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최근 수정 시각 : 2024-07-19 22:07:59

시험의 동굴

시험의 무대에서 넘어옴
1. 개요2. 난이도3. 단계별 몬스터
3.1. 1단계: 거대 거미3.2. 2단계: 작은 골렘3.3. 3단계: 세이렌3.4. 4단계: 서큐버스3.5. 5단계: 타바르타스3.6. 6단계: 클라우 솔라스3.7. 7단계: 메로우3.8. 8단계: 그림 리퍼3.9. 9단계: 듀크3.10. 10단계: 마스터 리치3.11. 11단계: 서큐버스 퀸3.12. 12단계: 비탄의 노래3.13. 13단계: 두로/모르간트3.14. 14단계
3.14.1. 14주년: 캐러반 조3.14.2. 15주년: 퀘사르의 심장
3.15. 15단계: 선지자들3.16. 16단계: 여름의 플루아3.17. 17단계: 케흘렌
4. 시험의 무대
4.1. 1단계: 큐파킹 와그-자그4.2. 2단계: 거대 진저맨쿠키4.3. 3단계: 타바르타스4.4. 4단계: 대왕 검은 배 쥐4.5. 5단계: 클라우 솔라스4.6. 6단계: 블랙 서큐버스4.7. 7단계: 포이즌 서큐버스4.8. 8단계: 듀크4.9. 9단계: 그림 리퍼4.10. 10단계: 비탄의 노래4.11. 11단계: 마스터 리치4.12. 12단계: 어둠에 잠식된 캐러반 조4.13. 13단계: 서큐버스 퀸4.14. 14단계: 이루샤4.15. 15단계: 시저 래빗

1. 개요

마비랜드 페스티아 안에 있는 마비노기의 이벤트 던전. 입장권을 통해 들어갈 수 있으며, 하루에 3장 지급된다. M코인 1개로 입장권 1장을 교환할 수 있다. 그러나 그 날 교환한 입장권은 그 날 사용해야하며, 다음 날 오전 7시가 되면 묻지도 따지지도 않고 3장으로 초기화되니 주의.

단계를 클리어 했을 때 1회에 한해서 타이틀을 받게 된다. 2014년에는 10번에 걸쳐 나오는 보스 몬스터들을 이기면 되었고, 2015년에는 11번. 보상으로 얻는 상자가 10주년 상자와 겹쳐지는것을 보아 보상은 동일한 것으로 추정된다. 난이도 자체는 10주년 때와 변경이 없다.

해당 던전 내에서는 나오 부활이나 풍선 부활 등이 안되고 봉제인형은 가지고 들어가는 것조차 안된다. 포션은 사용가능하지만, 나오의 영혼석, 폰, 풍선 부활도 불가능하고 애완동물 소환 또한 불가능하다. 레인 캐스팅으로 인한 인식거리 감소 효과도 받지 못하며, 1인으로만 도전할 수 있다. 6단계 이상부터는 1랭크 레인 캐스팅의 부가 효과인 시야 감소를 무시한다. 피닉스 부활은 통하는 듯 하였으나 그 또한 버그로 판명되었다. 단 긴급탈출 B 아이템은 정상적으로 사용되는 듯 하다.

각 단계 보상으로 최초 처치시 'X단계 시험을 통과한' 타이틀과 제한없이 해당 단계 보물상자를 드랍한다, 1x1 칸이며 특정 물건 1포인트 무료 수리 키트나 개조석(거래가능, 거래 불가 양쪽 다), 각 수련치 2배 포션, 레이드 등에서 나오는 물리 공격력 증가 포션과 마법 시전속도 증가 포션(30분, 1시간, 2시간), 부스트 포션 등이 나온다. 6단계 이후부턴 확률적으로 데모닉 무기의 마이너 카피[1]인 '언홀리' 아이템들을 준다. 거래불가. 또한 유일하게 나오지 않던 크리스텔 미니어처도 이 상자에서 드랍된다.

2. 난이도

위에서 설명했다시피 1인으로만 도전할 수 있고, 회복은 포션으로만 가능하기 때문에 난이도가 상당히 높다. 중간의 보스들은 상대하기 껄끄러운 패턴을 가지고 있는 등, 간단하게 요약하면 하드 보스러시 던전.

특히 처음 등장하였을 때, 처음 나오는 거대 거미가 알비 던전 거미의 몇 배 체력을 갖고 있는 등 수많은 사람들이 정상적인 방법으로는 클리어하는 것이 불가능하다는 평을 내었을 정도로 답이 없는 난이도를 보였다. 이 몬스터들은 기존의 몬스터들의 외형을 사용하고 있지만, 언팩으로 뜯어본 결과 10th가 붙은 새로운 몬스터로 판명되었다. 기존 몬스터들보다 한 단계 스킬이 강화되어 있고, 물팅 마팅 원팅을 전부 가지고 있기 때문에 강했던 것. 게다가 누적 레벨에 비례해서 강해지게 된다는 속성이 붙어있어서 난이도가 무척 높았다. 다행히 모든 보스가 한 번에 한해서 자장가로 잠들기에 그나마 자장가를 써서 난이도를 낮출 수 있긴 했지만, 이런 난이도 덕분에 데모닉 무기를 내걸고 희망고문을 한다는 평가까지 나왔었다. 엘프의 경우는 하이드라 연성을 사용하고 하이드를 사용하는 방법으로 어느 정도는 해낼 수 있었으나, 5단계까지만 가도 보스 몬스터의 피통이 거듭해서 늘어나 한계가 있었다.

그러나 누적 레벨에 비해 강해지게 되는 건 버그였음이 밝혀졌다. 정확하게는 누적 레벨 100 이하는 정상적인 난이도로 돌고 있지만, 누적 레벨 100 이상부터는 그 누적레벨에 비례해서 체력과 공격력이 상승되는 방식이었다고. 따라서 세공등으로 자신의 누적 레벨보다 훨씬 높은 공격력을 가지고 있는 유저라면 쉬웠겠지만, 거꾸로 말하면 그렇지 않은 유저들은 순살당하고 말았던 것. 2014년 7월 17일 패치로 수정되었는데, 그 후로는 그럭저럭 도전할만한 난이도가 되었다는 평을 받았다. 그런데 이런 치명적인 버그를 늦게 알아차렸다는 것 때문에 한동안 비난을 받았다. 데브캣이 이벤트를 확인도 안 해보고 만드는지[2], 또 얼마나 게을러터졌는지[3] 알 수 있는 부분.

그래도 일반적으로 난이도가 높은 던전으로 간주된다. 일정 이상의 보스들의 강함이 무지막지하기 때문. 인간이면 파이널히트 등으로 숨통을 틔워줄 수 있지만, 엘프 및 자이언트에게는 운이 좋아야 깰 수 있을 정도라서 알반 기사단의 훈련소 만큼이나 직업 및 종족을 가리는 던전으로 유명하다. 또한, 공지사항에 그림자 은신 및 레인캐스팅 효과가 적용이 안된다는 것을 보여줌으로써 일부러 고난이도로 만들었다는 사실을 확인시켜주었다.

