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최근 수정 시각 : 2024-08-23 17:55:59

월드 오브 워크래프트/평가

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1. 리뷰어 평가2. 상업 성과3. 테마파크형 MMORPG 완성
3.1. 접는 게 아니라 쉬는 것이다?
4. 그래픽5. 게임 컨텐츠
5.1. PvE5.2. PvP5.3. RvR5.4. 스토리
6. 한국 서버
6.1. 인구수 및 인구 비례6.2. 게이머 특징6.3. 한글화6.4. 핵 사용
7. 현황
7.1. 전성기7.2. 암흑기7.3. 반등
8. 마케팅 문제

1. 리뷰어 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/world-of-warcraft|
93
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/world-of-warcraft/user-reviews|
7.4
]]

2. 상업 성과

스타크래프트 디아블로 1이 중소 개발사로서 힘든 시기를 보내던 블리자드에게 한숨 돌릴 여유를 주었다면,[1] 월드 오브 워크래프트는 블리자드를 본격적으로 매머드급 게임 개발사로 성장시키는데 큰 역할을 한 게임이다.

전세계 MMORPG 시장의 60% 이상을 점유하고 있는 사실상 반독점 게임. 유료 가입자만 따져도 최고 1,200만 명(2010년), 최소 500만명(2015년)이다.[2] "유료 이용자"만 따져도 일개 국가 수준으로 많다는 뜻이 된다. 이 정도 인구수라면 실로 웬만한 국가 인구수에 맞먹는, 전세계 200여 개 국가 중 120위 정도에 랭크되는 숫자이다.

다만 대격변 이후로는 인구가 계속 들쭉날쭉하게 되는데, 확장팩 발매 직후에는 순간적으로 인구가 1000만명까지도 폭발하지만 이후 확장팩이 지속될수록 즐길 거 다 즐기고 빠지는 인원이 많아 감소하게 된다. 또한 워낙 오래 된 게임이다보니 확장팩이 발매될 때마다 몰려드는 유저 수도 점점 줄어드는 편.

매출의 경우에는 2013년 한해 기준 유료 MMORPG 매출 TOP 10 중에서 유일하게 1조원을 넘기며 1위를 유지했다.( 게임스팟 링크(영어)) 2014년에도 미국 지역의 온라인 게임 수익 1위를 유지[3]하고 있으며 그 비결은 함께 하는 걸 좋아하는 베테랑 유저들로 대부분 구성된 충실한 사용자 기반이 와우에 힘을(그러니까 돈) 주고 있다는 것이다.[4] 이는 전세계적으로 많이 인용되고 있는, 전세계 디지털 게임 시장을 조사하는 미국 리서치 기관인 SuperData (슈퍼데이터)의 분석자료다. alist daily 링크(영어) 2015년 1월달에만 서양 지역의 수익이 $90.3M으로 전세계 수익의 77%를 차지했다. 동양 지역은 $26.7M으로 전세계 수익의 23%를 차지했다. 2015년 초 환율로 따지면 서양에서만 한달에 1,000억원이 넘는 수익을 올리고 있는 셈이다. ( 링크(영어))

여담으로, 포브스에서는 엘더스크롤 온라인의 발매 당시 서양에서 흔히 사용하는 '패키지 구입 후 월정액 요금제'는 더 이상 통하지 않을 정책이라는 평가를 내리기도 했다. 오로지 단 한 게임, 이미 검증된 시장인 월드 오브 워크래프트를 제외하고 말이다.[5]

3. 테마파크형 MMORPG 완성

발매 후 전 세계 온라인게임의 판도를 바꾸어 놓았다고 해도 과언이 아닐 정도로 MMORPG 쪽에서의 와우의 영향력은 매우 높다. MMORPG 중 와우와 비교되는 게임은 많지만, 와우보다 뛰어났다고 말할 수 있는 게임은 드물고, 와우 이후에 나온 MMORPG 중 와우의 영향을 받지 않은 게임 또한 드물다. 그리고 와우보다 성공한 MMORPG는 아예 없다. 가히 MMORPG 전성기를 이끌고 장르를 정립한 게임이라고 할 수 있다. 이는 마치 영화 아바타와 비슷한데, 아바타가 3D 영화의 수준을 10년 이상 앞당겼다는 평가를 듣고 이후 나오는 모든 3D 영화와 비교되는 현상을 와우는 훨씬 더 먼저 겪은 셈이다.

다만 와우는 이용자층이 상당히 보수적인 장르인 MMORPG에서 경쟁자의 등장 자체를 봉쇄해 버렸고, 이는 MMORPG 장르의 몰락도 함께 불러왔다는 비판도 존재한다.

와우 이전의 MMORPG는 샌드박스형 게임이 주류였다. 운영진은 기본적인 시스템만을 제공했고, 플레이어들이 각자의 컨텐츠를 만드는 식이었다. 또한 레벨 업이나 아이템 획득 등의 보상을 얻는 데 굉장히 오랜 시간이 걸렸고[6], 퀘스트는 매우 특별한 경우에 주는 임무였다. 그러나 와우는 이 구성에서 과감히 탈피해 만렙 이전에는 마치 싱글 플레이어처럼 퀘스트와 스토리 라인을 즐기며 자연스레 레벨 업을 할 수 있도록 하였고, 수많은 퀘스트로 다양한 보상을 제공하면서 아이템 드랍 운빨에 캐릭터의 강함이 결정되지 않게 하여 게임 디자인에 안정성을 부여했다. # 또한 만렙 이후에도 다양한 컨텐츠를 제공함으로서 플레이어들이 할 일을 직접적으로 제시하였다. 이런 점은 와우 이후의 온라인 게임 중 상당수에 도입되었다.

초창기에는 주로 서구권에서 와우 이전에 인기를 끌었던 MMORPG인 에버퀘스트, 다크 에이지 오브 카멜롯, 애쉬론즈 콜2을 적당히 비벼서 베낀 독창성 제로의 게임이라고 미친 듯이 까였다. 얼라이언스와 호드로 나뉘고 선택하며 경쟁하는 RvR 시스템은 DAOC의 시스템을 거의 가져온 수준이고, 초기 공개된 개발당시 스크린샷은 진짜로 에버퀘스트처럼 생겼으며, Lite Everquest나 모자이크 게임이란 표현까지 등장했었다.[7]

즉 와우는 블리자드의 게임이 거의 다 그렇듯 좋게 말하면 오마쥬지만 나쁘게 말하면 표절작으로 출발했던 셈이다.

하지만 이런 논란과는 별개로 와우가 다른 게임들의 장점을 잘 취합했기 때문에 와우는 역대급 흥행을 이뤄낼 수 있었으며 결국 MMORPG의 새로운 기준점을 세웠다는 점은 분명하다.

3.1. 접는 게 아니라 쉬는 것이다?

흔히 와우를 평가할 때 나오는 말이다. 이는 와우가 그만큼 재미있다는 뜻으로 해석할 수 있지만, 그보다는 와우의 시스템을 굉장히 함축적으로 표현하고 있는 말이다.

