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엑스맨: 칠드런 오브 디 아톰


VS. 시리즈
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엑스맨 VS 스트리트 파이터
(1996)
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관련 작품:
(이 중 마블 코믹스 관련 게임과 같은
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더 퍼니셔(1993)
엑스맨: 칠드런 오브 디 아톰(1994)
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엑스맨: 칠드런 오브 디 아톰
エックス・メン チルドレン オブ ジ アトム
X-Men: Children of the Atom
파일:xmen-cota-capcom-poster-art.jpg
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 캡콤
유통
플랫폼 아케이드 | 세가 새턴 | MS-DOS | PlayStation
장르 대전 격투 게임
출시 Arcade
파일:일본 국기.svg 1994년 12월 15일[1]
파일:미국 국기.svg 파일:유럽 연합 깃발.svg 1995년 1월 5일
Sega Saturn
파일:일본 국기.svg 1995년 11월 22일
파일:미국 국기.svg 1996년 4월 3일
파일:유럽 연합 깃발.svg 1996년 4월 12일
MS-DOS
파일:미국 국기.svg 1997년 5월 31일
파일:유럽 연합 깃발.svg 1997년
PlayStation
파일:미국 국기.svg 파일:유럽 연합 깃발.svg 1998년 2월
한국어 지원 미지원
1. 개요2. 상세3. 등장 캐릭터4. 그래픽5. 시스템6. 흥행 및 평가7. 기타8. 숨겨진 요소
8.1. 고우키 난입8.2. 고우키 선택8.3. 저거너트 & 매그니토 선택

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1. 개요


캡콤에서 마블 코믹스 엑스맨을 원작으로 CPS2 기판을 이용하여 1994년 12월 15일 아케이드로 발매한 대전 격투 게임. 신품 기판 오픈 가격 17만 9000엔.

디렉터인 니시타니 아키라의 회고에 따르면 오카모토 요시키가 ' 스파3 할래? 히어로물 할래?'라는 제안을 했다고 한다. 니시타니는 스스로 질리기 쉬운 성격이라 생각했기에 스파3은 만들고 싶지 않았고 다른 누군가가 만들면 색다른 맛이 날 것이라 생각했기에 히어로물을 하겠다고 하여 만들어진 것이 본 작품. 그래도 스트리트 파이터에는 적용하기 어려운 자신만의 '벡터 이론'을 적용하는 작품으로 니시타니 혼자 마음 속으로는 이 게임이 스파3이라는 생각으로 개발에 임했다고 한다. #

2. 상세

캡콤과 마블의 인연은 일본 TV도쿄에서 엑스맨(1992년 애니메이션)을 방영했을 때, 캡콤이 스폰서를 맡게 된 것으로 시작되었다고 한다.[2] 캡콤은 북미 시장을 노리기 위해 미국인들이 어릴 때부터 보고 자란 아메리칸 코믹스 중 마블 코믹스의 작품을 게임화하기로 마음먹었던 것이다. 마침 코나미에서 개발한 엑스맨 게임이 1992년에 출시되어 북미에서 대히트했기에 확신을 갖는다. 또한 캡콤은 이미 천지를 먹다 시리즈 등으로 만화 원작의 게임을 시리즈로 성공시킨 이력도 있었다.[3] 또한 만화 원작의 게임을 제작하기 위해서는 원작에 대한 높은 이해도가 필요하다는 것을 전작 퍼니셔 제작을 통해 통감하던 상황이었다.

그러던 와중 퍼니셔 개발 도중에 입사한 아키토모 카츠야(秋友克也)가 걸어다니는 백과사전이라 불리울 정도로 미국 만화에 정통했기에 사내에서 마블 만화 전도사가 되어 자신이 가진 것 중 엄선된 에피소드를 직접 일본어로 번역하여 사내에 돌리고[4], 각 캐릭터에 대해 강의하면서 제작진은 점점 미국 만화에 익숙해지기 시작했다.[5] 그리하여 아키모토는 디자이너에서 '아메리칸 코믹스 전도사'로 직책을 바꾸어 사내 스터디를 주도하거나 미국 마블 코믹스로 출장을 다니는 업무를 담당한다.