그나마 엘프의 경우엔 쉽게 8단계까지 가는 방법이 있다. 아무 실린더와 가드실린더를 장착해 하이드라 연성을 사용한 뒤 하이드를 사용하는 것. 타워 실린더로 스왑하면 훨씬 더 데미지가 들어가므로 고려해볼만하다. 대신 마나포션을 좀 챙겨가야 한다. 하이드라 연성 자체에도 마나가 들어가지만 하이드로 들어가는 마나도 만만치않다.

그럼에도 불구하고 많은 사람들이 도전을 하였는데, 그 이유는 보상 상자에서 낮은 확률로 나오는 언홀리 무기가 상점표 스펙으로, 거래 불가 상태로 나오기 때문이다. 데모닉이라는 단어를 언홀리로 바꿨을 뿐, 상점표라는 것만 빼면 데모닉 무기와 같은 성능을 지니고 있다고 하며,이 던전 보상 상자로 개조석이나 녹슨 망치, 그리고 어느 정도 값이 나가는 인챈트와 인챈트 된 아이템이 보상으로 풀렸다.[4]

3. 단계별 몬스터

본래 10단계 보스[5] 글라스 기브넨이 등장했지만 2016년 이후 최후반부가 상급 던전 보스들로 재구성되면서 잘렸다.

3.1. 1단계: 거대 거미

알비 던전의 일반 보스 거대 거미다. 툭 치면 쓰러지는 수준이다.

3.2. 2단계: 작은 골렘

피오드 던전의 작은 골렘 정도의 스펙으로 생각하면 될 것이다. 다만, 스매시 공격에는 주의해야 한다. 맞으면 들어오는 대미지가 상당히 크다.

3.3. 3단계: 세이렌

룬다 세이렌하고 완전 동일한 패턴이며, 스매시 크리티컬로 가면 벗겨내는 것도 동일하다. 룬다 세이렌과는 달리 스매시 크리티컬로 가면 벗겨내는 것은 100%가 아니다. 인식하자마자 잡몹들을 소환하는 특징이 있는데 이것을 이용해서 인식 안한 상태에서 수리검 폭풍을 사용하면 잡몹이 소환되자마자 그 중 일부는 수리검 폭풍에 맞아 죽는다. 썬더를 체인 캐스팅으로 사용하는데 이 모션이 나오면 즉시 저지해야 한다.

3.4. 4단계: 서큐버스

이 때부터 어려워지기 시작한다.
복장도 일반 서큐버스가 아닌 전대 복장인데다 체력도 상당하고 공격력에 부상률도 매우 높다.
내츄럴실드 2단계에 의해 원거리공격에 50% 내성을 가지고 있다.

3.5. 5단계: 타바르타스

여기서부터 몬스터들이 상시 하이퍼아머 상태가 된다.각별히 주의할 것.

스톰프를 찍는 도중에 때리면 계속 스톰프를 찍으려는 모션만 취하는 바보가 된다는, 주로 AI를 이용한 편법을 사용해 처치하는 유저가 많다.초보 유저들은 대부분 여기서 죽는다. 평타는 그다지 세진 않으나 스매시 공격이 엄청나게 세다. 스매시 스킬을 방어할 수 있는 수단인 평타나 카운터어택이 있지만 이 몬스터한테는 그것마저도 안 통한다. 평타나 카운터로 맞받아 쳐도 스매시 그대로 얻어맞는다. 윈드밀로 이용해 강제로 스킬을 해제시킬 수는 있지만 이것도 안 통할 가능성이 있다. 이 몬스터가 스매시 썼다 하면 그대로 얻어맞는 수 밖에 없다. 초보가 어찌저찌 이 몬스터를 겨우 쓰러트렸다 하더라도 다음 몬스터인 클라우솔라스는 더더욱 상대하기가 힘들다.

참고로, 버그로 스톰프 시전 중에 원거리 공격을 연속으로 맞으면 스톰프를 찍지 않고 바보가 되는 현상이 있다. 대표적으로 엘프의 이중 사격과, 그리고 전 종족의 듀얼건 일반 사격이 있다. 일단 한번 맞으면 다운 시키는 공격[6]을 사용하지 않는 한 계속 돌리고 있기 때문에 활질/총질을 계속 해주면 맞다가 죽는다.

플레이어를 보면 가인식하는 특성이 있으며 가인식중에는 스톰프 외에 공격을 잘 하지 않는다. 이 점을 이용해서 수리검 폭풍이나 라이트닝로드, 하이드라 연성으로 잡는 방법이 있지만 시간이 좀 걸린다.

3.6. 6단계: 클라우 솔라스

공격패턴은 3가지. 지면을 내려치는 공격과 할퀴기 공격, 돌진 공격이다. 다행히 칼날의 비는 쓰지 않는다. 할퀴기는 뒤로 빠지기만 해면 피해진다. 아본의 브란과 마찬가지로 오른손으로 휘두르지만, 공격판정은 전방 180도이니 그냥 순순히 뒤로 피하자. 지면을 내려치는 공격은 그다지 세진 않지만 초근접상태면 어마어마한 대미지가 들어오기 때문에 이 모션이 발동되려고 하면 재빨리 멀리 도망가야 피해를 줄일 수 있다. 그러나 멀리 떨어지면 높은 확률로 돌진 공격을 해온다. 돌진 공격은 직선 범위로, 시전 딜레이가 좀 있기 때문에 옆으로 이동하면 피할 수 있다. 엘프는 이속이 빠르기 때문에 사실상 거의 맞을 일이 없다. 참고로 이 몬스터의 크리티컬 랭크는 1이다. 크리티컬을 맞으면 기존 대미지에서 3배로 뻥튀기된다.

3.7. 7단계: 메로우

로드 미션의 그 메로우다. 마스터 리치와 함께 0초로 즉시인식 몬스터다. 하지만 공격패턴은 마스터 리치보다는 훨씬 단순하기 때문에 쉽다. 몬스터 소환이 없는것도 위안. 엘프의 경우엔 그냥 뛰어다니기만 해도 맞지 않을 수 있다.
인간의 경우에는 슈팅 러쉬를 애용하자. 캐릭터 아래에서 물기둥이 솟구치는 공격은 슈팅 러쉬로 쉽게 피할 수 있다.

빠르게 넘기고 싶으면, 전투 시작하자마자 첫 패턴을 피해준다음 윈드밀로 스킬을 강제캔슬 시키자. 이후 프렌지/파이널 히트로 갈아주면 오케이.

3.8. 8단계: 그림 리퍼

난이도가 꽤 어렵다. 낫을 후려치는 어떠한 공격을 받으면 영혼이 빠져나가는 디버프가 걸리며, 생명/마나/스태미나 스탯이 지속적으로 깎여나간다. 비례 대미지기이 때문에 생/마/스가 높을수록 깎이는 속도는 더 증가한다. 포션으로 버틴다 해도 별로 도움이 되지 않는다. 범위도 상당히 넓고, 자체 공격력도 강하며, 특히 땅굴 잠수 패턴은 특정 방법을 쓴다면 운좋게 피해지지만, 문제는 어느 방향에서 튀어나올지 예측이 안되기 때문에 사실상 피하기가 불가능하다. 가로와 세로로 공격하는 패턴은 뒤에 있기만 하면 안 맞지만 순간이동으로 위치 변경까지 하기 때문에 꽤 귀찮은 존재이다. 이 몬스터 상대로 가급적이면 변신을 하지 않는 게 낫다.