메이플, 던파, 마비노기, 아이온, 로아 등 한국 MMORPG와 와우가 다른 결정적인 점은, 와우는 시즌제 게임이라는 것이고 시즌이 바뀔 때 리셋이 된다는 점이다. 2023년을 기준으론 한국의 MMORPG들도 시즌제 같은 느낌으로 마케팅과 운영을 하지만 리셋을 하지 않는다. 하지만 와우에서는 새로운 레이드 시즌이 시작될 때마다 모든 캐릭터가 아이템을 새로 얻어야 하고(소프트 리셋), 확장팩이 새로 나올 때마다 레벨을 제외한 모든 것이 원점으로 돌아가 사실상 새로 키워야 하게 된다.(하드 리셋) 이전 확장팩에서 아무리 좋은 아이템을 맞춘다 하더라도, 다음 확장팩 레벨업 과정에서 도움이 되는 정도일 뿐 만렙을 새로 찍으면 결국 아이템을 바꿔야 한다. 캐릭터를 강화하는 시스템도 이전 확장팩 것은 거의 의미가 없다.[8] 심지어 제작 재료조차 새로운 확장팩 버전에 맞는 것들이 나온다. 그나마 기존 유저들에게 유리한 점이 있다면 렙업 과정에서 좋은 템으로 조금 더 빨리 진행하는 것, 그리고 인맥이나 경험 같은 무형적 자산이나 골드처럼 캐릭터 성능에 간접적으로만 영향을 미치는 자산 정도뿐이다. 타 게임의 경우 캐릭터를 강화하기 위한 시스템에 현금을 투자해야 하는 경우가 많다보니 현질 유저들의 반발을 피하기 위해서라도 이러한 리셋이 불가능한 반면, 와우에서는 캐릭터의 성능에 기본적으로 그 어떠한 현금도 필요 없다보니 매 확장팩마다 캐릭터를 과감하게 시작점으로 돌려보내고 이전 확장팩의 내용을 '안 해도 되는 것'으로 취급할 수 있는 것이다.

이러한 시즌제 시스템에는 장단점이 모두 있다. 장점이 있다면 복귀자가 게임을 따라잡기 편하기 때문에 쉬는 데 부담이 없고, 이 때문에 게임 이탈자들이 다시 돌아올 것을 기대할 수 있다는 점이다. 바로 이 점이 와우가 '접는 게 아니라 쉬는 것이라는 평가를 듣는 근본적인 이유다. 그래서 많은 와우저들의 행태를 보면 시즌 시작하고 레이드/쐐기/투기장 등을 빡세게 달렸다가, 자기가 원하는 목표를 달성했거나 충분히 플레이했다면 잠시 와우를 내려놓고 다른 게임을 하고, 새 시즌이 나오면 복귀해서 다시 달리는 식이 된다. 거기다 유저들에 의해 만들어지는 컨텐츠를 비롯한 무한 경쟁체제는 코어 유저들이나 하는 영역이고 인던 공략 위주의 게임성 역시 변한 적이 없기 때문에, 잠시 쉬는 것에 대한 페널티도 적은 편이다.

반대로 단점으로는, 이렇게 쉬는 와중에 더 재미있는 게임을 발견해서 그 게임에 몰입하게 되거거나 현생에 다른 일이 생겼다거나 하는 경우 쉬는 것이 그대로 완전히 접는 것으로 바뀌어서 유저 이탈이 가속화된다는 점이다. 실제로 이러한 컨텐츠 공백 시기마다 유저가 뭉텅뭉텅 빠져나가게 되고 새 컨텐츠가 출시되더라도 유저가 온전히 복귀하지 않아 확팩이 지속될수록 유저수가 크게 감소하는 경향이 있다. 격전의 아제로스 어둠땅의 연이은 실패 이후의 확장팩인 용군단에서는 이런 문제점이 극대화되어, 이전 두 확장팩에서 크게 실망한 유저들이 아예 악감정만 남은 채 접어버려서 그 피해를 역대급으로 보게 되었다.

4. 그래픽

흔히 와우의 진입장벽 중 하나로 꼽히는 것이 바로 그래픽이다. 이 때문에 와우의 그래픽 수준이 낮다고 생각하는 경우도 많은데, 정확히 말하자면 그래픽 자체는 훌륭한 편이다. 전체적인 그래픽 수준이 최신 온라인 게임에 비하자면 최고 수준은 아니지만, 모션이 자연스럽고 배경과 캐릭터의 일체감 등이 뛰어나 눈이 편한 그래픽이라 할 수 있다. 특히 최고사양으로 플레이할 경우 지형과 배경의 구현도가 굉장히 높아져서 절경을 감상할 수 있다.

이처럼 와우의 그래픽이 절대적으로 나쁜 건 아님에도 불구하고 문제가 있다고 평가받는 이유는 크게 2가지가 있다. 우선 와우가 채택한 카툰 렌더링 스타일의 그래픽 자체가 국내에서 호불호가 굉장히 많이 갈린다. 좋아하는 사람은 문제없이 즐기지만 싫어하는 사람은 찰흙덩어리라며 극혐하는 스타일로, 심지어 게임 역사상 최고의 명작 중 하나로 꼽히기도 하는 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드조차도 카툰 그래픽 하나 때문에 호불호가 갈리는 경우가 있었을 정도다. 대조군이 되는 한국의 MMORPG가 거의 대부분 실사 스타일의 그래픽을 채택하고 있으니 더더욱 비교가 되곤 한다.

또 다른 이유는 모델링. 와우의 캐릭터 모델링 자체가 화려하고 예쁜 캐릭터보다는 개성 있고 자연스러운 캐릭터를 추구하다보니 취향을 매우 극심하게 탄다. 타 게임의 화려한 미남미녀들에 익숙해진 유저들이 볼 때는 와우에서 가장 무난한 미인인 블러드 엘프 공허 엘프조차도 썩 좋은 취급은 아니고, 와우저들 사이에서도 욕을 먹은 기괴노움에 이르면 아예 캐릭터가 아니라 몬스터 취급이다. 바로 이 캐릭터 조형 문제가 와우의 가장 큰 진입장벽중 하나로 꼽히곤 한다. 스킨으로라도 커버할 수 있다면 모르겠는데, 블리자드는 이전부터 스킨을 못 만들기로 악명이 자자하기 때문에 스킨을 기대하기도 힘들다.

또한 와우는 2020년대 이후 클래식과 리테일(본섭)을 같이 운영하고 있다는 점도 걸림돌이다. 클래식은 2004년 와우 오리지널부터 약 15년의 시간차를 가지고 게임을 따라가는 형태를 취하고 있는데, 이 말인즉슨 와우를 처음 접하는 유저의 상당수는 15년 전 그래픽의 클래식을 보게 된다는 뜻이다. 게다가 본섭도 아제로스 지역의 초반 구역은 여전히 오리지널~대격변 시점의 찰흙 텍스쳐를 유지하고 있는데, 신규 게이머들이 처음 접하는 것이 초반 지역이다보니 본섭 유저들 중에서도 일부[9]는 구린 그래픽으로 초반을 지내게 된다. 이렇다보니 그래픽이 실제보다 훨씬 나쁘다는 오해가 쌓이는 것이다.

최적화에 너무 중점을 둔 나머지 고사양 유저를 배려하지 못하는 경향도 있다. 와우의 최적화는 다수의 사람들이 평균적인[10] 사양의 컴퓨터에서 웬만큼 돌아가는 것에 맞춰져 있기 때문에, 평균 혹은 그것을 약간 밑도는 사양에서 중간설정 정도로는 잘 돌아간다. 문제는 비싼 고성능 컴퓨터에서 최상의 그래픽으로 플레이하면 발적화가 눈에 띈다는 점이다. 고성능 컴퓨터로 게임을 실행하면 게임프로그램이 컴퓨터 부속들의 기능을 제대로 활용하지 못하여 버벅거리는 경우가 많았다.[11] 언리얼 엔진 등 고성능의 게임 엔진을 쓰는 최신 게임만큼의 그래픽만큼의 상승이 있으려면, 와우의 게임엔진인 게임브리오[12]를 버리고 새 게임엔진으로 바꿔서 다시 프로그램을 엔진에 맞게 새로 짜야되는데, 이러한 작업을 하느니 차라리 새로운 게임을 내는것이 여러모로 경제적이다. 게다가 최소 사양을 올리는 것이나 아예 리부트를 하는 것도 만만한 문제가 아니다. 와우 유저의 숫자는 웬만한 나라에 버금가고, 저사양 그래픽으로 플레이하는 유저 수는 어지간한 온라인 게임 가입자 수의 몇 배는 되는 상황이다. 이렇다보니 함부로 그래픽 사양을 올리다가는 유저 이탈이 심각할 수밖에 없다. 그래도 꾸준히 그래픽 성능을 끌어올리고 있으며, 서양에서는 아예 그래픽 엔진 개선에 대해서도 말이 나오고 있다. 유저들이 언리얼 엔진4나 유니티 엔진으로 구현하는 작업 등이 그런 사례 중 하나다.

