군단장 레이드 |
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<rowcolor=#b93232> 마수군단장 | 욕망군단장 | 광기군단장 |
발탄 | 비아키스 | 쿠크세이튼 |
<rowcolor=#b93232> 몽환군단장 | 질병군단장 | 어둠군단장 |
아브렐슈드 | 일리아칸 | 카멘 |
아브렐슈드 | |
<nopad> | |
<colbgcolor=#336><colcolor=white> 영문명 | Abrelshud / Brelshaza[글로벌] |
직책 | 몽환군단장 |
위치 | 몽환의 아스탤지어 |
테마 | 몽환, 뒤틀린 공간, 공간 변화 |
사용 가능 에스더 | |
1관문 | 실리안, 아제나, 바훈투르 |
2, 3관문 | 니나브, 웨이, 이난나 |
4관문 | 아제나, 샨디, 이난나 |
입장가능 레벨 | |
싱글 |
1, 2관문: 1490 3관문: 1500 4관문: 1520 |
노말 |
1, 2관문: 1490 3관문: 1500 4관문: 1520 |
하드 |
1, 2관문: 1540 3관문: 1550 4관문: 1560 |
헬 | 1560 |
[clearfix]
1. 개요
Nightmare
뒤틀린 악몽을 현실로 만드는, 몽환군단장
뒤틀린 악몽을 현실로 만드는, 몽환군단장
"아브렐슈드가 만들어낸 이계는, 점차 현실을 침식하며 새로운 차원을 만들어내기 시작했습니다."
2021년 7월 28일에 출시된 군단장 레이드 컨텐츠.[2] 약칭은 노브(노말) / 하브(하드).[3] 6월 9일 프리뷰가 공개되었는데 맵이 엄청나게 넓은 것을 간접적으로 보여준다. 꿈을 다루는 몽환군단장 답게 로헨델 몽환의 궁전과 마찬가지로
맵이 변화하는 기믹이 있다.[4] 헬 난이도는 2023년 3월 29일에 출시되었으며 아브렐슈드가 본격적으로 등장하는 구 5, 6 관문 파트만으로만 구성되어 있다.로스트아크 역사상 최다 관문[5]인 6 관문을 들고 나왔으며, 최대 길이, 연출력 끝판왕, 뒤틀린 공간과 차원을 컨셉으로 하여 최악의 난이도를 자랑하였다. 심지어 클리어에 1시간 넘게 소요 될지도 모른다고.[6] 그리고 로아온에서 금강선 디렉터가 출시 첫 날에는 못깰 것이라고 언급했다. 하필 아브렐슈드 직전 군단장인 쿠크세이튼이 이전의 두 군단장 레이드와 달리 아무도 당일 격파에 성공하지 못하는 흉악한 난이도를 자랑하면서 금강선이 대놓고 어려울거라 선전포고한 아브렐슈드는 얼마나 어려울지 두렵다는 얘기가 나왔었다.
6 관문이나 되는 긴 길이 때문에 피로감을 줄 것을 우려하여, 나눠서 공략할 수 있도록 신규 시스템인 관문 저장 시스템[7]이 아브렐슈드 출시와 함께 도입되었고, 또한 쿠크세이튼의 리허설 난이도와 비슷하게 하위 구간 유저들도 도전가능한 데자뷰 난이도도 추가되었다.[8]
레이드 보상으로 초기 레벨 1390인 유물장비를 만들 수 있으며 이로서 아르고스 레이드부터 묶여있던 최종 아이템 레벨이 1575에서 1590으로 15 상승된다.[9] 다만 초기 아이템 레벨 1340에 오래 묶여 있었기 때문인지 파밍난도 경감을 위해 신규 유물장비는 기존 1340 유물장비의 강화판 개념이며 섞어서 착용해도 세트 효과를 발동 시킬 수 있다. 추가적으로 유물 세트도 두 종류 더 추가되며 신규 부위인 팔찌 역시 이 단계부터 장착할 수 있다.
아브렐슈드 하드 보상으로 유물의 상위 단계인 '고대 장신구'와 '고대' 단계 장비를 만들 수 있는 '몽환의 사념'이 추가되었는데 고대장비는 최대 25단계까지 재련 할 수 있으며 최대 레벨은 1615로 설계 되었다. 노말 혹은 하드 5, 6관문을 클리어 하면 에스더 무기를 제작할 수 있는 퀘스트를 획득 할 수 있다.
1-2티어 장비 통합과 함께 아브렐슈드 장비도 유물 등급이 삭제되고 모두 고대 등급으로 통일되었다. 몽환의 뿔 또한 몽환의 사념으로 통합.
2023년 9월 13일 ECLIPSE 업데이트로 아브렐슈드의 관문이 4관문으로 축소되었다. 2관문과 5관문이 사라졌으며, 4관문은 2주 쿨타임화됐다. 헬 모드에서는 5관문이 삭제되지 않는다.
1.1. 출시 전 정보
-
LOA ON에서 금강선 디렉터는 "이건 정말 로스트아크 역사상 대단한 던전이 될 것이라 확신해요."라고 밝혔다.
- LOA ON에서는 영화 '인셉션'에서 영향을 받은듯 한 콘셉 아트를 선보였다.
- LOA ON mini에서 금강선 디렉터가 역대급 연출과 기술 노하우를 총집결해 개발 중이라고 소개했다.
- 8인의 공격대로 진행되며, 총 6개의 관문으로 구성된다.
- 군단장 레이드 최초로 ‘관문 저장’기능이 도입된다. 이제 모험가들은 군단장 레이드 도전 중 특정 단계의 관문을 클리어 했을 경우 다음 도전 시 해당 단계 이후부터 도전을 이어 나갈 수 있게 된다.
- 에스더 ‘아제나’와 에스더 ‘샨디’가 최초로 등장해 카단을 제외한 모든 에스더들을 하나의 레이드에서 만나볼 수 있다고 한다.
1.2. 트레일러
아브렐슈드 레이드 티저 영상 |
2. 에스더 스킬
최초로 각 관문의 에스더 스킬이 다른 레이드이며, 카단을 제외한 모든 에스더가 출전한다. 군단장으로서 아브렐슈드가 갖는 위상을 알 수 있는 부분.1관문 | ||
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실리안 | 아제나 | 바훈투르 |
"기사는 절대, 물러서지 않는다!" | "정리가 필요하겠군, 여긴 내게 맡겨라!" | "아이고~ 아우님, 방어는 내게 맡기라고!" |
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실리안 - 완성된 패자의 검
스킬 시전 모션이 제일 긴 대신 가장 강력한 피해량을 지니고 있고, 높은 수준의 부위 파괴를 가할 수 있다.
-
아제나 - 태초의 창
태초의 창을 소환하여 필드 위의 적 전체를 공격한다. 보스에게는 화, 수, 토 속성의 창을 소환하여 공격하고, 그 외의 적에게는 무작위 속성의 창을 소환해 공격한다.
-
바훈투르 - 아크투르스의 숨결
하늘에서 모루가 떨어지고 모루 주변 약 14m 범위에 원이 생긴다. 이때 원 안에 있는 대상에게 30초 간 50% 이상의 피해감소 효과와 피격이상 면역 효과를 부여하며, 특정 즉사 공격을 막아준다. - 1관문에서 사용 시 게헤나 헬카서스의 카운터 공격 중 2번을 방어해준다.[10]
2, 3관문 | ||
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니나브 | 웨이 | 이난나 |
"파르쿠나스, 이곳에 빛을 내려줘!" | "오라, 도철! 합일을 허락한다!" | "엘조윈의 가호가 당신께 머물기를!" |
-
니나브 - 천벌 파르쿠나스
적의 약점을 공격하여 강력한 피해를 가한다.
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웨이 - 각성 도철
짧은 모션을 가지고 있으며 니나브의 피해량 60%를 가한 뒤 높은 수준의 무력화 피해를 가한다.
-
이난나 - 엘조윈의 가호
자신의 마력을 끌어올려 14m 범위에 보호 지역을 생성한다. 보호 효과를 받는 동안 피격이상 면역 상태가 되며 일정량의 피해가 흡수된다. 보호지역이 해제되는 순간 범위 안에 있는 아군은 최대 생명력에 비례한 생명력을 회복한다. 3관문의 경우 추가로 잠식효과 면역 상태가 되며 잠식이 서서히 정화되고, 보스가 보호 지역 안에 있을 경우 '심화' 버프를 서서히 정화한다.
4관문 | ||
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아제나 | 샨디 | 이난나 |
"모조리 짓이겨주마, 아브렐슈드!" | "악마 놈들, 마음대로 하게 둘 것 같으냐!" | "엘조윈의 가호가 당신께 머물기를!" |
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아제나 - 태초의 창
아제나가 자신의 마력을 끌어올려 같은 공간에 존재하는 적에게 태초부터 존재하던 창을 소환하여 공격한다.
화, 수, 토속성의 창을 집중적으로 소환하여 공격하며 마지막에는 거대한 태초의 창을 소환하여 강력한 피해를 입힌다.
모든 창은 보스에게 자동 유도되지만, 보스가 이동할 경우 빗나갈 수 있다.
-
샨디 - 시간왜곡
환영 마법을 사용하여 공대원들의 스킬 재사용 대기시간 초기화, 공격 및 이동속도, 마나회복량 증가, 스킬의 재사용 대기시간 감소. 적들의 공격을 포함한 모든 행동이 현격히 느려진다.
-
이난나 - 엘조윈의 가호
이난나가 자신의 마력을 끌어올려 14m 범위에 보호 지역을 생성하여 피격이상 면역 상태를 부여하고 일정량의 피해를 흡수하며, 보호지역 해제 시 최대 생명력에 비례한 생명력을 회복시킨다.
3. 몽환군단 주둔지
몽환의 아스탤지어
몽환의 아스탤지어는 몽환군단장 아브렐슈드가 비틀리고 위험한 꿈들을 모아 만든 거대한 환영의 결계입니다. 아크라시아 사람들의 두려움, 분노, 슬픔은 아브렐슈드의 환영 세계에 스며들어 더욱 견고한 세계가 만들어졌습니다. 치명적인 몽환의 기운이 서려있는 이곳, 몽환의 아스탤지어에 발을 디뎠던 모험가들은 그 누구도 현실로 돌아오지 못했다고 합니다.
몽환의 아스탤지어는 몽환군단장 아브렐슈드가 비틀리고 위험한 꿈들을 모아 만든 거대한 환영의 결계입니다. 아크라시아 사람들의 두려움, 분노, 슬픔은 아브렐슈드의 환영 세계에 스며들어 더욱 견고한 세계가 만들어졌습니다. 치명적인 몽환의 기운이 서려있는 이곳, 몽환의 아스탤지어에 발을 디뎠던 모험가들은 그 누구도 현실로 돌아오지 못했다고 합니다.
4. 전투
4.1. 1 관문 [11]
슬픔, 불안, 절망, 공포. 아스탤지어가 시작되리라.
깰 수 없는 꿈은 현실일지니... 몽환의 세계가 곧 아크라시아를 잠식할 것이다.
보았다. 너의 악몽을.
혼돈의 마녀가 말했지. 붉은 달이 꺼질 때 차원이 뒤틀릴 것이다.
그렇게 운명은 반복되리라... 아크의 운명을 걷는 자, 너의 운명까지도...!
악몽의 지배자 아브렐슈드
깰 수 없는 꿈은 현실일지니... 몽환의 세계가 곧 아크라시아를 잠식할 것이다.
보았다. 너의 악몽을.
혼돈의 마녀가 말했지. 붉은 달이 꺼질 때 차원이 뒤틀릴 것이다.
그렇게 운명은 반복되리라... 아크의 운명을 걷는 자, 너의 운명까지도...!
악몽의 지배자 아브렐슈드
극초반엔 악몽의 지배자 아브렐슈드와 전투를 펼친다. 1관문의 보스처럼 등장하지만 페이크이며[12] 진짜 1관문은 악몽의 그늘로 이동해서 시작된다.[13] 2022년 11월 23일 패치로 아브렐슈드 레이드 입장 직후 해당 페이즈를 스킵할 수 있는 기능이 추가되었다.[14]
BGM - The shadow of nightmare 게헤나 & 헬카서스 |
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<colbgcolor=#336><colcolor=#fff> 위치 | 악몽의 그늘 | |
광폭화 시간 |
3분 10분 |
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계열 | 물질 | |
약점 속성 | 토 | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
노말 |
게헤나 - 10억 6958만 8564 헬카서스 - 9억 7859만 2311 |
40줄 120줄 |
합체 - 56억 8814만 8289 | ||
하드 |
게헤나 - 18억 4229만 1586 헬카서스 - 17억 2318만 6391 |
|
합체 - 96억 473만 9515 |
몽환의 경계에 갇힌 모양이군.
어긋난 공간들을 연결할 방법을 찾아라.
아제나
어긋난 공간들을 연결할 방법을 찾아라.
아제나
특이 사항 |
진입 전 대기방에서 1파티와 2파티가 나누어 이동하고, 거기서 각 파티원 2명씩 나누어 맵을 이동하게 된다. 총 네 개의 방이 존재하며 1파티는 절망과 슬픔, 2파티는 분노와 침식 중 랜덤으로 한 개의 방에 들어가게 된다. 각 방에는 몽환의 석상과 몽환의 투견이 한 마리씩 존재하며, 석상의 경우 버프로 인해 처치할 수 없는 수준의 방어력을 보유하고 있으며[15] 주기적으로 특수한 패턴을 시전한다. 본인 방에 있는 석상의 기믹 파훼법은 방에 입장한 직후 나오는 안내 메세지에서 확인할 수 있다. 몽환의 석상은 악마 계열, 몽환의 투견은 불사 계열이며, 모두 약점 속성은 없다. {{{#!wiki style="margin:1em"
{{{#!wiki style="margin:1em"
{{{#!wiki style="margin:1em"
{{{#!wiki style="margin:1em"
{{{#!wiki style="margin:1em" 두 악마의 기운이 서로 공명하고 있군.아우님, 동시에 처리하지 않으면 곤란하겠어! - 바훈투르}}} 각 방의 몽환의 투견을 모두 처치하면 맵이 두 사이드로 합쳐져 1파티와 2파티가 각자 합류하게 되며, 각각 악몽의 게헤나[16], 악몽의 헬카서스[17]라는 시드 등급 몬스터들과 전투를 펼친다.[18] 이들은 모두 물질 계열이며, 약점 속성은 없다. 각 몹들은 동시 처치 외에 특수 기믹이 없고 오직 짤패턴만 사용하기 때문에 쉽게 처치할 수 있다. 각각의 몹들은 처치 시 약 10초 간 무력화 상태에 빠지며, 한 쪽을 처치한 경우 나머지 한 쪽에게는 받는 피해가 증가하는 ‘사기저하’ 디버프에 걸린다. 만약 나머지 한 쪽을 10초 내로 처치하지 못할 경우, 먼저 처치된 몹은 2줄 가량의 체력을 회복하고 다시 부활한다. {{{#!wiki style="margin:1em" 헬카서스: 지켜라!게헤나: 몽환의 지배자를! - 게헤나, 헬카서스}}} 둘을 동시에 처치하는데 성공하면 맵이 합쳐지고 둘이 합체한 게헤나 헬카서스와 전투를 펼친다. 게헤나 헬카서스는 망치를 든 게헤나가 헤드 어택 판정, 활을 든 헬카서스가 백어택 판정을 가진다. 합체 이후부터 바닥에 전기장판이 생기는데, 장시간 제거하지 않으면 보라색 장판으로 변한다. 보라색 장판은 밟을 시 데미지가 매우 크니 조심할 것. 제거 방법은 사람이 장판으로 들어가서 3번 피해를 입거나 망치 찍기 패턴을 장판에 맞추면 된다.[19] 보통은 딜을 할 필요가 없는 서포터 직업군이 장판을 지우는 편. 참고로 85줄 패턴이 끝나면 남아있던 장판이 일제히 터진다. 상당히 아프니 85줄 전에는 수시로 지우는 것이 좋다. 하드 모드 한정으로 주황색 또는 푸른색 보호막을 두르는 일반 패턴이 추가되는데, 주황색 보호막을 두르면 무력화를 요구하고, 푸른색 보호막을 두른 경우 반격 상태가 되니 모든 공격을 멈춰야 한다. |
85줄 패턴 - 빛의 가호 장판 |
게헤나 헬카서스가 튀어오르며 중앙으로 이동해 전멸기를 시전한다. 하드 난이도는 중간에 있는 보스를 무력화하는 과정이 추가되며, 처음에는 12시와 6시에 안전 지대가 2개가 생기며, 공대원 2명이 빠르게 자리에 들어가야 3시와 9시에 추가로 안전 지대가 생긴다. 이후 다시 12시와 6시, 그 다음 3시와 9시에 안전 지대가 차례대로 생긴다. 즉, 전멸기를 피하기 위해서 총 8개의 장판에 플레이어가 각각 1명씩 들어가야 전원 생존이 가능하다. 주의할 점은 무조건 한 명 당 하나의 칸만 밟아야 한다는 것과 장판에 빨리 들어가지 않으면 다음 장판이 생성되지 않는다는 것. 안전 지대에 들어가 빛의 가호 버프가 생겨야만 전멸기에 죽지 않으며, 너무 늦을 경우 안전 지대에 들어가도 버프를 못 받아 죽는 경우가 생긴다. |
43줄 패턴 - 연속 카운터 |
동서남북 4방향에 잡몹을 하나씩 소환한 뒤 게헤나 헬카서스가 중앙으로 이동한다. 그 후 카운터가 가능한 망치 공격을 시전하는데 카운터를 총 6번 성공할 때 까지 계속 진행되고[20] 노말은 카운터를 3번, 하드는 2번 실패할 경우 전멸한다. 카운터 방향은 어글자가 아닌 랜덤한 방향으로 여러 번 고개를 돌리며 시전하기 때문에 헤드를 잘 보고 망치를 들었을 때 카운터를 사용하도록 하자. 난이도가 어렵지 않아 대부분 바훈투르보단 아제나를 사용해 잡몹을 잡고 카운터에 집중하는 플레이를 한다. 주의할 점으로 카운터를 친 인원을 향해 번개가 여러 차례 떨어지니 서포터의 케어 역시 어느 정도 필요하다. 첫 번째 카운터는 무조건 5시 고정이며, 공대원 중 한 명이 카운터에 성공하면 모든 공대원들의 스킬 쿨타임이 대폭 감소하므로 일반적으로 공대원 전원이 다같이 몰려다니며 카운터 스킬을 사용하는 것이 가장 안전하다. 노말과 달리 하드 난이도의 경우 카운터에 성공한 인원은 침묵 디버프가 걸려 스킬을 사용할 수 없고, 맵 외곽에 보스의 분신이 나타나 중앙을 향해 화살을 쏘는 패턴이 추가된다. 이 화살이 중앙의 보스에게 맞을 경우 보스 주변 전체에 10초 슬로우 디버프를 걸어 카운터 치기가 매우 힘들어지기 때문에, 카운터를 쳐 침묵에 걸린 인원들은 화살이 보스에게 닿지 않도록 중간에서 맞아주는 역할을 해야 한다. |
4.2. 2 관문[21][22]
BGM - Astarothe 아슈타로테 |
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<colbgcolor=#336><colcolor=#fff> 위치 | 아슈타로테의 악몽 | |
광폭화 시간 | 15분 | |
계열 | 악마 | |
약점 속성 | 뇌 | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
노말 | 72억 9330만 2718 | 170줄 |
하드 | 139억 151만 1649 |
너는...
아브렐슈드... 감히 나의 기사를...
아제나
아브렐슈드... 감히 나의 기사를...
아제나
어리석게도 몽환을 깨려하는구나. 나는 현실을 베는 자, 아슈타로테... 피할 수 없어. 내 창이 너의 고통을 원하니까.
아슈타로테
아슈타로테
극초반에 보정 난이도의 몽환의 사도 네임드 중간보스가 등장한다. 조우 전 양쪽으로 일부 파티원이 나뉘어서 마법석을 상호작용하여 파괴한 후 내려가면 딜을 수월하게 넣을 수 있다. 좌측은 방어력 증가, 우측은 공격력 증가 버프를 몽환의 사도에게 부여하고 있다. 보통은 1파티가 중앙을, 2파티가 좌측을 담당해 방어력 버프만 깨고 가는 편이다.
몽환의 사도를 처치하고 나면 정비소를 지난 뒤 몽환에 잠식된 악마 아슈타로테[23]가 보스로 등장한다. 잠식되기 전에는 로헨델의 기사였으며 본명은 '드뷔시'. 환영 나비 섬에 등장하는 아드린느와 함께 아제나 휘하의 3명의 기사단장 중 한 명이었고, 그나마 아드린느가 한시적으로 자아를 유지하는 것과 달리 드뷔시는 완전히 몽환에 지배당해 이름조차 바뀌었다.
잡몹이 나오지 않지만 체력이 두 관문보다 훨씬 많고 광역 공격을 주로 사용하는 보스이며 비아키스의 레이저 패턴, 아르고스의 우물 정#자 패턴 등 본 적 있는 패턴이 다수 등장한다.[24] 체력이 굉장히 높지만 극딜 패턴이 거의 존재하지 않고 대부분 광역 공격기에 회피구간이 널널하다. 굵직한 기믹스킬이 많은 광역형 보스라고 생각하면 된다.
2021년 12월 23일 기준 대사가 추가되었는데, 아제나가 아슈타로테를 깨우려 하는 대사와, 마지막 0줄 패턴에서 목숨을 끊어달라 요구하는 아슈타로테의 대사, 그리고 0줄 패턴 파훼 시 아제나와 아슈타로테의 대사가 추가되었다.
2022년 11월 23일 패치로 0줄 패턴 실패 시 즉사급 피해를 입힌 다음 놓친 창의 갯수만큼 아슈타로테가 체력을 회복하고 전투를 재개하는 방식으로 변경되었다. 놓친 창 하나 당 17줄씩 최대 51줄까지 회복되며, 체력 회복 후에는 기믹이 다시 나오지 않고 회복된 체력을 다시 깎으면 그대로 클리어된다.
패턴이 큼지막하여 한 번 보면 쉽게 외울 수 있는 패턴이 많다. 아슈타로테는 일반 패턴을 사용하면 자신에게 버프가 1개씩 쌓이는데, 이 버프가 총 5중첩이 되면 카운터가 가능한 패턴을 시전한다. 카운터는 패턴이 끝나는 시점에 칠 수 있으므로 각 패턴을 잘 보고 카운터를 칠 때 피격 면역이 있는 사람이 치면 무조건 맞는다. 물론 중간에 감금 패턴 등으로 이미 카운터를 쳐서 내부쿨이 도는 경우는 있으므로 유의.
145줄 패턴 - 떨어지는 운석 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
- 아제나}}}
체력 145줄이 되면 아슈타로테가 중앙으로 이동한다. 그리고 아슈타로테를 중심으로 곱3 / 곱3+1 자리에 운석이 떨어지는데 이 운석을 밟으면 QTE 패턴이 시작된다. 빠르게 키보드를 입력하고 중앙의 아슈타로테를 무력화하면 끝. 하드 난이도는 무작위 위치에 운석 4개가 추가로 더 떨어진다.
100줄 패턴 - 몽환의 눈 무력화 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
- 아제나}}}
{{{#!wiki style="margin:1em"
- 아슈타로테}}}
체력 100줄이 되면 아슈타로테가 중앙으로 이동하고, 아슈타로테를 무력화해야 하는데 문제는 여기서 몽환의 눈 장판이 주위에 나타나 무력화를 방해한다. 몽환의 눈은 2가지 유형이 있는데, 동그라미 눈동자와 뱀눈초리 눈동자가 있다. 동그라미 눈동자의 경우 눈동자를 바라보면서, 뱀눈초리 눈동자는 눈동자를 바라보지 않으면서 무력화를 해야 한다. 이 눈동자는 시계 또는 반시계 방향으로 계속해서 이동하면서 나타나기 때문에 눈동자가 나타난 지점을 잘 보고 무력화하는 것이 중요하다. 무력화가 많이 좋지 않거나, 몽환의 눈 대처가 힘들다면 이 때 에스더 웨이를 써서 넘기는 것도 방법이다.