사실 상기한 내용에도 불구 꽤 쉽게 잡을 수 있기도 한데, 생명력이 80%, 40%정도가 될 때마다 곧바로 발작을 일으키며 일정 시간 아무것도 하지 않는다. 즉, 전투 시작하자마자 첫 패턴을 회피하고, 공격 간격 동안 극딜로 80%까지 뺀 다음, 발작하는 동안 40%까지 빼면 또 발작하느라 아무것도 안한다. 그 사이 잡으면 끝. 조건이 어려워 보이지만 밀레시안에겐 종족 공용 궁극기인 프렌지가 있다. 인간의 파이널 히트는 덤이다.

3.9. 9단계: 듀크

페카 상급 던전의 보스인 듀크. 텔레포트 및 장미 날리기등의 패턴은 모두 사용하나 잡몹 소환은 하지 않는다. 페카 상급 던전에서는 걸리면 재수없다고 생각하고 말 텔레포트 및 즉사 패턴은 부활이 불가능한 시험의 동굴 안에서 가장 먼저 피해야 할 패턴 1순위가 되었으며 그 외에는 페카 상급 던전의 본체보다 훨씬 약하므로 파이어 볼트 등을 이용해 공략이 쉽다. 심지어 스펙이 낮은 유저들조차 듀얼건으로 한 4~5분(...)정도 긁어서 깰 수도 있다. 가끔 번쩍하며 스킬 쓴 뒤 돌진해오면 무조건 스매시이다. 옷을 벗기고 싶으면(...) 카운터를 쓰도록 하고, 그럴 마음이 없다면 도망치는게 낫다. 카운터 맞은 직후 장미 날리기 혹은 평타를 쳐서 유저를 기만하는 경우가 왕왕 있기 때문이다. 그리고, 다음 단계의 보스가 마스터 리치이기 때문에 모서리로 끌고 와 잡기도 한다.

3.10. 10단계: 마스터 리치

비공식 시험의 동굴 최종보스 같은 중간보스. 즉시인식이며, 즉시인식이라는 특성 때문에 마스터 리치와 가스트가 동시에 나오는 것으로 보이게 된다. 거의 0초에 가까운 인식속도로 플레이어를 곤죽으로 만들어 놓기 때문에, 강함 자체는 그냥 난이도상 문제이니 상관없다 쳐도 이 인식속도 때문에 9단계를 클리어함과 동시에 상자를 줍지도 못하고 전멸하는 유저들이 아주 많다.[7] 인식 문제도 둘째치더라도 마스터 리치가 쓰는 스킬도 패턴화 불가능하게 만드는 불장판, 기본적으로 체인 캐스팅을 이용해 풀차지 파볼/파볼트, 썬더를 난사하며, 물약을 쓰지 못하게 만드는 저주스킬도 쓴다. 실제로 누렙 13000에 중갑으로 떡칠하고 팔라딘 + 반신화한 전사+마법사 위주 캐릭터가 마스터 리치의 한방에 훅 가버렸다는 말이 있다.

게다가, 시험의 동굴에 등장하는 몬스터 중에서 이녀석만 몬스터를 소환하기 때문에 난이도가 더럽게 높기로 악명이 높다. 소환된 가스트들은 심지어 경직마저도 전혀 없다. 물론 3단계인 세이렌의 경우에도 몬스터를 소환하긴 하지만 저단계의 보스라 그런지 몇대만 치면 금방 쓰러지기 때문에 문제는 없지만 고단계에서 몬스터 소환을 하는 보스는 이 보스가 유일하다. 10주년, 11주년때에는 글라스 기브넨도 몬스터를 소환했지만 12주년 이후부턴 시험의 동굴에서 이 몬스터가 더 이상 등장을 하지 않는다.

다행히 이길 수 있는 방법이 있다. 가스트가 소환되었을 때 위기탈출과 마리오네트 스킬을 사용하면 잠깐동안 반격을 할 수 있는 기회가 생긴다. 마리오네트를 소환하고 위기탈출을 사용하면 가스트와 마스터 리치의 인식이 전부 인형에게 쏠려간다. 인형을 제물로 바쳐서 잠깐의 여유를 얻어낸 상태에서 자장가를 사용한 뒤, 마스터 리치에게 섬머 솔트를 사용하면 그로기 상태에 걸릴 수 있게 되고, 그로 인해 마법을 사용하지 못하는 마스터 리치는 잠시 바보가 된다. 그 때 적절하게 때려눕히면 생각보다 간단하게 클리어 할 수 있다. 이래저래 생각하기 귀찮으면 이클립스 오브 윙스를 쓴 상태에서 가스트에게 얻어맞아가며 자장가를 쓰자(...). 그나마 11주년에는 가스트의 공격력이 낮아졌다.

하지만, 여러 방법이 생겨도 악명이 높은 보스답게 운이 없으면 시작하자마자 가스트가 스매시로 방해하던가 불장판 같이 플레이어들의 발목을 잡는 성가시기 짝이 없는 마법을 사용한다. 이 경우엔 여러 대비를 해도 순간 연속으로 데미지를 입고 누워버리는 경우도 있으니 주의하는 것이 좋다. 특히 포션 복용이 불가능해지는 저주와 중급마법의 조합은 가히 사형선고.

대표적인 공략법으론 마스터 리치는 불 속성이기에 온몸에 얼음 속성으로 도배를 하면 마스터 리치에게 강력한 데미지를 줄 수 있다. 그러나 역으로 들어오는 피해도 커지기 때문에 마스터 리치가 공격 패턴을 시전하기 전에 빨리 끝내야 한다. 대표적인 방법으로는 프렌지나 파이널 히트.

마스터 리치나 가스트나 전부 경직이 전혀 없지만 스파크를 쓸 경우 경직을 줄 수는 있다. 그러나 이 방법도 대단히 위험하다. 스킬 시전 속도는 마스터 리치가 더 빠르기 때문에 이 스킬 쓰려다 죽는 일이 태반이다.

자이언트가 상향된 13주년부터는 자이언트로 상당히 쉽게 잡을 수 있다. 썬더를 버틸 수 있게 전 장비에 라이트닝 엘레멘탈을 바르고, 윈드 브레이커 쓰고 마스터 리치에게 둔기 스매시를 먹여서 그로기 상태로 만들고, 배쉬로 두들기면 비교적 쉽게 잡을 수 있다. 단, 그로기가 바로 안 걸려서 그 사이에 죽음의 저주를 맞는다면 실패할 가능성이 높아진다. 사실 이것도 그때그때 달라서 죽음의 저주를 맞더라도 이후 마스터 리치와 가스트가 적극적으로 공격하지 않는다면 쉽게 잡히고, 바로 그로기를 걸었다고 해도 마스터 리치와 가스트가 죽어라 스매시를 날려대면 실패할 수도 있다.

