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최근 수정 시각 : 2024-11-10 14:00:08

엘레멘탈 나이트



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마비노기 아르카나 스킬
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1. 개요2. 특징
2.1. 링크 보너스2.2. 사용 스킬2.3. 주요 세팅
2.3.1. 추천 세공 옵션2.3.2. 추천 장비
3. 평가
3.1. 장점3.2. 단점3.3. 총평
4. 역사
4.1. 2022년4.2. 2023년4.3. 2024년
5. 둘러보기


Elemental Knight

1. 개요

마비노기에 등장하는 아르카나 재능 중 하나인 엘레멘탈 나이트에 대해서 서술하는 문서이다.

엘레멘탈 나이트의 아르카나 재능을 획득하기 위해서는 그랜드 마스터 마검사 히든 재능이 필요하며 이는 근접 전투 재능과 마법 재능의 그랜드 마스터 등급을 요구한다.

2. 특징

근접 전투를 기반으로 하여 마법의 특징을 부여한 아르카나 재능으로 전투에 특화되어있다. 근접 전투 재능[1][2] 무기를 착용했을 때만 관련 스킬들을 사용할 수 있다. 자이언트의 경우 윈드 브레이커를 발동시킨 상태에서는 엘나 관련 스킬을 사용할 수 없도록 조치가 취해져있다.

2.1. 링크 보너스

2.2. 사용 스킬

2.3. 주요 세팅

2.3.1. 추천 세공 옵션

부위 옵션
무기 스매시 대미지
최대 공격력
모자 파이널 히트 쿨타임 감소[4]
스탬피드 쿨타임 감소
보호[g]
갑옷 다운 어택 대미지[6]
보호[g]
장갑 컴뱃 마스터리 최대 대미지
소드 마스터리 최대 대미지
보호[g]
신발 다운 어택 공격 거리
보호[g]
악세서리 스매시 대미지
보호[g]
에코스톤 컴뱃 마스터리 최대 대미지[s]
소드 마스터리 최대 대미지[s]
레이지 임팩트 쿨타임 감소

2.3.2. 추천 장비

점성술 패치 이후로는 뒤탭 낫이 각광을 받고있다.점성술의 뛰어난 몰이 성능과 엘나의 리프어택이 조합되면 다크 메이지를 뛰어넘는 몰이의 신이 된다.특히 인간의 경우 스핀 스퍼트에 밀어내기를 조합하면 유사 스탬피드 처럼 사용할수 있다.물론 자이언트가 더 잘 써먹는게 함정

3. 평가

3.1. 장점

3.2. 단점

3.3. 총평

엘나는 세바와 함께 최초로 공개된 아르카나로 컨셉이나 성능 면에서 실험적인 면모가 강했으며[29],근접 재능 특유의 리스크에도 불구 2기 아르카나에 비해 확실한 메리트를 가지지 못한 성능탓에 많은 비판을 받았다.
이후 버프와 개편을 거치며 리스크에 걸맞은 DPS를 받았으며 딜러겸 누커로서의 정체성이 확립되었다.
특히 자이언트와 조합시 특유의 유틸성과 탱키함으로 인해 적을 끈질기게 물고 늘어지며 진영을 마음껏 휘어잡는,그야말로 딜탱의 면모가 크게 두드러진다.이에 더해서 직관적인 스킬셋과 그럼에도 불구하고 결코 단순하지 않은 엘나만의 운영은 엘나가 가지고 있는 전사 재능의 아이덴티티가 그만큼 강하다는 의미이며 덕분에 많은 유저들이 암흑기에도 엘나를 놓지 못하는 이유가 되었다.[30]

물론 그럼에도 한계와 단점이 명확하다.아르카나 스킬에 주로 의존하는 구조와 제한적으로만 활용되는 근접 스킬등으로 출시초에는 너클에게 밀렸으며,24년 4월 개편 후에는 이론상 볼트 조합과 매그넘보다 강력한 배율을 보유하게 되었지만,그럼에도 긴 선후딜과 초근접 스킬 특유의 리스크로 인해 이론상의 강력함을 발휘하기 어렵다.물론 엘나의 장점은 단순히 DPS에만 있는것이 아니며 유틸적인 강점도 강하기 때문에 크게 문제 되는것은 아니며,무엇보다 제한적이긴하나 환경이 뒷받침되어 근접 스킬을 모두 활용할수 있게되면 엘나의 이론상의 고점은 오히려 다른 아르카나를 압도하기도 한다.