하드는 바로 무력화하는 것이 아니라, 공대원 4명이 맵 네 곳에 무작위로 3회씩 떨어지는 빛의 가호 파편을 3번 밟고 빛의 가호 버프를 얻은 상태에서 무력화를 해야 한다. 참고로 빛의 가호 파편이 떨어질 때 파편 주변에 십자 모양으로 보라색 장판이 생기는데 이 장판에 생기면 몽환의 시선이라는 디버프에 걸려 받는 피해가 증가하므로 주의.
또한, 노말과는 다르게 동그라미 눈동자와 뱀눈초리 눈동자가 번갈아가며 나타나기 때문에 어떤 눈동자가 나왔는지 계속 주시하면서 나타난 눈동자에 맞게 시야 처리를 하면서 무력화를 해야 한다. 노말과 달리 눈동자를 잘못 바라봤을 때 피격되는 데미지가 상당히 아프기 때문에 주의.
85줄 패턴 - 패턴 강화 |
빠르면 메두사 무력화가 끝난 직후, 또는 체력 85줄 언저리가 되면 아슈타로테가 하압! 하고 소리치면서 일반 짤패턴들이 강화된다. 짤패턴 대미지가 눈에 띄게 높아지므로 체방이 낮은 딜러들은 짤패를 조심하면서 딜을 넣는 것이 포인트. |
43줄 패턴 - 악몽 파괴 |
아슈타로테가 지정 불가 상태가 되어 중앙으로 이동한 후, 아슈타로테를 기준으로 11시 방향, 1시 방향, 6시 방향에 빨간색, 파란색, 노란색의 육각성(별) 모양의 악몽이 하나씩 등장한다. 동시에 아슈타로테의 몸에서 빨강, 파랑, 노랑 중 한 개의 색깔을 가진 오라[25]가 나타난다. 별이 나오고 잠시 후 별에서 약간 바깥쪽 범위에 육면체(네모) 모양의 악몽이 총 6개 등장하고, 또 잠시 후 가장 바깥쪽에 팔면체(마름모) 모양의 악몽이 총 6개 등장한다. 해당 전멸기를 넘기려면 우선 2명이 오라의 색깔과 다른 나머지 두 개의 별을 하나씩 파괴해야 한다. 만약 오라와 같은 색의 별을 파괴할 경우 모든 공대원이 전멸하며, 오라와 다른 색의 별을 파괴하지 않을 경우 후속 패턴인 오라 장판이 생기지 않아 별 하나당 최대 4명의 공대원이 패턴 종료 후 즉사한다. 또한 한 명이 별 두 개를 모두 파괴하면 다른 한 명은 오라 장판이 생기지 않으므로 무조건 한 명당 별을 하나씩 파괴해야 한다. 네모와 마름모의 경우 같은 도형 2개를 부수면 후속 패턴인 오라 장판과 연계되는 버프가 생기는데, 도형 개수가 총 12개이므로 별 파괴 담당인 2명을 제외한 나머지 6명은 정확히 2개씩 부숴야만 전원이 생존 가능하다. 이 도형들은 파괴하지 못하고 남아있어도 전멸하지는 않고 도형을 제대로 부수지 못한 공대원만 죽는다. 따라서 별 2명, 네모 3명, 마름모 3명으로 나눠서 공략해야 한다. 난해해 보이는 기믹에 비해 파훼법은 생각보다 간단한 편이다.
또한 각 악몽이 등장할 때마다 바라보면 안 되는 몽환의 눈이 등장하며, 노말은 중앙에서만 등장하고, 하드는 서로 반대 방향에 두 개씩 등장한다. 노말은 안에서 바깥을 보고 패턴을 파훼하는 것이 안전하고, 하드는 바깥에서 안을 보고 파훼하는 것이 안전하다. 에스더 이난나를 쓸 경우 몽환의 눈을 무시하고 쉽게 파훼할 수 있다. 주어진 제한 시간이 끝나면 두 별 담당 딜러 주변에 각각 노란색과 파란색 오라 장판이 생기는데 네모를 부순 인원은 노란색 장판 안에 뭉쳐있어야 하며, 마름모를 부순 플레이어는 파란색 장판 밖에 있어야 한다. 성공적으로 수행했다면 보호막이 생기며 전멸기를 막을 수 있다. 일반적으로 별 및 네모 담당 인원은 모두 중앙으로 모이고, 마름모 담당 인원은 그 자리에 가만히 있으면 쉽게 넘어갈 수 있다. |
0줄 패턴 - 푸른 창과 붉은 낫 |
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이 끝나지 않는 악몽에서...
날... 해방시켜줘.
- 아슈타로테}}}
아슈타로테의 체력이 0줄이 되면 맵이 어두워지면서 아슈타로테를 중심으로 3시, 6시, 9시, 12시 방향에 푸른색 장판이, 그 사이사이에 빨간색 장판이 생성된다. 이 장판을 한 명당 하나씩 밟은 후, 아슈타로테 주변에 파랑색 장판, 붉은색 장판이 도합 총 8개까지 생성되는데 생성된 장판 위에 같은 색의 장판을 밟았던 플레이어 1명이 올라가 있으면 장판이 사라진다. 노말은 8개 중 6개 이상의 장판을 밟으면 패턴이 파훼되고, 하드는 8개 전부 밟아야 파훼되어 관문이 종료된다. 기믹을 파훼하지 못했다면 아슈타로테가 모든 플레이어에게 강력한 피해를 주고 체력을 회복한 후 다시 전투가 계속되며, 0줄이 되면 기믹이 다시 등장하지 않고 바로 관문이 종료된다. 피해량은 딱렙 기준 즉사급이며 서포터의 각성기나 시간 정지 물약 등으로 넘길 수 있다.
장판이 나오는 순서는 처음이 12시라면 12-6-3-9 순이다.
하드 난이도 한정으로 패턴 진행 중 쳐다보면 안 되는 몽환의 눈과 쳐다봐야 하는 몽환의 눈이 중앙에서 번갈아가며 계속 생성된다. 43줄 악몽 파괴 패턴에 비해 시간도 촉박하고 이동하면서 쳐다보거나 보지 않기가 굉장히 어려워 대부분의 공격대는 여기서 에스더 이난나를 사용하여 안전하게 패턴을 파훼하는 편이다.
주의 패턴 |
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황금 창 + 미로 패턴[2분]
아슈타로테가 미로를 생성하며 모든 플레이어를 침묵시킨 후 3중 미로 벽을 생성하고, 그와 동시에 노말은 1명, 하드는 3명에게 무작위로 황금 창 낙인을 부여한다. 낙인이 없는 인원은 가장 바깥쪽 벽의 아무 빈 공간으로 들어가도 되지만 낙인이 생긴 인원은 낙인이 사라지기 전 맵 외곽에 생기는 황금 창 장판을 찾아 들어가야 한다.[28]
] 시간이 지날수록 바닥 폭발이 점점 밖으로 퍼지는데 데미지가 상당히 높고, 벽은 경직 판정이 있어 닿으면 넉백당한다.[29]
만약 황금 창 장판이 생긴 플레이어가 1명이라도 황금 장판에 창을 떨구지 못하면 노말은 전원이, 하드는 일부 인원이 매혹에 걸린다. 노말은 어차피 다같이 매혹이라 잠시 기다리면 그만이지만 하드의 경우 플레이어끼리 싸우다 누군가 죽을 수도 있으므로 황금 창 낙인이 생겼다면 반드시 장판을 찾아야 한다.[30]
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문양 패턴[2분]
맵이 어두워지면서 아슈타로테가 중앙으로 이동하고, 아슈타로테와 약간 떨어진 곳에 별 모양의 도형과 오각형 모양의 도형이 생성되어 가장 가까이 있던 플레이어를 따라간다. 도형은 아슈타로테를 기준으로 서로 반대 방향에 별과 오각형이 하나씩, 하드는 4방향에 별과 오각형이 2개 등장하며[32] 동시에 아슈타로테의 왼쪽 위에 별 또는 오각형 도형을 보여주는데 해당 도형과 같은 모양의 도형은 유인해서 아슈타로테에게 먹이고 다른 도형은 먹지 않도록 해야 한다. 도형을 플레이어가 먹을 경우 노말은 약간의 데미지가, 하드는 꽤 아픈 데미지가 들어온다. 먹지 않은 도형은 잠시 후 사라진다.
패턴을 정확히 수행했다면 X자 모양으로 원형 장판이 총 4개 생기고 이 위에 플레이어 2명이 올라가 있으면 빛의 보호막을 씌운다. 직후 총 5회의 폭발이 일어나는데, 빛의 보호막이 있으면 폭발의 피해를 입지 않는다. 폭발의 데미지는 점점 높아지며 마지막 폭발은 즉사급 데미지가 들어온다. 이 공격은 시간 정지 물약으로 막을 수 있지만 폭발 시간이 시간 정지 물약의 지속시간보다 길기 때문에 첫 폭발을 맞고 두 번째 폭발 직전에 시간 정지 물약을 써야 최소한의 데미지만 받고 패턴을 넘길 수 있다.
노말은 딱히 파훼법이랄 게 없고[33] 하드의 경우 1파티가 각자 하나씩 도형의 어그로를 끈 후 시계 방향으로 돌며[34] 기믹을 수행하고 2파티는 방해되지 않도록 멀리 빠져있다가 타이밍에 맞게 자기 자리의 장판을 찾아가는 것을 일반적인 파훼 방법으로 사용한다.
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블랙홀 장판
아슈타로테가 자신의 무기로 바닥을 한바퀴 긁으며 블랙홀 장판을 4방향으로 내보낸다. 이 장판은 잠시 후 폭발하며 폭발 전에 닿는 건 피해가 없다. 85줄 패턴 강화 후에는 한 번 더 바닥을 긁어 플레이어를 추적하는 블랙홀을 발사하는데 여러 개의 블랙홀에 중첩해서 맞으면 즉사급 피해가 들어온다. 웬만하면 첫 블랙홀이 나오는 걸 보면 멀리 피하자.
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빨강 / 파랑 오라 회전
아슈타로테가 무기를 위로 들고 빨강색 또는 파랑색 오라로 자신의 몸을 감싸며 회전 공격을 실시한다. 이 때 위로 든 무기에서 보라색 구체가 두 번에 걸쳐 무더기로 떨어지는데 빨간색일 때는 바깥쪽 - 안쪽 순서로, 파란색일 때는 안쪽 - 바깥쪽 순서로 떨어진다. 순서에 맞게 회피하거나 아예 멀리 빠져있으면 맞지 않는다. 피해량이 상당히 높으므로 주의해야 할 패턴이다.
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회전 공격 후 한 번 더 휘두르기
아슈타로테가 몸 주변에 피격 범위를 보여주고 회전 공격을 시전한다. 이 때, 플레이어가 한 명이라도 회전 공격을 맞는다면 회전 공격이 끝나고 낫으로 한 번 더 휘두르기를 시전한다. 회전 공격은 피격이상 판정이 아니라 경직 판정을 가지기 때문에 레벨이 높아질수록 대부분 그냥 무시하고 피격 범위 안에서 딜하는 경우가 많으므로 한번 더 휘두르기는 무조건 나온다고 생각하는 것이 좋다. 다만 후속타는 피격이상 판정인 점을 주의할 것.
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감금 패턴
아슈타로테를 중심으로 외곽 지역에 창 장판이 생기고, 안쪽에 플레이어가 마지막으로 있던 지점에 감금 장판이 생성된다. 장판에 피격되면 바로 감금에 걸리게 된다. 패턴 강화 이전에는 감금 장판이 1번만 생성되기 때문에 큰 문제는 없으나 패턴 강화 이후에는 감금 장판이 총 4번 나타난다. 감금 장판이 다 나타난 이후에는 매우 짧은 판정의 카운터 공격을 실시하고 피격 시 멀리 넉백된다.
이제, 편히 쉬거라.[35]
아제나
아제나
나의... 여왕이시여...
드뷔시[36]
드뷔시[36]
0줄 발악 패턴까지 다 파훼했다면 관문이 클리어되며, 우측 상단의 통로를 통해 다음 관문으로 넘어간다.
4.3. 3 관문[37][38]
BGM - The Nightmare 태초의 악몽 |
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<colbgcolor=#336><colcolor=#fff> 위치 | 악몽의 페르타콘 | |
광폭화 시간 | 15분 | |
계열 | 고대 | |
약점 속성 | 성 | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
노말 | 88억 638만 631 | 190줄 |
하드 | 140억 2113만 9491 |
혼돈과 함께 태어난 악몽을 보아라. 그것은 세상에 없는 그림자. 본능적으로 존재를 탐할 것이니... 죽이지 못한다면, 먹힐 것이다.
아브렐슈드
아브렐슈드
지독하군! 저것이 이 더러운 악몽의 근원인가.
아제나
아제나
대체 저 끔찍한 것으로 무엇을 하려는 것인지...
샨디[39]
샨디[39]
거대한 정팔면체 형태의 태초의 악몽이 보스로 등장한다.[40] 중앙 고정형 보스지만 다양한 레이저 공격과 넓은 장판 공격, 안 그래도 어두운 맵에 잠식 디버프에 걸리면 더 어두워지는 탓에 난이도가 상당히 어렵다는 평이다.
3관문의 대표적인 특징은 시점 고정이다. 플레이어 위치와 상관없이 시점이 항상 태초의 악몽을 바라보게 계속해서 변하며, 좌우로 이동을 계속할 경우 태초의 악몽을 중심으로 원형으로 돌게 된다. 따라서 위치 지정에서 자주 쓰는 시계 방향 xx시라는 개념은 전혀 통하지 않는다. 대신 맵의 4방향 끝부분에 특정한 표식(초록, 파랑, 빨강, 흰색)이 존재하며 기믹 수행을 위한 위치 파악은 이 표식 위치를 기준으로 수행한다. 보통 1파티는 빨파파, 2파티는 초흰초가 국룰.[41] 이 표식은 미니맵에서도 볼 수 있다.
2021년 8월 4일, 금강선 디렉터의 편지로 노말 4관문의 난이도를 조정한다는 이야기를 전했다. 소위 ' 억까' 패턴이 자주 나오는 보스이기에 조정한다는 뉘앙스를 보였지만 기획 단계에서 차차 익숙해지면 숙련도가 늘어나는 형식의 보스이기에 이번 조정 후 지표를 살펴본다는 이야기를 하였다. 8월 11일 난이도 조정을 통해 어느 정도 체감이 될 정도로 난이도가 낮아졌다.
아래는 조정된 목록이다.
- 2021년 8월 11일 업데이트 내용
- * 군단장 레이드 '몽환군단장 아브렐슈드' 4관문에서 4개의 육면체를 저지하는 전멸기 패턴 진행 중, 육면체 저지에 필요한 무력화 수치를 하향 조정하였습니다.
- 군단장 레이드 '몽환군단장 아브렐슈드' 4관문 진행 시 방향의 인지 강화를 위해 전투 지역 외곽의 빛 기둥이 미니맵에 표시되도록 개선하였습니다.
- 군단장 레이드 '몽환군단장 아브렐슈드' 4관문의 '태초의 악몽'이 사용하는 일부 공격 패턴의 이펙트를 개선하였습니다.
- 군단장 레이드 '몽환군단장 아브렐슈드' 4관문 진행 중, 파란색 팔면체 형태의 '태초의 악몽'이 '심화' 버프를 중첩시키는 스킬을 사용하는 동안에는 전투에 부담을 주는 다른 공격 패턴을 함께 사용하지 않도록 개선하였습니다.
기본 형태는 푸른색 정팔면체이고 자신의 몸체를 변형시키며 공격한다는 점에서 신세기 에반게리온의 라미엘[42]이 모티브인 것으로 보인다.
특이 사항 - 디버프 |
- 심화 버프: 악몽의 색깔 별로 특정 기믹의 파해를 실패할 때마다 보스에게 부여되며 중첩당 공격력이 5% 증가하고 10중첩이 되면 전멸한다.
- 잠식 디버프: 보스 구역 바깥은 붉은색 바닥으로 덮혀 있는데 진입 시 지속 피해와 함께 잠식 디버프를 6초 간격으로 중첩해서 받는다. 해당 디버프는 받는 피해 증가와 함께 화면이 점점 어두워지며 정화로 해제가 불가능하다. 해당 디버프는 7중첩이 되면 즉사하니 주의. 악몽의 패턴 대다수가 날려버리는 피격 이상을 동반하여 플레이어를 계속 잠식 구역으로 밀어버리려 하므로 주의. 에스더 스킬 이난나를 사용하면 잠식 디버프를 줄여주니 잘 활용해주자. 추가로 위의 전멸 기믹인 심화 중첩도 이난나로 지울 수 있다.
- 실의: 악몽 몸체 속에 오래 머물러 있을 경우 실의라는 침묵 디버프에 걸려 15초간 평타를 포함한 스킬, 스페이스바 이동기, 배틀아이템을 사용할 수 없게 된다. 보통 관통 스킬[43]을 통해서 악몽 속으로 들어가는 경우 경직에 걸리면서 밖으로 밀려나게 되는데 이를 무시하고 경직 면역 스킬로 버티고 있을 경우 걸리게 된다.
특이 사항 - 페이즈 변환 기믹 |
태초의 악몽은 총 4가지 타입의 형태가 있다. 기본적으로 붉은색 얼룩, 진한 푸른색, 노란색 물결선의 형태가 존재하며, 특정 체력 구간에서만 등장하는 별 모양 타입까지 총 4가지가 존재한다. 보스의 패턴과 기믹은 알비온처럼 타입 별로 서로 다른 형태로 등장하는데, 이중 제일 중요한 것은 메인 기믹과 심화 패턴.[44] 기믹 대부분이 실패하면 전멸로 이어지며, 타입 별로 숙지해야 하는 전멸기가 전부 다르기 때문에 중요하다. 처음 보스 조우 시 또는 별 모양에서 변환 시에는 붉은색, 푸른색, 노란색 중 무작위 타입으로 등장하며, 타입 변환은 붉은색→노란색→푸른색→붉은색 또는 붉은색→푸른색→노란색→붉은색 순서로 바뀐다.[45] 별 모양을 제외한 타입 변환은 165줄, 135줄, 65줄, 40줄에 등장하며, 특히 메인 기믹이 곧바로 등장하는 135줄과 65줄은 주의할 필요가 있다. 참고로 첫 조우 시, 그리고 타입 변환 시 항상 피해 감소가 있기 때문에 일반 패턴을 사용하기 전까지 스킬을 아끼는 것이 좋다.
|
170줄 패턴 - 메인 기믹 |
첫 번째 메인 기믹이 등장한다. 해당 전멸기는 처음 정해진 색깔로 등장한다. |
125줄 패턴 - 메인 기믹 |
두 번째 메인 기믹이 등장한다. 해당 전멸기는 135줄에 정해진 색깔로 등장한다.[50] |
95줄 패턴 - 별 무늬 페이즈 |
악몽이 별 모양으로 변환하여 입는 피해가 크게 감소하고, 큐브를 빙 둘러 시간 제한을 알리는 다이얼이 돌아간다. 이때 하드 난이도 한정으로 변환 중 맵 곳곳에 푸른 원 장판과 일자 장판이 생성된다. 푸른 원 장판은 거의 즉사급 피해에 가까우며, 일자 장판은 피격 시 30초 동안 무력화 피해 수치가 4%씩 중첩되어 감소하는 쇠약 디버프에 걸린다. 다이얼이 생성되어 있는 동안 보스에게 찐무력을 해야 하며, 다이얼이 사라질 때 까지 무력에 실패한 경우 전멸한다. 체력 바 아래 60초의 제한시간도 있으므로 다이얼로 시간을 예측하기 힘들다면 제한시간을 보면 된다. 핵심 기믹은 없으나 짤패턴이 전반적으로 크게 강화되므로 가장 난해한 타입으로 손꼽힌다. 특히 하드는 일반 짤패턴에도 쇠약 디버프가 중첩되기 때문에 해당 기믹에 에스더 스킬인 웨이나 이난나를 사용하여 안전하게 넘기는 편이다. 무력화에 성공하면 큐브가 그로기 상태에 빠지고 입는 피해 감소가 사라져 잠깐의 딜타임이 주어진다. 이때 하드는 4~6명의 플레이어에게 노란 레이저를 발사하는데, 노란 네모 레이저 전조에 닿으면 침묵 상태이상에 걸려 스킬과 이동기를 사용할 수 없고, 이후 발사되는 레이저에 피격되면 한 명당 보스의 체력이 1~2줄 정도 회복한 뒤 잠시동안 보스가 피해 감소 상태가 되어버리니 주의해야 한다. 또한 레이저에 맞은 공대원은 정화로 해제 불가능한 '적에게 주는 피해가 10% 감소' 디버프도 추가로 쌓인다. 이후, 큐브가 무작위 색깔 중 하나로 변환한다. |
60줄 패턴 - 메인 기믹 |
세 번째 메인 기믹이 등장한다. 해당 전멸기는 65줄에 정해진 색깔로 등장한다.[51] |
20줄 패턴 - 별 무늬 페이즈 |
95줄에 나온 첫 번째 별 페이즈와 차이는 없다. 다만 찐무력 패턴이 끝난 뒤에도 별 페이즈는 계속 지속되며, 하드 난이도에서는 받는 피해 증가가 20%씩 상승하는 오염 디버프가 20초 마다 쌓이기 때문에 0줄 까지 빠르게 밀어야 한다. 소소한 팁으로 두 번째 별 페이즈에 돌입하기 직전 23~25줄 언저리에 보라 구체 공격 같이 공격 시간이 오래 걸리는 패턴이 나왔을 때, 에스더 스킬 니나브를 이용하여 순간적으로 폭딜을 넣어 큐브 다이얼 무력을 스킵할 수 있다. |
주요 패턴 |
주요 패턴의 가짓수가 굉장히 많은 편이다.
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고통처럼 피어난 악몽 속에... 희망은 숨쉬지 못하는 법이지. 예언의 시기가 다시 도래했으니... 오너라. 절대 깨지 않는 악몽 속으로...!
아브렐슈드
체력이 1이 되면 아브렐슈드의 팔이 공간을 찢고[58] 들어와 내부의 코어를 가져간다. 이후 맵 중앙에 포탈이 생기고 클리어 장면이 등장한다.아브렐슈드
4.4. 4 관문[59][60]
BGM - 몽환의 아스탤지어(유저피셜 찬미버전)[61] Astalgia of Phantasm 몽환군단장 아브렐슈드 |
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<colbgcolor=#336><colcolor=#fff> 위치 | 무아의 공간 | |
광폭화 시간 |
20분 하드, 헬 +5분[62] |
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계열 | 악마 | |
약점 속성 | 없음 | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
노말 | 132억 4315만 3212 | 250줄 |
하드 | 284억 9894만 7093 | |
헬 | 370억 4863만 1277 |
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몽환이 짙어지고 있군. 아브렐슈드의 역겨운 기운이 느껴진다. 만반의 준비를 하도록.
아제나
아제나
영원히 이어지는 악몽 속에서...
마침내, 마지막 혼돈의 예언이 실현되리라...
혼돈의 기둥이 질서를 꿰뚫고 태초의 손길이 태양을 빚어내면 빛의 의지는 심연으로 굴복할지어다.
운명의 궤적이 돌고 돌아 만물이 혼돈으로 회귀하는 날. 모든 것이 새롭게 시작되리라.