마블의 체크는 까다로워서 심하게는 오카모토 요시키와 니시타니 아키라 둘이 뉴욕까지 날아가서 도게자까지 하며 사과했다고 하지만 그래도 처음에는 '이런 녀석들에게 맡겨도 되는건가' 같았던 태도가 나중에는 '이 녀석들이라면 맡겨도 되겠군' 정도로 변했다고 한다. 미국의 코믹 정보지 Wizard에서는 '꿈만 같은 게임, 특히 울버린의 움직임은 완벽하다. 이 스태프들이 그리는 오리지널 코믹을 보고 싶다'라는 평가도 나왔다. 마블 코믹스와 처음 계약할 때 이미 X-MEN 2타이틀, 마블 슈퍼 히어로즈 2타이틀을 제작하기로 했고 이 중 2개 타이틀은 예정과 달리 VS. 시리즈로 제작되었다고 한다.

제목은 원작의 에피소드와 동일한 제목인 원자의 아이들(Children of the Atom)이지만 정작 '원자의 아이들'은 이 게임이 발매된 지 무려 5년뒤에 연재되었기 때문에, 게임 발매 시기와는 전혀 맞지 않고 원작으로 보기 힘들다. 사실 이 게임은 페이탈 어트랙션스(Fatal Attractions)의 스토리를 기반으로 하고 있다.

매그니토가 우주기지 아발론에서 지구에 전자기 펄스를 발사해 세계의 전자 시스템을 마비시켜 비뮤턴트들에게 암흑기를 안겨주려 하고, 매그니토에게 뮤턴트를 위한 행성을 약속받은 악역 뮤턴트들이 이에 협력한다는 내용이다.

후속작은 MSH(1995)와 XvSF(1996)로 시스템적인 부분에서 VS. 시리즈의 시초로 본다.

3. 등장 캐릭터

파일:xcota_select.png

4. 그래픽

CPS2의 성능을 유감없이 보여주고 있으며, 도트 그래픽의 역동감은 역대 아케이드 격투게임을 통틀어봐도 최상위권에 위치하고 있다. 아케이드판 광고를 보면 '300Mbit'의 대용량을 전면에 내세워서 선전했다.[7][8]

사일록과 센티넬의 경우 전진/후진 시의 보폭과 도트 애니메이션을 완전히 일치시킬 정도로 꼼꼼한 부분까지 신경쓴 완성도를 자랑하고 있다. 그야말로 장인정신의 극치. 이것이 가능하려면 1프레임 단위로 모션이 바뀌어야 하는데, 사일록이 이런 식으로 모션을 아낌없이 썼다(전진 27장, 후진 26장). 한편 사이클롭스는 동일한 모션을 각각 2프레임씩 유지, 울버린은 3프레임씩 유지하면서 슬라이드 이동하기 때문에 사일록처럼 보폭과 완전히 일치하지 않는다.[9] 센티넬은 오히려 다른 캐릭터보다 동작이 굼떠서 사일록처럼 1프레임씩 움직이지 못하는데, 전진과 후진을 '매프레임마다 동일한 거리를 이동'(2D 게임 표준)이 아니라 '매프레임마다 움직이지 않고, 모션이 바뀔 때만 이동하며, 모션에 따라 이동거리를 세세하게 설정하는 식으로 구현했다. 흠좀무... 그래서 전진/후진이 매우 답답하고 모션이 바뀌기 직전에 레버를 떼면 해당 시간은 이동을 못한 채로 멈추게 되어 이동에 투자한 시간을 날리게 된다.

CPS1과 CPS2는 구조상 전체 스프라이트를 일정한 크기의 타일로 분리해 저장한 후[10] 게임상에서 합쳐서 표시하는 식으로 구현하였고[11], X-MEN은 이를 응용하여 신체의 각 부위가 따로 움직이는 식으로 구성해서 디테일한 움직임을 구현해 냈다. 팔이 6개 달린 스파이럴도 끝내주는 부드러움을 자랑하지만, 이 중 특히 센티널의 경우는 캐릭터의 크기가 크고 몸의 각 부위가 따로 노는 독특한 움직임이 당시까지 나왔던 2D 격투게임 캐릭터 중 최고 수준으로 평가받고 있다. 센티널은 너무 화려하게 만들어버린 탓에 마블에서 '센티널은 일본 로봇처럼 화려하게 움직이지 않는다!'고 화냈을 정도였다고 한다. 다만 6년 후 마블 VS 캡콤 2에 재등장한 센티널은 NAOMI의 특성상 각 파트를 분리시키지 못하고 움직임을 각각 한 장의 그림으로 합친 상태로 저장해서 사용하는 과정에서 원래의 움직임을 똑같이 살리지 못하고 이래저래 동작이 단순화되어 버렸다.

초인들의 싸움이라는 모토에 맞게 화면 하나를 가볍게 뛰어넘는 높이의 슈퍼 점프라든가, 화면 전체를 뒤덮는 기술 등 화려한 연출도 인상적. 후속작 마블 슈퍼 히어로즈 CAPCOM VS SNK와 함께 가히 VS. 시리즈 구작 작품들[12] 가운데 최고 수준의 그래픽을 자랑하는 작품이라 할 만하다.