한편으론 엘레멘탈 나이트 역시 알케믹 스팅어와 마찬가지로 자이언트가 아니면 성능을 100% 활용하지 못함에도 다른 종족에게도 인기가 많은 이유는 단순히 자이언트가 성능 외적인 이유로 비인기 종족인 탓도 크지만,엘나에게 성능 외적으로 어필하는 매력이 크다는 것을 의미한다.강력한 범위기와 이펙트에서 오는 특유의 호쾌한 타격감과 뛰어난 성능의 이동기가 선사하는 재미 때문에 24년 기준으로 낭만과 성능을 동시에 챙길수 있는 아르카나로 많은 유저들에게 사랑 받고 있다.

4. 역사

4.1. 2022년

테섭 공개 당시에는 평가가 좋지 못했다. 스킬의 배율은 준수하나 쿨타임이 지나치게 길었으며, 추가로 위력을 높일 수단이 부족해[31] 테흐 매어나 크롬바스 등의 상위던전으로 갈수록 뚜렷한 한계를 보였으며 이로 인해 인형/연금술/격투술을 대체하지 못할것이란 평이 컸다. 실제로 범위딜은 인형술의 질주가 더 강력하고 빨랐으며, 단일 딜링은 당시로선 연금술의 워터캐논과 격투술에 비할바가 못되었다.

하지만 정식 출시가 되면서 이 평가는 뒤집어졌는데 우수한 유틸리티를 가졌으며 스킬의 준비동작이 긴 편이긴 하나 그 대신으로 높은 배율을 받았으며, 전투 재능과 마법 재능의 그랜마 미션이 비교적 쉬운편이라 접근성이 좋다. 엘나 특유의 호쾌한 타격감 덕분에 많은 초보 유저들에게 호평을 받았다. 특히 에르그의 살인적인 난이도와 가격에 질린 많은 초보~중수 유저들에겐 엘나가 한줄기 빛이나 다름없는 존재가 되었다.[32]

특히 인간 종족에게 근접 전투 스킬중 배쉬 파이널 히트 말고는 믿을 만한 극딜 스킬이 없었기 때문에 평가가 좋다. 안그래도 배쉬는 다대일에서 힘을 못쓴다는 점과 파이널 히트는 세공 의존도가 있다보니 주력기로 삼기엔 2% 부족한 편인데 엘레멘탈 나이트가 출시되자마자 근접 무기 관련 시세들이 일제히 뻥튀기 된 것만 해도 엘나 출시의 파장이 얼마나 높았는지 알 수 있는 부분이다.또한 상위 던전에서의 한계가 뚜렷하다는 테섭 당시의 평가가 무색하게 엘나 출시후 라이트닝 스매시의 압도적인 배율을 앞세워 시간왜곡을 통해 글라스 기브넨을 순식간에 녹여버리는,이른바 버스트딜 전략이 유행하게 된다.[33]

하지만 보스전을 제외한 잡몹 구간은 카리 장판의 존재로 엘나 스킬의 활용이 거의 불가능 했으며,보스전 자체도 세인트 바드의 붕괴의 파동이 버스트의 핵심 스킬이었기 때문에 너클 만으로도 버스트 수행이 가능했기에[34]이때까지도 인연격의 절대적인 입지를 흔들지는 못했다.