이 보스는 서큐버스 퀸 못지않게 마법의 위력이 장난이 아니다. 크리티컬 랭크는 1로 기존 대미지에서 3배로 뻥튀기 되며, 비교적 약한 썬더마저도 크리티컬을 맞으면 살아남기가 힘들다.

3.11. 11단계: 서큐버스 퀸

몽환의 라비 던전의 보스인 서큐버스 퀸. 역시 베이비 서큐버스 및 팬텀 소환을 제외한 모든 패턴을 사용한다.

기존 서큐버스 퀸의 스펙에 비하면 약화되었고 마법도 기존보다는 약한 편이지만 여전히 위력은 한방급이라 할 수준으로 매우 위협적이다.[8] 크리티컬 히트의 랭크는 클라우 솔라스와 마찬가지로 1랭크이기 때문에 한번이라도 크리티컬을 맞으면 확정 데들리다. 거기다가 쿨타임 없는 인스턴트 캐스팅 쓰면서 중마를 쓰기 때문에 멀리 떨어져있지 않는이상 무조건 맞는다. 아이스 스피어는 사거리가 짧아 조금만 멀리 떨어져있으면 곧바로 취소하고, 파이어볼은 날아가는 속도가 느리므로 움직여주면 쉽게 피해지지만 썬더를 맞고 뒤이어 파이어볼이 날아온다면 상당히 골때린다. 맞으면 재빨리 완전 회복 포션을 써야 한다. 재수없으면 썬더 맞고 포션도 못 먹고 죽는 경우도 적지 않다. 사실상 위협이 되는 스킬은 사거리가 길고 다단히트인 썬더 밖에 없으므로 전신에 라이트닝 엘레멘탈을 도배하면 혹시 매혹 때문에 오래 걸리더라도 죽을 일은 거의 없다. 가끔씩 인스턴트 캐스팅 없이 마법을 시전하는 경우가 있는데, 이 경우는 100% 파이어볼이며, 높은 확률로 발사하지 않고 한동안 가만히 있다가 스킬을 취소한다. 이 때가 공격찬스.

이 몬스터의 공략을 가장 어렵게 만드는 또 다른 요인은 매혹의 불꽃 디버프다. 중급마법과 평타를 제외한 모든 공격을 맞으면 매혹의 불꽃이 1단계씩 쌓이는데, 1단계씩 쌓일 때마다 대미지가 줄어들며, 최대 3단계까지 쌓이면 대미지가 거의 들어가지 않는다. 매혹의 불꽃을 푸는 방법은 오직 시간이 지나면서 푸는 것 말고는 아예 없기 때문에 매혹의 불꽃 디버프가 쌓였다면 무조건 도망가야 한다. 3단계까지 쌓인 걸 간신히 다 풀고 공격하려는데 딱 맞춰서 메테오 쓰러 올라가버리면 그야말로 입에서 쌍욕이 절로 튀어나온다. 메테오는 떨어지는 위치가 완전 랜덤이라 절대 맞지 않는 자리는 없다. 그나마 좁은 구역인 문틈에 등지고 있다면 맞을 가능성은 낮으나 여기마저도 순전히 운이다. 운좋으면 한대도 안맞을 수 있으나 반대로는 메테오 3번연속 맞는 일이 나온다. 메테오에 맞으면 역시 매혹의 불꽃 디버프가 쌓인다. 서큐버스 퀸이 귓속말을 보내올 때가 있는데 이것은 영혼 흡수 패턴이다. 타수 미터기가 나오지는 않지만 30타를 쳐야 영혼 흡수 패턴이 저지된다. 이 30타를 칠 수 있는 시간이 빡빡하기 때문에 공속이 빠른 다우라를 써야 한다. 영혼 흡수 저지에 성공 시, 이어서 높은 확률로 스매시에 해당하는 발차기 공격을 해오는데[9][10] 카운터로 반격에 성공하면 이 때가 공격찬스. 서큐버스 퀸은 바닥에 주저않고 약 10초간 경직 상태에 빠진다. 이 때 재빨리 공격을 퍼붓자. 다만 영혼 흡수 저지에 실패하게 되면, 전체 HP의 50% 대미지를 입고 무조건 매혹의 불꽃 디버프가 3단계가 되므로 주의해야 한다.

몽환의 라비 던전의 서큐버스 퀸과 마찬가지로 샌드 버스트든, 자장가든, 그로기든 상태이상 기술이 전혀 안먹힌다.

시험의 동굴의 최대 난관 중 하나로, 많은 유저들이 서큐버스 퀸을 사실상 최종 보스로 취급한다. 물론 사람에 따라 마스터 리치나 두로가 더 어렵다는 경우도 있지만 일단 여기까지 통과했다면 12단계는 정말로 날로 먹는 수준이나 다름이 없다.

라이트닝 엘레멘탈을 도배하면 마스터 리치보다 쉽다. 빨리 잡지 않으면 내가 잡히는 마스터 리치와 달리 서큐버스 퀸은 마스터 리치를 잡고 여기까지 올 정도의 능력이라면 빨리 잡으려는 욕심만 버리면 충분히 잡을 만하다.

3.12. 12단계: 비탄의 노래

시드 피나하의 보스인 비탄의 노래와 똑같다. 공격하는 패턴도 완전히 동일. 시드 피나하 플레이에 익숙해져 있다면 이 보스는 그냥 쉬어가는 단계라 봐도 무방하다. 폭주하는 힘은 반신화의 스피어 오브 라이트와 비슷하지만 물리 판정이고, 맞으면 방어 80 보호 50이 감소한다. 원혼의 힘은 검은 덩어리를 플레이어에게 날려 고정대미지를 입히고 체력을 약간 회복한다. 이 때, 마나실드는 무시하고 피해를 입히기 때문에 주의하자. 부정한 힘은 쇼크웨이브와 비슷하게, 비탄의 노래 주변 모두에게 대미지와 긴 시간의 경직을 준다. 파디스트 무브먼트는 HP가 50%미만에서 사용하지만 스펙이 높은 유저는 그런 거 없이 이 패턴을 보기도 전에 잡아버린다.

3.13. 13단계: 두로/모르간트

시험의 동굴에서 나오는 보스. 동굴앞에서 안내해주는 고블린 NPC 두로. 이전 단계와는 다르게 말뚝딜로 해결하려고 하면 큰 코 다치는 보스이며[11], 디펜스가 아닌 이상 틈을 노리기가 힘들다.

11년 이벤트 극초기엔 경직도 먹히고 다운공격도 먹혔으나 이후 너무 쉬웠는지 다운공격이 먹히지않으며 경직 또한 없다. 게다가 캐릭터의 뒤로 순간이동까지 한다. 밸런스가 낮은 모양인지 대미지가 가히 랜덤수준이지만[12], 크리티컬을 맞으면 기존 대미지에서 3배로 뻥튀기된다. 클라우 솔라스와 마찬가지로 크리티컬 랭크가 1이다.