5. 게임 컨텐츠

5.1. PvE

월드 오브 워크래프트의 주력 컨텐츠 중 하나로, 레이드 인스턴스 던전 시스템이 유명하다. 블리자드가 원래 그렇듯이 두 시스템 모두 다른 게임에서 먼저 등장하였으나, 와우에서 이를 받아들여 자기만의 색깔을 성공적으로 입한 케이스.

특히 레이드의 경우에는 굉장히 정교한 디자인과 최고 단계(신화)에서 극한의 난이도를 자랑하는 것으로 유명하다. 그만큼 공략에 성공했을 때의 성취감도 큰데, 와우 커뮤니티에서 쿨 돌아올 때마다 회자되는 보스의 난이도 떡밥은 속된 말로 뽕맛이라고 부르는 성취감이 얼마나 대단한지 단편적으로 보여준다. 이 때문에 와우 유저들도 레이드 실력에 대해서는 자부심을 가지는 경우가 종종 있다. 물론 그게 지나쳐서 다른 게임 유저들 눈살을 찌푸리게 하는 경우도 많지만

다만 레이드에 따르는 문제점도 많다.

5.2. PvP

와우의 PvP 시스템은 '고인물들이나 하는 사이드 컨텐츠' 취급이다. 그래서인지 여러 가지 문제점이 있는데, 일단 가장 문제시 되는건 게임 내에서 PvP에 관해 그 어떤 튜토리얼이나 1:1 입문 컨텐츠가 없다는 점이다. PvP 진입장벽은 정말 어처구니가 없을 정도로 높은데, 예를 들어 기둥 뒤에 숨으면 상대의 공격을 방해할 수 있다던가, 점감 시스템은 어떻게 적용되는지, PvP 필수 아이템인 계급장 장신구는 어떻게 구비해야 하는지, 투기장/전장 룰은 필드와 어떻게 다른지 등이 전혀 안내되고 있지 않다. 당연히 그보다 더 심화된 쿨기 몰아치기나 딜교환 같은 개념 역시 전혀 알려주지 않는다. 이렇다보니 PvP 입문을 하려면 공식 가이드를 보고 따라하는 것이 아닌, 잘 하는 유저에게 도제식으로 배워야 한다는 현실에 직면하게 된다.

밸런스 쪽으론 아예 다들 포기한 분위기. 필드 PvP는 아예 정신이 나간 수준으로 밸런스가 맞지 않으며, 투기장 역시 1:1 밸런스를 고려하지 않는 방향으로 게임이 잡혀 있다. 그래서 필쟁을 제외한 모든 PvP 컨텐츠는 파티 구성이 기본이다. 문제는 무슨 게임이든 혼자서 하는게 불가능하면 난이도가 높고 낮음에 관계 없이 입문이 매우 힘들다는 점이고, 초보가 배척당하기 딱 좋은 상태가 된다는 점이다.

이러한 문제와 더불어 각종 부정 행위 때문에, 한국 와우에서 PvP는 사실상 사장된 컨텐츠이다. 한국은 원래부터 서양에 비해 인구수가 적고 블리자드 코리아의 방만한 운영 때문에 PvP 질이 별로 좋지 않았다. 몇 달 동안 대놓고 현금 대리를 홍보해도 잡지 않을 정도였으니, 그보다 은밀하게 이뤄지는 각종 부정행위에 대해서는 그야말로 속수무책이었다. 그래도 와우가 상당한 인기를 끌던 대격변 확장팩 정도까지는 PvP 인구수도 그만큼 많았으므로 이런 부작용이 그래도 덜 부각되었는데, 와우 자체의 인구수가 빠진 드레노어의 전쟁군주 확장팩 즈음부터는 정상적인 PvP 유저들은 대부분 북미로 탈출[13]하고 소위 말하는 '악귀'들만 남아 그들만의 리그를 형성하며 PvP판 자체가 처참히 망해버렸다.

위에서 언급된 문제점들 중 무조건 팀플레이가 강요된다는 점은 어둠땅과 용군단 확장팩을 거치며 1인 평전이나 1인 조합전(투기장) 도입으로 그나마 완화되었으나, 한국에서는 이미 PvP 컨텐츠가 몰락한 상태였기 때문에 큰 반등을 불러오지는 못했다. 한국 PvP가 어느 정도로 망했는가 하면 2:2와 3:3 투기장은 기본 평점인 1500점에도 도달하지 못한 유저들도차 리더보드 순위에 들어 있는 판국이다. 그나마 1인 조합전은 일정 이상 랭크에서는 골수 유저들이 여럿 있어서 적당히 큐가 잡히지만, 이것도 저랭크는 큐가 잘 잡히지 않기 때문에 입문이 어려운 건 매한가지다.

자세한 PvP 관련 사항은 월드 오브 워크래프트/전장 월드 오브 워크래프트/투기장 문서 참고.

5.3. RvR

와우의 RvR 혹은 대규모 PvP실패했다. 와우는 원래 RvR을 표방하며 등장한 게임이었으며, 불타는 성전 확장팩까지만 하여도 필드 RvR을 권장하는 컨텐츠를 몇몇 내놓기도 하였다. 그러나 와우의 시스템 자체가 RvR과 적합하지 않았고, 결국 대규모 RvR은 별달리 보상을 제공하지 않는, 즉 권장하지 않는 쪽으로 넘어갔다.

일단 현실적으로 와우에서 대규모 RvR 전투가 불가능하다. 제작 시 참고했다는 다크 에이지 오브 카멜롯은 3개 진영이 각각 수백 명씩 모여서 붙어도 서버 렉 문제가 없어서 이게 엔드컨텐츠가 됐지만, 와우는 전투정보가 너무 상세하게 전달되다보니 서버에 부담이 심하게 가해졌다. 예를 들어 호드 40인 공대 하나와 얼라 40인 공대 하나가 있는데, 호드 한 명이 얼라 한 명에게 1 대미지를 주면 호드측 40명과 얼라측 40명 모두에게 '호드 A가 얼라 A에게 1 대미지를 주었다'는 메시지가 뜨게 되므로, 한 번의 공격에 약 80줄의 메시지를 처리해야 한다. 따라서 얼라 호드 합쳐서 80명 정도가 신나게 교전을 하게 되면 서로에게 전달되는 정보 때문에 렉이 미친듯이 심해지고 심하면 서버가 맛이 간다. 그래서 오리지널 시절부터 대규모 공격대의 수도 습격 등 RvR이 시작되면 엄청난 렉과 함께 서버가 다운되곤 했고, 나중에는 필드 RvR 대신 겨울손아귀 호수, 톨 바라드, 아쉬란 등의 대규모 전장 인스턴스에서 교전을 벌이는 것으로 방향을 바꾸었다. 그래도 드레노어의 전쟁군주쯤 되니 100:100 전장인 아쉬란에서 대규모 교전을 벌여도 서버가 터지거나 하는 일은 없는 것을 보니 기술적으로 많이 개선된 듯하다. 물론 인터넷 회선이 나쁘면 그런 거 없고 심각한 렉에 시달리다 튕기게 되겠지만.

기술적 문제 외에도 게임 환경적 문제도 여기에 한 몫했다. 대규모 필드쟁은 그 로망에 비해서는 의외로 인기가 없는 컨텐츠이다. 상대 진영 대신 지옥같은 랙과 답답하게 실랑이하다가, 몇 번 죽기라도 하면 부활 대기 시간이 걸리기 때문에 싸우는 시간보다 부활 대기 시간이 길어진다. 또한 애먼 쪼렙들이 휘말리며 필드에 렉을 유발하는 등의 대민 피해도 심각하다. 그나마 비행 탈것이 없던 오리지날 시절에는 일단 때리면 도망가기 힘들어서 어쩌다 보니 필드쟁이 일어나는 경우도 있었지만[14], 나는 탈것이 도입된 불타는 성전 이후로는 필드에서 누가 때려도 비행 탈것을 타고 대피할 수 있으니 이런 경우가 발생하기 힘들어졌다.