4.2. 2023년

엘나 스킬 자체의 포텐은 엘나 출시 당시 종결 던전이던 크롬 바스에서 보스딜 수행능력은 뛰어났지만,잡몹 구간에선 카리 장판의 존재로 프라가라흐와 실린더가 강제되는 문제 때문에 활용도가 떨어지는 편이었고,상위 던전에 진출하려면 인연격 세팅이 우선시 되는 편이었다.하지만 글렌 베르나 출시와 함께 개방된 6-10 링크 보너스는 이러한 문제점을 극복시켜주는 중요한 장치가 되었다. 엘나 특유의 현자타임이 링크 확장으로 크게 개선 되었으며 덕분에 다소 애매했던 사냥 속도가 크게 빨라지고 상위 던전에서의 DPS 상승 역시 크게 체감될만큼 상향되었기 때문.

실제로 링크 개방 이후 크롬 바스 30 난이도 한정으로 실린더 의존도가 크게 감소한 덕분에,30 난이도에 진출하는 유저수가 크게 증가했으며 또한 신규 던전인 글렌 베르나가 기존의 인연격 메타를 견제하는 구성으로 이뤄진 덕분에 엘프 궁수와 함께 주요 딜러로 자리 잡을수 있었다.결국 기존의 절대적이었던 인연격 메타가 무너지면서,레이드 같은 곳을 제외하면 전반적인 전투의 양상을 알스&닼메 출시 전 까지 엘나가 꽉잡고 있었다고 해도 과언이 아니다.

하지만 여름 프리시즌 알케믹 스팅어, 다크 메이지가 출시되고 난뒤, 엘레멘탈 나이트의 문제점이 부각되기 시작하면서 점차 엘나가 자리를 잃기 시작했다.

먼저 서포트 샷이 지속형 디버프로 개편이 되면서 라스매에 의존했던 엘나와 궁합이 나빠졌는데,[35]신규 아르카나는 개편전 서포트 샷+라스매의 배율과 거의 동일하거나 압도하는 수준의 사양으로 나오면서 #딜러로서 메리트를 상실하고 말았으며,디펜스 너프와 방패 개편으로 기존의 괴물같은 생존력도 사라졌다.[36]여기에 기반 재능의 훌륭한 성능으로 주력 무기 만으로도 광역딜과 단일딜이 모두 커버되는 알스&닼메에 비해 근접 재능의 저열한 성능으로 듀얼건,너클과 같은 보조 세팅이 강제 되는점 역시 엘나의 입지가 줄어든 원인으로 작용했다.

결국 연속된 직/간접 너프에 대한 보상으로 재능 레노베이션이 진행되었으며 스매시의 쿨타임/배율이 상향되고 배쉬의 리워크가 진행되었으나[37]이전에 당했던 칼질이나 다른 아르카나의 우월한 성능에 비하면 상향안이 그다지 매력적이지 못했고,특유의 저열한 광역딜 능력은 여전했기에 상실한 입지를 되돌리지 못했다.
실제로 겨울 프리시즌에 추가된 파메스에선 닼메와 알스가 순위권을 차지하는 동안 엘나는 찾아보기 힘들었고,글렌 베르나와 관련된 시세와 수요가 폭락하면서 크롬 바스가 가장 인기있는 최종 컨텐츠로 떠오르자 원래도 크롬 바스에서 약세였던 엘나의 평가는 더더욱 박해졌다. 물론 크롬 바스에 한해서는 알케믹 스팅어도 비슷한 입장이라곤 하나 그외에 다른 파밍처에서도 딱히 엘나가 비교 우위에 서는점이 전혀 없었다.

