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마비노기의 아르카나 스킬 | |||||
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Elemental Knight
1. 개요
마비노기에 등장하는 아르카나 재능 중 하나인 엘레멘탈 나이트에 대해서 서술하는 문서이다.엘레멘탈 나이트의 아르카나 재능을 획득하기 위해서는 그랜드 마스터 마검사 히든 재능이 필요하며 이는 근접 전투 재능과 마법 재능의 그랜드 마스터 등급을 요구한다.
2. 특징
근접 전투를 기반으로 하여 마법의 특징을 부여한 아르카나 재능으로 전투에 특화되어있다. 근접 전투 재능[1][2] 무기를 착용했을 때만 관련 스킬들을 사용할 수 있다. 자이언트의 경우 윈드 브레이커를 발동시킨 상태에서는 엘나 관련 스킬을 사용할 수 없도록 조치가 취해져있다.2.1. 링크 보너스
-
1 링크
- 근접 재능 무기 최대 대미지 15 증가 -
2 링크
- 근접 재능 무기 최대 대미지 30 증가
- 생명력 100 증가 -
3 링크
- 근접 재능 무기 최대 대미지 60 증가
- 생명력 300 증가 -
4 링크
- 근접 재능 무기 최대 대미지 110 증가
- 생명력 300 증가
- 보호 3 증가
- 크리티컬 대미지 5 증가 -
5 링크
- 근접 재능 무기 최대 대미지 200 증가
- 생명력 300 증가
- 보호 3 증가
- 크리티컬 대미지 5 증가 -
6 링크
- 엘레멘탈 나이트 스킬 마나 소모량 50% 감소 -
7 링크
- 근접, 마법 재능 스킬 쿨타임 10% 감소[3] -
8 링크
- 근접 재능 무기 장착 시 마법 공격력의 10% 만큼 최소/최대 대미지 증가 (최대 50) -
9 링크
- 파이어 리프 어택 사용 가능 거리 0.8m 증가
- 라이트닝 스매시 공격 폭 1m 증가
- 어드밴스드 디펜스, 아이스 윈드밀 공격 반경 2m 증가 -
10 링크
- 파이어 리프 어택, 아이스 윈드밀, 라이트닝 스매시 쿨타임 1초 감소
- 엘레멘탈 인젝션 동시 활성화 가능
2.2. 사용 스킬
2.3. 주요 세팅
2.3.1. 추천 세공 옵션
부위 | 옵션 |
무기 |
스매시 대미지 최대 공격력 |
모자 |
파이널 히트 쿨타임 감소[4] 스탬피드 쿨타임 감소 보호[g] |
갑옷 |
다운 어택 대미지[6] 보호[g] |
장갑 |
컴뱃 마스터리 최대 대미지 소드 마스터리 최대 대미지 보호[g] |
신발 |
다운 어택 공격 거리 보호[g] |
악세서리 |
스매시 대미지 보호[g] |
에코스톤 |
컴뱃 마스터리 최대 대미지[s] 소드 마스터리 최대 대미지[s] 레이지 임팩트 쿨타임 감소 |
2.3.2. 추천 장비
-
무기
양손검
가장 대중적으로 쓰이는 무기.근접 무기중 가장 높은 피어싱이 장점으로 다른 무기들은 나브를 들어야만 얻을수 있는 피어싱을 켈틱,디바인으로도 챙길수 있다.
유틸 또한 우수한 편으로 정령무기의 레이지 임팩트 초기화 덕분에 레임쿨감 에코가 강제되지 않으며,궁극의 정령 이동속도 증가 역시 포지셔닝에 매우 유리하다.자이언트 라면 방패를 들수있어 최대 대미지 세공이 붙은 냄비로 맥댐을 챙기거나 방패를 통해 세트 옵션이나 높은 댐감률 또한 얻을수 있다.
단점은 미칠듯한 유동폭.특히 종결 무기인 워로드는 제작 유동이 무려 30이나 되며 여기에 미티어로이드 인챈트는 현존하는 인챈트중 가장 악랄한 유동폭을 자랑한다.[13]
마비노기내 모든 무기군중 가장 종류가 다양한 편이나,노던 플로리스 블레이드와 광신도의 대검처럼 성능 차이가 거의 없는 무기도 존재하니 주의할것.
양손도끼
정령무기의 효과는 양손검과 동일하나 양손검에 비해 무기맥이 높은 대신으로 피어싱이 낮은것이 특징.
원래 풀스윙 전용 무기로 취급되어 풀스윙 관련 세트옵션만 있었으나 나이트브링어 개편 패치 이후로 자체 스매시 대미지 증가 옵션이 붙었다.
성능은 미묘한 편인데,분류상 양손무기라 미티어로이드를 바를수 있고,양손무기 자체 스매시 보정을 받는데다 스매시 성공시 적의 방보를 감소시키는 디버프를 부여할수 있지만,그럼에도 나브무기 기준으로 워로드보다 피어싱이 2~3 정도 낮은데[14] 무기맥은 42 밖에 차이나지 않고[15],자이언트의 경우 양손도끼를 들면 방패를 들지 못한다.
특히 극종결 세팅을 한다고쳐도 버서커는 풀피어싱을 얻기위해 파멸의 로브와 쌍 드롭벨이 필수인데,이정도 비용이면 그냥 태양과 달의 검을 드는게 더 강하다.
그럼에도 엘프 엘나에겐 태달검을 살게 아니라면 버서커 외에는 선택지가 없다,다행인점은 파멸의 로브가 없이도 글렌 어려움이나 크롬바스 100 에르그에 무난하게 등반이 가능하다.
쌍수무기
피어싱이 낮은 대신으로 양손의 무기맥과 특개가 합산되어 미친 깡댐을 자랑한다.
깡댐이 높다는 특징으로 상대적으로 적의 방보가 낮은 구간에서는 양손검을 압도하는 효율을 보이는데,주로 울라 던전에서는 쌍수 무기의 성능이 더 좋다는 평.또한 궁극의 정령 효과는 쌍수무기 쪽이 좀더 실전성이 높다는 평을 듣기도 하는데,에르그로 인해 사실상 윈드밀과 스매시를 노쿨로 난사하게 되고 궁정을 통해 피흡이 발동되면 어느정도 생존력을 보장해주기 때문이다.
다만 적의 방보가 본격적으로 높아지는 테흐두인 미션부터는 성능이 미묘해지며,크롬 바스 고에르그나 글렌 베르나 등에서는 한계가 뚜렷하다.