일러스트는 야스다 아키라, 니시무라 키누, BENGUS가 맡았다.[13]

5. 시스템

초능력을 사용하는 초인들의 싸움을 다루다 보니, 기존 대전 격투 게임에 없었던 호쾌한 시스템을 다수 도입하게 되었다.

일단 슈퍼 점프가 최초로 도입된 대전 격투 게임이다. 아래 - 위를 빠르게 입력하거나 K+K+K 동시 입력으로 사용 가능하고 화면이 위로 스크롤되며 일반 점프보다 엄청난 높이로 뛰어오른다. 시점은 높이 떠있는 쪽의 캐릭터에 맞춰지며, 낮은 곳에 있어서 화면 바깥으로 나간 캐릭터는 마크로 X축 위치만 표시된다. 슈퍼 점프 중에는 공중 기술을 여러 번 사용할 수 있다. 기본기에서 캔슬해서 슈퍼 점프를 사용해주는 것도 가능하며(K+K+K), 상대를 띄우는 기본기와의 조합으로 공중 콤보도 가능. 이 콤보는 이를 구현한 프로그래머의 활동명에 따라 개발진 사이에서 '블랙 콤보'로 불리다가 이후 마블 슈퍼 히어로즈부터 '에어리얼 레이브'라는 이름으로 정식 채용, 본격 콤보 게임으로 양상이 변화하였고, 일본에서 '콤보게-(コンボゲー)'라 불리는 게임의 시초가 된다.

뱀파이어 시리즈에 있었던 체인콤보도 사용 가능한데, 뱀파이어와는 달리 상대의 몸에 닿지 않아도 공캔슬로 기본기를 연결하는 게 가능하다. 다만 후속작에서는 상대의 몸에 닿아야만 캔슬이 걸리도록 수정됐다. 기본기 캔슬이 걸리는 체인 루트는 몇 가지 패턴이 존재하며, 캐릭터마다 다르다.

약공격 연타에 공캔슬이 걸리는 것은 기존 작품과 동일. 일부 캐릭터는 약공격 연타로 같은 공격을 반복하는 것이 아니라 좌우를 번갈아가며 공격하는 스타일의 연타도 가능하다. 경우에 따라서는 히트 중 연타 캔슬 때 타이밍을 맞추지 않고 약간 미리 버튼을 눌러도 최속으로 캔슬이 걸리도록 변경되었다. 또한 연타캔슬이 걸리는 타이밍이 일반적인 유형과 다른 경우가 있어서, 고우키 같은 캐릭터는 약공격을 매우 빠르게 연타하면 공격판정이 나오기도 전에 공캔슬이 걸리면서 무의미하게 약공격의 준비동작만 무한 반복하는 모습을 볼 수 있다. 또한 연타캔슬이 걸리는 약공격은 공격이 닿지 않아도 점프나 앉기, 일어서기 등으로도 캔슬이 가능하다.

캔슬 타이밍이 매우 느슨해서 기본기의 사용 후 빈틈 중 아무 때나 캔슬이 걸린다. 덕분에 기본기의 빈틈을 지우기가 매우 쉬우며, 다양한 딜레이 캔슬을 구사할 수 있다.

X파워 게이지는 흔히 말하는 기 게이지. 상대에게 공격을 적중시키거나 필살기를 사용하면 모이며, 이전에 제작한 SSF2X의 게이지 시스템을 답습한 것 같은데, 기본기를 허공에 지르거나 공격에 맞았을 때는 모이지 않는다. X파워 게이지를 50% 정도 소모하며 각 캐릭터의 특수능력인 어빌리티 X를, 약 80% 정도 소모하며 슈퍼 콤보에 해당하는 기술인 하이퍼 X를 사용할 수 있다. 하이퍼 X는 게이지를 다 쓰지는 않으나 게이지가 100% 차 있는 상태에서만 사용이 가능하다.

기절치를 대략적으로 유추할 수 있는 인터페이스가 숨겨져 있는데, 스트리트 파이터 3 시리즈처럼 게이지로 표시되는 게 아니고, 기절치에 비례하여 플레이어 캐릭터의 포트레이트의 표정과 배경 색깔이 변화한다. 초상화가 없는 고우키는 배경색의 변화로 파악해야 한다. 평소에는 청색, 공격을 받으면 포트레이트 창이 가로회전하고, 기절치가 일정량 이상이 되면 캐릭터 표정이 찡그린듯한 모습이 되며 배경색이 노랑색이 되고, 여기서 더 맞으면 주황색이 되어 더 괴로운 표정으로 바뀌며, 주황색에서 더 맞으면 캐릭터 얼굴창이 연속으로 가로회전하며 기절이 발생하는 식이다. 이 연출은 마블 슈퍼 히어로즈에서도 이어진다.

