도 비슷한 실수를 했는데, 이쪽은 한 술 더 떠서 무려 공격 표시로 소환했다. 물론 이 경우는 듀얼 경험이 전무한 초보임을 생각하면 오히려 자연스러운 연출이라 볼 수 있으나, 프로 듀얼리스트가 저런 실수를 하는 것은 연출 문제로 직결된다. [15] 물론 거꾸로 생각해보면 저런 카드만으로도 프로에서 활약할 정도로 실력이 뛰어나다는 것으로 해석할 수 있다. 물론 이는 농담조에 가까우며, 작품 외적으로 아무리 프로라도 어차피 얼굴만 잠깐 비출 엑스트라에게 강한 카드를 쥐어줘봐야 낭비에 가까우니 적당히 처리한 것일 가능성이 높다. 작중에서 이미 덱 구성도 실력이라고 언급되었고 실제로 쥬다이같이 주역을 상대한 듀얼이 나오는 프로들의 카드는 오리지널 카드이거나 제법 강하게 묘사된다. [16] OCG 버전은 한 쪽이라도 소환 가능 상태라면 가능하다. [17] 토메 정도가 예외인데 이 사람도 4기에서 한 번 태그 듀얼에 참여했다. [18] 특히 ARC-V와 고 러시가 그 정도가 심하다. 게다가 VRAINS는 원래라면 더 오래했어야 정상이었으나, 중간부터 총집편을 하기 시작하더니, 수익성 문제로 화수가 줄어들어 조기종영되었다. [19] 전후 상황을 모르고 보면 도대체 무슨 상황인 건지 알 수가 없어서 밈으로 자주 쓰인다.물론 안다고 딱히 이해할 수 있는 건 아니다.

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