보상이라도 좋았으면 억지로라도 PvP를 하는 유저들이 없지 않았겠으나[15] 그렇지도 않았다. 사실 많은 사람들이 추억하던 필드쟁은 전장이 도입되기도 이전인 극초기에나 자주 보이던 장면이고, 저대로 된 보상을 제공하는 전장이 도입된 이후로는 바닐라건 클래식이건 필드쟁이 일어나는 빈도가 대폭 감소했었다. 오리지널 말기와 불타는 성전 때는 실리더스, 동부 역병지대, 지옥불 반도, 장가르 습지대, 테로카르 숲, 나그란드 필드에 필드 PvP 요소가 도입되었으나 이 역시 보상이 크지 않았기 때문에 대차게 망해 버렸다. 결국 보상없는 RVR은 이루어지기 어려움을 증명하는 것이다.

또한 와우는 호드 VS 얼라이언스의 1:1 대립구조가 고정된 게임이기 때문에 인구 비율에 의한 문제로 RvR 멸망이 가속화되기도 했다. 다른 RvR 게임의 경우 3개 이상의 세력이 있거나 세력 간 구도 변경이 자유로워서 이합집산을 통해 인구비 문제를 어느 정도 조절하지만, 와우는 블엘과 인간이 편먹고 오크를 다굴친다거나, 1:1:1 세력구도에서 약한 2개 진영이 암묵적으로 협력하는 그림이 시스템상 나올 수 없다. 즉 아주 정직한 1:1 힘싸움 구도만 나올 수 있는데, 이런 상황에서는 머릿수 차이를 극복하는 것이 거의 불가능하다. 게다가 와우의 메인 컨텐츠는 엄연히 레이드이고, 레이드 현황에 따라 인구 비율이 호드 우세로 고정되어 버리자 RvR은 거의 버려지다시피 하게 되었다.

그렇게 시간이 지나자 RvR의 의미는 완전히 퇴색되고, 고레벨들이 저레벨들을 양민학살하거나 시체지키기를 하고 '원래 와우는 이런 거다', '누가 전쟁 서버 하랬나' 등 조롱을 일삼는, 컨텐츠라기보다는 뉴비에 대한 진입장벽 요소가 되었다.[16] 지옥불 반도 같은 대표적 우범지대는 아예 퀘스트 진행이 불가능한 지경이었고, 그 외의 대표적인 양학지역에는 경비병 NPC를 엄청나게 강하게 만들어 마을 안에서 대놓고 학살당하는 것만 간신히 막아놓는 것[17]이 현실이었다.

결국 격전의 아제로스 확장팩부터는 이러한 RvR 실패를 공식적으로 인정, 전쟁 모드를 도입하여 원하지 않는 RvR에 휘말리지 않게 하였고, 얼라이언스와 호드가 스토리상으로 평화 조약을 맺었다는 컨셉으로 레이드/쐐기/길드 등 거의 모든 컨텐츠를 통합시켰다. 물론 필드 PvP가 아예 없어진 건 아니라 전쟁 모드를 켜고 상대 진영과 싸울 수 있고 이를 유도하는 '압도적인 열세에도 불구하고' 퀘스트[18]나 필드 PvP 업적, 전역퀘 등이 몇 있기는 있지만, 어디까지나 해도 그만 안 해도 그만 식의 '그런 게 있다' 컨텐츠 정도로 비중이 축소되었다.

5.4. 스토리

와우의 스토리를 한 마디로 평가하자면, MMORPG 스토리의 명과 암을 잘 드러내는 스토리라 할 수 있다. 월드 오브 워크래프트가 이토록 큰 대성공을 거둔 것은 에버퀘스트나 다옥 같은 다른 MMORPG의 여러 좋은 시스템을 잘 계승하고 발전시킨 것뿐 아니라, 유저들이 게임에 몰입할 수 있도록 하는 훌륭한 세계관과 스토리에서도 이유를 찾을 수 있다.

워크래프트 시리즈는 이미 어느 정도 완성된 기존의 세계관이 있었고, 이러한 기존 세계관을 잘 활용하고 확장하기만 해도 꽤 훌륭한 이야기거리를 만들어낼 수 있었다. 덕분에 개발진들은 다른 온라인 게임들이 그러하듯 매력적인 인물과 스토리를 구축하는 데 수고를 덜 들여도 되었고, 또한 와우 유저들은 자신을 얼라이언스/호드의 일원이자 워크래프트 시리즈의 거대한 세계관의 주인공이 된 것처럼 느낄 수 있어 게임에 크게 몰입할 수 있었다.

여기에 더해, 일반적으로 루즈해지기 마련인 필드 퀘스트 구간을 설정과 세계관을 소개하고 그 안의 인물들과 어우러지는 재미를 주는 구간으로 설정한 덕분에 소위 말하는 "닥사 구간"이 아닌, 유저들이 이탈하지 않고 몰입하는 공간으로 만들어냈다. 또한 와우의 가장 중요한 컨텐츠 중 하나인 레이드를 통해 이를 멋지게 마무리함으로서, 레이드를 클리어하는 순간 유저들은 이루 말할 수 없는 강렬한 카타르시스를 맛보았다.

그러나 와우는 MMORPG에서 스토리로 겪을 수 있는 문제점과 부작용 또한 크게 겪었다. 패키지 게임은 한 번 발매하면 해당 패키지 내에서 스토리를 완결지을 수 있지만, MMORPG는 지속적으로 서비스된다는 특성상 스토리 또한 계속 이어져야 한다.[19] 즉 게임 스토리가 계속 진행되며 기존의 매력적인 등장인물들의 서사를 풀어내는 와중, 추후 컨텐츠를 위해 새로운 인물과 갈등구조 등의 복선을 제시해야 하며, 기존에 제시한 복선을 놓치지 않고 회수도 해야 하고, 그 과정에서 기존에 풀었던 설정과 모순이 일어나서도 안 된다.

이렇다보니 게임사에서는 어쩔 수 없이 거대한 스토리 팀을 운영하며, 계속해서 세계관을 갈아엎고, 미디어 믹스 등을 총동원해서 계속해서 스토리를 확장하는 과정을 거쳐야 한다. 그러나 이렇게 계속해서 스토리를 진행시키다보니 세계관이 너무 방대해지거나 꼬인 부분이 발생하고, 이 때문에 붉은 셔츠의 남자같은 일부 하드코어 스토리 팬덤을 제외하면 심지어 개발자마저도 세세한 스토리를 파악하기 힘들게 되었다.

그래도 와우는 기존의 워크래프트 세계관이 탄탄해 꽤나 오랜 세월을 버틸 수 있었지만, 10년이 넘는 세월 동안 야금야금 사용해 온 기존 워크래프트 세계관의 유산이 모두 동난 드레노어의 전쟁군주~군단 확장팩쯤 되어서는 개발진들조차 스토리의 갈피를 제대로 잡지 못하고 무리수를 두는 상황이 되었다. 이제 워크래프트 3에서 등장했던 기존 지역들은 거의 대부분 등장했고,[20] 악의 세력들도 대부분 유저들의 손에 무너졌으며, 그 과정에서 플레이어와 함께하던 기존의 네임드[21]들은 대부분 소진되었다. 그렇다보니 어떻게든 세계관을 유지하기 위해 죽은 사람을 불러오고, 억지로 빌런과 갈등 구조[22]를 만들었으며, 인게임 내에서 스토리를 다 담을 수 없으니 소설 같은 외부 매체를 동원해야 했으며, 이렇게 짜낸 스토리는 한 확장팩 내에 소진되기를 반복했다.

