Limbus Company의 수감자 인게임 정보 |
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[크리스마스 악몽] 그레고르
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히스클리프 특정 추출
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[[오티스(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-2.2.1|
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1성
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토 파토스 마토스[[오티스(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-3.2.1|]][[오티스(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-3.2.2|
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1. 개요
《 Limbus Company》에 등장하는 수감자인 오티스의 인게임 정보를 정리한 문서.2. 인격
전반적으로 아군/적을 가리지 않고 종합적인 피해량에 간섭하는 효과를 지닌 인격과 E.G.O가 많다. 서포트 패시브 또한 일부를 제외하면 전부 피해량 증가 효과라는 것이 특징.위치와 입지는 다르지만, 기본 인격을 제외한 대부분의 인격[1]이 집단의 리더 혹은 멘토나 참모 역할을 맡고 있다는 특징이 있다. 또한 모든 인격에서 왼쪽 손목에 손목시계를 차고 있다.
2.1. 0(1성)
====# LCB 수감자 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
오티스=, 수감자=오티스,
인격=LCB 수감자,
체력=164, 속도=3 - 7, 방어력=46(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=오티스입니다. 제 이름을 기억해주십시오. 관리자님.,
1성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
특성키워드=림버스 컴퍼니,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=칼날 빼기,
스킬1코인3=,
스킬1공격레벨=53(+3),
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여,
스킬1코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬2이름=배후 베기,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인1효과=대상보다 속도가 빠르면 피해량 +20%,
스킬2코인2효과=대상보다 속도가 빠르면 피해량 +20%,
스킬3이름=뚫어내기,
스킬3코인1=,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=우울,스킬3우울=,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+14,
스킬3코인효과=대상의 체력이 50% 이상일 때 피해량 +20%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 증가,
수비스킬이름=회피,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=47(-3),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+10,
패시브스킬이름=처형,
패시브죄악=나태,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=대상의 정신력이 0 미만일 때 피해량 +10%,
서포트패시브스킬이름=군인정신,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명 정신력이 0 미만인 적 공격 시 피해량 +30%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#BAFECC>
|
-
아침 인사
"아침 식사는 챙겨 드셨습니까 관리자님! 영 비실해보이시는데, 균형 있는 영양 식단이 무엇보다 중요합니다!" ||
-
점심 인사
"관리자님 같은 분이 혼자 밥을 먹는 찌질한 행위를 하셔서는 안 됩니다! 제가 같이 먹어드리겠습니다!" ||
-
저녁 인사
"내일도 좋은 컨디션으로 임하시려면 일찍 자두는 것이 좋습니다." ||
-
대화 1
"바쁘긴 합니다만, 관리자님이 부르신다면 하던 일 따위 즉시 중단하고 오겠습니다." ||
-
대화 2
"관리자님은 승리를 위해 어디까지 내어줄 수 있으십니까. 어디까지… 자신을 놓아버릴 수 있으십니까?" ||
-
대화 3
"전장에 직접 서보지도 않은 애송이들 따위랑 임무를 수행해야 하다니… 아 물론 관리자님을 두고 말한 건 아닙니다." ||
-
방치
"관리자님? 전투 능력도 변변찮으신데 혼자 다니는 건 위험합니다!" ||
-
인격 편성
"즉시 출격하겠습니다." ||
-
입장
"이 오티스 참전합니다." ||
-
전투 중 인격 선택
"볼일이 있나요? 관리자님." ||
-
공격 시작
"명령대로 하겠습니다." ||
-
적 흐트러질 시 대사
"순조로운 전략입니다." ||
-
흐트러질 시 대사
"윽!" ||
-
적 처치
"좋은 전략입니다." ||
-
아군 사망
"이래서 애송이들이란." ||
-
선택지 성공
"훌륭한 작전 덕분에 승리했을 뿐입니다." ||
-
선택지 실패
"저의 실책입니다…" ||
-
전투 승리
"여억시! 관리자님이십니다!" ||
-
EX CLEAR 전투 승리
"관리자님의 99% 명령과 1%의 제 실력이 합쳐진 결과였습니다!" ||
-
전투 패배
"뭐가 됐던 관리자님이나 제 책임은 아닙니다." ||
<colbgcolor=#325339><colcolor=#000000> LCB 수감자 오티스 |
-
성능 평가
조건부 피해량 증가를 사용하는 파열 딜러.
기본 인격 중에서는 우수하다. 1스킬의 코인 개수가 3개인 데다 공격 레벨 보정도 괜찮아서 게임 초반에는 합 안정성과 기대 피해량이 높고, 타수가 많은 만큼 위력/피해량 증가 같은 버프의 효과도 잘 받기 때문. 3스킬의 고점 역시 어지간한 3성 인격과 비견될 정도로 매우 높으며, 본인의 E.G.O 중 대다수의 자원을 수급할 수 있어 나름 괜찮다.
다만 인플레가 진행되어 합 싸움이 어려워지기도 했고, 서포트 패시브가 특정 적 한정이지만[2] 피해량 +30%라는 매우 우수한 효과를 가지고 있어 보통 벤치 멤버로 기용된다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬
- 3코인: '[앞면 적중시] 파열 1 부여' 추가
- 2스킬: 기본 위력 4 → 5
- 3스킬: 기본 위력 6 → 7
- 1코인: '[적중시] 파열 횟수 1 증가' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성
2.2. 00(2성)
====# 검계 살수 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
오티스=, 수감자=오티스,
인격=검계 살수,
체력=223, 속도=2 - 5, 방어력=50(0),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=흐름을 따라 이곳에 왔으니\,<br>이를 막는 건 무엇이든 베어내겠습니다.,
2성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
특성키워드=조직\, 검계,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=발검,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=51(+1),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노,스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 4 얻음,
스킬2이름=자법,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=51(+1),
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=색욕,스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">참격 피해량 증가</span> 2 얻음,
스킬3이름=요격세,
스킬3코인2=,
스킬3공격레벨=51(+1),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=대상의 체력이 50% 미만일 때 최종 위력 +2,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 피해량의 20%만큼 첫 번째 흐트러짐 구간을 손상시킴,
수비스킬이름=회피,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=51(+1),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +3,
패시브스킬이름=냉정,
패시브죄악=오만,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=체력이 25% 미만인 적 공격 시 피해량 +20%,
서포트패시브스킬이름=확인사살,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 체력이 25% 미만인 적 공격 시 피해량 +30%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
검계 살수, 오티스의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
"중요한 것은 허리를 쳐내는 것이다. 번개와 같이 발을 놀려야 할 것이다… 아이의 조곤한 독백, 아니 대화는 칼날을 향해. "그러나 그걸 알려준 그대가 제자에게 직접 허리를 동강내어졌으니, 모순이요, 역설이 아닌가." 검술을 사사한 스승은 있지만, 그 스승이 검계 안에 있을 수도, 그렇지 않을 수도. 그리고 그 검을 어떻게 쓸지도 전혀 갖춰지지 않은, 자유라 하기에는 한없이 무질서에 가까운 이들. 구태여 이들을 묶는 단어가 있다면, 그건 아마 생존이겠지. 살기 위한 수단으로 검을 선택했고… 그를 방해하는 자들을 검으로 베어낸다는 점이야말로 검계의 구성원 대부분이 가지는 특징일 거야. "역시, 제대로 길을 따라가야 했던 걸까." 그녀는 스승을 베던 날을 특별히 후회하지 않기로 했어. 자신이 흐르려는 것을 막아서는 장애물을 벤 것은, 타당했으니까. 그것이 굵은 한 줄기였으니까. 그렇기에 이번에도 흐르게 된 자신을 후회하진 않기로 했어. "…장애가 있다면 베어낼 뿐이니." 아이의 눈이 결의에 빛났지. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#BAFECC>
|
-
아침 인사
"전 주로 새벽에 일어나는 편입니다. 해가 솟아나는 순간을 직면해야, 하루의 시작을 하는 기분이거든요." ||
-
점심 인사
" 로지온이… 자꾸만 식당을 소개시켜주겠다 하더군요. 생소하지만, 먹는 것에도 즐거움을 느끼는 자들도 있는 것 같습니다." ||
-
저녁 인사
"마음을 정리하고 싶을 땐 달빛을 올려다보는 것도 도움이 됩니다." ||
-
대화 1
"눈 앞에 장애물이 있다면 베는 것을 망설이지 마시길 바랍니다. 설령 그것이 관리자님의 마음을 베게 되더라도." ||
-
대화 2
"긴 대화는 좋아하지 않습니다. 칼을 부딪히는 것보다 마음 솔직한 대화는 없었으니까요." ||
-
대화 3
"칼을 지니다 보면 자연스럽게 침착하고 신속해지기 마련입니다." ||
-
동기화 후 대화 1
"이끄는 자가 된다는 건 망망대해에 선다는 것과 닮았군요. 막막하면서도 까마득하지만… 물러설 곳이 없습니다." ||
-
동기화 후 대화 2
"관리자님은 목표를 위해서 어디까지 할 수 있으십니까. 그리고 어디까지… 내어질 수 있으십니까." ||
-
방치
"요새는 기술이 좋아져서 핏자국 같은 건 순식간에 지워지더군요. 죽음 따윈 가볍게 잊어버리는 것이 도리인 것마냥."[3] ||
-
동기화 진행
"그러기를 바라신다면… 받들도록 하겠습니다." ||
-
인격 편성
"베어내겠습니다." ||
-
입장
"칼을 부딪칠 시간입니다." ||
-
전투 중 인격 선택
"간단하게라면 좋습니다." ||
-
공격 시작
"물러서지 않겠습니다." ||
-
적 흐트러질 시 대사
"베어내기 충분합니다." ||
-
흐트러질 시 대사
"읍!" ||
-
적 처치
"침착한 결과입니다." ||
-
아군 사망
"힘드시겠습니다. 관리자님." ||
-
선택지 성공
"칼의 사용법을 잘 아시는군요." ||
-
선택지 실패
"단련하지 않은 제 잘못입니다." ||
-
전투 승리
"길이 보여 따라갔을 뿐." ||
-
EX CLEAR 전투 승리
"흐름을 따라 전부 베어냈습니다." ||
-
전투 패배
"후회는 없습니다." ||}}}}}}}}} ||
<colbgcolor=#325339><colcolor=#000000> 검계 살수 오티스 |
-
성능 평가
킬 캐치를 노리도록 설계된 호흡 딜러.
자체 평가는 매우 좋지 않다. 패시브와 3스킬의 부가 효과 등 체력이 적은 적에게 피해를 더 가할 수 있지만, 4동기화를 해도 고점이 고작 11/13/14(16)에 코인 수도 1/2/2로 적어 피해량이 현저히 낮기 때문. 특히 3스킬의 크리티컬 적중 효과를 보려면 우선 호흡을 쌓아야 하는데, 검티스는 자체만으로는 호흡 유지가 매우 힘들어 더욱 저평가된다.
때문에 보통은 벤치 멤버로만 기용되거나, 6검계 컨셉덱에서만 운용된다.[4] 전자는 체력이 25% 미만인 적을 상대로 가하는 피해량을 30% 늘려줘 잡몹전 킬 캐치는 물론 체력이 높은 보스전에서 최고의 패시브고, 후자는 검뫼가 뿌리는 버프로 고점이 올라 2성 평균 정도의 성능을 보임과 더불어 6검계 덱에서는 유일하게 색욕 자원을 수급할 수 있기 때문.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '자신의 호흡이 5 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 호흡 4 얻음
- 2스킬: [합 승리시] 호흡 횟수 1 → 2 증가
- 3스킬: 대상의 체력이 25 → 50% 미만일 때 최종 위력 +2
- 수비 스킬: '자신의 호흡이 6 이상이면, 코인 위력 +3' 추가, 무속성 → 오만 속성
-
여담
통칭 검티스.
검계 인격들 중 혼자서 명칭이 '조직원'이었으나 2024.2.22 5.5장 육참골단 패치로 '살수'로 변경되었다.
출시 전 공개된 영상에서는 3스킬 요격세의 코인이 무려 ×2의 곱하기 코인이었던지라 엄청난 인격이었다. 물론 곱하기 코인은 시즌 5 기준으로도 전혀 나오지 않았다.[5]
====# G사 부장 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
오티스=, 수감자=오티스,
인격=G사 부장,
체력=206, 속도=4 - 8, 방어력=52(+2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=지금 이 순간부터\, 날 보고 눈살을 찌푸린 자들은<br>모두 열외자로 간주하겠다.,
2성=, 시즌=1, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
특성키워드=G사,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=지휘,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=49(-1),
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 5 이상이면\, 스킬 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 속도가 가장 낮은 아군에게 <span style="color: yellow">보호</span> 2 부여,
스킬2이름=공격 명령,
스킬2코인1=,
스킬2공격레벨=49(-1),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+10,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 속도가 가장 낮은 아군에게 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 부여,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 속도가 가장 낮은 아군에게 <span style="color: yellow">피해량 증가</span> 2 부여,
스킬3이름=기합,
스킬3코인1=,
스킬3공격레벨=49(-1),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울,스킬3우울=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+16,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">공격 위력 감소</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=52(+2),
수비스킬죄악속성=나태, 수비스킬나태=,
수비스킬=나태, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+4,
패시브스킬이름=사기진작,
패시브죄악=나태,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=다음 턴 시작 시 자신과 이번 턴에 조작 패널에서 자신의 양옆에 있는 아군에게 <span style="color: yellow">신속</span> 2 부여 ,
서포트패시브스킬이름=각오,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명 전투 시작 시 <span style="color: yellow">수비 위력 증가</span> 1\, <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1\, <span style="color: yellow">보호</span> 1 중 무작위 1개 효과를 얻음,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
G사 부장, 오티스의 이야기
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재판장: 귀하와 연합하여 전쟁을 치른 회사의 목록을 말하시오. "…F사, E사." 재판장: …그 외에는? 아이는 다 알고 있으면서 왜 묻느냐는 마음이었지만, 그걸 입에 담는 것이 불리하다는 걸 너무 잘 알고 있었지. "…구 L사." 재판장: 그렇다면 귀하는 이번 전쟁의 시발점과 함께 손을 잡고 전쟁을 치렀다는 설명이 되는군. 인정하는가? "본인은 사원으로서 G사의 명령에 따랐을 뿐…!" 재판장: 오티스 과장.[6] 재판장은 자꾸만 말을 잘라내는 아이가 마음에 안 들었는지 손을 가만히 들며 그녀를 제지했어. "…과장 오티스." 재판장: 이보게, 전쟁은 끝났어. 그것도 자네들의 승리였지. G사는 원했던 대로 연기의 부산물로 앞으로 수십 년을 가용할 에너지를 얻었고. 이건 자네에게 책임을 묻거나 벌을 주기 위한 자리가 아니야. 알겠는가? 그럴 리가, 아이는 그렇게 생각했어. 승리한다고 해서 G사 연합 측이 도시의 전부에 영향을 뻗치는 건 아니다. 오히려 여러 날개의 이해관계가 복잡하게 얽혔던 전쟁인 만큼, 승자에게는 명분이 필요할 테지. 그렇다면 회사의 선택은… 적당히 손가락질받을 만한 자를 경질함으로서 무결한 승자의 이미지를 공고히 하는 전략을 택하겠지. 나라면 그렇게 해, 아이는 그런 생각을 하면서… "…알겠습니다." |
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#BAFECC>
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아침 인사
"제 사전에 늦잠 따위는 허용하지 않습니다. 전시에도 태평하게 늘어져 있다가는 곧바로 절명하기 십상입니다." ||
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점심 인사
"다들 한가하게 밥이나 먹으러 쏘다닐 생각을 하다니… 버스에 전투식량을 상시 구비해놓는 건 어떻습니까." ||
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저녁 인사
"잠을 제대로 들지 못한 지는 꽤 되었습니다. 한 번 눈을 감는 순간, 모든 게 폐허가 될 수가 있다는 걸, 직접 보았으니까요." ||
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대화 2
"벌레떼들은 포기라는 걸 모릅니다. 돌진에는 일말의 망설임이 없으며 시체까지 갉아먹으니까요." ||
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대화 3
"옛 부하들은… 제 손짓 한 번으로 살아있는 모든 것이 껍데기만 남게 될 때까지 돌진을 멈추지 않았습니다. 이곳과는 다르게 말입니다." ||
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동기화 후 대화 1
"푸른 하늘은 아직까지도 어색합니다. 공기를 자유롭게 들이키면서 숨을 쉴 수 있는 것도. 함성과 고함소리로 하루를 시작하지 않는다는 것도." ||
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동기화 후 대화 2
"전투 경험도 없는 이의 지휘를 받는다는 건 제 사전엔 용납되지 않는 일이었습니다. 하지만… 무엇이든 예외라는 것도 있다는 걸 깨닫는 중입니다." ||
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방치
"단체 점호라도 해야 하나…" ||
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동기화 진행
"충성. 최선을 다하겠습니다." ||
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인격 편성
"돌격 준비 완료!" ||
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입장
"이번 지휘도 부탁드립니다." ||
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전투 중 인격 선택
"조언이 필요하십니까?" ||
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공격 시작
"돌격합니다." ||
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적 흐트러질 시 대사
"허점을 찾았습니다." ||
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흐트러질 시 대사
"쳇!" ||
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적 처치
"다음은 어디입니까?" ||
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아군 사망
"오늘은 단체 점호다." ||
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선택지 성공
"탁월한 지휘였습니다." ||
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선택지 실패
"모든 지휘가 완벽할 순 없습니다." ||
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전투 승리
"벌레떼들보다 못한 것들." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"인정합니다. 저와 견줄 만한 지휘 실력을 갖추셨군요." ||
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전투 패배
"내가 총지휘권만 가졌더라도…" ||
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지휘
"공격!" ||
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기합
"흐압!!!" ||}}}}}}}}} ||
<colbgcolor=#325339><colcolor=#000000> G사 부장 오티스 |
-
성능 평가
스킬 사용과 패시브로 아군에게 버프를 뿌리는 침잠 서포터.
평가는 별로다. 아군에게 유용한 버프를 걸 수 있는 것은 좋지만, 가장 크게 지적되는 단점은 모든 스킬이 단일 코인이라는 것. 합에서 지면 뒤가 없고, 위력은 무난한 편이나 공격 레벨 보정도 낮고 코인 위력에 딜이 집중되어 있어 정신력이 낮은 초반 스테이지에서는 합 승률이 매우 불안정하다.
한때는 같은 2성 인격인 검티스보다는 성능이 낫고, 드문 서포터 인격이라는 점에서 여러 연구가 이루어졌으나 현재는 단점이 너무 커 사용하지 않는다. 그나마 서포트 패시브가 랜덤 버프를 뿌려서 벤치로만 기용되는 편.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '대상의 침잠이 5 이상이면, 스킬 위력 +2' 추가
- 2스킬: 기본 위력 5 → 6
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 속도가 가장 낮은 아군에게 피해량 증가 2 부여
- 3스킬
- 1코인: '[앞면 적중시] 침잠 4 부여' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성
-
인격 스토리
G사가 패배한 본편의 세계과 달리 G사가 승리를 거머쥔 평행세계의 인격이다.[8] 그러나 G사는 오티스에게 전쟁 중에 있었던 일들의 책임을 덮어씌우며 토사구팽하여 기업의 이미지를 회복하려고 했고, 오티스는 전쟁에서는 이겼지만 전범 재판을 받는 처지가 되었다. 지휘권을 가지고 부하들을 통솔해본 경력이 있기 때문인지, 단테의 명령에 복종하면서도 단테가 미덥지 않으면 자신이 총지휘권을 가져야 했다며 단테를 탓하는 모습을 보인다.
-
여담
통칭 G티스. 1장에 등장한 G사 부장의 인격이다.
특이하게도 자신이 직접적으로 공격하지 않으며, 손짓이나 행동만으로 상대에게 피해를 입힌다. 3스킬 기합이 고함만으로 피해를 주기 때문에, 푸스로다나 꾸짖을 갈!!에 비유되기도 한다.
강화 시술을 받아 신체가 일부 변이되어 기본 인격과 외형 차이가 큰 인격이다. 동기화 이전 일러스트에서는 큰 뿔 2개만 달려있지만, 동기화 3레벨에서는 시간이 더 지났는지 왼쪽 뺨 부분도 변이되어있는 모습을 확인할 수 있다.
====# 남부 섕크 협회 4과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
오티스=, 수감자=오티스,
인격=남부 섕크 협회 4과,
체력=223, 속도=4 - 7, 방어력=53(+3),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=자\, 결투를 받아들여라. 혹은 추하게 도망치거나.,
2성=, 출시시기=2023.12.21,
티켓인사말="나의 [상대]은(는)\, 어디 있는가!",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
특성키워드=해결사\, 섕크 협회,
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,
스킬1이름=마르쉬,
스킬1공격레벨=49(-1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 3을 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬2이름=퍼니시옹,
스킬2공격레벨=49(-1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=자신의 속도가 대상보다 높으면 코인 위력 +2
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 4를 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여,
스킬3이름=발레스트라 팡트,
스킬3공격레벨=49(-1),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+14,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면 최종 위력 +4<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 합 횟수만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음 (최대 10),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">결투 선포 - 오티스</span> 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 속도가 가장 느린 아군 2명에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> 크리티컬 피해량 +70%,
수비스킬이름=르트레트,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=55(+5),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=자신의 속도가 공격자보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 1 당 코인 위력 +1. 최대 3)
<br><span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음 (최대 10),
패시브스킬이름=흘리기,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=회피 성공 시 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1을 얻고\, 자신의 흐트러짐 5 회복 (턴 당 최대 3회),
서포트패시브스킬이름=멘토의 지도,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명의 속도가 모든 적보다 높으면\, 해당 아군의 합 위력 +1
<br>효과를 적용받는 아군이 섕크 협회 해결사면\, 해당 캐릭터의 관통 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 섕크 협회 4과, 오티스의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
"그렇습니까, 5과 인터뷰를 다녀오셨다고." 인터뷰어: 네… 상당히 활기차신 분이었어요. "남부 5과 부장… 돈키호테라고 하던가. 소문은 익히 듣고 있었습니다." 아이와 자그만 수첩을 든 자는 대화를 나누며 천천히 골목길을 걷고 있었어. 인터뷰어: 그때도… 이렇게 골목만 30분을 넘게 걸었었죠. "아, 실례였습니까. 제대로 된 응접실에서 진행해야 했는지…" 인터뷰어: 아뇨… 그래도 섕크 협회에 대해 궁금했던 건 거의 답변을 받았으니까요. 뒤따르는 자는 수첩을 뒤적거리며 슬며시 웃어 보였어. 거기엔 이전 인터뷰에서 적었던 얄팍한 분량엔 비교도 안 되는 빽빽한 내용들이 가득 들어차 있었지. "이해해 주셔서 감사합니다. 인터뷰어: 네, 네. 인터뷰어는 그렇게 대답하면서 수첩 끄트머리에 ‘성격이 많이 딱딱한 것 같다.’ 같은 글을 적어넣었어. 아이가 그걸 알 길은 없겠지만. "뭐… 그쪽 부장이나 우리 4과 부장이나, 엄밀히 말하면 부장답지 않은 사람이 올라가 있다고도 생각합니다." 인터뷰어: 헉… "아무래도 무게감이 떨어지지 않습니까… 한 무리의 ‘장’이라는 자가 그런 언동이라니…" 아이는 가볍게 한숨을 내쉬더니, 어떻게 생각하냐는 듯이 인터뷰어를 쳐다보았어. 인터뷰어: 아하하… 저는 그런 것들은 잘 몰라서요. "흠, 그렇습니까. 인터뷰어: 아아… 들었어요. 마치 홀린 듯이 상대를 파고들어 꿰뚫는다고… "정말 헛소리 하나 없는, 문장 그대로의 모습입니다. 인터뷰어는 아이의 그 말을 쓱쓱 따라적으며 고개를 끄덕였어. "하지만 그렇다고 하여… 이 오티스, 그에 못지않은 실력을 갖추었다 자부합니다. 인터뷰어: 아! 그런 게 있다면 너무 좋죠. 아이는 흡족하다는 듯이 후훗, 하고 웃으며 모자를 고쳐 썼어. "좋습니다. 그럼, 서두르도록 하죠." 갑작스레 기분이 좋아진 듯, 아이는 좀 더 가벼운 발걸음으로 골목을 걸어 나갔어. 인터뷰어: (…자존심도 많이 센 듯하다.) 인터뷰어가 어떤 이야기를 적는지는 모르고 말이야. 하지만, 아이가 그런 내용에 관심이 없어도 될 만한 이유는 금방 알 수 있었지. 인터뷰어: 분명히, 아까 인터뷰 때 ‘상대와의 거리를 재는 것이 가장 중요하다…’라고 하셨지. 수첩을 든 자는 속삭이듯 중얼거리며, 아이의 모습을 바라보았어. 대전 상대가 파고들 만한 상황에는, 이미 한 호흡 빠르게 뒤쪽으로 빠져있었고. 조금이라도 상대가 불안정한 기색이 보일 때 재빨리 공격하고선 아까와 같은 거리를 만들고 있었어. 마치 자로 재기라도 한 듯, 그 거리는 바라보고 있는 내내 달라질 기미를 보이지 않았지. 인터뷰어: 모자조차도 벗겨지지 않은 채로… 저렇게. 인터뷰어는 꼴깍하고 침을 삼키면서 자신의 수첩을 내려다보았어. 그러고는… 슥슥, 조금 전에 썼던 자존심에 대한 글귀를 줄을 그어 지워버리고 말았지. 당연한 이야기일지도 모르겠어. 그건 자존심이 아니라, 사실 그대로를 말한 것에 가까웠으니까. |
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#BAFECC>
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아침 인사
"간밤 동안에는 안녕하셨습니까. 인사를 짧게 드려 죄송하군요. 금방 다음 일정이 있기 때문에." ||
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점심 인사
"아하, 점심은 이쪽에서 드실 예정이셨군요. 간단하고 빠르지만, 고급스러운 일품 식사가 매력적이죠. 그럼, 저는 먼저 일어나보겠습니다." ||
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저녁 인사
"이만 들어가시는군요. 편안히 쉬십시오." ||
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대화 1
"순찰… 은 아닙니다. 골목가에는 꼭 대리 결투를 바라는 자들이 있기에, 영업 차원으로 돌아다닐 뿐이죠." ||
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대화 2
"모든 전투의 움직임이 중요하겠지만… 저는 그 중에서도 딱 한 합이 중요하다고 생각합니다. 반드시 상대를 꿰뚫고 말겠다는… 진정함을 담은 한 합 말입니다." ||
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대화 3
"아무래도, 다수의 적을 상대하는 건 저희의 전투 방식과는 거리가 멀긴 합니다. 하지만, 그들이 좁은 골목에서 줄지어 온다면 얼마든지 대응해 줄 수 있습니다." ||
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동기화 후 대화 1
"검을 놀리는 것만이 예사는 아닙니다. 기다란 검날이 거치적거릴 정도로 가까운 거리의 적을 상대할 경우도 많습니다. 그럴 때를 대비한 비장의 기술 하나 정도는, 갖추어야 겠지요." ||
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동기화 후 대화 2
"잔뜩 흥분한 적이 달려들어오는 때야말로, 가장 커다란 기회입니다. 그 힘을 그대로 이용해 적에게 돌려줄 수 있기 때문이죠. 아무 힘을 들이지도 않고 말입니다." ||
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방치
"특별한 용건이 없다면… 잠시 자리를 비우겠습니다." ||
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동기화 진행
"예, 인정해 주신다면 영광일 따름입니다. 계속해서 실망스럽지 않은 모습을 보여드리겠습니다." ||
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인격 편성
"언제나 준비되어있다." ||
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입장
"나의 상대는, 어디 있는가!" ||
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전투 중 인격 선택
"…지금은 바쁩니다." ||
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공격 시작
"완벽한 거리군." ||
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적 흐트러질 시 대사
"흥, 뻔하지." ||
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흐트러질 시 대사
"윽…" ||
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적 처치
"자, 나의 승리다." ||
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본인 사망
"크윽… 이런… 수치가…" ||
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선택지 성공
"흠, 어려운 수법은 아니더군." ||
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선택지 실패
"…이런 결투는 예상에 없던…" ||
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전투 승리
"깔끔한 결투였습니다. 모두가 이 검 앞에 침묵했군요." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"방금의 결투를 그림으로 그려냈다면, 분명 이것은 걸작이었을 것입니다." ||
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전투 패배
"결과에 승복하는 것도 결투자의 예법… 이겠죠." ||
전용 키워드
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결투 선포 - 오티스 |
결투 선포를 부여한 캐릭터가 부여된 캐릭터와 합 진행 시 합 위력 +1, 공격 적중 시 다음 턴에 신속 1을 얻음. (턴 당 최대 4회) 부여한 캐릭터가 다른 대상에게 이 효과를 부여하면 소멸. 다른 캐릭터의 결투 선포가 부여될 경우 교체됨. |
<colbgcolor=#325339><colcolor=#000000> 남부 섕크 협회 4과 오티스 |
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성능 평가
속도 차이를 이용해 합 싸움에 강세를 보이는 호흡 회피 탱커.
1-2스킬을 통해 도발치와 호흡 횟수를 수급하며 적과의 속도 차이를 벌리고, 이후 적의 공격을 회피하며 호흡 위력을 모은 뒤, 모인 호흡 위력으로 3스킬의 위력을 증가시켜 크리티컬을 터뜨리는 방식으로 설계되어 있다.
탈 2성으로 평가받을 정도로 매우 좋다. 속도도 빠르고, 위력은 섕크 협회답게 11/18/26으로 매우 높으며, 회피값은 무려 15로 3성 평균값인 14 이상인 데다 속도 차이가 난다면 더 높은 수치를 기대할 수 있기 때문.