그나마 쉽게 깨는 방법이 있다면 환상의 코러스로 두로의 이동속도를 낮춘 뒤 행진곡과 무빙캐스팅 그리고 체인 캐스팅 개조가 완료된 파이어 원드를 장비하고 파이어 볼트만 쓰는 방법과 생명력의 엘릭서를 복용한뒤 이클립스를 킨 상태로 파힛 맞다이를 하는 방법, 그리고 디펜스 스킬의 틈을 노려 배쉬를 사용하는 방법도 있다. 어느 정도 컨트롤이 된다면 슈팅 러쉬로도 해결이 된다.

가장 쉬운(오래 걸리는) 방법으로는 인술탭의 세 가지 스킬, 수리검 폭풍, 수리검 돌진, 수리검 폭쇄를 이용하면 된다. 두로는 적중 시 인식되는 스킬 혹은 경직에만 순간이동을 발동하므로 수리검 폭풍과 수리검 폭쇄의 경직엔 순간이동을 사용하지 않는다. 특히 수리검 폭쇄의 경우 적당한 이동을 통해 다단히트가 가능하여 환상의 코러스나 기사단 스킬의 셀레스티얼 스파이크보다 효율적인 슬로우가 가능하다. 수리검 돌진의 경우 데미지는 높지만 적중 시 높은 확률로 순간이동을 사용하므로(이동방향의 전방에 나타남) 스킬 사용 이후 달리는 방향의 정반대나 90도로 빠르게 방향전환을 해야한다. (두로의 순간이동 이후 평타를 피할 수 있다) 미리 던져둔 수리검 폭쇄 위에서 수리검 돌진을 사용하는 방법도 있다.

벽을 등지고 있으면 순간이동이 안 된다는 점을 이용해서, 방 구석에 5랭크 이상의 방호벽을 겹겹이 세워두고 그 뒤에서 원거리 공격으로 잡는 방법도 있다. 매그넘 샷이나 수리검 돌진 사용시 스플래시 대미지로 방호벽도 박살나므로 조심할 것. 방호벽 앞쪽에 수리검 폭쇄를 깔아 이동속도를 늦추면 조금 도움이 된다. 방호벽은 두로의 공격 한두방이면 박살나지만 부서진 상태에서도 완전히 사라지기 전까지 잠시동안 접근을 막아준다. 이걸 이용해서 방호벽이 모두 파괴될 때까지 프렌지로 최대한 많이 때려야 한다. 이 방법으로 한번에 잡지 못했다면 위의 인술 스킬 3종으로 끝내는 것을 추천한다. 가끔씩 방호벽 배치 형태와 두로의 접근 경로에 따라 방호벽 바로 앞에서 방호벽을 못 때리고 우왕좌왕하는 경우도 생기는데, 이렇게 되면 사실상 날로 먹는 수준으로 난이도가 내려가지만 이 상태가 언제 끝날지 알 수 없으므로 너무 여유 부리면 안 된다. 플레이어 뒤에 공간이 있으면 방호벽 박살나기 전에 순간이동으로 뒤로 들어와 플레이어를 박살내니 주의.

두로가 사용하는 스킬은 카운터와 디펜스이며 공격할 수 있는 수단은 평타와 스매시밖에 없기 때문에 생각보다 꽤나 단순하다. 오죽하면 마스터리치가 이 두로보다 100배이상 더 어렵다는 주장도 나온다. 다만 두로 역시 마스터리치처럼 하이퍼아머 상태이다보니 오히려 마스터리치보다 어렵다면 어려웠지 절대 쉽지않다. 공통 사항으로는 말뚝딜로 밀고가기엔 여러모로 제약을 많이 받는다.일단 한번 죽으면 땡이니까 파힛을 사용중일 경우 경직이 대폭 감소되기 때문에 오히려 역으로 두로의 평타 공격에 역관광 당할 수 있으니 주의해야 한다. 하지만 앞서 설명한것 처럼 생명력의 엘릭서를 먹은 뒤 이클립스를 키고 파힛을 이용하면 영혼의 맞다이를 할 수는 있지만 반신화 스킬들이 으레 그렇듯 수련치를 원상태로 복구하지 못하는 이상 최후의 보루로 사용해야 하며 프렌지의 경우엔 파이널 히트보단 그나마 공략이 훨씬 쉽지만 내츄럴 실드와 순간이동후 뒤치기는 주의해야 한다. 이외에도 디펜스의 헛점을 이용한 배쉬를 쓰는 법도 있는데,이전 단계에서 나온 슈퍼아머 보스와는 달리 디펜스를 자주 풀고 평타를 쓰다보니 방심해선 안된다. 이렇다보니 명색이 마지막 단계인 만큼 절대로 쉬운 상대가 아니다. 포션없이 상대한다면 매우 힘들 것이다.

자이언트가 상향된 13주년부터는 자이언트라면 윈드 브레이커 쓰고 배쉬 맞다이로 한결 수월하게 잡을 수 있다. 두로가 가만히 서 있는 게 아니라 이리저리 움직이기 때문에 인간의 파이널 히트보다 잡는 속도는 느리지만 생존력은 그보다 월등히 높아 포션도 못 먹고 비명횡사할 가능성은 낮다. 굳이 이클립스 오브 윙스까지 쓰지 않더라도 꽤나 잘 버티면서 제법 빨리 잡을 수 있다.

15주년 때는 이벤트의 테마가 바뀌어서 모르간트가 대신 등장하는데, 전반적으로 비슷하지만 두로에 비해 스매시를 잘 쓰지 않고 쓸데없는 라이트닝볼트 따위나 쏘기 때문에 체감 난이도는 두로보다 낮다. 그리고 14주년까지는 없었던 특성이라는 게 생겨서 공격도 이전보다 버틸만해졌으며 의외로 인식 범위도 좁은 편이라서 거리만 잘 벌린다면 쿨타임 조절도 가능하다. 그러나 맨손이었던 두로와 달리 양손검을 들고 있기 때문에 카운터 어택 사용시에도 디펜스 쓴 것처럼 걸어다니므로 이 점은 주의해야 한다.

3.14. 14단계

3.14.1. 14주년: 캐러반 조

시험의 동굴 14주년의 마지막 보스로 대마법사의 재능을 가지고 있으며, 중급, 볼트 마법 등을 마구 날리는 보스다. 나오는 즉시 주변에 4마리의 양과 3마리의 비퍼가 부하 몬스터로 나타난다. 체력은 어느정도만 있기에 잡기는 쉽지만, 타 부하 몬스터들처럼 잡으면 보스가 다시 소환한다. 비퍼만 처리하고 양은 그냥 놔두자. 사용하는 스킬은 디펜스 뿐이기때문에 몸통 박치기를 하면서 플레이어의 공격을 방해하고 그사이 캐러반 조가 마법으로 플레이어를 공격하는 방식을 사용한다.