빛과 어둠은 다시 혼돈으로 돌아가 질서를 바로 세울 주인을 정하리라.
순리가 무너져 역리가 되고 역리는 순리가 되어 바로 서리라.
심연의 군주가 돌아오리라.
발버둥 쳐라. 인과의 노예여.
몽환군단장 아브렐슈드
마침내, 마지막 혼돈의 예언이 실현되리라...
혼돈의 기둥이 질서를 꿰뚫고 태초의 손길이 태양을 빚어내면 빛의 의지는 심연으로 굴복할지어다.
운명의 궤적이 돌고 돌아 만물이 혼돈으로 회귀하는 날. 모든 것이 새롭게 시작되리라.
빛과 어둠은 다시 혼돈으로 돌아가 질서를 바로 세울 주인을 정하리라.
순리가 무너져 역리가 되고 역리는 순리가 되어 바로 서리라.
심연의 군주가 돌아오리라.
발버둥 쳐라. 인과의 노예여.
몽환군단장 아브렐슈드
몽환으로 만들어진 '무아의 공간'에서 몽환군단장 아브렐슈드가 보스로 등장한다. 2주에 한 번만 입장이 가능하다.
군단장 레이드 발탄의 맵 기믹인 낙사가 여기서도 존재하며, 대기장소 배경을 잘 보면 플레이어가 지금까지 만나왔던 등장인물들이 투영되는 연출을 볼 수 있으며, 정비소 이용 가능 영역을 표시하는 효과 범위가 아래에 후술할 노란색 운석 피격 반경과 비슷하다. 이를 잘 활용해 자리 배정을 하면 된다.
로아온 Mini, 리샤의 편지에서 금강선 디렉터가 언급한대로 배경음악이 웅장한 퀄리티를 자랑한다. 이 곡에서 들리는 언어는 라틴어이다.[64][65]
클리어시 노말과 하드 서로 다른 애니메이션이 나오며, 처음으로 공략에 성공할 경우 난이도에 상관 없이 에스더 무기를 획득할 수 있는 '에스더 : 갈라투르의 의지'를 얻을 수 있다.
아제나의 에스더 스킬이
헬 난이도에서는 1, 2, 3관문이 없고 구 5관문이 헬 1관문이 되어 2관문으로 등장한다.
2023년 9월 13일 패치로 입장 컷씬이 새로 생겼다. 구 5관문 입장 컷씬과 클리어 컷씬을 적절히 섞었고 새로운 장면도 일부 추가되었으며 동시에 구 5관문의 마지막 대사도 현 4관문에 이식되었다.
4.4.1. 노말 패턴
225줄 패턴 - 몽환 혼란 |
맵에 회오리가 생성되며, 랜덤한 플레이어 4명에게 '몽환 혼란' 디버프가 발생한다. 해당 디버프는 회오리에 피격당할 경우 사라진다. 만약 해당 디버프가 지속시간이 다 되어 사라질 경우 해당 플레이어는 다른 맵으로 이동하는데, 해당 맵의 가운데 타일에 있는 구체를 딜을 넣어 제거하면 파해할 수 있다. 만약 구체를 파괴하는 데 실패할 경우 일정 시간동안 바깥이나 안쪽으로의 이동을 어렵게 하는 블랙홀을 생성한다. 몽환 혼란 디버프를 유지하는 데 있어 팁을 주자면, 막 생성된 회오리에는 피격 판정이 잠시동안 존재하지 않는다. 따라서 회오리가 생성되는 12/3/6/9시 타일에서 회오리를 피한다면 한결 수월하게 디버프를 유지할 수 있다. 대신 회오리의 피해량이 꽤 높기 때문에 패턴이 시작됐다면 서포터들은 케어를 더 신경써서 해줘야 한다. 다만 강제 발동 패턴이 아니라서 아브렐슈드의 체력이 212줄까지 감소할 경우 패턴이 취소된다. 패턴이 진행 중이었을 경우 회오리가 모두 사라지고 몽환 세계 패턴으로 넘어가며, 딜이 빠를 경우 아예 패턴을 시작조차 안 하고 넘어가기도 한다. |
212줄 패턴 - 몽환 세계 (1문양) |
공대원 전원이 각각 아브렐슈드의 여덟 공간 중 하나로 흩어진다. 플레이어가 만나왔던 에스더나 등장인물의 환각이 연출된 후[66] 3번에 걸쳐 바닥이 폭발하는데 1번이라도 피격당하면 고립된 공간에 끌려가 메테오를 맞는 연출과 함께 즉사하기 때문에 무조건 피해야 된다.[67] 폭발 이후 방에서 빠져나오면 아브렐슈드가 사방으로 투사체를 내보내며 공격하는데 이 때 아브렐슈드 앞 돌아가는 큐브에 가까이 있으면 8개 문양 중 하나가 랜덤으로 보인다.[68] 이후 해당 문양의 방에서 본 폭발 순서 그대로 예고 없는 바닥 폭발 패턴을 시전한다. |
파훼 방법 |
① 각자 방에 떠있는 문양[69]을 채팅으로 알린다.[70] ② 타일이 폭발하는 곳을 피해 안전지대로 이동하고[71] 본인이 이동했던 순서 또한 채팅으로 알린다.[72] ③ 외부에서 시전하는 바닥 폭발은 어디가 터지는지 미리 보여주지 않으므로 해당 문양의 방에 들어갔었던 사람이 기록한 안전 위치를 토대로 다같이 순서대로 이동하면 파해된다. 내부와 마찬가지로 폭발을 맞을 경우 즉사한다. 주의할 점으로 이 패턴 도중 샨디의 에스더 스킬을 사용하면 아브렐슈드가 "가소롭구나. 환영은 나에게 통하지 않는다."라는 대사를 하면서 샨디의 에스더 스킬을 무효화시키고 에스더 게이지도 그대로 날려버린다. 패턴을 파해한 후에는 샨디의 에스더 스킬을 정상적으로 사용할 수 있다. 에스더 이난나를 쓸 경우 혼란 디버프가 사라지지만 보통은 여기서 쓰지 않고 후술할 2문양 때 사용한다. 내부에서 죽어 안전지대를 다 확인하지 못한 인원의 문양이 외부에서 나오면 찍기밖에 답이 없어지기 때문에 내부에서 반드시 끝까지 생존하는 게 중요하다. 만약 죽었다면 본 것만이라도 브리핑할 것. |
188줄 패턴 - 맞이하라 |
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맞이하라. 저무는 파멸의 악몽을!- 몽환군단장 아브렐슈드}}}
인게임 애니메이션과 함께 아브렐슈드의 운석 패턴이 시작된다. 보통 노란색 운석은 노메, 보라색 운석은 파메라고 부른다.
공대원 중 한 명에게 노란색 장판이 생성되고, 이어서 나머지 7명에게 돌아가면서 보라색 장판이 생성되며, 잠시 후 해당 색의 운석이 떨어진다. 노란색 운석은 장판이 사라진 후 4.5초 뒤에, 보라색 운석은 2.75초 뒤에 떨어진다.
3x3으로 배치된 9개의 타일 중 중앙 타일은 14, 나머지 외곽 8개 타일은 3의 내구도를 가지고 있다. 메테오는 피격 범위 내에 있는 모든 타일에 데미지를 주어 내구도를 깎는데, 내구도가 0이 된 타일은 파괴되어 그 자리를 낙사 구역으로 만들고, 파괴된 타일은 80초 후에 복구된다. 타일의 내구도는 해당 타일의 외형으로 알 수 있는데 외곽 타일 기준 내구도가 2 남은 타일은 줄무늬가 황금색으로 빛나고, 1 남은 타일은 테두리에 물결 무늬가 나타난다.
파메는 타일 하나의 절반 정도 원형 범위에 1의 피해를, 노메는 거의 맵 전체 크기에 가까운 원형 범위에 3의 피해를 주는데, 이 중 노메의 경우 배치할 곳을 확실히 정해두는 게 매우 중요하다. 중앙 타일이 파괴되거나, 외곽 타일이 4개 이상 파괴되거나, 또는 부서진 타일이 빙고를 이루면 아브렐슈드가 큐브를 뒤집는 컷신이 나오며 즉시 전멸하기 때문에 노메는 무조건 12시/3시/6시/9시 꼭짓점에 설치해야만 한 번에 4개 이상 파괴라는 조건을 막을 수 있다.
정석 택틱은 우선 노란색 운석은 무조건 12시 끝에 붙어서 떨어뜨리고, 나머지는 장판이 생기는 순서에 따라 3명 - 3명 - 2명으로 나누어 각각 12시 - 11시 - 1시에 서있다가 메테오가 떨어지는 걸 보고 빠져나오는 방식이다.[73]
첫 메테오를 성공적으로 유도하여 생존했다면, 1분마다 2~4명의 랜덤한 공대원을 지정하여 보라색 운석이, 3분마다 한 명의 랜덤한 공대원을 지정하여 노란색 운석을 떨어뜨린다. 보라색 운석은 2명 - 3명 - 4명을 지정한 후 3명 - 4명이 반복되는데, 다음 노란색 운석에 파괴될 예정인 타일에 적당히 흩뿌려서 떨어뜨려주면 된다. 예를 들어 다음 노메로 파괴할 타일을 6시로 정했다면, 5시, 6시, 7시 타일에 적당히 흩뿌려준다. 2번째 노란색 운석 이후로는 4명 - 3명이 반복되어 타일 하나는 반드시 파괴해야 하므로 4명일 때 흩뿌렸다가 3명일 때 한 군데에 몰아서 파괴하는 택틱을 쓰면 된다. 단, 보라색 운석을 한 타일에 몰아서 떨어뜨릴 때 노메를 깔아야 하는 꼭짓점 타일에는 절대 가지 않도록 주의할 것.[74]
중앙 타일은 상술한 대로 14의 내구도를 가지고 있는데, 노메 4번 + 파메 1번까지 버틸 수 있으므로 사실상 패턴 시작 후 12분 안에 아브렐슈드를 처치해야 하며, 188줄까지 8분이 걸리는 경우는 없다고 봐도 되기 때문에 일반적으로 아브렐슈드 광폭화 제한시간보다 짧다. 따라서 광폭화가 아니라 5번째 노란 메테오가 떨어지는 것이 4관문의 진짜 타임 리미트라고 볼 수 있다. 만약 실수로 중앙 타일에 보라색 운석이 2개가 떨어졌다면 9분으로 줄어든다.[75]
또한 이 때부터 등장하는 아브렐슈드의 모든 노란색 장판 공격에 맞으면 디버프가 발생하며, 해당 디버프가 3스택이 될 경우 해당 규칙과 별도로 보라색 운석이 해당 플레이어에게 지정되어 떨어진다. 이 경우 택틱이 꼬이기 쉬우므로 가급적이면 공격을 피하거나 시간 정지 물약을 쓰는 등 피격 자체를 당하지 않아야 한다.[76]
패턴 시작 후 메테오 분배는 아래처럼 하면 편하다. 이 이상 넘어가면 다음 노란색 운석이 나오는 순간 중앙 타일이 깨져 전멸 확정이다.
1. 패턴 시작: 12시 집결 후 12-12-12-11-11-11-1-1 순으로 서서 11,12,1시 타일 파괴
2. 1분 후 보라색 운석 2개 : 5,6,7시 중 2군데에 하나씩 유도
3. 1분 후 보라색 운석 3개 : 5,6,7시에 하나씩 유도
4. 1분 후 노란색 운석 : 6시에 유도하여 5,6,7시 타일 파괴
5. 1분 후 보라색 운석 4개 : 11,12,1시에 적당히 나눠서 유도
6. 1분 후 보라색 운석 3개 : 11시 또는 1시에 몰빵해서 타일 파괴
7. 1분 후 노란색 운석 : 12시에 유도하여 11,12,1시 타일 파괴
8. 1분 후 보라색 운석 4개 : 5,6,7시에 적당히 나눠서 유도
9. 1분 후 보라색 운석 3개 : 5시 또는 7시에 몰빵해서 타일 파괴
10. 1분 후 노란색 운석 : 6시에 유도하여 5,6,7시 타일 파괴
11. 1분 후 보라색 운석 4개 : 11,12,1시에 적당히 나눠서 유도
12. 1분 후 보라색 운석 3개 : 11시 또는 1시에 몰빵해서 타일 파괴
13. 1분 후 노란색 운석 : 중앙 타일이 파괴되어 전멸
112줄 패턴 - 찬미하라 |
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찬미하라.예정된 운명의 최후를...
헛된 희망을 쫓는 자여... 영원의 굴레 속에서 절망하라!
- 몽환군단장 아브렐슈드}}}
패턴 시작시 아브렐슈드가 하는 대사에서 따와서 찬미 패턴이라고 불린다. 아브렐슈드가 가운데로 순간이동한 후 큐브 뒷배경에 거대화한 상태로 등장한다.[77] 이후 큐브의 중앙으로 모험가를 모으면서 고정된 위치에[78] 피자 패턴을 두 번 시전한 뒤, 다 모아지면 중앙을
이후 사방에서 악몽의 낙인과 빛의 파편이 블랙홀의 중심으로 빨려들어간다. 생존 방법은 붉은 악몽의 낙인을 피하면서 빛의 파편을 2개 먹어 빛의 장막 버프를 받아야 한다. 악몽의 낙인의 데미지는 5-6만 정도로 꽤나 살벌하며,[80] 파편의 속도가 상당히 빠른 편으로, 숙련도가 부족하면 사고가 날 확률이 매우 높은 패턴이라 이를 방지하기 위해 아브렐슈드가 손을 내리친 후 에스더 샨디를 써서 파편의 속도를 느리게 하는 것이 보편적인 방법이다.
패턴 시작 후 일정 시간이 지나면 블랙홀의 중심으로 빨려들어가게 되는데, 이 때 버프가 없는 파티원은 즉사한다.[81] 이때 쿠크세이튼의 마리오 패턴처럼 역할이 나뉘게 된다.
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가려진 공간에서 몽환의 기운이 느껴지는구나.
아브렐슈드가 필시 무언가 꾸미고 있을 게다.
- 샨디 }}}
- 샨디 }}}
① 외부: 빛의 파편을 1개라도 얻으면 빛의 파편 버프를 얻게 되는데, 이 상태에서 중앙을 제외한 나머지 발판 중 무작위 4곳에 출현하는[82] 검은 구슬에 비비면 검은 구슬에 잡혀있게 되어 블랙홀에 빨려 들어가지 않게 된다. 검은 구슬이 파란 오라를 펼치고 난 뒤 '윤곽이 떨릴 때' 들어가야 하는데, 너무 일찍 들어가면 빛의 파편 버프가 사라진 채 중앙 블랙홀이 사라지기 전에 튕겨나와 빨려들어가면서 즉사하고, 그보다 늦으면 구슬이 사라져버리니 정확한 타이밍을 숙지하는 것이 중요하다. 만약 빛의 장막이 없는 상태로 구슬에 빨려들어가거나 구슬이 터지는 것에 맞으면 즉사한다.
블랙홀 밖에 남은 인원은 블랙홀 밖에서 아브렐슈드의 잔상의 생성 위치를 볼 수 있게 된다. 블랙홀로 이동하는 잔상을 찾아낸 경우 화면이 잠시 노래지며 잔상이 웃으면서 한 바퀴 돌고 밑으로 들어가는데, 이 위치를 공격대원들에게 브리핑 해주면 블랙홀 안 파티원이 해당 위치에서 기믹을 수행해야 한다.
② 내부 : 빛의 파편을 두 번 먹어 빛의 장막 버프를 받고 블랙홀에 빨려들어간 경우에는 맵이 이동되며, 이 곳에서는 반대로 악몽의 낙인이 중앙 블랙홀에서 뿜어져 나온다. 해당 맵에서는 블랙홀 외부 인원이 브리핑해주는 위치에서 아브렐슈드 잔상에 대해 무력화 혹은 카운터를 성공하면 빛의 장막 버프를 얻을 수 있는 구체가 2개 등장하고[83] 실패하면 해당 위치에 보라색 운석이 투하된다. 2번씩 총 4개의 아브렐슈드 분신이 등장하며, 시간이 지나면 다시 블랙홀로 빨려들어가는데 이 때 빛의 장막이 있어야만 생존하여 블랙홀 밖으로 복귀할 수 있다.[84]
주의할 점으로 블랙홀 내부에 5명 이상 들어갈 경우 초과 인원의 사망률이 늘어나니 외부 인원은 실수하지 않는 것이 좋다.
112줄 이후 추가 및 강화 패턴 |
- 진실된 몽환의 눈 패턴은 눈을 보고 거짓된 몽환의 눈 패턴은 눈의 반대를 보는 패턴이다. 원래는 아브렐슈드가 대사로 대놓고 알려주지만 강화 후에는 진실인지 거짓인지 알려주지 않고 최대 2번까지 연달아 시전하는데, 눈에서 나오는 파장의 방향을 잘 보도록 하자. 파장이 밖으로 퍼지면 바깥을 보고 안으로 모여들면 안쪽을 봐야 피해를 받지 않는다.
- 아브렐슈드가 양 팔을 펼쳐 자신의 환영으로 붉은색 파동포를 발사하는 패턴이 강화된다. 각각 시계, 반시계 방향으로 두 번 회전하는데 일정한 부분에서 멈추면 폭발해 모험가를 멀리 밀쳐내 피해를 입힌다.
- 큐브의 지면을 레이저로 지져버린 후 유리 환상으로 들어내 아브렐슈드가 바라보는 정면 방향에 피해를 입힌다. 혹은 레이저를 발사하는데 이것에 맞은 모험가가 있으면 가장 가까운 모험가 두 명에게 노란색 장판의 운석을 낙하시킨다.
- 십자 감금 레이저를 발사하는 패턴이 강화된다. 이전에는 십자 레이저 하나씩 총 두 번 소환해 감금 상태이상을 부여했다면, 찬미하라 이후에는 큐브 바닥에 에너지를 발사해 터뜨리고 우물 정#자로 소환후 2차 폭발로 피해를 가하고 감금 상태이상을 부여한다.
- 손을 휘적거리며 돌진하는 파멸이 휘몰아치리라 패턴에 카운터가 가능한 2타가 추가된다. 만약 카운터 어택에 실패할 경우 플레이어들에게 부채꼴 모양의 개인 장판을 생성한다. 단, 카운터에는 내부 쿨이 있어서 연속으로 패턴이 나올 경우 카운터가 나오지 않는다. 패턴 자체도 아픈 편인데다가 낙사까지 시킬 수 있으니 상황을 잘 판단해야 한다.
- 노란색의 삼각뿔 원형 레이저는 모험가를 따라가게 된다.
- 무력화 패턴이 하나 추가된다. 아브렐슈드가 잠시 기를 모으고 직선으로 빠르게 이동하며, 이후 빨간 마법진 두개와 파란 마법진 한개가 생성되며 아브렐슈드가 빨간 마법진에 오른손→왼손 순으로 잡기를 시도한다. 이 때 두 손에 1명씩 잡히면[85] 아브렐슈드가 빨간 마법진에 올라간 인원들을 움켜쥐고 무력화 게이지가 생기며 무력화를 해야 한다. 빨간 마법진 중 하나라도 잡히지 않거나[86] 무력화에 실패하면 오른손에 잡힌 사람을 제외하고 즉사급 피해를 받으며, 파란 마법진 위에 사람이 없다면 '몽환 자폭병'이 소환되어 마찬가지로 즉사급 피해를 준다.[87] ||
67줄 패턴 - 몽환 혼란 |
225줄에 등장했던 몽환 혼란 패턴이 다시 등장한다. 첫 번째 몽환 혼란과는 달리 딜로 찍어 눌러서 넘어가는 편법이 불가능하며, 파해에 실패할 경우 생성되는 블랙홀의 지속 시간이 매우 긴 편이라 이후 메테오 배치가 상당히 어려워진다. 디버프가 붙은 플레이어들은 필히 블랙홀을 제거할 것. |
32줄 패턴 - 몽환 세계 (2문양) |
212줄에 등장했던 몽환세계 패턴이 동일하게 등장한다. 212줄 때와 달리 여기서는 혼란 디버프가 걸리는데[88], 사고를 방지하기 위해 에스더 이난나를 여기서 쓰기도 한다. |
25줄 패턴 - 추락하라 |
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심연의 악몽으로 추락하라!
- 몽환군단장 아브렐슈드}}}
12시, 9시, 6시, 3시 방향에 보라색 운석이 떨어지며 지형이 파괴된다. 패턴 발동 이후부턴 중앙 타일 이외의 타일 파괴 전멸이 없어져서 중앙 타일만 지키며 아브렐슈드를 잡으면 된다. 주기적으로 공대원을 조준해 떨어지는 보라색 운석은 계속되므로 타겟팅되면 살아남은 외부 타일에 떨어뜨려주면 된다. 웬만하면 아무렇게나 떨어뜨려도 클리어는 가능하지만 타일이 많이 파괴되면 낙사 위험도가 높아지므로 보통은 한 타일에 몰아서 떨어뜨린다.아브렐슈드가 파괴한 12, 9, 6, 3시 타일은 계속 파괴되어 있는 것이 아니라 재생성된 즉시 다시 파괴되는 방식이다. 기동성이 좋다면 떨어지는 보라색 운석을 재생성된 직후 던지고 빠져나올 수도 있다.
노말 모드의 경우 이 패턴을 끝으로 더 이상 특수 패턴이 나오지 않으며, 체력이 1이 되는 순간 클리어.||
4.4.2. 하드 패턴
하드 난이도 변경 사항 |
- 첫 번째 몽환 혼란 패턴이 등장하는 시기가 변경되었다. 노말 난이도에서는 약 225줄에서 첫 번째 문양 패턴 이전에 등장했다면, 하드 난이도에서는 약 200줄에서 첫 번째 문양 패턴 이후에 등장한다.
- 몽환 세계 패턴이 등장하는 시기가 변경되었다. 노말은 212줄 이하부터 등장하지만, 하드는 225줄 이하부터 등장한다.
- 첫 번째 몽환 세계 패턴 진행 중 1번째와 3번째 폭발이 등장하는 시점에 혼란이 적용된다. 혼란 디버프가 적용될 경우 클릭 방향의 반대로 이동하게 된다.
- 32줄의 2번째 몽환 세계 패턴 진행 중 적용되는 혼란 상태이상이 랜덤하게 적용된다.
- 발사된 후 장판을 남긴 후에 플레이어에게 유도되는 붉은색 탄막(이하 방울토마토)에 피격될 경우 30초 동안 배틀 아이템 봉인 상태이상에 걸린다. 해당 상태이상은 정화 효과로 해제가 가능하다.
- 유리창 패턴에서 안전 지대에 있지 않을 경우 최대 체력에 비례하는 피해를 입고 침묵 상태이상에 걸리며, 패턴 종료 후 더 많은 인원이 있는 곳에 2개의 장판을 소환한다.
- 피자 패턴에서 안전지대에 서있지 않을 경우 최대 체력의 50% 정도에 비례하는 피해를 입으며 디버프를 받고, 해당 디버프가 3회 중첩될 경우 침묵 상태이상에 걸린다.
- 맞이하라 (187줄) 이후부터 붉은 손 패턴에 피격될 경우 선 장판이 생기도록 패턴이 일찍 강화되었다.
- 찬미하라 (112줄) 패턴에서 등장하는 악몽의 낙인 피격 시 악몽의 낙인 디버프를 추가로 부여하고, 해당 디버프가 3회 중첩될 경우 즉사한다. 또한 내부에서 카운터나 무력화 성공 시 빛의 구슬이 1개만 드랍되기 때문에, 모든 분신들을 파괴해야 한다.[89]
- 찬미하라 (112줄) 패턴이 종료된 이후부터 강화되는 몽환의 눈 패턴이 변경된다. 하드 난이도에서는 첫 번째 몽환의 눈은 찬미하라 이전에 사용했던 몽환의 눈을, 두 번째 몽환의 눈은 찬미하라 이후에 사용하는 몽환의 눈을 사용한다.