무엇보다 현재 사실상 유일한 회피 탱커라는 점이 가장 큰 장점인데, 회피 특성상 가장 먼저 들어오는 공격을 회피하면 후속타도 모조리 회피하므로, 도발치 효과로 인해 여러 공격이 집중되는 상황이라면 호흡 위력을 턴당 최대치까지 쉽게 수급할 수 있다. 여러모로 2성치고는 훌륭한 인격.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 도발치 2 → 3
- 2스킬: 자신의 속도가 대상보다 높으면 코인 위력 +1 → 2, 도발치 2 → 4
- 3스킬: 자신의 호흡이 7 이상이면 최종 위력 +2 → 4
- 1코인: 신속 1 → 2 부여, 크리티컬 피해량 +50 → 70%
- 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, 자신의 속도가 공격자보다 (높으면, 코인 위력 +1) → (높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 1 당 +1. 최대 3)), [회피 성공시] 호흡 1 얻음 (최대 5 → 10)
- 전투 패시브: '자신의 흐트러짐 5 회복' 추가
- 서포트 패시브: '효과를 적용받는 아군이 섕크 협회 해결사면, 해당 캐릭터의 관통 피해량 +10%' 추가
-
여담
게임 출시 이후 무려 297일 만에 드디어 받은 오티스의 신규 2성 인격이다. 통칭 섕티스.
섕크 돈키호테의 경우처럼 스킬 이름들인 마르쉬,[9] 발레스트라 팡트,[10][11] 르트레트[12] 전부 펜싱 용어다.[13]
4과 부장은 싱클레어고 오티스 본인은 일반 협회원의 위치에 있지만, 서포트 패시브의 이름이 '멘토의 지도'고 싱클레어의 일러스트에서 어설픈 싱클레어를 가르치는 듯한 모습으로 묘사된다.
4동기화 전까지는 섕싱과 같은 회피 아이콘을 쓰는 버그가 존재한다.
====# 약지 점묘파 스튜던트 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
오티스=, 수감자=오티스,
인격=약지 점묘파 스튜던트,
체력=182, 속도=3 - 6, 방어력=48(-2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=점수는 F. 반론은 듣지 않겠다.,
2성=, 출시시기=2024.05.16,
티켓인사말="주어진 [과제](을)를 끝내기 전까지\, 누구도 잠들 수 없다.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
특성키워드=조직\, 약지,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=점찍기,
스킬1공격레벨=50(0),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 6 이상이면 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 10 이상이면 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬2이름=혈묘화,
스킬2공격레벨=50(0),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 6 이상이면 합 위력 +2,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 40% 확률로 코인 재사용. 대상이 보유한 부정적인 효과 1개 당 재사용 확률 +20% (스킬당 최대 2회 재사용 가능)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가
<br>자신의 코인 효과로 코인 재사용 시 증가시키는 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 +1,
스킬3이름=작품 점검,
스킬3공격레벨=52(+2),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1
<br>대상의 부정적인 효과 1개 당 피해량 +12.5% (최대 50%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 조작 패널에서 자신의 양 옆에 있는 아군에게 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span>\, <span style="color: red">출혈</span>\, <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 흐트러짐 상태가 되거나 사망했으면\, 자신을 제외하고 정신력이 가장 높은 아군 1명에게 다음 턴에 <span style="color: yellow">관통 피해량 증가</span> 1 부여. 대상이 약지 소속 조직원이면 <span style="color: yellow">관통 위력 증가</span> 1 추가 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬방어레벨=51(+1),
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 10 이상이면\, 코인 위력 +7,
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=여러 점,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=전투 시작 시 부정적인 효과를 가장 적게 보유한 적 2명에게 <span style="color: red">화상</span>\, <span style="color: red">출혈</span>\, <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과 2 부여,
추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=혈점묘파,
추가패시브1설명=이 인격은 출혈을 부여하는 인격으로만 취급됨.
<br>랜덤으로 화상\, 출혈\, 진동\, 파열\, 침잠을 부여하는 스킬이 이 효과로 인해서 해당 키워드를 부여하는 스킬로 취급되지 않음.,
4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=밑그림,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=- 정신력이 가장 낮은 아군 1명이 <span style="color: Red">출혈</span>이 부여된 적 처치 시 정신력 4 회복
<br>- 대상이 보유한 부정적인 효과 1개 당 추가 1 회복 (최대 4. 턴 당 최대 3회 발동),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
약지 점묘파 스튜던트, 오티스의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
"아니, 여기선 점으로 표현하는 게 옳다. 야수파의 방식대로 했다간 좌측이 너무 단순해지잖나. 혹시 그 멋대가리 없는 동물 탈을 쓰고 있어서 작품의 균형이 잘 안 보이는 건가?" 야수파 조직원: 원색의 강렬함이 그저 단순함으로 보이나? 기계적으로 점만 찍어대는 점묘파의 생각은 딱 그 정도인가 보군. "기계적? 하. 색과 선에 매몰되지 않고 빛을 표현하는 점묘파의 기법은 기계적인 게 아니라 이성적인 거다. 약지에서는 흔히 볼 수 있는 풍경이야. 서로 의견을 주고받음으로서 새로운 영감과 작품의 개선을 얻는 것은 분명 장점이지만… 자존심 강한 약지의 조직원 사이에서 온건한 대화란 있기 힘든 일이었을 테지. 입체파 조직원: 깊이로 따지면, 모든 면을 하나의 시선에 담은 우리 입체파의 기법이 네놈들보다는 뛰어나지 않나? "뭐, 입체파의 예술에 깊이가 있는 건 인정하지. 아이의 도발을 시발점으로 화실은 순식간에 아수라장으로 변했어. 자리에 일어서거나 삿대질하며, 저마다 자신이 속한 파벌의 예술성과 기법이 더 좋다고 외치기 시작했지. 그러던 중 아이에게 야수파의 조직원이 슬며시 의문을 던졌어. 야수파 조직원: …결국, 자네는 점묘파의 예술이 제일이라고 말하고 싶은 건가? "…그렇게까진 말하지 않았다고 보는데. 아이는 싸늘한 분위기를 수습하듯 말을 덧붙였어. 어찌되었든, 이번 과제는 다른 파벌과 함께 진행해야 하는… 단체 과제였으니까. "그저 이번 과제의 밑그림에 점묘파의 기법이 알맞다고 생각해서 한 말이다. 다른 파벌에 대한 비하의 의도는 없었다고 말하고 싶군." 야수파 조직원: ……. "그리고… 이런 생산성 없는 담화를 계속하다간 마감에 늦을지도 모른다는 생각이 드는데." 야수파 조직원: 상상조차 하기 싫은 상황이군… "나도 마찬가지다. 빨리 밑그림부터 완성하지. 자, 너희도 그만 쳐다보고 각자 위치로 돌아가라!" 마감이라는 공통적인 공포 앞에 화실에 있는 모두가 몸서리를 치며 자리로 돌아갔어. 허술한 마무리였지만, 당장의 갈등에서 눈을 돌리기에 알맞은 말이었지. 시간은 절대적으로 부족했고, 과제 기한을 맞추지 못하면… 마뜩잖은 벌을 받을지도 모르니까. 그리고 시간이 빠듯한 이유는… 단지 과제에만 시간을 뺏기고 있는 것이 아니라서도 있을 테지. "…다음." 아이가 항상 평가받는 입장에만 있는 건 아니야. 약지의 보호를 받기 위해 조악한 작품을 들고 모여든… 수많은 주민의 과제 채점 또한, 아이에게 주어진 업무였으니까. "하아… 무작정 피칠갑을 한다고 작품이 되지 않는다. 이래서야 알아보지도 못하겠군." 겁에 질린 주민: 아, 아닙니다! 이 부분을 자세히 봐주시면… 아이는 작품 하나에 손을 뻗어 뿌려진 피를 닦아냈어. 피가 번진 자리에는 주민이 자신의 피로 그린 그림이 있었지. "이런 저열한 수준의 작품으로 약지의 보호를 받을 수 있으리라 생각했나?" 겁에 질린 주민: 제, 제발… 이제 제게는 남은 게… 피를 잔뜩 빼낸 탓인지, 당장에라도 쓰러질 것만 같이 야윈 주민에게, 아이는 가차 없는 말을 덧붙여. "더 볼 것도 없다. 낙제점. 주민의 안색이 새파랗게 질렸어. 세 번째 낙제의 의미는 자신이 누구보다 잘 알고 있었으니까. 첫 번째는 경고, 두 번째는 보호의 중단. 그리고 마지막 세 번째는… "처형되기 전에 남길 말은 있나?" 겁에 질린 주민: 지, 지금이라도 다시 덧칠을…! "완성된 작품에 손을 다시 대겠다? 일말의 자존심도 없는 건가… 더 들을 필요도 없군." 아이는 기대어 두었던 거대한 무기에 손을 뻗고, 차갑게… 그리고 천천히 울부짖는 주민에게 가져다 대었어. 얼마 지나지 않아 그자의 목소리가 영영 사라졌다는 건, 굳이 더 말하지 않아도 될 사실이겠지. "다음. 고개를 조아리는 주민: 감사합니다, 감사합니다…! "아들의 팔로 만든 구조물? 식상하기 그지없군…" 아이가 작품 하나를 보는 시간은 채 10초가 걸리지 않아. 그 짧은 순간에 평가가 결정되는 것에 항의하는 사람은 많지만. 남아있는 과제 때문에 안 그래도 머리가 아픈 아이는, 빨리 끝내야겠다는 생각뿐이야. 아이의 차가운 시선을 느낀 걸까? 팔 잘린 아들을 품에 안은 주민이 불안감에 눈을 질끈 감고, 아이의 평가를 기다려. 그리고 그 결과는… 불안한 상상을 빗나가지 않았지. "이것도 낙제점이다." |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#BAFECC>
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아침 인사
"이른 시간부터 소란스럽게 굴지 마라." ||
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점심 인사
"이 그림은 못 쓰겠군. 후… 잠시 바람이라도 쐬러 가지. 이 시간만 되면 머리가 굳어서." ||
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저녁 인사
"주어진 작업을 끝내기 전까지, 누구도 잠들 수 없다. 밤을 새서라도 완성하도록." ||
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대화 1
"할 수 있는 걸 브리핑해라. 지휘와 상담… 이라고… 쉽지 않군. 어쨌든 얹혀가는 건 용납할 수 없다. 최선을 다해 작품에 일조하도록." ||
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대화 2
"쉽게 더러워지는 걸 몰라서 우리가 하얀 옷을 입는 것이 아니다. 작품이 끝났을 때 온갖 색으로 칠해진 옷은 그것대로 감상할 가치가 있는 예술이기 때문이지." ||
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대화 3
"단체 과제를 하다가 만나는 조원 다섯 중 한 명은 구제불능의 쓰레기다. 여기는 비율상 두세 명이 그렇겠군." ||
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동기화 후 대화 1
"물감으로 찍는 점이 다가 아니다. 구멍, 상처, 시선, 철조망. 세상에는 수많은 점이 있지." ||
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동기화 후 대화 2
"잠깐. 거기 가만히 서 있도록. 흠… 심장 쪽에 구멍 세 개만 뚫어도 되나? 제법 괜찮은 작품이… 왜 도망가는 거지? 모두 이쪽으로 와서 저자를 잡는다, 실시!" ||
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방치
"초점이 어긋났나? 여기를 봐라." ||
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동기화 진행
"점이 모여 만드는 빛과 그림자의 미학을 이해하고 있나? 모른다면 지금부터라도 숙지해라." ||
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인격 편성
"나를 점찍었다면, 격에 맞는 조원도 함께 준비하도록." ||
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입장
"전원 집합. 이번 작품에 대해 논의할 시간이다." ||
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전투 중 인격 선택
"작품을 고안하는 중이니 용건만 간단히." ||
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공격 시작
"일리있는 의견이다. 그걸로 하지." ||
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적 흐트러질 시 대사
"밑그림은 완성했다. 빠르게 칠하도록." ||
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흐트러질 시 대사
"큭…" ||
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적 처치
"작품 완성. 돌아가면 의견을 나누지." ||
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본인 사망
"조원을… 잘못 구했군…" ||
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선택지 성공
"내 덕에 모두 좋은 평가를 받겠군." ||
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선택지 실패
"…예술을 하면서 이 정도 고난은 있어야 하는 법이지." ||
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전투 승리
"학점으로 치자면 B. 그럭저럭 나쁘지 않은 전투였다." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"A+. 예술적인 전투였다." ||
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전투 패배
"…이번 지휘를 작품이라 생각하면, 낙제점이다." ||
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작품 점검
"나쁘지 않군." ||
<colbgcolor=#325339><colcolor=#000000> 약지 점묘파 스튜던트 오티스 |
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성능 평가
랜덤 키워드를 이용하는 출혈 딜러.
모든 스킬이 랜덤 키워드를 부여하는 약지 이상과 달리 3스킬과 패시브에만 해당 능력이 있어 비중은 적지만, 피쿼드호 일등 항해사 이상과 흑운회 와카슈 홍루의 장점을 적당히 버무려놓은 듯한 탈 2성 인격으로 평가받는다.
합 위력부터 최대 14/15/18로 2성 상위권이지만, 약티스의 진가는 2스킬. 디버프만 부여되어있다면 코인을 2번까지 재사용하여 극딜과 함께 출혈 횟수를 5나 부여한다. 최고점이 벅상 수준은 아니지만 고점을 발휘하기 위한 조건과 준비가 매우 쉽고 간단한데, 딜 기댓값이 어지간한 3성들을 가볍게 압살해 사용감과 성능 양면에서 굉장히 우수하다.
시즌 5부터는 피안개의 성능 조정과 스펙이 우월한 라만차랜드 이발사 오티스의 출시로 출혈덱 1군에는 기용하지 않으나, 통상 + 출혈 횟수 부여 능력이 뛰어난 탈 2성이라는 이점을 살려 해당 인격이 없을 때나 관통 출혈덱 또는 거울 던전 밖 색출덱에서 종종 채용되기도 한다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '대상의 출혈이 10 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 2스킬: 대상의 출혈이 6 이상이면, 합 위력 +1 → 2
- 2코인: 20 → 40% 확률로 코인 재사용, '스킬당 최대 2회 재사용 가능' 추가
- 3스킬: '대상의 출혈이 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가, 1개당 피해량 +10 → 12.5% (최대 30 → 50%)
- 2코인: '대상이 약지 소속 조직원이면 관통 위력 증가 1 추가 부여' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성, 대상의 출혈이 10 이상이면, 코인 위력 +3 → 7
- 전투 패시브: 1 → 2명
- 서포트 패시브: 턴 당 최대 1 → 3회 발동
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인격 스토리
정확한 시점은 묘사되지 않지만 약지에 가입한 오티스다. 단체 작품을 준비하던 중 본인의 말실수로 점묘파와 야수파, 입체파 등등 다양한 분파들이 서로 누가 잘났네 말싸움이 일어나자 본인의 말실수를 정정하는 동시에 마감 기간을 언급하여 모두의 싸움을 말리며 통솔력을 드러낸다.
그 외에도 스튜던트 직함이라 예술 평가도 담당하는데, 한 사람당 10초 정도의 짧은 시간 안에 평가를 마치는 등 능력은 보여줘도 속으로는 시간 낭비라고 여기고 있다. 맨 마지막에는 아들의 팔로 만든 조각을 가져온 주민에게 낙제 판정을 내린다.
-
여담
2024년 5월 10일 PV 영상으로 공개된 약지 인격. 통칭 약티스.
중지 돈키호테와 비슷하게 동기화 후 일러스트에서 위에서 아래로 내려다보는 구도로 부각되는 가슴골과 상승한 일러스트 퀄리티가 맞물려 큰 관심을 받았다.
2024.5.23 정기점검으로 약지 점묘파 스튜던트 이상과 함께 성능이 조정되었다. 구체적인 내용은 신규 패시브 '혈점묘파'[14]가 추가되고, 랜덤 키워드 부여 스킬의 취급이 '해당 키워드를 부여하는 스킬'로 취급되지 않으며, 키워드를 부여할 때 발동되는 E.G.O 기프트의 경우 무작위로 해당 효과를 부여할 때만 해당 기프트의 효과가 발동하도록 조정된다는 것이다.
출시 당시엔 4동기화 시 수비 스킬의 기본 위력이 7에서 4로 내려갔으나, 2024.5.23 업데이트에서 수정되었다.
3스킬로 적 처치 시, 원형으로 묻은 피를 손으로 문지르는 모션 대신 평가하듯 들고 있는 판에 끄적이는 모션이 출력되는 소소한 디테일이 있다. 처치 시에는 목소리톤도 다른 걸 들을 수 있다.
2.3. 000(3성)
====# 남부 세븐 협회 6과 부장 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
오티스=, 수감자=오티스,
인격=남부 세븐 협회 6과 부장,
체력=234, 속도=5 - 8, 방어력=53(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=음\, 오티스다. 찾아온 이유라도 있나?,
3성=, 출시시기=2023.04.06,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=해결사\, 세븐 협회,
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=60,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=예측 분석,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=50(0),
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=6, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=합 진행 시 대상의 합 위력 -2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">마비</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬2이름=현장 지휘,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=50(0),
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=나태,스킬2나태=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=합 진행 시 대상의 합 위력 -2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가<br>다음 턴에 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가<br>다음 턴에 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3이름=빈틈 간파,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=50(0),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=합 진행 시 대상의 합 위력 -2<br>대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 15%만큼 참격 추가 피해<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">약점 분석</span> 부여,
수비스킬이름=앞장 서겠다,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=55(+5),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=13,
수비스킬코인위력=+7,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">수비 위력 증가</span> 1을 얻음,
패시브스킬이름=약점 파악,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=상대의 약점이나 취약 속성으로 공격할 때 피해량 +10%,
서포트패시브스킬이름=정보 공유,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명이 상대의 약점이나 취약 속성으로 공격할 때 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 세븐 협회 6과 부장, 오티스의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
아이는 홍차를 홀짝대며 눈을 지그시 감고 있었어. 잠시간의 휴식, 그리고 언젠가의 과거를 떠올리고 있었던 것이지. 협회에 몸을 담게 된 지도 벌써 해를 넘겼고, 그간 정말 많은 일이 있었지. 해결사로서 임무에 나서 전투를 거치고… 누군가를 상처입히기도, 누군가에게 상처입기도 했었지. 아이의 실력이 나빴던 건 아니었어. 오히려 실력이 없었다면 누가 이 자리까지 오를 수 있었을까? 아이 스스로도 누군가를 부리고 규합하는 일이 좀 더 자신에게 어울린다는 걸 알았으니, 잘된 일인 거겠지. 별것 아닌 말단 6과의 상석이라며 손가락질할 사람이 있을지도 모르겠지만… "음…?" 아이의 목표가 거기에 멈추어져 있지 않은데, 마치 이야기의 결말이 그것밖에 안 되냐는 듯이 말하는 건 트집을 잡는 것과 다를 게 없겠지. "수치가… 이상하군." 아이의 눈빛이 번뜩거렸어. 코에 걸친 안경의 유리알이 아니라, 아이의 눈이 말이야. "어, 근처에 있나?" 아이는 물 흐르는 듯한 동작으로 수화기를 들어 전화를 걸었지. "외근… 그래 그럴 것 같았지. 위에서 부르지 않았나?" 수화기 너머로는 또 다른 해결사가 무어라 말하는 소리가 새어나왔어. 어떻게 알았냐는 동의, 놀란 듯한 소리였지. "하루 이틀 일은 아니지 않냐. 아마 한 시간쯤이면… 하고 있던 일은 마무리되겠지. 아닌가?" 아이는 곁눈질로 책장에 놓인 여러 종이들을 훑어내렸어. 비정상적인 업무추진비의 지출, 같은 현장에 여러 번 다른 사람을 호출한 정황. 아이의 머릿속에는 어떠한 그림이 그려지고 있었지. "그래, 그럼 그 일이 끝나는 대로 6과 훈련장에 들렸다 복귀하도록." 아이는… 그 그림을 함께 검토할 사람이 필요했어. 항상 눈여겨보던 그 사람이 말이야. "그래, 그자를 데려오도록." |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#BAFECC>
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아침 인사
"근무 준비 시간이라 지금 찾아와도 해줄 수 있는 게 없다만… 뭐, 들어나 볼까." ||
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점심 인사
"점심? 아, 거기 갖다두게. 지금 이걸 읽느라 바빠서… 아, 같이 먹으러 나가자는 이야기였나. 미안, 바쁘군." ||
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저녁 인사
"나는 너무 걱정하지 말고, 먼저 퇴근하도록. 상관이 고된 일을 맡는 게 당연한 일이지." ||
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대화 1
"홍차 한 잔 사와줄 수 있겠나? 값은 이걸로 치러주게. 자네 것도 사고." ||
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대화 2
"그다지 많은 시간은 할애할 수 없지만… 그렇게 기다리고 있으니 들어라도 볼까. 무슨 일이지?" ||
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대화 3
"현장에서 하는 일도 나쁘진 않지만… 역시, 책상머리 앞이 안정감이 들긴 하는군." ||
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동기화 후 대화 1
"6과가 한참 말단이라고 해도, 귀한 인재는 꽤 있는 법이지. 최근 들어 눈에 띄는 인재들이 있어서 말이야… 음료 취향도 맞고 말이지." ||
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동기화 후 대화 2
"…그래서 말인데, 특별히 신뢰하는 자네이니 생각을 좀 듣고 싶다만. …졸았나? 음, 일이 고되었던 모양인데, 특별 반차를 내줄 테니 가서 좀 쉴 수 있도록. 회복한 다음에 이야기 나누지." ||
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방치
"남부 6과 부장 오티스다. 지금은 부재중이니, 중요한 안건이라면 삐 소리 후 남기도록."[15] ||
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동기화 진행
"현장 일이 더 많아진다는 뜻인가… 뭐, 좋다. 현장 지휘도 경험이지." ||
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인격 편성
"현장 지휘자가 필요한가?" ||
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입장
"…가보지." ||
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전투 중 인격 선택
"뭔가, 의견이 있나?" ||
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공격 시작
"직접 나서지." ||
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적 흐트러질 시 대사
"빈틈 투성이로군." ||
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흐트러질 시 대사
"큭…" ||
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적 처치
"쓰러졌군." ||
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아군 사망
"역시… 현장은 체질이 아니었나…" ||
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선택지 성공
"예상했던 결과다." ||
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선택지 실패
"예상에서… 빗나갔군." ||
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전투 승리
"괜찮은 산책이었다. 책상으로 돌아가지." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"생각보다 날뛰어버렸군… 책상에서만 썩기 아까운 솜씨인걸." ||
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전투 패배
"쯧… 벌써… 이렇게 녹슬다니." ||
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빈틈 간파
"예측대로." ||}}}}}}}}} ||
전용 키워드
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약점 분석 |
한 턴 동안 공격 유형 내성에서 '견딤', '보통' 내성 중 무작위 하나를 선택하여 약화[+0.2]시킴 |
<colbgcolor=#325339><colcolor=#000000> 남부 세븐 협회 6과 부장 오티스 |
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성능 평가
높은 속도와 합 밸류로 공격을 받아내는 파열 탱커.
출시 초기에는 합 능력이 매우 우수하여 어디에나 탱커 역할로 자주 불려갔으나, 현재는 단점이 크게 부각되어 인격풀이 적은 게 아닌 이상 주전으로는 채용하지 않는다.
장점은 준수한 합 능력. 모든 스킬에 합 진행 시 대상의 위력 2 감소 효과가 있어서 표기된 것보다 합 밸류가 높으며, 특히 공격 레벨의 차이가 3으로 떨어지지 않아 위력이 증가하지 않는 대상 상대로도 항시 위력 2 정도의 차이를 낼 수 있다. 4동기화 기준 최대 합 위력은 12/17/20.
세븐 협회 인격답게 디버프 부여 능력 역시 우수하다. 1스킬은 고성능 디버프인 마비를 걸고, 2스킬은 유니크한 파열 횟수 증가와 방어 레벨 감소가 있고, 3스킬은 공격 레벨 감소와 함께 특수 키워드인 약점 분석으로 대상의 내성 정보를 약화시킬 수 있기 때문.
단점은 낮은 공격 레벨 보정과 전무한 도발치, 그리고 떨어지는 딜링 능력. 모든 공격 레벨 보정이 0이라 사실상 특수 기능을 제외하면 합에서 보너스를 얻지 못하고, 이후 출시된 탱커 인격과 달리 도발치가 일절 없어 집중 전투에서 아군에게 향하는 공격을 끌어오지도 못한다. 스펙 역시 인플레가 진행된 현재는 높다고 보기 힘든 딱 중간 이하 정도이며, 오히려 낮은 자체 위력으로 딜링 능력에 하자가 있음이 크게 부각되며 평가가 급락했다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬
- 1코인: '[적중시] 파열 1 부여' 추가
- 2스킬
- 2코인: [적중시] 파열 횟수 1 → 2 증가
- 3스킬: '대상의 파열이 7 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
- 수비 스킬: 코인 위력 +4 → 7, 무속성 → 탐식 속성
-
인격 스토리
인격 스토리에서는 묘한 떡밥을 남기는데, 무언가 목적을 가지고 6과 부장 자리에 앉아 있다는 것이 대놓고 언급되며, 누군가의 비리를 찾아낸 걸 기회삼아 곧바로 계략을 꾸미는 등 여타 세븐 인격들과 달리 꿍꿍이를 가진 것으로 보인다. 수비 스킬이 색욕인 세븐 파우스트를 제외하면 유일하게 색욕 스킬을 갖고 있는 세븐 협회원이라는 것도 주목할 점인데, 림버스에서 색욕 죄악이 자신의 사상이나 생각을 타인에게 퍼뜨리고자 하는 욕구로 해석되는 걸 감안하면 의미심장한 부분.
-
여담
통칭 세티스, 셉티스 혹은 7티스.
림버스 컴퍼니 오픈 이후 오티스의 첫 3성 인격이자 2성밖에 없던 해결사 협회 인격들[16] 사이에 최초로 3성인 해결사 협회 인격이라는 두 개의 타이틀을 가지며 출시된 인격. 2023년 3월 28일 공식 트위터에 전화를 받는 일러스트는 코트 없이 안경을 쓴 모습인데, 뒤틀림 탐정의 한희준을 떠올리게 만든다는 의견이 많다.
세븐 협회 특유의 롱소드 검술은 물론, 왼손에 든 케인으로 상대를 가격하는 모션이 존재한다.
단테를 상관으로 대하는 다른 인격들과 달리 협회 부장 인격임을 반영했는지 단테를 부하 취급한다. 하지만 솔선해서 중책을 맡으며 본인이 야근을 하더라도 부하의 퇴근 시간을 챙기고, 홍차 심부름을 시켜도 자기 돈으로 부하의 것까지 결제하고, 부하가 피곤해서 졸고 있으면 반차를 내주는 등 이상적인 상사가 따로 없다.