4.3. 2024년

2024년 4월 8일. 테스트 서버로 개편안이 올라왔다.
- 배쉬 더이상 지속시간이 끝나도 스택이 증발하지 않고 1씩 차감된다.
- 레이지 임팩트 지속시간 5초 감소, 피격당한 적의 근접 피해 증가율 50%->15%로 감소하는 대신 지속시간동안 상시 적용하게 변경
-10링크 효과에 3속성 인젝션 동시 활성화 효과가 추가되며 인젝션 증첩 수에 따라 마나,스태미나 감소
- 아이스 윈드밀 대미지 방식 변경[38]
- 라이트닝 스매시, 파이어 리프 어택, 아이스 윈드밀에 각각 파이어, 아이스, 라이트닝 인젝션 발동 시 각 스킬에 효과가 추가되며 스킬간 시너지 추가.

당초 유저들이 아르카나 스킬의 편의성 개선 및 자잘한 유틸 추가,베이스인 근접 전투의 대대적인 리워크를 원하고 예상한것과 달리 실제 결과물은 정반대로 나왔다. 특히 3젝션 발동시 아르카나 스킬간의 시너지를 고려해 콤보 형식의 스킬 사용이 강제되었는데 그럼에도 본섭의 엘나딜과 비교시 큰 차이가 없었으며 스태미나,마나의 감소가 지나쳐 고래와 물약으로도 도저히 감당이 안되는 수준이라 리스크 대비 리턴값이 너무 적은 상황.

결국 2주차에서는 스태미나와 마나의 감소량을 큰폭으로 낮추고 스킬 연계시 보너스 대미지를 큰폭으로 상향시켰다.

특히 리프 어택까지 연계해야만 본섭 엘나의 대미지를 따라잡았던 1주차와 달리 아이스 윈드밀에 라이트닝 스매시만 연계해도 본섭을 압도하는 딜량이 나오면서 연계의 강제성이 완화되었고,여기에 배쉬와 레이지 임팩트의 실전성이 크게 개선되어 DPS의 기대값이 매우 커진 상태.실제로 테섭 기준으로는 알케믹 스팅어를 압도하는 배율을 보유하게 되었으며 다크 메이지는 물리와 마법 방어/보호의 차이,전장+비바체의 본섭 적용 여부로 인해 우열을 매기기 어렵다.

문제가 되었던 엘나 특유의 '저열한 잡몹처리 능력 또한 아이스 윈드밀의 공격 방식 변경과 스킬의 범위 및 사거리 증가,리프 어택에 새롭게 추가된 몹몰이 능력 등으로 어느정도 완화 되었다.

패치에 대한 평가는 크게 엇갈리는 중이다.선술했듯 대다수의 유저들이 요구했던 라이트닝 스매시의 선딜 감소와 인젝션 통합은 받아들여지지 않거나 정반대로 작용했으며 또한 기존의 구조를 크게 바꾼점과 새로운 리스크가 추가된것이 기성 엘나 유저들에게 거부감으로 작용했다.

바뀐 구조에 대한 비판도 크다.자체적으로 마나와 도르카를 충당이 가능한 다크 메이지와 달리[39] 자체적인 수급이 불가능해 마기그래프,회복 능력을 가진 펫,물약 등을 사용하는 마나,스태미나를 코스트로 지정한 것이 설계적 미스라는 평이 있으며 인젝션의 효과들 역시 통일성이 없고 난잡하게 파편화되어 있어[40]상황에 따른 선택이 아무런 의미가 없다.[41]

편의성 부분에서도 문제가 큰데 스킬칸을 3개나 할당하는데다 안그래도 난잡한 버프 상태창이 더더욱 난잡해져 온오프 상태를 확인하기가 까다롭다.또한 작년 레노베이션 당시 1랭크에도 인젝션 발동 모션이 생겼는데,이로인해 인젝션을 킬때마다 캐릭터가 버벅거리는 문제가 있어서 인젝션을 모두 켜야하는 상황에 우려가 크다.

외에도 이전 패치에서 죽여버린 디펜스와 원래도 나빳지만 더더욱 활용도가 낮아진 어드밴스드 디펜스에 대한 개선이 빠져있는것은 매우 아쉬운 부분.