공략 방법으로는 인간의 경우 파이널 히트를 사용하고 양의 공격을 무시한채 캐러반 조만 죽을 때까지 때리는 방법이 있지만, 종족 공통으로는 자장가로 캐러반 조와 양들을 재우고 그사이 배쉬로 계속 때리는 것이 안전하다.

난이도는 이전 단계보다 훨씬 쉽다는 평이 많다. 캐러반 조도 이전의 보스와 마찬가지로 절대로 다운이 되지 않는 하이퍼아머를 가지고 있지만, 근팅인 헤비 스탠더가 없다. 소환몹은 자장가가 아주 잘 먹히기 때문에 이것을 잘 활용하면 캐러반 조와 1:1 상황을 만들 수 있기 때문에 그 이후부터는 강력한 1:1 딜링기를 사용하면 된다. 두로와는 달리 평타를 잘 쓰지 않고 스매시와 윈드밀로만 공격하려는 성향이 강하다. 볼트 마법은 대미지가 매우 약하며, 중급 마법의 경우 파이어볼을 소유하고 있지도 않으며, 서큐버스 퀸이나 마스터 리치와는 달리 체인캐스팅도 없이 1차징으로 공격하기 때문에 전혀 위협이 되지 않는다. 다만, 주의해야 할 점은 물리공격이 굉장히 강력하며, 크리티컬 랭크가 1이고 크리티컬 확률이 매우 높기 때문에[13] 스매시 한번 잘못 맞았다간 일격에 죽을 수 있기 때문에 이것만큼은 주의해야 한다.

3.14.2. 15주년: 퀘사르의 심장

드라마 시즌 1에 등장했던 퀘사르의 심장. 그러나 퀘사르의 심장 1마리만 상대하는 것이 아닌 퀘사르 5명과 같이 상대하므로 1:6의 전투이다. 퀘사르 5명은 잡몹 취급이 아니라서 피통도 굉장히 높다.[14] 그래서 퀘사르를 잡으면 다시 소환되는 일이 없다. 퀘사르의 심장을 잡아도 퀘사르가 남아있다면 그것들까지 모두 잡아야 다음 단계로 넘어간다.

14주년의 14단계와는 차원이 다른 난이도를 자랑한다. 드라마 때와 마찬가지로 퀘사르들은 파이널 히트를 사용해 공격해오며, 퀘사르의 심장은 듀얼건을 사용하는데 전 단계의 보스들과 마찬가지로 다운 및 경직 완전 내성을 가지고 있다. 퀘사르들의 파이널 히트도 생각보다 위협적이라 이들부터 먼저 빨리 처리하고 시작하는 게 비교적 안전하며, 퀘사르의 심장이 사용하는 듀얼건 스킬들은 모두 1랭크이기 때문에 대미지가 상당히 높아 까딱 잘못하면 어어 하는 사이에 연속으로 스킬 얻어맞고 끝날 수도 있다. 가장 위험한 스킬은 슈팅러시인데 크리티컬을 맞으면 아무리 방보가 높아도 빈사상태까지 가는 무시무시한 위력을 가지고 있다. 그리고 크로스버스터도 역시 매우 위험하며, 크리티컬을 맞으면 그냥 즉사라고 봐야 한다.

그냥 싸우려면 1:6 상황에 꽤나 애먹을 수 있는데, 루인 오브 노바로 순식간에 퀘사르들을 쓸어버리고 1:1 상황으로 만들 수 있다. 여기까지 올 능력이라면 루인 오브 노바 한 방에 퀘사르들이 다 죽거나 빈사 상태가 된다. 다만 그 이후로는 이신화 상태가 별로 도움이 되지 않으므로 풀고 싸우는 편이 낫다.

파이널 히트나 파이널 스트라이크 사용 중에도 슈팅 러쉬나 불릿 스톰의 넉백 및 다운은 무시할 수가 없기 때문에 그냥은 제대로 공격하기가 힘든데, 이 점은 특성 '굳건한 의지'를 사용하면 간단히 해결된다. 물론 생명력 및 마나(마나실드)는 꼭꼭 확인해야 한다.

인간과 자이언트는 그래도 할만하지만 엘프는 여기서부터 지옥을 맛보게 된다.

3.15. 15단계: 선지자들

15주년 시험의 동굴의 최종 보스. 메인스트림 Chapter 6 신의 기사단에서 등장했던 3명의 선지자들 펜아르, 브릴루엔, 모르콴이 보스로 등장한다. 14단계와 마찬가지로 1:1 전투가 아닌 1:3 전투이다. 3명을 동시에 상대해야하는 것도 모자라 생명력도 20만에 육박하는 수준으로 엄청나게 높다. 14단계는 날로 먹는 수준으로 보일 만큼 난이도가 높다. C6 당시의 그 패턴으로 그때보다 훨씬 뻥튀기된 공격력으로 셋이 일제히 공격해오는데, 아차 하는 순간 눕게 될 만큼 위협적이며, 선지자들의 인식 범위가 방 전체라 하나씩 끌어다가 잡는 것도 불가능하다. 어떻게든 버티면서 가능한한 빨리 수를 줄이는 게 관건. 다운이나 경직도 안 되면서 공격력도 센 놈들 셋이서 다구리를 날려대니 어려운 거지 하나만 남았을 땐 그 하나 남은 게 누구든간에 별로 위협적이지 않다.[15]

14단계 때와 마찬가지로 여기서도 특성 '굳건한 의지'가 무척 유용하다. 여기다가 '초월: 생명'까지 써주면 금상첨화. 다만, 공격력이 훨씬 더 위협적이니 '초월: 생명' 사용중이라고 해서 방심해선 안 되며, 그냥 맞았으면 데들리 되며 날아가서 살 수 있었던 상황에서 '굳건한 의지' 때문에 오히려 죽는 경우도 생길 수 있으니 주의할 것.

셋 다 AI가 굉장히 높고 모든 스킬 랭크는 1이며, 인해전술을 구사하기 때문에 매우 어렵다. 브릴루엔은 인스턴트 캐스팅, 중급마법[16], 그리고 무엇보다도 유저들이 절대로 하지 못하는 맨손 배쉬를 사용한다. 배쉬도 역시 1랭크이며 맨손이면서도 엄청나게 세기 때문에 접근을 허용해서는 절대로 안된다. 근접 위주로 상대하는 전사나 격투가의 경우는 어쩔 수 없이 방어와 보호를 가능한한 높여서 버티고 강한 공격으로 밀어부치는 것 말고는 딱히 답이 없다. 모르콴은 쇼크웨이브와 스매시, 순간이동을 쓴다. 특히 스매시는 사용 빈도가 매우 높으며 공격력은 셋 중에서 가장 위협적이므로 주의가 필요하다. 모르콴이 스킬을 쓰면 그냥 무조건 스매시라고 생각하고 대비하는 게 좋다. 펜아르는 레이지 임팩트, 윈드밀, 순간이동, 그리고 브릴루엔 처럼 맨손 배쉬를 사용한다. 접근을 허용하면 아차 하는 사이에 배쉬에 맞고 눕게 될 수 있으니 주의해야 하며, 레이지 임팩트는 대미지가 매우 약하지만 모르콴의 스매시 + 레이지 임팩트의 콤보 조합은 사형선고 수준. 한대라도 맞으면 생사를 오가기 때문에 그냥 완전 회복 포션을 써야 한다.[17]
체인으로 상대할 경우 조금 쉬워보일 수 있지만 이것도 이론상에 불과하며, 앵커 러시로 피해다녀도 모르콴과 펜아르가 순간이동으로 순식간에 따라잡기 때문에 도망다니면서 상대하는 꼼수도 거의 안 먹힌다.