특히 한때는 브레스에 있던 쌍검 무기 대미지 10% 증가가 현재는 모든 대미지 5% 증가로 바뀌면서 고점이 낮아졌고,또한 나브 개편으로 워로드에 자체 스매강이 붙으면서 스매시 대미지의 격차가 커지고 동시에 태달검이 상향을 받는등으로 극종결 기준 고점이 가장 높다는 장점도 현재는 무색해졌다,쌍둔의 경우는 더 절망적인데 에르그에 스매시 대미지 증가가 있는 쌍검과 달리 쓸데없는 경직 저항이 붙어있어 고점이 더 낮다.그나마 엘나 개편으로 라스매의 비중이 줄어들고 레이지 임팩트가 일회성에서 지속형 디버프로 바뀌면서 쌍수 무기의 입지가 조금 나아진편이긴 하나 여전히 한손무기용 피어싱 인챈트가 나오기 전까지는 메리트가 낮다는 평이다.
-
방어구
방어구는 일반적으로 중갑옷이 선호된다.중갑옷이 경갑옷에 비해 방어와 보호,팅 확률등이 높으며 여기에 마스터리까지 더해지면 마나실드가 없이도 어느정도 생존력이 보장된다.특히 충격 흡수 세트옵션이 달린 리파인드 로열 나이트 아머와 블리안 엔더스 듀러블 가드 등이 추천 되는데[16],아직 스펙이 낮고 생존과 컨트롤에 자신이 없다면 충격 흡수 옵션을 꼭 챙기는걸 권장한다.
본인의 스펙이 충분하며 생존과 컨에 자신이 있다면 경갑옷도 매력적인 선택지다.특히 글렌 베르나 매우 어려움에서 등장하는 신규 경갑옷 인챈트 사라진과 궤적의 성능이 매우 좋은편이라[17] 극종결을 지향하는 유저라면 경갑옷을 착용하기도 한다.이때 갑옷에는 리파인드 마제스틱 나이트 아머를 착용하고 머리에 템즈 플레이트 헬멧을 착용하면 스매시,윈드밀,다운어택 세트 옵션을 모두 챙길수 있다.[18]장갑과 부츠는 인텐스 세트를 통해 최대 대미지,크리티컬 대미지,피어싱 저항 등을 챙길수도 있고,로열 나이트 부츠로 충격 흡수 세트를 챙기고 방직 장갑을 통해 추가적인 맥뎀 세팅을 하는등 취향껏 세팅하면 된다.특히 자이언트는 나이트 브링어 뱅가드를 착용하면 경갑옷 특유의 부족한 생존력을 보충할수 있다.
세트 옵션은 스매시 강화가 필수이며 윈드밀,다운어택 강화는 증가량이 미미해 필수로 챙기진 않는다. 디바인 블레이드 처럼 자체적으로 스매시 강화 발동이 가능한 무기가 아니라면 방어구에서 챙겨야한다. 스매시 강화가 달린 방어구에는 모험가의 크럭스 세트, 템즈 플레이트 세트, 브로큰 혼 세트, 리파인드 마제스틱 나이트 세트가 있다. 이 중 모험가의 크럭스 세트는 G1 도중 퀘스트 보상으로 주기 때문에 가성비가 굉장히 훌륭하다.특히 엘나는 방어구 세공의 효율이 다른 아르카나보다 낮은 편이라 글렌 쉬움 정도의 난이도는 모험가의 크럭스 세트에 초세공 둘둘로도 가능하다.[19]
디바인 무기를 졸업하고 페러시우스 무기로 갈아탈 시점이 되면 세팅 난이도가 상승한다.특히 무기에서 스매강을 챙길수 없고,딜찍누가 안되기 때문에 충격흡수를 꼭 챙겨야 하므로 골머리를 앓게된다.그나마 자이언트는 방패에서 스매강을 5나 땡겨올수 있지만 인간의 경우 스매강과 충격흡수를 동시에 챙기려면 비싼 주문서를 발라야만 한다.그나마 스매강 주문서보다 충격 흡수 주문서가 저렴한 편이므로 리파인드 로열 나이트 아머에 충격흡수 주문서를 발라 1팟 충흡을 완성하면 스매강은 비교적 쉽게 완성할수 있다.
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보조 재능
엘나는 한때 베이스 재능인 근접 전투의 저열한 성능으로 광역기가 필요한 구간에서는 듀얼건이 지속딜이 필요한 구간에서는 너클이 강제되었다.
이후 지속적인 패치로 현재는 스매시의 DPS가 너클을 압도하며 광역딜 능력 역시 크게 개선되어 더이상 듀얼건이 강제되지 않는다.[20]단 크롬 바스에서는 여전히 너클의 효율이 높은편이며[21]듀얼건 역시 체력 스탯을 공유해 보조무기로서 효율은 뛰어난 편.단 꾸준한 스펙의 상승으로 크롬 바스에서도 딜찍누가 가능해져 너클의 채용률은 갈수록 떨어지는 중이다.
점성술 패치 이후로는 뒤탭 낫이 각광을 받고있다.점성술의 뛰어난 몰이 성능과 엘나의 리프어택이 조합되면 다크 메이지를 뛰어넘는 몰이의 신이 된다.특히 인간의 경우 스핀 스퍼트에 밀어내기를 조합하면 유사 스탬피드 처럼 사용할수 있다.물론 자이언트가 더 잘 써먹는게 함정
3. 평가
3.1. 장점
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뛰어난 기동성과 상황 대처 능력
엘나의 스킬들에는 슈퍼아머, 무적, 넉백, 빙결 등 적의 다굴이나 경직등에 대항하는 수단을 하나씩 가지고 있다.특히 일반몹의 평타에도 경직 모션이 발생하여 스킬 시전이 취소되는 다른 재능들과 달리 엘나는 상대적으로 자유롭게 스킬 시전이 가능하며 특히나 리프어택의 긴 이동거리 덕분에 다수몹을 상대로 뛰어난 돌파력을 보여준다. 2024년 상반기에서 엘레멘탈 인젝션이 개편되면서 파이어 리프 어택에 몹모으기(라이트닝 인젝션), 이속다운(아이스 인젝션)의 효과가 추가되었다. -
뛰어난 무기의 성능
나이트브링어 무기 상향 이전에는 랜스, 궁술과 함께 단 셋뿐인 피어싱 무기 보유 재능이었으며 현재도 고가의 나브 무기나 파멸의 로브, 드롭벨 등이 없어도 자체 피어싱을 가지는 건 저 셋과 다크 메이지 뿐이다. 특히 양손검은 자체 피어싱이 낮은편이 아닌데도 무기의 대미지가 랜스나 석궁에 비해 굉장히 높은 것도 장점.