사실 블리자드 스토리 팀도 바보가 아니니, 이러한 문제를 인식하고 어떻게든 대응하려는 모습을 보이기는 했다. 워크래프트 3 시절의 영웅들을 퇴장시키는 동시에 안두인 린 같은 새로운 영웅을 등장시키고, 공허와 빛 등 새로운 세계관을 정립시키는 것이 이러한 시도의 일환이었다.

그러나 여기에서 기존의 핵심 스토리텔러들의 노쇠화나 매너리즘 발생, 그리고 각 작가들 간의 스토리 방향성 충돌 같은 사고를 몇 번 겪으면서, "개발진이 어떤 그림을 그리려는지는 알겠는데, 유저들이 공감하지는 못하는" 상황이 발생해 버렸다. 특히 워크래프트 3의 요소( 불타는 군단 살게라스의 침공)에서 완전히 벗어나 새로운 세계관과 갈등 구조를 시도한 격전의 아제로스 ~ 어둠땅 확장팩에서 이러한 문제점이 극에 달했다. 거대한 세계관을 유지 보수하는 큰 그림에만 지나치게 신경쓰는 나머지 세세한 부분에서의 개연성이 심하게 뭉개진 것이다.

예를 들어 전통의 얼-호 대립은 격전의 아제로스에서 억지로 부각시키려다 결국 실패하여 스토리상으로는 전쟁을 벌이지만 게임 내에서는 전쟁 모드를 끄고 함께 파밍하는 이상한 그림만 나왔으며, 스토리상으로도 초반에만 잠깐 전쟁을 벌일 뿐 결국에는 아즈샤라 느조스라는 거대한 악이 등장하며 힘을 합친다는 진부한 클리셰가 반복되었다. 그리고 어둠땅 확장팩부터는 던전과 레이드에서까지 진영 통합이 이루어져 얼-호 대립은 사실상 끝나게 되었다.

실바나스 관련 스토리 또한 마찬가지다. 실바나스의 의도와 행동의 목적에 대해서는 대격변 때부터 어느 정도 설정이 잡혀 있었지만, 이러한 설정들은 모두 단편 소설이나 코믹스 등으로만 내막이 풀렸기에 게임만 하는 일반 유저들은 알 수 없었다. 게다가 그나마 있는 인게임 묘사는 제대로 상황을 설명하지 못했고 연출조차도 형편없어 유저들이 이해하기 어려웠다. 이렇다보니 격전의 아제로스 들어서 본격적으로 본색을 드러낸 실바나스의 설정은 '복선 회수'라기보다는 ' 캐릭터 붕괴'로 여겨지게 되었다.

그래도 어둠땅 확장팩이 끝나 가는 지점에서는 세계관 설정에 대한 노력이 어느 정도 결실을 맺었고, 기존의 지리멸렬하던 스토리 전개도 어느 정도 봉합하는 데 성공하였다. 그 결과 용군단 확장팩에서는 이전 확장팩에서 정립한 세계관을 기반으로 새로운 빌런과 갈등구조를 성공적으로 데뷔시킬 수 있었고, 이들을 한 확장팩 내에서 일회성으로 소진시키지 않고 장기적인 세계관( 내부 전쟁, 한밤, 마지막 티탄 삼부작)의 일부로서 작동시키는 데 성공했다. 이 삼부작이 모두 종료된 후 어떤 평가를 받을지, 또한 새로운 스토리 전개를 어떻게 이어나갈지는 앞으로를 지켜봐야 할 것이다.

6. 한국 서버

6.1. 인구수 및 인구 비례

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한국 와우의 인구는 전 세계 기준으로는 극소수에 속한다. 공식적으로 인구 통계를 제공하지 않으니 어디까지나 추측의 영역이지만, 서버 갯수나 활성화 캐릭터 수 등의 통계를 감안하면 대략 5% 정도의 비중일 것으로 추측되고 있다. 와우가 큰 주목을 받던 초창기 시절에는 50개 가까운 서버를 운영하기도 하였으나, 이후 게임 자체가 대세에서 멀어짐에 따라 발생한 인구 이탈, 그리고 기술력의 발전으로 인한 서버 규모 확장 등으로 인해 점점 서버 수가 줄어들어 현재와 같은 형태가 되었다.

또한 대부분의 유저는 아즈샤라 서버의 호드 진영에서 플레이하고 있다. 오리지널 시기에는 얼라이언스가 압도적인 인구 우위를 가졌으나, 불타는 성전 블러드 엘프 추가, 그리고 리치 왕의 분노 확장팩의 트롤 종특 상향 등으로 인해 호드 인구가 점점 늘어나 대격변 이후로는 호드의 인구 우위가 돌이킬 수 없을 정도로 고착화되었다. 이로 인해 양 진영이 통합되기 전에는 얼라이언스 유저들은 신화 레이드 등 최상위 컨텐츠를 즐기기 어려운 상황이었다. 진영 통합이 본격적으로 이뤄진 용군단 확장팩 이후에는 서버 / 진영 간 차별점이 사실상 사라져[23] 아무래도 좋은 이야기가 되었다. 오히려 얼라이언스 종족의 종족 특성이 더 좋다는 이유 때문에 얼라이언스 유저의 수가 늘어나는 기현상이 벌어지기도 했다.

인구가 적다 보니 한국 서버는 주 콘텐츠인 PvE 이외의 플레이를 즐기기 어렵다. 그래도 업적은 각종 보상 등을 이유로 유입되는 인원이 간혹 있지만, PvP는 인구 이탈이 지속적으로 일어나 한국 서버에서 평점제 전장이나 투기장 등 심도있는 PvP 컨텐츠, 혹은 전장 난투 같은 사이드 컨텐츠를 즐기는 것이 매우 어렵다.

6.2. 게이머 특징

북미/유럽과 비교되는 한국 와우저들의 가장 특징은 유저풀 대부분이 PvE에 치중되어 있다는 점이다. 사실 PvE가 가장 인기있고 와우의 핵심 컨텐츠로 여겨지는 건 해외도 마찬가지이나, 한국은 그 정도가 굉장히 심하다. 탐험/스토리 등의 컨텐츠는 라이트 유저들을 위한 것으로 여겨지고, PvP는 아예 전멸하여 PvP 전문 유저들은 대부분 북미 서버에서 플레이하는 상황이다.

유저 성격이 전체적으로 상향 지향적, 달성 지향적인 것도 특징.[24] 예를 들어 한국에서는 라이트 유저들도 여건이 되면 일반 레이드나 쐐기돌 던전 같은 곳을 기웃거려 보고, 고수 유저들이 딜 사이클을 어떻게 하는지 찾아보곤 한다. 반면 북미 서버의 라이트 유저들은 공략을 찾아볼 생각을 하지 않는다.

이런 요소들이 복합적으로 작용한 결과, 한국 지역은 타 지역에 비해 PvE 평균 수준이 상당히 높다. 최상위권이야 인구풀과 게임 여건이 압도적인 북미 / 유럽 서버가 훨씬 뛰어나지만, 이 쪽에는 그만큼 하위권을 깔아 주는 유저들도 많다. 월퍼킬 레이스에 뛰어드는 메소드 같은 최상위 공대와, 막공 돌다가 강아지 산책시킨다면서 공탈하는 최하위 유저가 공존하는 것. 그래서 대부분의 유저들이 상위 컨텐츠에 입문 정도는 해 보는 한국 서버가 저점은 더 높다고 할 수 있다.

다만 유저들의 이런 특징이 부정적으로 발현되는 경우가 있다. 예를 들어 골드나 아이템 레벨에 눈이 멀어서 레이드의 본질인 협력을 무시하는 등 배려심 없는 모습을 보이거나, 초보자들에게 만렙 이후에나 알아봐도 될 미터기 / 로그 / 애드온 등의 개념을 억지로 주입하려 들거나 하는 모습들이 그것이다. 일부 유저들의 이러한 태도 때문에 진입장벽을 느끼고 와우를 접거나, 소문을 듣고 아예 와우에 접근조차 하지 않는 유저들도 적지 않다.