====# 어금니 사무소 해결사 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
오티스=, 수감자=오티스,
인격=어금니 사무소 해결사,
체력=188, 속도=3 - 7, 방어력=47(-3),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=아… 무슨 일이지? 머리 울리니까\, 조금 천천히 말해줬으면 좋겠어.,
티켓인사말="[물]… [물]을(를) 좀 마셔둬야겠어…",
3성=, 시즌=2 [이벤트], 출시시기=2023.10.04,
획득방법=출석 이벤트 누적 28일 보상 / 오티스 특정 추출(시즌 4 이후) / 자아 파편 400 교환(~시즌 2\, 시즌 4 이후),
특성키워드=해결사\, 어금니 사무소,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=잠깐!,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=51(+1),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노, 스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=이 스킬이 버려지면 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 4 증가<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가<br>자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 6 이상이면 최종 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수만큼 흐트러짐 회복 (최대 10),
스킬2이름=가르기,
스킬2코인3=,
스킬2공격레벨=54(+4),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=이 스킬이 버려지면 <span style="color: Yellow">공격 레벨 증가</span> 1을 얻음<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: Brown">버림</span>,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 6 이상일 때\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
스킬3이름=과감한 판단,
스킬3코인4=,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯의 스킬을 등급이 높은 순으로 <span style="color: Brown">버림</span><br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 10을 소모해서 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 4 부여<br>스킬 사용 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 소모했으면\, <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
수비스킬이름=숙취 해소,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: Brown">버림</span>,
패시브스킬이름=무용담,
패시브죄악=나태,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=적에게 <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 흐트러짐 손상의 30%만큼 나태 속성 피해를 입힘 (최대 20. 소수점 버림),
서포트패시브스킬이름=윽박과 응원,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: Red">진동</span> 횟수가 가장 높은 아군 1명이 스킬 효과로 얻는 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
어금니 사무소 해결사, 오티스의 이야기
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"잡아 뜯어주지!" 기계에서 나서는 안 될 것만 같은 소리가 기분 나쁘게 이어지더니, 이윽고 찢어지는 소리와 스파크가 어지럽게 튀어나왔어. "후… 이놈까지 해서 끝인가." 아이는 더 이상 움직이지 않는 의체(이미 기능을 잃었지만)를 골목 구석에 던져 버리고, 근처에 아무렇게나 걸터앉았어. "꽤 지치는군… 너무 일을 몰아서 해버렸나? 한숨을 내뱉으며, 아이는 조그마한 수첩을 끄적거렸어. 그러곤 금방 수첩을 덮고 사무소로 걸음을 옮겼지. [공개 의뢰 4/4], 수첩에는 그렇게 쓰여있었어. 그 위로는 개인 의뢰라고 적힌 것들도 여럿 있었고. 아이의 작은 사무소 규모치고는 하루에 꽤 많은 일거리를 해치우는 것 같은데… 낮은 과의 협회에도 필적할 정도가 아닐까? "허어. 이렇게 바쁘게 살려고 사무소를 차린 게 아닌데 말이야." 사무소와 협회는 모두 해결사들로 이루어진 단체지만, 조금 성격이 다르지. 협회가 사무소의 상위 존재라고 말하기는 어려워도 그 규모가 큰 것도 사실이고… 그런 만큼 협회와 공생관계를 유지하는 사무소도 많은 편이야. 일반적으로 떠올리기에 사무소는 개인에게 의뢰받는 형식으로 일을 할 거라고 생각하지만, 어느 정도 알려지지 않으면 선택받기도 그리 쉬운 일은 아니지. 그런 신생 사무소는, 공개 의뢰를 이용하곤 해. 협회로 들어온 여러 의뢰 중에 골라서 공개적으로 사무소들이 가져갈 수 있도록 하는 건데, 이것도 선착순 방식이라 번번이 일을 못 떼어가는 경우도 있지. 뒷배가 있거나 협력 사무소 사람이라면 협회의 하청 의뢰를 받기도 하겠지만, 어느 쪽이든 아이하고 맞닿는 부분이 없는 방식이었어. 아이는 그저 설렁설렁… 적당한 일을 하고 맛있는 술을 먹으며 살아갈 생각으로 사무소를 세웠지. 공개 의뢰를 따낸 날에는 일을 하고, 이미 늦은 날에는 술을 마시고. 그렇게 살았을 뿐인데, 일 처리가 뛰어나서였던 건지 점점 개인 의뢰가 들어오기 시작하면서 조금씩 예약이 밀리기도 하는, 나쁘지 않은 위치의 사무소가 되었던 거야. 하지만 이번에 아이가 의뢰받은 건… 그런 것과는 규격이 다른, 엄청난 규모의 일이었어. "하하… 친구를 잘 뒀다고 해야 하나? 아니면, 긁어 부스럼만 만들 뿐인 걸까. 날개. R사에서 직접 지명을 하는 의뢰. 아이의 사무소에는 그런 의뢰가 찾아든 거야. 물론 아이의 친구가 운을 띄웠고, 아이가 그 떡밥을 덥석 문 것도 이유일 테지만… 실력 없는 자에게는 운도 따르지 않는다고 했으니, 아이의 사무소가 그만큼 성장했다는 뜻도 되겠지. "뭐, 해보지도 않고 걱정하는 건 나답지 못한 일이다. 아이는 그 말을 끝으로 자리를 박차고 일어섰어. 커다란 일을 해내기 전에 좋은 기운(취기일까?)을 가득 얻기 위해서 말이야. |
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#BAFECC>
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아침 인사
"윽… 아직도 숙취가… 아, 의뢰인가? 미안한데, 사무소 안에 다른 사람한테… 부탁, 우웁." ||
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점심 인사
"후, 이제야 정신이 좀 돌아오는군. 오늘 점심식사에 반주는 걸러야겠어." ||
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저녁 인사
"아, 저녁은 약속이 따로 있어서. 실례하지. …술을 마시는 건 아니냐고? 어쩔 수 없지 않은가! 이것도 중요한 거래처 약속이라고." ||
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대화 1
"때로는 과감한 판단이 필요할 때가 있지." ||
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대화 2
"친구는 소중히 하는 게 좋지. 언제 어디서 도움이 될지 모르니까 말이야. …속물이 아니냐고? 모르는 소리. 꼭 그런 금전적인 것만을 말한 게 아니란 말이다." ||
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대화 3
"하아… 벌써부터 걱정이군. 이번 의뢰는 워프 열차를 타야 하는데, 그건 타기만 하면 속이 울렁거리니… 쯧, 술을 안 마셔도 울렁거린다고!" ||
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동기화 후 대화 1
"나도 싸울 때 정도는 신중한 구석이 있다고. 자, 봐라. 이럴 땐 적을 갈라버리는 것보다는, 침착하게 막아낸 후에! 처리하는 거지." ||
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동기화 후 대화 2
"뒷골목에 있었을 때는 이런 싸움이 일상이었지. 그래서 나설 만한 일이 아니면 다른 두 녀석들에게 맡기고 싶지만… 또, 그게 마음대로 되는 건 아니니까." ||
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방치
"물… 물을 좀 마셔둬야겠어…" ||
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동기화 진행
"굳이 나까지 나서야 할 정도는 아닌 듯싶지만… 뭐, 부탁을 한다고 하니까. 알겠다." ||
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인격 편성
"아… 출발인가." ||
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입장
"자, 잠깐만. 천천히…" ||
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전투 중 인격 선택
"뭐, 문제라도 있나." ||
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공격 시작
"한바탕 해볼까." ||
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적 흐트러질 시 대사
"아~ 힘 조절이…" ||
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흐트러질 시 대사
"칫." ||
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적 처치
"힘들군! 후, 그러니 알아서 잘 피해야지."[17] ||
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본인 사망
"아… 너무 몸만 나섰나… 미련… 했군."[18] ||
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선택지 성공
"흠? 좀 김이 빠지는데…" ||
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선택지 실패
"젠장… 술 좀 깨고 해야 했나." ||
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전투 승리
"뭐, 적당히 힘 쓴 결과지. 나쁘지 않지?" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"다음 술자리 모험담은 이거군. 아주 완벽했어… 후후." ||
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전투 패배
"이럴 리가… 없는데? 하, 나 때문인가…" ||}}}}}}}}} ||
전용 키워드
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버림 |
명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함. (수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음) 버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음 |
<colbgcolor=#325339><colcolor=#000000> 어금니 사무소 해결사 오티스 |
전작 어금니 사무소의 책장과 유사하게 버림 효과를 가지고 왔다. 수비와 E.G.O 스킬 외의 현재 남아있는 스킬 세트 내에서 조건에 맞는 스킬을 제거하는 효과. 다음 스킬 세트에는 영향을 주지 않는다.
1스킬은 버려지면 자신의 진동 횟수를 증가시킨다. 직접 쓸 일은 적고, 다른 버림 키워드 인격들처럼 2&3스킬의 강화 조건을 만족시키기 위해 버려진다. 대신 자신의 진동 횟수에 비례해 최종 위력이 증가하고, 사용해도 진동 횟수를 얻어 예열에 도움이 되는 데다 진동 횟수만큼 자신의 흐트러짐을 회복하기에 성능이 나름 괜찮다. 공격 레벨이 +1이라는 것은 조심해야 할 부분.
2스킬은 사용 시 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 버린다. 버려지면 공격 레벨 증가를 얻는데, 수치가 꼴랑 1이기에 1슬롯 상태에서의 2스킬 버림 효율은 낮다. 대신 공격 레벨 +4에 위력 증가 수단이 없음에도 3코인 18이라는 독보적인 자체 스펙을 가지고 있다. 1~2코인은 진동을 부여하고 자신의 진동 횟수가 6 이상이면 3코인에 진동 폭발이 발생하는데, 이때 횟수가 1 차감된다. 횟수 유지가 불가능한 어티스 특성상 진동덱이 아니면 패시브가 쓸모없어지는 이유.
3스킬은 어티스의 극딜기. 사용 시 자신의 모든 스킬 슬롯의 스킬을 등급이 높은 순으로 버리고, 자신의 진동 횟수를 10 소모해 코인 위력을 올린다.[19] 1코인은 진동과 동시에 진동 횟수 소모 시 추가로 진동 횟수를 3 부여하고, 나머지 코인들은 진동 폭발과 함께 횟수를 1 차감한다. 자신의 진동 횟수가 10 이상이었다면 진동이 없는 적에게도 진동 폭발을 3번이나 터뜨릴 수 있지만, 그게 아니라면 2스킬처럼 1번밖에 안 터진다. 또한 부여한 횟수를 혼자 다 쓰는 데다 조건을 못 맞추면 횟수를 3이나 까먹는다. 버림 효과가 아무것도 없어 패에 들어오면 사용이 반 강제된다는 것도 은근히 거슬리는 점.
수비 스킬은 방어. 사용 시 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 버린다. 보통 버리고 싶지 않은 스킬을 킵하는 데 쓰거나, 1스킬 3개가 잡힌 상황을 빠르게 벗어나기 위해 사용된다.
패시브는 진동 폭발 시[20] 흐트러짐 손상의 30%만큼 추가 나태 피해를 입힌다. 진동덱에서 어티스의 딜 기여량을 어마어마하게 높여주는 일등공신이지만, 정작 어티스 본인은 진동 유지가 불가능하기에 굿스터프로 기용 시 존재감이 사라진다.
서포트 패시브는 진동 횟수가 가장 높은 아군이 스킬 효과로 자신에게 쌓는 진동 횟수를 1 늘려주는데, 덕분에 벤치 멤버로서의 성능도 훌륭하다. 동백 이상과 후파우 및 다른 어금니 인격들 모두가 효과를 볼 수 있으며, 특히 예열 시간이 긴 동백 이상은 패시브를 적용받을 경우 3스킬 한 번에 조건이 충족되기에 궁합이 좋다. 다만 전투 첫 턴에는 전원이 진동을 가지고 있지 않기 때문에, 진동 횟수 인격의 슬롯 추가 순위가 1이 아니면 서포트 패시브가 원하는 대상에 적용되지 않는다.
-
성능 평가
버림 키워드를 사용하는 진동 딜러.
가장 큰 장점은 버림을 사용한다는 것과 준수한 자체 스펙. 기본 위력부터 11/18/16으로 준수하고 고점도 13/18/24로 상당한데, 버리기 메커니즘 특성상 스킬 사이클 순환이 빠르고, 비교적 성능이 떨어지는 1스킬 대신 2&3스킬 위주로 운용할 수 있어 평가가 매우 높다.
진동 시너지 역시 탁월하다. 3스킬에서 총 3회, 진동 횟수를 쌓았다면 2스킬에서 1회의 진동 폭발을 적용할 수 있는데, 어티스는 패시브 덕에 흐트러짐 피해와 더불어 나태 속성 피해를 지속적으로 누적할 수 있기 때문.
서포트 패시브 역시 매우 고성능인데, 유로지비 료슈와 더불어 몇 안 되는 자가 진동 지원 효과인지라 후회 파우스트 등의 예열을 빠르게 도와줄 수 있다.
단점은 극심한 진동 횟수 소모량. 공격 스킬로 적용하는 진동 폭발에 모두 진동 횟수 감소가 붙어있는데, 똑같은 단점을 가진 유로지비 홍루는 낮은울음으로 간편하게 횟수를 늘릴 수 있지만 오티스는 침식 구속이 아닌 이상 이를 보완할 수단이 없다. 특히 조건이 맞지 않으면 진동 폭발이 1번만 일어나는 유루의 3스킬과 달리 어티스의 3스킬은 무조건 횟수를 3이나 줄여버린다.
현재는 진동덱에서 메인 딜러로 활약한다. 비록 성능이 좋은 인격이 대거 출시되면서 1~3번 편성에 확정으로 들어가지는 않게 됐지만, 좋은 성능의 E.G.O인 구속도 있기 때문에 진동덱을 꾸릴 때면 고정적으로 편성한다. 비단 진동덱뿐만 아니어도 굿 스터프 타격 인격으로도 활약하며, 아예 사용하지 않을 때는 벤치 멤버로도 자주 기용되는 편.
{{{#!folding [ 평가의 변천사 ]
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 자신의 진동 횟수가 6 이상이면 최종 위력 +1 → 2
- 2스킬
- 1, 2코인: [적중시] 진동 1 → 2 부여
- 3스킬: 자신의 진동 횟수를 10 소모하여 코인 위력 +1 → 2
- 2~4코인: [앞면 적중시] → [적중시] 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소
- 수비 스킬: 기본 위력 10 → 12, 무속성 → 나태 속성
-
여담
2023년 9월 7일 시작하는 특별 출석 체크 이벤트 누적 출석 28일 보상으로 8월 21일에 예고된 인격. 개근 시 10월 4일에 획득 가능하다. 9월 TGS에서 프로젝트 문 부스에 방문했던 유저들은 5장 사전체험 때 미리 사용해볼 수 있었다. 통칭 어티스.
Library of Ruina 시기의 올가 인격. 동기화 전 일러스트는 어금니 사무소의 책장 '과감한 판단'의 구도를 좌우반전시켰으며, 동기화 후 일러스트는 라오루 시절 올가의 공격 모션과 같다. 한 인물의 과거와 현재의 모습이 두 수감자의 인격으로 나눠져 출시된 최초의 사례.[23]
지금까지 등장한 오티스 인격 중 가장 풀어진 인격으로, 올가와 마찬가지로 의뢰 관련으로 핑계를 대가며 음주를 즐기는 모습을 보인다.
이 인격에서 올가와 어금니 사무소의 대략적인 설정이 풀렸다. 본래는 작은 사무소를 차려서 공개 의뢰[24]를 따낸 날에만 일을 하고 아닌 날에는 술을 마시며 설렁설렁 일할 생각이었으나, 일 처리가 뛰어났는지 공개 의뢰 말고도 개인 의뢰[25]가 점점 들어오기 시작하면서 사무소가 커졌다고 한다. 업무량이 협회의 낮은 과에 필적할 수준이라고. 친구 묘를 통해 R사에서 직접 지명받은 의뢰인 만큼 꽤 걱정하고 있었지만, 본인이 덥석 수락한 것도 있고 일단 평소처럼 해보자고 생각한 듯.그래놓고 도서관 가기 전날에 묘랑 또 퍼마셨다
2023.10.12 패치에서 스킬 시전 애니메이션이 수정되었다. 거북목 같던 머리 위치가 수정되었고, 자세와 체형, 얼굴, 명암도 더 자연스럽게 고쳐졌다.
2023.11.2 패치에서 서포트 패시브가 동일 조건에서 랜덤으로 적용되던 것이 배치 순서를 우선하도록 변경되었다. 이전까지는 동상이나 해녀마엘 같이 자신에게 진동을 쌓는 인격이 1턴에 진동 획득 스킬을 사용했어도 확정으로 추가 진동을 얻을 수 없었는데, 이 변경으로 인해 1순위로 배치하는 것으로 효과를 확정시킬 수 있어서 서포트 패시브의 효용성이 올랐다.
====# 로보토미 E.G.O::마탄 #====
Limbus Company의 발푸르기스의 밤 한정 3성 인격 |
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제1회 | <nopad> |
제2회 녹색 여명의 시련 |
<nopad> |
제3회 어느 도서관의 어떤 책 속으로 |
<nopad> | <nopad> | <nopad> |
오티스=, 수감자=오티스,
인격=로보토미 E.G.O::마탄,
체력=180, 속도= 3 - 7 , 방어력=47(-3),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=내 앞에 서지 말도록. 악마가 깃든 탄환의 과녁 중 하나가 되고 싶은 게 아니라면.,
티켓인사말="좋다. [계약]을(를) 받아들이지.",
3성=, 시즌=발푸르기스의 밤 II, 출시시기=2024.1.11,
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환(3회차 이후),
특성키워드=로보토미 본사,
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=착화,
스킬1코인2=,
스킬1공격레벨=53(+3),
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=분노, 스킬1분노=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 3 당 코인 위력 +1 (최대 3),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">흑염</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">흑염</span>만큼 <span style="color: Red">화상</span> 부여,
스킬2이름=마탄 기폭,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 3),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Brown">마탄</span>이 4 미만이면 <span style="color: Brown">마탄</span>이 1 증가하고\, 다음 턴에 <span style="color: Brown">마탄</span>만큼 <span style="color: Red">흑염</span> 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">흑염</span>만큼 <span style="color: Red">화상</span> 부여,
스킬3이름=마탄 사격,
스킬3코인1=,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만, 스킬3오만=,
스킬3스킬위력=15, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 1 당 피해량 +1% (최대 30%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: Brown">마탄</span> 1 증가
<br>- (<span style="color: Brown">마탄</span> - 1) × 5 만큼 정신력 감소
<br>- 공격 가중치가 <span style="color: Brown">마탄</span> 값으로 변경
<br>- 정신력이 10 이하일 때 50% 확률로 피아식별 없이 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> <span style="color: Brown">마탄</span>이 7이면 0으로 초기화 (마지막 탄환을 소모한 것으로 취급),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Brown">마탄</span>만큼 <span style="color: Red">흑염</span> 부여,
수비스킬이름=마탄의 대가,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=47(-3),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Brown">마탄</span> 1 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> (<span style="color: Brown">마탄</span> × 2)만큼 최종 위력이 증가
<br><span style="color: LightGreen">[스킬 종료시]</span> <span style="color: Brown">마탄</span>만큼 정신력 감소,
패시브스킬이름=사수의 파이프,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=메인 공격 대상의 방어 레벨이 4 이상 감소된 상태면\, 공격 시작 전 메인 공격 대상의 <span style="color: Red">화상</span>만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음 (턴당 최대 20),
서포트패시브스킬이름=의뢰 작업,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명의 E.G.O 스킬의 피해량 +10%
<br>E.G.O 자원을 7개 이상 소모하는 E.G.O 스킬이면\, 추가로 피해량 +5%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
로보토미 E.G.O::마탄, 오티스의 이야기
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‘곧 시련이 닥쳐올 거다.’ 사수의 그 묵직한 말에 아이가 내보인 건 고작 가벼운 콧바람뿐이었어. 아이의 코웃음이 의미하는 바를 알아차렸는지 그것은 계속 말을 이어 나갔지. ‘아니, 그건 감히 감당할 수 없는 시련이다.’ 그것이 말하고 있는 모든 순간이 아이의 눈앞에서 생생하게 보여지고 있었어. ‘이곳 복도부터 시작해, 도망치는 공포와 두려움들을 삼키고, 구석에 숨어 있던 죄책감들까지 파먹은 뒤 더 많은 희생들을 안으려 하겠지.’ ‘종말을 알리는 트럼펫이 울려 퍼지고 홀로 남은 네가 할 수 있는 건, 그 보잘것없는 총알을 네 관자놀이에 겨누는 것뿐.’ 아이는 여전히 대답 없이 파이프 담배의 연기를 토해냈어. 메케했지만, 심연까지 닿다가 사라지는 연기가 썩 나쁘진 않았지. 한때, 담배라는 걸 입에 대지 않았던 날도 있었는데 말이야. ‘하지만. 나와 계약을 맺는다면…’ 그리고 아이는 그다음을 보았어. 아이의 앞을 가로막는 수많은 것들의 머리가 꿰뚫어지고 있었지. 적군과 아군을 구분하지 않는 그 한 발의 탄환으로 말이야. 그리고 아이는… 모든 게 터져나가고 있는 그 광경 속에서… 파이프 담배의 연기를 처음 맛보았을 때와 같은 기분을 느꼈어. 동시에 깨닫게 되었지. 마지막 탄환은 가장 사랑하는 사람을 쏘기 전까지 무엇이든 꿰뚫어 버리게 될 탄환이라는 걸. 그럼에도 아이는… "좋다. 계약을 받아들이지." ‘이미 넌 계약을 받아들였다.’ ‘네가 머릿속에서 그 장면을 보았을 때부터 말이야.’ 사수의 말과 동시에, 아이는 원한다면 언제든지 그 탄환을 쏘아버릴 수 있을 거라는 걸 알았지. ‘그날이 무척이나 기대되는군.’ ‘사랑하는 사람을 쏜 후, 너라면 어떤 선택을 할지.’ ‘나는 네 미래일 수도 있으니.’ 그 말에, 여전히 아이가 내보인 건 고작 작은 콧바람뿐. "글쎄, 과연 그럴까?" '…!' 비로소 탄환이 마지막으로 향하게 될 곳이 보였어. 아이에게는 단 한 가지 목표만이 전부였어. 이 모든 시련들을 헤치고 집으로 돌아가야만 한다는 목표 말이야. 그게 이루어진다면 그 어떤 조건도 아이에게는 갸륵한 자비 따위에 불과했지. 앞을 가로막는 모든 걸 꿰뚫은 마지막 탄환은 마침내 아이와 함께 집에 돌아간 후… 아이가 사랑할 수 없을 때도 사랑하던 사람들을 스쳐 가다가… 마침내는… '궤도를 틀기 위해선, 누구든 속일 수 있다는 건가.' "그래, 필요하다면 나 자신조차도." 자기 자신의 머리를 향하게 될 거라는 걸. 그 마지막 순간까지 아이는, 지금과 변함없는 자신만만한 미소만을 내보이고 있겠지. 목적을 이루기 위해 스스로의 마음마저 속인 걸까. 혹은 마지막에서야 드러나게 된 아이의 진심이었을까. 결코 알 수 없겠지만, 계약은 그렇게 끝날 거야. 아이는 자신이 바꿔버린 그 궤적을 기꺼이 맞이해줄 테니. |
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#BAFECC>
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아침 인사
"아침의 고요엔 익숙해지지 마시길 바랍니다, 곧 격리실의 유리가 꿰뚫리는 탄환 소리가 들려올 테니까."||
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점심 인사
"다른 부서에서는 베이거나 찢어진 상처들을 일종의 훈장처럼 여기는 것 같습니다. 참 덧없는 소리입니다, 이 부서에선 살아남은 것 자체가 훈장일 텐데." ||
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저녁 인사
"소등이 되고 나면 더욱 긴장해야 합니다. 그것은 어둠 속에서도 우리를 조준하고 있을 테니." ||
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대화 1
"만약 제가 이곳에 오지 않았다면, 어느 날개의 군인이 되었을지도 모르겠습니다. 모두가 고함을 지르며 도망가고 있을 때, 저는 달궈진 무기를 들고 화학연기가 자욱한 이곳의 어둠을 정확하게 조준하는 방법을 익히려고 했으니." ||
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대화 2
"교육팀의 팀장으로써 제가 알려주는 것은 한 가지입니다. 이곳에서는 인간의 이성을 믿지 말라고. 나조차." ||
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대화 3
"팀원 중엔 저를 영웅마냥 존경하는 자들도, 혹은 피도 눈물도 없는 냉혈한으로 두려워하는 이들도 있나 봅니다. 우습지 않습니까, 저는 언제나 관리자님의 명령을 행했을 뿐인데 말이죠." ||
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동기화 후 대화 1
"저를 가장 망설이게 했던 건, 제 총구가 조준하는 것들에 대한 정의입니다. 탄환이 그들의 심장을 꿰뚫고 관자놀이를 관통할 거라는 제 생각이, 제 총의 조준력을 떨어뜨린다니… 호드님에게 상담을 받고 생각을 고쳤습니다. 이 총구가 조준하는 건 그저… 과녁들일 뿐이라고." ||
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동기화 후 대화 2
"알고 있습니다. 언젠가 이 탄환이 떨어진다면, 마지막 탄환은 저의 머리를 향할 겁니다. 그리고 고통 없이 정확히 한가운데를 명중시키겠지요. 제가 겨냥했던 모든 것들이 그랬듯이." ||
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방치
"이 탄환에는 세금이 매겨지지 않는지 궁금합니다. 환상체로부터 나온 것에는 제한이 없는 것인지, 아니면 이 또한 로보토미사에서 비용을 치르고 있는지." ||
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동기화 진행
"그것이 제게 계약에 대해 제안했을 때가 떠오르는군요." ||
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인격 편성
"준비는 항상 되어있습니다."[26] ||
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입장
"탄피가 떨어질 때군요." ||
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전투 중 인격 선택
"조준 중입니다. 신속하게 용건을…" ||
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공격 시작
"완벽한 한 발을 위해."[27] ||
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적 흐트러질 시 대사
"적중." ||
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흐트러질 시 대사
"큭…" ||
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적 처치
"안심해라, 고통은 없어." ||
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본인 사망
"…계약은 이것으로 끝이 아닐 테지…" ||
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선택지 성공
"무엇이든 맞출 수 있는 탄환이니 말입니다." ||
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선택지 실패
"지금은 빗나간 것처럼 보여도 탄환은 돌아올 것입니다. 그런 계약이니까." ||
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전투 승리
"탄환은 계속 만들어지고 방아쇠도 계속해서 당겨질 겁니다." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"관리자님이 명하는 것이라면, 탄환은 어디든 무엇이든 누구이든 관통해냅니다. 설령 사랑하는 사람일지라도." ||
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전투 패배
"아직까지도 저의 총구엔 까닭 모를 망설임이 남아있었나 봅니다." ||
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마탄 기폭
"일발 장전." ||
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마탄 사격
"격발!" ||
전용 키워드
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흑염 |
특수 화상 최대값: 7 수치만큼 대상의 방어 레벨 감소 턴 종료 시 (수치 x 대상의 화상)만큼 오만 속성 피해를 주고, 효과 소멸 |
마탄 |
최대값: 7 특정 스킬 효과에 따라 수치가 변경됨 수치가 증가할수록 스킬 3의 기본 위력, 코인 위력 증가 |
<colbgcolor=#325339><colcolor=#000000> 로보토미 E.G.O::마탄 오티스 |
고유 키워드 흑염은 특수 화상으로 취급되며, 수치만큼 대상의 방어 레벨을 감소시키고 턴 종료 시 (흑염 수치 × 화상 위력)만큼의 오만 속성 피해를 입히고 소멸한다. 마탄은 3스킬과 연동되며, 마탄 수치에 따라 3스킬의 기본 위력과 코인 위력이 증가한다.
퀴히스에 이어 같은 죄악 속성의 공격 스킬을 중복하여 가진 인격으로, 2&3스킬에 수비 스킬까지 오만이라 총 3종류의 스킬로 오만 자원을 수급할 수 있다.
1스킬은 대상의 화상에 비례해 코인 위력이 증가한다. 1코인은 다음 턴에 흑염을 부여하고, 2코인은 대상의 흑염만큼 화상을 부여한다. 마탄이 4 이상이면 2스킬의 흑염 부여가 막히므로 흑염을 계속 쓰기 위해서는 반드시 써줘야만 하며, 이 때문인지 코인 위력 증가 수치가 무척이나 높아 1스킬임에도 17이라는 높은 고점을 자랑한다.
2스킬은 대상의 화상 위력에 비례해 코인 위력이 증가한다. 1코인은 마탄이 4 미만이면 마탄을 1 얻고 다음 턴에 마탄만큼 흑염을 부여하고, 2코인은 대상의 흑염만큼 화상을 부여한다. 고점이 22로 무척 뛰어나고 초반에는 마탄과 흑염 둘 다 잘 쌓아 좋은 성능을 보여주지만, 마탄이 4 이상이 된다면 1코인 효과가 전부 사라져 마탄도 흑염도 못 쌓게 된다. 때문에 장기전으로 가게 된다면 2스킬은 높은 고점 외에는 기능이 전무한 애물단지로 전락한다.
3스킬은 마티스의 상징. 대상의 화상에 비례해 피해량이 증가하고, 공격 전 마탄을 1 얻은 뒤 마탄에 비례해 정신력이 감소하고 가중치가 증가한다. 만약 이로 인해 정신력이 10 이하로 떨어졌다면, 절반의 확률로 해당 스킬이 피아식별불가로 나간다. 적중 시 마탄만큼 흑염을 부여하고, 마탄이 7발이었다면 공격 종료 시 0으로 초기화된다.[28] 마탄을 잘 쌓았다면 최대 흑염 7을 부여하는 7가중치 위력 40이라는 흉악한 성능을 자랑하지만, 마탄을 쌓을 수단이 몹시 제한적인 마티스 특성상 이를 보기는 힘들다. 공격 전에 정신력이 감소하기에 앞면 확률도 낮아, 수치만큼의 화력은 잘 나오지 않는다.
경로상의 유닛을 피아식별 없이 공격하는 로보토미 때의 성능을 충실히 반영하여 조건부로 아군을 공격하는 요소가 있다. 3스킬의 막강한 위력이 아군 오사 시에도 그대로 들어오기 때문에, 관통 내성이 아닌 이상 흐트러지거나 죽고 유리하던 전투가 터지는 경우도 빈번하다. 마탄이 최대치인 7이 되어도 정신력은 30 감소하는 데 그치므로 정신력을 41 이상으로 유지하면 아군을 쏘지 않지만, 마탄이 6 이상이 아닐 때 한 턴에 마탄을 연사하는 경우나[29] E.G.O와 함께 사용하는 경우, 또는 아군의 정신력을 떨어뜨리는 기믹을 가진 적들과 전투할 경우는 주의할 필요가 있다.
3스킬의 고점 40은 공격 시작 전에 마탄이 증가하고 공격 종료 시 초기화되는 메커니즘상, 의도적으로 수비 스킬을 사용하지 않는 한 합을 하는 동안은 볼 수 없다. 합도 40으로 하고 싶다면 마탄이 6일 때 수비 스킬을 먼저 써서 마탄을 미리 충전해야 하는데, 이 경우 3스킬을 쓰기 전에 정신력을 먼저 회복하던가 3스킬로 합을 해야만 아군 오사를 피할 수 있다.
수비 스킬은 방어. 사용 시 마탄을 1 얻고 마탄에 비례해 최종 위력이 증가하며, 코인을 굴린 후 마탄에 비례해 정신력이 감소한다. 4발 이상부터는 능동적으로 마탄을 쌓을 거의 유일한 방법이기에 자주 쓰게 된다. 정신력 감소는 6발까지 쌓아도 14밖에 안 되기에 부담이 없고, 자체 수치가 14로 낮은 대신 마탄 비례 보호막 덕분에 생각보다 위력이 높다. 다만 조건이 '전투 시작시'가 아닌 '사용시'인지라, 마탄을 위해서는 연약한 딜러인 마티스가 피격당해야 하는 문제점을 가지고 있다.
패시브는 메인 타겟의 방어 레벨이 4 이상 하락했다면 화상 위력만큼 호흡을 얻는 효과. 효과는 단타 20% 딜증이니만큼 무난하고 3스킬의 피해량을 늘리라는 의도겠지만, 발동 난이도가 굉장히 까다로워[30] 거울 던전에서 E.G.O 기프트의 보조[31]가 없다면 한 번 보기도 힘들다. 어찌저찌 조건을 달성해도, 흑염은 1턴만 지속되는 데 반해 리턴은 꼴랑 크리티컬 1번으로 낮은 편.
-
성능 평가
화상덱의 합 요원 겸 흑염으로 화상 피해를 증가시키는 딜러.
최대 고점이 17/22/40[32]에 달하는 독보적인 위력을 지니고 있으며, 3스킬은 최대 7가중치에 패시브로 크리티컬까지 띄울 수 있어서 어지간한 E.G.O를 능가하는 살벌한 광역딜을 뿜어낸다. 조건을 전혀 달성하지 못해도 11/16/19로 충분히 좋은 위력이지만, 마탄만 쌓으면 되는 3스킬과 달리 1&2스킬의 위력을 높이기 위해서는 파티에 화상 키워드 인격들을 대동해야 한다.