양손도끼와 한손무기(한손검과 한손둔기)은 나브 무기를 보유해야만 피어싱을 얻지만 그 대신으로 자체 무기 공격력이 굉장히 높다. 또한 다른 재능들과 달리 벨런스가 높기 때문에 밸런스 맞춘다고 기를 쓸 필요가 없다는 것도 역시 큰 장점. -
우수한 타재능과의 연계
엘나의 주스탯인 체력은 가장 많은 재능에 기여하는 스탯으로 총 12개의 전투 재능중 근접 재능을 포함하여 5개의 전투 재능이 체력을 주스탯으로 공유한다, 이들 중 생활 재능의 성격이 강한 연성 연금술과 버프/디버프 스킬 위주로 구성된 음유시인을 제외하면 사실상 절반을 체력이 관여하는 셈이다. 또한 파이어 리프어택을 통한 뛰어난 기동력 역시 타 재능과의 연계를 유리하게 만드는 장점. 여기에 레이지 임펙트와 서포트샷의 대미지 보너스를 공유하는 너클과의 연계도 뛰어나기 때문에 세인트 바드를 제외하면 타재능과의 연계에 있어 가장 유리한 아르카나라고 할수있다.
이는 아르카나가 등장했음에도 여전히 여러재능을 활용해야만 하는 마비노기에서 분명한 장점이다. -
우수한 생존력
중갑옷을 입어도 패널티를 받지 않는데다, 체력으로 오르는 방어와 근접 무기 에르그가 제공하는 보호 덕분에 꽤나 튼튼한 편이다.특히 자이언트는 양손검과 함께 높은 댐감률의 방패를 착용할수 있으며,여기에 변신까지 더해지면 글렌 베르나 어려움 난이도에서도 스넷타의 매그넘 샷 크리나 토릴라의 구르기도 버틸수 있다.[22]
또한 주력 스킬인 라이트닝 스매시와 파이어 리프어택이 가인식 스킬이라 인식 관리에 매우 유용하다. 범위 스킬들이 본의 아니게 어그로를 끌어 적을 한방에 원콤 내지 못하면 도리어 본인의 생존을 위협받는 알케믹 스팅어와 달리 엘나의 라스매는 아무리 스킬이 튀어도 인식을 끌지 않으니 비교적 생존에 유리한 편. 특히 글렌 베르나와 같이 최대 인식수의 제한이 있는 던전에서 이 장점은 빛을 발하는데 리프 어택으로 적을 직접 타격해도 가인식 상태만 유지될 뿐 인식을 당하지 않으니 생존기로서 활용에 매우 유용해진다. 거기다 파이어 리프 어택은 공격 후 2차 도약을 이용하면 스매시를 포함한 근접 공격을 아예 흘려버릴 수 있으며, 어드밴스드 디펜스는 일시적으로 몹다굴을 무경직으로 버틸 수 있고 넉백을 통한 탈출 기회까지 만들 수 있다. -
강력한 범위딜과 폭딜
한때 2기 아르카나에 밀리는 성능을 보이기도 했으나, 2024년 4월 패치를 기점으로 뛰어난 범위딜 능력과 함께 우수한 폭딜까지 겸비한 아르카나가 되었다.
특히 아이스 윈드밀이 크게 상향을 받아 범위면에서 플레임 버스트를 압도하며[23]여기에 추가 효과까지 받게되어 잡몹처리 능력이 매우 우수해졌다.
폭딜 면에서도 말뚝딜을 가정할시 볼트조합과 비슷하거나 그이상의 DPS를 보여주는 등 상황만 뒷받침된다면 2024년 상반기 기준으로 가장 고점이 높은 딜러가 되었다.
3.2. 단점
-
구시대적 구조의 근접 재능
엘나의 기본 베이스라고 할 수 있는 근접 재능은 과거 가위바위보 전투의 잔재로 활용도가 매우 떨어진다. 특히 카운터 어택, 다운 어택, 디펜스가 대표적이며 그나마 주로 쓰이는 스킬들 역시 대미지 자체는 우수한 편이나 기나긴 선딜이 발목을 잡는 스매시, 좁은 범위와 애매한 대미지 탓에 광역기로나 단일기로나 어느쪽도 성능이 애매한 윈드밀, 시도때도 없이 위치렉을 유발하며 스택 증발의 리스크를 안고있는 배쉬 등 하나같이 유틸이 부족하거나 성능이 떨어지는 등의 이유로 활용이 매우 어렵다.
때문에 아르카나 스킬과 베이스 재능의 스킬을 모두 활용하여 최대 포텐셜을 끌어내야하는 상황에서는 운용 난이도가 급증한다.특히 적에게 붙어야 한다는 특징은 마비노기 특유의 적대적인 전투 환경에 쉽게 노출되기 때문에[24] 이론상의 딜포텐셜이 매우 높음에도 이를 100% 활용하기가 매우 까다롭다. -
극심한 마나&스태미나 소모
개편 후에서 나타난 문제로, 3대 스킬을 강화하려면 인젝션이 필수가 되었는데, 10링크에서 해금되는 멀티인젝션을 걸면 가만히 있어도 소모하는 양이 기하급수적으로 늘어 마나와 스태미나 소모가 극심해진다. 3대 속성을 전부 거는 것은 파티원 중에 세인트 바드가 있거나 보스전 등의 극도로 제한된 환경에서나 쓸 수 있으며, 평시에는 한두 개만 인젝션을 거는 선에서 끝낼 수밖에 없다. -
기복이 심한 생존력
엘나는 높은 방보와 가인식 스킬, 방패를 통한 추가적인 댐감 덕분에 잡몹전에서 매우 우수한 생존 능력을 가지고 있으나,보스전에서는 한기, 에르그 중독, 죽음의 낙인 등 방보를 무시하는 공격들로 인해 이러한 장점들이 퇴색되며, 오히려 스매시의 긴 선딜 때문에 패턴을 피하는 난이도가 수직상승한다.
