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최근 수정 시각 : 2023-12-31 23:49:15

레이지 임팩트

마비노기 전투 스킬 일람
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1. 개요2. 상세3. 설정

1. 개요

파일:레이지 임팩트.png
레이지 임팩트 (Rage Impact)
1랭크까지 AP 소모량 250 능력치 보너스 의지 +9
검, 도끼, 둔기 장착 시에만 사용 가능
기본 대미지의 6%로 공격 (F랭크) ~ 20% (1랭크)
경직 시간 0.2 초 (F랭크) ~ 1.6초 (1랭크)
공격 범위 5m
쿨타임 58초 (F랭크) ~ 30초 (1랭크)[1]
디버프 상태[2] 유지시간 3초 (F랭크) ~ 10초 (1랭크)
근접 공격 시 대미지 추가 10% (F랭크) ~ 50% (1랭크)
레이지 임팩트 마스터 최대 생명력 30 증가, 최대 스태미나, 행운 20 증가
최대 마나, 솜씨 20 감소
전사는 수적인 열세에 놓인 전투 상황에서도 결코 전의를 잃지 말아야 한다. 물리적인 우열에 앞서, 마음 가짐에서부터 나약해진다면 결코 싸움에서 이길 수 없기 때문이다. 레이지 임팩트를 사용하는 전사는 전의와 분노를 가득 담은 위압적인 기운을 순간적으로 뿜어내어 주변 모든 적의 전의를 잠시 꺾어버릴 수 있다. 이 스킬은 적의 공격을 받고 있는 대부분의 상황에서 사용 가능하며, 적이 방심한 틈을 노려 반격의 기회를 얻는 것을 목표로 한다.

2. 상세

2014년 12월 18일 소외받던 근접 전투 재능 무기를 되살린다는 명목하에 이루어진 레노베이션 프로젝트를 통해 추가된 전투 스킬 중 하나로, 주변의 적들에게 기를 발산해 경직시키는 스킬이다. 경직펫 근접 전투 재능 무기를 장착 시에만 사용이 가능하며, 스킬 설명에 따르면 마법적인 원리를 통해 적의나 분노 등의 감정을 물리적인 힘으로 실체화 시켜 뿜어내는 능력이라고 한다.

효과 자체는 강력하지만, 근접 전투 재능 자체의 형편없는 성능 때문에 초창기엔 꽤나 저평가를 받았던 스킬. 막말로 이걸 쓰거 근접 스킬로 때리는 것보다 그냥 활이나 마법을 갈기는 것이 당시에도 훨씬 강력했다. 게다가 한 번에 80이라는 대량의 스태미나를 빼먹은 것도 마이너스 요소. 때문에 딜링용보다는 그림자 세계의 유황거미 미션에서 이 스킬로 유황거미들을 간접 인식시키고 연금술사부터 때려눕히는 것 같은 유틸기로서 활용되었다.

그러다가 기르가쉬 하시딤 레이드가 출시되고 나서 저지먼트 블레이드의 대미지 증폭 파츠로 사용되기 시작했다. 저지가 근접 공격 판정이라서 이 스킬의 디버프빨을 받을 수 있기 때문. 보통 서포트 샷과 동시에 사용하는 속칭 렘샷 콤보로 사용하며(레이지 임팩트 사용후 1초도 안되는 시간 안에 서포트 샷을 우겨넣어야한다) 레이지 임팩트와 서포트 샷 두 개가 겹치면서 데미지뻥이 전부 들어가는 것을 목표로 한다. 다만 쉬움보통 일일 지령 파티에서는 그다지 신경쓰지 않아도 좋고, 어려움과 매우 어려움에서 극한의 딜링을 뽑아내기 위해 이렇게 한다.

이후에 체인 블레이드 출시로 위상이 약간 올랐다. 체인 블레이드 자체는 근접 전투 재능 무기가 아니기 때문에 레이지 임팩트를 쓸 수 없지만 공격 판정은 엄연한 근접이라 레이지의 증뎀 효과를 받을 수 있기 때문. 게다가 체인은 도르카를 쓰는 대신 스태미나나 마나 같은 자원을 전혀 쓰지 않으므로 레이지 임팩트의 스태미나 소모량도 그리 크게 다가오지 않는다. 다만 체인을 단독으로 쓰는 게 아니라면 보통 광역성능을 극대화하기 위해 닌자/슈터와 함께 쓰거나 같은 솜씨기반 무기인 활을 함께 사용하는데, 이 경우 레이지 임팩트를 쓰기 위해 근접 무기로 갈아끼고 쓴 후 다시 체인으로 바꿔 장착하는 수고가 필요하다.[3]

이후 체인 자체가 사실상 사장되었지만, 엘레멘탈 나이트 아르카나 출시로 다시 떡상했다. 엘나는 근접 전투의 상위 재능이기에 체인마냥 레이지만을 위해 별도의 추가 슬롯을 할당할 필요가 없어서 매우 편하다. 상술한 렘샷 콤보도 건재. 게다가 엘레멘탈 나이트의 대세는 양손검(엘프 한정 양손도끼)인데, 양손검과 양손도끼 모두 확률이긴 하나 레이지 임팩트 쿨타임 초기화 스킬을 가지고 있다.