서 있는 상태에서의 기본기는 단독 사용시 레버를 ←나 → 방향을 입력해서 이동하는 중에 쓰면 살짝 후진 or 전진하면서 나간다. 레버와 버튼을 완전 동시에 입력하면 안 되고, 레버를 최소 1프레임은 유지해준 다음 버튼을 눌러야 한다. 앉은 상태에서의 기본기도 ← 방향을 입력하다가 ↙ + 버튼, → 방향을 입력하다가 ↘ + 버튼으로 살짝 미끄러지며 쓰는 게 가능.[14] 대시나 백 대시 중 기본기를 입력하면 대시의 관성을 그대로 이용하며 미끄러지며 사용한다. 필살기 중에도 전진/후진, 대시 중에 사용하면 이동하면서 쓰는 것이 있다.[15]

지상에서 각종 기술을 사용한 후의 빈틈을 점프나 이동 등으로 1프레임 줄이는 게 가능한데, 더불어 좌우로 살짝 이동하는 버전의 기본기를 이 1프레임 줄인 빈틈 후에 바로 쓸 수 있는 고급 테크닉이 있다. 어떤 기술의 빈틈 마지막 프레임에 기본기가 나가도록 정확한 타이밍에 레버를 ← or → 방향으로 고정한 상태로 기본기 버튼을 누르면 제자리 기본기를 1프레임 빨리 쓸 수 있고[16], 레버를 좌우가 아닌 ↖ or ↗ 방향으로 고정한 상태로 버튼을 누르면 점프 캔슬과 얽혀서인지 살짝 이동하는 기본기가 나간다. 또한 이렇게 빈틈을 캔슬해서 기본기를 쓰면 초반 모션이 생략되어 발동속도가 빨라지는 기술이 있다.[17]

구석에서 기본기로 공놀이하는 무한 콤보의 경우 이 테크닉을 이용해 넉백을 무효화하면서 콤보를 늘려나갈 수 있다. 가령 아이스맨의 구석 중K 콤보.[18] 체인 콤보 루트에 해당되는 연계면 불가능하고[19] 선 상태의 기본기에만 국한되므로 조건이 좀 까다롭다.

도발이 정식 시스템은 아니었으나 사일록은 스타트 버튼으로 도발을 사용할 수 있고 울버린은 약P - 중K - 중K - 강P - 중P, 오메가 레드는 중K - 약P - ↓ - 약K - 중P라는 까다로운 커맨드로 도발을 사용할 수 있다. 다만 울버린과 오메가 레드의 도발은 커맨드가 까다로운 대신 게이지를 채우는 효과가 있다.

초인의 싸움 답게 일부 기본기(주로 강P, 강K)는 각 캐릭터의 초능력을 이용한 특수기술이 나간다. 예를 들어 사이클롭스는 파동권 커맨드로 일직선을 순간적으로 공격하는 빔계열 기술 옵틱블래스트를 쓸 수 있지만, 앉은 상태 + 강P로도 탄속이 느리고 파동권 같은 것을 발사한다. 한마디로 격투 게임주제에 슈팅게임처럼 버튼 하나로 손쉽게 장풍을 쏜다는 얘기. 판정도 일반 타격이 아니라 장풍 판정이다. 얼핏보기에 손과 발로 공격하는 기술도 전기나 얼음 등의 효과가 붙어서 장풍 판정으로 처리되기도 하고, 기본기인데 가드 대미지를 주기도 한다. 따라서 필살기 이상으로 기본기의 성능파악이 중요한 게임이다.

숨겨진 캐릭터로 SSF2X(1994)의 그래픽을 기반으로 한 고우키가 등장, 멸살호파동과 멸살호승룡을 처음으로 선보였다. 이에 대해서는 개발진 사이에서도 의견이 갈리는데, 디렉터였던 니시타니 아키라는 2013년에 회고하길 한 사원이 허락 받지 않고 저지른 일로 언급했고, 플래너였던 토미 친(トミー朕)은 캡콤이 마블 코믹스와 계약을 맺을 때 게임에 캡콤의 캐릭터를 넣자는 내용도 들어 있었기에 가능했으며 해당 사원은 혼나지 않았다고 언급했다. # 또한 이 계약 덕분에 스트리트 파이터 캐릭터를 넣을 수 있었기에 비중을 확 늘릴 수 있어서 VS. 시리즈를 내게 된 것이라고 했다.[20]