또한 마나 코스트 재능이라 상위 던전 필수 생존기인 마나실드 운용이 어렵다. 아무리 중갑옷과 방패, 에르그 등을 통해 방어와 보호 스탯을 챙길 수 있다고 해도 결국 잡몹들의 위협적인 스킬 크리티컬이나 다단히트 공격을 버티기 힘드므로 실제 엘나의 생존력은 리프어택의 초장거리 이동과 무적 판정에서 나오는데 문제는 마나실드가 꺼지면 엘나의 스킬도 먹통이 되어 버리는 탓에 생존력이 크게 떨어진다. 이러한 단점은 인젝션의 개편으로 더욱 심화되었다. -
숙련도에 따라 달라지는 성능
선술한 문제들에 더해 인젝션의 개편으로 마나, 스태미나 코스트가 크게 증가하면서 운용 난이도가 꽤나 높아진 편이다.
그나마 코스트가 큰편은 아니며 특유의 유틸성으로 스킬을 내지르기 좋아 아르카나에 한정해선 특별히 난이도가 높진 않으나 배쉬 스택 관리, 인젝션 강도 관리, 스킬 사용 순서 숙지,[25] 고래 지속시간 체크, 근접 특유의 피로도 등 컨트롤에 있어 번거로운 면이 크다.[26] 여기에 더해 항상 보스 옆에 붙어있다 보니 자연스럽게 디버프 관리까지 도맡아하는 경우도 왕왕 있다.
이러한 문제로 엘나 유저들에겐 전황을 살피며 순간적인 판단으로 스킬을 분배하는 능력이 요구되며 같은 엘나 유저라도 숙련도에 따라 성능이 천차만별인 경우가 많다. -
상대적으로 자이언트에게만 유리한 성능
모든 종족이 고를 수 있는 아르카나 임에도 종간 차이가 매우 큰편이다.자이언트의 경우 양손검에 방패를 들수 있어 세팅 난이도가 낮은데다 스탯과 스킬의 배율이 타종족보다 높다. 인간 종족의 경우 양손검에 방패를 들수 없으며 엘나와 함께 활용할 종특기가 마땅치 않다.[27] 그나마 한때는 서포트 샷의 활용으로 순간 화력 자체는 자이언트와 동일하거나 그 이상이라는 평가도 받았지만 현재는 서포트 샷의 개편으로 옛말이 되어 버렸다. 엘프는 3종족 중 가장 열악한 상황으로 체력 스탯도 셋중 가장 낮은데다 자이언트에 비해 상대적으로 낮은 스킬 배율을 커버할 서포트 샷의 쿨타임이 길어 활용이 어렵다.[28] 또한 양손검을 들 수 없기 때문에 피어싱을 얻으려면 종결 무기인 나이트브링어 버서커를 들거나 태양과 달의 검을 들어야만 한다.
결정적으로 기능적인 면에서 종간 차이가 매우 큰 편인데 자이언트는 희대의 사기 스킬 스탬피드를 활용해 엘나 특유의 부족한 유틸을 보완하는 게 가능하며, 높은 댐감률의 방패를 들 수 있어 일반적으로 '튼튼한 전사'의 이미지에 잘 부합하는 반면에 인간과 엘프 엘나는 동일 스펙대비 딜링도 자이언트에 밀리면서 유틸도 없기 때문에 딜도 탱도 안되는 애매한 처지에 놓이게 된다.
특히 DPS 자체는 모든 유저의 스펙이 동일하지 않기 때문에 애정을 가지고 투자한다면 종족 차이를 어느정도 좁힐수 있는 반면에 태생적인 유틸의 차이는 투자한다고 해서 좁힐 수 있는것이 아니기 때문에 이 부분에서 현타를 느끼는 유저가 많을 수밖에 없다.
3.3. 총평
엘나는 세바와 함께 최초로 공개된 아르카나로 컨셉이나 성능 면에서 실험적인 면모가 강했으며[29],근접 재능 특유의 리스크에도 불구 2기 아르카나에 비해 확실한 메리트를 가지지 못한 성능탓에 많은 비판을 받았다.이후 버프와 개편을 거치며 리스크에 걸맞은 DPS를 받았으며 딜러겸 누커로서의 정체성이 확립되었다.
특히 자이언트와 조합시 특유의 유틸성과 탱키함으로 인해 적을 끈질기게 물고 늘어지며 진영을 마음껏 휘어잡는,그야말로 딜탱의 면모가 크게 두드러진다.이에 더해서 직관적인 스킬셋과 그럼에도 불구하고 결코 단순하지 않은 엘나만의 운영은 엘나가 가지고 있는 전사 재능의 아이덴티티가 그만큼 강하다는 의미이며 덕분에 많은 유저들이 암흑기에도 엘나를 놓지 못하는 이유가 되었다.[30]
물론 그럼에도 한계와 단점이 명확하다.아르카나 스킬에 주로 의존하는 구조와 제한적으로만 활용되는 근접 스킬등으로 출시초에는 너클에게 밀렸으며,24년 4월 개편 후에는 이론상 볼트 조합과 매그넘보다 강력한 배율을 보유하게 되었지만,그럼에도 긴 선후딜과 초근접 스킬 특유의 리스크로 인해 이론상의 강력함을 발휘하기 어렵다.물론 엘나의 장점은 단순히 DPS에만 있는것이 아니며 유틸적인 강점도 강하기 때문에 크게 문제 되는것은 아니며,무엇보다 제한적이긴하나 환경이 뒷받침되어 근접 스킬을 모두 활용할수 있게되면 엘나의 이론상의 고점은 오히려 다른 아르카나를 압도하기도 한다.
한편으론 엘레멘탈 나이트 역시 알케믹 스팅어와 마찬가지로 자이언트가 아니면 성능을 100% 활용하지 못함에도 다른 종족에게도 인기가 많은 이유는 단순히 자이언트가 성능 외적인 이유로 비인기 종족인 탓도 크지만,엘나에게 성능 외적으로 어필하는 매력이 크다는 것을 의미한다.강력한 범위기와 이펙트에서 오는 특유의 호쾌한 타격감과 뛰어난 성능의 이동기가 선사하는 재미 때문에 24년 기준으로 낭만과 성능을 동시에 챙길수 있는 아르카나로 많은 유저들에게 사랑 받고 있다.