- 메테오의 배정 주기가 상당히 길어진다. 노말에서는 해당하는 인원들에게 즉시 지정되었다면, 하드에서는 약 1.5초 텀을 두고 한 명씩 지정되기 때문에 188줄의 경우 노말처럼 3개의 타일에 메테오 8개를 전부 넣는 게 불가능해 노말과 완전히 다른 전략이 요구된다. 아래는 관문 축소 패치 후 새롭게 쓰이는 메테오 배치 전략으로, 노메를 제외하고 타일이 파괴되지 않도록 하는 것이 핵심이다. 위아래를 번갈아가며 놓는다는 것만 기억하면 어렵지 않게 수행할 수 있다.
- 패턴 시작: 6시 집결 후 6-6-7-9-11-12-1-1 순으로 서서 5,6,7시 타일 파괴
- 1분 후 보라색 운석 2개 : 11,12시에 하나씩 유도
- 1분 후 보라색 운석 3개 : 5,6,7시에 하나씩 유도
- 1분 후 노란색 운석 : 12시에 유도하여 11,12,1시 타일 파괴
- 1분 후 보라색 운석 4개 : 3,5,6,7시에 하나씩 유도
- 1분 후 보라색 운석 3개 : 11,12,1시에 하나씩 유도
- 1분 후 노란색 운석 : 6시에 유도하여 5,6,7시 타일 파괴
- 1분 후 보라색 운석 4개 : 11,12,1,3시에 하나씩 유도
- 1분 후 보라색 운석 3개 : 5,6,7시에 하나씩 유도
- 1분 후 노란색 운석 : 12시에 유도하여 11,12,1시 타일 파괴
- 1분 후 보라색 운석 4개 : 5,6,7,9시에 하나씩 유도
- 1분 후 보라색 운석 3개 : 11,12,1시에 하나씩 유도
- 1분 후 노란색 운석 : 중앙 타일이 파괴되어 전멸
하드 난이도 추가 기믹 7줄 패턴 - 몽환의 폭풍 |
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삼켜라... 태초의 악몽이여!몽환의 아스탤지어에서... 영원히 삼켜지리라!
- 몽환군단장 아브렐슈드[90]}}}
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준비하거라, 몽환의 폭풍이 휘몰아칠 것이다!
- 샨디
}}}광폭화 제한시간이 5분 추가됨과 동시에 짧은 컷신 후 아브렐슈드가 보호막을 두른다. 보호막의 수치는 +185억 2431만 5610(+162.5줄).[91] 컷씬 이후 12/3/6/9시 타일을 제외한 모든 타일이 재생성되며, 남아있던 타일의 내구도 또한 초기화된다. 또한 이 시점부터 다른 플레이어와의 상호작용을 요구하는 패턴은 사용하지 않으며, 오직 아브렐슈드 본체가 사용 가능한 패턴만을 사용한다. 또한 일부 패턴이 정해진 위치에만 등장하며, 공격 범위도 약간 변경된다.
파훼 방법은 중앙의 원이 주황빛을 띄며 최대로 넓어지기 전까지 보호막을 전부 까는 것. 총 5번의 웨이브에 걸쳐 1/5/7/11시에서 매우 강렬한 빛이 발생한 후 운석이 생성되는데, 맨 처음으로 빛난 곳에서는 2개가 날아오고 그 외의 3군데는 1개가 생긴다. 즉, 각 웨이브마다 총 5개의 운석이 날아오게 된다. 이 중 3개는 푸른색, 2개는 붉은색으로 빛나며, 푸른색 운석을 카운터치면 약 6초 후에 캐릭터가 바라보는 방향으로 레이저가 나가고 이 레이저를 아브렐슈드 본체에 맞출 경우 아브렐슈드의 보호막 14줄을 감소시킬 수 있다. 만약 붉은색 운석에 조금이라도 피해가 들어가거나[92] 푸른색 운석에 카운터 어택을 실패할 경우 해당 운석이 폭발하며 강한 넉백을 일으킨다. 특히 레이저를 준비하는 인원이 평타로 방향을 잡다가 실수로 붉은색 운석을 잘못 건드려 공대가 터지는 경우가 제법 많으니 운석이 날아가는 동안은 웬만하면 공격을 지양해야 사고를 막을 수 있다.
웨이브가 5번이므로 발사 가능한 레이저는 총 15번이고, 오로지 레이저로만 보호막을 깬다고 하면 최소 12번을 맞춰야 7줄 패턴을 파해할 수 있다. 그러나 아브렐슈드도 패턴 동안 이리저리 움직인다거나 넉백을 시전하는 등 가만히 있지 않기 때문에 레이저가 빗나가는 경우도 제법 있다.[93] 따라서 운석이 나오지 않는 타이밍에는 아브렐슈드에게 계속 딜을 넣어주어야 패턴 파훼가 수월해지며 에스더 게이지가 전부 찼다면 아제나를 사용하여 보호막을 까는 것도 좋은 방법이다.[94]
아브렐슈드의 보호막을 전부 제거했다면 시점이 줌 아웃되며 맵 이곳저곳에 구체들이 떨어지는데, 이 구체를 하나라도 먹어야 마지막에 떨어지는 블랙홀에서 생존할 수 있으며 블랙홀이 터진 후 패턴이 종료된다.[95]
일리아칸 업데이트 이후 보호막 계수가 줄어들었는데, 동시에 날아오는 운석의 갯수도 줄어들었기 때문에 몇 개가 빗나가면 이전처럼 보호막을 전부 깎을 수 없는 상황이 발생하기도 한다. ||
하드 난이도 추가 기믹 0줄 패턴 - 최후의 저지 |
체력이 1이 되면 아브렐슈드가 중앙으로 이동, 손을 뻗으며 '최후의 저지' 구체를 7시에 소환한다. 해당 구체를 타격하면 마력 파편 구슬이 계속 튀어나오는데[96], 이 구슬을 먹을 때마다 먹은 플레이어의 쿨타임이 감소하고 막대한 피해량 증가 버프를 최대 9스택까지 얻는[97] 마력 파편 버프가 생긴다. 구체의 체력은 약 3억 정도이고 초당 3900만 정도의 체력을 회복하며[98] 이 구체를 파괴하면 하드 아브렐슈드 격파에 성공한다. 0줄 패턴의 제한 시간은 소환 이후 구체가 커진 시점으로부터 약 16초 정도. 실패 영상 |
4.4.3. 헬 패턴
헬 난이도 변경 사항 |
- 레이드의 템포가 노말 및 하드 난이도는 물론 타 군단장 헬 난이도와 비교해도 월등히 빠르다. 하나의 패턴이 끝나고 바로 다른 패턴을 시전할 만큼 패턴 사이의 간격이 매우 짧다.
- 아브렐슈드 양옆 一자 장판 이후 앞 뒤 一자 장판 시전 후, 특정 인원 몇에게만 내부안전/외부안전 전조 모션을 보여주는 패턴이 추가된다.
- 기존 노란색 밀치기 장판의 시전 속도가 매우 빨라졌으며, 엇박으로 시전하기도 한다.
- 기존 아브렐슈드가 플레이어들을 넉백시키고 노란색 안전지대를 형성하는 패턴에서, 넉백 후 플레이어들의 발 밑에 두번의 장판을 생성한다. 따라서 넉백 후 기상기를 사용한 뒤, 두번의 장판을 바깥에 뺀 뒤 안전지대로 진입해야 한다.
- 십(十)자 감금 폭발의 경우, 기존에는 n줄 기믹에 따라 1회시전(시작~맞이하라)-2회시전(맞이하라~찬미하라)-광역 # 폭발( 찬미하라 이후)로 시전했지만, 헬에서는 2회시전(시작~맞이하라)-광역 # 폭발(맞이하라 이후)로 변경된다.
- 파란색 감금 장판이 강화된다.
- 회전 도끼 패턴의 경우 외부-내부 순서대로 폭발한다.
- 메두사 패턴 실패시 석화 디버프가 부여된다.
- 붉은 손 패턴에서 소환되는 손의 개수가 증가했다.
- 대부분의 패턴에서 일부 플레이어의 발 밑에 장판을 생성하는 기믹이 추가되었다.
- 잡기 후 무력화 패턴에서 무작위 2명에게 암흑 디버프가 부여되는데 반드시 이 2명이 잡혀야 한다. 암흑에 걸리면 위치가 잘 보이지 않기 때문에 다른 공대원들이 핑을 찍어주는 등의 브리핑이 필수적이다.
추가 패턴 |
- 188줄 맞이하라 패턴 이후, 순간이동 후 눈동자를 소환하는 카운터 패턴이 추가된다. 실패 시 광역 피해가 들어오며, 성공할 시 바로 연계 패턴을 사용한다.
- 연계 패턴 : 아브렐슈드가 자신의 어그로 대상을 주시하면서 북을 치듯 주먹으로 주변을 3회 친다. 이 때 랜덤한 대상 몇에게 一자 장판을 시전한다. 1회 시전 이후 카운터를 성공한 인원에게 보라색 눈 모양의 안전지대가 보이고, 2회 시전 전까지 플레이어는 이 곳에 도달하여 피해를 무효화 해야 한다. 3회 시전 후 다시 한번 안전지대를 알려주며, 처음 쳐다 보았던 어그로 대상에게 레이저를 발사한다. 레이저 발사-광역 폭발 순으로 데미지가 들어오므로, 어그로 대상자는 레이저를 다른 방향으로 쏘게 한 뒤, 빠르게 안전지대로 진입해야 한다.
- 가방 패턴: 아브렐슈드가 자신의 머리 위로 기를 모으면서 순간이동한 후 무작위 3명의 등에 가방을 매어준다.
- 가방은 진짜 가방과 가짜 가방으로 나누어지는데, 진짜 가방을 맨 사람은 자신의 가방을 포함하여 가방 3개가 모두 보이고, 가짜 가방을 맨 사람은 자신의 가방을 포함해도 2개만 보인다. 이를 이용해 3명의 가방을 맨 플레이어 중 진짜 가방을 맨 사람을 찾아야 한다.
- 가짜 가방을 맨 사람들을 제외한 나머지 인원은 바닥에 생성된 장판들을 총 3번 피해야 하고, 이후 맵 전체에 노란색 밀치기 장판이 생기는데 진짜 가방을 맨 사람의 근처에만 작은 안전지대가 생긴다.[99] 가짜 가방을 맨 사람들은 밀치기 장판이 생성될 때 석화 디버프가 걸리면서 밀치기 장판에 날라가지 않으며, 석화 디버프가 걸린 뒤 자신의 주변 좁은 범위에 밀치기 장판을 시전하므로 반드시 진짜 가방과 멀리 떨어져서 패턴을 파훼해야 한다.
212줄/32줄 패턴 |
- 각자의 방으로 진입 시, 주기적으로 발 밑에 유도되는 장판이 3번 생성되며 모두에게 공유된다. 데미지가 상당히 높아 겹쳐서 맞을 경우 죽을 확률이 매우 높다. 또한 해당 장판이 나오는 동안 1문양 때는 무조건 혼란 디버프가 걸리고, 2문양 때는 혼란 디버프가 랜덤으로 부여되기 때문에 상당한 집중력이 요구된다.
- 일부 중앙 타일을 포함한 안전지대가 중앙타일을 제외한 안전지대로 나오게 된다.
- 기존 난이도에서는 안전지대를 확인한 뒤 내부 방에서 빠져나와 지정된 하나의 문양을 확인하여 다같이 이동해야 했지만 헬은 외부로 나오지 않고 각자 서로 다른 문양이 배정되며, 다른 공대원이 브리핑한 위치 중 자신의 문양에 맞는 걸 직접 찾아서 이동해야 한다.
- 첫번째 몽환 세계 패턴에서부터 혼란 디버프가 랜덤하게 걸리며[100] 이후 브리핑된 자리로 이동할 때에도 랜덤하게 걸린다.
200줄/66줄 패턴 |
- 첫 몽환 혼란에서 등장하는 내부 구체가 네 방향 모두 등장하며, 외부에서 보이는 진짜 블랙홀의 잔상을 구별하여 내부 인원들에게 브리핑하여 처리해야 한다.
- 2번째 몽환 혼란에서는 외부에서 총 3개의 블랙홀 잔상이 등장하며, 이 때는 200줄과 달리 잔상이 없는 곳이 진짜 블랙홀이다.
188줄 패턴 |
- 노란 메테오가 개편 전 노말/하드 난이도처럼 아브렐슈드의 체력 기반[101]으로 떨어지며, 노란 메테오가 지정된 사람은 머리 위가 보이지 않고 나머지 공대원에게만 보인다. 팀원의 브리핑을 듣는 것이 필수.
- 패턴 이후 주기적으로 지정되는 파란 메테오의 개수가 2개-3개-4개-3개-4개... 에서 2개-3개-4개-4개-4개... 로 변경된다.
112줄 패턴 |
- 최초 패턴 시전 이후 나오는 2번의 피자 장판의 피격 범위가 기존에는 같았지만, 헬에서는 다르게 나온다.
- 내부에서 진짜 아브렐슈드의 분신이 등장하는 장판이 분신이 등장하기 전에 1회 폭발한다.
7줄 패턴 |
- 보호막 수치는 +240억 8161만 330(+162.5줄)).[102]
- 최초 운석이 날아오는 자리에서 최대 3개의 운석이 날아올 수 있다.
- 운석이 소환될 때의 이펙트가 굉장히 작아졌다. 노말, 하드 난이도에선 중앙에서도 잘 보이지만 헬 난이도의 경우 소환되는 위치에 서 있어야만 보이는 정도.
0줄 패턴 |
- '최후의 저지' 구체가 짧은 간격으로 필드 4분의 1 정도의 장판 공격을 시전하며 5번째 장판이 터질 때까지 없애지 못하면 전멸한다. 장판에 피격당하면 혼란 디버프[103]에 걸린다. ||
4.5. 전투 이후
자세한 내용은 로스트아크/스토리/군단장 레이드 문서의
몽환의 아스탤지어
부분을
참고하십시오.5. 싱글 모드 시 차이점
5.1. 공통
- 혼자여도 괜찮아[기본 버프]
- 운명의 천칭[시작 버프]
- 운명의 가호[추가 버프]
- 도움 핑/위험 핑
5.2. 1관문
- 투견과 악몽의 게헤나, 악몽의 헬카서스 구간을 전부 스킵하고 즉시 게헤나 헬카서스와 조우한다.
- 게헤나 헬카서스의 체력은 7억 6846만 5065.
- 85줄 빛의 가호 장판은 4방향에서 동시에 등장하므로 아무데나 골라서 들어가면 쉽게 생존할 수 있다.
- 43줄 연속 카운터 패턴의 타이밍이 완화되었으며, 3회만 쳐도 파훼된다.
5.3. 2관문
- 아슈타로테의 체력은 8억 1869만 1540.
- 악몽 파괴 패턴의 경우 네모와 마름모 도형 중 랜덤으로 1가지만 등장하며, 별 도형은 등장하지 않는다. 하나를 부수게 되면 별 도형을 부순 모험가 npc가 등장해주기에 맞춰 대응해주면 된다.
- 0줄 패턴의 경우 1가지 색깔만 등장하며, 4번의 장판을 전부 밟아 없애야만 성공한다. 하나라도 놓치면 파티플과 마찬가지로 보스가 체력을 회복한다.
5.4. 3관문
- 태초의 악몽의 체력은 11억 986만 9478.
- 심화 버프의 전멸 기믹이 5중첩 시 발동된다.
- 빨간색 메인 기믹은 일단 보호막에 들어가 보스가 쏘는 광선을 막으면 이후 풀려난다. 그러면 보스를 무력화 한 후 주변에 나오는 프리즘을 먹고 다시 보호막으로 들어가서 광선을 막는 과정을 2회 반복하면 된다. 처음 포함 총 3번의 광선을 막아주면 패턴이 종료된다.
- 파란색 메인 기믹은 큐브 파괴 후 한컴 패턴만 등장하므로 한컴만 성공하고 즉사 레이저를 피하면 된다.
- 노란색 메인 기믹은 구체 파괴와 구슬 먹기, 무력화를 모두 혼자서 담당한다. 즉 구슬깨고 노란장판 깔고 그 자리에서 무력화 해주면 끝.
5.5. 4관문
4관문 특징상 기믹 파훼보다는 짤패턴(노란색)으로 인한 낙사가 훨씬 더 위험하므로 피면 스킬을 하나쯤 세팅하거나 시간 정지 물약을 들고 진행하는 게 큰 도움이 된다.추천 버프는 이동 속도 증가 + 이동기&기상기 쿨타임 감소.
- 아브렐슈드의 체력은 15억 7740만 6698.
- 225줄/67줄 몽환 혼란 패턴의 디버프가 3스택 상태로 진행된다.
- 212줄의 문양 패턴에선 혼란 디버프가 걸리지 않으며, 당연하지만 문양 패턴은 본인의 것만 나오므로 본인이 피한 순서 그대로 피해주면 된다. 단 32줄 문양 패턴에선 혼란 디버프가 걸린다.
- 188줄 맞이하라 패턴은 무조건 노란색 운석(노메)이 걸리므로 12/6시 끝에서 깔고 바로 빠져나오자. 이후 보라색 운석(파메)도 본인 몫만 나오므로 파메로 인해 타일이 중간에 깨질 위험은 거의 없다. 노메 관리만 잘하면 된다. 주의할 점으로, 두번째 파메부터 3, 6, 9, 12시를 제외한 랜덤한 타일에 파메 3개가 연달아 떨어져 한곳이 사라진 채로 진행[105]하게 되므로, 사라진 타일을 보고 파메와 노메를 알맞은 곳에 잘 떨궈놔야 한다. 실패영상
- 112줄 찬미하라 패턴은 내부에서만 패턴 파훼가 가능하며, 타이밍 맞게 검은구슬을 탄다고 해도 반드시 내부로 들어가지게 된다. 노말/하드에서는 외부에서만 볼 수 있던 아브렐슈드의 잔상을 내부에서도 볼 수 있다.
- 내부에서 나오는 아브렐슈드의 분신에 카운터나 무력화를 하지 않아도 파메가 떨어지지 않는다.
6. 헬 난이도 한정 컨텐츠
6.1. 악몽의 지배자 아브렐슈드[106]
BGM - Lord of Nightmare, Abrelshud 악몽의 지배자 아브렐슈드 |
||
<colbgcolor=#336><colcolor=#fff> 위치 | 아득한 칠흑의 성역 | |
광폭화 시간 |
18분 +2분 |
|
계열 | 악마 | |
약점 속성 | 없음 | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
헬 | 291억 0528만 2760 | 200줄 |
영원히 이어지는 악몽 속에서... 마침내, 마지막 혼돈의 예언이 실현되리라... 발버둥 쳐라. 인과의 노예여.
악몽의 지배자 아브렐슈드
악몽의 지배자 아브렐슈드
헬 난이도에서는 1, 2, 3관문이 사라지고 아브렐슈드를 만나는 관문이 2개로 증가한다. 4관문의 몽환군단장 아브렐슈드를 만나기 전 먼저 1 관문에서 잠깐 조우 했던 악몽의 지배자 아브렐슈드를 만나게 된다. 개편 전 6관문 체제의 일반 난이도에선 5관문으로 등장했으나 4관문 체제로 개편되며 일반 난이도에선 삭제되어 헬 난이도 전용 관문이 되었다. 클리어 시 바로 일반 난이도의 4관문인 몽환군단장 아브렐슈드와 전투하게 된다.
눈에 띄는 즉사 패턴은 없으나 다양한 버프와 디버프를 통해 추가 피해를 받거나 줄 수 있다. 여기서 나오는 음악은 스토리&도전 어비스 던전 : 몽환의 궁전에 있는 아브렐슈드의 1페이즈 음악이다.
악몽의 지배자 아브렐슈드는 랜덤성이 짙은 패턴을 사용한다. 패턴 자체는 일정하나 방향, 사거리 등이 완전한 랜덤이며 광역 공격대신 디버프와 기믹을 이용한 보스다.
4관문과 마찬가지로 여기서도 아제나의 에스더 스킬이 강화된다.
클리어 직후에 1분이 넘어가는 긴 컷신이 존재한다. 빼어난 연출을 자랑하지만 스킵이 불가능하다는 점이 비판받았고 결국 추후 패치로 스킵이 가능해졌다.
후술할 1문양 패턴의 경우 출시 초창기에는 1번이라도 실패하면 전멸이었으나, 3월 16일 패치로 딱 1회에 한해 실패해도 전멸 대신 큰 데미지를 주는 것으로 변경되었다.
6.1.1. 패턴
헬 난이도 |
주요 패턴 |
- 속칭 제우스. 아브렐슈드가 붉은 창을 들고 어그로 한 명을 지정하는데, 잠시 후 어그로를 향해 돌진하며 그 방향으로 창을 3번 휘두르고 랜덤한 방향으로 4회 더 이동하며 휘두른다. 막타는 피격 이상, 나머지는 강경직을 주는데, 맞는 순간 경직으로 인해 시정을 쓸 순간도 없어진다. 아브렐슈드에게 딱 붙어있거나 아예 멀리 떨어지는 게 안전하다.
-
속칭 이즈 혹은 이즈리얼. 첫 어글자를 바라보면서 넓은 범위와 공대원들 주변에 노란 빛의 광선이 무수히 떨어진 후, 세 번에 걸쳐 커지는 투사체를 발사한다. 투사체의 첫 발은 패턴 시작 때 바라봤던 어글자에게, 나머지 두 발은 랜덤으로 공대원들에게 발사한다. 한번이라도 어글자로 지정되었던 대상에게는 다시 발사하지 않는다.
떨어지는 광선을 맞을 경우 받는 피해 증가 디버프가 1중첩씩 생기며, 패턴 특성 상 받는 피해 증가 디버프가 순식간에 쌓이기 때문에 즉사급 패턴으로 변모한다. 광선을 맞지 않았어도 투사체가 굉장히 아프기 때문에 서포터의 케어가 없는 한 버틸 생각은 버려야 한다. - 랜덤 인원에게 빨간 줄 혹은 파란 줄을 연결한다. 빨간 줄이 연결된 경우 머리 위 게이지가 사라지기 전까지 모두 가까이 있어야 하고, 파란 줄이 연결된 경우 나머지 인원과 모두 연결되어 있는 1명이 게이지가 끝나기 전에 나머지 인원에게서 멀리 떨어져야 한다.
- 아브렐슈드가 검은색 조각을 모으며 근처 인원들을 넘어뜨린 후 노란 장판을 생성한다. 이 노란 장판을 밟아야 후속 공격의 데미지를 받지 않는다. 이 패턴은 피격 시 체력 비례의 데미지를 주므로, 물약을 마시고 hp가 거의 풀이라면 절대 죽지 않으니 시간 내로 들어가기 힘들다면 물약을 마셔라.
- 보라색 가시장판 및 플레이어에게 유도되는 보라색 가시에 피격당하면 보유 중이던 낙인 수치가 +1 또는 -1이 되고, 이는 110줄 패턴의 포탈 내부에서도 등장해 분배 강화/1인 강화에도 똑같이 적용된다.
- 아브렐슈드 근처에 미역이 등장한 후 그 방향으로 밀쳐내기를 시전한다. 피격 시 멀리 밀려나는데, 이 패턴을 시전할 때 외부에 생성되는 벽에 부딪히면 큰 데미지를 받는다.