그럼에도 이론상의 계산과 실제 플레이 후기들을 통해서 버프가 맞다는 평가가 지배적이다. 실제로 배율이 큰폭으로 상향되었으며 주로 지적되는 근접 리스크로 인한 실전딜의 특수성 문제도 다른 아르카나 역시 대부분 겪고있는 문제라 과한 주장이라는 의견이 있다.특히 23년 재능 레노베이션 당시 다크 메이지 조정에서도 보여진 현상인데 전체적으로 조정이거나 유틸의 개선으로 상향된 부분이 있음에도 몇몇 요소에서 하향된 수치만을 가지고 주장해서는 안된다는 것이다.

결론적으로 유저들의 요구가 반영되지 않은점,전투 환경의 특수성으로 인해 발생하는 근접 리스크,활용도가 낮은 근접 스킬들의 개선등이 제대로 이뤄지지 않은것은 아쉬우나 실제 성능이 크게 개선된것은 사실이며 그 과정에서 현 메타에 대한 분석과 고민 역시 어느정도 느껴진다.

실제로 파리프와 아윈밀의 성능이 크게 개선되며 너클에서는 해방되었으나 여전히 듀얼건과 실린더에 의존했던 다수몹 처리 능력이 매우 좋아졌으며 동시에 렘+라스매 원툴에 가까웠던 기존의 사냥 방식이 꽤나 다이나믹 해졌다.특히 기존에 엘나가 불리했던 파메스 등반과 크롬 바스 잡몹구간,시왜 버스트 등이 크게 개선된점을 보면 운영진이 어느정도 현 메타를 인지하고 있는것으로 보인다.[42][43]근접 리스크와 선딜의 개선요구도 근접만이 가지는 리스크는 주로 비정상적인 전투 환경으로 인해 발생하는 문제라 실질적으로는 던전 디자인에 대한 개선이 요구되어야 한다.선딜의 경우 각 재능별 개성의 문제가 걸려있기 때문에 무작정 선딜을 제거하는 것이 정말로 건전한 벨런싱인지에 대한 고민이 남아있다.

이후 본섭 출시에선 파이어 리프어택의 연계 대미지가 삭제되고 라이트닝 스매시의 기본 대미지가 본섭과 같은 수준으로 롤백이 되어 스킬 연계의 강제성이 사라졌으며,또한 빙결 해제가 삭제되어 같은 엘나끼리 역시너지가 나는 상황 역시 보완이 되는등 유저들의 피드백이 어느정도 받아들여졌다.

덕분에 본섭 출시 이후 파메스 등반과 크롬바스 공략에 대한 긍정적인 후기들이 올라오는 중이며 관련 재화들 역시 가격이 상승하는 등 결과적으로 성공적인 개편이 되었다.

이러한 개편안의 호불호를 떠나서 개편안을 공개하는 방식에 대해서는 이견 없이 문제가 맞다는 지적이 올라왔다. 실제로 23년 재능 레노베이션에서 부터 1주차에 지나치게 실험적이거나 미완성 느낌이 강한 내용으로 내놓고 2주차때 수정하는 방식이 등장하고 있는데 이로 인해서 유저간에 불화와 갈등을 유발해 분위기를 험악하게 만들어 건설적인 분석이 힘들어지고 있다.운영진 측에서 의도적으로 불화를 유발할 목적이 아니라면 그만큼 유저와의 인식의 괴리가 심각하다는 의미인데 그럼에도 테스트 기간이 짧은탓에 피드백이 제대로 받아들여지지 못하며 유저측에 찝찝함을 남기기 때문에 최근들어 벨런싱이 비교적 자주 이뤄진 편임에도 이렇다할 만족감을 주지 못하며 불만이 쌓여가는 형국이다.