4. 역사
4.1. 2022년
테섭 공개 당시에는 평가가 좋지 못했다. 스킬의 배율은 준수하나 쿨타임이 지나치게 길었으며, 추가로 위력을 높일 수단이 부족해[31] 테흐 매어나 크롬바스 등의 상위던전으로 갈수록 뚜렷한 한계를 보였으며 이로 인해 인형/연금술/격투술을 대체하지 못할것이란 평이 컸다. 실제로 범위딜은 인형술의 질주가 더 강력하고 빨랐으며, 단일 딜링은 당시로선 연금술의 워터캐논과 격투술에 비할바가 못되었다.하지만 정식 출시가 되면서 이 평가는 뒤집어졌는데 우수한 유틸리티를 가졌으며 스킬의 준비동작이 긴 편이긴 하나 그 대신으로 높은 배율을 받았으며, 전투 재능과 마법 재능의 그랜마 미션이 비교적 쉬운편이라 접근성이 좋다. 엘나 특유의 호쾌한 타격감 덕분에 많은 초보 유저들에게 호평을 받았다. 특히 에르그의 살인적인 난이도와 가격에 질린 많은 초보~중수 유저들에겐 엘나가 한줄기 빛이나 다름없는 존재가 되었다.[32]
특히 인간 종족에게 근접 전투 스킬중 배쉬와 파이널 히트 말고는 믿을 만한 극딜 스킬이 없었기 때문에 평가가 좋다. 안그래도 배쉬는 다대일에서 힘을 못쓴다는 점과 파이널 히트는 세공 의존도가 있다보니 주력기로 삼기엔 2% 부족한 편인데 엘레멘탈 나이트가 출시되자마자 근접 무기 관련 시세들이 일제히 뻥튀기 된 것만 해도 엘나 출시의 파장이 얼마나 높았는지 알 수 있는 부분이다.또한 상위 던전에서의 한계가 뚜렷하다는 테섭 당시의 평가가 무색하게 엘나 출시후 라이트닝 스매시의 압도적인 배율을 앞세워 시간왜곡을 통해 글라스 기브넨을 순식간에 녹여버리는,이른바 버스트딜 전략이 유행하게 된다.[33]
하지만 보스전을 제외한 잡몹 구간은 카리 장판의 존재로 엘나 스킬의 활용이 거의 불가능 했으며,보스전 자체도 세인트 바드의 붕괴의 파동이 버스트의 핵심 스킬이었기 때문에 너클 만으로도 버스트 수행이 가능했기에[34]이때까지도 인연격의 절대적인 입지를 흔들지는 못했다.
4.2. 2023년
엘나 스킬 자체의 포텐은 엘나 출시 당시 종결 던전이던 크롬 바스에서 보스딜 수행능력은 뛰어났지만,잡몹 구간에선 카리 장판의 존재로 프라가라흐와 실린더가 강제되는 문제 때문에 활용도가 떨어지는 편이었고,상위 던전에 진출하려면 인연격 세팅이 우선시 되는 편이었다.하지만 글렌 베르나 출시와 함께 개방된 6-10 링크 보너스는 이러한 문제점을 극복시켜주는 중요한 장치가 되었다. 엘나 특유의 현자타임이 링크 확장으로 크게 개선 되었으며 덕분에 다소 애매했던 사냥 속도가 크게 빨라지고 상위 던전에서의 DPS 상승 역시 크게 체감될만큼 상향되었기 때문.실제로 링크 개방 이후 크롬 바스 30 난이도 한정으로 실린더 의존도가 크게 감소한 덕분에,30 난이도에 진출하는 유저수가 크게 증가했으며 또한 신규 던전인 글렌 베르나가 기존의 인연격 메타를 견제하는 구성으로 이뤄진 덕분에 엘프 궁수와 함께 주요 딜러로 자리 잡을수 있었다.결국 기존의 절대적이었던 인연격 메타가 무너지면서,레이드 같은 곳을 제외하면 전반적인 전투의 양상을 알스&닼메 출시 전 까지 엘나가 꽉잡고 있었다고 해도 과언이 아니다.
하지만 여름 프리시즌 알케믹 스팅어, 다크 메이지가 출시되고 난뒤, 엘레멘탈 나이트의 문제점이 부각되기 시작하면서 점차 엘나가 자리를 잃기 시작했다.
먼저 서포트 샷이 지속형 디버프로 개편이 되면서 라스매에 의존했던 엘나와 궁합이 나빠졌는데,[35]신규 아르카나는 개편전 서포트 샷+라스매의 배율과 거의 동일하거나 압도하는 수준의 사양으로 나오면서 #딜러로서 메리트를 상실하고 말았으며,디펜스 너프와 방패 개편으로 기존의 괴물같은 생존력도 사라졌다.[36]여기에 기반 재능의 훌륭한 성능으로 주력 무기 만으로도 광역딜과 단일딜이 모두 커버되는 알스&닼메에 비해 근접 재능의 저열한 성능으로 듀얼건,너클과 같은 보조 세팅이 강제 되는점 역시 엘나의 입지가 줄어든 원인으로 작용했다.
결국 연속된 직/간접 너프에 대한 보상으로 재능 레노베이션이 진행되었으며 스매시의 쿨타임/배율이 상향되고 배쉬의 리워크가 진행되었으나[37]이전에 당했던 칼질이나 다른 아르카나의 우월한 성능에 비하면 상향안이 그다지 매력적이지 못했고,특유의 저열한 광역딜 능력은 여전했기에 상실한 입지를 되돌리지 못했다.
실제로 겨울 프리시즌에 추가된 파메스에선 닼메와 알스가 순위권을 차지하는 동안 엘나는 찾아보기 힘들었고,글렌 베르나와 관련된 시세와 수요가 폭락하면서 크롬 바스가 가장 인기있는 최종 컨텐츠로 떠오르자 원래도 크롬 바스에서 약세였던 엘나의 평가는 더더욱 박해졌다. 물론 크롬 바스에 한해서는 알케믹 스팅어도 비슷한 입장이라곤 하나 그외에 다른 파밍처에서도 딱히 엘나가 비교 우위에 서는점이 전혀 없었다.
4.3. 2024년
2024년 4월 8일. 테스트 서버로 개편안이 올라왔다.
-
배쉬 더이상 지속시간이 끝나도 스택이 증발하지 않고 1씩 차감된다.
- 레이지 임팩트 지속시간 5초 감소, 피격당한 적의 근접 피해 증가율 50%->15%로 감소하는 대신 지속시간동안 상시 적용하게 변경
-10링크 효과에 3속성 인젝션 동시 활성화 효과가 추가되며 인젝션 증첩 수에 따라 마나,스태미나 감소
- 아이스 윈드밀 대미지 방식 변경[38]
- 라이트닝 스매시, 파이어 리프 어택, 아이스 윈드밀에 각각 파이어, 아이스, 라이트닝 인젝션 발동 시 각 스킬에 효과가 추가되며 스킬간 시너지 추가.