6.3. 한글화

월드 오브 워크래프트의 한글화는 '멋과 분위기를 잘 살린' 한글화로 유명하다. 가장 대표적인 것이 프로스트모운 → 서리한, 파이어볼 → 화염구 등이다. 여기에 더해 영미 문화권 패러디를 한국인들이 공감할 수 있게 다시 패러디하는 센스도 나쁘지 않다. 음성 한글화에도 신경을 써서 프로 성우들을 대거 기용했고 더빙 방향 또한 나쁘지 않다.

다만 와우의 한글화가 완전무결한 것은 아니다. 인명 / 부족명 / 지명 간의 연관관계가 있는 경우 어느 쪽은 직역하고 어느 쪽은 완역하는 식으로 어색하게 처리[25]한 경우도 많고, 알갈론의 검은 구멍처럼 이미 친숙한 형태로 널리 쓰이고 있는 외래어 고유명사도 굳이 한글화해 놓은 경우, 애초부터 완벽한 오역이었는데 오역이 너무 오래 사용되다보니 끝내 고쳐지지 않은 경우[26]도 많다. 현재까지 알려진 오역을 보고 싶으면 워크래프트 시리즈/오역 항목을 참고하자.

또한 게임의 볼륨이 워낙 방대하다보니 스크립트 위주로 번역을 할 수밖에 없고, 이 때문에 문맥의 앞뒤 연관성을 이해하지 못하고 어조를 잘못 번역하거나 한글 더빙과 스크립트가 달라지는 등의 폐해도 늘어났다. 흔히 와우의 절정기로 여겨지는 불타는 성전~리치왕의 분노 확장팩 때도 이러한 문제가 있었고, 블리자드 코리아가 직접 번역에서 손을 떼고 외주 번역을 맡기게 되자 더더욱 오역이 늘어났다.

성우진의 경우에도 비용을 절감하기 위해서인지 중복 캐스팅이 상당하고,[27] 연출 측에서 성우에게 캐릭터의 연기 방침을 제대로 잡아주지 않아 듣기에 어색하다는 느낌을 주는 경우도 꽤 있다. 가장 대표적인 것이 군단 확장팩의 티란데 위스퍼윈드와 스텔라고사, 격전의 아제로스 확장팩의 루실 웨이크레스트.

즉, 월드 오브 워크래프트의 한글화는 그 자체 수준이 매우 뛰어난 것은 아니지만, 한국 게임사와 서브컬쳐에 만연했던 영어 사대주의를 깨부순 선구자 격 역할을 했다는 것에 큰 의의를 들 수 있다. 해외는 물론 국내 게임에서조차 멋있다며 '파이어볼'과 '라이트닝 볼트'를 고집하던 시절, '화염구'와 '번개 화살'이 준 충격은 그만큼 컸다.

심의 때문인지 퀘스트 전리품이나 대사 등에도 원문과 달리 순화된 부분이 꽤 있다. 예컨대 누군가의 머리카락이나 귀고리, 눈썹을 가져오라는 퀘스트는 원문에서는 수급, 즉 머리를 베어오라거나 귀, 혹은 눈알을 뽑아오라는 지시이다. 아이콘은 분명 머리, 눈알 모양인데 이름은 머리카락, 눈썹으로 되어있어 괴리감이 느껴질 때도 가끔 있다. 머리까지 다 붙어있는 머리카락, 가면은 물론이고 어떤 트롤은 호젠에게 양쪽 눈썹을 뽑혔다는데 눈에서 피를 세차게 뿜으며 앞을 보지 못하고, 자기를 대신해 호젠의 눈썹을 뽑아서 복수해달라고 한다거나. 플레이어의 감정표현인 '/고백'도 대사를 들어 보면 섹드립이 넘쳐나는데, 이는 원문이 'flirt'로 어감을 살리자면 '껄떡거리다', '뻐꾸기 날리다' 정도가 되기 때문이다.

6.4. 핵 사용

흔히 짱깨라고 불리는 중국발 작업장들이 앵벌이를 위해 돌리는 이상한 이름의[28] 캐릭터들이 오토 핵, 강제비행 핵을 버젓이 사용하고 있음에도 못 잡는다. 아니 안 잡는다. 군단 런칭 초기에는 새 지역 부서진 섬에서 지상 탈것을 타고 하늘을 날아다니는 악마사냥꾼들을 말 그대로 질릴 정도로 볼 수 있었다.

인게임의 부정행위 신고 메뉴는 해당 캐릭터명, 시각, 장소, 행위 등을 일일이 적으라고 되어 있기 때문에 게임하느라 바쁜 플레이어는 짜증은 나는데도 신고할 여유가 없다. 해당 캐릭터의 신고가 들어온 시각을 바탕으로 정상적인 플레이로는 불가능한 경로로 이동한 내역만 색출해도 전부 잡아낼 수 있는데 굳이 안 해도 될 고생을 해가며 신고하라는 것. 블리자드 측에서는 캡처 화면이나 캐릭터 이름만으로도 신고를 할 수 있다고 말하고 있지만 정작 권장하는 수단은 접근성이 한참 떨어지는 이메일 또는 웹사이트이다. 때문에 블리자드가 2015년부터 부정 사용자의 제재 내역을 공개하고 있음에도 중국 시장의 눈치를 보느라고 일부러 소극적으로 대처하는 것이 아니냐는 음모론을 제기하는 유저들도 있다.

그래도 용군단 확장팩 들어서면서는 신고 절차도 많이 간소화되었고 부정 행위도 꽤 열심히 잡고 있어서, 수상한 캐릭터를 신고하여 제재를 하였을 경우 유저에게 메일도 보내 준다. 이들의 행동 패턴이 굉장히 정형화되어 있기 때문에[29] 잡아내기 쉬운 것이 큰 이유로 보인다.

7. 현황

7.1. 전성기

마인크래프트가 출시되기 전 까진 세계에서 가장 많이 팔린 게임으로 기네스북에, 디아블로 3가 출시되기 전까진 가장 빨리 팔린 게임으로 3 이나 기네스북에, 리그 오브 레전드가 출시되기 전 까진 유저 수가 가장 많은 게임으로 기네스북에 오르고 타임지 선정 50대 비디오 게임에서 10위에 오르는 등 MMORPG는 물론 모든 게임을 통틀어도 훌륭한 게임임이 틀림없다. 대격변부터는 컨텐츠와 스토리의 질이 떨어졌지만 이윽고 출시된 판다리아의 안개로 다시 반등에 오르면서 풍미를 누리고 있었다.

7.2. 암흑기

그러나 이후 나온 나온 드레노어의 전쟁군주 때부터 블리자드식 스토리텔링의 문제점이 누적되어 신뢰도를 나락으로 떨어뜨린 최악의 확장팩이었고, 얼라&호드의 균형과 여러 캐릭터가 완전히 망가진 시발점이 되어버렸다. 이 때부터 다시는 가입자, 동시접속자의 수가 1000만명을 넘을 수 없게 되기 시작했다. 안정돼가던 시리즈가 또다시 삐끗한 것이다. 이에 다시 시리즈를 살리려는 노력이 있었는지 군단에는 군단 전설을 제외하면 스토리나 시스템적인 면으로 호평을 받아 안정기를 누리는 듯 싶었다.

격전의 아제로스에서는 반응과 평가 문서를 보면 알수 있듯이, 게임성과 스토리 모두 평이 퇴보해 비난만 받으며 초대부터 버텨온 팬덤마저 붕괴의 시초로 작용되었다. 인구 이탈이 가속화되던 상황에 와우 클래식의 발매로 인구가 분산되어 감소하였다. Warcraftlog의 운영자는 2020년 1분기 기점으로 격아+클래식 다 합친 인구수가 격아 초기 인구수보다 적다고 발언하였다. 거기다 이 시기 이후 블리자드 회사 자체의 문제가 불거지기 시작하면서 블리자드라는 회사에 대한 신뢰도마저 급속도로 추락되었다.