벡터 이론이라는 것을 채용하여, 모든 동작에 힘의 크기와 방향을 세세하게 설정하여 움직이게 하였다. 현실세계의 물리법칙을 재현하고 싶었다는 것이 그 이유다. 예를 들면 같은 공격을 맞더라도 캐릭터의 체중에 따라 날아가는 높이, 거리가 달라지는 식이다. 또한 던지기 공격을 당했을 때 자신의 체중이 많이 나가면 그만큼 대미지가 늘어나게 된다. 이는 버추어 파이터 시리즈 길티기어 시리즈, DOA2 등에서도 볼 수 있다. 당시는 물리엔진을 적용시킬 수도 없던 시대니 니시타니 아키라가 일일이 수치를 설정했다고 한다. 이는 콤보에도 영향을 미치는데, 마블 VS 캡콤 2까지 계속 이어진 시스템이다.

니시타니 아키라는 이번 게임에서 스피드, 각도 등을 스스로 조합해서 오리지널 기술을 만들 수 있게 하는 것이 컨셉이었으나 제대로 구현할 수가 없어서 지금의 형태가 된 것이라고 밝혔다. 이는 아직 포기하지 않은 모양으로, 기본 행동의 조합으로 유저가 고유의 승룡권을 만들어낼 수 있게 하는 것을 앞으로도 목표로 해 나갈 예정이라고 한다. #

한국 오락실에서 돌아가던 시기에는 대부분의 업주가 시간은 최고로 빠르고 대미지는 가장 강하게 설정해놓는 경우가 대부분이었기 때문에, 잘못 맞은 오메가 디스트로이어 한 방에 체력 7/8이 날아가거나 센티널의 점프 강K - 서서 강K - 로켓 펀치 3단 콤보에 실피가 남으면서 기절하는 등 어처구니 한 방 게임 양상을 보였다.

굳이 대미지 세팅 문제가 아니더라도 기본잡기로 상대를 띄워버릴 수 있는 캐릭터가 대부분인데다가, 기본잡기를 푸는데도 게이지가 소모되기 때문에 기없는 상태에서 기본잡기에 잡힌 뒤 무한 콤보로 끝나는 세기말 게임의 양상이 종종 펼쳐졌다.

6. 흥행 및 평가

일본의 업계지 '게임 머신' 비디오 게임 차트[21]에 의하면 발매 직후인 1995년 2월 15일호에 최고 기록인 5위로 입성[22], 4월 1일호에서 11위, 4월 15일호에서 20위까지 급락한 후 5월 1일호에서는 순위권 밖인 26위 밑으로 떨어졌다. 2개월반 밖에 버티지 못한 것. 딱 4월 15일호 차트에 뱀파이어 헌터가 2위로 등장할 때까지 버티는 정도 밖에 하지 못했다.

게메스트 차트[23]에서는 약간 더 버텼는데, 출시 직후(1995년 3/30호) 인기 3위/인컴 3위로 최고기록[24], 5/15~5/30 합병호까지 동일한 순위를 유지하다가, 6/30호에서 인기/인컴 11위 후 7/30호부터 차트 밖(16위 이하)으로 나갔다. 4개월을 버틴 것이다. 1995년도 대상(大賞)에서는 8위, 베스트 대전 격투 부문 8위로 캡콤 게임 치고는 낮은 편.[25]

북미의 Replay 매거진의 베스트 소프트웨어 차트[26]에서는 마블 코믹스의 본고장답게 1위로 입성(1995년 3월호)[27], 2개월 간 1위를 유지한 후 3개월 간 2위(5월호~7월호)[28], 2개월 간 3위(8월호~9월호), 2개월 간 5위(10월호~11월호), 12월호 이후 9위→12위→10위→15위→20위→20위(1996년 5월호)를 한 후에 21위 밑으로 떨어졌다. 자그마치 1년 이상을 20위권에서 버틴 것이다. 마블 슈퍼 히어로즈가 1996년 1월호에 차트에 등장했는데, 최고 순위 3위 정도로 X-MEN 정도의 인기는 아니었다. 참고로 버추어 파이터 시리즈와 킬러 인스팅트 시리즈는 업라이트 전용기기라서 별도 차트를 사용했고 정면 대결을 피하게 되었다.