140줄 패턴 - 문양 메테오 넣기 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
둘의 기운을 획득할수록 형태가 변하며, 서로를 균일하게 맞추면 몽환 블랙홀을 만들 수 있습니다.[가이드]
}}}
- 체력 180줄 정도부터 필드에 흰색과 검은색 도형들이 돌아다니기 시작하고 각 공대원의 발 밑에 랜덤한 문양이 지정된다. 도형은 보스의 체력이 5줄 깎일 때마다 1번씩 총 8번에 걸쳐 등장하며 그 안에 모든 공대원이 주어진 문양에 맞도록 도형을 먹어야 한다. 같은 색깔의 도형을 2개 - 4개 - 6개 - 8개 먹으면 머리 위에 원 - 네모 - 육각 - 별 순으로 문양이 생기는데[108][109] 머리 위와 발 밑이 일치하는 상태가 되어야 이후 몽환 메테오 패턴을 정상적으로 수행할 수 있다.
- 체력이 140줄 정도 되면 몽환 메테오 패턴을 시전한다. 머리 위 게이지가 떨어지기 전까지 같은 도형을 만든 파티원끼리 모여서 바닥에 문양을 생성해야 하는데, 아브렐슈드 주위로 퍼져나가는 장판의 형태에 따라 깔아야 하는 위치가 달라진다.[110] 문양 생성 도중에는 비아키스 1관문의 레이저 2번 혹은 운석 4번이 등장해 패턴 수행을 방해한다. 지정된 도형과 다른 도형을 맞춘 공대원과는 짝을 이루어도 문양이 생기지 않는다.
{{{#!wiki style="margin:1em"
몽환 메테오가 폭발하지 않게 막아야 됩니다.[가이드]
}}}
- 문양 생성 시간이 끝나면 시점이 맵 전체로 전환되며 랜덤한 공대원 2명을 지정해서 4개의 문양 중 하나를 가진 메테오를 떨어뜨리는 걸 4번 반복하는데, 이 메테오는 반드시 같은 문양에 떨어뜨려야 한다. 아브렐슈드는 패턴 도중 끊임없이 이동을 방해하는 장판들을 소환하고 특히 문양 생성 시간에 보여준 장판의 형태에 따라 빨간 장판 예고 후 가로 - 세로 - 가로 - 세로로 번갈아가며 중앙에 레이저를 쏘거나 동서남북 방향에 원형 장판을 터뜨리는 걸 4번 반복하는데, 장판 하나하나도 아프지만 빨간 장판 후 공격은 맞으면 즉사하고 이 공격이 문양에 닿을 경우에는 전멸한다. 또한 메테오가 문양에 떨어지고 소멸하는 시점에도 엄청난 데미지가 들어오기 때문에 넣자마자 바로 빠져야 한다.
- 각 문양마다 메테오는 무조건 2개씩 떨어지는데, 문양별 첫 메테오를 실패하거나 메테오를 도합 2번 이상 넣지 못하면 전멸한다. 문양을 만들지 못한 경우는 2번 실패가 확정이므로 역시 전멸한다.
{{{#!wiki style="margin:1em"
- 패턴 종료 후 아브렐슈드가 중앙으로 워프, 힘을 잠시 잃었다는 알림과 함께 일정 시간 그로기 상태에 빠진다. 이후 일어나며 공대원 전체를 넘어뜨리고, 아브렐슈드의 기본 패턴이 강화된다.
110줄 패턴 - 순서 무력화 및 카운터 이후 에테르 분배, 레이저 무력 능지 패턴 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
- 악몽의 지배자 아브렐슈드}}}
- 패턴 진입 전 필드 바닥에 있는 3개의 원 왼쪽 - 오른쪽 - 중앙 혹은 오른쪽 - 왼쪽 - 중앙 순으로 빛나고, 파티별로 하얀색 문양 또는 검은색 문양을 부여받는다. 아브렐슈드의 대사가 끝나고 아브렐슈드의 양쪽에 태초의 악몽이 하나씩 등장하는데, 태초의 악몽에게 생기는 270도의 흑색 혹은 금색 장판을 피하며 같은 색 문양을 가진 파티가 무력화를 해야 한다. 이 때 무력화 순서는 원이 빛났던 순서대로 해야 하며, 두 태초의 악몽을 무력화한 후 중앙의 아브렐슈드를 무력화할 때 보스 기준 12시와 6시에 등장하는 아브렐슈드의 분신에게 카운터를 3번 쳐야 한다.[112]
{{{#!wiki style="margin:1em"
아공간의 악몽을 처치해서 강화 버프를 획득하여, 추후 아브렐슈드의 강력한 공격을 회피해야 합니다.[가이드]
}}}
- 무력화 후에는 양쪽에 포탈이 하나씩 생성된다. 입장 시 왼쪽에서는 심상 태초의 악몽, 오른쪽에서는 아공간 태초의 악몽을 상대하게 된다. 심상 태초의 악몽의 체력은 19억 2485만 1727(20줄), 아공간 태초의 악몽의 체력은 14억 2553만 3754(20줄).[114]
{{{#!wiki style="margin:1em"
- 아제나
}}}
{{{#!wiki style="margin:1em"
- 샨디}}}
- 왼쪽에 들어가는 파티는 '분배 강화'라는 에테르를 전원이 3개씩 먹고, 오른쪽에 들어가는 파티는 '1인 강화'라는 에테르를 1명이 혼자서 12개를 먹어야 한다.[115] 체력이 10줄이 되면 무력화를 시전하고, 무력화에 성공하면 에테르가 대량 발생한다.[116] 처치하면 짧은 시간 후 자폭을 하므로 미리 출구 근처에서 대기하다가 즉시 탈출해야 한다.
- 만약 공대원 전원이 포탈로 들어가 외부에 아무도 없으면 아브렐슈드가 전멸기를 쓰기 때문에 일반적으로 오른쪽 파티 1명이 포탈에 들어가지 않고 밖에서 아브렐슈드의 어그로를 끄는 역할을 한다.
{{{#!wiki style="margin:1em"
- 악몽의 지배자 아브렐슈드}}}
- 두 태초의 악몽이 모두 처치되면 아브렐슈드가 원기옥을 모으기 시작하고 8방향 중 랜덤하게 5개의 레이저를 4번으로 나눠 쏘는데[117] 레이저가 나왔던 방향을 기억하면서 아브렐슈드에게 생긴 실드를 깬 후 무력화를 넣고, 레이저 패턴이 끝나면 아브렐슈드 주위에 90°/ 180°/ 270°다이얼 중 하나가 무작위로 생기는 동시에 4개의 장판이 생긴다. 레이저가 나왔던 모양에 다이얼이 돌아간 만큼의 회전을 했을 때 일치하는 모양의 장판에 올라가야 생존할 수 있다.[118]
- 특이하게도 카운터를 쳐야 하는 아브렐슈드 분신 및 무력을 해야 하는 구체에도 체력바가 존재하긴 한다. 둘은 각각 군단장 등금의 아브렐슈드와 보스 등급의 태초의 악몽이다. 셋은 모두 체력이 동일하며, 무력화시켜야 하는 양쪽 2개의 구체 태초의 악몽과 카운터를 쳐야 하는 아브렐슈드의 체력은 6억 2128만 8775(10줄).
- 140줄 패턴과 동일하게 패턴 종료 시 잠시 그로기 상태가 된다. 이후 아브렐슈드의 기본 패턴이 한 번 더 강화된다.
50줄 패턴 - 2문양 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
- 악몽의 지배자 아브렐슈드}}}
- 아브렐슈드가 중앙으로 이동 후 외부로 나갈 수 없는 장막을 생성하고 그 안에서 낫 장판을 여러 개 시전한다.[120] 문양 완성 3초 전에 랜덤한 4명을 타겟으로 하는 낫 장판을 끝으로 공격이 잠시 종료되는 동시에 메테오 어그로가 지정되어 문양 완성 후 메테오를 알맞게 떨어뜨려야 한다. 낫 장판은 데미지 자체도 아프지만 어떻게 버티더라도 5번 맞을 경우 즉사한다.
- 메테오를 알맞게 떨어뜨리고 해당 자리 혹은 미리 정해놨던 자리에 있으면 내부로 진입할 수 있다. 내부에 들어가면 허상의 악몽과 여러 개의 움직이지 않는 허상 자폭병이 있다. 허상의 악몽의 체력은 2억 7824만 5893 (10줄). 내부는 각 문양마다 여러 명이 들어갈 수 있으며[121] 이후 중앙에 다이얼이 생긴다.
- 내부에 진입하면 주기적으로 유도 낫 장판 공격[122]과 붙어있어야 되는 빨간 줄 패턴을 시전하고 낫을 통해 강제로 허상 자폭병을 자폭시킨 후 정반대 위치에 재생성시키는 패턴이 반복 시전되는데 다이얼이 끝나기 전에 각 내부에 있는 허상의 악몽의 체력을 모두 깎아야 한다. 또한 입장 직후 같은 문양에 들어간 공대원들끼리 줄이 생기는데 머리 위 게이지가 떨어지기 전까지 붙어다녀야 한다. 허상의 악몽은 백헤드 시스템이 존재한다.
- 허상의 악몽을 파괴하면 해당 문양의 공대원들은 밖으로 나오게 되고, 다이얼이 끝나거나 모든 허상의 악몽이 파괴되기 전까지 계속해서 낫 장판을 피해야 한다. 만일 전술한 패턴들을 피하며 허상의 악몽을 전부 부수는데 성공하면 아브렐슈드가 1문양 때와 동일하게 그로기 상태에 빠지며 패턴 파해에 성공한다. 만약 허상의 악몽을 1개라도 부수지 못하고 다이얼이 끝나면 부수지 못한 문양에 들어갔던 공대원 전원이 즉사하고, 아브렐슈드가 그로기 상태에 빠지지 않으며 부수지 못한 갯수만큼 악몽의 기운 버프와 공격력 및 공이속이 증가하는 몽환 폭주 버프를 얻게 된다. 악몽의 기운 버프는 일정 이상 쌓이면 전멸하고, 생존했을 경우 몽환 폭주 버프[123]를 두른 아브렐슈드와 전투를 이어서 하게 된다.
0줄 패턴 |
- 아브렐슈드의 체력이 1이 되면 광폭화 시간이 2분 추가됨과 동시에 아브렐슈드가 중앙으로 이동하며 사면에 거울을 두르고 중앙에서 이동하지 않으며 같은 자리에서 기본 패턴을 계속 시전한다. 이 때 아브렐슈드에게 생긴 무력화 게이지를 패턴을 피하면서 전부 깎아야 한다.
- 해당 기믹에서 추가되는 패턴은 전체 감금 패턴인데, 예고 장판이 맵 전체에 깔린 후 일자선 장판이 연속으로 시전된다. 해당 장판을 피하지 못하면 감금에 걸리고, 해당 감금을 풀지 못하면 즉사한다. 해당 패턴을 회피하려면 감금 장판이 진행하는 방향의 거울로 들어가서 반대편으로 나와야 한다.[124][125] 단, 거울을 통해 반대편으로 갈 경우 일정 시간 동안 거울에 들어가지 못하는 동시에 몽환 침입 디버프가 쌓이게 되는데, 해당 디버프가 5스택이 될 경우 즉사하게 되므로 감금 장판 회피 이외에는 최대한 거울 사용을 자제해야 한다. ||
==# 삭제된 컨텐츠 #==
===# 프로켈[126] #===
BGM - Concerto of the abyss - Procel's Karma 심연의 협주곡 - 프로켈의 사념체 |
||
<colbgcolor=#336><colcolor=#fff> 위치 | 사이프러스의 분열 | |
광폭화 시간 | 15분 | |
계열 | 악마 | |
약점 속성 | 없음 | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력[127][128] | |
노말 | 사념체 - 14억 215만 5759 |
80줄→60줄 160줄 |
본체 - 16억 7421만 5832 | ||
하드 | 사념체 - 23억 8745만 4591 | |
본체 - 28억 2682만 3772 |
조잡한 짓거리를 하고 있군. 자칫 잘못하면 이 뒤틀림 속에 갇힐 수 있다. 추락하지 않도록 조심해라.
아제나
아제나
오래전, 마녀의 악몽을 목도한 프로켈은 분열했다. 누가 그의 공포와 마주하게 될지 기대되는군.
아브렐슈드
아브렐슈드
수상한 기운이 주변을 맴도는군. 걱정말게, 자네 곁에서 엄호하겠네!
실리안
실리안
현재의 1, 2관문 사이에 존재했던, 6관문 체제에서의 2관문이다. 지역이름은 사이프러스의 분열이며, 중앙의 사이프러스의 눈과 상호작용을 하면 거대한 홀 중앙에서 프로켈[129]의 사념체가 나타난다. 사념체는 해골에 뿔이 달린 형태이다.
프로켈의 사념체는 잡몹을 생산하고 주기적으로 모험가 밑에 장판을 생성하는 몽환의 저주를 건다. 첫 조우 후 무력화 게이지를 소진시키면 1명에게 빛의 사슬 채널링 스킬을 걸어서 반전세계로 보낸 후 모든 면역으로 진화한다. 이때 사념체와 모험가 사이의 빛의 사슬 사이에 다른 모험가가 난입하면 그 모험가가 사슬을 이어받아서 반전세계로 들어갈 수 있다. 이후 일반패턴을 제외한 브레스, 일직선 레이저 공격 등은 모험가의 마나를 소진시킨다.
프로켈의 본체를 쓰러뜨리기 전까지 프로켈의 사념체는 죽을 때마다 1~3초의 그로기 이후 계속 부활하며 모험가에게 주는 피해량, 받는 피해량이 증가한다. 내부에서 본체와의 싸움 중 막고라 플레이어가 사망하면 무력화 게이지가 다시 나타나며 찐무력을 하면 빛의 사슬이 다시 나타나서 다음 플레이어가 들어가 싸울 수 있다. 반전세계 입장은 최초 빛의 사슬을 포함해 총 세 번의 기회가 주어진다. 세 번의 기회를 모두 쓴 후 반전세계에 아무도 없으면 확정 전멸기를 시전한다.
BGM - Phantom Knight, Procel[130] 몽환의 기사 프로켈 |
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하이라이트이자 내부로 불리는 반전세계에선 1명의 플레이어가 프로켈 본체와 1대1 대결을 벌이게 된다. 프로켈의 사념체가 쓰러질 때마다 반전세계의 프로켈에게[131] 입히는 피해량이[132] 증가하며, 프로켈의 사념체가 쓰러져서 그로기 상태가 되면 본체 또한 잠시간 그로기 상태가 된다. 이 그로기 상태가 에스더 스킬(주로 실리안)을 확정으로 맞출 수 있는 몇 없는 기회이므로 잘 활용해보자. 내부 막고라 플레이어가 반전세계의 프로켈을 쓰러트리면 방이 클리어 되고 바로 밖으로 이동된다.
반전세계의 프로켈은 2개의 즉사급 기술을 보유하고 있으며 공격 주기가 매우 빨라 딜타임을 잡기가 어려우며, 난해한 기본 패턴들과 수많은 CC기를 지니고 있어 상대하기 매우 까다롭다. 기본 패턴만 따지면 후에 나온 카양겔의 최종보스 각성 라우리엘보다 훨씬 어렵다. 단독 보스 구성만으로 비교해봐도 가디언 토벌과 레이드를 통틀어서 프로켈은 특히 혀를 내두르는 수준이다. 프로켈의 패턴을 모두 숙지하고 익숙해져도, 상술했듯 공격 주기가 상당히 빨라서 스킬 시전 딜레이가 재수없게 겹쳐 회피하지 못하는 경우가 빈번하게 생길 정도. 그만큼 내부 딜러의 숙련도가 매우 중요하며, 또한 외부 인원들이 프로켈의 사념체를 잘 상대해서 내부를 지원하는 것[133]이 중요하다고 볼 수 있다.
또한 외부에서 빨강 몬스터를 25마리 처치하면 내부에 몽환의 보옥이라는 에테르가 생성되는데 내부에 들어간 인원이 이 에테르를 먹으면 10초간 무적 상태에 이르기 때문에 시간적 여유가 있다면 빨강 몬스터도 틈틈이 잡아주는 것이 좋다.
혼돈의 마녀, 그녀의 예언은... 이뤄지리라...!
프로켈
프로켈
몽환의 권속이 쓰러졌다. 하지만 경계 너머에서 느껴지는 이 기운은... 움직여라, 아브렐슈드의 기운을 쫒아야 한다.
아제나
프로켈을 처치하면 바깥의 사념체의 체력까지 전부 소진시켜야 클리어가 된다. 사념체까지 잡으면 사념체가 프로켈이 되면서 위의 대사를 하고 소멸한다.아제나
여담이지만 프로켈의 본체의 패턴은 페이튼 마지막 사이카의 패턴을 재사용한 부분이 상당히 많다.
2022년 6월 8일 업데이트로 트리시온을 통해 내부 패턴을 연습할 수 있게 되었다. 원본과 달리 에스더 스킬은 사용 불가이며 외부 인원의 프로켈 다운, 입장전 환각셋 예열이나 서폿의 버프 지원 등은 없다. 다만 사념 방어구 디버프가 12스택 이상 중첩될 때마다 사라지는 메리트[134]가 있어 실제 레이드와는 약간의 차별점이 있다.[135] 그래도 공격대에 참여하지 않고도 트라이할 수 있다 보니 노각인 노보석 노배템 도화가, 노배템 장비2개 제외한 스카우터, 노강유물무기 워로드, 리퍼, 심지어는 장비 3개 벗은 광기 버서커 등등 각종 변태적인 도전을 하는 사람들이 줄줄이 등장하고 있다.
2023년 9월 13일 패치로 삭제되었다. 레이드에서 PVP 시스템을 별도로 채용한 시스템은 참신했고 피지컬을 극한으로 발휘할 수 있는 환경이라 재밌어 하는 유저들도 있었으나 대다수의 유저들은 내부 딜러를 따로 구해야 한다는 점과 중요도가 떨어지는 외부에서의 전투가 지루하다는 이유로 스트레스를 많이 받았으며 결국 삭제가 결정되었다. 단 트리시온의 연습 시스템은 삭제되지 않고 남겨졌다. 금강선 총괄 디렉터의 말에 따르면 추억 삼아서 남겨뒀다고 한다.
이후 프로켈의 브금과 외부에 등장했던 일부 네임드 몬스터는 개편된 몽환군단 카오스 게이트에 사용되었다. 그리고 프로켈 본인 또한 카제로스 레이드 2막 2관문에서 짤패턴으로 깜짝 출현한다.
====# 노말 패턴 #====
프로켈의 사념체
프로켈의 사념체의 체력은 14억 215만 5759(80줄→60줄). [136][137] 광폭화 제한시간은 15분. 악마 계열이며, 약점 속성은 수속성이다.
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사념체의 모든 즉사기는 반전세계의 프로켈의 체력에 따라서 시전한다. 따라서 내부 인원의 체력 브리핑이 원활하게 이루어지면 바깥의 즉사기 파해는 어렵지 않다.
물론 막고라한다고 바쁜 내부가 한가롭게 브리핑하는 경우는 별로 없다.
- 사념체가 한 명의 플레이어를 어그로 잡고 내려 찍은 후 헤드스핀하는 패턴, 일정한 자리에 자리잡고 짧은 사거리의 레이저 회전공격을 하는 패턴, 넓은 범위에 X자, +자 공격을 하고 랜덤한 모양의 도너츠 공격을 하는 패턴, 8방향으로 넓게 구슬을 퍼뜨리고 회전시키는 패턴, 몽환의 해일을 소환해 플레이어를 공격하는 패턴 등이 있다.
- 사념체는 주기적으로 잡몹을 소환하는데, 이 마릿수가 30마리가 되면 전멸한다.[138] 또한 40초마다 잡몹을 강화하는 버프를 거는데, 이 상태에선 잡몹이 빨간색으로 변하게 된다. 빨간색으로 변한 잡몹을 죽이면 또다른 버프가 쌓이는데, 이 버프가 25스택이 되면 사념체가 충격을 받고 잠시 그로기에 빠진다. 또한 내부의 인원에게 무적버프를 걸어주는 에테르를 동시에 생성하므로 타이밍을 잘 재서 충격 25스택을 쌓는 것도 하나의 공략 방법이 될 수 있다.[139]
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사념체는 일정 시간마다 네임드 몬스터인 몽환의 소환술사, 몽환의 비질리아, 몽환의 사도를 랜덤으로 소환한다.
- 몽환의 사도는 높은 체력을 지니고 있으며 랜덤한 플레이어 밑에 마법진을 생성한다. 마법진을 피하지 못하면 감금되며, 일정 시간 동안 풀리지 않으면 매혹 상태이상에 빠지므로 주의.[140]
- 몽환의 소환술사는 첫 조우시 무력화 게이지로 파해가능하며 무력화 요구 수치가 그렇게 높지 않으므로 쉽게 처치 가능하다. 공격 패턴은 넓은 장판 공격을 시전하며 사도와 마찬가지로 피격 시 감금, 풀지 못하면 매혹에 걸린다.
- 몽환의 바질리아는 제일 까다로운 몬스터인데, 첫 등장시 랜덤한 파티원 두 명 에게 칼날 모양의 주시 버프를 건다. 이는 버프가 걸린 파티원만 공격이 가능하다는 뜻이며, 직업에 상관없이 아무에게나 걸리기 때문에 서폿계열이 걸리면 피눈물을 흘릴 수밖에 없다. 패턴은 위의 두 네임드 몬스터보다 가장 넓은 장판 공격을 시전하며, 시전 시 비질리아로부터 눈을 돌려야 생존할 수 있다. 만약 공격에 피격되면 4초간 석화 상태에 걸린다. 처치 후 한 번 더 생성되기 때문에 빠른 브리핑이 준 필수. 참고로 첫 소환시 빠르게 처치할 경우, 칼 버프가 남아있어 두 번째 소환시에도 도움을 줄 수 있다. 또한 바질리아가 레이저를 세 번 쏜 이후에는 무적이 잠시 풀려 공격할 수 있는 상태가 되므로 참고.
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내부 프로켈의 체력이 130줄 어간이 되면 바깥의 사념체가 중앙으로 이동, 11, 1, 6시에 팔면체 형태의 공격불가 구조물을 소환한다. 이때 세 개의 주황색 구슬을 중앙에서 소환한다. 이 구슬은 닿게 되면 x2의 디버프가 걸리며 팔면체의 다이아 투사체를 2번 맞아야 해제가 가능하다. 단, 2개 이상 흡수 시 큰 피해를 입기 때문에[141] 구슬의 어그로를 잘 끌어 체방 계수가 높은 직업이 먹고 파훼하는 것이 제일 깔끔하다. 단, 해당 디버프를 60초 내내 가지고 있는다면 즉사하므로 빠르게 털어내자. [142]
해당 패턴을 파훼하는 다른 방법으로는, 디버프를 가진 플레이어 3명이 다이아 투사체가 나오는 구체 근처에 있는 것. 이 때 해당 구체는 즉시 파괴되며, 3개의 구체가 모두 파괴될 경우 패턴은 즉시 종료된다.
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내부 프로켈의 체력이 110줄 정도로 내려가면 프로켈의 사념체가 첫 번째 즉사기를 시전한다.[143] 사념체가 중앙으로 이동하여 두 명의 파티원에게는 각각 파란 장판, 빨간 장판을 생성하고 보라색 구슬을 사방으로 뿌린다. 장판이 아닌 파티원은 구슬을 하나씩 먹어 머리 위에 뜬 표식을 보고 각자 알맞는 장판으로 위치하면 생존. 여기서 구슬을 2개 먹으면 즉사, 장판을 가진 인원이 구슬을 먹어도 즉사한다. 때문에 장판을 가진 사람은 최대한 구슬을 회피하는 것이 중요하며, 만약 구슬을 먹게 되면 장판에 들어가야 하는 인원까지 죽어버리므로 각별한 주의가 필요하다. 특정 위치나 마지막으로 뿌리는 약간 다른 모양의 구슬을 먹은 캐릭터 위엔 노란색 표식이 등장하는데, 해당 표식을 가진 플레이어는 어떤 장판에도 들어가지 않는다면 살 수 있다.