어둠땅에서도 혹평을 면치 못했다. 군단이나 격아에 유저들을 괴롭혀왔던 유물력 시스템 등의 노가다가 제외되면서 피드백을 반영한 듯 싶었지만, 느려터진 패치 주기나 설정붕괴 스토리 및 사후세계 소재를 전혀 살리지 못한 전개를 대상으로 악평이 주를 이룰 정도였다. 와중에 액티비전 블리자드 사내 성차별 및 성추행 논란이 터지면서 그간 와우 개발진들의 추악한 사내 문화가 발각되어 격아시절 이상의 최악의 여론이 형성되고 말았고, 이 사건의 여파로 인해 제작측에서도 업무가 중지되는 악재가 벌어지면서 결국 해당 확장팩이 어정쩡하게 끝나버리는 등 게임의 내적과 외적 모두 역대급의 처참한 말로를 맞이하였다.

동시 접속자는 아니지만 인터넷 검색 빈도를 찾아본 결과 파이널 판타지14의 1/2밖에 안 되는 관심도가 나올 정도로 몰락한 상황이다. 심지어 2017-8년에 개발된 중국 MMORPG게임들 조차 와우 보다 플레이가 역동적으로 구성되어 있고, 풀 보이스 영상(북미 버전은 영문 성우가 영 황이라 망조가 들지만)이 나오는 스토리라인도 지원하는 상황이라 소프트파워마저도 밀리는 상황이다. 이에 과거부터 농담삼아 이어 오던 와망드립이 격아 및 어둠땅부터는 현실이 된 분위기로 다가오고 있다. 급기야 용군단에선 신규 유저층 유입을 바라기도 힘든 마당에, 기본 유저의 복귀조차 실패한 바람에 한국의 와우는 완전히 하향세로 접어들었다. 미국이나 중국 등을 포함한 해외에서도 사정은 마찬가지라서 하향세에다가 유저의 수가 예전 같지 않다고 한다.

웃프게도 구글 트렌드(구글 검색빈도)로 조사해본 결과, # 2023년 상반기 구글트렌드 기준에서도, 와우는 꾸준히 1위를 유지하고 있다. 사실 이는 와우를 제외한 모든 블리자드 게임이 거의 망한 현재, 와우만이 블리자드에서 예전부터 꾸준히 생계벌이하는 것이다. 애당초 와우가 블리자드의 최고돈줄이자 현재 게임들중 최연장자 가장이니 신경을 제일 쓸 수 밖에 없다.


위에 링크된 영상에 나오는 것처럼, 2000-2010년대를 풍미한 게임이었으나 2020년대에 들어서자 그 풍미도 많이 내려간 상황이다.[30] 각종 부문(특히나 스토리 각본 및 시나리오)에서 더이상 손을 볼 수 없는 노화와, 새로운 트렌드를 효과적으로 따라잡지 못한 구성(레벨업 부스트 등) 덕분에 예전의 인기를 되찾는 것은 희박해 보인다.

현재 서양에서조차 MMORPG 장르 자체가 인기 주류장르도 아니게 되었다. 매출이나 동접, 방송 시청자 수, 액티브 유저 수 등 여러가지 지표면에서 크게 내세울 게 없다.[31]

7.3. 반등

2014년부터 2022년까지 8년동안 암흑기가 이어지는 와중에 12월에 크리스 멧젠이 블리자드로 복귀하였으며, 2023년 블리즈컨이 다시 오프라인으로 열렸다. 주요 프랜차이즈들 중에서 장기적으로 버티고 있는 것은 월드 오브 워크래프트만 남았기 때문에 마이크로소프트 측에서 강수를 둔 것으로 보인다. 그래서 어둠땅 이후 나온 용군단에서는 편의성과 접근성에 중점을 두면서 격전의 아제로스와 어둠땅에 비해 확실히 긍정적 평이 늘어났다.

블리자드는 웹진 PC게이머와의 인터뷰에서 '용군단 확장팩은 최근 출시된 다른 확장팩들보다 더 많은 플레이어를 더 오랫동안 유지했으며, 용군단 확장팩 출시 당시보다 현재 더 많은 플레이어가 플레이하고 있다'고 밝혔으며, '워크래프트 게임'의 누적 유저수는 2억 4천만명이라고 전했다. #

와우는 트위치에서 2023년 가장 많이 시청된 게임 TOP10 중 8위에 랭크되었다. # 트위치 2023년 TOP 10에 MMORPG는 와우 단 한 개밖에 없다.(1위인 저스트 채팅은 게임이 아니다.) 트위치 2022년 TOP 10에도 MMORPG는 와우 한 개 밖에 없었다. 2022년에는 트위치 시청 10위였지만, 2023년에는 2단계 상승해 트위치 시청 8위를 기록했다. 전성기 시절 수준의 인기는 아니지만, 점점 폼을 회복하고 있다. 전반적으로 몇차례 위기를 겪고 난 후, 스펙업 경쟁을 떠나 '모험'을 위시한 게임성을 중시한 셈. 이후 다음 작품이 기존 스토리와 게임성의 단점을 쳐내고 장점을 살리는 것에 와우가 진정한 반등을 맞이하는지가 달렸다고 볼 수 있다.

8. 마케팅 문제

어둠땅 출시 후 대대적인 스트리머, 유튜버 홍보와 광고까지 제작해서 하게 된 결과 실제로 유저수는 어둠땅 오픈 초반 폭발하였고 일부 서버에선 대기열까지 뜨는 이례적인 모습을 보였다. 물론 오픈빨인지라 현재는 대기열이 뜨는건 아주 드문 케이스이지만 현재에도 신규 유저는 계속 들어오고 있고 저레벨 혹은 만렙후 일반 영웅 던전에선 매주 자주 눈에 띈다.

블리자드 코리아가 홍보를 안하는 이유는 모르겠으나 광고 노출 빈도도 약하고 대규모 패치를 했음에도 조용히 넘어가는 경우가 많아서 문제가 된다는 지적이 많다. 심지어 클래식도 출시될때에도 블리자드 코리아에선 일체 광고가 없어서 유저가 직접 전광판을 설치해 홍보하기도 하였다.