캡콤의 프로듀서였던 오카모토 요시키[29]가 게임 비평에서 이 작품과 캐딜락 공룡신세기에 대해 '내놓기는 했는데 팔리지는 않았던 게임'으로 언급한 적이 있다. 캐딜락&디노사우르스의 경우는 벨트스크롤 액션 게임의 전성기인 1993년 2월에 발매했지만 미국마저도 인기가 아주 잠깐이었고 애니메이션도 조기 종영으로 붐을 타지 못했고[30][31] 엑스맨의 경우 일본에서는 미국만화 원작 게임에 데였던 게임센터 업주들이 주문을 하지 않아 기판 판매량이 처참했고[32], 미국에서는 슬슬 3D 시대로 옮겨가는 시대에 무슨 2D 게임이냐며 업자나 도매상에게 외면 당했다고 한다. 하지만 상술한 차트의 순위를 보면 X-MEN은 적어도 미국에서는 성공한 작품이라 맞지 않는 말이다. 참고로 모탈 컴뱃 3와 확장판인 얼티밋 모탈 컴뱃 3도 3D가 아니지만 미국에서 인기 있었던 게임이다. 다만 버추어 파이터나 철권 같은 3D 게임에 비교당한 부분은 있었을 것이다. 성적을 보니 아마도 후속작인 마블 슈퍼 히어로즈와 혼동한 것이 아닌가 싶다. 당시 인터뷰에서 다른 개발자는 '엑스맨 게임이 미국에서 크게 성공했다'라고 언급하고 있다.

미국을 제외하면 후속작인 MSH(1995)까지 큰 반응이 없었지만, XvSF(1996)라는 충격적 크로스오버로 마블 VS 시리즈가 성공에 이른다.

7. 기타

원래는 ' 세가 새턴 동시 발매작으로 기획 중이었다가 새턴의 메모리 용량에 한계를 느껴 아케이드로 전환했고, 이로 인해 아케이드판의 발매시기를 새턴판과 동일하게 1994년 12월에서 1995년으로 미루고 캐릭터를 추가하면서 시스템과 엔딩도 일부 수정하려는 계획을 세우기도 했지만 결국 예정대로 1994년 12월에 출시되었다'는 소문이 있으나 거짓말이다. 애시당초 오카모토 요시키가 지휘하는 사업부가 아케이드 게임 개발부인데다가 성능차가 큰 아케이드 기판을 역대 가정용 게임기 중에서도 제작 난이도가 높다고 평가받는 세가 새턴에 맞게 아케이드 게임을 개발하는 것은 쉬운 일이 아니었기 때문. 자세한 건 세가 새턴 참조. 그리고 이식판은 새턴 독점이라는 소문도 있으나 이것도 출처불명이다. 만약 그런 논리라면 지금까지도 그 어떤 기종으로도 이식이 일절 안 되고 있을 것이다.

본작은 캐릭터 데이터에만 32MB가 사용되었다. 미나미 타츠야에 따르면 새턴의 메모리 부족과 새턴의 높은 난이도로 인해 이식하는데 상당히 힘들었으며 결국 프레임 삭제를 해야 했다고 한다. 이식 자체는 처음부터 염두 해 두고 있었던 모양인지 이미 95년 8월에 50% 정도 완성된 버전이 공개되었다.

새턴 이식을 시작으로 이후 북미와 유럽 지역에서 PS와 DOS용으로도 이식되었다. DOS판은 아케이드판을 그대로 가져왔는데, 좋게 말하자면 완벽이식이고 나쁘게 말하자면 추가 요소같은 건 없는 칼 같은 이식도. 심지어 설정까지 아케이드 CPS2 기판 세팅처럼 되어 있다. 새턴과 PS판에 비하면 이식도가 매우 높긴 했으나 DOS판이어서 그런지 아케이드판에 비해 해상도가 낮고 게임이 느려지는 현상이 있다는 점에서 평가가 안 좋았다. 만약 록맨 X4처럼 윈도우용으로 만들었으면 아케이드판을 초월이식했다는 평가를 받았을 것이다.

이 게임의 발매 이후 가장 크게 수혜를 입은 캐릭터가 누구냐면 바로 사일록이다. 본래 사일록은 원작에서 비중이 공기고 인기도 그다지 없었지만 아시아쪽 어필을 위해 은근슬쩍 푸쉬를 받아 섹시한 쿠노이치 이능력 전사로 잘 뽑혀나온지라 본토 북미에서도 관심을 받으며 피규어도 출시되고 실사 캐릭터로 논의도 되는 등 비인기 공기 캐릭터 신세를 벗어났다.

성우는 엑스맨(1992년 애니메이션) 기반의 성우진을 캐스팅했다. 아는 마블 VS 캡콤 2까지 이어진다.