기존의 화상 인격으로는 할 수 없었던 수많은 역할을 해줄 수 있고, 본인의 합 능력도 좋아 막대한 영향력을 행사했다.[33] 리우 로쟈/료슈와 새벽 사무소 싱클레어 출시 이후 마티스 없는 6인 화상덱이 가능해지긴 했지만, 이 경우 옛날 인격이라 밸류가 낮은 리우 2성 3인방을 필수로 넣어야 하기 때문에 마티스가 없는 화상덱은 여러모로 아쉬운 성능을 보인다.
단점은 너무 느린 예열과 이로 인해 활용이 힘든 핵심 기믹. 기프트 없이도 40까지 찍는 3스킬의 포텐셜은 무시할 수 없지만, 마탄을 쌓을 수단이 너무 부족해[34] 통상적인 화상 파티에선 마탄을 3~4발 쌓기도 전에 전투가 끝나버린다. 흑염 또한 묻히고 2턴 뒤에야[35] 터져서 길어야 3~4턴에 끝나는 일반 전투에선 활용할 상황 자체가 안 나오고, 그나마 활용해볼 만한 보스전에서는 마탄을 많이 쌓아야 흑염 딜이 늘어나는 기믹 특성상 4턴 이후에야[36] 제대로 된 딜을 뽑기 때문에 너무 느리다. 또한 대상의 흑염에 비례해 화상을 부여하기 때문에, 자체 화상 부여 능력은 0에 가깝다. 마티스 대신 화상을 쌓아줄 수 있는 화상덱에서는 준수한 성능을 보여주지만, 화상 없이는 기본 성능이 애매해서 굿 스터프로 쓸 수 없다는 점도 초~중수 유저들에겐 껄끄러운 부분.
때문에 현재는 화상덱 파츠 1 이상의 가치는 가지지 못하지만, 능력을 선보일 환경이 만들어지면 크게 활약하는 코코넛따개류 인격이라고 볼 수 있다. 그나마 제5회 발푸르기스의 밤 이벤트에서 이 인격을 지원하는 마탄 E.G.O가 예고되어 있다는 것이 위안.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 대상의 화상당 코인 위력 증가 최대 2 → 3
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 다음 턴에 흑염 1 부여
- 2스킬: 대상의 화상당 코인 위력 증가 최대 2 → 3
- 3스킬: 대상의 화상 수치 1 당 피해량 0.5 → 1% 증가 (최대 15 → 30%)
- 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, '[사용시] (마탄 × 2)만큼 최종 위력이 증가' 추가
- 전투 패시브: 대상의 화상/2 → 화상만큼 호흡을 얻음
- 서포트 패시브: 'E.G.O 자원을 7개 이상 소모하는 E.G.O 스킬이면, 추가로 피해량 +5%' 추가
-
인격 스토리
Lobotomy Corporation의 본사 관리직으로, 교육팀 부서의 팀장을 맡고 있다. 3동기화 일러스트에서 마탄의 사수 관리 작업으로 획득한 기프트와 추출한 웨폰 및 수트, 근속으로 받은 팀장 완장을 모두 볼 수 있다. 손에는 붕대를 감고 있는데, 이건 피의 욕조의 E.G.O 기프트로 보인다.
인격 스토리에서는 마탄의 사수와 오티스가 나누는 대화. 사수는 곧 큰 시련이 닥쳐올 것이며, 이대로라면 오티스는 무너지겠지만 자신의 마탄을 쥐면 모든 시련을 적도 아군도 함께 관통해버릴 수 있을 거라며 계약을 종용하고, 오티스는 집에 돌아가기 위해 무슨 일이든 감내하겠다며 계약을 수락한다. 사수는 언젠가 자신과 같아질 거라며 비웃지만, 오티스의 마탄의 궤도를 비틀어 사랑하는 사람이 아닌 자기 자신을 쏘아 맞출 것이라는 각오를 듣고 허를 찔린 듯 아무 말도 하지 않는다.[37]
-
여담
제2회 발푸르기스의 밤 이벤트 한정 인격. 통칭 마티스.
림버스 이전의 마탄과는 다른 점으로 이번에는 마탄의 위험성[38]을 강조하기 위해서인지, 사격 이외에도 총검술마냥[39] 장총을 잡고 개머리판으로 휘둘러 치는 등 백병전을 연상케 하는 모션들이 돋보이며, 자세히 보면 총 자체가 마치 원형톱마냥 스스로 공중에 떠서 빙글빙글 돌아간다.이기어gun
마탄의 사수의 이야기는 악마로부터 마지막 탄환은 사랑하는 사람의 머리를 관통할 것이라는 경고와 함께 총을 건네받은 사수가 스스로 자신이 사랑하는 사람들을 전부 쏴죽이는 것인데, 원전의 오디세우스는 뛰어난 명사수였으며 사수와 달리 사랑하는 가족들에게 다시 돌아가기 위해 고생했다.
3스킬로 적 공격 시 마탄이 3발 이하인 경우 정조준 후 발사하지만, 4발 이상부터는 정조준 이후 총을 한 바퀴 돌리고 오른손만으로 잡고 발사한 후 반동으로 총을 어깨에 걸친다. 피아식별불가 상태일 경우 눈에서 푸른빛이 뿜어져나온다.
시즌 3에서 추가된 유리 아나운서를 채용한 상태에서 적 다수 처치 시 마치 마탄 같았다는 말을 했기에, 언젠가 인격으로든 E.G.O로든 마탄이 출시될 것이라는 의견이 많았다.
마티스 출시 이후부터 라이브 2D가 있는 3성 인격들은 3동기화 진행 시 3동 일러스트가 아니라 라이브 2D가 출력되도록 업데이트되었다.
3스킬인 마탄 사격은 최소 15로 기본 위력이 높아 거울 던전의 일부 선택지를 손쉽게 해결할 수 있다.
====# 워더링하이츠 치프 버틀러 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
오티스=, 수감자=오티스,
인격=워더링하이츠 치프 버틀러,
체력=180, 속도=3 - 7, 방어력=47(-3),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=신발의 흙은 제대로 터셨습니까? 부디 당부드리건대\, 이 저택에서 제 허락 없이 가구 하나 함부로 건드시지 않는 편이 좋을 겁니다.,
티켓인사말="다음 [오찬]까지는 돌아오겠습니다.",
3성=, 시즌=4, 출시시기=2024.03.28,
획득방법=추출(시즌 4 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 4\, 시즌 6 이후),
특성키워드=해결사\, 워더링하이츠,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=노크,
스킬1코인2=,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,
스킬2이름=먼지 털이,
스킬2코인3=,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 3 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,
스킬3이름=마님의 뜻대로,
스킬3코인4=,
스킬3공격레벨=54(+4),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span>이 7 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">저택의 메아리</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">저택의 메아리</span>가 있으면 대상의 <span style="color: Red">침잠</span> 위력만큼 우울 속성 피해를 줌 (최대 30),
수비스킬이름=무례한 것…!,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=47(-3),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여 (턴 당 최대 6회),
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=마님의 소리가…!,
패시브죄악=우울,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=- 정신력이 0 미만인 대상과 합 진행 시 합 위력 +1\, 피해량 +20%
<br>- <span style="color: Red">저택의 메아리</span>가 있는 대상에게 가하는 피해량 +30%
<br>- 모든 코인이 남은 상태로 합 승리 시 정신력 10 회복. 정신력이 이미 최대라면 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 3 얻음 (턴 당 2회),
서포트패시브스킬이름=버틀러 교육,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명이 정신력이 -25 미만인 대상과 합 진행 시 합 위력 +1,
정신력증가조건설명=합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
<br>(증가량: 기본 값 10. 2합부터 1합당 20% 증가)
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가
<br>아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 5 증가
<br>정신력이 자신보다 낮은 대상과의 합에서 승리 시 8 증가,
정신력감소조건설명=아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우\, 레벨 차에 따라 감소
<br>(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가)
<br>정신력이 자신보다 낮은 대상과의 합에서 패배 시 4 감소,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
워더링하이츠 치프 버틀러, 오티스의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
"분부하신 차를 준비했습니다. 저택의 온도가 많이 차니, 식기 전에 드시기를." 아이는 탁자에 닿았는지도 모를 정도의 섬세한 손길로, 어떠한 소리나 진동 없이 그 찻잔을 올려놓았어. 그러면서도 예의를 갖추는 손과 살짝 굽힌 허리는 미동도 하지 않았지. 매일같이 그 찻잔을 받던 자에겐 별것 아닌 하나의 행동일지는 몰라도, 아이를 처음 보게 되는 사람은 그 누구라도 단번에 깨달을 수가 있었을 거야. 이 아이는 고도로 숙련된 버틀러라는 사실을. ???: ……. "그럼, 저는 금일 초대 일정이 있던 손님맞이를 지시하기 위해… 이만, 실례하겠습니다." 아무 말 없이 들고 있는 종이에 집중하고 있던 자에게 정중히 인사를 하고, 아이는 뒷걸음으로 그 방을 나와 복도에 섰어. 역시, 문 닫는 기척 하나 느끼기 힘든 매끄러운 동작이었지. "오티스 님." 복도에는 이미 다른 한 명의 아이가 기다리고 있었어. "음, 파우스트. 아이는 그 기다림이 당연하다는 듯 고개를 살짝 끄덕이곤 곧바로 복도 어딘가를 향해 걸어갔어. 이미 몇 번이라도 맞추어 본 호흡인 마냥, 기다리던 아이도 부드럽게 옆에 따라 붙어 함께 걸어갔지. "오티스 님께서 지시하신 사항은 모두 끝났습니다. "여전히 일 처리가 훌륭하군. 자칫 마음이 상할 것만 같은 말투와 표정이지만, 뒤따르는 아이의 표정에는 아무런 변화가 없어. 너무나 당연한 일상일 뿐인 걸까. "네. 이 땅에 귀속된… 워더링하이츠의 버틀러라면, 너무도 당연한 일이지요." "그래, 또한…" 아이는 한쪽 눈에 달린 단안경을 달칵거리며 말을 이었어. "마님을 모시는 버틀러라면, 오히려 그렇지 못한 모습이 추태일 뿐이기 때문이다." "…잘 이해하고 있습니다." "음. 좋다. 마님께 너의 충직한 태도를 꼭 전달해 두도록 하지." …아이가 말하는 마님이라는 자는 이미 작고한 지 오래되었지만, 아이는 아직도 마님의 목소리를 듣는 것만 같아. 마님을 기억하며 추모하는 것이라고 생각하기에는 가끔씩… 정말 어딘가에 있는 마님과 대화를 하는 것만 같이 행동했거든. 아이를 따르는 다른 버틀러들 역시 모두 이러한 상황이 이상하다는 걸 알고 있었지만, 특별히 첨언을 할 수 있는 사람은 아무도 없었지. 치프 버틀러라는 자리는 그런 정도의 위치니까. 뒤를 따르던 아이도 그런 생각을 하면서, 계단을 함께 내려가기 시작했어. "그 치프 버틀러가 연락을 해왔다지." "에드가 가로 가버린 료슈… 님 말씀이시군요." "흥, 그자가 이 저택에서 나간 지 벌써 시간이 많이 지나지 않았나. 님, 자는 생략하도록." "…치프 버틀러 료슈가 곧 늑대 사냥을 시작할 것이라고 했습니다." "그 들개가 이제 늑대가 되어버렸군. 이 워더링하이츠와 마님의 이름을 더럽히는 것이 제 발로 걸어 돌아온다니. 수고를 많이 덜겠어, 파우스트." "……." 아이의 눈이 가늘어졌어. "문제라도 있나." "…그는, 이 사냥을 계획하는 에드가 가의 료슈와 막역한 사이였다고 들었습니다. "흥. 간단한 것이다." 아이는 뒤따르던 아이의 초조한 목소리를 별것 아니라는 듯 웃음으로 흘려버리며 말했어. "이 땅을 버리고 제 주인을 따라간 녀석이 석연치는 않지만, 썩어도 준치. 치프 버틀러는 썩어도 치프다. "…그렇군요." 둘의 대화가 끝을 맺을 즈음, 계단은 끝이 나고 거대한 저택의 현관이 드러났어. 그리고 이미 그 공간에는, 열을 맞추어 대기하고 있는 저택의 버틀러들이 가득했지. "재미있군, 이건 뭔가?" "…만찬 전, 초대하지 않은 손님이 도착한 듯하여 준비했습니다." "그래… 사냥을 시작하기 전에 몸을 풀어보도록 하지." 아이는 줄지어 선 버틀러들 앞에 나아가 허리를 꼿꼿하게 폈어. 그 앞에는 저택과 어울리지 않는 외지인 몇몇이 무기를 드러내고 있었지만, 아이는 아랑곳하지도 않았지. "자, 대접이 늦어 죄송했습니다. 이방인이여. 그 말을 신호로, 버틀러들은 저마다 공격의 준비를 가다듬었어. 아이 역시 응접보를 한쪽 손에 말아쥐고서는… 이렇게 말했지. "그럼, 불청객께서는 퇴거해주시기를." |
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#BAFECC>
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아침 인사
"이 저택의 숨통을 터주어야 할 시간이군. 자, 다들 커튼을 열어라. 몰아치는 바람과 한 줌의 햇빛이 이곳 허파까지 들어올 수 있도록 활짝." ||
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점심 인사
"추위를 느끼신다면 이 난롯가에 몸을 녹이십시오. 아마 당신이 이 저택에서 따뜻함을 느낄 수 있는 유일한 장소일 테니까요." ||
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저녁 인사
"폭풍이 몰아치고 있군요. 그러니 창문을 열어놓겠습니다. 그래야 마님이… 마님의 말씀이 더 선명하게 들릴 테니까." ||
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대화 1
"혹시 찾을 것이 있다면 제게 말씀하십시오. 이곳의 모든 식기와 가구의 배치는 제 손아귀 안에 있으니까요." ||
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대화 2
"시럽은 두 스푼 반, 온도는 적당히 미지근하게, 오늘 보실 서류는 올려두었습니다. 미친 늑대의 사냥은 얼마 남지 않았으며, 저희는 모두 빠짐없이 준비되었습니다." ||
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대화 3
"제 선대들은 모두 이 저택 아래에 묻혀있습니다. 이 기약 없는 계약은 까마득하겠지만, 반드시 이행될 날이 올 것입니다." ||
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동기화 후 대화 1
"이따금 이 땅 깊은 곳에서부터 참을 수 없는 갈증을 느낄 때가 있지만… 언젠간 보답받을 그날을 위해 견디고 있습니다. 마침내 모든 고행이 끝나고 한 모금을 목울대에 넣을 때, 얼마나 황홀할지…" ||
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동기화 후 대화 2
"우리는 이 저택이 딛은 땅과 계약을 맺은 존재들입니다. 그 계약이 완수되기 전까지 어떤 것도 저희를 감히 막을 수 없죠. 몰아치는 폭풍도, 벼락도, 그 망할 늑대 놈도." ||
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방치
"당신이 이 저택에 발을 들인 순간부터, 어디에 숨어있든 마님은 느낄 수 있습니다." ||
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동기화 진행
"아, 마님이 내리신 선물이군요. 감사히 받아들이겠습니다." ||
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인격 편성
"불청객을 맞이할 시간인가 보군요." ||
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입장
"다음 오찬까지는 돌아오겠습니다." ||
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전투 중 인격 선택
"불편한 점이라도 있으십니까." ||
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공격 시작
"이 땅과 마님에게 손끝이라도 대려는 자가 있다면…" ||
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적 흐트러질 시 대사
"불청객은 찌그러져 있도록." ||
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흐트러질 시 대사
"들린다… 저 밑에서 나를 부르는 물소리가…" ||
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적 처치
"초대받지 않은 것들은 모조리 치워버린다." ||
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본인 사망
"안 돼, 아직… 그 물을 한 모금 마시기 전엔…" ||
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선택지 성공
"분부대로 완료했습니다." ||
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선택지 실패
"저의 실책입니다, 죄송합니다. …마님." ||
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전투 승리
"자, 이제 워더링하이츠로 복귀한다. 밀려있는 저택 일이 한가득이니." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"보고 계시는군요, 마님. 칭찬 감사합니다. 불청객들을 남김없이 모조리 처리했습니다." ||
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전투 패배
"교육과 준비가… 부족했습니다. 죄송합니다, 마님." ||
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마님의 뜻대로
"정리하겠습니다."
"불결한 것."[40] ||
전용 키워드
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저택의 메아리 |
스킬, 코인의 효과로 침잠 위력이나 횟수가 부여될 때, 50% 확률로 침잠 횟수 1 증가 정신력이 있는 대상인 경우 패닉 유형이 저택의 메아리[41]로 변경되고 패닉이 되면 다음 턴에 자신을 제외한 같은 편의 무작위 캐릭터 2명에게 저택의 메아리 2 부여 정신력이 없는 대상인 경우 앞면이 나올 확률 -10% 턴 종료 시 1 감소 이 효과는 합산되지 않고, 갱신됨 패닉 유형을 변경할 수 없는 일부 정신력이 있는 적에게는 정신력이 없는 대상의 효과가 적용됨 |
<colbgcolor=#325339><colcolor=#000000> 워더링하이츠 치프 버틀러 오티스 |
특수 키워드 저택의 메아리는 대상에게 스킬/코인 효과로 침잠 부여 시[42] 50%의 확률로 침잠 횟수 1을 부여해 자체적으로 부족한 침잠 유지력을 보완한다. 또한 최초로 패닉 유형을 변경시키는 효과를 가지고 있으며, 정신력이 있든 없든 합 승리를 돕는 효과를 가지고 있다.[43] 이미 저택의 메아리가 있을 때 새로 부여하면 수치가 합산되지 않고 갱신된다.
정신력 증감 조건 역시 조금 다른데, 기본적인 조건에 추가로 자신보다 정신력이 낮은 대상과의 합에서 승패 시 증감하는 조건이 붙어있다.[44] 패시브를 발동한 상태에서 합을 한 번만 이겨도 무려 28의 정신력이 회복되는데, 적들의 정신력을 깎는 침잠덱 특성상 예열 시간이 짧아지고 E.G.O를 부담없이 지를 수 있다. 다만 합 패배 시 정신력을 잃기에, 합이 애매하면 고민하지 말고 회피로 피해야 한다.
버티스의 모든 공격 스킬은 사용 시[45] 대상의 침잠에 비례하여 코인 위력이 오르며, 때문에 침잠덱에서 운용하는 것이 적합하다.
1스킬은 평범한 침잠 부여기. 2코인으로 침잠을 부여한다. 4동기화 전까지는 조건이 침잠 위력 7로 많이 빡세다.
2스킬은 주력기. 합 승리 시 침잠 횟수를 부여하며, 2&3코인은 침잠을 부여한다. 귀중한 침잠 횟수 부여 옵션이 있지만, 3코인임에도 부여량이 2밖에 안 되기에 비슷한 느낌의 세파우의 2스킬과는 달리 횟수가 1밖에 없는 침잠을 유지할 수 없다.
3스킬은 극딜기. 2스킬처럼 합 승리 시 침잠 횟수를 부여하고[46] 4코인은 다음 턴 대상에게 저택의 메아리를 부여하며, 대상에게 이미 저택의 메아리가 있다면 침잠 위력만큼의 우울 피해를 가한다. 우울 피해 옵션은 버파우나 이스마엘의 지난 날 E.G.O가 없으면 보기 힘들지만, 핵심은 저택의 메아리. 해당 옵션 덕분에 예열기로 써도 제 성능을 낸다.
수비 스킬은 회피. 회피 성공 시 대상에게 침잠을 부여한다. 해당 스킬도 엄연한 침잠 부여기라 저택의 메아리 효과를 발동시켜 침잠 위력과 횟수를 전부 쌓을 수 있다.
패시브는 합 성능과 피해량을 보조하는 효과. 발동하면 정신력이 음수인 적 상대 시 합 위력과 피해량이 증가하고, 저택의 메아리를 가진 대상에게 추가 피해를 입힌다. 또한 코인을 하나도 잃지 않고 합 승리 시 추가로 정신력을 회복하며, 정신력이 최대면 대신 다음 턴 공격 레벨 증가를 얻는다. 합을 더 잘 이길 수 있게 해주고 살짝 부족한 피해량도 보충해준다. 특히 마지막 효과는 정신력 펌핑이 쉬워 공렙증을 잘 받을 수 있는데, 버티스는 1&2스킬의 공격 레벨이 +2로 딜러 평균 미만이라 패시브 의존도가 높은 편이다.
-
성능 평가
정신력 예열이 빠르고, 패닉 상태 변경을 활용하는 침잠 딜러.
체급은 일반적인 키워드 딜러들과 비슷하지만, 패시브와 정신력 증가 조건 덕에 정신력 예열이 더 빠르다는 장점이 있다. 변경되는 패닉 효과는 행동 불가와 같은 패닉 효과에 비하면 파격적인 효과는 아니나, 적들의 체급이 높을수록 패닉 상태여도 행동에 오히려 이점을 얻는 유형이 많기 때문에 합 위력 감소는 어디에서나 나쁘지 않은 효과다.
저택의 메아리 역시 우수하다. 비록 침잠 부여 코인 한정에 확률이라는 조건이 있지만 침잠 횟수를 유지시켜준다는 매우 큰 장점이 있고, 지속 시간도 3턴으로 길기 때문에 굉장히 안정적이다.
단점은 저택의 메아리를 제외하면 침잠 횟수를 유지시킬 수 없다는 것. 횟수 부여 효과가 합 승리에 몰려있기 때문에 합을 못 하는 상황에선 부여할 수 없으며, 그렇게 부여한 횟수도 코인 개수에 비해 적기 때문에 합 도중 코인을 한두 개 깨트리지 않는 한 횟수를 소모한다.
주 사용처는 침잠덱. 침잠 조건을 만족하면 고점이 상당하다 보니 보통 죽나상 출시로 갈라진 소위 '워더링하이츠' 조합에 투입되며, 엔드 레벨 침잠덱을 꾸릴 때도 마지막 파츠로 고려되곤 한다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 침잠 7 → 5 이상
- 2스킬: 침잠 조건부 코인 위력 증가 효과 추가
- 3스킬: 침잠 조건부 코인 위력 증가 효과 추가
- 4코인: 최대 20 → 30
- 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성, 기본 위력 3 → 4, 최대 3 → 6회
- 전투 패시브: 10 → 20%, 15 → 30%, 공격 레벨 증가 2 → 3 얻음
-
여담
시즌 4 PV에서 공개된 인격. 통칭 버티스, 집티스, 치티스.
워더링하이츠의 버틀러 조세핀의 인격. 동기화 전 일러스트에서 오티스가 커피를 건네는 사람은 복장으로 보아 힌들리 언쇼 혹은 그에 해당하는 인물로 보인다. 버틀러에게 주인 대접을 받는 것을 보면 거울세계에서는 도박에 빠져 재산을 날리지 않았거나 몰락하기 이전 시점인 듯.[47] 옷차림새도 잘 보면 6장 스탠딩과 달리 깔끔한 상태다.
동기화 일러스트를 잘 보면 브로치에 마님의 초상이 그려져 있다.
저택의 메아리의 아이콘 형태가 Wi-Fi의 3단 부채꼴 아이콘과 흡사해서 개그 소재로 활용되었다.
일러스트만 공개된 당시엔 그냥 충직한 집사 정도의 인물상으로 여겨졌으나, SD에서 적을 깔보며 썩소를 짓고 발로 짓밟는 모션이 나와 매력적이라는 반응이 많았다.