- 레이지 임팩트 지속시간 5초 감소, 피격당한 적의 근접 피해 증가율 50%->15%로 감소하는 대신 지속시간동안 상시 적용하게 변경
-10링크 효과에 3속성 인젝션 동시 활성화 효과가 추가되며 인젝션 증첩 수에 따라 마나,스태미나 감소
- 아이스 윈드밀 대미지 방식 변경[38]
- 라이트닝 스매시, 파이어 리프 어택, 아이스 윈드밀에 각각 파이어, 아이스, 라이트닝 인젝션 발동 시 각 스킬에 효과가 추가되며 스킬간 시너지 추가.
당초 유저들이 아르카나 스킬의 편의성 개선 및 자잘한 유틸 추가,베이스인 근접 전투의 대대적인 리워크를 원하고 예상한것과 달리 실제 결과물은 정반대로 나왔다. 특히 3젝션 발동시 아르카나 스킬간의 시너지를 고려해 콤보 형식의 스킬 사용이 강제되었는데 그럼에도 본섭의 엘나딜과 비교시 큰 차이가 없었으며 스태미나,마나의 감소가 지나쳐 고래와 물약으로도 도저히 감당이 안되는 수준이라 리스크 대비 리턴값이 너무 적은 상황.
결국 2주차에서는 스태미나와 마나의 감소량을 큰폭으로 낮추고 스킬 연계시 보너스 대미지를 큰폭으로 상향시켰다.
특히 리프 어택까지 연계해야만 본섭 엘나의 대미지를 따라잡았던 1주차와 달리 아이스 윈드밀에 라이트닝 스매시만 연계해도 본섭을 압도하는 딜량이 나오면서 연계의 강제성이 완화되었고,여기에 배쉬와 레이지 임팩트의 실전성이 크게 개선되어 DPS의 기대값이 매우 커진 상태.실제로 테섭 기준으로는 알케믹 스팅어를 압도하는 배율을 보유하게 되었으며 다크 메이지는 물리와 마법 방어/보호의 차이,전장+비바체의 본섭 적용 여부로 인해 우열을 매기기 어렵다.
문제가 되었던 엘나 특유의 '저열한 잡몹처리 능력 또한 아이스 윈드밀의 공격 방식 변경과 스킬의 범위 및 사거리 증가,리프 어택에 새롭게 추가된 몹몰이 능력 등으로 어느정도 완화 되었다.
패치에 대한 평가는 크게 엇갈리는 중이다.선술했듯 대다수의 유저들이 요구했던 라이트닝 스매시의 선딜 감소와 인젝션 통합은 받아들여지지 않거나 정반대로 작용했으며 또한 기존의 구조를 크게 바꾼점과 새로운 리스크가 추가된것이 기성 엘나 유저들에게 거부감으로 작용했다.
바뀐 구조에 대한 비판도 크다.자체적으로 마나와 도르카를 충당이 가능한 다크 메이지와 달리[39] 자체적인 수급이 불가능해 마기그래프,회복 능력을 가진 펫,물약 등을 사용하는 마나,스태미나를 코스트로 지정한 것이 설계적 미스라는 평이 있으며 인젝션의 효과들 역시 통일성이 없고 난잡하게 파편화되어 있어[40]상황에 따른 선택이 아무런 의미가 없다.[41]
편의성 부분에서도 문제가 큰데 스킬칸을 3개나 할당하는데다 안그래도 난잡한 버프 상태창이 더더욱 난잡해져 온오프 상태를 확인하기가 까다롭다.또한 작년 레노베이션 당시 1랭크에도 인젝션 발동 모션이 생겼는데,이로인해 인젝션을 킬때마다 캐릭터가 버벅거리는 문제가 있어서 인젝션을 모두 켜야하는 상황에 우려가 크다.
외에도 이전 패치에서 죽여버린 디펜스와 원래도 나빳지만 더더욱 활용도가 낮아진 어드밴스드 디펜스에 대한 개선이 빠져있는것은 매우 아쉬운 부분.
그럼에도 이론상의 계산과 실제 플레이 후기들을 통해서 버프가 맞다는 평가가 지배적이다. 실제로 배율이 큰폭으로 상향되었으며 주로 지적되는 근접 리스크로 인한 실전딜의 특수성 문제도 다른 아르카나 역시 대부분 겪고있는 문제라 과한 주장이라는 의견이 있다.특히 23년 재능 레노베이션 당시 다크 메이지 조정에서도 보여진 현상인데 전체적으로 조정이거나 유틸의 개선으로 상향된 부분이 있음에도 몇몇 요소에서 하향된 수치만을 가지고 주장해서는 안된다는 것이다.
결론적으로 유저들의 요구가 반영되지 않은점,전투 환경의 특수성으로 인해 발생하는 근접 리스크,활용도가 낮은 근접 스킬들의 개선등이 제대로 이뤄지지 않은것은 아쉬우나 실제 성능이 크게 개선된것은 사실이며 그 과정에서 현 메타에 대한 분석과 고민 역시 어느정도 느껴진다.
실제로 파리프와 아윈밀의 성능이 크게 개선되며 너클에서는 해방되었으나 여전히 듀얼건과 실린더에 의존했던 다수몹 처리 능력이 매우 좋아졌으며 동시에 렘+라스매 원툴에 가까웠던 기존의 사냥 방식이 꽤나 다이나믹 해졌다.특히 기존에 엘나가 불리했던 파메스 등반과 크롬 바스 잡몹구간,시왜 버스트 등이 크게 개선된점을 보면 운영진이 어느정도 현 메타를 인지하고 있는것으로 보인다.[42][43]근접 리스크와 선딜의 개선요구도 근접만이 가지는 리스크는 주로 비정상적인 전투 환경으로 인해 발생하는 문제라 실질적으로는 던전 디자인에 대한 개선이 요구되어야 한다.선딜의 경우 각 재능별 개성의 문제가 걸려있기 때문에 무작정 선딜을 제거하는 것이 정말로 건전한 벨런싱인지에 대한 고민이 남아있다.
이후 본섭 출시에선 파이어 리프어택의 연계 대미지가 삭제되고 라이트닝 스매시의 기본 대미지가 본섭과 같은 수준으로 롤백이 되어 스킬 연계의 강제성이 사라졌으며,또한 빙결 해제가 삭제되어 같은 엘나끼리 역시너지가 나는 상황 역시 보완이 되는등 유저들의 피드백이 어느정도 받아들여졌다.
덕분에 본섭 출시 이후 파메스 등반과 크롬바스 공략에 대한 긍정적인 후기들이 올라오는 중이며 관련 재화들 역시 가격이 상승하는 등 결과적으로 성공적인 개편이 되었다.