마블 VS 캡콤 파이팅 콜렉션(2024) 로 PC 및 현세대 기종으로 이식되었다.

8. 숨겨진 요소

8.1. 고우키 난입

매뉴얼 모드로 CPU전을 시작하여 다음의 조건을 모두 만족시키면 저거너트전 이전에 고우키가 난입한다.

8.2. 고우키 선택

기종에 따라 선택법이 다르다. 각 캐릭터에서 2초를 세고 움직여주면 안정적. 2024년 9월 12일에 발매한 마블 VS 캡콤 파이팅 콜렉션판에서는 선택법이 매우 간단해졌다.

8.3. 저거너트 & 매그니토 선택

아케이드판에서는 치트가 아닌 이상 선택 불가능. 새턴판에서는 저거너트만 쓸 수 있다. 2024년 9월 12일에 발매한 마블 VS 캡콤 파이팅 콜렉션판에서는 고우키와 마찬가지로 선택법이 매우 간단해졌다.

[1] 출처: 일본 업계지 '게임 머신' 1997년 1월 1일호 [2] 반대로 두 회사 간에 모종의 계약이 진행된 뒤에 자연스럽게 스폰서를 맡게된 것일 수도 있다. [3] 오카모토 요시키는 이 코나미의 게임이 10년 전의 오래된 판권을 사용했다고 했는데 실제 게임은 1989년 애니메이션 버전과 동일한 코스튬에 스토리도 동일하다. 당시(1992년) 기준으로서는 최신작이었던 것. [4] 그가 트위터에 쓴 글에 따르면 마블스와 1991년도 엑스맨을 배포했다고 한다. [5] 지금이야 마음만 먹으면 인터넷을 통해 만화를 입수하는 것은 일도 아니겠지만 이 시절에는 일본이라고 해도 결코 쉬운 일은 아니었을테니 돌려본 만화가 대부분 사유물이었다는 점을 생각해보면 아키토모는 아마도 미국 거주 경험이 있는 귀국자녀일 가능성이 높다. [6] 플레이어블 캐릭터가 아닌 사이클롭스의 스테이지 DANGER ROOM의 배경에서만 등장한다. [7] 마찬가지로 대용량을 자랑하는 옆동네 네오지오 타이틀도 엑스맨보다 약간 뒤쳐진 리얼 바웃 아랑전설(1995년 12월)에서야 300Mbit를 돌파했다. 차이점은 CPS2는 이 이상 용량을 높이지 못하는 구조인데, 네오지오는 그러한 제한이 없기에 계속 용량을 높여갔다. [8] 다만 '300Mbit 용량을 사용하는 그래픽'은 본작 이외에도 뱀파이어 헌터 등 다양한 게임에서 사용한 홍보문구이다. 엄밀히 말하면 과장 광고에 가까울 수 있는데, CPS2의 그래픽 데이터용 롬의 최대용량은 256Mbit이며 모든 코드 및 데이터 롬을 포함해야 300Mbit가 넘기 때문. 다만 그래픽 용량이 300메가라고는 직접 언급하지 않았기에 세이프. [9] 애니메이션 패턴 수 자체가 다른 2D 격투 게임에 비해 많음에도 불구하고 1프레임씩 움직이지 않는다는 이유로 사이록처럼 되지 못했다. 사이클롭스 전진 20장, 울버린 전진 16장으로, 스파2 캐릭터는 4~5장 밖에 사용하지 않기에 충분히 부드러운 애니메이션이다. [10] 특히 CPS1은 16x16도트 균일한 크기의 타일을 사용. CPS2는 타일 크기에 연연하지 않고 원하는 범위로 잘라서 관리하는 것이 가능한 것으로 보인다. [11] 이로 인해 용량을 먹을 수 있는 빈공간을 생략한 채 각 타일을 테트리스식으로 압축해서 저장하는 식으로 용량을 절약했는데 이는 당시 2D 도트 그래픽에서 일반적으로 사용되는 방법이었다. 또한 신체의 일부분만 다른 비슷한 동작을 일부 타일만 변경하는 식으로 제작해서 용량을 아꼈다. 용량제한에서 점점 자유로워지는 1990년대 후반부터 잘 사용하지 않게 되는 기법. [12] 엑스맨: 칠드런 오브 디 아톰부터 CAPCOM VS SNK 2까지의 작품. [13] 야스다 아키라는 도트 디자인에도 참여. 나머지는 일러스트로만 참가. (게임 개발에는 참여하지 않고 일러스트 위주로 참여하는 '디자인실' 소속) 다만 스탭롤을 보면 야스다 아키라는 도트 디자이너에서 빠져있다. [14] 좌우 이동 후 레버를 바로 떼거나 레버를 다른 방향으로 돌렸을 경우, 레버 방향이 바뀜과 동시에 버튼을 누르면 버튼 입력이 씹히게 되어있으니 주의. 