====# W사 3등급 정리 요원 팀장 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
오티스=, 수감자=오티스,
인격=W사 3등급 정리 요원 팀장,
체력=186, 속도=3 - 7, 방어력=50(0),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=열차 정돈을 시작한다. 승객분들이 모두 제자리에 착석할 수 있도록.,
티켓인사말="[정리]가 예상보다 일찍 끝났군.",
3성=, 출시시기=2024.7.25,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=W사,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐 =20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=파동,
스킬1코인2=,
스킬1공격레벨=50(0),
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 4 이상이면\, 기본 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5 당\, 합 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=충전 도약,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=50(0),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 6 소모하여\, 코인 위력 +1
<br>- <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 소모했다면\, 자신과 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 가장 적게 보유한 아군 2명에게 <span style="color: yellow">충전 역장</span>을 (<span style="color: yellow">충전</span> + 2) 부여 (최대 8\, 턴 당 최대 2회 발동)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬 사용 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 소모하였다면\, 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여,
스킬3이름=차원 절단,
스킬3코인4=,
스킬3공격레벨=50(0),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신과 <span style="color: yellow">충전</span>을 보유한 아군 (최대 공명 수)명에게 <span style="color: yellow">부하</span>를 <span style="color: yellow">충전</span>만큼 부여 (최대 부여 대상 수: 자신 제외 아군 5명)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span>이 2 이상이고 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 7 이상 15 미만이면\, 보유한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 전부 소모하여 코인 위력 +2
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모하여 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬 사용 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모했다면\, <span style="color: Red">파열</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (5 - <span style="color: yellow">충전</span>)만큼 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 증가 (최소 0),
수비스킬이름=플라즈마 전개,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수당 기본 위력 +1 (최대 10)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가 (턴 당 최대 3회),
패시브스킬이름=과충전 / 정리 지시,
패시브죄악=질투,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=전투 동안 누적으로 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 10 소모할 때마다 <span style="color: yellow">충전</span>을 1 얻음
<br>턴 종료 시\, 자신을 포함한 W사 직원 (<span style="color: yellow">충전</span>)명에게 편성 순서가 가장 뒤인 순으로 다음 턴에 <span style="color: yellow">합 위력 증가</span> 1 부여 (최대 부여 대상 수: 5명),
서포트패시브스킬이름=굴절,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=4 공명,
서포트패시브설명=턴 시작 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 가장 많은 아군 1명의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 7 이상 소모한 스킬 피해량 +10% (턴 당 1회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
W사 3등급 정리 요원 팀장, 오티스의 이야기
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텅 비어있는 열차. 피와 살이 가득한 고요한 열차에 색색의 불꽃이 스치며, 세 명의 아이들이 들어왔어. "오티스 팀장, 정말 우리만으로 괜찮겠소…? 바깥의 인원도 모두 데리고 오는 것이…" 피곤해 보이는 아이가 걱정스레 묻자, 아이는 단호하게 답했지. "평범한 '자살자 유형'이었다면 모를까, 신입들과 오기엔 적합하지 않은 차량이다." "맞. 말. 병아리들이 와봤자, 걸리적거릴 뿐이지." "문을 모두 막고 농성한다는 건, 어느 정도 지능이 남아있다는 이야기와도 같으니, 방심하지 말도록." 오늘은 신입 정리 요원들의 실습 날이었어. 본래대로라면 아이는 어벙한 신입 정리 요원을 지휘하며 잔소리를 잔뜩 퍼부을 예정이었지만… 하필 CCTV를 통해 확인한 워프 열차 내부의 상황이 심상치 않았던 거야. "후우…" 스스로 벗겨낸 가죽으로 만든 망토를 두르고 조악한 왕관을 쓴 승객부터 교대로 열차 입구를 경계하는 무기를 든 승객까지. 지금도 열차를 배회하는 그들은 자신들만의 문명과 규칙을 열차 내에 만들며 기나긴 세월을 견더낸 것 같았어. 기본적인 매뉴얼조차 제대로 익히지 못한 신입이 상대하기에 벅차다고 아이는 생각한 거야. 3등급 정리 요원인 세 아이들만이 열차에 들어온 이유지. "요즈음 이런 특이한 유형의 열차가 많아진 것 같소만… 도착 시간도 예정보다 자주 늦어지고… 팀장의 의견은 어떠하신지." "푯값을 내리고, 일반석을 늘린 탓이다. "자주 도착 시간이 지연되는 것은 그것으로 설명하기 힘들지 않소?" "흥, 전부 저번에 입막음을 시켰던 그 열차 사고의 결과겠지. 그것 때문에 일등석에 타는 머저리들이…" "거기까지. "하… "……." 아이도 어렴풋이 추측하고 있었어. 몇 년 전 일어났다는 그 사건 이후로… 계속 일등석을 찾는 승객이 줄고 있었으니까. 분명 일등석에 돌이킬 수 없는 사고가 있었던 것일 테지. 하지만 직원인 아이들은 정확한 이유를 알 수 없을 거야. 아마 W사의 높으신 분들 정도만이 알 수 있을 테고. 그리고 그런 사실들을 직원이 파고들려 하는 건… 날개에게 어떤 의미에서 '사고'보다 더 큰 '사고'가 될 수 있다는 것까지도, 아이는 알고 있었어. "…그렇다고 가만히 놔두고 있다가는 직원들이 감당할 수 없는 순간이 올지도 모르는데." 아이는 생각을 느닷없이 내뱉어버리다가, 고개를 세차게 휘저었어. "잡담은 이만하고, 정리 업무를 시작하지." 아이는 한숨을 내쉬며 매뉴얼을 꺼냈어. 자신에게도, 후배 직원들에게도 도움이 안 될 생각일 뿐이니까. "차원 좌표에 이상이 발생할 수 있으니 열차 운행 중에는 공간 절단을 삼가한다… 열차가 정차된 이후에는 직원용 동면 포트를 열어선… 흠, 이 페이지는 아니군." "여전히 왜 있는지 모를 조항이 많구료." 피곤한 인상의 아이가 그것을 흘긋 바라보더니 몇 마디를 덧붙였어. "쓸.없. 아직도 이해를 포기하지 못했을 줄이야." "잡담은… 아 여기 적혀있군. '세력 유형'에 소요 시간은 1시간… 다음 열차가 들어오는 시간을 생각하면 빠듯하다. 아이의 지휘는 합리적이고, 동시에 효율적이야. 혈관과 살점이 얽혀 움직이지 않는 문이 있으면 신속하게 차원 균열을 열고, 날뛰는 승객이 있으면 각자의 무기 특성을 고려하여 대응케 하지. "끝나고 따로 감상 시간을 줄 테니, 우선 승객을 정리하도록." "훗… 마음에 들어." 담배를 문 아이가 승객에게 손을 대는 걸 껄끄럽게 생각한다는 걸 알기에, 흩어진 혈관과 살점을 모으도록 지시하고… "이상, 너는 앞을 뚫는다. 최대한 승객을 제압하는 것에 집중해라." "사우님이 하는 일보다는… 한결 낫겠구료." 눈가에 짙은 그림자가 드리운 아이의 성정을 알기에 날뛰는 승객의 제압을 맡겼지. "기습이 있을 수 있으니, 충전 역장은 계속 유지하겠다. 봉쇄된 문을 뚫어야 하니 너희는 충전이 될 때마다 공간 절단을 수행한다." 거기에 더해 W사의 장비까지 적재적소에 사용하는 덕택에, 아이가 맡는 열차는 항상 매뉴얼보다 빠른 속도로 정리되곤 해. "이번에도 진척이 빠르군." 삼십 분에 걸친 정리 작업 끝에, 아이는 잠시 멈추자는 손짓을 보였어. 무기의 충전량과, 정리 요원의 피로감을 고려한 휴식 지시였지. "5분간 휴식." "아아… 비로소." 피곤해 보이는 아이가 그 말에 안도하며 눈을 감고, 다른 아이는 곧바로 새 담배를 입에 물었어. "후, 이번 승객들은 제법 신기하게 널브러졌군." "몇몇 칸을 감옥이나 고문실로 사용한 흔적이겠지. 세력을 형성한 승객들에게서 발견할 수 있는 특징이다." "헌데… 팀장께서는 쉬지 않으시는가." "나름대로 휴식은 취하고 있다. 이건… 버릇 같은 것이니 신경 쓰지 말도록." 아이는 휴식을 취하지 않고, 흩어진 승객들을 모아 한 곳으로 모으는 중이야. 자신은 효율적으로 무기를 사용한 덕에 충전량도 넉넉하고… 휴식이 필요한 만큼 체력이 소진되지도 않았거든. 다른 아이들을 쉬게 해주려는 것과 별개로 조금이라도 더 일을 해두려는 거지. 그때, 아이의 발 밑에 미약한 진동이 느껴졌어. 마치 누군가 발을 구르는 듯한 작은 소리도 잇따랐지. "그러고 보니 아까부터 이상한 소리가 들리지 않소?" "들리는군. 이쪽을 발견했나." 말이 끝나기가 무섭게, 피로 얼룩진 뼈를 전신에 박아넣은 승객이 끈적한 살점을 흩뿌리며 튀어나왔어. "쯧, 미완성작 주제에…" 담배를 문 아이가 일어나려 했지만, 그러지 못했어. 충전되어 있지 않은 무기 상태를 본 아이가 제지한 거야. "…뭐지?" "제대로 충전도 안 된 무기로 나서지 마라." "차.마.를 통한 공.절.은 나의 피를 머금었을 때야 예술적인…" "아니. 그걸 쓸 생각이라면 그냥 앉아 있도록. 내가 가지." 아이의 건틀릿에 자색 빛이 일렁이고, 공간이 일그러진다고 착각할 것만 같은 역장이 아이의 건틀릿 주위에 나타났다고 느낀 순간. 달려든 승객은 순식간에 객실 칸의 끝까지 밀려 날아가 수천 개의 파편으로 흩어져 버렸어. "…직소 퍼즐은 취향이 아니긴 한데." 담배 연기와 함께 짜증 섞인 중얼거림이 날아왔지만, 아이는 무시하듯, 뒤를 돌아보며 명령을 내렸어. "5분이 지났다. 마저 정리하지." "쉬어가는 시간은… 어찌 이리도 쉬이 지나가는지… "훗, 미완성작은 햇병아리들에게 맡기고, 예술품을 잔뜩 관람할 수 있겠군." 다른 아이들의 기대감 넘치는 말에, 한소리 얹으려던 아이는 바닥에 떨어진 전단지 하나를 발견하고 입을 꾹 다물었어. "……. 오랜 시간이 흘렀음에도 풍화되지 않은 워프 열차의 홍보용 전단지. 아이는 모자를 푹 눌러쓰고 전단지를 들어 객석에 올려두며 시선을 돌렸어. "이런 열차에서 일함에도, 내가 돌아가는 건 10초는커녕, 10년이 흘러도 기약이 없는가. |
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#BAFECC>
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아침 인사
"아침은 빈속으로 출근하는 편입니다. 승객들을 보는 것은 익숙해져도, 열차 안의 냄새는 도통 익숙해지지 않는지라…" ||
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점심 인사
"점심은 보통 워프 열차 정거장에서 판매하는 특선 도시락을 먹는 편입니다. 듣기로는 본사 쪽 승강장의 도시락이 제일 맛있다더군요. 기회가 된다면 꼭 드셔보시길." ||
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저녁 인사
"먼저 들어가셔도 괜찮습니다, 관리자님… 저는 오늘도 막차… 아니, 첫차 시간까지 근무가 예정되어 있기에…" ||
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대화 1
"근래 불미스러운 사고들로 푯값을 인하하고, 일반 승객을 늘린다더니… 덩달아 정리해야 할 것도 몇 배나 늘어버렸군." ||
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대화 2
"잘 봐라, 도착한 열차 안에서 승객들이 문을 막고 농성할 때는 이렇게…[48] 공간 절단으로 문을 뜯어 진입하는 게 유효하다. 단, 열차가 정지했을 때만 공간 절단을 사용하도록." ||
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대화 3
"우리의 업무는 유전인자를 정확히 식별하고, 파편을 모아 승객을 제자리에 돌려놓는 일이다. 승객들의 제압은 업무를 위한 부가적인 행위에 불과하지." ||
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동기화 후 대화 1
" 자신이 이 일에 맞지 않다고 생각하는 정리 요원도 간혹 있습니다만… 리더라면 그런 의욕 없는 자도 이끌어야 하는 법입니다. 특히 그런 자들은 쓸데없는 생각을 하지 않아, 차후 도움이 될 여지가 많더군요." ||
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동기화 후 대화 2
"열차 안의 광경에 그렇게 역겨워하실 필요는 없습니다. 날개의 일이란… 보통 이런 법일 테니. 보기 힘드시다면, 다른 곳을 보다 오시는 게 좋을 겁니다. 정리 업무 중에는 고깃덩이밖에 보이지 않을 테니." ||
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방치
"…매일 열차를 타고서도 돌아가지 못하는가." ||
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동기화 진행
"돌아가기 위한 과정은…! 큭… 아직까지도 험난하군." ||
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인격 편성
"각 정리 요원은 위치로. 곧 열차 정리가 시작된다." ||
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입장
"차원 파동 장갑, 충전 완료." ||
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전투 중 인격 선택
"이번 차량을 정리한 후에 답 드리겠습니다." ||
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공격 시작
"충전 기능 점검. 단숨에 정리하도록." ||
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적 흐트러질 시 대사
"승객 무력화 확인." ||
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흐트러질 시 대사
"흡…" ||
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적 처치
"제압 완료. 승객 복원 준비." ||
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본인 사망
"결국 떠돌아가는 길에서… 이렇게…" ||
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선택지 성공
"매뉴얼은 모두 직접 숙지시켰으니… 당연한 결과다." ||
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선택지 실패
"…매뉴얼에 개선이 필요하겠군." ||
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전투 승리
"정리 완료. 이제부터 승객분들에게 아무 일도 없었던 것처럼 행동한다. 본 것, 들은 것, 전부 함구하도록." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"정리가 예상보다 일찍 끝났군. 보고서는 내가 작성해 둘 테니, 다음 정리 전에 휴식을 취하도록." ||
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전투 패배
"…정리는 실패했고, 장비의 충전량은 바닥. 돌아갈 방법이… 없군…" ||
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차원 절단
"공간을 뭉갠다." ||
전용 키워드
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부하 |
최댓값 : 6 충전 횟수를 소모한 공격 스킬의 피해량이 수치당 2.5% 증가 (최대 15%) 효과가 부여된 대상이 W사 직원이면, 수치당 5% 증가로 적용됨 (최대 30%) 턴 종료시 소멸 |
<colbgcolor=#325339><colcolor=#000000> W사 3등급 정리 요원 팀장 오티스 |
1스킬은 자신의 충전 횟수가 4 이상이면 기본 위력이 증가하고 횟수에 비례해 합 위력이 증가하며, 사용 시 그리고 2코인 적중 시 충전 횟수를 얻는다. 부가 효과가 없고 코인 위력 증가도 없어 자체 딜량은 그다지 높지 않지만, 합 저/고점이 6/14로 높다. W돈과 W슈의 1스킬과 비교해보면 W돈은 앞면 적중, W슈는 낮은 고점에 1&2코인 적중이라는 까다로운 조건이 붙어있지만, W티스는 사용&마지막 코인 적중이어서 훨씬 안정적이다. 극초반에는 2스킬보다 충전 횟수 수급 능력이 좋기에 스테이지 시작 시 2번 써줘서 2스킬 조건을 맞춘 뒤 사이클에 섞어주면서 위력 2 달성 또는 횟수 15를 노려주고, 그 이후부터는 증가한 위력 덕분에 2스킬로도 충전이 충분하기 때문에 쓸 일이 많지는 않다.
2스킬은 W티스의 핵심. 사용 시 먼저 충전 횟수 6을 소모해 코인 위력을 올리고, 충전 소모 시 자신과 충전 횟수가 가장 낮은 아군 2명에게 충전 역장을 W티스의 충전 위력에 비례해 부여한 다음 충전 횟수를 얻는다. 1&2코인 적중 시 충전 횟수를 얻는데, 2코인은 추가로 다음 턴 속박을 부여하며 해당 스킬이 충전을 소모했을 경우 부여량이 증가한다. 기본 17에 최대 19로 3성 평균보다 저점이 높은데, 횟수를 소모하는 스킬임에도 해당 스킬에서 알아서 소모한 만큼 돌려주기 때문에 오히려 충전 횟수가 증가한다.[49] 덕분에 한번 횟수 6을 모으면 지속적으로 충전을 수급하면서 보호막을 뿌릴 수 있는데, 연약한 충전 인격들의 내구도를 늘려주는 동시에 자해 피해를 충전 역장으로 상쇄할 수 있어 상습적으로 자해하는 멀티크랙 인격들의 안정성을 크게 높여준다.
3스킬은 극딜 보조기. 전투 시작 시 자신과 최대 공명 수에 비례한 아군들에게[50] W티스의 충전 위력만큼 부하 버프를 걸어주고, 충전 횟수를 소모해 코인 위력을 강화시킨다. 충전 위력이 2 이상이면 7~14 상태에서도 횟수를 전부 소진할 수 있지만, 위력이 1이면 무조건 횟수 15를 모아야 한다. 1~3코인은 파열을 부여하고, 4코인에서는 해당 스킬로 충전 횟수 15 소모 시 파열을 부여함과 동시에 자신의 충전 위력에 반비례해 충전 횟수를 얻는다. 부하 버프는 충전을 소모하는 스킬의 피해량을 늘려주기에 충전 인격들의 극딜 타이밍에 맞춰 써주면 되는데, W돈/W슈/멀파우/멀히스 모두 극딜기가 질투 속성이기에 질투 완전 공명을 노려주면 된다. 파열은 충전-파열덱을 위한 정도로만 생각하면 되고, 마지막 코인은 아직 위력이 1~2인 상태에서 추가 횟수 부여로 예열에 도움을 준다. 공절 자매의 3스킬과 고점 차이가 커서 그 둘에 비해 딜량은 낮지만, 그래도 4코인 24인 만큼 평균 이상의 딜은 나온다.
수비 스킬은 방어. 사용 시 자신의 충전 횟수에 비례해 기본 위력을 올리고 충전 횟수를 얻는다.
패시브는 효과가 2개로 나뉜다. 먼저 충전 위력 인격답게 충전 횟수를 10 소모할 때마다 충전 위력을 얻는다. 또한 턴 종료 시 자신을 포함한 W사 직원들에게 W티스의 충전 위력에 비례해 편성 순서가 뒤인 순으로 합 위력 증가를 부여한다. W사 인격들의 합 위력을 올려주는 무난하게 좋은 패시브로, 보통 W돈과 W슈는 고정으로 들어가기에 못해도 위력 3은 쌓아야 한다.
서포트 패시브는 충전 횟수가 가장 많은 아군이 충전 횟수를 일정량 소모한 스킬 피해량이 증가하는 효과. 얼핏 보면 좋아보이지만, 충전덱에서라도 달성하기 힘든 질투 4공명을 요구하는 데다 턴당 1번밖에 발동이 안 되고, 그 수치도 10%로 미비하다.
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성능 평가
충전 역장을 적극적으로 부여하고 W사 인격들을 지원하는 서포터 인격.
충전 인격 중 처음으로 충전 위력을 사용하고, 오티스의 인격 중 처음으로 질투 스킬을 사용한다. 전투 초반엔 충전 횟수를 쌓기 쉽지 않지만, 충전 위력이 누적될수록 조건이 완화되고 피해량이 증가하는 버프를 아군에게 제공하는, 장기전에 적합한 스킬셋을 가지고 있다.
멀티크랙 인격들을 제외한 충전 인격들에게서 찾아보기 힘든 타격 위주의 스킬셋, 별다른 조건 없이 아군에게 뿌리는 피해량/합 위력 버프와 충전 역장 등 자기만의 장점이 확고한 인격이다. 조건을 만족한 스킬 위력 역시 높아 여러모로 결점이 적은 편.
단점은 떨어지는 단독 예열 성능과 그로 인한 단기전에서의 약세. 극초반에는 1스킬을 2번 써줘야 2스킬이 강화되고, 그 이후에도 2스킬을 2번 써줘야 3스킬 강화 조건이 완화된다. 심지어 이렇게 힘들게 3스킬을 강화해도 단독으로는 그다지 강력하지 않기에, 무조건 충전 인격의 극딜 턴에 맞춰서 사용해줘야 하는 불편함을 가지고 있다.
연구가 진행된 후로는 워프특급 살인사건 이벤트로 등장한 멀티크랙 인격(파우스트, 히스클리프)와 함께 엔드 레벨 충전덱의 최중요 인격 중 하나로 자리잡았다. 특히 7장부터는 연속 전투 등 장기전이 메인이 되었는데, 이 경우 높은 값의 부하를 통해 팀원의 전반적인 딜을 보조해주고, W사 인격이라면 합 위력까지 제공할 수 있어 턴이 지날수록 딜포텐과 영향력이 크게 올라간다.
{{{#!folding [ 평가의 변천사 ]
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 자신의 (충전 횟수가 6 이상이면, 합 위력 +1) → (충전 횟수 5당, 합 위력 +1 (최대 2))
- 2코인: 자신의 충전 횟수 1 → 2 증가
- 2스킬: 코인 위력 +5 → 6, 자신의 충전 횟수를 6 소모하여 (기본 위력) → (코인 위력) +1, 충전 역장을 (충전 + 1 → 2) 부여, 최대 7 → 8
- 1코인: 자신의 충전 횟수 1 → 2 증가
- 3코인: [앞면 적중시] → [적중시] 이 스킬 사용 시 충전 횟수를 소모했다면, 다음 턴에 속박 2 부여
- 3스킬: 충전 횟수를 전부/15 소모하여 코인 위력 +1 → 2
- 1코인: '[적중시] 파열 1 부여' 추가
- 4코인: 파열 2 → 3 부여
- 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, 코인 위력 +4 → 6, 자신의 충전 횟수 2당 → 충전 횟수당, (최대 5 → 10), (턴 당 최대 2 → 3회)
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인격 스토리
최근 새롭게 발견된 유형에서도 중세 시대 수준의 문명이 유지되어 지능이 남아있는 승객들을 정리하기 위해 료슈와 이상을 데리고 진입하여 정리하고 있으나, 이 유형이 일반석 탑승객의 증가로 인해 벌어진 것이라고 추측하며 상부가 열차 사고를 방치하는 것에 회의감을 느끼고 있다.
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여담
2024년 7월 16일 예고 이미지가 공개되었다. 통칭 W티스.
W사 정리 요원 팀장, 로즈의 인격이다. 실제로 포니테일과 모자를 하고 있고 건틀릿을 주 무장으로 쓰는 점, 장비의 자유도가 높은 편인 W사에서 허리 벨트와 다리에 여러 부속 무장으로 추정되는 것을 차고 있는 것, 팀장이란 계급 전부 로즈와 동일하다.[56] 1등석에서 일어난 사건[57]을 모르긴 하지만 평행세계인 만큼 완벽히 대응되는 사건인지도 불명이고, 스토리 내에서도 "회사가 숨긴 일을 조사하는 행위 자체가 또 다른 문제가 될 수 있다."고 언급된 만큼 사후 기억 소거 조치를 받았다 치면 모르는 것도 무리는 아니다.
충전 위력이 2 이상이면 건틀릿에서 스파크가 튄다. 또한 고유 키워드가 적용된 아군에게도 푸른 스파크가 튄다.
예고 이미지만 공개되었을 때 많은 유저들이 W사 관련 스토리인 워프특급 살인사건 이벤트 인격으로 여기고 7월 25일에 이벤트가 시작될 것으로 예상했으나, 영상 공개로 이벤트와 무관한 통상 인격인 것으로 밝혀졌다.
====# 라만차랜드 이발사 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
오티스=, 수감자=오티스,
인격=라만차랜드 이발사,
체력=185, 속도=3 - 7, 방어력=50(0),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=잘 왔군. 이제 진짜 치장이란 게 무엇인지 직접 보여주도록 하지… 기대하도록.,
티켓인사말="내[가면]이(가) 밤 거리를 거니는 걸 보면 피곤한 기분 따위는 싹 날아가지.",
3성=, 시즌=5, 출시시기=2024.10.17,
획득방법=추출(시즌 5 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 5\, 시즌 7 이후),
특성키워드=라만차랜드\, 혈귀\, 제3권속,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=재봉,
스킬1코인2=,
스킬1공격레벨=51(+1),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=이 스킬에서 적중 시\, 입힌 체력 피해량의 10%만큼 체력 회복 (최대 10 회복)
<br><span style="color:skyblue">[사용시]</span> <span style="color:Brown">혈찬</span>을 최대 40 소모하여\, 소모한 <span style="color:Brown">혈찬</span> 8 당 <span style="color: yellow">핏빛 가위날</span> 1 얻음
<br>- <span style="color:Brown">혈찬</span>을 소모하지 못했으면\, 자신의 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">재봉 대상</span>이 있으면\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">재봉 대상</span>이 있으면\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬2이름=컷 오프,
스킬2코인3=,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=이 스킬에서 적중 시\, 입힌 체력 피해량의 20%만큼 체력 회복
(최대 20 회복)<br><span style="color:skyblue">[사용시]</span> <span style="color:Brown">혈찬</span>을 최대 60 소모하여\, 소모한 <span style="color:Brown">혈찬</span> 6 당 <span style="color: yellow">핏빛 가위날</span> 1 얻음
<br>- <span style="color:Brown">혈찬</span>을 소모하지 못했으면\, <span style="color: Red">출혈</span> 5 얻음
<br><span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">재봉 대상</span>이 있으면\, <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">재봉 대상</span>이 있으면\, <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 다음 턴에 <span style="color: Red">재봉 대상</span> 1 부여,
스킬3이름=새 드레스를 맞춰주지!,
스킬3코인4=,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=이 스킬에서 적중 시\, 입힌 체력 피해량의 30%만큼 체력 회복 (최대 20 회복)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">핏빛 가위날</span> 10 이상이면\, 공격 가중치 +1
<br>- <span style="color: yellow">핏빛 가위날</span> 20 이상이면\, 효과를 대신하여 공격 가중치 +2
<br><span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 6 당\, 합 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 증가한 가중치 당 <span style="color: yellow">핏빛 가위날</span> 10 소모
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 사망한 경우 <span style="color:Brown">혈찬</span> 20 증가\, 이 스킬에서 소모한 <span style="color: yellow">핏빛 가위날</span> 절반을 돌려받음 (턴 당 1회)
<br>- 대상이 <span style="color: Red">재봉 대상</span>이면\, <span style="color:Brown">혈찬</span> 20 추가 증가\, <span style="color: yellow">핏빛 가위날</span> 5 얻음 (턴 당 1회),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">핏빛 가위날</span> 10 이상이면\, 피해량 +(</span><span style="color: yellow">핏빛 가위날</span> × 3)% (최대 57%)
<br>- <span style="color: yellow">핏빛 가위날</span> 20 이상이면\, 대신 피해량 +(</span><span style="color: yellow">핏빛 가위날</span> × 4)% (최대 120%),
수비스킬이름=예의에 어긋나는군!,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=반격,
수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">핏빛 가위날</span> 10 이상이면\, 기본 위력 +1
<br>- <span style="color: yellow">핏빛 가위날</span> 20 이상이면\, 효과를 대신하여 기본 위력 +2
<br><span style="color:skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">출혈</span> 5 당\, 코인 위력 +1 (최대 3),
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 부여,
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=그 옷이 아니야!!!,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=<span style="color: Red">재봉 대상</span>과 합을 할 때\, 합 위력 +1
<br>적중시 자신의 <span style="color: Brown">누적 소모 혈찬</span> 10 당 피해량 +1.5% (최대 30%)
<br>적중시 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 당 피해량 +0.5% (최대 10%),
추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=혈찬,
추가패시브1설명=이 캐릭터가 전투에 등장해있거나 등장할 리스트에 포함되어 있으면\, 1턴부터 모든 캐릭터가 받은 <span style="color: Red">출혈</span> 피해만큼 <span style="color:Brown">혈찬</span>이 증가함
<br>이 캐릭터가 전투에 등장할 때 전장에 흩뿌려진 잠재된 피가 더욱 드러난다.,
서포트패시브스킬이름=돈키호테류 경혈 8식 가위,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 공격 종료시 적이 사망했다면\, 체력 10 회복 (턴 당 최대 2회)
<br>속도가 가장 빠른 아군 1명이 공격 종료 시 적이 사망했다면\, 다음 턴 동안 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: Red">출혈</span> 위력 부여 시 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가 (턴 당 최대 3회),
정신력증가조건설명=합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
<br>(증가량: 기본 값 10. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨에 관계 없이 10 증가
<br>아군이 처치한 적의 레벨에 관계 없이 5 증가,
정신력감소조건설명=합 패배 시 합 횟수에 비례하여 감소
<br>(감소량: 기본 값 5. 2합부터 1합당 10%씩 증가),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
라만차랜드 이발사, 오티스의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
아이는 이른 아침부터 분주해. 천을 고르고, 펼쳐 오리고. 손가락만한 두꺼운 바늘을 가지고 이리저리 꿰매거나 묶고. 그렇게 분주하게 움직인다 싶다 가도, 어느샌가 한 자리에 꼿꼿이 선 채 어딘가를 바라보고 있지. "흠… 이쪽이 틀어졌나." 눈 깜짝할 새에 만들어진 파티용 드레스 한 벌이, 아이가 바라보고 있던 마네킹에 걸려 있었어. 가볍게 보기엔 아름다운 모습이었지만… 아이에게는 만족스럽지 못한 무언가가 있었던 걸까. "또 그렇게 멈춰 있는 거야?" 무언가를 골똘히 생각하는 듯 무거운 호흡만 깔려있던 재단실에, 또각거리는 소리가 들리나 싶더니… 이내 커다란 그림자가 아이의 앞에 멈춰섰어. "실내에서까지 그 양산을 쓰고 있어야 하는지. 제 작품의 색감이 흐리게 보이잖습니까." "몰랐어? 태양의 빛만 피부의 적이 아니야. 네 그 강렬한 조명도 치명적이거든." 아이의 물음에, 보랏빛 옷과 양산으로 치장을 하고 있는 또 다른 아이 역시 대답을 하곤 있지만 꽤나 시큰둥한 모습이야. 대화하는 사람을 바라보지도 않고, 손톱 끝만을 바라보는 게… 자신 외의 것에는 아무런 관심도 없는 것처럼 보이기도 했지. "…흥. 뭐, 틀린 말은 아니지. "곧 퍼레이드가 시작할 테니까 온 거지." "질문에 대한 대답이 안 되잖습니까…" "네가 만든 옷에 문제가 있다고 말하면 화낼 거잖아." "문제가 있다고?!" "하아." 손톱 끝까지 보랏빛으로 물들인 또 다른 아이는 작게 한숨을 내쉬었어. 이렇게 대화가 이어지리라는 것을 뻔히 알았거든. …하지만 퍼레이드에 완벽하지 않은 의상으로 나서는 건 있을 수 없는 일. 결국 선택지는 시끄러워질 것을 알면서도 재단실에 오는 것밖에 없었던 거야. "그럴 리가 없다! 물론 나의 손을 거치는 모든 옷은 심혈을 기울인 것들 뿐이지만, 그중에서도 당신의 복장은 그 무엇보다도…" "이쪽, 헐렁해. "뭣…" 아이는 황급히 줄자를 펼쳐들고 달려들었어. "정말… 이군? 당신, 최근에 식사를…" "그 맛없고 벽돌 같은 혈액바를 먹었냐고 묻는 거라면 당연히 입도 안 댔어." "…뭐어, 덕분에 드레스가 더 아름답게 부각될 수는 있을 것 같지만. "그건 네가 책임지겠지. 나를 꾸미는 건 네 일인걸. "…그것도 그렇군요. 아이는 그렇게 혼잣말을 중얼거리며, 이전에 열렸던 ‘만찬’을 떠올려. 그건 아이와 아이의 가족들에게… 정말 오래간만에 열린 진짜 식사였거든. 라만차랜드에 손님으로 온 인간을 꼬드겨서… "가면을 벗어도 추하지 않을 수 있게 될 줄은. "응… 즐거웠지. "후훗, 덕분에 지금도 이렇게 날이 잘 들고 있죠." 둘은 잠시 즐겁다는 듯, 어느 날을 동시에 떠올리다가… 다시 동시에 입을 꾹 다물었어. "어버이께서는… 아직 한참 남으셨겠죠. "뭐… 감히 상상하기 어려운 힘을 갖고 계시잖니. 속단하긴 어려워. "…적어도 당분간은." "그래. 어차피 돌아오시면… 알잖아?" "……." 두 아이 사이에는 무거운 침묵이 돌았지만, 긍정의 눈빛이 마주하고 있었어. 감히 입 밖으로 꺼내기 두려운 어느 한 계획을… 그 다짐을 확인하는 눈빛을 말이지. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#BAFECC>
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아침 인사
"퍼레이드가 밤에 있다고 늘어져들 있지 마라. 거기 너, 옷의 실밥이 터져있군. 당장 꿰맬 테니 어디 가지 말고 서 있어. 아침은 결식이다." ||
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점심 인사
"혈액바… 그 골판지 같은 걸 씹는 것보단 차라리 굶는 게 낫지. 아! 차라리 나와 슈팅 게임 코너나 점검하지. 아직도 나를 넘어선 점수를 낸 녀석을 본 적이 없거든." ||
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저녁 인사
"음… 좋아. 아주 아름다워. 내 의상과 가면들이 밤 거리를 거니는 걸 보면 피곤한 기분 따위는 싹 날아가지. …잠깐, 저 녀석 옷을 또 거꾸로…" ||
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대화 1
"실력이 출중하니까 대표 이발사의 자리를 꿰차는 거다. 제3권속일 뿐이지만, 그 실력만큼은 이 가족 안에서 내가 가장 뛰어나다… 아, 이건 어버이에 대한 도전이 아니니 오해하진 말도록." ||
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대화 2
"피부에 직접 꿰어놓기 위해서는 질기고 튼튼한 실… 아니, 아예 가죽 끈이 낫겠어. 하아… 또 아무 가죽이나 쓸 순 없지. 내가 직접 구하러 다녀야겠군." ||
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대화 3
"잠깐… 누구야, 어제 어트랙션 관리한 놈! 총을 맞았는데 과녁이 안 넘어가잖아! 어버이께서 안 보고 계신다고 대충대충 할 생각이냐!" ||
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동기화 후 대화 1
"싹둑, 싹둑. 거스러미 같은 천 조각은 전부 잘라내야 하지. 카니발에 어울리지 않는 손님도 마찬가지야. 전부 귀퉁이 천만도 못하니." ||
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동기화 후 대화 2
"하! 하하하하! 어이가 없어서 웃음이 다 나는군! 그런 격식 없는 복장으로 이 몸이 만든 어트랙션을 즐기려 하다니! 죽여… 아니지. 그대로 가만히. 직접 오려서 격식이라는 걸 만들어 주지!" ||
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방치
"이곳이 내 집이야. 집으로 돌아가던 길이었는데… 아니, 여기에 내 가족이 있고 어버이와 자식들이 있어." ||
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동기화 진행
"퍼레이드의 준비는 끝났나? 의상은? 무대 장식은? 하… 물렁해 빠진 것들. 내가 최종 점검한다!" ||
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인격 편성
"나를 불렀나?" ||
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입장
"카니발 타임." ||
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전투 중 인격 선택
"음? 가면 꿰맨 끈이 떨어졌나?" ||
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공격 시작
"떨거지는 잘라낸다!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"허. 실밥이 터졌나?" ||
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흐트러질 시 대사
"칫…" ||
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적 처치
"기워낼 가치는 없군. 그대로 무너져라." ||
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본인 사망
"가, 가면은 씌운 채로…! 죽여… 줘…" ||
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선택지 성공
"훗. 당연히 내가 1등 스코어지." ||
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선택지 실패
"…이 어트랙션, 왜 작동을 안 하지?" ||
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전투 승리
"퍼레이드는 문제없었지만… 몇몇 복장 불량이 보이는군. 내 의상이 그런 식으로 보여지는 건 용납 못 한다고 말했을 텐데…!" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"카니발 그 자체를 대표할 만한 퍼레이드였어… 훗. 주인공 의상이 오늘따라 한층 더 돋보이는군. 누구 작품이겠나?" ||
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전투 패배
"모든 게! 전부! 엉망이지 않나! 집에 돌아가기 부끄럽군… 아… 내가 돌아갈 집이 남아는 있던가?" ||
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새 드레스를 맞춰주지!