그나마 위안점인 것은 셋 다 오토 디펜스가 전혀 없다는 점. 그리고 방어/보호도 꽤 낮기 때문에 각종 버프 등 있는대로 최대한 대미지를 높혀주면 생각외로 빨리 잡아낼 수 있다.

잡는 순서는 유저마다 차이가 있지만 모르콴부터 먼저 잡는 것이 제일 좋다. 스매시가 워낙 정신이 나간 위력에다가 도망다니면서 상대하는 꼼수도 안 통하게 순간이동까지 쓴다. 펜아르는 그나마 모르콴보다는 덜 위협적이며, 접근만 허용하지 않는다면 사실상 위협이 될만한 건 윈드밀 뿐이다. 브릴루엔은 순간이동이 없으며, 인스턴트 캐스팅에 중급마법을 사용하지만 중급마법을 늦게 발사하는지라 그 동안에는 빈틈이 생기기 때문에 대처하기가 쉽다.

3.16. 16단계: 여름의 플루아

마그 멜 미션 사계의 여왕의 보스인 플루아가 16주년 시험의 동굴 최종 보스로 등장하였다. 패턴은 보통 난이도의 플루아와 동일하다. 체력은 30만정도.

최종보스치고는 패턴만 알면 어렵지는 않은 편. 꽃잎패턴은 딜은 쌔지만 피하는것은 어렵지 않고 즉사패턴도 다른 색의 꽃잎을 맞아주면 한번은 방어가 되기때문에 돌진 후 반사 보호막 패턴에 딜을 박다가 죽는 경우만 조심하면 죽을 일은 별로 없다. 단지 문제는 근접 위주의 캐릭터라면 시도때도 없이 반사 보호막+돌진 패턴을 난사하기에 어렵다기 보다는 짜증나고 클리어 타임이 늘어진다.

3.17. 17단계: 케흘렌

테흐 두인 미션 중 하나인 일곱 번의 악몽의 보스 케흘렌이 17주년 시험의 동굴 최종보스로 등장하였다. 딜이 충분하다면 딜찍누로 상대해 볼 수 있지만 딜이 부족하다면 케흘렌의 피통 75퍼센트 무렵에 소환된 케흘렌의 스태프 4개에 손쓸 틈 없이 당해 버릴 수 있으니 주의해야한다.

4. 시험의 무대

마비노기 18주년 기념 이벤트부터 시험의 동굴을 대체하는 이벤트 던전. 이벤트 NPC를 통해 입장할 수 있다. 전투횟수는 15단계로 고정되어있으며 하루에 3번 입장할 수 있다. 입장 횟수는 다음날 오전 7시에 초기화된다. 일반 무대와 베테랑 난이도가 따로 존재하는데 입장 횟수를 공유한다.

시험의 동굴과 다른 점은 보스 등장 까지 5초의 대기시간이 주어지고, 보스를 쓰러트려도 'XX단계 증명의 상자'가 드랍되지 않는다. 클리어 단계별로 주어지던 타이틀도 입장시와 모든 단계를 클리어 해야만 주어지는 것으로 변경되었다. 클리어 보상으로는 난이도와 클리어 단계에 비례해 전투 경험치, 탐험 경험치, 음악 평판 경험치, 생활 평판 경험치 중에서 하나를 얻을 수 있다.[18] 시험의 무대는 입장권을 추가로 구입할 수 없다. 또한 시험 장소가 알비던전 보스룸보다 더 좁은 승단 시험장으로 변경되었다.

기본 모드는 시험의 동굴과 마찬가지로 부활 기능 사용 및 펫 소환, 그리고 봉제인형 사용이 불가능하다. 대신 3단계 클리어 할 때 마다 시험의 무대 관리인이 등장해 보너스 대미지, 보호/마법 보호, 이동 속도 중에 하나를 선택해 강화할 수 있다.

베테랑 모드에서는 기본 모드의 제한에 더해서 포션 사용이 불가능하고 일부 스킬( 앵커 러시, 백스탭, 이클립스 오브 윙스)[19] 사용이 불가능하다. 그리고 시험의 무대 관리인이 등장하지 않아 강화 보너스를 받을 수 없다. 베테랑 모드를 마지막까지 클리어하면 기간제 타이틀[20]을 획득할 수 있다.

20주년 시험의 무대는 한기 패턴이 추가되어 일정 주기로 무대 중간의 타이머가 발동하면 일정 시간이 경과한 이후 타이머가 발동할 당시 플레이어가 있던 위치에 빙결이 터져서 맞으면 이동속도와 공격속도가 다음 빙결이 터질 때까지 느려진다. 이 때문에 마기, 재생 깔고 위기 탈출로 뻐기는 행동이 더 이상 쉽게 먹히지 않는다.

4.1. 1단계: 큐파킹 와그-자그

4.2. 2단계: 거대 진저맨쿠키

4.3. 3단계: 타바르타스

4.4. 4단계: 대왕 검은 배 쥐

4.5. 5단계: 클라우 솔라스

4.6. 6단계: 블랙 서큐버스

4.7. 7단계: 포이즌 서큐버스

4.8. 8단계: 듀크

4.9. 9단계: 그림 리퍼

4.10. 10단계: 비탄의 노래

4.11. 11단계: 마스터 리치

시험의 동굴 때와는 달리 잡몹을 소환하는 패턴이 없다. 베테랑 공략 시에는 굳건한 의지, 초월: 생명 특성을 챙겨두는 게 좋다.

4.12. 12단계: 어둠에 잠식된 캐러반 조

케흘렌을 대신해서 들어온 보스몹이다. 순간이동 시 베기/찌르기 공격을 하는데 찌르기 공격을 맞으면 잠시 동안 느려지면서 생명력이 빠른 속도로 깎인다.

잠식은 공격대미지가 없으나 생명력이 50씩 깎이고 일정 시간동안 캐러반 조를 상대로 공격할 수 없다. 이 패턴에서 클리어시간이 늘어지는 원흉이지만 주저하지 말고 이 기회에 버프를 다시 복원시켜두는 것이 좋다.

체력이 절반 이하로 떨어지면 케흘렌처럼 원드를 4개 소환한다. 맞으면 굴려질 수 있고 때려도 대미지는 안 나오는데 타겟팅은 또 되어서 타게팅 미스가 날 수 있음에 주의해야 한다.

4.13. 13단계: 서큐버스 퀸

패턴 자체는 시험의 동굴과 다를 건 없으나 문제는 베테랑 난이도의 한기. 한기 한 번 잘못 걸리면 이어지는 패턴에 줄줄이 당할 수 있다.