어쨋거나 개편으로 인해 엘나의 성능이 올라온 덕분에 새롭게 출시된 글렌 매어에서 입지가 크게 상승했다.
특히 자이언트 엘나의 경우 원래도 단단했지만 세인트 바드의 생명의 장막과 방패의 궁합이 매우 좋아 다크 메이지를 능가하는 생존력을 보여주는 중이다.또한 여름 프리시즌에 새롭게 출시된 신규재능 전투 점성술이 유틸적인 측면에서 엘나와의 궁합이 발군인데,원래도 서브 재능을 활용하기 좋은 포맷을 가진 엘나가 전투 점성술로 추가적인 몰이기와 이동기를 받으면서 전투 스타일이 매우 화려해졌다.특히 스탬피드를 가진 자이언트 엘나는 크롬 바스 등에서 몹몰이의 화신으로 불릴 지경.

결론적으로 4월에 있었던 엘나&세바 개편은 성공적이었고 그 결과 엘나와 세바가 상반기 메타를 주도하고 있다해도 과언이 아닌 상황.물론 극상위 구간에서 다크 메이지와 알케믹 스팅어가 각자 고유의 영역을 차지하고 있으나,개편전 다른 아르카나의 하위호환에 불과했던 과거를 생각하면 천지가 개벽할 수준의 지위 상승을 누리고 있는것도 사실이다.