"기대해라."[58] ||
전용 키워드
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재봉 대상 |
최댓값: 1 출혈 당 받는 피해량 +0.5% (최대 10%) 턴 종료 시 1 감소 |
핏빛 가위날 |
최댓값: 10 핏빛 가위날이 10 이상이면 핏빛 가위날 II로 전환됨 핏빛 가위날이 20 이상이면 핏빛 가위날 III으로 전환됨 핏빛 가위날이 소모되어 부족해지면 이전 단계가 됨 핏빛 가위날은 1 미만으로 감소하지 않음 핏빛 가위날 II면, 턴 시작 시 수치 5 당 공격 레벨 증가 1, 방어 레벨 감소 1을 얻음 핏빛 가위날 III이면, 턴 시작 시 수치 5 당 공격 레벨 증가 1 얻음[59] |
혈찬 |
최댓값 : 999 해당 장소에서 발생한 출혈 피해를 저장함 전투 장소가 변경되면, 초기화됨 이 수치는 모든 캐릭터가 공유함 아군 중 같은 턴에 혈찬을 소모하는 상위 권속이 있으면, 해당 캐릭터가 혈찬을 소모할 때까지 혈찬을 소모할 수 없음 |
누적 소모 혈찬 |
최댓값 : 999 이번 전투 동안 누적 소모한 혈찬이 표시됨 |
<colbgcolor=#ffffff,#2d2f34>
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라만차랜드 이발사 오티스 |
- [ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
- 재봉 대상은 대상이 받는 피해량이 출혈 위력에 비례해 증가하는 효과. 본인은 추가로 재봉 대상이 있는 적에게 디버프를 부여하는 등 부가 효과가 있다.
핏빛 가위날은 후술할 혈찬을 소모해 얻을 수 있는 자체 스택으로, 1단계에는 아무 효과도 없지만 2단계부터는 스택에 비례해 공격 레벨 증가 효과를 받는다.[60] 또한 3스킬의 강화에 사용된다.
혈찬과 누적 소모 혈찬은 7장에도 등장한 혈귀 소속의 아군&적 공통 기믹. 해당 전투 스테이지에서 발생한 모든 출혈 피해를 저장하고 피아구분 없이 모든 캐릭터가 이 자원을 공유하지만, 수감자/적 진영 각각 별도로 해당 진영에 여러 혈귀가 있을 경우, 상위 권속이 혈찬을 소모할 때까지 혈찬을 소모할 수 없다는 디메리트가 있다.
정신력 증가 조건에서 자신/아군 적 처치 항목이 레벨 무관 적용되고, 감소 조건은 아군 사망 대신 합 패배가 들어가 있는 등 와일드헌트 히스클리프와 동일한 정신력 증감 조건을 가지고 있다. 감소 조건 탓에, 신부그렉의 패시브를 받지 않는 이상 정신력이 낮은 극초반에 합을 대기 부담스럽다.
라만차랜드 이발사 오티스의 모든 공격 스킬은 사용 시 대상의 출혈에 비례해 코인 위력이 증가하며, 공격 스킬로 입힌 피해의 일부만큼 회복한다. 또한 1&2스킬은 혈찬을 소모해 핏빛 가위날을 얻으며, 그렇지 못했다면 출혈을 얻는다.
1스킬은 적중 시 출혈을 부여하며, 재봉 대상이었다면 추가로 출혈 횟수를 부여한다. 색욕 출혈덱에 몇 없는 탐식 스킬이고 고점이 11~15로 준수하지만, 2스킬보다 혈찬 소모 효율이 떨어지는 데다 핏빛 가위날 한도도 낮아 성능이 그리 좋지 못하다. 그나마 재봉 대상이 부여된 대상에게 써 횟수를 늘리거나, 혈찬 소모 실패 시 출혈 횟수를 얻는 점을 활용해 실돈과 돌로쟈의 예열을 돕기 위해 쓰기도 한다.
2스킬은 1&2코인 적중 시 출혈을 부여하고 재봉 대상이었다면 추가로 부여하며, 3코인은 다음 턴 대상에게 재봉 대상을 부여한다. 1스킬보다 혈찬 소모 효율이 높고, 혈귀 인격들 중 유일한 색욕 2스킬이기에 평상시에 색욕 공명을 통해 딜을 증가시킬 수 있다. 재봉 대상을 부여하는 유일한 스킬이기에 가치도 높다.
3스킬은 핏빛 가위날에 비례해 공격 가중치가 증가하며, 사용 시 대상의 출혈에 비례해 합 위력이 증가한다. 공격 종료 시 증가한 가중치에 비례해 핏빛 가위날을 소모하지만 해당 스킬로 적이 처치되었다면 절반만큼 돌려받고 혈찬이 증가하며, 재봉 대상이었다면 둘 다 추가로 얻는다. 1~3코인은 출혈을 부여하며, 4코인은 핏빛 가위날이 일정치 이상이면 핏빛 가위날에 비례해 피해량이 증가한다. 합 고점 21에 위력 19로 타 인격들의 극딜기에 비해 낮지만, 4코인 스킬인 데다 마지막 코인에 피해량 증가 최대 +120%이 달려있어 피해량은 매우 높다.
수비 스킬은 반격. 사용 시 핏빛 가위날에 비례해 기본 위력이 증가하고 자신의 출혈에 비례해 코인 위력이 증가하며, 적중 시 출혈 횟수를 부여한다. 고점은 18로 높지만, 공격 레벨도 부실하고 코위증 조건인 자가 출혈은 상대하는 적의 스킬에 의존하는 데다 핏빛 가위날로 인해 2단계에서는 방어 레벨 감소까지 받기 때문에 쓸 이유가 없다. 혈귀들 중 유일하게 수비 스킬이 색욕이 아닌지라 색욕 완전 공명을 끊어버리기 쉽다는 것 역시 신경쓰이는 점.
패시브는 색욕 3공명을 요구한다. 먼저 재봉 대상과 합 진행 시 합 위력 증가를 받으며, 공격 적중 시 대상의 출혈과 누적 소모 혈찬에 비례해 피해량이 증가한다. 첫 번째 효과는 다소 미묘한 합 싸움을 보조해주며, 두 번째 효과는 최대 40%의 피증으로 딜량을 올려준다. 모두 알찬 효과이기에, 지속적으로 색욕 공명을 만들어주는 것이 좋다.
서포트 패시브는 가장 빠른 아군의 공격 종료 시 적이 사망했다면 그 아군의 체력을 회복시키며, 다음 턴 해당 아군이 출혈 위력을 부여할 때 추가로 출혈 횟수를 부여한다. 출혈을 사용하고 체력이 빠지는 일이 잦은 혈귀 인격들에게 어울리는 패시브인데, 특히 혈갑으로 속도를 늘리고 출혈 유지력이 떨어지는 실장 돈키호테와 궁합이 좋다.
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성능 평가
혈찬을 소모해 자체 스펙을 늘리는, 연속 전투에 특화된 출혈 딜러.
합 고점이 15/19/21로 좋고, 핏빛 가위날이 누적되면 공격 레벨 증가를 최대 6까지 얻을 수 있으며, 3스킬은 조건부 가중치 증가도 있어서 딜포텐이 매우 높다. 모든 공격 스킬에 피해량 비례 회복도 달려 있어 안정성 역시 높은 것은 덤이며, 2스킬로 부여하는 재봉 대상이 출혈 비례 딜증을 제공해서 출혈덱 한정으로 범용 서포터로도 활용할 수 있다.
핏빛 가위날을 쌓는 속도 역시 매우 빠르다. 3스킬이 요구하는 스택량도 높으면서 사용 시 스택을 모두 소모해버리는 그레고르나 로쟈와 달리, 혈티스는 1&2스킬로 다량 수급 + 3스킬이 조건부로 소모한 스택의 일부를 돌려받기 때문에 혈찬만 넉넉하다면 극딜 사이클을 빠르게 굴릴 수 있다.
혈찬 매커니즘상 이득을 보는 부분도 있다. 혈찬을 소모할 예정인 상위 권속들이 먼저 혈찬 소모를 한 후에야 하위 권속 인격이 혈찬을 소모할 수 있기 때문에 혈찬 스택이 0인 첫 턴에 공주 로쟈와 실장 돈키호테는 혈찬이 없으니 출혈로 혈찬을 생성하고, 혈그렉은 전투 초반엔 혈찬을 소모하지 못하고 혈찬만 생성하므로 혈티스가 그걸 전부 받아먹게 된다. 때문에 혈티스는 혈찬 사용 순서가 늦음에도 불구하고 꾸준하게 핏빛 가위날 스택을 쌓게 되어 예열에서 이득을 본다.
단점은 제 성능을 보려면 중장기전 + 출혈덱 편성이 필수라는 것. 핵심인 핏빛 가위날을 수급하려면 특수 자원인 혈찬의 소모가 필요한데, 이는 전투 내에서 출혈 피해가 발생해야 수급되는 예열 기믹이라 메인 스토리 7장이 아닌 이상[61] 출혈을 부여하는 아군이 많아야 제 성능을 낼 수 있고, 동시에 단기전 효율도 미묘하다.
때문에 단독 사용보다는 혈귀 인격들과 함께 사용하는 것이 추천된다. 이 경우 실장 돈키호테가 강화 2스킬을 사용할 수 있어 광역으로 큰 피해를 가할 수 있고, 본인은 혈그렉이 만든 혈찬을 잘 받아먹을 수 있어 이론상의 포텐을 잘 발휘할 수 있다.
주 사용처는 색욕 출혈덱. 그중에서도 혈찬 기믹을 활용하는 혈귀 인격을 편성한 덱에서 활약하며, 연속 전투가 도입된 꿈결의 거울에서도 여전히 1군 멤버로 채용된다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 대상의 출혈 6 (이상이면, 코인 위력 +1) → (당, 코인 위력 +1 (최대 2))
- 2스킬
- 3코인: 핏빛 가위날 조건 삭제
- 3스킬: '핏빛 가위날 20 이상이면, 효과를 대신하여 공격 가중치 +2', '대상이 재봉 대상이면, 혈찬 20 추가 증가, 핏빛 가위날 5 얻음 (턴 당 1회)' 추가, 핏빛 가위날 15 → 10 소모, 혈찬 10 → 20 증가
- 1~3코인: 출혈 1 → 2 부여
- 4코인: [적중시] 핏빛 가위날 10 이상이면, 피해량 +(핏빛 가위날 × 2 → 3)% (최대 38 → 57%), - 핏빛 가위날 20 이상이면, 대신 피해량 +(핏빛 가위날 × 3 → 4)% (최대 90 → 120%)
- 수비 스킬: '- 핏빛 가위날 20 이상이면 효과를 대신하여 기본 위력 +2' 추가, 자신의 출혈 5 (이상이면, 코인 위력 +1) → (당, 코인 위력 +1 (최대 3))
- 전투 패시브: 적중시 자신의 누적 소모 혈찬 10당, 피해량 +1 → 1.5% (최대 20 → 30%), '재봉 대상과 합을 할 때, 합 위력 +1', '적중시 대상의 출혈당 피해량 +0.5% (최대 10%)' 추가
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인격 스토리
본편 이발사 니콜리나와 큰 차이는 없으며, 자신의 업무에 큰 자부심을 가지고 있다. 200년간 제대로 된 피를 마시지 못해 약화된 본편과는 달리 어버이가 없는 틈을 타 간만의 만찬으로 더 이상 가면으로 얼굴을 가릴 필요도 없을 정도로 생기가 넘쳐난다.[62]
퍼레이드 준비를 위해 의상을 꼼꼼하게 점검하다가 돌시네아(로쟈)가 옷에 문제가 있다고 하자 그럴 리 없다며 발끈하는데, 살이 빠져서 옷이 헐렁해진 것이라 이발사의 문제는 아니라는 말에 진정한다. 만찬의 영향으로 대다수가 혈액바에는 손에 대지도 않게 되었다며, 다음에 있을 만찬을 기대하다가 투구를 찾는 모험을 간 어버이가 언제 돌아올지 두려워한다. 그리고 돌시네아와 함께 어버이에게 반기를 들 것이라는 암시가 나오면서 스토리는 종료된다.
실장 돈키호테의 스토리에서도 등장한다. 로쟈가 산초를 데리고 오자 당황하다 이내 자신의 드레스와 관련해 농담을 던진다. 산초는 이에 대해 다음에 입어보겠다며 거절하지는 않고 계획을 우선 들려달라고 하고, 오티스는 맘브리노의 투구를 이용해 패륜의 거부감을 억제시킬 것이라는 계획을 말한다. 그 후 라만차랜드가 닫히려 하자 당황하는 모습을 보여주며 등장 끝.
-
여담
2024년 10월 11일 열린 이케부쿠로 애니메이트 Limbus Company 7장 프로모션에서 공개되었고, 당일 PV로 정식 공개되었다. # 통칭 이티스, 혈티스, 라티스.
7장 상편의 보스인 이발사 니콜리나의 인격. 평소에는 가면을 벗고 있지만, 원본과 비슷하게 조건을 충족할수록 가위가 경혈식으로 강화되며 마지막 단계에선 가면도 착용하고 광역 공격을 한다.
3스킬은 원본의 광역기 '사이좋게 오려줄게!'의 모션을 가져왔는데, 타겟을 가위로 찔러 들어올리는 이발사와는 반대로 가위로 타겟을 바닥에 내리찍는다. 3스킬로 합 승리 시, 가위로 공격을 막은 다음 회전시켜 튕겨낸다.
혈귀가 된 영향으로 가족에 대한 인식이 개변된 탓에, 원래 가족에게 돌아가려던 기억과 섞여 혼란스러운 모습을 보인다. 이렇게 변해버린 탓인지, 복장 역시 대부분의 인격들에서 바지를 입고 각 잡힌 모습을 보이던 것과 달리 화려한 드레스를 입고 나왔다. 이는 원작의 로토파고스가 모티브로 보이는데, 이곳에 존재하는 연꽃을 닮은 꽃의 열매,[63] 로토스를 먹은 부하는 가족도 일도 모두 잊고 땅에서 황홀해져 영원히 정착되게 만드는 열매였기 때문. 그래서 오디세우스는 부하를 버리고 갈 수밖에 없었다.
섕뫼와 비슷하게 그동안 "3성 인격은 균일하게 배분된다"는 규칙에서 벗어나 출시된 오티스의 6번째 3성 인격이다. 오티스는 N뫼처럼 크게 약한 인격은 없었지만,[64] 이미 뫼르소라는 선례가 있었기에 마찬가지로 큰 불만 없이 넘어갔다. 오히려 3성이 부족한 홍루가 2성 인격을 받았는데, 바로 직전 뫼르소&싱클레어 픽업과 마찬가지로 프로젝트 문이 로테이션을 구성하면서 3성 개수는 2개 차이까지 허용 범위로 삼고 2성의 출시 주기도 고려한다는 예시가 되었다.[65]
3. E.G.O
3.1. ZAYIN
====# 토 파토스 마토스 #====[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=토 파토스 마토스,
수감자=오티스,
죄악=오만,
오만=,
획득대사=여행엔 목적이 있었지…,
환상체=-,
고유=,
ZAYIN=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
분노내성보통=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성보통=,
오만내성견딤=,
질투내성취약=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=20,
각성스킬코인위력=+3,
각성스킬코인효과=대상의 체력이 50% 미만일 때 피해량 +30%,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 4 부여<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 무작위 아군 1명에게 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1 부여,
패시브이름=완벽한 전술,
패시브설명=매 턴마다 한 번도 피격당하지 않을 경우\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1을 얻음 (최대 3회 중첩 가능),
공격레벨=53(+3),
나태코스트=,
나태코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||
"여행엔 목적이 있었지…"
|
<colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 토 파토스 마토스 |
[ruby(토 파토스 마토스,ruby=Το Πάθος Μάθος)]
팔카타와 플린트락 머스킷이 합쳐진 건블레이드. 왼쪽 어깨에 카두케우스가 그려진 트렌치 코트를 수감복 위에 입고 있다.
사용 시 잠시 회중시계를 본 뒤 도로 품에 넣고, 건블레이드를 뽑아든 뒤 돌진해 찔러넣고 그대로 방아쇠를 당겨 격발한다. 격발 후에는 총신 부분이 박살 나는 소소한 디테일이 있다. 앞면이 나오면 무기를 드는 이펙트와 돌진, 찌르기에 청록색 이펙트가 추가되며, 사격 시 폭발이 더욱 강렬해진다.
소소하게 파열을 부여하며, 체력이 절반 이하일 경우 피해량이 증가한다. 4해석을 진행하면 적 처치 시 아군에게 피해량 증가를 부여해준다.
E.G.O 패시브[설명]는 이전 턴에 피격당하지 않았다면 피해량 증가를 최대 3까지 얻는 효과. 림버스는 합을 이기는 방향으로 진행하기 때문에 조건 만족은 쉬운 편이고, 어느 인격이든 알차게 써먹을 수 있는 30% 피증 효과라 쓸 만하다.
-
성능 평가
킬 캐치용으로 쓰기 적합한 단일 E.G.O.
E.G.O 패시브가 상당히 고성능이고, 기본 E.G.O답게 정신력과 속성 자원을 적게 소모하므로 턴이 3 이상으로 늘어지는 장기전에서 오티스의 인격을 쓴다면 한 번쯤은 사용하게 된다. 다만 기본 E.G.O답게 위력이 23으로 낮은 편이라 까딱하면 합에서 질 때도 있는 편.
- 4해석 시 변경점
- '[적 처치 시] 무작위 아군 1명에게 피해량 증가 1 부여' 추가
-
여담
E.G.O의 명칭은 유명한 그리스 격언인 πάθει μάθος(파테이 마토스)에서[67] 따온 것으로 보인다.[68]
연기 전쟁의 배경을 뒤로 어두침침한 건물과 오티스가 죽인 것으로 보이는 시체와 시계인지 로켓인지 모를 무언가를 보는 오티스가 서 있다. 그림자로는 헤르메스의 지팡이인 카두케우스가 비추어진다.
명칭이 은근히 기억하기 어렵다 보니 토마토 파스타라고 부르는 밈이 있다. 심하면 아예 토 마토스 파게티나 토마토 파스타 소스 같이 왜곡해 부르기도 한다.
2023.7.20 패치로 패시브 효과의 피해량 증가를 최대 3회 중첩할 수 있게 되는 버프를 받았다.
3.2. TETH
====# 공즉시색 #====[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=공즉시색,
수감자=오티스,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=모든 업은 다시 돌아와\, 네 머리 위에 내려질 것이다.,
환상체=나는 비워내느니,
TETH=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400개 교환(상시),
분노내성보통=,
색욕내성내성=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=19,
각성스킬코인위력=+4,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 정신력 18 회복<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 본인 제외 무작위 아군 2명에게 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1 부여,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">색욕 취약</span> 2 부여,
침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=25,
침식스킬코인위력=-8,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인효과=<span style="color:Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 본인 제외 무작위 아군 2명에게 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1 부여,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">색욕 취약</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">취약</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">취약</span> 2 얻음,
패시브이름=비워냄,
패시브설명=매 턴마다 <span style="color: Yellow">색욕 피해량 증가</span> 1을 얻음. 자신의 정신력이 0 미만이면 추가로 1을 더 얻음,
공격레벨=48(-2),
정신소모력=15,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
나태코스트=,
나태코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"모든 업은 다시 돌아와, 네 머리 위에 내려질 것이다."
|
"고요해져라… 처음부터 어떤 번민도 없던 것처럼…"
|
<colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 침식 |
팔카타가 박도로 변경되고, 오티스의 오른쪽 눈가를 포함한 전신이 석불처럼 변한다. 침식 시에는 왼쪽 눈을 제외한 전신이 금이 간 석불로 변한다.
각성 스킬 사용 시 오티스의 곁에 떠 있는 박도가 고리를 그리며 적을 베어내고, 거기에 맞춰 회전하던 손을 아래로 긋자 박도가 적의 머리 위에 떨어져 마무리한다. 앞면이 나오면 베어내는 이펙트에 피가 더 튄다.
침식 스킬 사용 시 박도가 허공을 회전하며 그리는 고리 정중앙에 떠오르고는 돌로 된 외피가 부서져 피부가 벗겨진 몰골이 됨과 동시에 폭발이 일어나 적을 공격한다. 뒷면이 나오면 박도가 더 붉은 기운을 띠고 회전하며, 외피가 부서질 때 찌르는 듯한 이펙트가 생기고 폭발이 더 커진다. 원형 후광에 십자 표시가 생기는 것은 덤.
두 스킬 모두 공격 종료 시 자신을 제외한 무작위 아군 둘에게 공격 위력 증가 1을 부여하고, 적중시 해당 턴에 색욕 취약을 2 부여할 수 있다.
각성 스킬은 공격 종료 시 자신의 정신력을 회복하는데, E.G.O의 정신력 소모량이 15로 낮은 편이라 정신력을 거의 소모하지 않거나(2해석) 오히려 회복(3해석 이상)할 수 있다.
침식 스킬은 추가로 적중시 취약을 부여하지만, 뒷면 적중 시 오티스 본인이 취약을 얻는다.
E.G.O 패시브[설명]는 매 턴마다 색욕 피해량 증가 1을 얻고, 정신력이 0 미만이면 1을 더 얻는 효과. 색욕 스킬이 강한 인격과 궁합이 좋다.
-
성능 평가
아군에게 공격 위력 증가를 부여하는 서포트형 E.G.O.
각성 스킬은 정신력 환급 덕에 3해석 이후부터는 사용 후 오히려 정신력이 회복되고, 유틸도 공격 위력 증가로 좋아 본인의 속도가 좀 빠르다 싶으면 가볍게 내지르기 좋다.
다만 고점이 총 23으로 기본 E.G.O와 동등한데 공격 레벨이 5나 차이나서, 인플레가 진행된 현재는 고점 20 중반을 가볍게 넘는 보스급 적을 상대로 합 승률이 낮다. 같은 TETH 등급인 여우비는 각성 스킬 고점이 무려 33이라 합 승률이 높고, E.G.O는 보통 합 용도로 사용함을 고려해보면 꽤 심각한 단점. 또한 자원 구성이 색욕/나태/오만인데 현재는 오티스의 어떤 인격도 자원을 자체 수급할 수 없다. 때문에 색욕-출혈덱에서의 사용을 빼면 여우비에게 자리를 내준 상태다.
주요 페어는 라만차랜드 이발사 오티스와 2성 인격인 약지 오티스. 색욕을 제외한 나머지 자원을 수급하지 못하지만, 선술한 색욕-출혈덱에서 공명을 만드는 용으로 쓴다.[70]
- 4해석 시 변경점
- 공통
- 공격 가중치: 1 → 2
-
여담
성능 외적으로, 흐트러짐 상태의 적에게 사용했을 때의 타격감이 꽤나 훌륭한 편이다. 검이 빙글빙글 돌면서 여러 번 타격하는데, 흐트러짐 상태에서는 매 공격마다 호쾌한 타격음이 반복되기 때문.
영문명은 특이하게 Ya Śūnyatā Tad Rūpam이다. 불교 원문인 yad rūpaṁ, sā śūnyatā; ya śūnyatā, tad rūpaṁ(色不異空색불이공 空不異色공불이색 色即是空 색즉시공 空即是色공즉시색)[71]에서 따온 것으로 어원은 같다.
====# 여우비 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=여우비,
수감자=오티스,
죄악=탐식,
탐식=,
획득대사=쓸데없는 관심은… 필요 없다!,
환상체=떠돌이 여우,
TETH=,
출시시기=2023.06.08,
티켓인사말="쓸데 없는 [관심]은(는\)… 필요 없다!",
획득방법=시즌 2 유료 배틀 패스 40레벨 / 자아 파편 400개 교환(시즌 3 이후),
시즌=2,
분노내성취약=,
색욕내성취약=,
나태내성내성=,
탐식내성보통=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=26,
각성스킬코인위력=+7,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 7 증가,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 3 증가,
침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=29,
침식스킬코인위력=-7,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인효과=<span style="color:Red">[피아식별불가]</span><br>체력이 가장 낮은 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 7 증가,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. <span style="color: Red">침잠</span> 횟수\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 3 증가,
패시브이름=사냥의 호흡,
패시브설명=합 종료 시 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2를 얻음<br>흐트러짐 상태가 되면 <span style="color: Yellow">보호</span> 2를 얻고\, 흐트러짐 상태에서 돌아올 때 <span style="color: Yellow">호흡</span> 5를 얻음,
공격레벨=52(+2),
정신소모력=20,
나태코스트=,
나태코스트자원=2,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=2,
우울코스트=,
우울코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"쓸데없는 관심은… 필요 없다!"
|
"이번에는, 떠나지 마라…"
|
<colbgcolor=#b1ce48><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#b1ce48><colcolor=#000000> 침식 |
사용 시 외형이 여우귀가 달린 우비를 입고 우산을 든 모습으로 변하며, 침식 시 떠돌이 여우처럼 등에 우산이 3개 박힌 여우 수인의 모습으로 변한다.
각성 스킬 사용 시 우산을 하늘 높이 던진 다음 뛰어올라 우산을 잡은 채로 공중제비를 돈 다음 낙하해 적을 찌른 후 우산을 펼쳐서 마무리한다. 앞면이 나오면 배경이 밝아지고, 이펙트의 색이 초록빛으로 변하며 공격 이펙트가 더욱 커진다.
침식 스킬 사용 시 그대로 뛰어올라서 적 앞에 머리를 박으면서 착지한 다음 우산을 펼쳐서 찌른다. 뒷면이 나오면 이펙트가 더 커지고 흙빛에서 초록빛으로 변한다.
두 스킬 모두 공격 시작 전 자신의 호흡 횟수를 7 증가시키며, 적중 시 침잠과 다음 턴에 속박을 부여하고 크리티컬 적중 시 진동 폭발 효과에 침잠 횟수도 증가시킨다.
침식 스킬은 빼기 코인이고, 체력이 가장 낮은 대상을 공격하며 각성 스킬 효과에 파열 위력/횟수 부여가 추가된다.
E.G.O 패시브[설명]는 합이 종료될 때마다 호흡 위력을 얻고, 자신이 흐트러질 때 이를 일부 보조하는 효과. 여우비 E.G.O 자체는 호흡 횟수만 제공하므로 이와 연계하여 크리티컬 확률을 올릴 수 있다.
-
성능 평가
여러 가지 디버프를 부여하는 호흡 지원 E.G.O.
부여하는 디버프가 침잠 + 속박 + (침식) 파열로 괜찮고, 보통 높은 호흡 횟수 수급량을 보고 사용한다. 굳이 유틸을 보지 않더라도 각성 스킬이 TETH 등급치고 높은 고점을 가졌으며, 저점 역시 모든 E.G.O 스킬 중 손에 꼽을 수준으로 높아 단순 합 용도만으로 쓰기에도 괜찮은 E.G.O이다.
같은 등급 E.G.O인 공즉시색과 많이 비교되는데, 공즉시색은 정신력 환급을 통한 적은 정신력 소모와 아군 위력 보정, 취약 등 각종 유용한 유틸리티로 포진되어 있는 반면 여우비는 높은 위력과 공격 레벨, 속박, 호흡 효과로 강화되는 자체 딜링 등으로 차별화된다. 결론적으로 어느 쪽이든 유용한 것은 틀림없으나, 서로 요구하는 E.G.O 자원이 다른 만큼 자신이 짜는 조합에 맞춰서 취사선택하는 것이 좋으며, 보통은 위력 인플레에서 밀려난 공즉시색 대신 이 E.G.O를 많이 쓴다.
주요 페어는 세븐 협회 오티스와 치프 버틀러 오티스. 각각 파열/침잠 인격이라 시너지를 이용할 수 있고, 호흡으로 자체 딜을 보조할 수 있다. 수급이 불가능한 자원[73] 역시 각각 키워드 덱을 꾸리면 나름 구하기 쉬운 편. 2성 중에서는 섕크 인격과 궁합이 좋다.
- 4해석 시 변경점
- 공통
- 공격 가중치: 1 → 2
- 다음 턴 속박 부여량: 2 → 3
- 각성 스킬
- 호흡 횟수 증가: 6 → 7
- 침잠 부여량: 4 → 6
- 크리티컬시 침잠 횟수 증가량: 2 → 3
- 침식 스킬
- 침잠과 파열 부여량: 4 → 6
- 크리티컬시 침잠과 파열 횟수 증가량: 2 → 3
3.3. HE
====# 검은줄기 #====[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=검은줄기,
수감자=오티스,
죄악=탐식,
탐식=,
획득대사=승리를 위해서라면…,
환상체=흑단여왕의 사과,
HE=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 무료 배틀 패스 4레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),
시즌=1,
분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성내성=,
우울내성견딤=,
오만내성취약=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=22,
각성스킬코인위력=+7,
각성스킬공격가중치=7,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">탐식 취약</span> 2 부여,
침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=29,
침식스킬코인위력=+7,
침식스킬공격가중치=7,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">탐식 취약</span> 3 부여,
패시브이름=불신의 줄기,
패시브설명=매 턴마다 <span style="color: Yellow">관통 피해량 증가</span> 1을 얻음<br>앞면 적중 시 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
공격레벨=50(0),
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=3,
우울코스트=,
우울코스트자원=1,
오만코스트=,
오만코스트자원=4,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"승리를 위해서라면…"
|
"조금만 더…"
|
<colbgcolor=#b1ce48><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#b1ce48><colcolor=#000000> 침식 |
창백한 뿌리가 치마처럼 수감자 복장을 감싸고, 보라색 망토와 뿌리로 만들어진 왕관을 착용한다. 침식 시 뿌리가 드레스마냥 몸을 완전히 덮어버리고, 얼굴이 흑단여왕의 사과와 비슷하게 변한다.
각성 스킬 사용 시 창백한 뿌리를 바닥에 박은 뒤 뿌리가 감긴 팔카타로 전방을 가리키며 원본 환상체의 '뿌리 찌르기'를 재현한 연속 공격을 가한다. 앞면이 나오면 잎들이 나오는 이펙트가 생기고 뿌리로 공격할 때 뿌리들이 하얀색 이펙트를 가진다.