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내부 프로켈의 체력이 83줄 정도 되면 사념체의 두 번째 즉사기가 시작된다. 초반엔 사념체 무력화를 해야 하는데, 내부에서 한 번 짧은 파장이 터지고 외부의 파장이 터지기 때문에 잠깐 빠졌다가 내부가 터지면 바로 들어가서 무력화를 해주자. 파장 이후 벨가누스의 피자 패턴을 시전하는데 처음 터진 곳이 안전구역[144]이므로 무력화가 부족한 직업군이라면 파장이 터진 위치로 이동해서 무력화를 넣어주자.
성공적으로 무력화를 해냈다면 12, 3, 6, 9시 방향에 랜덤으로 하나가 무적인 검은색 1개, 보라색 2개, 하얀색 1개의 구슬이 생성된다. 표식이 걸린 파티원은 표식이 있는 검은 구슬을 파괴해야 하며 그 외의 모험가는 하얀색, 보라색 구슬을 파괴해야 한다. 표식이 있는 검은색 구슬은 사념체가 사용하는 즉사 레이저 공격을 이용해 파괴할 수 있다.[145] 하얀색은 공격 횟수, 보라색은 두 종류로 구슬 아래 부분에 무력화 게이지가 있으면 무력화로, 없으면 딜을 우겨넣어 파괴해야 한다. 보통 서포터는 흰색 타수 구슬 및 보라색 무력화 구슬 위주로, 딜러는 보라색 딜 구슬과 보라색 무력화 구슬 위주로 분담해서 담당한다.
해당 패턴을 파훼하는 다른 방법으로는 에스더 바훈투르를 사용하는 것. 아크투르스의 방패 버프가 있는 상태에서 무력화를 하지 않고 넘긴다면 외부 인원이 전부 감전에 걸리며, 잠시 후 무작위 한 명을 조준하여 위에서 사용했던 즉사 레이저를 다시 사용한다. 기다렸다가 즉사 레이저만 피하면 끝. 단 이 방법은 보통 내부가 에스더를 사용하므로 쉽게 볼 수는 없고, 보통 버스에서 자주 사용하는 방법.
- 내부 프로켈의 체력이 40줄 정도 되면 사념체는 중앙으로 이동, 12, 3, 6, 9 방향에 붉은 구슬을 소환한다. 구슬을 잘 보면 위쪽에 작고 푸르스름한 구슬이 있는 것을 볼 수 있는데, 이는 구슬을 부수고 난 뒤 들어가서 생존할 수 있는 파티원의 수. 만약 구슬 위에 작은 구슬이 하나면 그 구슬은 한 명의 파티원 밖에 생존시키지 못한다는 뜻이므로 빨리 다른 곳을 찾아 이동해야 한다. 최대 3명까지 살 수 있는 구슬이 나오므로 이 패턴 역시 팀원의 빠른 브리핑이 중요하다. 또한 이 패턴 파해 시 사념체가 몽환의 기사를 소환하는데, 기사가 소환된 동안에는 프로켈이 은신 상태에 들어가며 내부 반전세계 방 전체가 매우 어두워져서 내부 딜러가 패턴에 대응하기가 어려워진다.[146] 이 상태가 오래갈수록 내부 딜러가 끔살당할 가능성이 올라가므로[147] 최대한 빠르게 기사를 처치해서 은신을 해제해줘야 한다.
프로켈
프로켈은 사념 방어구 결속 상태와 사념 방어구 결속 해제 상태라는 두 가지 상태가 존재하며, 처음엔 결속 상태부터 등장한다.
프로켈의 체력은 16억 7421만 5832(160줄). 광폭화 제한 시간은 15분. 악마 계열이며, 약점 속성은 없다.
- 사념 방어구 결속 상태 : 통칭 PVE 모드. 피격 및 상태이상에 면역인 상태다. 결속 해제 상태에서 프로켈의 체력을 80줄까지 깎을 경우 공격 시전 중인 패턴 이후에 결속 상태로 변경된다.
- 사념 방어구 결속 해제 상태 : 통칭 PVP 모드. PVP 시스템이 적용되어 상태 이상[148] 및 경직[149]과 피격 이상[150] 유발이 가능해진다. 또한 PVP 모드 프로켈은 PVE 모드 상태보다 이동기를 더 자주 사용하며,[151] 피격 이상에 걸려 넘어진 경우 플레이어와 마찬가지로 쿨타임을 가지는 기상기를 사용한다.[152] 결속 상태에서 프로켈의 체력을 128줄, 48줄까지 깎을 경우 공격 시전 중인 패턴 이후에 결속 해제 상태로 변경되며, 48줄부터 공격력이 비약적으로 상승하고 기존 패턴의 발동 주기가 감소되며 일부 패턴이 강화된다.[153]
일반 공격 패턴 |
프로켈의 공격은 PVE 모드 상태에서는 방향 고정, PVP 모드 상태에서는 대상을 추적한다. 모드 공통으로 패턴 사용 후 높은 확률로 백스텝을 시전하며, 프로켈과 일정 거리 이상 떨어져 있을 경우 플레이어의 후방으로 순간이동한다.
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주의 패턴 |
- 순간 이동 잡기 - 제자리에서 창을 올려쥐고 대상의 반대편으로 순간 이동한다음 창으로 꿰뚫어 3번 내동댕이친 후 집어던지고 검으로 전방에 검기를 날려 피격될 경우 방어구 파괴 디버프를 부여한다. 심플한 파해법은 프로켈이 이 패턴을 시전할 때 프로켈이 있던 방향 기준으로 횡방향(왼쪽, 오른쪽)에 가깝게 걸어가면 된다.[161] 잡기 판정이라 피격 이상 면역을 무시하므로 주의. 각성기 및 에스더 스킬을 사용할 경우 스킬 시전에 무조건 반응하여 잡기 패턴을 시전한다.[162] 때문에 동결이나 체력 회복 같이 프로켈이 오랫동안 캐스팅하는 경우나 외부의 사념체를 다운시켜 무력화를 유발한 상태가 아니라면 에스더 게이지가 다 차올라있어도 절대 사용하지 않는 것이 좋다.[163] 2023년 9월 13일자로 관문 자체가 삭제되었기 때문에, 에스더 스킬에 반응하는 잡기는 트리시온 수련장에서도 더 이상 볼 수 없는 패턴.
- 동결 - 체력 회복 패턴과 달리 제자리에서 푸른색 기를 모아 에너지를 집중시킨 뒤, 맵 전체에 에너지를 발산하여 플레이어를 빙결 상태로 만든다. 피격당하면 대미지는 입지 않고 2초간 얼어 붙고, 플레이어가 빙결됐다면 무조건 순간 이동 잡기 패턴으로 연계한다. 따라서 사념 디버프나 방어구 파괴 디버프가 쌓인 상태에서 빙결에 걸리면 즉사급 패턴 수준으로 강력해져 매우 위험해진다. 파해법은 각성기 또는 스페이스 이동기를 통한 상태이상 면역을 통해 넘기거나 안전하게 시간 정지 물약을 통해 넘기면 된다. 체력 회복 패턴과 달리 PVE 모드에서도 사용하며, 마찬가지로 상태이상을 걸어 캔슬시키는 것이 불가능하다.
- 백스텝 레이저 - 뒤로 이동하면서 전방에 7~8갈래의 빨강 레이저를 3회 간격으로 발사한다. 스킬 전조 모션이 뻔히 보이기 때문에 프로켈이 뒤로 이동할 때 프로켈 옆이나 뒤에서 같은 방향으로 이동해주면 한 대도 안 맞을 수 있으며 역으로 플레이어에게 공짜 딜타임을 주는 패턴이지만 문제는 한 번이라도 맞기 시작하면 무조건 3회 다 맞을 수밖에 없기 때문에 위험해진다. 방어구 파괴가 되지 않았거나 아이템 레벨이 높은 상태에서 피격당하면 큰 문제는 없지만 방어구 파괴 디버프가 꽤 쌓인 상태에서 이 패턴에 피격당하면 무조건 끔살당하므로 딱렙 or 방어구 파괴 디버프가 쌓인 상태일 때는 아예 맞지 않는 것이 중요하다. 파해법은 앞서 서술한 것처럼 프로켈의 옆이나 뒤에서 보스의 이동방향으로 같이 이동하면 되고 PVP 모드 한정으로 프로켈이 레이저를 발사하고 있을 때 CC기를 걸어버리면 패턴 자체가 캔슬된다.
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검 돌진 + 바닥 폭파 - 통칭 '카이슈르 베기' 혹은 '발도 돌진'. 이름만 보면 별 거 없어보이지만 즉사기를 제외한 모든 패턴 중에서도 공중 레이저 3회 폭격 패턴과 함께 단일 피해량이 가장 높고 방어구 파괴 디버프를 부여하기 때문에 어설프게 체력을 유지하고 있으면 한 번만 맞아도 빈사 상태에 이른다. 첫 번째 PVP 모드에서는 1회만 사용하기 때문에 풀피만 유지하고 있으면 크게 문제될 건 없지만 48줄 이후 2번째 PVP 모드부터는 최대 3회 연속 사용하기 때문에 이 패턴에 피격당하고 기상기가 없다면 무조건 끔살당한다. 파해법은 검을 쥔 방향의 반대편에 위치하거나 스킬을 시전하려 할 때 CC기를 넣어서 패턴 자체를 캔슬시키는 것. 특히 2번째 PVP 모드에서 끔살당하는 주 원인[164]만큼 CC기 캔슬을 적극 추천.
단, 전조 모션에서 검에서 뿜어져나오는 오라가 폼멜 방향으로도 길게 뻗어나올 경우에는 역방향 베기를 시전하므로 검을 쥔 방향으로 피해야 한다.[165] - 감금 돌진 처형 - 검으로 대상을 조준함과 동시에 주변에 여러개의 분신을 추가적으로 생성하여 돌진시킨 뒤 피격된 대상을 감금하고 즉사급 피해를 가하는 처형 공격으로 연계한다. 48줄 이후 두 번째 PVP 모드 상태에서는 분신이 생성되고 공격하는 속도가 눈에 띄게 빨라지며, 본체가 한 번 더 플레이어에게 돌진한다.[166] 일반적으로 프로켈의 패턴에 피격당하면 높은 확률로 콤보를 당할 수 있지만 체력이 낮거나 패턴 운이 심하게 나쁜 경우가 아니라면 사망으로 이어지는 경우는 거의 없다. 하지만 감금 돌진은 단 한대라도 맞으면 감금에 걸리고, 설령 첫 타격을 버텼다고 하더라도 프로켈이 후속타를 날리기 때문에 프로켈의 여러 패턴 중 특히 주의해야되는 가장 위협적인 패턴이다. 돌진 모션이 나오면 최대한 멀리 떨어지거나, 피할 각이 안보이면 상태이상 면역, 시간정지 물약으로 넘겨야 한다. 특히 2번 돌진하는 두번째 PVP 모드일 때 가능하면 CC기로 사용 자체를 틀어막거나, 그럴 상황이 안될 경우 안전하게 시정을 쓰는 게 적극 추천된다.
- 보라 검기 + 창 투척 - PVP 모드에서만 등장하는 패턴으로 제자리에서 보라 검기를 최대 4회 날린 후, 맵에 창을 투척하여 맵 전체에 광범위로 창을 휘두른다. 보라 검기나 창 투척의 경우, 즉사급 데미지를 주지는 않지만 이후 창을 휘두르는 공격은 즉사급 데미지를 준다. 파해법은 창을 휘두르기 전에 CC기를 넣어 패턴 자체를 캔슬시키거나 보라 검기를 다 날리고 창을 투척했을 때 시간 정지 물약을 사용하여 패턴을 넘기는 것. 시간 정지 물약보다는 CC기를 넣어 패턴을 캔슬 시키는 것이 가장 좋은 방법이다.
내부 팁 |
- 자주 쓰는 스킬에 정화룬을 필히 끼워두자. 프로켈 패턴엔 출혈이나 암흑을 유발하는 게 많은데 출혈은 자체로 상당히 아프고 암흑은 일반적인 레이드에선 약간 불편한 정도이나 내부는 어그로가 내부 딜러 자신에게 고정되고 각종 위험한 패턴 보는 걸 힘들게 하므로 빨리 풀어주는 게 이롭다.
- 본격적으로 내부 딜러를 하려면 전용 세팅을 만드는 게 좋다. 특히 피격 이상 연계로 콤보딜이 가능하게 스킬셋을 만들어두면 PVP 모드에서 큰 도움이 된다.
- 특정 클래스가 아니면[167] 즉사급 패턴을 끊어줄 하드 CC기 하나는 필수로 드는 게 좋다.[168] 보통은 잘 안 쓰이는 카운터 스킬 대신 넣어주는 편.
- PVP모드는 프로켈이 내부 딜러를 추적하면서 패턴을 하므로 처음만 피하고 딜해도 되는 PVE모드와 달리 끝까지 피한다음 패턴 직후 슈퍼 아머가 사라지는 틈을 노려서 딜콤보를 시작해주는 게 좋다. 내부에 미숙한 경우 이 딜타임의 괴리감 때문에 PVP모드에서 상당히 얻어맞게 된다.
- 출혈 바닥, 창 던지기 같은 특정 패턴이 아니면 되도록 거리를 좁혀서 싸우는 게 좋다. 프로켈의 패턴은 부채꼴 범위를 가지는 게 많기 때문에 거리가 멀면 피하기가 더 힘들다.
- 에스더 스킬 중 실리안은 프로켈이 반응해서 잡기 패턴을 쓰기 때문에 그냥 쓰면 맞추기 매우 어렵다. 다만 외부에서 사념체를 눕혔거나 사념 방어구가 깨지는 순간(120줄과 40줄 근처)엔 프로켈이 긴 그로기 상태에 빠지므로 이 때 실리안을 사용하면 확정으로 맞추는 게 가능하다.
- 외부에서 사념체를 눕힌 경우 방 12시에 포탈이 생기는데 상호 작용을 하면 외부로 나갈 수 있다. 외부로 나가면 자신에게 쌓인 디버프(방어구 파괴 중첩 버프&사념의 빙의[169])가 모두 사라지므로 일부러 나가서 디버프를 지운다음 재입장해서 다시 프로켈과 싸우는 게 가능하다.[170] 내부 딜러가 딱렙 혹은 딱렙 근처인 경우 중간에 디버프를 지워서 후반부 끔살을 예방하는데 활용할 수 있는 방법.
- 프로켈의 사념체의 체력은 6억 2267만 9772(80→60줄).
- 프로켈의 체력은 6억 7486만 6267(160줄).
- 내부 세계 프로켈은 노말에 비해 공격 사이의 주기가 크게 늘었고, 무력화되면 누워있는 시간도 길어졌다.
- 내부세계로 들어간 파티원에게 '사념의 기운' 디버프가 쌓이지 않으며, 창으로 잡기 패턴에 적중 시 생기는 '방어구 파괴' 디버프만 존재한다. 따라서 패턴을 잘 피할 자신이 있다면 교대 없이 1명이 계속 프로켈을 잡는 것도 가능하다.
- 프로켈의 사념체가 몽환의 사도 외의 네임드 몬스터를 소환하지 않는다. 따라서 비아키스 매혹, 광역 석화, 프로켈 은신 패턴도 등장하지 않는다.
- 프로켈(본체)이 연속 검기 발사 후 광역 폭발, 광역 동결, 체력 회복 패턴, 분신 소환을 포함한 일부 패턴을 사용하지 않으며 패턴 간의 간격이 조금 더 길다. 즉사급 피해를 주던 감금베기 패턴은 피해량과 사용빈도가 노말에 비해 줄었다.[171]
- 110줄 즉사 패턴(빨강/파랑 구슬)에서 한명이 구슬을 2개 이상 먹거나, 보호막이 뜬 사람이 구슬을 먹어도 큰 피해만 받고 즉사하지 않는다.
- 4방향 구슬 파괴 패턴에서 검은 구슬을 레이저 유도로 부수는 건 동일하지만, 나머지 3개의 구슬은 모두 동일한 보라 구슬이며 무력화 없이 딜만 넣어서 부수면 된다. 외부조에 사망인원이 많을 경우 에스더 아제나를 사용하면 한 번에 모두 파괴시킬 수 있다.
- 구슬 안에 숨는 패턴에서 모든 구슬에 최대 3명까지 들어갈 수 있다.
- 내부 인원이 사망해도 외부세계 외곽에 암흑 디버프를 거는 구름이 생성되지 않는다.
프로켈의 사념체
프로켈의 사념체의 체력은 23억 8745만 4591(80줄→60줄)[172][173] 광폭화 제한 시간은 15분. 악마 계열이며, 약점 속성은 수속성이다.
- 내부 체력 약 160줄에서 몽환의 기사가 등장한다.
- 기를 모았다가 뿜어내는 반격 패턴이 추가되었으며, 이 패턴에 피격당하면 석화 상태에 걸린다. 만약 이 패턴 중 반격을 하지 않으면 사념체에 가까이 붙어야 한다.
- 프로켈 130줄, 외부에서 시전하는 주황구슬&프리즘 패턴에서 프리즘 구조물 3개를 반드시 제거해야 한다. 패턴 제한 시간동안 하나라도 제거에 실패할 시 프리즘 구조물이 폭발하여 사념체 담당 인원들에게 즉사급 피해를 가한다.
- 프로켈 83줄, 외부에서 시전하는 무력화 후 구슬 파괴 패턴에서 원래 등장하는 위치에 밀어낼수 있는 구슬이 2개씩 추가 생성된다. 이 구슬들은 기믹 종료 시점에 폭발하여 주변에 즉사급 피해를 가하므로 주의해야 하며, 검은 표식 구슬의 경우 평타 및 모으기가 가능한 스킬[174]로 구슬을 최대한 모은다음 레이저를 이용해 제거하는 식으로 파훼해야 한다.
- 프로켈 42줄, 붉은 구슬을 부수고 안에 들어가 전멸기를 피하는 패턴은 무작위 위치에 붉은 구슬이 더 생성된다.
프로켈
프로켈의 체력은 28억 2682만 3772(160줄). 광폭화 제한 시간은 15분. 악마 계열이며, 약점 속성은 없다.
- 상시 둔화 상태이상 면역이다.[175]
- 단검 패턴 사용 시 보스 근처에 회전하는 칼날이 부메랑처럼 날아다니며 유저의 움직임을 방해한다. 피격될 경우 강경직에 걸리며, 패턴 도중이라면 막타 기절까지 풀세트로 얻어맞을 확률이 높아진다. 칼날 또한 직접 단검으로 베는 공격과 동일하게 긴 시간 지속되는 암흑 디버프를 유발하며, 카운터 판정이 정해진 타이밍에 등장하지 않고 1~4회 중 랜덤하게 등장한다.
- 검을 2회 휘두르고 전방 부채꼴 장판을 터뜨리는 패턴에서 일정 확률로 대상자를 바라보며 추가로 부채꼴 장판을 터뜨린다. 전방 부채꼴 장판이 터진다음 프로켈이 뒤돌아본다면 시전하는 것이므로 터졌던 정면쪽으로 이동하면 피할 수 있다.
- 사슬 패턴 사용 시 사슬 방향으로 범위가 좁은 충격파가 느린 속도로 추가 발사된다. 피격 시 슬로우 디버프가 유발한다.
- 카인 레이저 패턴 사용 시 프로켈을 중심으로 원형의 보라색 제한범위가 추가된다. 보라색 경계에 있을 경우 레이저 공격과 관계없이 연속해서 경직과 대미지를 입는다. 이동 거리가 긴 이동기로 빠져나올 수 있으며, 레이저 패턴이 끝날 때쯤 제한범위 밖에 있다면 프로켈이 플레이어 위치에 창을 날린다.
- 몸에 붉은 오라를 두르는 반격 패턴이 추가된다. 일정 피해를 입을 경우 반격을 시전하며, 전방에 부채꼴 모양 폭발을 일으켜 기절을 건다. 반격 발동시 약간의 텀이 있어 이동기로 빠져나거나 근접 거리에서 돌면 맞지 않으며, 상태이상 면역 또는 절룡세 등의 반격기로 받아낼 수도 있다. PVP 모드일 경우 상태이상을 걸면 피해량에 관계없이 무조건 반격을 가하지만, 반격 유발 이후 공격을 시전하는 짧은 간격 사이에 상태이상을 걸면 반격을 취소시킬 수 있다.
- 프로켈의 창(공의) 연무 이후 추가 공격에 피격 시 기절에 걸린다.[176] 추가 공격의 경우 연무 공격을 한다음 창 위로 올라탄 뒤 공중에서 취하는 행동에 따라 2가지의 방식의 패턴으로 나뉜다.
- 노말과 동일하게 어글자를 향해 도약해서 찍으면서 전방 부채꼴 공격을 한다음 추가적으로 난무 공격을 한다. 난무 공격의 경우 PVE, PVP 모드 여부에 상관없이 무조건 어글자쪽으로 돌려서 공격해나가며[177] 마지막 공격은 넘어뜨린다.
- 제자리에서[178] 백 덤블링을 하면서 안 > 밖 순서의 충격파 공격을 한다. 추가 난무 공격은 하지 않는다.
- 적룡포 패턴 시 등장하는 창격의 갯수가 크게 늘어나며, 안전지대가 좁아진다.
- 도발 허수아비 사용 시 PVP, PVE 모드 상관없이 확정적으로 프로켈의 분신이 등장한다.
- 방어구 해제 상태에서 보라 검기 + 창 투척 패턴 사용 중 프로켈에게 무작위의 상태이상 2개에 면역이 되는 버프가 부여된다. 식별 방법은 프로켈의 머리 위, 팔, 발 밑에서 생기는 이펙트의 유무이다.
- 머리 위의 경우 수면 또는 공포 면역이며, 각각 파란색 또는 보라색의 이모티콘이 생긴다.
- 팔의 경우 기절 또는 빙결 면역이며, 각각 노란색 또는 파란색 오오라가 생긴다.
- 발 밑의 경우 지진 또는 감전 면역이며, 각각 진흙 장판 또는 전류 장판이 생긴다.
유용한 팁으로 기절과 빙결은 대부분의 직업이 스킬 트라이포드에서 흔하게 챙길 수 있는 보편적인 상태이상이기에, 섬광 수류탄 또는 냉기 수류탄 중 하나는 반드시 채용하는 것이 권장된다. 한 부위에 두 개의 상태이상 면역이 동시에 부여되지 않기 때문에 기절이 안걸리면 빙결, 반대로 빙결이 안걸리면 기절시키는 식으로 파훼할 수 있다.[179]
===# 데자뷰 #===
시즌 2에 존재하던 군단장 스폐셜의 아브렐슈드 버전. 사실상 아브렐슈드 쉬움 난이도다. 시즌 3 출시와 동시에 삭제되었으며 해당 난이도는 싱글 모드로 대체되었다.
데자뷰 난이도에서는 4관문이 존재하지 않는다.
- 보상 : 몽환의 표식 250개 (1관문 70개, 2관문 80개, 3관문 100개)
- 1 관문
- 1 관문 시작시 2/2/2/2로 나누어 졌을 때와 4/4로 나뉘어 졌을 때 데미지를 주는 바닥 장판이 나오지 않는다.
- 분노의 방에서 석상의 무력화를 추가로 발동시킬 수 있다.
- 악몽의 게헤나의 체력은 4억 8909 2723(40줄), 악몽의 헬카서스의 체력은 각각 4억 5993만 7966(40줄)이며 게헤나 헬카서스의 체력은 26억 6151만 1257(120줄)이다.[180]
- 통상적으로 사용하는 지면 폭발 공격 패턴의 빈도가 줄어든다.