아이스 스피어를 맞아 빙결 상태가 된 동안에는 무적 판정을 받기 때문에 매혹의 불꽃 공격이나 한기를 피할 순 있지만, 썬더를 맞으면 한기에 걸릴 위험성이 높기 때문에 실드 오브 트러스트를 써서 추가타로 경직당하는 걸 피해야 한다.

영혼 흡수 패턴 때 시간상 거의 무조건이라고 해도 될 만큼 한기 패턴을 만나게 되는데 이러면 이동 컨트롤까지 신경써야 해서 30타를 전부 넣을 기회가 제한된다. 만약에 한기 패턴에 걸렸는데 영혼 흡수가 나왔다면 100%로 실패한다.

4.14. 14단계: 이루샤

크롬 바스와는 달리 기본 패턴만 쓴다. 시도때도 없이 샤프 클로를 먹이므로 캐스팅 시간이 1초를 넘어가고 캐스팅 도중에 움직일 수 없는 스킬, 후딜이 긴 스킬은 취급 시 주의해야 한다. 죽음의 낙인 표시는 1랭크 응급치료로 제거할 수 있다.

4.15. 15단계: 시저 래빗

가장 악랄한 토릴라. 진저맨 쿠키부터 이루샤까지 내내 플레이어를 괴롭혀 온 한기 패턴이 더 이상 상시 발동하지 않는다는 게 유일한 양심으로 보일 정도이다.

패턴은 크게 평타, 스매시, 윈드밀, 연속 한기, 구르기, 눈 던지기, 포효의 7가지가 있다.

시험의 무대는 판정상 그림자 미션이기 때문에 방호벽을 깔 수 있다. 시저 래빗은 항상 플레이어만 대상으로 지정하여 움직이므로 중간에 장애물이 있으면 파괴 가능한 것이어도 부술 생각을 안 한다. 이루샤를 잡자마자 빠르게 방호벽을 깔면[21] 시저 래빗의 어지간한 공격은 피할 수 있다. 주의할 점은 포효와 눈 던지기는 방호벽을 넘어서 공격하므로 이 패턴이 나올 것 같으면 피할 준비를 해야 한다.

방호벽을 깔았으면 알케믹 스팅어는 뒤에서 무한 활질하면 되고, 엘레멘탈 나이트는 파이어 리프 어택으로 시저 래빗의 평타와 스매시를 흘리면서 방호벽 안팎을 오가는 게릴라전으로 상대하면 된다.


[1] 룩은 완전히 같지만 능력치가 상점 기본 설정 능력치이다. 데모닉 무기는 직접 제작하는 것이기 때문에 제작 완료시에 능력치에 차이가 있다. [2] 심지어 GM중 하나가 이벤트 패치 당일 3단계 세이렌에서 세번이나 폭사했는데도 전혀 알아채지 못했다! [3] 보통 이벤트에 이렇게나 심각한 버그가 있다면 당일, 혹은 다음날에 긴급점검을 해야하는 것이 정상이다. 그걸 패치 후 일주일이나 지나서야 처리하겠다는 안이함이란... [4] 다만 주의할 사항으로는 이 데모닉 무기들은 단계별로 주는 무기가 정해져있다. 그러니 자기가 얻고 싶은 무기가 있다면 그 무기가 나오는 상자를 중점적으로 노릴 수 밖에 없다. [5] 2014년 시험의 동굴 컨텐츠가 처음 나왔을 때는 최종보스. [6] 하이퍼 아머라서 다운이 되지는 않지만, 다른 스킬을 시전한다. [7] 13주년 이후부터 상자 지급 형식이 인벤토리에 즉시 획득으로 바뀌었기 때문에 논란은 없다. [8] 기존 서큐버스 퀸의 마법이 워낙 상상초월하는 수준의 위력인데 약화되었어도 이정도다. 몽라에서 서큐버스 퀸의 중급마법을 맞으면 사실상 살아남기가 힘든 수준인데 여기선 마법방어/보호가 높다면 그나마 버틸 정도는 된다. [9] 보호0 기준, 그대로 맞을 경우 2200가량 대미지가 나온다. 사실상 확정 데들리. 크리티컬을 맞으면 그 대미지에서 3배로 뻥튀기된다. 다만, 스매시는 서큐버스 퀸의 전용 스킬이 아니기 때문에 맞아도 매혹의 불꽃 디버프를 받지 않는다. [10] 높은 확률이기 때문에 발차기를 쓰지 않고 다른 패턴을 쓰는 일도 많다. [11] 방법이 아주 없지는 않다. 후술하는 내용을 참조. [12] 운이 좋다면 한 자리수 대미지가 나오거나 최악의 경우엔 네 자리수 대미지가 나온다. 특히 스매시라면 더더욱. [13] 실 보호 대미지 감소율이 50% 상태에서도 크리티컬 공격이 들어오기 때문에 캐러반 조의 크리티컬율은 120% 이상으로 추정된다. 그래도 보호는 높을수록 생존 가능성이 높아지기 때문에 가능한 보호는 높게 맞추자. 크리티컬을 맞아도 생각만큼 피해량이 많이 감소된다. [14] 다만, 본체인 퀘사르의 심장보단 생명력이 낮지만 그래도 5만 가량의 생명력을 가지고 있다. [15] 참고로, 경직이 아예 없는 것은 아니다. 엄청나게 짧을 뿐이지. 때문에 극공속 세팅 + 패핑 파힛으로 플레이어의 공격모션이 캔슬될 수준으로 빠른 속도로, 스플 범위가 넓은 양손검으로 때릴 경우, 플레이어의 스플 범위에 맞고 있는, 그러나 선지자들 자신은 사거리가 닿지 않는 곳에서 파힛을 맞고 있을 경우 계속 맞기만 하고 반격을 제대로 못하는 모습을 볼 수 있다. 단 이처럼 파이널 히트의 공속이 뻥튀기되려면 일단 보통의 방법으로 불가능하며, 이런 방식으로 안전하게 잡으려면 충분히 넓은 스플범위를 가진 양손검이 필요하다. 이는 다르게 말하면 에르그 강화를 잔뜩 한 양손검이라는 뜻이기도 하다. [16] 단, 썬더는 사용하지 않는다. [17] 보호 0 기준. 레이지 임팩트를 맞은 상태에서 스매시 크리티컬을 맞으면 1만이 넘는 대미지가 나온다. [18] 클리어 보상은 담당 NPC를 통해 변경 가능하다. [19] 앵커 러시는 다른 재능군(특히 다크 매지션)의 공격으로 확보한 도르카를 기반으로 폭발적인 이동기 사용, 백스텝은 노코스트 중거리 순간이동, 이클립스 오브 윙스는 피격 시 초대형 대미지 1회 확정 방어가 있기 때문이다. [20] 1차 타이틀 시험의 무대 정상에 선 - 최대 대미지 30, 마법 공격력 45 증가. 유효 기간 30일 [21] 물론 한기 패턴 지나갔을 때 막타를 치는 게 좋다.