침식 스킬 사용 시 하반신의 뿌리와 두 팔을 땅에 박은 다음, 적들의 발 밑에서 굵은 뿌리 다발을 사방으로 뻗어 찌른다. 앞면이 나오면 뿌리를 바닥에 박을 때 배경이 보라색에서 붉은색으로 변한다.
두 스킬 모두 적중 시 파열과 출혈, 탐식 취약을 부여한다. 침식 스킬은 무작위 타겟팅만 빼면 각성 스킬의 상위 호환으로, 디버프 부여량이 모두 증가하고 출혈 부여 조건이 적중시로 완화된다.
E.G.O 패시브[설명]는 관통 피해량이 10% 증가함과 동시에, 이후 스킬의 앞면 적중 시 다음 턴에 속박을 부여하고 파열 횟수를 증가시키는 효과. 여러 가지 기능이 종합되어 있으며, 성능도 괜찮은 편이다.
-
성능 평가
출혈&파열&탐식 속성을 지원하는 광역 관통 E.G.O.
오픈 때 출시된 E.G.O인 만큼 파격적인 효과는 없지만 조건 없는 높은 공격 가중치와 최소/최대 위력, 자잘하지만 나름 쓸모있는 상태이상과 E.G.O 패시브까지 자체 스펙이 높아 HE 등급 E.G.O 중에서도 좋은 평가를 받는다. 다만 자원 소모가 4종, 10개로 꽤 높기 때문에 어떤 인격으로도 자원 자체 수급이 불가능하며, 스토리나 파밍 던전 같이 짧은 컨텐츠에서는 여러 번 사용하기 어렵다.
{{{#!folding [ 시즌 4 이전 평가 ]
검은줄기가 본격적으로 주목받은 건 거울굴절철도 1호선이 등장했을 때였다. 기존엔 종합 10코스트라는 지나친 고코스트 스킬인 데다 적의 상성별 화력 누수도 적었기에 아군 자힐이 가능한 파우스트의 물주머니에 밀렸으나, 굴절철도는 적의 체력이 몇 배씩 뻥튀기되어 빠른 클리어를 위해선 상성표를 외우듯이 해야 하는 상황에서 5칸 광역 관통기라는 귀한 옵션을 지니고 있고, 높은 코스트는 죄악 토큰들이 이월되는 굴절철도 시스템 덕분에 이전 라운드에서 토큰을 모으면 되기 때문.
특히나 거울 던전이나 끈 던전에서 고난이도 환상체로 평가받던 단수어에게 한 방에 200 내외라는 어마어마한 폭딜을 구가할 수 있어서 단수어를 굴절철도 호구로 만든 일등공신인 스킬이라 주가가 크게 올랐다. 주로 데려가는 세븐 오티스와 G사 일등대리 그레고르면 충분히 토큰 수급을 하고도 남고, 우울 역시 W돈키 등 채울 여건이 많은지라 이전 라운드들에서 검은줄기를 2~3회 쓸 분량을 모아놓고 단수어 스테이지에서 냅다 폭딜을 갈겨 턴을 줄이는 게 정석 중 하나가 된 상황이다.
이후 등장한 거울 던전 2에서도 자원이 100% 이월된다는 장점과 4~5층은 매번 적이 5명씩 나오는 점을 공략할 수 있어, 이상의 여우비와 함께 다시 존재감을 각인시켰다. 에고 기프트들과의 호궁합은 덤.[75]
거울굴절철도 2호선에서는 속성이 같은 여우비라는 강력한 경쟁자로 인해 사용률이 떨어졌다. 2호선 등장 기준 이상은 동상이라는 걸출한 인격이 있으나, 오티스는 오직 검은줄기를 발사할 수단으로밖에 써먹을 수 없는 세티스가 최선이었으므로 굳이 오티스를 사용할 일이 없을 뿐더러, 2호선이 특정 보스를 제외하고 1인 보스 위주의 스테이지로 구성되어 가중치 7이 큰 의미를 가지지 못한다.
거울 던전 3에서는 딜적인 부분 외에도 파열덱의 주류화와 더불어 파열 지원 기프트들을 병용하여 높은 수치의 파열을 다수의 적에게 한 번에 끼얹을 수 있고, 다른 파열 인격들의 조건부 위력 증가를 당길 수 있게 되는 호궁합을 보여줘 평가가 여전히 좋다. 다만 파열덱 구성상 K사 적출직 홍루 이외에 마땅한 오만 공급원이 없기 때문에 성대한 환대가 없다면 사용에 신중을 기울여야 하며, 무엇보다 검줄의 파트너인 세티스가 파열덱에서 입지가 갈수록 좁아지고 있다는 게 걸림돌이다.}}}
시즌 4부터는 나름 출혈을 부여하는 스킬이라는 점에서 착안해 이발사 오티스나 약지 오티스를 채용하는 출혈덱에서 사용한다. 우울과 오만을 빼면 나머지 자원은 자체 수급할 수 있고 궁합도 괜찮은 편.[76]
- 4해석 시 변경점
- 공통
- 공격 가중치: 5 → 7
====# 홀리데이 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=홀리데이,
수감자=오티스,
죄악=분노,
분노=,
티켓인사말="네 놈의 덧없는 [분노]을(를) 담아… 이 선물을 퍼부어주도록 하지.",
획득대사=네놈의 덧없는 분노를 담아… 이 선물을 퍼부어주도록 하지.,
환상체=산돌프,
HE=,
출시시기=2023.12.28,
획득방법=이벤트 추출(시즌 3) / 오티스 특정 추출(시즌 5 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),
시즌=3 [이벤트],
분노내성내성=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성견딤=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=20,
각성스킬코인위력=+11,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 현재 정신력이 가장 낮은 아군 4명에게 가장 높은 공명 속성의 피해량 증가를 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 현재 정신력이 가장 낮은 아군 4명의 정신력 20 회복,
침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=34,
침식스킬코인위력=-15,
침식스킬공격가중치=5,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 체력이 최대 체력의 10%만큼 감소,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 정신력 10 피해<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 가장 높은 공명 속성의 취약을 2 부여<br><span style="color: purple">[뒷면 공격 종료 시]</span> 가장 높은 공명 속성의 피해량 증가를 1 얻음,
패시브이름=평등한 선물,
패시브설명=자신을 제외한 아군에게 스킬\, 코인 효과로 긍정적인 버프를 부여할 때 무작위 적 1명에게 <span style="color:Red">화상</span>\, <span style="color:Red">출혈</span>\, <span style="color:Red">진동</span>\, <span style="color:Red">파열</span>\, <span style="color:Red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과의 위력 1 부여 (턴 당 최대 5회 발동. 적 1명 당 최대 5회 부여 가능. 환상체의 경우 무작위 부위에 부여됨),
공격레벨=48(-2) / 53(+3),
정신소모력=25,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
나태코스트=,
나태코스트자원=1,
오만코스트=,
오만코스트자원=3,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"네놈의 덧없는 분노를 담아… 이 선물을 퍼부어주도록 하지."
|
"우는 아이도… 선물을… 줬으면서…!"
|
파일:홀리데이 오티스 침식.png | |
<colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 침식 |
누덕누덕 기워진 크리스마스 스웨터에 투박한 손뜨개 재킷을 입고 크리스마스 모자를 착용한다. 침식 시 머리가 붉은 풍선으로 변한 채 신체가 크리스마스 겨우살이 장식으로 보이는 것으로 변형된다.
각성 스킬 사용 시 별처럼 보일 정도로 하늘 저 높이까지 뛰어오른 다음 떨어지며 적들을 선물자루로 뭉개버리고, 줄을 잡아당겨 자루를 묶자 폭발이 일어나 선물들이 사방으로 튀어나간다. 앞면이 나오면 별처럼 빛날 때 어두운 붉은색이 아닌 밝은 빨간색과 초록색으로 빛나며, 낙하 이후부터 배경이 어두워지고 폭발에 노란색과 초록색 이펙트가 추가된다.
침식 스킬 사용 시 천천히 내려오다가 리본을 뻗어 적들을 꿰뚫어버리자 풍선에 매달린 선물 폭탄들이 내려오는데, 머리 뒤에 있는 풍선들이 하나씩 전부 터지자 살짝 기울어진 다음 폭탄과 함께 폭발하며 선물을 날려보낸다. 뒷면이 나오면 리본 공격 이후부터 배경이 어두워지고 선물 폭탄이 더 많이 내려오며, 폭발이 더 커지고 노란색과 초록색 이펙트가 추가된다.
두 스킬 모두 진동 폭발 효과가 있다.
각성 스킬은 정신력 회복 스킬. 정신력이 가장 낮은 아군 4명에게[77] 가장 높은 공명 속성의 피해량 증가를 부여하며, 동시에 이 아군들의 정신력을 회복시킨다.
-
성능 평가
죄악 공명과 정신력 회복을 지원하는 서포트형 E.G.O.
낮은 성능의 E.G.O 패시브[79]와 동일 등급의 E.G.O보다 낮은 공격 가중치 때문에 저평가받는 부분은 있지만, 정신력 회복기 중에서 위력이 높은 데다 사용 후 번아웃도 거의 없는 고성능 E.G.O다.
특성상 속성 공명을 원할하게 돌릴 수 있다면 어느 덱이든 채용하기 좋지만, 정신력 회복 효과 하나만 봐도 상당히 준수한 성능의 E.G.O여서 파열&충전덱을 제외한 모든 분야에서 활약한다.[80]
- 4해석 시 변경점
- 각성 스킬
- 지원 효과를 받는 아군 인원 수: 3 → 4
- 침식 스킬
- 공격 가중치: 4 → 5
- 속성 취약 부여 조건: 뒷면 적중시 → 적중시
-
여담
12월 22일 20번구의 기적 PV에서 공개되었다. 이벤트 추출 E.G.O.
대사의 유사성[81] 및 비슷한 디자인으로 보아 산돌프는 썰매의 루돌타의 아종으로 추정되는데, 순록의 형태를 띠고 있는 루돌타와는 다르게 거대한 인간형 환상체다.
====# 차원찢개 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=차원찢개,
수감자=오티스,
죄악=질투,
질투=,
티켓인사말="한순간이라도 놓친다면\, 영원히 [방황]할 테니.",
획득대사=눈을 떼지 마라. 한순간이라도 놓친다면\, 영원히 방황할 테니.,
환상체=길 잃은 승객,
HE=,
출시시기=2024.8.8,
획득방법=이벤트 추출(시즌 4) / 오티스 특정 추출(시즌 5 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 4\, 시즌 6 이후),
시즌=4 [이벤트],
분노내성취약=,
색욕내성견딤=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성내성=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=21,
각성스킬코인위력=+9,
각성스킬공격가중치=4,
각성스킬코인효과=<span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> (최대 공명 수 - 2)만큼 공격 가중치 증가 (최대 2)<br><span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> 보유한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 미만일 때\, 최대 체력의 10%만큼 체력을 소모하여 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 10 얻음 (이 피해로 체력이 0이 되지 않음\, 소수점 버림)<br><span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 최대 40 소모하여 소모한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수당 피해량 +1% (최대 30%),
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (<span style="color: yellow">충전</span> - 1)만큼 <span style="color: red">차원 균열</span> 부여 (최대 2)<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span>만큼 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1\, <span style="color: yellow">부하</span> 1 얻음 (한 스킬당 최대 3)<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=32,
침식스킬코인위력=-13,
침식스킬공격가중치=4,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> (최대 공명 수 - 2)만큼 공격 가중치 증가 (최대 2)<br><span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> 보유한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 최대치 미만일 때\, 최대 체력의 (부족한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수)%만큼 체력을 소모하여 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 최대치까지 얻음 (최대 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 획득량 : 30. 이 피해로 체력이 0이 되지 않음\, 소수점 버림)<br><span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 최대 40 소모하여 소모한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수당 피해량 +2% (최대 60%),
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (<span style="color: yellow">충전</span> - 1)만큼 <span style="color: red">차원 균열</span> 부여 (최대 4)<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span>만큼 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1\, <span style="color: yellow">부하</span> 1 얻음 (한 스킬당 최대 3)<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
패시브이름=헤매이는 자,
패시브설명=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수 최대치 +5<br>(<span style="color: yellow">충전</span> - 1)당 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 소모하는 스킬의 피해량 +2% (최대 10%),
공격레벨=55(+5),
정신소모력=25 / 30,
분노코스트=,
분노코스트자원=1,
우울코스트=,
우울코스트자원=3,
오만코스트=,
오만코스트자원=1,
질투코스트=,
질투코스트자원=4,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"눈을 떼지 마라. 한순간이라도 놓친다면, 영원히 방황할 테니."
|
"어떤 문을 열어도… 보이질 않는군… 길은… 내 길은…!"
|
전용 키워드
|
|
차원 균열 |
턴 종료 시 파열 횟수가 수치만큼 증가한 뒤 이 효과 소멸 |
부하 |
최댓값 : 6 충전 횟수를 소모한 공격 스킬의 피해량이 수치당 2.5% 증가 (최대 15%) 효과가 부여된 대상이 W사 직원이면, 수치당 5% 증가로 적용됨 (최대 30%) 턴 종료시 소멸 |
<colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 침식 |
피 묻은 W사 정리 요원 복장에 짧은 코트를 두르고 턱이 길 잃은 승객의 살점과 이빨에 덮이며, 등이 V자로 갈라져 입처럼 변하고 오티스의 척추가 드러난다. 무장은 한 쌍의 거대한 차원 칼날이 달린 손목검.
침식 시 길 잃은 승객의 살덩이와 이빨들에 뒤덮이며, 손 대신 거대한 차원 칼날이 달린 양팔은 조그만 차원 균열 속에 들어가 있어서 옆에 떠다니는 것처럼 보인다. 다리는 균열에 들어가 있지만 발은 보이지 않으며, 살덩이와 이어진 괴물 손이 오티스의 팔을 대체한다.
각성 스킬 사용 시 차원 칼날을 휘둘러 만든 균열 속으로 들어간다. 그 다음 차원 균열을 이용해 사방에서 튀어나오며 적들을 난도질한 후,[82] 다시 차원 균열을 열고 사라진다. 앞면이 나오면 차원 이펙트의 보랏빛이 진해지고 벨 때마다 화면이 붉게 변한다.
침식 스킬 사용 시 균열을 열고 빠르게 뛰어든 후, 사방에 거대한 차원 균열을 만들고 그 사이를 고속으로 오가며 난도질한다. 그 다음 검게 변한 화면을 X자로 찢어 거대한 차원 균열을 만들어내고, 대상들을 칼날로 꿰어 균열 속으로 반만 끌고 간 후 모든 균열들을 닫아 잘라버린다. 침식 스킬로 대상들을 전부 처치했다면 이후 토막나 흩어지는 신체 조각들이 비춰지는데,[83] 갑자기 균열이 열리고 오티스가 나타나 상반신 조각들을 가져간다. 뒷면이 나오면 차원 이펙트의 보랏빛이 진해지고 차원이 닫히는 이펙트가 더욱 커진다.
특수 키워드는 차원 균열과 부하.
두 스킬 모두 최대 공명 수에 비례하여 공격 가중치가 증가하고, 사용 시 충전 횟수를 최대 40[84]만큼 소모하여 피해량을 증가시킨다. 또한 둘 다 충전 위력을 이용하여 차원 균열을 부여하고, 다음 턴에 신속과 부하를 얻을 수 있으며, 적 처치 시 충전 횟수를 2 수급할 수 있다.
두 스킬의 차이는 공격 시작 전, 최대 체력을 깎아 충전 횟수를 수급하는 방식의 메커니즘 차이. 각성 스킬은 W사 료슈의 3스킬과 비슷하게 충전 횟수가 10 미만일 때 최대 체력의 10%만큼의 체력을 깎아 횟수를 10 수급하지만, 침식 스킬은 충전 횟수가 최대치가 아니라면 (부족한 충전 횟수)% 만큼의 체력을 소모하고 최대 30까지 수급한다.
E.G.O 패시브[설명]는 충전 횟수의 최대치를 5만큼 늘리고, 충전 위력[86]에 비례하여 충전 횟수를 소모하는 스킬의 피해량이 소량 증가하는 효과. 충전 위력은 한번 쌓으면 사라지지 않기 때문에 장기전에 적합하다.
-
성능 평가
충전 횟수를 다량 소모하여 자체 딜을 늘리고, 충전 위력을 이용해 자가 버프&디버프를 제공하는 광역 E.G.O.
자체 스펙도 높은데 충전 횟수를 소모하여 이를 더욱 증폭시킬 수 있고, 제공하는 요소도 충전덱에서 하나같이 유용해서 평가가 좋다. 또한 주력 버프인 신속&부하는 적중 시 얻는 데다 상한도 정해져 있기 때문에 적 3명에게 적중만 하면[87] 충전 위력이 1이어도 최대 효율을 뽑을 수 있어 긴 예열이 필요하지 않고, 충전 인격이 아니어도 어느 정도 성능을 낼 수 있다.
다만 아무래도 충전덱이 아니면 제대로 활용할 수 없는 요소가 다수 있기 때문에[88] W사 오티스와 조합한 충전덱 외에서는 사용할 일이 없다. 그나마 차원 균열을 살려 파열덱에 기용할 수 있는 여지가 있지만, 그쪽에는 검은줄기가 더 어울리기에 어디까지나 땜빵 정도로 그친다.
주요 페어는 W사 3등급 정리 요원 팀장 오티스. 분노 1개만 있으면 나머지 자원은 자가 수급할 수 있고, 몇 안 되는 충전 위력을 사용하는 인격이므로 모든 효과를 알차게 써먹을 수 있다. 특히 W티스는 단독으로 운용하면 충전 위력 예열이 생각보다 긴 편인데, E.G.O 사용 이후 질투 자원 3개만 남겨두면 예열 시간을 극단적으로 단축시킬 수 있어 더더욱 궁합이 좋다.
- 4해석 시 변경점
- 공통
- 공격 가중치 : 3 → 4
- 공격 가중치 증가 조건 : 최대 공명이 3(각성) / 4(침식) 이상이면 1 증가 → (최대 공명 수 - 2) 만큼 증가 (최대 2)
- 한 스킬당 신속&부하 획득 상한 : 최대 2 → 최대 3
- 각성 스킬
- 체력 소모량 : 최대 체력의 15% → 최대 체력의 10%
- 충전 횟수 소모당 피해량 증가 상한 : 최대 20% → 최대 30%
- 침식 스킬
- 체력 소모량 : 부족한 충전 횟수 × 1.2 (%) → 부족한 충전 횟수 (%)
- 충전 횟수 소모당 피해량 증가 상한 : 최대 40% → 최대 60%
- 차원 균열 부여 상한 : 최대 2 → 최대 4
-
여담
8월 2일 워프특급 살인사건 PV에서 이벤트 추출 E.G.O로 공개되었다. 최초로 충전 위력을 이용하는 충전 E.G.O이며, 차원찢개 E.G.O 중 유일한 질투 속성이다.
3.4. WAW
====# 구속 #====[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=구속,
수감자=오티스,
죄악=오만,
오만=,
티켓인사말="감히… [권위]에 도전하는가?!",
획득대사=지겹군… 이 몸이 직접 손봐야겠느냐?,
환상체=묶인 왕,
WAW=,
출시시기=2024.04.11,
획득방법=시즌 4 무료 배틀 패스 90레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 5 이후),
시즌=4,
분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성취약=,
우울내성내성=,
오만내성내성=,
질투내성견딤=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=20,
각성스킬코인위력=+10,
각성스킬공격가중치=5,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (오만 또는 나태 공명 중 가장 높은 공명 수 - 2)만큼 공격 가중치 증가 (최대 2)
<br><span style="color:Red">진동 폭발</span> 시 흐트러짐 손상 100% 증가
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 3턴 동안 턴 종료 시 정신력 8 감소,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 6 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 - 균열</span>로 <span style="color: Brown">진폭 변환</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>,
침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=32,
침식스킬코인위력=-14,
침식스킬공격가중치=5,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (오만 또는 나태 공명 중 가장 높은 공명 수 - 2)만큼 공격 가중치 증가 (최대 2)
<br><span style="color:Red">진동 폭발</span> 시 흐트러짐 손상 50% 증가,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 6 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 - 균열</span>로 <span style="color: Brown">진폭 변환</span>
<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>,
패시브이름=성대한 환대,
패시브설명=자신의 공격 종료 시에 대상이 흐트러짐 상태가 되었거나 사망하였으면\, 오만 속성 E.G.O 자원 +1\, 나머지 속성의 E.G.O 자원 중 무작위 1종 +1 (턴 당 최대 3회 발동),
공격레벨=50(0),
정신소모력=10 / 30,
분노코스트=,
분노코스트자원=1,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=1,
나태코스트=,
나태코스트자원=4,
오만코스트=,
오만코스트자원=4,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"지겹군… 이 몸이 직접 손봐야겠느냐?"
|
"감히… 권위에 도전하는가?!"
|
전용 키워드
|
|
진동 - 균열 |
흐트러짐 상태가 되었을 때, 자신의 진동 위력과 횟수의 합이 20 이상이면, 흐트러짐 단계 1 증가 해당 효과로 최대 흐트러짐 단계를 초과할 수 없음 진동 폭발 스킬로 피격 시, 효과 위력만큼 흐트러짐 손상 턴 종료 후 횟수 1 감소 (진동 위력 및 횟수를 증가, 감소시키는 효과를 동일하게 적용받음) |
진폭 변환 |
대상의 진동 또는 변경된 진동을 다른 유형의 진동으로 변경함 변경 시 기존 효과의 위력, 횟수가 유지됨 |
각성 | 침식 |
무기는 끈에 감기고 수많은 입이 달린 대검으로 변경된다. 빛바랜 진홍색 끈으로 완전히 감싸이고, 같은 끈을 사용하여 비슷하게 감긴 노란색/황금색 왕좌에 묶인다. 또한 끈으로 고정된 황금 왕관을 쓰고 있으며, 가슴 중앙에는 마름모꼴 모양의 불길한 붉은 빛을 내는 보석이 보인다. 얼굴을 보면 찡그리고 있는 상태. 침식 시 머리카락을 제외한 신체가 사라져 끈으로 형태를 유지하며, 상반신과 하반신에 이빨이 돋아나 마치 온몸이 입이 된 것처럼 변한다.
각성 스킬 사용 시 왕좌에 자신을 묶은 끈을 뜯으며 일어선 다음 피로 허공에 거대한 대검을 소환하고, 들고 있던 검을 아래로 내리찍자 거대한 대검이 떨어지며 끈들과 함께 적들을 타격하고 화면이 핏빛으로 물든다. 앞면이 나오면 E.G.O 배경의 빨간 노을이 더 뚜렷해지고 이펙트가 핏빛이 되며, 검은 끈이 진홍색으로 변한다.
침식 스킬 역시 초반 연출은 동일하지만, 대검이 한 바퀴 회전해 검 끝이 아니라 칼자루로 내리치고 이후 검이 쓰러지면서 다시 타격한다. 뒷면이 나오면 E.G.O 배경의 빨간 노을이 더 뚜렷해지고 이펙트가 핏빛이 되며, 검은 끈이 진홍색으로 변한다.
특수 키워드는 진동 - 균열. 흐트러짐 단계[89]를 1단계 증가시키는 효과기 때문에 기본적으로 흐트러짐++을 달성했다면 효과는 없다.
두 스킬 모두 공통적으로 오만 or 나태 공명 중 가장 높은 공명 수에 비례하여 공격 가중치가 증가하고, 진동 폭발 시 추가 흐트러짐 손상을 주며, 진동 부여 → '진동 - 균열'로 진폭 변환 → 진동 폭발의 구조다.
각성 스킬은 히스클리프의 E.G.O처럼 WAW답지 않게 사용 시 정신력이 고작 10으로 낮다는 특징이 있다. 다만 비슷하게 E.G.O 사용 이후 3턴 동안 매 턴 종료 시 정신력이 9 감소한다는 디메리트가 있다.[90] 히스의 구속과 마찬가지로 정신력을 단번에 소모하는 게 아니라 분산하여 소모하기 때문에 각성 스킬 앞면을 띄우기는 쉽다는 장점이 있고, 이후 합을 통해 정신력을 회복할 수도 있고, 전투를 일찍 끝내면 총 정신력 소모량도 줄일 수 있다.
침식 스킬은 진동 횟수를 추가로 부여하며, 4해석 시 돈키호테의 소망석과 비슷하게 진동 폭발을 최대 3회 발동시킬 수 있다.
E.G.O 패시브[설명]는 공격 종료 시점에서 대상이 흐트러졌거나 사망했다면 오만 속성 + 그 외 무작위 속성의 E.G.O 자원을 하나씩 수급하는 효과. 동명의 기프트의 열화판이지만 오티스는 딜러 인격이 많아 자원 수급 능력이 나름 괜찮다.
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성능 평가
자체 효과와 신규 진동 유형으로 흐트러짐과 관련된 효과를 제공하는 진동 E.G.O.
신규 키워드가 진동의 고질적인 단점으로 꼽혀온 '진동 → 진동 폭발로 분리된 불편한 메커니즘'과 '통상적인 공격 대비 진동 폭발의 저열한 리턴' 중 후자를 메꾸는 역할을 하기 때문에 고평가받는다.
가장 큰 장점은 진동 - 균열이 흐트러짐 자체에 관여하는 고유한 효과이기에, 여러 디버프로 피해량을 증폭시키는 진동덱에서 디버프 중복 등으로 상한에 도달하는 일이 없다는 것. 자체 위력/가중치만 봐도 괜찮은 E.G.O라 조건만 맞추면 어지간한 잡몹은 한 방에 흐트러짐+를 띄우고, 후속 공격으로 흐트러짐++도 쉽게 띄울 수 있다. 특히 흐트러짐 선이 1/2개만 존재해서 흐트러짐+/++를 볼 수 없는 적에게도 적용할 수 있다는 장점이 있다.
단점은 자체만으로도 유틸을 제공하는 다른 변환 진동과 달리, 진동 - 균열은 조건을 충족하지 못하면 일반 진동과 다를 게 없어 최대한 빨리 구속을 사용해 진폭 변환시켜야 된다는 것. 또한 홍루의 낮은울음 E.G.O 출시 이후로는 기존의 장점이 상당히 퇴색되었다. 진동 - 반향은 진동 - 균열과는 비교도 안 될 정도로 초고성능 키워드인데, 진폭 변환의 특성상 중첩이 안 되므로 잘못하면 반향을 덮어써 버릴 수도 있기 때문.
그럼에도 워낙 체급이 좋고, 소위 '반향-영속'[92]로 대표되는 콤보 딜을 최대한으로 뽑기 위한 예열 작업을 위해서는 이 E.G.O만큼 적합한 것이 또 없어 여전히 현역으로 뛰고 있다. 보통은 잡몹전에서 선턴에 갈겨 흐트러짐을 빨리 띄우는 식으로 운용하고, 보스전에서는 전술한 연계 이후 침식 스킬을 사용해 3단 진동 폭발을 이용한다.[93]
진동덱 외로는 침잠덱에서 고평가받고 있는데, 얼음다리에 할애할 우울/질투 자원을 쓰지 않는 드문 타격 광역기이기 때문이다. 버티스의 패시브로 피해량 증가도 받을 수 있는 건 덤. 거기다 침잠덱은 오만과 나태 자원이 상대적으로 남는 편이라 모자랄 일도 거의 없고, 버티스의 정신력 증가 조건과 패시브로 인해 정신력 회복이 쉬워 커버 가능하다.
주요 페어는 어금니 사무소 해결사 오티스. 진동 인격이어서 시너지가 좋기도 하고, 오만 속성 자원만 수급해주면 모든 자원을 자체 수급할 수 있다. 침식 스킬의 3단 진동 폭발 덕에 인격 패시브를 통한 나태 속성 피해를 극한으로 뽑아낼 수 있는 것은 덤.
- 4해석 시 변경점
- 공통
- 진동 부여량 : 5 → 6
- 각성 스킬
- 진동 폭발 시 흐트러짐 손상 증가량 : 50% → 100%
- 지속 정신력 감소량 : 9 → 8
- 침식 스킬
- 진동 횟수 부여량 : 2 → 3
- '[뒷면 적중시] 진동 폭발' 추가
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여담
오티스의 첫 WAW 등급 E.G.O이며, 동시에 히스클리프 구속 E.G.O와 함께 4번째로 출시된 WAW 등급 E.G.O이다. 한 환상체에서 출시된 E.G.O가 둘 다 WAW 등급인 첫 사례이기도 하다.
출시 당시에는 진동 - 균열이 다른 진동과 다르게 턴 종료 시 횟수 차감이 되지 않아 큰 주목을 받았지만 결국 버그로 밝혀졌고 4/18 업데이트로 수정되었다.
4. 미출시 떡밥
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마탄 E.G.O
제5회 발푸르기스의 밤 한정 E.G.O. 8주년 생방송 언급에 따르면 로보토미 E.G.O::마탄 인격을 지원하는 성능이라고 한다. 이로 인해 오티스는 로보토미 E.G.O 인격과 라오루 책장 형식의 E.G.O를 모두 같은 환상체에게서 받게 되었다.
[1]
검계 오티스는 리더라고 명시되지는 않지만 검계 자체가 조직 체계가 명확하지 않은 느슨한 집단이기도 하고, 검계 이상의 동기화 스토리를 보면 이상이 오티스를 리더로 추대했다는 것이 암시된다. 검계 우두머리 뫼르소 인격의 스토리를 보면 원래 리더(우두머리)는 뫼르소였지만 좌의정을 지키는 데 실패하고 원흉인 우의정을 찾아가 위협한 후 S사를 떠나 방랑하면서 오티스가 리더로 추대된 것으로 보인다. 섕크 협회 인격도 섕크 싱클레어의 일러스트에서 싱클레어를 지도하는 모습으로 묘사되고, 서포트 패시브의 이름이 '멘토의 지도'로 나와 마찬가지로 위의 위치에 있는 것으로 묘사된다.