- 85줄 광역기 패턴에서 빛의 가호를 주는 장판이 2개씩 생성되는 노말과 달리 처음부터 12/3/6/9시의 4방향에 장판이 생성된다. 누군가 장판을 밟으면 잠시 후 그 근처에 1개씩이 추가로 생성되어 총 8개가 된다. 전멸기 시전까지의 시간은 비슷하지만 추가 생성이 1회뿐이라 시간적으로 더 여유로우며 자리잡기도 편하다.[181]
- 게헤나 헬카서스의 망치 카운터 기믹의 시전 속도가 느려졌다.
- 망치 카운터 패턴에서 카운터 실패 시 사용하는 내려찍기에 즉사 판정이 없다. 2회이상 맞아도 그냥 실패할 때마다 높은 피해가 들어오는 것이 전부이므로, 서포터의 실드나 시간 정지 물약, 회복 아이템 사용을 통해 계속 버티는 것이 가능하다.[182]
- 망치 카운터 패턴의 방향이 노말은 무조건 5시에서 시작하지만 데자뷰는 랜덤이다.
- 망치 카운터 패턴에서 4방향에 네임드 몬스터가 생성되지 않는다. 즉 데자뷰는 카운터 패턴 때 아제나를 쓸 필요가 전혀 없다.
- 2 관문
- 아슈타로테의 체력은 29억 2956만 73(170줄).
- 미로 패턴과 구슬을 아슈타로테에게 먹이는 패턴이 등장하지 않는다.
- 43줄의 도형 부수기 패턴에서 몽환의 눈이 등장하지 않는다.[183] 패턴의 진행시간도 더 길어졌다. 오브젝트 체력 수치도 낮아서 손쉽게 파괴가 가능하다.[184]
- 아슈타로테의 체력이 1이 되었을 때 발악패턴이 존재하지 않는다. 즉시 클리어된다.
- 3 관문
- 태초의 악몽의 체력은 32억 7114만 4406(190줄).[185]
- 잠식 디버프의 피해량이 감소했다. 노말은 5중첩이 넘어가면 절반 이상의 체력이 감소하며 7~8중첩이 넘어가면 즉사급 피해를 받지만 데자뷰는 4~5중첩까지는 작은 피해만 받으며 11~12중첩까지는 버틸 수 있다. 허용된 중첩 횟수가 5회정도 늘어난 셈.
- 전멸기 패턴의 무력화 요구치가 모두 노말보다 낮다.
- 보라색 피라미드를 소환하여 구슬을 날리는 패턴에서 검은 운석이 떨어지지 않는다.
- 붉은 색 큐브 상태에서 공격력 버프를 주는 낙인을 한 사람이 여러 개 먹어도 아무런 피해를 받지 않는다.[186]
- 붉은 얼룩무늬 큐브 전멸기: 연속 무력화 패턴의 프리즘 장판에 노말은 1/1/2/2명이 입장하여 총 6명이 입장해야 하지만, 데자뷰는 1명씩만 입장하여 총 4명이 입장한다. 무력화 요구치도 줄어든 덕에 후반부 무력화가 좀 더 여유롭다.
- 노란 줄무늬 큐브 전멸기: 검은구슬 파괴 후 무력화 패턴에서 노란 장판에 3명 이상이 들어가도 튕겨나오지 않으며[187] 무력화 가능 시간이 노말에 비해 길다.
- 파란 큐브 전멸기: 4무력화 후 발사하는 레이저에 피격당해도 높은 피해만 들어오고 즉사하지 않는다.
- 125줄 근처에서 전멸기를 사용하지 않는다.
- 보스에게 심화 버프가 10중첩이 들어가도 즉사기를 사용하지 않는다. 중첩이 10 이상 쌓이지도 않는다. 중첩 당 증가하는 공격력은 2.5%로 노말의 절반이다.
- 클리어 장면의 경우 노말은 포탈을 열고 큐브를 부수는 연출이 나오지만, 데자뷰는 여기가 마지막 관문이므로 태초의 악몽의 코어가 부풀어오르다 터져버리고 아브렐슈드가 아래의 대사를 하면서 끝난다.
악몽은 파멸하여 너의 두려움을 삼킬 뿐이다. 머지 않았다. 태초의 악몽이 눈을 뜨면 몽환의 아스탤지어가 세상을 삼킬 것이다.
아브렐슈드
7. 업적 및 보상
군단장 : 아브렐슈드 |
로헨델의 신목 엘조윈의 힘이 점차 약해지고 있다. 아크라시아를 점차 침식하는 몽환의 힘... 허상과 안개 속, 웃음소리가 들려온다. 몽환군단장 아브렐슈드의 세계가 깨어나기 시작했다. |
관련 도전 업적 | |
악몽의 그늘을 걷어낸 자 | 게헤나 헬카서스를 처치하기 |
몽환에 물든 날갯짓 | 아슈타로테를 처치하기 |
꿈 깨! | 태초의 악몽을 처치하기 |
현실과 꿈의 경계 | 몽환군단장 아브렐슈드를 물리치기 |
찬미하라 I / II / III | [하드] 아브렐슈드를 물리치기 |
군단장, 너희는 다 계획이 있구나? 보상: 칭호 - 군단장 |
|
무적의 공격대 : 몽환군단장 | 중단 없이 한 명도 죽지 않고 몽환의 아스탤지어 돌파 |
눈 뜨라고 부르는 소리 있도다[188] 보상: 칭호 - 몽환의 지배자 |
헬 난이도를 재시도 없이 전원 생존으로 돌파 |
싱글 모드 보상 | ||
구분 | 보상 | 더보기 소모 골드 |
1관문 | 800 골드, 몽환의 사념 4개, 클리어 메달 150개 | -100 골드 |
2관문 | 800 골드, 몽환의 사념 4개, 클리어 메달 150개 | -150 골드 |
3관문 | 800 골드, 몽환의 사념 5개, 클리어 메달 150개 | -200 골드 |
4관문 | 1,280 골드, 몽환의 사념 7개, 클리어 메달 250개 | -375골드 |
합계 | 3,680 골드, 몽환의 사념 20개, 클리어 메달 700개 | -825골드 |
노말 난이도 보상 | ||
구분 | 보상 | 더보기 소모 골드 |
1관문 | 1,000 골드, 몽환의 사념 4개, 클리어 메달 150개 | -250 골드 |
2관문 | 1,000 골드, 몽환의 사념 4개, 클리어 메달 150개 | -300 골드 |
3관문 | 1,000 골드, 몽환의 사념 5개, 클리어 메달 150개 | -400 골드 |
4관문 | 1,600 골드, 몽환의 사념 7개, 클리어 메달 250개 | -600 골드 |
합계 | 4,600 골드, 몽환의 사념 20개, 클리어 메달 700개 | -1,550 골드 |
하드 난이도 보상 | ||
구분 | 보상 | 더보기 소모 골드 |
1관문 | 1,200 골드, 몽환의 사념 6개, 클리어 메달 150개 | -400 골드 |
2관문 | 1,200 골드, 몽환의 사념 6개, 클리어 메달 150개 | -400 골드 |
3관문 | 1,200 골드, 몽환의 사념 7개, 클리어 메달 150개 | -500 골드 |
4관문 | 2,000 골드, 몽환의 사념 10개, 클리어 메달 250개 | -800 골드 |
합계 | 5,600 골드, 몽환의 사념 29개, 클리어 메달 700개 | -2,100 골드 |
4관문 최초 클리어 보상 | |
노말 : 저무는 탐닉의 뿔 하드 : 추락한 절망의 뿔 |
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하드 난이도 보상 | |
찬미하라 II 달성 보상: 펫 - 아브링 찬미하라 III 달성 보상: 펫 - 수줍은 아브링 |
한 여름 밤의 꿈 헬 난이도 클리어 보상 |
칭호 - 몽환군단장 슬레이어 카드 아이템 - 아브렐슈드 군단장 토벌 인장 - 몽환의 시선 영지 설치물 - 몽환의 여왕 아브렐슈드 |
8. 평가
아브렐슈드는 최고의 연출을 선보인 레이드와 최악의 레벨 디자인을 가진 레이드라는 평가를 동시에 받고 있다. 다르게 말하면 멋있는 연출밖에 호평할 요소가 없는, 구조적으로 실패한 레이드로 평가라는 것이다. 다른 레이드들과 비교하자면 혹평은 거의 없고 호평이 대부분인 발탄, 사이버 유격으로 인한 인간 불신 스트레스가 심하지만 파훼법만 알면 기믹 난이도 자체는 쉬운 비아키스, 짜증나는 패턴으로 중무장했고 적정 스펙 캐릭터에겐 과도하게 어렵지만 그만큼 피지컬적인 재미를 느낄 수 있고 오버스펙 유저들에겐 가장 플레이 타임이 짧은 레이드로 환영받는 쿠크세이튼 등 각자의 장점이 뚜렷하다. 그러나 아브렐슈드는 초창기에는 멋진 연출에 대해 호평이 나오기도 했지만 결국 연출은 1회성 요소에 불과하기에 반복해서 보면 언젠가는 질리게 되며, 심지어 같은 연출이 반복적으로 나온다는 것은 레이드 클리어에 실패했다는 점을 부각시키기 때문에 더욱 거부감이 들게 된다.
보스 구성도 그저 그랬다. 관문 수는 6관문으로 많았지만 아브렐슈드가 직접 등장하는 관문은 최후반 2개 뿐이고 그 앞에는 생전 처음 보는 네임드만 넷이나 나와 아브렐슈드 레이드인데 아브렐슈드 한 번 만나기부터 쉽지 않았다. 그나마 3~4관문 보스인 아슈타로테와 태초의 악몽은 스토리와 이어지는 설정[189]이라도 있긴 했으나 그 앞의 둘은 말 그대로 갑자기 튀어나온 문지기에 불과했다. 그렇게 4관문까지 어떻게 넘긴다고 쳐도 관문별 레벨 제한과 보상 체계의 한계로 인해 5~6관문은 플레이 비중이 낮았고, 결과적으로 아브렐슈드 없는 아브렐슈드 레이드를 도는 경우가 잦았다.[190] 각 관문 메인퀘스트의 이름을 오페라의 진행 순서대로 해둔 것을 보면 개발사는 하나의 거대한 서사를 의도한 것 같지만 현실은 '혼돈의 마녀의 예언'에 관련된 떡밥만 쓸데없이 장황하게 던져놓은 꼴이 됐다.
출시 전 금강선 디렉터는 '역대급 연출, 역대급 레이드'라고 평하며 아브렐슈드 레이드에 자신감이 가득했으며, 실제로 연출 자체는 자신감의 이유를 보여줬다고 평할 정도로 잘 만든 레이드였다. 레이드 시작부터 아스텔지어가 열리는 장면, 각 관문을 에튀드, 협주곡, 전주곡, 카발레타 등 오케스트라로 구성하여 진행하는 짜임새, 맵이 완전히 뒤집어지는 등 몽환과 뒤틀린 공간이라는 테마에 걸맞은 연출을 선보였다. 특히 4관문(전 6관문)의 경우 절정의 연출을 선보이며 컷신, OST 등 플레이어에게 보여주는 연출로는 엄청난 호평을 받았다.
그러나 시간이 지나 반복 컨텐츠로 자리잡은 후에는 난이도를 올리기 위한 요소들이 너무 일차원적이고 불합리하다는 평가를 받게 되었다. 관문 수도 지나치게 많아 유저들의 레이드 숙련도가 점점 올라가면서 숙제를 캐릭터당 1번씩 매주 돌아야 한다는 피로감도 상당했다. 심지어 출시 이후 군단장 레이드 출시 주기가 늦어지며 비판적인 여론이 더욱 집중되어 결과적으로는 역대 최악의 군단장 레이드로 남게 되었다.
개발사는 아브렐슈드 레이드라는 던전을 통해 커다란 이야기를 들려주고 싶어했지만 사이버 유격의 극대화, 강제 딜컷, 직관성과 개연성이 떨어지는 기믹 등 다양한 이유로 인해 유저들에게는 스트레스만이 남게 되었다. 게다가 아브렐슈드 레이드는 무려 2번의 로아온에 걸쳐 소개할 정도로 유저들의 기대감이 큰 상태에서 출시되었기에 그 실망감은 매우 컸다. 결국 아브렐슈드 레이드를 리메이크 해달라는 요구는 출시 초기부터 끊임없이 나타나고 있으며 레이드가 출시된 지 한참이 지난 시점에서도 이러한 요구를 종종 찾아볼 수 있다. 아브렐슈드 레이드의 피로도를 언급한 커뮤니티 게시글이 높은 추천수를 받으며 인기글에 올라갈 정도이다.
출시 후 약 1년이 지난 시점에서 유저 이탈에 가장 크게 영향을 미친 레이드이기도 하다. 아브렐슈드 노말 난이도 출시 이후 레이드에 실망한 소수의 상위권 유저들이 이탈하더니 하드 난이도 출시 이후에는 아예 대거 이탈하며 10레벨 보석값이 역대 최저점을 갱신했었다. 그리고 레이드 출시 후 1년이 지난 시점에서 적지 않은 수의 유저들이 6개의 캐릭터를 모두 아브렐슈드를 보내는 시점이 찾아오자 피로도 문제는 더욱 심해졌다. 레이드 자체가 굉장히 피곤하고 이동시간이 긴 만큼 전체적인 템포가 굉장히 루즈하며 각 관문의 재미 또한 떨어지기 때문에 아브렐슈드 레이드 자체를 포기하거나 혹은 1, 2에서 최대 4관문까지만 도는 경우가 늘어났으며 아예 게임을 떠나버리는 경우도 종종 찾아볼 수 있다. 일부 인터넷 방송인들은 아브렐슈드 레이드에 입장하면 시청자 수가 떨어진다고 하소연했을 정도로 유저들은 아브렐슈드 레이드에 지쳐 있었다.
오죽했으면 금강선 디렉터도 지속적으로 아브렐슈드 레이드에 대해선 특히 아쉬움을 많이 표현했다. 2021 로아온 윈터에선 아브렐슈드 하드 레이드에 대해 " 이불킥을 한다. 좀만 더 신중할걸... 아브렐슈드 정말 공 많이 들였는데..."라고 발언하기도 했고, 3주년 기념 편지에선 더 노골적으로 "아마 다시 기회가 온다면 아브 하드는 아예 출시하지 않았을 것 같습니다만"이라고 진한 글씨로 쓸 정도로 아브렐슈드 레이드에 후회와 미련이 많은 모습을 보였다. 출시 전 금강선 디렉터 본인이 직접 '역대급 연출, 역대급 레이드'라고 자부하며 나름대로 공을 많이 들였다고 자신감을 드러냈을 정도였음에도 불구하고 결과적으로 컨텐츠의 완성도는 바닥을 친다는 평가를 받게 되었으니 더더욱 안타까울 수밖에 없다.[191]
그러나 동시에 아브렐슈드 레이드를 만들고 평가받는 과정에서 '오답노트'를 만들어 많은 피드백이 되었다고 언급했으며, 이후의 레이드는 같은 실수를 반복하지 않을 것이라고 약속했다. 그리고 바로 이어지는 카양겔과 일리아칸, 상아탑, 카멘 레이드가 연이어 높은 완성도로 호평을 받으며 해당 발언이 허언이 아니었음을 증명하였다. 카양겔과 일리아칸은 대놓고 아브렐슈드를 반면교사 삼아 패턴을 만들었다고 스마게가 공식적으로 인정했을 정도고, 2023년 여름으로 예고됐으나 실제 출시는 9월 중순이 된 카멘의 출시 연기도 아브렐슈드처럼 되지 않기 위해 합리적이면서도 절망적으로 어렵게 만드는 작업이 매우 까다로웠던 점이 큰 이유 중 하나라고 밝혔을 정도다. 특히 카멘 레이드는 아브렐슈드 레이드를 뛰어넘는 악랄한 난이도로 출시되었는데 아브렐슈드와 다르게 사이버 유격보다는 피지컬의 중요도를 높였고 그 외에도 레이드의 완성도는 이견이 없을 정도로 뛰어나다는 평을 듣는 것을 보면 그만큼 초창기 아브렐슈드의 악명이 자자했다는 뜻이 된다.
8.1. 과거의 문제점
아브렐슈드 레이드가 최악의 군단장 레이드로 평가받았던 사유들은 지속적인 하향 패치 끝에 2023년 9월 13일 관문 축소와 딜컷 삭제 등 파격적인 패치를 거치며 어느 정도 해소된 상태다. 아래 내용들은 현재 완화된 상태지만 큰 맥락에선 여전히 유효한 사항들이 많다.-
최악의 레벨 디자인
개선 패치를 받기 전의 아브렐슈드 레이드는 비아키스, 카양겔과 함께 레이드 최초로 관문 삭제라는 패치를 받은 레이드로, 그 중에서도 유저들의 혹평과 비판을 가장 많이 받았던 컨텐츠였다. 특히 출시 초창기에는 모든 관문을 막론하고 억지 요소가 가득했던 덕에 안 좋은 의미로 역대급이라는 소리를 들었다. 출시 초기에는 모든 관문에 하나 이상의 문제점이 있었을 정도였어서 운영진들도 2년이 넘는 시간에 걸쳐 개선하느라 골머리를 앓았다.[192] 난이도를 떠나서 불쾌감을 유발하는 요소나 컨셉과 플레이의 괴리 등으로 인한 문제점이 오랫동안, 대단히 많이 지적되었으며, 관문 별로 과거의 문제점을 간단하게 요약하자면 다음과 같다. - 1관문 이전의 아브렐슈드를 스킵할 수 없어 무조건 조우해야 했다. 아브렐슈드가 1관문 보스인 게헤나 헬카서스와 비교해도 만만찮게 튼튼한 보스라 사실상 0관문이라는 평가를 받게 만든 원인. 투견방에서도 특정 기믹[193]을 수행해 투견의 무적 실드를 없앤 다음 잡아야 했기 때문에 1관문의 볼륨이 지나치게 질질 늘어진다는 비판을 받았다. 또한 45줄 6카운터의 경우 누군가 카운터에 성공해도 주변 사람들의 스킬 쿨타임이 줄지 않아 순서를 명확히 정하고 쳐야 했으며 누군가 한 명이 죽거나 실패할 때마다 클리어 가능성이 대폭 하락하는 사이버 유격 패턴이었다.
- 삭제된 구 2관문은 공대원 중 1명이 1:1로 상대해야 하는 프로켈을 잡아야 관문이 클리어된다는 특성상 그 1명에 대한 의존도가 지나치게 높았다. 그로 인해 내부 딜러를 따로 구하는 문제로 파티 구직 시간이 질질 끌렸고, 1:1이라는 특성과 프로켈과의 전투에 PVP 시스템이 차용된 것 때문에 직업 차이도 극심하게 생겼다.
- 2관문(구 3관문)은 43줄 도형 패턴에서 나오는 중앙의 별을 세 개씩 부숴야 했던 데다 오밀조밀 모여 있어서 기믹 수행에 직업 차이가 상당히 갈렸다.[194] 그리고 0줄 패턴은 그야말로 악랄함의 끝이었는데, 하드 기준 밟아야 하는 장판의 개수가 무려 16개로 1명이라도 죽으면 클리어가 거의 불가능한데 여기에 몽환의 눈까지 양쪽에서 나타나 방해하고 2명 이상이 같은 장판을 밟으면 안 되며 심지어 중간에 낙인의 색깔이 바뀌기까지 해서 그야말로 생지옥이 따로 없었다. 당연히 실패하면 전멸이었다.
- 3관문(구 4관문)은 엄청나게 큰 보스의 피격 판정과는 달리 백/헤드 피격 판정이 대단히 협소했으며, 그 큰 덩치로 쉴새없이 머리를 돌려 백/헤드를 잡아야 하는 사멸 딜러들을 제대로 엿먹였다. 여기에서 나온 유명한 장면이 바로 로마러의 사멸댄스.
- 헬 난이도 1관문(구 5관문)은 지속적인 패치를 받고도 사이버 유격 논란을 떨쳐내지 못할 정도로 연대 기믹을 극한까지 뽑아내던 최악의 관문으로 꼽혔다. 50줄 2문양 패턴까지는[195] 공대 전원이 살아있어야 파훼가 가능해서 140줄 1문양, 110줄 6종 연속 기믹에 그 직후 2문양 도형 만들기까지 1명이라도 죽거나 실수하는 순간 그대로 끝이었다. 이로 인해 피로도가 굉장히 극심한 관문으로 악명이 높았고, 아예 5~6관문을 돌기를 포기한 유저들이 양산된 원인이기도 했다. 실제로 아브렐슈드 개편 예고가 뜨자마자 유저들은 5관문 삭제를 최우선적으로 외쳤고, 금강선 총괄 디렉터도 2관문의 삭제는 삭제 표기와 함께 설명을 했지만 5관문은 아예 처음부터 없었던 취급을 하듯 칸 자체를 날려버리고 이유가 필요하냐며 너스레를 떨기도 했다.[196]
- 4관문(구 6관문)은 노란 메테오가 아브렐슈드의 체력이 50줄 깎일 때마다 떨어졌는데 타일 복구 조건은 시간 기준이라 1분 40초가 지나 타일이 복구되기 전에 아브렐슈드의 체력을 50줄 이상 깎으면 그대로 전멸이라 일부러 아브렐슈드를 공격하지 않고 타일이 복구될 때까지 산책만 하는 해괴한 파훼법을 써야만 했다. 후속 레이드 출시로 유저들의 스펙이 급상승하자 문제는 더욱 심각해져, 1600레벨 이상의 딜찍 파티에서는 5초 딜 95초 산책이라는 끔찍하게 지루하고 재미없으며 불쾌감만 가득한 레이드가 펼쳐졌다.
현재는 1관문은 아브렐슈드 조우 스킵 가능 및 투견/석상 완화, 구 2관문 삭제, 2관문(구 3관문) 도형 패턴 및 0줄 패턴 완화, 3관문(구 4관문) 백헤드 정상화 및 선회 빈도 감소, 구 5관문 삭제, 4관문(구 6관문) 노란 메테오 등장 기준 변경 등 비판 요소가 전부 패치되었다. 그럼에도 피로도가 너무 심할 것을 우려해 6관문의 도전 주기를 2주로 늘리는 패치까지 진행되었다.
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극대화된
사이버 유격으로 인한 피로도
비아키스부터 논란이 되었던 일명 '사이버 유격' 문제가 아브렐슈드에서 정점을 찍었다. 클리어할 때의 성취감은 처음에만 있을 뿐 이걸 매주 해야 한다는 피로감, 도전정신 대신 불쾌감을 자극하는 억지스러운 레벨 디자인, 요구 스펙 및 플레이 피로도 대비 적은 보상 등의 이유로 최상위권 유저들조차 기피하고 싶은 레이드로 악명이 높았다. 해당 현상을 지적한 기사에서 나온 표현대로 '버스 대책용으로 만든 기믹이 버스를 타고 싶게 만드는 이유가 되는 것이다'라고 할만큼 불합리한 요소들이 가득하다.[197]
결국 금강선 디렉터의 편지에서 사이버 유격 문제를 직접적으로 언급하며 거듭 하향 패치를 했고, 트라이 시간이 충분하지 않은 유저들도 충분히 트라이할 수 있도록 난이도를 완화시켰다. 다만 그럼에도 재수없게 패턴이 겹치는 경우가 생기는 것은 여전한데, 특히 하드 4관문(구 6관문)은 2023년 기준으로도 억까 수준의 패턴이 많이 남발되고 있는 편이다.[198] #(2022년 3월 기준)
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동기 부여 부재
초창기 관문 수가 6개였던 아브렐슈드 레이드는 1, 2관문 / 3, 4관문 / 5, 6관문의 3페이즈로 이루어져 있었으며, 페이즈가 넘어갈 때마다 난이도가 한 단계 더 상승하는 구조로 이루어져 있었다. 그리고 이전까지의 레이드와 달리 초반 관문에 보상을 밀집시키고 후반 관문의 보상을 적게 잡아 기본적으로 쉽게 접근할 수 있게 하되 올 클리어는 힘들게 보상 체계를 구축했는데, 이는 트라이 단계에서는 호평을 받았으나 시간이 지나고 숙제로 도는 유저들이 많아지며 비판의 목소리가 많아졌다.