레버 방향이 바뀌고 나서 적어도 1프레임의 공백을 넣어야 공격 버튼이 씹히지 않는다. [15] 특히 고우키의 호승룡권은 이 3가지 버전의 승룡권의 이동 특성이나 공격 유지시간이 전부 다르다. [16] 레버입력을 하지 않으면 1프레임 빨리 쓸 수 없다. 살짝 이동하는 버전의 기본기가 나가지 않는 이유는 1프레임 이상 이동한 후에 버튼을 눌러야 하기 때문이다. 레버와 버튼을 동시에 입력한 것으로 처리되어 제자리 기본기가 나가는 것이다. 1프레임이라도 이동한 후에 버튼을 누르게 되면 그만큼 기본기가 늦게 나가게 된다. [17] 사일록의 앉아 약P는 발동속도 2프레임이지만, 빈틈 마지막 프레임을 캔슬해서 썼을 경우에는 첫번째 모션이 생략되어 발동속도 1프레임이 된다. 울버린의 서서 약P와 앉아 약K는 발동속도 3프레임이지만 준비동작 2프레임이 1프레임으로 짧아져서 발동속도 2프레임이 된다. [18] 구석에서 앉아 강K 후 ↗ 방향을 유지한 채 중K x n [19] 사이클롭스의 경우 서서 중P 사용 후의 빈틈 중 ↗ + 강K을 시도하면 중 - 강의 체인 콤보로 처리, 중P 사용 후의 빈틈이 캔슬되어 제자리에서 서서 강K이 나간다. [20] 토미 친의 경우 당시 계약 건에 직접 관여하지 않은 말단 사원이었고, 강철의 연금술사 애니판 미팅에서 있었던 일을 잘못 퍼트렸다는 의혹을 산 적이 있어서, 기억력이 정확하지 않거나 어디까지 파악하고 있는지 불확실한 점은 보인다. 논란의 골자는 각본가가 원작자에게 '아마추어는 닥치고 있으라'라는 식으로 대했다는 내용을 X(트위터)에서 언급했는데, 해당 각본가가 이를 부인하며 비난했다. 토미 친은 이 애니메이션에서 원화를 담당했다고 한다. [21] 아케이드 게임 중 대형 기기나 전용 기기를 제외한 일반 캐비닛에 들어가는 게임만 대상으로 하는 차트 [22] 1위는 버추어 파이터 2, 2위는 퍼즐보블, 3위는 버추어 파이터, 4위는 철권이었다. [23] 기기 종류 구분없이 인기 순위, 인컴 순위로 구분 [24] 1위는 버추어 파이터 2, 2위는 진 사무라이 스피리츠였다. [25] 1995년은 버추어 파이터 2(1위), 뱀파이어 헌터(2위), KOF 95(3위), 스트리트 파이터 제로(4위) 등이 평이 좋았다. [26] 아케이드 게임 중 대형 기기나 전용 기기를 제외한 일반 캐비닛에 들어가는 게임만 대상으로 하는 차트 [27] 2위는 퍼즐 보블, 3위는 라이덴 DX, 4위가 진 사무라이 스피리츠였다. 직전까지 막 출시된 진 사무라이 스피리츠가 1위를 하고 있었다. [28] 모탈 컴뱃 3의 출시로 2위로 밀려난 것이다. 이후 스트리트 파이터 제로, 철권 2, 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검, 마블 슈퍼 히어로즈가 등장하는 와중에도 차트에 남았다. [29] 1996년에 이사 겸 개발실장으로 승진한다. [30] 일본 '게임 머신'에서는 최고 10위를 기록. 북미 '리플레이'에서는 최고 9위. 북미에서 연속은 아니지만 20위권에 5개월 정도 들었다. 오히려 일본 만화 원작인 천지를 먹다 2가 훨씬 더 높은 성적을 거두었다. [31] 퍼니셔도 의미있는 성적을 내지 못한 미국 만화 원작 게임이다. 일본 '게임 머신'에서는 최고 8위를 하고 1개월반을 25위권에 머물렀으나 북미 '리플레이'에서는 20위권에서 이름을 찾을 수 없었다. [32] 엑스맨이 출시되기 전에 캡콤이 던전 앤 드래곤 에일리언 VS 프레데터로 미국 원작 게임의 부진을 만회하긴 했을 것이라 진위 여부가 의심되는 부분이긴 하다.