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[1] 같은 근접 무기일지라도 너클, 랜스 같은 관할 재능이 다른 것으로는 엘나의 스킬을 사용할 수 없다. [2] 다만 레이피어류나 양손 전투 낫 같은, 분명히 근접 전투 재능 무기에 속하거나 이도저도 아닌 무기도 역시 엘나 스킬에 대응하지 못한다. 하다못해 식칼 같은 조리도구도 된다는 점이 아이러니. 이는 아래 링크 보너스에도 적용이 되는데, 제일 쉽게 확인하는 방법은 해당 무기를 들고 엘나 스킬이나, 레이지 임팩트 같은 근접 전투 재능 스킬을 사용하는 것. [3] 엘나 자체 스킬은 공격판정은 근접이지만 스킬 자체가 근접 재능 스킬에 속해 있지 않기 때문에 쿨감 효과를 받지 못하는 점에 유의할 것. 이는 근접무기 에르그의 근접 재능 쿨타임 감소도 마찬가지다. [4] 파힛 자체는 활용도가 매우 낮지만,쓸만한 세공이 없어 쓰는 경향이 크다. [g] 글렌 어려움 이상이 목표일 경우, 보호 150 넘으면 상관없음 [6] 세공 효율이 매우 낮은편으로 극종결이 아니라면 굳이 챙길 가치가 없는 옵션이나,파힛 쿨감과 마찬가지로 쓸만한 세공이 없어서 울며 겨자먹기로 쓴다. [g] [g] [g] [g] [s] 장갑 세공으로 챙기지 못한 옵션 [s] [13] 최대대미지의 유동이 무려 26이나 되며 피어싱의 유동이 1~3이다,그래서 대성공이 뜨면 확정으로 3피어싱을 얻는 창백과 달리 미티어는 2피어싱이 뜰수도 있다. [14] 표기 피어싱의 차이는 3이지만 도끼 스매시의 디버프가 피어싱 1과 비슷한 수준이라 실질적인 차이는 2피어싱 정도로 본다. [15] 단 제작 유동이 30이나 되는 워로드에 비해 버서커의 제작 유동은 16밖에 되지 않아 상대적으로 상옵 무기를 더 쉽게 구할수 있는편이긴 하다. [16] 자이언트 한정으로 기간틱 노블레스 아머. [17] 중갑옷 인챈트인 가라앉은자취에 비해 최대 대미지가 도합 30정도 높다. [18] 단 스매시는 리파마제와 템즈뚝 만으로 완성되지만 윈드밀과 다운어택은 추가로 주문서를 발라야만 한다. [19] 여기에 추가로 바펠갑에 템즈 방어구를 둘러 스매강 다택강 동시에 챙기기, 리파마제에 다크나이트 방어구를 둘러 스매강 윈밀강 챙기기 등등 셋옵을 동시에 챙기는 있는 세팅이 있으나 스매강에 비해 증가량이 미미해 필수는 아니다. [20] 특히 과거에는 팅의 존재 때문에 근팅에서 자유로운 듀얼건이 매우 각광 받았지만 현재는 팅의 삭제로 굳이 듀얼건에 과투자할 필요가 사라졌다.때문에 특별히 듀얼건에 로망이 있는게 아니라면 연대기 수준에서 투자를 멈추는걸 권장한다. [21] 특히 글라스 기브넨 버스트시 역경직이 없기 때문에 스매시+배쉬 콤보보다 빠르게 딜을 우겨넣을수 있다. [22] 풀보호 세팅이 비현실적으로 보이나, 실제로는 굳이 풀보호가 아니어도 방패 정도만 업글하면 비슷한 수준의 탱킹력을 보여준다. 애당초 활력이나 페푸, 보호포션에 인내의 노래까지 받는다면 자이언트 기준으로 풀보호가 그리 어려운 수준도 아니다. [23] 다만 본인 중심으로 원을 그리는 아윈밀과 원거리 스킬이면서 3타가 터지는 플버를 범위만 가지고 비교하는건 타당치 못하다. 애당초 알스의 진정한 범위딜 능력은 플버가 아닌 하이드로 피어스의 압도적인 범위와 사거리에서 나온다. [24] 맥락없이 남발되는 즉사기, 레이저, 장판과 낡은 엔진으로 인한 위치렉 등등 본인의 컨트롤 여하와 상관없는 요소들이 너무 많다. [25] 아이스 인젝션이 들어갔다면 아윈밀-라스매와 라스매-아윈밀의 대미지 차이가 생긴다. [26] 시험의 무대 베테랑 난이도에서 엘나를 쓰겠다면 반드시 재생의 영역과 3회복 마기그래프를 모두 챙겨야 한다. [27] 파이널 히트 자체는 인젝션과 궁합이 좋은편이긴 하나,애초에 극딜기로 설계된 만큼,스탬피드나 파이널 샷과는 달리 아르카나와 함께 활용하는데 있어 제한적일수 밖에 없다. [28] 인간은 세공이 없이도 램샷 라스매의 쿨이 비교적 잘 맞아떨어지는 반면에 엘프의 경우 에르그가 필수이다. [29] 인젝션 마법 캐스팅과 링크 효과의 보호가 대표적이다.