[2]
정신력을 깎을 수 없다면 발동할 수 없고, 정신력이 없는 대상에게도 적용되지 않는다.
[3]
실제로 1장의 1-1 에피소드에서
카론이
베르길리우스가 산 비싼 세정제라며 창문에 붙은
핏덩어리들을 단숨에 용해시켜 치워 버리는 장면이 있다.
[4]
4검계+2용병덱으로 바뀔 경우 가장 성능이 별로인 인격인지라 검싱과 함께 버려진다.
[5]
이 외에도 시히스의 일반 스킬 2코인 광역기처럼 정식 출시 전 공개된 스킬들 중 굉장히 강력하게 그려졌으나 크게 너프된 것들이 있다. 가챠 게임 특성상 올 수밖에 없는 인플레이션을 고려하여 여러 컨셉들을 실험해본 뒤, 의도적으로 너프하여 출시한 것으로 추정.
[6]
현재 인격 명칭은 G사 부장으로, 스토리 내의 대사는 과장으로 기재되어 있다.
[7]
본래 LCB 수감자 인격의 그레고르를 말하는 것이다.
[8]
그러나 인격 스토리에서 L사가 아닌 구 L사라고 불리는 걸 보면 G사가 승리했음에도 구 L사는 몰락하는 불완전한 승리를 거두었거나, G사가 구 L사를 배반했을 수도 있다. 이 세계에서도 로보토미 코퍼레이션이 L사의 자리를 차지했는지는 알 수 없다.
[9]
Marche. 앞발이 앞으로 나가고 뒷발이 뒤따라 나가는 전진 동작.
[10]
Balestra Fente. 발레스트라 - 앞으로의 점프(봉 아방)하고 팡트로 연결된다. 팡트 - 앞다리를 차주면서 뒷다리를 펴주는 동작. 팡트하고 있는 자세를 일컫기도 한다.
[11]
발레스트라 본나방은 두 발이 공중에 동시에 뜨지만 발레스트라는 앞 발을 먼저 들고 다음에 뒷발을 들어 점프하는 방식이며, 이태리식 검술의 푸트웍이었으나 후에 보편화되었다. 발레스트라 점프한 후 팡트까지의 동작을 지칭했지만, 후에 용어가 세계화되면서 현재의 의미로 고정되었다. 때문에 balestra = balestra fente는 같은 움직임을 뜻하는 용어이지만 펜싱 용어에서 구분된다.
[12]
Retraite. 상대로부터 멀어지기 위한 뒤로의 이동.
[13]
2스킬 퍼니시옹은 프랑스어 Punition(처벌)으로 추정된다. 이쪽은 펜싱 용어가 아닌데, 연출상 상대의 발을 걸어 넘어뜨린 다음 내리찌르는 기술이기에 이런 이름을 붙인 듯.
[14]
기존의 5가지 키워드를 모두 부여하는 인격으로 취급되지 않고, 오로지 출혈을 부여하는 인격으로만 취급된다. 타 키워드 인격으로 카운트되지 않도록 변경된 것.
[15]
정말로 녹음된 음성처럼 나오며, 대사 후 삐 소리까지 나온다.
[16]
세븐 협회 오티스 이전에 나온 해결사 협회 인격들이 츠바이 협회(싱클레어), 시 협회(돈키호테, 히스클리프, 이스마엘), 리우 협회(뫼르소, 그레고르), 세븐 협회(이상, 료슈) 모두 2성이었다.
[17]
적 흐트러질 시 대사와 이어붙이면 라오루에서 올가의 적 처치 대사와 일치한다.
[18]
라오루에서 올가 사망 대사와 일치한다.
[19]
사용하는 스킬 이외의 모든 스킬이 버려지는 것이므로, 슬롯이 여러 개면 대량의 진동 횟수 및 공격 레벨을 얻을 수 있다. 어티스의 2슬롯 운영 효율이 탁월한 이유.
[20]
본인의 스킬뿐만 아니라 홀리데이나 구속 등 E.G.O에 붙은 진동 폭발 효과 또한 적용된다.
[21]
쥐싱과 디로쟈는 거의 고정이고, 거던에서 출전율이 높은 리우이스/거던 2 하드와 거굴철 등 엔드 컨텐츠에서 출전율이 높은 R이스까지 이미 주력 타격캐가 3명이나 존재하는 상황이다. 전투마다 출전 캐릭터를 바꿀 수 있는 컨텐츠에서는 일단 고성능 인격이 많으면 많을수록 좋지만, 시작 단계에서 출전 캐릭터를 정해놓고 완주하는 게 일반적인 거던 2는 적의 내성이 랜덤인 탓에 참관타 밸런스가 중요해서 경쟁이 불가피하다.
[22]
어티스 없는 후파우는 예열 시간이 오래 걸리는 데다 위력을 증가시킬 수단이 없다. 장로쟈는 대체할 수 없는 장점이 여럿 있지만 2성 하위권 수준의 합 능력, 그리고 3스의 충전 증발 + 2스의 추가타 운빨 등의 불쾌감이 모든 걸 깎아먹는다. 나머지 2성 인격들은 어금니 이상 정도를 제외하면 자체 위력이 심각하게 후달리고, 대부분의 인격들이 예열을 해야 제 성능이 나오다 보니 장로쟈보다 평가가 안 좋다.
[23]
여우비 히스클리프와 동백 이상도 얼핏 보면 둘 다 동백 아니냐고 할 수 있지만, 히스클리프의 사상과 행보가 동백과 겹치지 않는 까닭에 여우비 E.G.O를 장착한 다른 기술해방연합의 일원으로 보는 것이 대세다.
[24]
협회에 들어온 의뢰 중 일부를 추려서 일반적인 해결사 사무소가 가져가도록 공개적으로 내놓은 의뢰. 입찰이 아닌 선착순이라 늦으면 공개 의뢰를 받지 못할 수도 있다.
[25]
말 그대로 협회를 거치지 않고 개인에게서 의뢰를 받는 것. 공개 의뢰와 달리 다른 사무소와 경쟁할 필요는 없지만, 일단 인지도가 있어야 의뢰가 들어오기 때문에 신생 사무소는 받기 힘들다.
[26]
총을 장전하는 소리가 먼저 들린다.
[27]
깊게 들이내쉬고 말한다.
[28]
마지막 탄환을 소모하는 것으로 취급하기에 LCCB 료슈의 서포트 패시브를 받을 수 있다. 그래도 탄환 키워드를 보유한 건 아니고, 마탄은 더미 버프지 특수 탄환도 아니기 때문에 해당 패시브를 마티스가 받으려면 다른 탄환 인격이 없거나 이미 모든 탄환을 소비한 상태에서 마티스의 배치 순위를 1로 둬야 한다.
[29]
마탄이 6 이상이면 첫 사격에서 마탄이 초기화되어, 다음 사격은 정신력 감소 및 오사가 발생하지 않는다.
[30]
화상덱에서의 사용이 전제되는 인격이라 필연적으로 방어 레벨 감소를 부여하는 흑염과 연계하게 되는데, 조건 충족에 필요한 흑염은 최소 4로, 마탄 3에서 2스킬 적중 or 마탄 4 이상에서 3스킬 적중 외에는 방법이 없다.
[31]
불꽃의 편린과 끈적거리는 진액 정도. 편린의 경우 뽑은 순간부터 적이 순식간에 터져버리기 때문에 '효과를 보는 용도'로는 진액이 가장 현실적이다.
[32]
3스킬은 현재 마탄의 스택에 따라 위력이 변동하는데, 스킬 효과가 아니라 마탄 아이콘에 기술되어 있다. 4 이상 7 미만일 때 기본 위력 +2와 코인 위력 +2를 얻어서 17 +6이 되고, 7일 때 기본 위력 +15와 코인 위력 +6을 얻어서 30 +10이 된다.
[33]
수급이 제한적이었던 오만 자원을 수급하는 능력도 좋고, 화상팟 특유의 잡몹 처리 능력과 편린의 무시무시한 폭딜이 재조명받는 등 여러모로 시즌 3 거울 던전 메타에 변화를 안겨주었다.
[34]
3발 전까지는 2스킬로 쌓을 수 있지만, 2스킬 파트에서 선술했듯 그 이후부터는 무조건 3스킬과 수비 스킬로 쌓아야 한다.
[35]
흑염은 다음 턴에, 흑염으로 인한 피해는 다음 턴 종료 시 터지므로, 흑염이 발동하기 전에 2번이나 합 턴이 온다.
[36]
마탄을 2 이상 쌓는 데 필요한 2턴 + 발동까지 필요한 2턴.
[37]
가장 사랑하는 사람은 자기 자신이라고 스스로를 세뇌하는 것으로 보인다.
[38]
목표를 향해서 올곧게 향하지만, 그 사이를 가로막는 것은 무엇이든 관통해버린다.
[39]
다만 총신을 잡고 개머리판으로 후려패는 모션이라 실제로는
야구방망이를 휘두르는 것처럼 전투한다.
[40]
4번째 코인 적중 시
[41]
사기 저하: 자신의 합 위력 -1, 앞면 적중시 피해량 +10%
패닉: 자신의 합 위력 -2, 피해량 증가 1 얻음 [42] 다음 턴 침잠 부여도 결국 부여 판정이기에 저택의 메아리가 발동된다. [43] 정신력이 있으면 사기 저하&패닉 시 합 위력이 감소하고, 정신력이 없으면 대상의 앞면 확률을 소량 낮춘다. 패닉 유형을 변경시킬 수 없는 일부 적에게는 정신력이 없는 대상 효과가 적용된다. [44] 정신력이 없는 환상체 등의 적은 정신력 0 판정을 받는지 버티스의 정신력이 0 이상일 때 해당 효과가 발동된다. [45] 공격 전 침잠 횟수가 1이어서 1코인에서 침잠 횟수가 모두 소모되더라도 끝까지 코인 위력 증가 효과가 발동한다. 그 대신 E.G.O 기프트 등으로 1코인 적중 이후 침잠 조건을 충족시켜도 코인 위력이 증가하는 일은 없다. [46] 마찬가지로 4코인임에도 횟수 부여량이 3이어서 침잠 유지는 불가능하다. [47] 6장 스포일러의 여파를 생각해보면 도박 중독에 빠질 요인이 사라진 영향일 수도 있다. [48] 공간 절단을 사용하는 효과음이 나온다. [49] 위력 1 기준 다음 턴에 2 증가하는데, 만약 충전 1/6 상태에서 2스킬을 쓰면 역장 부여량 판정 때 위력이 0으로 카운트되어서 1밖에 안 증가한다. [50] 충전을 보유한 인격들만 버프 부여 인격에 들어간다. [51] 지금까지 나온 충전 인격들의 3스 강화 코스트는 충전 횟수 10이 마지노선이었고, 충전 횟수 11 이상 필요한 인격들은 중간 강화 조건을 둬서 굳이 최대 조건을 만족하지 않아도 됐다. 반면 W티스는 충전 위력을 올릴 방법이 패시브밖에 없기 때문에 꼼짝없이 충전 횟수 15~17을 소모해야 한다. [52] 출시 당시에는 멀티크랙 인격들이 없어서 충전 극딜기라고는 질투 속성인 공간 절단과 차.마.공.절, 신속한 제압밖에 없었는데, W티스의 3스킬은 혼자 우울 속성이어서 질투 완전 공명을 끊어버리는 일이 잦았다. [53] 가장 마지막으로 출시된 인격이 23/11/9에 출시된 W사 이상이었는데, 그 이후 더블/트리플 키워드 인격조차 나오지 않고 철저히 외면받았다. 그나마 E.G.O로는 전기울음 돈키호테/뫼르소가 나왔으나, 둘 다 충전덱의 패러다임을 바꿀 만한 성능은 아니었다. [54] 특히 출시 후 관짝에 박혀 있던 호흡/검계덱을 메인으로 쓸 수 있게 만들어 준 검계 우두머리 뫼르소와 비교되고 있는데, 자체적인 성능은 물론 버프량도 검뫼에게 압도적으로 밀린다. 다만 검뫼는 육참골단 이벤트로 나온 이벤트 인격인 데다 검계 자체가 이후 지원받을 가능성이 거의 없는 데 반해, W티스는 통상 인격이고 W사도 1~2등급 요원을 향후에 출시할 게 확실한 만큼 검뫼보다 성능이 딸리는 건 당연하다고 할 수 있다. [55] 파열 제외. 이쪽도 지원이 데드레빗츠 보스 뫼르소가 마지막이라 구식 인격이 많아 평가가 좋지 않다. [56] 차이점은 머리색이 청색이 아닌 갈색이란 점과, 목 아래까지도 꽤 길게 뻗은 장발을 뒤로 아예 넘겨 포니테일로 묶은 로즈와 달리 W티스는 머리카락이 목에 닿을 정도로 비교적 짧은 장발에 옆머리와 앞머리를 넘기지 않고 포니테일로 묶었다. [57] 정황상 Library of Ruina 시절 재헌에 의해 벌어진 1등석 승객 실종 사태. [58] 2코인 적중 전 출력된다. 핏빛 가위날 3단계면 톤이 올라간다. [59] 1단계일 땐 수치에 비례하여 얻는다고만 표시되지만, 각 단계가 되면 키워드 정보 상단에 실제 부여값이 표시된다. [60] 단, 핏빛 가위날 2단계에서는 방어 레벨 감소 디버프도 같이 받는다. [61] 혈귀와 피주머니가 출혈을 부여하기에 혈찬이 빠르게 쌓이나, 적에도 혈찬을 소모하는 혈귀가 있기에 쌓아둔 혈찬을 뺏거나 뺏기는 상황이 오갈 수 있다. [62] 이는 해당 거울세계의 시점이 돈키호테가 모험을 떠난 시점인 200년 전이기 때문이다. [63] 마침 의상에도 연꽃 모양의 자수가 새겨져 있다. [64] 물론 오티스도 세븐 협회 부장 인격처럼 인플레에 밀린 인격은 좀 있다. 특히 '마티스'라 불리는 마탄 인격의 경우, 현재 화상덱의 주 기믹인 편린 기반과는 맞지 않아 극히 드물게 덱 구성에 따라선 빼는 경우도 있긴 하고, 다른 인격들도 각 키워드 덱에선 필수 채용이 고려됐으나, 주력 인격인 1, 2번 편성에 들어가진 않았다. [65] 비록 2성 출시 주기가 압도적으로 길었던 싱클레어에 비해 다소 언급이 적긴 하였으나, 홍루 또한 이번 7장 2성 인격을 놓친다면 2성 출시 주기가 1년이 넘어가는 것이 확정되는 상황이었다. [설명] 환상 해석 2단계 이상의 E.G.O를 사용한 다음 턴부터, 해당 전투 스테이지에서 상시 발동하는 효과. 각기 다른 E.G.O 패시브는 중첩될 수 있다. [67] '고난을 겪음으로서 지혜에 이른다'라는 뜻이다. [68] 참고로 본 격언은 아이스퀼로스의 비극, 오레스테이아의 1부인 아가멤논이 기원이다. [설명] [70] 특히 이티스는 수비 스킬이 탐식이라 색욕 공명을 만드는 용도로 쓰기 적합하며, 이 경우 함께 편성한 인원 중 실돈이 없다면 돌쟈가 2스킬로 공격 위력 증가를 최대 4 부여해주기 때문에 단점을 해소할 수 있다. [71] 색이 공과 다르지 않고, 공이 색과 다르지 않으며, 색이 곧 공이고 공이 곧 색이니 [설명] [73] 버티스는 우울만 수급할 수 있어 자원 궁합이 좋지 않다. 세티스는 그나마 우울만 수급할 수 없어 괜찮은 편. [설명] [75] 에고와 항상 잘 맞았던 녹슨 기념 주화부터, 오만 자원을 많이 먹는 검줄 난사를 충분히 커버해줄 수 있는 성대한 환영과 침식도 더하기 코인이라 아무리 난사해도 다음 턴에 정신력을 풀로 채워주는 믿음까지 호궁합인 기프트가 많다. 물론 정신력의 경우 후반으로 갈수록 적의 레벨이 높아지기 때문에 흐트러짐, 처치로 정신력이 회복되어서 있으면 좋긴 하지만 녹슨 기념 주화와 성대한 환영 정도로 우선순위가 높지는 않다. [76] 이발사 오티스는 출혈, 탐식 취약 등을 써먹을 수 있고, 약지 오티스는 2성이지만 이 E.G.O가 제공하는 모든 효과를 전부 다 유의미하게 이용할 수 있다. [77] 대상 제한은 없어 오티스가 적용받을 확률은 높은 편이고, 이 경우 실질 정신력 소모량은 5가 된다. [설명] [79] 발동 조건도 은근 달성이 힘든데 무작위성이 높고 위력 부여량도 대단치 않다. 그나마 무작위 디버프 자체와 시너지가 있고, 3스킬로 버프를 걸 수 있는 약지 점묘파 스튜던트 오티스 정도만이 활용하는 정도. [80] 파열덱과 충전덱은 각각 검은줄기와 차원찢개를 사용하는 것이 더 좋다. [81] 루돌타의 소개 대사는 저의 무한한 증오를 담아 당신에게 이 선물을 드립니다.로, 오티스의 각성 스킬 대사와 거의 유사하다. [82] 길 잃은 승객이 사용하던 고속 공간 절단과 흡사하다. 이때 자세히 보면 오티스가 직접 오가면서 공격하는 것을 확인할 수 있는데, 침식 스킬에서도 볼 수 있다. [83] 상반신만 처치당한 대상들의 것이고, 다리는 W사 정리 요원의 것으로 고정이다. 균열 속에 들어간 침식 오티스의 다리의 단면으로 미루어보아, 이 다리는 오티스의 것으로 추정된다. [84] 3해석 이하는 20, 4해석은 30일 때 최대 효과를 볼 수 있다. E.G.O 패시브 + 멀티크랙 사무소 히스클리프의 서포트 패시브 + 거울 던전 기프트 충전식 장갑과 하츠 파워드 쥬얼이 있으면 20 + 5(E.G.O 패시브) + 5(서포트) + 10(충전식 장갑) + 5(하츠 파워드 쥬얼) = 45까지 횟수 최대치를 늘릴 수 있다. [설명] [86] 위력이 6일 때 최대 효과를 볼 수 있다. [87] 가중치 4 ~ 6의 광역 E.G.O라 적중 시 효과 만족은 쉽다. [88] 충전덱이 아니면 신속과 차원 균열의 파열 횟수 증가를 제외한 다른 모든 요소를 써먹을 수 없다. 차원 균열 역시 부여량이 충전 위력 3(각성)/5(침식)에서 최대라 효율을 내려면 W티스와의 조합이 필수. [89] 흐트러짐, 흐트러짐+, 흐트러짐++. 속성 내성의 변경은 없지만, 각각 물리 내성이 ×2/×2.5/×3으로 변경된다. [90] 이를 감안하면 총 정신력 소모량은 37, 4해석 시 지속 감소량이 1 줄어 총 34가 된다. [설명] [92] 홍루의 낮은울음을 사용해 진동 - 반향을 묻히고, 해당 or 다음 턴에 파우스트의 영속을 사용하는 극딜 콤보. 연계 시 영속의 진동 폭발(최소 4회, 최대 12회)에 모조리 진동 위력만큼의 나태 피해가 묻어 살벌한 딜을 뽑아낸다. [93] 이 경우 진폭 얽힘된 진동 - 영속과 반향의 효과로 진동 폭발이 최대 9회까지 늘고, 이 진동 폭발에 모조리 나태 피해가 적용되어 극딜기로 이용할 수 있다.
패닉: 자신의 합 위력 -2, 피해량 증가 1 얻음 [42] 다음 턴 침잠 부여도 결국 부여 판정이기에 저택의 메아리가 발동된다. [43] 정신력이 있으면 사기 저하&패닉 시 합 위력이 감소하고, 정신력이 없으면 대상의 앞면 확률을 소량 낮춘다. 패닉 유형을 변경시킬 수 없는 일부 적에게는 정신력이 없는 대상 효과가 적용된다. [44] 정신력이 없는 환상체 등의 적은 정신력 0 판정을 받는지 버티스의 정신력이 0 이상일 때 해당 효과가 발동된다. [45] 공격 전 침잠 횟수가 1이어서 1코인에서 침잠 횟수가 모두 소모되더라도 끝까지 코인 위력 증가 효과가 발동한다. 그 대신 E.G.O 기프트 등으로 1코인 적중 이후 침잠 조건을 충족시켜도 코인 위력이 증가하는 일은 없다. [46] 마찬가지로 4코인임에도 횟수 부여량이 3이어서 침잠 유지는 불가능하다. [47] 6장 스포일러의 여파를 생각해보면 도박 중독에 빠질 요인이 사라진 영향일 수도 있다. [48] 공간 절단을 사용하는 효과음이 나온다. [49] 위력 1 기준 다음 턴에 2 증가하는데, 만약 충전 1/6 상태에서 2스킬을 쓰면 역장 부여량 판정 때 위력이 0으로 카운트되어서 1밖에 안 증가한다. [50] 충전을 보유한 인격들만 버프 부여 인격에 들어간다. [51] 지금까지 나온 충전 인격들의 3스 강화 코스트는 충전 횟수 10이 마지노선이었고, 충전 횟수 11 이상 필요한 인격들은 중간 강화 조건을 둬서 굳이 최대 조건을 만족하지 않아도 됐다. 반면 W티스는 충전 위력을 올릴 방법이 패시브밖에 없기 때문에 꼼짝없이 충전 횟수 15~17을 소모해야 한다. [52] 출시 당시에는 멀티크랙 인격들이 없어서 충전 극딜기라고는 질투 속성인 공간 절단과 차.마.공.절, 신속한 제압밖에 없었는데, W티스의 3스킬은 혼자 우울 속성이어서 질투 완전 공명을 끊어버리는 일이 잦았다. [53] 가장 마지막으로 출시된 인격이 23/11/9에 출시된 W사 이상이었는데, 그 이후 더블/트리플 키워드 인격조차 나오지 않고 철저히 외면받았다. 그나마 E.G.O로는 전기울음 돈키호테/뫼르소가 나왔으나, 둘 다 충전덱의 패러다임을 바꿀 만한 성능은 아니었다. [54] 특히 출시 후 관짝에 박혀 있던 호흡/검계덱을 메인으로 쓸 수 있게 만들어 준 검계 우두머리 뫼르소와 비교되고 있는데, 자체적인 성능은 물론 버프량도 검뫼에게 압도적으로 밀린다. 다만 검뫼는 육참골단 이벤트로 나온 이벤트 인격인 데다 검계 자체가 이후 지원받을 가능성이 거의 없는 데 반해, W티스는 통상 인격이고 W사도 1~2등급 요원을 향후에 출시할 게 확실한 만큼 검뫼보다 성능이 딸리는 건 당연하다고 할 수 있다. [55] 파열 제외. 이쪽도 지원이 데드레빗츠 보스 뫼르소가 마지막이라 구식 인격이 많아 평가가 좋지 않다. [56] 차이점은 머리색이 청색이 아닌 갈색이란 점과, 목 아래까지도 꽤 길게 뻗은 장발을 뒤로 아예 넘겨 포니테일로 묶은 로즈와 달리 W티스는 머리카락이 목에 닿을 정도로 비교적 짧은 장발에 옆머리와 앞머리를 넘기지 않고 포니테일로 묶었다. [57] 정황상 Library of Ruina 시절 재헌에 의해 벌어진 1등석 승객 실종 사태. [58] 2코인 적중 전 출력된다. 핏빛 가위날 3단계면 톤이 올라간다. [59] 1단계일 땐 수치에 비례하여 얻는다고만 표시되지만, 각 단계가 되면 키워드 정보 상단에 실제 부여값이 표시된다. [60] 단, 핏빛 가위날 2단계에서는 방어 레벨 감소 디버프도 같이 받는다. [61] 혈귀와 피주머니가 출혈을 부여하기에 혈찬이 빠르게 쌓이나, 적에도 혈찬을 소모하는 혈귀가 있기에 쌓아둔 혈찬을 뺏거나 뺏기는 상황이 오갈 수 있다. [62] 이는 해당 거울세계의 시점이 돈키호테가 모험을 떠난 시점인 200년 전이기 때문이다. [63] 마침 의상에도 연꽃 모양의 자수가 새겨져 있다. [64] 물론 오티스도 세븐 협회 부장 인격처럼 인플레에 밀린 인격은 좀 있다. 특히 '마티스'라 불리는 마탄 인격의 경우, 현재 화상덱의 주 기믹인 편린 기반과는 맞지 않아 극히 드물게 덱 구성에 따라선 빼는 경우도 있긴 하고, 다른 인격들도 각 키워드 덱에선 필수 채용이 고려됐으나, 주력 인격인 1, 2번 편성에 들어가진 않았다. [65] 비록 2성 출시 주기가 압도적으로 길었던 싱클레어에 비해 다소 언급이 적긴 하였으나, 홍루 또한 이번 7장 2성 인격을 놓친다면 2성 출시 주기가 1년이 넘어가는 것이 확정되는 상황이었다. [설명] 환상 해석 2단계 이상의 E.G.O를 사용한 다음 턴부터, 해당 전투 스테이지에서 상시 발동하는 효과. 각기 다른 E.G.O 패시브는 중첩될 수 있다. [67] '고난을 겪음으로서 지혜에 이른다'라는 뜻이다. [68] 참고로 본 격언은 아이스퀼로스의 비극, 오레스테이아의 1부인 아가멤논이 기원이다. [설명] [70] 특히 이티스는 수비 스킬이 탐식이라 색욕 공명을 만드는 용도로 쓰기 적합하며, 이 경우 함께 편성한 인원 중 실돈이 없다면 돌쟈가 2스킬로 공격 위력 증가를 최대 4 부여해주기 때문에 단점을 해소할 수 있다. [71] 색이 공과 다르지 않고, 공이 색과 다르지 않으며, 색이 곧 공이고 공이 곧 색이니 [설명] [73] 버티스는 우울만 수급할 수 있어 자원 궁합이 좋지 않다. 세티스는 그나마 우울만 수급할 수 없어 괜찮은 편. [설명] [75] 에고와 항상 잘 맞았던 녹슨 기념 주화부터, 오만 자원을 많이 먹는 검줄 난사를 충분히 커버해줄 수 있는 성대한 환영과 침식도 더하기 코인이라 아무리 난사해도 다음 턴에 정신력을 풀로 채워주는 믿음까지 호궁합인 기프트가 많다. 물론 정신력의 경우 후반으로 갈수록 적의 레벨이 높아지기 때문에 흐트러짐, 처치로 정신력이 회복되어서 있으면 좋긴 하지만 녹슨 기념 주화와 성대한 환영 정도로 우선순위가 높지는 않다. [76] 이발사 오티스는 출혈, 탐식 취약 등을 써먹을 수 있고, 약지 오티스는 2성이지만 이 E.G.O가 제공하는 모든 효과를 전부 다 유의미하게 이용할 수 있다. [77] 대상 제한은 없어 오티스가 적용받을 확률은 높은 편이고, 이 경우 실질 정신력 소모량은 5가 된다. [설명] [79] 발동 조건도 은근 달성이 힘든데 무작위성이 높고 위력 부여량도 대단치 않다. 그나마 무작위 디버프 자체와 시너지가 있고, 3스킬로 버프를 걸 수 있는 약지 점묘파 스튜던트 오티스 정도만이 활용하는 정도. [80] 파열덱과 충전덱은 각각 검은줄기와 차원찢개를 사용하는 것이 더 좋다. [81] 루돌타의 소개 대사는 저의 무한한 증오를 담아 당신에게 이 선물을 드립니다.로, 오티스의 각성 스킬 대사와 거의 유사하다. [82] 길 잃은 승객이 사용하던 고속 공간 절단과 흡사하다. 이때 자세히 보면 오티스가 직접 오가면서 공격하는 것을 확인할 수 있는데, 침식 스킬에서도 볼 수 있다. [83] 상반신만 처치당한 대상들의 것이고, 다리는 W사 정리 요원의 것으로 고정이다. 균열 속에 들어간 침식 오티스의 다리의 단면으로 미루어보아, 이 다리는 오티스의 것으로 추정된다. [84] 3해석 이하는 20, 4해석은 30일 때 최대 효과를 볼 수 있다. E.G.O 패시브 + 멀티크랙 사무소 히스클리프의 서포트 패시브 + 거울 던전 기프트 충전식 장갑과 하츠 파워드 쥬얼이 있으면 20 + 5(E.G.O 패시브) + 5(서포트) + 10(충전식 장갑) + 5(하츠 파워드 쥬얼) = 45까지 횟수 최대치를 늘릴 수 있다. [설명] [86] 위력이 6일 때 최대 효과를 볼 수 있다. [87] 가중치 4 ~ 6의 광역 E.G.O라 적중 시 효과 만족은 쉽다. [88] 충전덱이 아니면 신속과 차원 균열의 파열 횟수 증가를 제외한 다른 모든 요소를 써먹을 수 없다. 차원 균열 역시 부여량이 충전 위력 3(각성)/5(침식)에서 최대라 효율을 내려면 W티스와의 조합이 필수. [89] 흐트러짐, 흐트러짐+, 흐트러짐++. 속성 내성의 변경은 없지만, 각각 물리 내성이 ×2/×2.5/×3으로 변경된다. [90] 이를 감안하면 총 정신력 소모량은 37, 4해석 시 지속 감소량이 1 줄어 총 34가 된다. [설명] [92] 홍루의 낮은울음을 사용해 진동 - 반향을 묻히고, 해당 or 다음 턴에 파우스트의 영속을 사용하는 극딜 콤보. 연계 시 영속의 진동 폭발(최소 4회, 최대 12회)에 모조리 진동 위력만큼의 나태 피해가 묻어 살벌한 딜을 뽑아낸다. [93] 이 경우 진폭 얽힘된 진동 - 영속과 반향의 효과로 진동 폭발이 최대 9회까지 늘고, 이 진동 폭발에 모조리 나태 피해가 적용되어 극딜기로 이용할 수 있다.