이러한 개편안의 호불호를 떠나서 개편안을 공개하는 방식에 대해서는 이견 없이 문제가 맞다는 지적이 올라왔다. 실제로 23년 재능 레노베이션에서 부터 1주차에 지나치게 실험적이거나 미완성 느낌이 강한 내용으로 내놓고 2주차때 수정하는 방식이 등장하고 있는데 이로 인해서 유저간에 불화와 갈등을 유발해 분위기를 험악하게 만들어 건설적인 분석이 힘들어지고 있다.운영진 측에서 의도적으로 불화를 유발할 목적이 아니라면 그만큼 유저와의 인식의 괴리가 심각하다는 의미인데 그럼에도 테스트 기간이 짧은탓에 피드백이 제대로 받아들여지지 못하며 유저측에 찝찝함을 남기기 때문에 최근들어 벨런싱이 비교적 자주 이뤄진 편임에도 이렇다할 만족감을 주지 못하며 불만이 쌓여가는 형국이다.
어쨋거나 개편으로 인해 엘나의 성능이 올라온 덕분에 새롭게 출시된 글렌 매어에서 입지가 크게 상승했다.
특히 자이언트 엘나의 경우 원래도 단단했지만 세인트 바드의 생명의 장막과 방패의 궁합이 매우 좋아 다크 메이지를 능가하는 생존력을 보여주는 중이다.또한 여름 프리시즌에 새롭게 출시된 신규재능 전투 점성술이 유틸적인 측면에서 엘나와의 궁합이 발군인데,원래도 서브 재능을 활용하기 좋은 포맷을 가진 엘나가 전투 점성술로 추가적인 몰이기와 이동기를 받으면서 전투 스타일이 매우 화려해졌다.특히 스탬피드를 가진 자이언트 엘나는 크롬 바스 등에서 몹몰이의 화신으로 불릴 지경.
결론적으로 4월에 있었던 엘나&세바 개편은 성공적이었고 그 결과 엘나와 세바가 상반기 메타를 주도하고 있다해도 과언이 아닌 상황.물론 극상위 구간에서 다크 메이지와 알케믹 스팅어가 각자 고유의 영역을 차지하고 있으나,개편전 다른 아르카나의 하위호환에 불과했던 과거를 생각하면 천지가 개벽할 수준의 지위 상승을 누리고 있는것도 사실이다.
5. 둘러보기
- 마비노기/재능/아르카나
- 라흐 왕성의 아르카나 협회의 카웬나
[1]
같은 근접 무기일지라도 너클, 랜스 같은 관할 재능이 다른 것으로는 엘나의 스킬을 사용할 수 없다.
[2]
다만 레이피어류나 양손 전투 낫 같은, 분명히 근접 전투 재능 무기에 속하거나 이도저도 아닌 무기도 역시 엘나 스킬에 대응하지 못한다. 하다못해 식칼 같은 조리도구도 된다는 점이 아이러니. 이는 아래 링크 보너스에도 적용이 되는데, 제일 쉽게 확인하는 방법은 해당 무기를 들고 엘나 스킬이나, 레이지 임팩트 같은 근접 전투 재능 스킬을 사용하는 것.
[3]
엘나 자체 스킬은 공격판정은 근접이지만 스킬 자체가 근접 재능 스킬에 속해 있지 않기 때문에 쿨감 효과를 받지 못하는 점에 유의할 것. 이는 근접무기 에르그의 근접 재능 쿨타임 감소도 마찬가지다.
[4]
파힛 자체는 활용도가 매우 낮지만,쓸만한 세공이 없어 쓰는 경향이 크다.
[g]
글렌 어려움 이상이 목표일 경우, 보호 150 넘으면 상관없음
[6]
세공 효율이 매우 낮은편으로 극종결이 아니라면 굳이 챙길 가치가 없는 옵션이나,파힛 쿨감과 마찬가지로 쓸만한 세공이 없어서 울며 겨자먹기로 쓴다.
[g]
[g]
[g]
[g]
[s]
장갑 세공으로 챙기지 못한 옵션
[s]
[13]
최대대미지의 유동이 무려 26이나 되며 피어싱의 유동이 1~3이다,그래서 대성공이 뜨면 확정으로 3피어싱을 얻는 창백과 달리 미티어는 2피어싱이 뜰수도 있다.
[14]
표기 피어싱의 차이는 3이지만 도끼 스매시의 디버프가 피어싱 1과 비슷한 수준이라 실질적인 차이는 2피어싱 정도로 본다.
[15]
단 제작 유동이 30이나 되는 워로드에 비해 버서커의 제작 유동은 16밖에 되지 않아 상대적으로 상옵 무기를 더 쉽게 구할수 있는편이긴 하다.
[16]
자이언트 한정으로 기간틱 노블레스 아머.
[17]
중갑옷 인챈트인 가라앉은과 자취에 비해 최대 대미지가 도합 30정도 높다.
[18]
단 스매시는 리파마제와 템즈뚝 만으로 완성되지만 윈드밀과 다운어택은 추가로 주문서를 발라야만 한다.
[19]
여기에 추가로 바펠갑에 템즈 방어구를 둘러 스매강 다택강 동시에 챙기기, 리파마제에 다크나이트 방어구를 둘러 스매강 윈밀강 챙기기 등등 셋옵을 동시에 챙기는 있는 세팅이 있으나 스매강에 비해 증가량이 미미해 필수는 아니다.
[20]
특히 과거에는 팅의 존재 때문에 근팅에서 자유로운 듀얼건이 매우 각광 받았지만 현재는 팅의 삭제로 굳이 듀얼건에 과투자할 필요가 사라졌다.때문에 특별히 듀얼건에 로망이 있는게 아니라면 연대기 수준에서 투자를 멈추는걸 권장한다.
[21]
특히 글라스 기브넨 버스트시 역경직이 없기 때문에 스매시+배쉬 콤보보다 빠르게 딜을 우겨넣을수 있다.
[22]
풀보호 세팅이 비현실적으로 보이나, 실제로는 굳이 풀보호가 아니어도 방패 정도만 업글하면 비슷한 수준의 탱킹력을 보여준다. 애당초 활력이나 페푸, 보호포션에 인내의 노래까지 받는다면 자이언트 기준으로 풀보호가 그리 어려운 수준도 아니다.