또한 2기 아르카나 등장 이후에는 기복이 심한 생존력과 낮은 딜량,근접의 특수성이 겹쳐 탱커와 딜러 어느쪽의 정체성도 가지지 못한 상태에서 파리프를 활용해 디버프를 넣기 편하다는 이유로 서포터의 면모가 더 돋보이는 답이없는 상태였다. [30] 대부분의 RPG에서 전사 클래스는 직관적인 스킬셋과 이를 극한으로 활용하는 유저의 센스를 요구하는데,이는 엘나의 특징과 정확히 부합한다. [31] 1주차엔 아르카나 스킬이 콤보카드의 보너스를 받았지만 2주차에 삭제되면서 인챈트, 인젝션과 속성 세공 정도가 전부였으며,의도한 바인지,기존 스킬의 세공 배율과 세트효과, 마이트 등을 통한 보너스가 비교적 낮게 설계되어있어 세공 등의 효율이 상대적으로 떨어지는 편이다. 또한 에르그의 핵심이라 할수있는 추가옵션이 적용되지 않는것과 콤보카드의 보너스를 받지 못하는점 역시 평가를 깍아먹는데 일조했다. [32] 당장 인연격 아래 엘나라는 평가도 에르그라는 뒷배와 높은 배율의 콤보카드가 있어야만 성립하는 평가인데, 이 둘은 어지간한 고인물이 아닌 이상 시도하기가 어렵다. [33] 이게 가능했던 이유는 개편전 서포트 샷의 무지막지한 성능 덕분으로 당시 서포트 샷은 타이틀,마기그래프,서샷강화 등을 챙기면 발당 248.4%라는 정신나간 수치의 대미지 보너스를 제공했다. #. [34] 너클 역시 근접 스킬이라 서포트 샷의 정신나간 대미지 증가 보너스를 받을수 있었다,물론 너클에 비해 엘나가 좀더 안정적으로 버스트가 가능했던건 사실이다. [35] 특히 인간 종족은 자이언트에 비해 상대적으로 부족한 유틸과 대미지를 렘샷을 통해 보충했는데 서샷이 개편되면서 메리트를 상실했다.개발자 노트를 통해 #인간만의 새로운 메리트를 준비중이라 밝혔지만 무려 반년 동안이나 이뤄지지 않다가 24년에 이르러서야 약간의 이속 버프가 이뤄졌을뿐 대미지 부분에선 쌍검 대미지 10%가 모든 대미지 5%로 바뀌면서 오히려 너프를 당하는 바람에 인간 엘나는 완전히 관짝에 쳐박히고 만다. [36] 그에 반해 다크 메이지는 높은 마공으로 인한 마나실드 효율이 엘나의 높은 방보를 압도하여 #안정감 면에서도 밀리게 되었다. [37] 스매시의 배율이 180% 증가하고,배쉬에 대시 기능과 스매시 후딜레이 모션 취소 기능이 추가됨과 동시에 스택을 5회까지 쌓을시 근접 대미지 10% 증가와 일정 랭크 이하의 헤비 스탠더의 자동 방어를 무시 기능이 부여되었다,또한 라젝션의 헤비 스탠더 3랭크 무시 기능이 평타에만 적용되지 않고 근접 스킬에도 적용되던 버그를 정식 사양으로 인정하며 아르카나 스킬에도 적용이 되도록 버프 되었다. [38] 기존에는 윈드밀 대미지+기본 대미지의 300%로 1차 공격후 빙결 해제시 추가 대미지 1200%가 들어가는 방식이었으나 현재는 윈드밀 대미지+기본 대미지의 1500%가 1차로 들어가게 바뀌면서 방어식에서 유리해졌다. [39] 도르카의 경우 컨버트로 채울수 있으며 마나는 마나 컨버트는 물론 장비와 정령 효과,마나 리커버리를 통해 얻을수 있다. [40] 가령 대미지 추가는 파이어,범위는 아이스,유틸은 라이트닝 인젝션에 각각 몰아넣었다면 그나마 정리가 되었을거란 평이 있다. [41] 특히 크롬 바스 이상의 상위권 던전에서는 포션에 30초 재사용대기시간이 걸려 있어 전투 지속력이 더더욱 낮아진다. [42] 특히나 높은 세팅비용에도 불구하고 양손검에 비교우위를 가지지 못했던 쌍수무기의 지위가 이번 패치로 크게 올라갈것이란 전망이 있다,이는 라스매의 의존도가 줄어들고 파리프와 아윈밀의 성능이 좋아졌기 때문에 스매시의 배율이 상대적으로 낮은 대신 깡댐이 더 높은 쌍수 무기의 장점이 커졌다는 의미이며 특히나 양손검의 정령 쿨초 의존도가 사실상 사라진점 역시 결정적.다만 여전히 낮은 피어싱의 문제로 한손무기 피어싱 인챈트가 나오기 전까지는 파멸의 로브가 필요하다는 사실 자체는 변하지 않았다. [43] 시왜 버스트는 단순 계산으로는 라스매만 활용하는 것이 나아보이지만 실제로는 그로기 시간이 짧아 시왜를 모두 털지 못한다는 문제가 있어 낭비되는 구간이 발생하기에 아윈밀과 라스매를 조합하는것이 실전에서의 DPS는 더 높다.

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