습득 퀘스트는 컴뱃 마스터리 5랭크, 카운터 어택 9랭크 이상일 때 부엉이가 전해준다.

3. 설정

퀘스트 내용에 따르면, 스킬 습득 NPC인 아란웬은 정작 자신은 그런 편지를 보낸적이 없다며 놀라며 한 이야기를 전해준다.

아란웬이 해주는 이야기에 따르면 이 스킬은 종족간의 신체적 차이에 따른 물리적인 한계를 극복하고자 이리아 대륙으로 건너간 한 전사가 정체불명의 모험가에게서 전수받은 힘이다. 이때 당시 모험가는 뭔가 의미가 있는듯한 말과 함께 이 힘을 전수하는 대신 조건이 있다고 말했는데, 전사는 그 말들을 제대로 듣지도 않고 덥석 스킬을 전수해 주는 물건을 받아들었고, 그 순간 본능적으로 스킬을 자신의 것으로 만들게 되었다고 한다.

하지만 그 순간 그 스킬이 가진 본질적인 무엇인가를 느낀 전사는 모험가에게 두려움을 느끼고 지쳐 쓰러지기 직전까지 주변에 어떤 것들도 존재하지 않는 사막까지 도망친다.

그 뒤에 전사는 모험가의 행방을 알려준 사람들에게로 되돌아 가는데, 어째서인지 그 사람들이 미친듯이 전사에게 달려들기 시작했다. 처음에는 그들이 사실은 도적단이었겠지 하고 생각하던 전사는 지나가면서 만나는 모든 사람들이 남녀노소를 가리지 않고 미친듯이 분노하며 전사를 죽이려 든다는 사실을 확인하고 자신이 무엇인가 저주에 걸렸음을 깨달게 된다.

전사는 두려움에 시달리며 저주를 풀기 위해 자신의 여정길을 되돌아 갔고, 자신이 스킬을 전수받았던 그때 그 모습 그대로 있는 모험가를 찾아내 달려가 저주를 풀어달라고 사정한다.

모험가는 전사에게 이 스킬은 분노를 뿜어내는 스킬이기 때문에 주위의 존재들로부터 분노를 받아야 한다라는 사실을 알려주며[4] 그러지 않기 위해서는 자체적으로 분노를 무한히 뿜어낼 수 있는 존재여야만 한다는 사실을 덧붙인다. 그리고는 전사가 듣지도 않고 가버린 하나의 조건을 알려주는데, 그 조건은 바로 이 스킬을 계속해서 다른 자들에게 알리는 것. 다단계

전사가 이 조건을 반드시 지키겠다고 맹세하자 모험가는 그 저주를 봉인해 주었으며, 전사는 모험가와의 약속대로 그 스킬을 자신의 자손들에게 계속해서 전수하도록 했고, 그 전사의 후손이 바로 아란웬이었다.

아란웬은 밀레시안은 어째서인지사실은 맨날 치이고 살아서 그 저주가 필요하지 않다며, 어쩌면 이 기술 자체가 밀레시안을 위해 만들어진 기술일 수도 있다는 추측을 했다. 밀레시안이 점점 무협고수가 되어가고 있다. 상승무공

함께 추가된 배쉬스킬의 배경설정에 소울스트림이 등장하는 것을 보아서 아무래도 이 스킬 또한 소울스트림과 연관된 스킬로 보인다. 추측하자면 소울스트림은 모든 밀레시안의 본질을 담고 있으며, 그중에서는 감정 또한 포함되니 소울스트림을 통해 분노를 이끌어내 방출하기 때문에 저주가 필요하지 않다는 것이다.

아란웬의 선조에게 이 스킬을 알려준 정체불명의 모험가가 이 남자라는 추측이 있다.(메인스트림 스포일러 주의)


[1] 랭크 업당 2초씩 감소. [2] 레이지 임팩트 시전 후 근접전투 무기로 다시 공격했을 때 대미지 추가 보너스가 들어가는 시간. 이 동안엔 적이 빨간색으로 변한다. [3] 물론 캐시로 추가 슬롯 이용권을 구매해서 쓰고 있다면 추가 슬롯으로 바로 스왑이 가능해서 상관없다. [4] 그러니까 그냥 꽁으로 쏘는게 아니라 분노를 받아 그것을 방출한다는 의미이다.