[23]
다만 본인 중심으로 원을 그리는 아윈밀과 원거리 스킬이면서 3타가 터지는 플버를 범위만 가지고 비교하는건 타당치 못하다. 애당초 알스의 진정한 범위딜 능력은 플버가 아닌 하이드로 피어스의 압도적인 범위와 사거리에서 나온다.
[24]
맥락없이 남발되는 즉사기, 레이저, 장판과 낡은 엔진으로 인한 위치렉 등등 본인의 컨트롤 여하와 상관없는 요소들이 너무 많다.
[25]
아이스 인젝션이 들어갔다면 아윈밀-라스매와 라스매-아윈밀의 대미지 차이가 생긴다.
[26]
시험의 무대 베테랑 난이도에서 엘나를 쓰겠다면 반드시 재생의 영역과 3회복 마기그래프를 모두 챙겨야 한다.
[27]
파이널 히트 자체는 인젝션과 궁합이 좋은편이긴 하나,쓰이는 상황이 한정적이고 엘나의 근원적인 단점을 매울만큼의 성능을 가지지 못했다.
[28]
인간은 세공이 없이도 램샷 라스매의 쿨이 비교적 잘 맞아떨어지는 반면에 엘프의 경우 에르그가 필수이다.
[29]
인젝션 마법 캐스팅과 링크 효과의 보호가 대표적이다.또한 2기 아르카나 등장 이후에는 기복이 심한 생존력과 낮은 딜량,근접의 특수성이 겹쳐 탱커와 딜러 어느쪽의 정체성도 가지지 못한 상태에서 파리프를 활용해 디버프를 넣기 편하다는 이유로 서포터의 면모가 더 돋보이는 답이없는 상태였다.
[30]
대부분의 RPG에서 전사 클래스는 직관적인 스킬셋과 이를 극한으로 활용하는 유저의 센스를 요구하는데,이는 엘나의 특징과 정확히 부합한다.
[31]
1주차엔 아르카나 스킬이 콤보카드의 보너스를 받았지만 2주차에 삭제되면서 인챈트, 인젝션과 속성 세공 정도가 전부였으며,의도한 바인지,기존 스킬의 세공 배율과 세트효과, 마이트 등을 통한 보너스가 비교적 낮게 설계되어있어 세공 등의 효율이 상대적으로 떨어지는 편이다. 또한 에르그의 핵심이라 할수있는 추가옵션이 적용되지 않는것과 콤보카드의 보너스를 받지 못하는점 역시 평가를 깍아먹는데 일조했다.
[32]
당장 인연격 아래 엘나라는 평가도 에르그라는 뒷배와 높은 배율의 콤보카드가 있어야만 성립하는 평가인데, 이 둘은 어지간한 고인물이 아닌 이상 시도하기가 어렵다.
[33]
이게 가능했던 이유는 개편전 서포트 샷의 무지막지한 성능 덕분으로 당시 서포트 샷은 타이틀,마기그래프,서샷강화 등을 챙기면 발당 248.4%라는 정신나간 수치의 대미지 보너스를 제공했다.
#.
[34]
너클 역시 근접 스킬이라 서포트 샷의 정신나간 대미지 증가 보너스를 받을수 있었다,물론 너클에 비해 엘나가 좀더 안정적으로 버스트가 가능했던건 사실이다.
[35]
특히 인간 종족은 자이언트에 비해 상대적으로 부족한 유틸과 대미지를 렘샷을 통해 보충했는데 서샷이 개편되면서 메리트를 상실했다.개발자 노트를 통해
#인간만의 새로운 메리트를 준비중이라 밝혔지만 무려 반년 동안이나 이뤄지지 않다가 24년에 이르러서야 약간의 이속 버프가 이뤄졌을뿐 대미지 부분에선 쌍검 대미지 10%가 모든 대미지 5%로 바뀌면서 오히려 너프를 당하는 바람에 인간 엘나는 완전히 관짝에 쳐박히고 만다.
[36]
그에 반해 다크 메이지는 높은 마공으로 인한 마나실드 효율이 엘나의 높은 방보를 압도하여
#안정감 면에서도 밀리게 되었다.
[37]
스매시의 배율이 180% 증가하고,배쉬에 대시 기능과 스매시 후딜레이 모션 취소 기능이 추가됨과 동시에 스택을 5회까지 쌓을시 근접 대미지 10% 증가와 일정 랭크 이하의 헤비 스탠더의 자동 방어를 무시 기능이 부여되었다,또한 라젝션의 헤비 스탠더 3랭크 무시 기능이 평타에만 적용되지 않고 근접 스킬에도 적용되던 버그를 정식 사양으로 인정하며 아르카나 스킬에도 적용이 되도록 버프 되었다.
[38]
기존에는 윈드밀 대미지+기본 대미지의 300%로 1차 공격후 빙결 해제시 추가 대미지 1200%가 들어가는 방식이었으나 현재는 윈드밀 대미지+기본 대미지의 1500%가 1차로 들어가게 바뀌면서 방어식에서 유리해졌다.
[39]
도르카의 경우 컨버트로 채울수 있으며 마나는 마나 컨버트는 물론 장비와 정령 효과,마나 리커버리를 통해 얻을수 있다.
[40]
가령 대미지 추가는 파이어,범위는 아이스,유틸은 라이트닝 인젝션에 각각 몰아넣었다면 그나마 정리가 되었을거란 평이 있다.
[41]
특히 크롬 바스 이상의 상위권 던전에서는 포션에 30초 재사용대기시간이 걸려 있어 전투 지속력이 더더욱 낮아진다.
[42]
특히나 높은 세팅비용에도 불구하고 양손검에 비교우위를 가지지 못했던 쌍수무기의 지위가 이번 패치로 크게 올라갈것이란 전망이 있다,이는 라스매의 의존도가 줄어들고 파리프와 아윈밀의 성능이 좋아졌기 때문에 스매시의 배율이 상대적으로 낮은 대신 깡댐이 더 높은 쌍수 무기의 장점이 커졌다는 의미이며 특히나 양손검의 정령 쿨초 의존도가 사실상 사라진점 역시 결정적.다만 여전히 낮은 피어싱의 문제로 한손무기 피어싱 인챈트가 나오기 전까지는 파멸의 로브가 필요하다는 사실 자체는 변하지 않았다.
[43]
시왜 버스트는 단순 계산으로는 라스매만 활용하는 것이 나아보이지만 실제로는 그로기 시간이 짧아 시왜를 모두 털지 못한다는 문제가 있어 낭비되는 구간이 발생하기에 아윈밀과 라스매를 조합하는것이 실전에서의 DPS는 더 높다.