[1] 스타크래프트 개발 당시 블리자드는 직원들이 아기를 회사로 데려와 돌보며 동시에 코딩을 하며 밤을 새야하는 등 굉장히 근무 여건이 열악했다. [2] 이 이후로는 공식적인 인구 통계를 제공하지 않고 있는데, 여러 유출 자료들을 보면 가장 성과가 좋지 않았던 드레노어의 전쟁군주, 어둠땅 등의 확장팩 때에도 최소 500만명 가량은 유지한 것으로 보인다. # [3] 2위는 , 3위는 도타 2 [4] 원문: How is World of Warcraft holding the #1 slot against League of Legends and DOTA 2? Its strength lies in its loyal user base, which by now consists mostly of veteran players who like to hang out together. [5] 다만 약간 말장난이 있는데, 대부분의 게임이 초기에는 아니었어도 어느 정도 성공한 상황에서 'F2P 부분유료화(+확장팩 패키지 구매)' 포맷을 택하는 경우가 많지만, 패키지 구입은 아니지만 월정액으로 수입을 뽑는 캐시카우 게임은 다소 특수한 경우라도 하나 더 있다. [6] 리니지나 빅뱅이전 메이플스토리를 생각해 보면 된다. [7] 블리자드 게임의 대부분이 기존의 게임을 가져와, 불필요한 부분을 제거하고, 다듬어서 내놓은게 많다. 디아블로는 "크루세이더"를, 워크래프트는 "커맨드앤컨커"를, 오버워치는 "팀포트리스"를 가져와서 만들었다해도 과언은 아니다. [8] 와우에서 캐릭터를 강화하는 육성 컨텐츠는 아이템 레벨업과 마부, 보석 뿐이다. 드군부터 나왔던 거점키우기 컨텐츠인 주둔지, 군단의 직업별 성소 등의 컨텐츠는 모두 다음확장팩이 되면 캐릭터의 육성에선 배제되는 요소가 된다. [9] 초반 퀘스트를 추방자의 해안 말고 다른 것으로 선택한 유저들. [10] 컴퓨터 매니아들의 평균이 아니라 일반 컴퓨터 소유자들의 평균이므로 성능 기준이 상당히 낮다. [11] US$5,000에 육박하는 최상급 PC에서도 버벅거린다.특히 SLi나 CrossFireX처럼 다수의 그래픽 카드를 동시에 사용하는 시스템에서 하드웨어 성능을 제대로 사용하지 못한다. 와우가 CPU 중심 게임이기는 하나 CPU 부담이 거의 없어야 하는 부분에서도 그래픽 성능을 충분히 끌어올리지 못한다. [12] 게임브리오 엔진 자체가 개판이라 게임 제작사가 문제점이 많아서 어쩔 수 없이 개조해서 쓰는 경우가 많다. 그런데도 고질적으로 문제가 고쳐지지 않는 경우가 종종 있다. 그런 예가 베데스다의 엘더스크롤 시리즈 폴아웃 시리즈. 그리고 게임브리오는 2010년에 개발사가 팔렸기 때문에 업데이트를 기대할 수도 없다. [13] 북미도 PvP가 PvE에 비해 인기가 덜한 건 매한가지지만, 한국 와우에 비해 인구수가 많아서 상기한 문제점이 비교적 덜 부각될 정도의 게임 환경이 형성되어 있다. 또한 투기장은 한국인 파트너만 잘 구하면 의사소통에도 지장이 없다. [14] 쪼렙 둘이 싸운다 → 죽은 사람이 길드원을 불러온다 → 길드원 때문에 다구리 맞은 사람도 길드원을 불러온다 → 길드 단위로 싸우다가 점점 옆 길드 지인 등을 동원하며 규모가 커지고, 급기야 파티채널이나 커뮤니티 게시판에까지 올라와서 초대규모 필드쟁이 된다. [15] 예를 들어 격전의 아제로스 확장팩부터 도입된 '압도적인 열세에도 불구하고' 퀘스트는 하는 사람이나 당하는 사람이나 불쾌한 것으로 유명하지만, 보상이 꽤 짭짤하다보니 파밍을 위해 억지로라도 하는 유저들이 있었다. [16] 많은 사람들이 회자하는 오리지널 때야 파워 인플레가 심하지 않고 게임 관련 지식이나 컨트롤도 상향평준화되기 전이었기 때문에, 숫자가 적거나 쪼렙이라도 컨 좋고 단합심 좋으면 다수를 상대할 수 있었다. 예를 들어 레벨 50 정도의 냥꾼이 갓만렙 법사를 일대일로 이기는 것도 어렵지 않았다. 말뚝딜 아닌 무빙샷은 존재조차 모르는 사람이 태반이었고 죽은척하기를 쓰면 진짜로 죽은 줄 알고 가버리는 사람도 많았던 시절이기 때문이다. 하지만 확장팩이 여럿 등장하고 아이템과 유저 평균 수준이 상승한 결과, 10레벨 정도 차이가 나는 유저를 상대로는 아예 이길 수 없게 되었다. [17] 사실 이마저도 NPC가 올라올 수 없는 지역 같은 꼼수를 이용해 우회하는 것이 일상이었다. [18] 열세 진영(대부분 얼라이언스)에게만 주어지는 퀘스트로, 상대 진영 플레이어를 필드에서 25명 처치하면 보상을 준다. [19] 게다가 와우쯤 되면 게임 체급이 너무 크다 보니 이런 거대한 게임을 단순히 스토리 좀 정리하겠다고 닫아버리고 와우 2를 내버릴 수도 없다. [20] 물론 기존의 떡밥들 중 소진되지 않은 것도 있지만, 이 경우에는 게임 컨텐츠로 활용하기 부적합해서 나오지 않은 것들뿐이다. 예를 들어 에메랄드의 꿈의 경우 초록 계통의 색으로밖에 표현할 수 없으니 너무 단조로워질 것을 우려해 공격대 던전인 에메랄드의 악몽으로만 구현됐다고 한다. 또한 설정상으로는 가늠할 수 없을 만큼 거대한 지하미로인 아졸네룹은 만일 그대로 구현한다면 지루하고 재미없는 미로가 되어버릴 가능성 때문에, 바쉬르는 해저의 넓은 구역을 다 표현할 경우 이용자가 이용할만한 각 컨텐츠를 개성있고 짤막하게 분할하며 표현하는 것이 사실상 불가능하기 때문에 단지 지역 하나, 던전 하나( 파도의 왕좌)로 구현된 것이다. [21] 특히 케른 블러드후프 볼진 같은 호드 측 네임드들 [22] 특히 얼라이언스와 호드의 대립이 그렇다. 계속해서 세계의 위기가 닥치는 와중에도 전통의 얼호 대립을 어떻게든 게임 내에 우겨넣으려고 하니, 항상 두 진영이 이해할 수 없는 이유와 방법으로 싸워대다가 결국 강력한 적의 등장으로 연합하는 스토리가 몇 확장팩 동안 반복되었다. [23] 필드에서 거래와 대화가 안 된다는 점, 주문 제작을 맡기기 어렵다는 점 같은 사소한 문제 외에는 아즈샤라 호드건, 데스윙 얼라건 아무 문제 없이 같이 파티를 맺고 길드에 들고 레이드도 갈 수 있다. [24] 사실 이는 굳이 와우에만 적용되는 문제는 아니고, 타 게임에서도 한국인들은 전체적으로 달성 지향적인 면모가 있다. 스타듀 밸리 같은 힐링 게임에서조차 아득바득 돈을 벌고자 한다는 농담을 생각해 보자. [25] 발린다 스톤하스와 돌난로 참호, 오그림 둠해머를 기리기 위한 지명인 해머폴이 나중에 망치 주둔지로 번역된 것. [26] Hinterland를 '배후지'가 아닌 ' 동부 내륙지'로 번역한 것, 독일의 Westfalen에서 유래된 Westfall을 '서부 평원'이 아닌 '서부 몰락지대'로 번역한 것, Falstad는 폴스타로 번역하고 Kurdran은 쿠르란으로 번역한 경우 등등. [27] 가장 대표적인 것이 리치 왕을 포함해 10종이 넘는 배역을 연기한 성완경이나 그롬마쉬 헬스크림, 라그나로스를 포함해 20종 이상의 배역을 맡은 시영준이다. [28] 초기에는 영어로 아무렇게나 타이핑한 것들이 쓰였지만 이것이 의심받는 것을 인지했는지 점차 한국어 단어나 문장으로 바꾸고 있다. 한국어로 된 웹문서에서 적당히 따오는 듯하지만 한국인 입장에서 뜬금없고 이상한 것은 마찬가지. [29] 용군단 확장팩에서는 지식이 안 쌓여 있는 양산형 캐릭터로는 채광/채집 효율이 굉장히 낮기 때문에 특정 지역에 단체로 상주하며 몬스터를 광역기로 때려잡는 형태로 골드를 벌고 있다. [30] 이는 게임의 인기가 떨어지면 계정 삭제까진 하지 않더라도 접속은 하지 않는 층이 늘어나며 동접자 수가 줄어드는 것도 한 몫이 된다. [31] 파판14도 무료 플레이계정을 포함한 총 누적 가입자 수로 공식 발표하고 있는 실정. 로블록스나 마인크래프트같은 타 장르 게임만 따져도, 상상을 초월하는 액티브 유저 수를 공식 발표하는 중이다.