관문 단축 패치 전의 아브렐슈드 하드의 보상 체계는 관문별로 2,500 / 3,000 / 900 / 1,100 / 1,200 / 1,800 골드였는데, 초반 관문의 비중이 높긴 하지만 후반 관문의 보상도 적은 건 아니라 많은 유저들이 6관문까지 반복 플레이를 했다. 골드를 주니 돌긴 도는데 주는 골드에 비해 지나치게 어렵고 불합리한 패턴은 유저들의 의욕을 떨어뜨렸고, 게임을 하는 것이 아니라 일을 하는 것이나 마찬가지인 느낌을 받게 했다. 그렇다고 보상 가성비가 뛰어난 1, 2관문만 돌자니 이걸로는 뭔가 부족함이 느껴지는 진퇴양난에 빠졌다.
직전 레이드인 쿠크세이튼은 높은 난이도에 지쳐 나가떨어진 유저들이 차라리 다른 수단으로 스펙을 양껏 올린 뒤 딜로 찍어눌러 한 층 편하게 레이드에 입문하는 방법이 있었으나, 아브렐슈드는 기믹이 많아서 딜찍으로 스킵이 잘 안 되고 결정적으로 6관문의 딜컷이 발목을 잡았다. 결국 상위 컨텐츠가 대중화될 정도인 2년이라는 기나긴 시간동안 이런 불합리함을 거들떠보지도 않아 아브렐슈드 5~6관문은 자연스럽게 상기한 딜컷 스트레스와 끔찍하고도 불합리한 패턴으로 많은 유저들이 외면한 결과 '도는 사람만 도는' 고여버린 관문이 됐다. 이런 현상은 아브렐슈드 1~4관으로 일리아칸 스펙을 맞추고 일리아칸을 도는 유저들의 아브렐슈드 5~6관문 도전을 더더욱 방해할 뿐이며, 스펙이 높으면 높을수록 레이드 클리어가 힘들어져 새로 5~6관문을 도전할 유저들도, 스펙이 높아지는 기존 유저들도 모두 만족하지 못하는 상황을 만들게 되었다.
결과적으로 5~6관문에 대한 참여가 소극적이게 된 걸 넘어 유저 이탈도 가속화되고 말았고, 출시 2년이 지나서야 5관문을 아예 삭제하고 6관문의 레이드 주기 연장 및 보상 2배 증가로 피로도를 줄이는 방식으로 개선하였다. 또한 일리아칸, 카양겔, 카멘이 모두 후반 관문의 골드 보상이 더 높게 나왔고, 아브렐슈드도 후반 관문의 골드 보상을 높이는 방향으로 재설계되면서 초반에 보상을 밀집시키는 도전형 디자인은 완전히 폐기한 것으로 보인다. 특히 카멘의 경우 하드 전용 마지막 관문에만 21,000골드라는 거금을 때려박아 난이도와 보상이 정비례하게 편성하였다.
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최악의 레이드 환경
관문 자체도 많은데, 관문마다 피로도를 높이는 요소가 가득하고 누구 하나 실수하면 바로 재시작을 해야 하는 악랄한 레이드 설계 특성상 아브렐슈드 공팟의 분위기는 다른 레이드와 비교해도 유독 살벌하다. 잦은 재시작으로 유저들간의 분쟁이 벌어지고 중단과 유기가 빈번히 일어나며 레이드 과정에서 많은 시간을 낭비하게 된다. 게다가 이런 지옥같은 레이드를 매주 반복해야 하기 때문에 유저들은 극도로 예민해질 수밖에 없고 자연스레 게임 환경과 경험을 망치게 된다.
문제는 총 보상 골드 자체가 많다보니 아무리 새로운 레이드가 계속 나와도 여전히 아브렐슈드에서 벗어날 수가 없었다. 아브렐슈드가 노말 총합 8,500 골드, 하드 총합 10,500골드를 줄 때 상위 컨텐츠인 카양겔은 노말 4,500 골드, 하드 5,500 골드를 줬고 일리아칸조차 노말 5,500골드, 하드 6,500 골드를 줬다. 그러다보니 웰메이드 컨텐츠로 높은 평가를 받은 카양겔과 일리아칸 대신 울며 겨자먹기로 아브렐슈드를 도는 유저들이 많았고, 지쳐서 관두는 유저들과 오로지 골드 보상만 보고 오는 유저들이 교차하며 유저들의 평균 숙련도가 낮아지는 악순환이 생기게 되었다. 이 악순환 속에서 예민해진 숙련 유저들은 비숙련 유저들을 필요 이상으로 배척하게 되었고 악순환은 시간이 지날수록 심해져, 결국 아브렐슈드 레이드는 최악의 입문 유저 절단기이자 수많은 기존 유저들까지 게임을 떠나게 만든 원흉이 되고 말았다.
9. 기타
- 아브렐슈드는 이전 레이드들과 달리 노말과 하드의 패턴 차이가 꽤 있다. 그러니 노말에 숙련이 된 다음에[199]짤패턴 2번만 맞아도 바로 죽는다.] 하드 트라이를 해보는 것을 추천한다. 그나마 하드 2관까지는 노말과 비슷해서 그럭저럭 할만하지만,[200] 3관 내지 4관부터는 상당히 어려워진다.[201] 여기서 노말에 숙련된 사람이라면 금방 트라이에 성공할 수 있겠지만, 노말을 안해본 사람이라면 게임을 몇시간 내내 질질 끌며 나머지 공대원들에게 고통을 주는 민폐충이 될수도 있다. 같은 사유로, 본인이 노말 숙련자인데 하드 트라이를 해보는 입장이라면 반드시 '노말 숙련 하드 트라이' 방인지 확인하고 가는 것이 좋다.
- 1-2관문 입장레벨은 기존처럼 전 군단장 레이드였던 쿠크세이튼 노멀에서 15 상승한 1490이 맞았지만 2관문 마다 입장레벨이 상승해서 5-6관문의 경우 1520으로 매우 높게 책정되었다. 기존장비로 평균 재련 단계가 22단계여야만 나오는 레벨인 만큼 이를 맞추고자 재련 열풍이 불기도 했다. 다만 굳이 1주부터 아브렐슈드 완전 클리어를 도전할 이들이 아니라면 이전 관문을 통해 1390 장비를 제작 후 1340장비 21단계 장비를 계승해서 1520 레벨을 달성하라는 것이 제작진의 의도라는 말이 많다.[202] 기존 장비를 계승하기만 해도 아이템 레벨이 오르며 재련 단계가 낮아지는 만큼 강화성공 확률도 올라기 때문. 특히 1-2관문 입장레벨인 1490인 20단계는 계승하기만 하면 1510으로 템렙이 20올라가며 여기서 재련을 1단계만 올려도 1520으로 5-6관문 입장레벨을 충족한다.
- 7월 28일 기준으로 출시된 아브렐슈드 군단장 레이드는 하드가 아닌 노말 난이도이다. 노말 난이도부터 괴랄한 난이도를 자랑하기 때문에 후에 9월에 출시될 하드 난이도에 대해 벌써부터 불안해하는 유저들이 많았다. 9월 29일 하드 난이도가 출시되었고 예상대로 괴랄함을 자랑한다.
- 이전 몽환의 궁전의 컨셉이 체스에서 모티브를 따왔다면, 이번 아스탤지어의 컨셉은 오페라를 토대로 제작한 듯하다.
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금강선 디렉터가 당일에 클리어하지 못할 것이라 발언하였고, 실제로도 오후 11시나 되어서
4관문 클리어 기록이 나오면서 이 말은 현실이 되었다.
물론 쿠크세이튼에서 먼저 실현되긴 했다.5관문은 7월 29일 오전 11시 20분경에 돌파되었고, 6관문은 한동안 돌파 소식이 들려오지 않다가 7월 30일 18시 54분 퍼스트 클리어 인증글이 게시되었다.[203] 업데이트 이후 56시간 54분 만에 나온 클리어 기록이다. 그리고 이 중 6페이즈만 무려 절반이 넘는 31시간이다.
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퍼클 후 찍은 사진 중 한 유저가 "얘네 만들다 맒?"이라는 채팅을 쳐 화제가 되기도 했다. 그동안 군단장 레이드에서 0줄이 된 후 발악패턴이 하나씩은 있었기 때문에[204] 많은 사람들이 나올거라 생각했던 0줄 패턴이 없었기도 하고,[205] 무엇보다 스트리머 파티의 클리어로 밝혀진 엔딩 컷씬이 렉으로 인해 진행되지 않는 버그때문인 것으로 보인다.
- 공개 당일, 스트리머 팟에 최초클리어 미션 상금 1000만원이 걸리는 등 로스트아크 방송인들 사이에서도 뜨거운 반응을 얻었다.[206] 이후 7월 31일 오전 3시경에 스트리머 팟 퍼스트 클리어가 나왔다.
- BGM이 상당히 뛰어나다고 평가받는다. 그중에서도 가장 큰 호평을 받은 6관문 OST 'Dawn of Arkrasia Ver.Opera'가 8월 4일에 공식 유튜브를 통해 공개되었다. # 아래는 그 가사 내용. [207] 이후 6관문 '찬미하라' 이후 바뀌는 BGM을 내달라는 유저들의 의견에 따라 '유저피셜 찬미버전'이라는 제목으로 다른 버전의 6관문 BGM 또한 공개되었다. # 뿐만 아니라 1관문, 2관문 내부, 외부 역시 Dawn of Arkrasia가 어레인지 되어 쓰인다. 로아콘서트에서도 이 곡이 콘서트의 하이라이트이자 백미로 꼽히는 곡이 됐으며 후에 안두현 지휘자가 비하인드에서도 이 곡은 그야말로 예술의 정점이었다고 호평하며 인상깊은 곡으로 꼽았다.[208] 또한 가사 내용이 전체적으로 의미심장한 부분이 많아 스토리를 좋아하는 유저들이 가사를 해석해보려는 시도가 많았는데, 2023년 8월 26일 라이브 방송에서 금강선 디렉터가 '몽환의 아스탤지어 가사엔 로스트아크 스토리의 1부, 2부, 3부의 스포일러가 전부 다 들어가있어서 해석해드리는 건 위험하다'고 직접 언급하였다. 참고로 이름이 다른 해외 버전은 아브렐슈드 부분이 전부 브렐샤자로 변경됐다.
- 금강선 디렉터는 오는 8월 4일 패치내역와 편지를 통해 1~4관문의 난이도는 하향 예정이라고 밝혔으나 5, 6관문의 난이도는 수정할 계획이 없다고 밝혔다. 현재 최상의 엔드 컨텐츠이기도 하고 다가오는 군단장 레이드 일리아칸은 아브렐슈드보단 쉬운 난이도로 책정되어 있기 때문에 아브렐슈드 하드나 카멘 레이드가 나오기 전까진 5, 6관문 난이도의 하향은 없을 것으로 추정된다. 6관문의 컷씬이 나오는 동안 어떠한 데미지도 받지 않고 상태이상에 걸리지 않는 패치가 적용되어 간접적인 하향을 받긴 했지만, 결국 직접적인 패턴 및 기믹 난이도 하향이 아니다.
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하드와 노말의 클리어 컷신이 다른것이 확인되었다. 그런데 하필이면 퍼스트 클리어 공대 전원이 '던전 내 연출 자동 스킵' 기능을 한 명도 빠짐없이 꺼놓지 않아 컷신을 보지도 못한 채 스킵되는 해프닝이 발생했었다.
- 5관에서 6관 넘어갈 때 나오는 연출씬이 스킵이 불가했을 때 6관 넘어가서 정비소가 아브렐슈드 맵으로 되어있었다. 그곳에서 살짝 위로 올라가면 나비들이 날아다니면서 '살펴보기' 라는 상호작용이 뜨는데 이걸 활성화하면 바로 아브렐슈드와 전투가 시작되었었다. 현재는 연출씬 스킵 패치로 인해 삭제되었다.
- 기존에는 12/34/56으로 관문이 나누어져 있었는데 3월 16일에 모든 관문이 분리 저장되는 패치가 이루어졌다. 단 전리품 경매와 일부 보상은 패치 이전처럼 2,4,6관문을 클리어해야 얻을 수 있다. 같은 관문을 또 통과하지 않아도 되는 점은 호평받지만 2, 4관문에서 레이드가 중단 될 경우 새로운 파티를 짜서 입장하기 매우 힘들어졌다.
- 2023년 6월 28일 패치로 노말 난이도 1, 2관문의 골드 보상이 각각 800, 700골드씩 합쳐서 1500골드가 감소했다. 같이 진행된 패치로 해당 구간 재련골드 완화, 상위 군단장레이드, 어비스던전에 대한 골드보상 상향패치가 함께 진행되어 이전 발탄, 비아키스 너프에 이은 합당한 너프라고 평가된다. 또한, 노말, 하드의 보상이 통합되어 노말 난이도에서도 몽환의 사념을 얻게 되었고, 고대 장비를 1490레벨부터 제작할 수 있게 되었다. 기존 아브렐슈드 유물 장비는 삭제되어, 해당 장비를 쓰던 캐릭터들에겐 동레벨의 고대 등급 장비가 지급되었다. 일반보상, 더보기 보상을 최초 5회 2배로 지급해주는 아크투르스의 손길 효과도 노말, 하드 1~6관문 전체에 적용되어 신규 캐릭터가 빠르게 아브렐슈드 구간을 넘길 수 있게 되었다.
- 2023년 7월 14일 로스트아크 라이브방송에서 금강선 임시 디렉터가 아브렐슈드 관문 축소를 예고했다. 삭제된 관문은 다른 컨텐츠로 리메이크 될 것이 예고되었다. 유저들 간 삭제될 관문 여론은 5관문이 압도적으로 1위를 차지했고, 그 밖에 지루하다는 이유로 1관문, 내부 시스템의 구조와 밸런스를 이유로 2관문, 복잡한 패턴을 이유로 4관문 등도 후보로 꼽혔으며,[209] 결론적으로는 압도적인 유저들의 지지를 받은 5관문과 구조상 불합리함을 일으키던 2관문의 삭제가 결정되었다. 또한 6관문은 카멘 4관문과 같이 2주 1회 클리어로 패치가 예고되었다.
[글로벌]
[2]
노말 출시일이며, 하드 난이도는 2021년 9월 29일에 출시되었다.
[3]
이후에 나온 아브렐슈드 레이드와 약칭이 똑같다. 대신 이 레이드를 뛸 수 있는 1670 이상의 유저들은 군단장 레이드 아브렐슈드를 뛸 이유가 없기 때문에, 햇갈릴 위험성은 적은 편이다.
[4]
트레일러에서도 인셉션에서와 비슷하게 맵이 통째로 접히는 연출이 나온다.
[5]
가장 많은 관문을 가지고 있었던 컨텐츠는 총 4 관문으로 이루어진 어비스 레이드 카이슈테르였다.
[6]
물론 이는 첫 주 트라이 시간을 말하는 것이 아닌 레이드 숙련 기준으로 클리어 하더라도 한 시간이 넘게 소요될 것이라는 뜻이다.
[7]
초기화 전까지 중단한 관문 부터 다시 이어할 수 있는 기능으로, 출시 당시 아브렐슈드는 2개 관문씩, 나머지 하위 군단장은 하나의 관문을 클리어할 때마다 저장된다. 이는 추후에 출시된 어비스 던전이나 아르고스에도 적용되었다. 여담으로 아브렐슈드 관문 저장이 각 관문으로 분리된 것은 출시 후 약 8개월 뒤인 2022년 3월 16일이다.
[8]
아브렐슈드가 빠진 4 관문만 존재하며, 현재는 관문이 축소되어 3 관문만 존재한다. 입장 레벨은 1430.
[9]
1390 장비는 최대 재련 단계가 20단계며 재련 단계 당 아이템 레벨이 10씩 상승한다.
[10]
유의할 점으로 첫번째 공격은 막아주지 않는다. 체력이 없다면 물약을 먹어두는 게 필수.
[11]
에튀드 : 엇갈린 밤
[12]
체력바가 보이지 않아 금방 페이크임을 판단할 수 있지만, 그래도 진행하려면 체력을 깎아야 하므로 빠르게 처리하는 것이 좋다. 게다가 두 번째 기믹 이후 50초 안에 쫒아내지 못하면 운석 + 톱니 공격이 추가된다.
[13]
1관문 재시작 시 악몽의 그늘에서 시작하므로 엄밀히 따지면 1관문과 별개의 0관문으로 볼 수 있다.
[14]
이 프롤로그 파트를 소위 0관문이라 부르며 1관문 시작할 때 관문 넘어가듯이 모든 스킬 쿨이 초기화된다. 그러므로 입장 직후 스킵 전에 서폿의 경우 각성기로 아덴을 채우거나 악몽 등의 세트 옵션을 미리 발동할 수 있도록 각성기를 여기서 미리 한 번 쓰고 들어가면 좋다.
[15]
하지만 잡으려고 하면 잡힌다.
#
[16]
창과 망치를 들고 왕관을 쓰고 있는 몬스터. 이름의 유래는 과거 우상 숭배자들이
몰렉 신에게 아기들을 불태워 인신공양하던 계곡으로 이들이 소탕되고 나서는 쓰레기 소각장으로 쓰였으며, 성서에서 불지옥을 빗댄 표현으로 자주 쓰이는
게헨나이다.
[17]
활을 들고 후드를 쓴 몬스터. Hell은
북유럽 신화에 등장하는 지명으로
니플헤임에 위치하여 매우 춥고 어둡다고 전해지는 저승이다. 카서스는 확실하진 않으나 라틴어 CASUS로 보이며 뜻은 ~로 추락하다, 멸망하다를 뜻한다.
[18]
2023년 9월 13일 패치 전에는 각각 부위 파괴가 있었으며, 파괴에 성공할 경우 잠시 그로기에 빠지고 받는 피해와 무력화가 10% 더 들어가는 디버프가 보스에게 생겼다. 먼저 파괴를 하고 보스를 잡으라는 기믹으로 보였으나, 유저들은 처음 나오는 순간 실리안의 에스더 스킬을 세로로 써서 한 번에 파괴부터 시키고 잡는 식으로 공략했다. 패치 후에는 파괴가 없어졌으나 여전히 두 몬스터의 체력을 한꺼번에 대폭 깎는 용도로 여전히 실리안이 사용되고 있다.
[19]
공대원이 밟아서 지울 경우 푸른색 장판이 가로세로로 퍼지며, 게헤나의 헬카서스의 공격에 닿을 경우 주황색 장판이 대각선으로 퍼진다.
[20]
에스더 바훈투르를 사용하면 최대 2번 방어할 수 있다. 단, 첫 번째 공격은 막아주지 않기 때문에 패턴 시전 전에 체력이 낮다면 회복약을 사용해 체력을 보충해야 한다.
[21]
(구) 3관문
[22]
전주곡 : 침식된 달빛 무곡
[23]
솔로몬 72악마 중 29위(단위)의 악마, 혹은 메소포타미아 신화의 이슈타르, 그리스 신화의 아프로디테로 통하는 이름이다. 셋 다 미의 여신, 혹은 그와 관련된 것으로 알려져 있다. 흥미로운 점은 메소포타미아 신화에서 이슈타르의 수메르어 이름은 이난나라는 점이다.
[24]
대부분 아드린느의 패턴에서 따왔다.재탕
[25]
모양도 조금씩 다르다. 빨강은 두 개의 오라가 교차하여 돌아가고, 파랑은 세로로, 노랑은 가로로 돌아간다.
[26]
서폿 클래스가 파괴하기에는 체력이 많은 반면 딜러는 스킬 하나로도 깰 수 있어 거의 딜러가 담당한다.
[2분]
황금 창 + 미로 패턴과 문양 패턴은 2분에 한 번 번갈아가며 등장한다.
[28]
장판의 위치는 미니맵에도 표시된다.
[29]
경직 판정이므로 경직에 면역인 악마화된 데모닉이나, 하이퍼 싱크화된 스카우터, 방어 태세를 켠 워로드는 그냥 벽을 통과하여 돌아다닐 수 있다.
[30]
만약 공대 숙련도가 높지 않다면 수면 폭탄을 챙겨 실패할 경우를 대비하는 방법도 있다.
[2분]
[32]
하드의 경우 서로 마주보는 방향에 있는 문양은 반드시 동일하고 나머지 둘은 다른 모양이 나온다. 예를 들어 11시에 별이 나왔다면 5시에도 반드시 별이 나오고 7시와 1시는 오각형이 나온다.
[33]
도형의 데미지가 그다지 높지 않아 다른 도형은 드리블 없이 그냥 먹어도 된다.
[34]
같은 도형이라면 반대쪽 인원과 동선이 겹치지 않게 아슈타로테 옆을 스쳐지나가며 도형을 넣고, 다른 도형이라면 바깥으로 나가는 원을 그리며 움직이면 된다.
[35]
해당 대사는 0줄 기믹을 성공했을 때만 등장한다.
[36]
레이드 종료 시점에 아슈타로테에서 드뷔시로 돌아온다.
[37]
(구) 4관문
[38]
1막 : 역동하는 악몽 카발레타
[39]
2021년 12월 22일 패치 이후로 아제나와 샨디의 대사가 추가되었다.
[40]
내부에 코어가 존재하는데 이 코어가 본체다.
[41]
3번의 큐브 색깔별로 다른 전멸 무력화 기믹을 수행할 때의 위치로, 처음 두 자리는 파란 큐브의 2인 무력화의 위치를 뜻하고 마지막 자리는 노란 큐브의 파티 무력화의 위치를 뜻한다. 즉, 1파티 기준으로 파란 큐브의 2인 무력화는 파티의 1, 2번이 빨강 자리에서, 3, 4번이 파랑 자리에서 진행하고, 노란 큐브의 파티 무력화는 파랑 자리에서 진행한다는 뜻.
[42]
형상변이를 하는 쪽으로 봐서는 TV판보다는 신극장판 쪽이 맞는 것으로 보인다.
[43]
리퍼의 디스토션이나 소울이터의 베스티지 등
[44]
별 타입은 심화 패턴이 등장하지 않는다.
[45]
즉, 무작위 타입으로 변환하는 구간에서 특정 색깔이 나오면 같은 타입의 메인 기믹이 중복으로 등장할 수 있다.
[46]
무력화가 강한 경우 혼자 무력화할 수도 있으며, 남은 파티원 머릿수가 홀수일 경우 누군가는 별수 없이 혼자 무력화를 시도해야 한다. 짝수일 경우 남은 사람끼리 눈치껏 뭉치는 것이 국룰이다.
[47]
도중에 패턴이 파훼되면 매혹 상태도 곧바로 해제되며, 패턴이 끝난 직후에 구슬에 피격되어도 광란 상태가 되자마자 해제된다.
[48]
정화로도 풀리지 않는다.
[49]
감금이나 레이저 폭발이 아예 한쪽 영역을 죄다 뒤덮어버리게 변형된다.
[50]
단, 135줄 패턴 변환 전에 빠르게 120줄 이하로 딜을 밀어버릴 경우, 변환 없이 165줄 때 변환한 큐브의 전멸기가 나오는 경우도 있으니 유의해야 한다.
[51]
단, 65줄 변환 전에 빠르게 60줄 이하로 딜을 밀어버리는 경우 무력화 이후 변환한 색상의 전멸기가 나오기도 하니 유의해야 한다.
[52]
서폿의 각성기, 워로드의 방어 태세 등의 막대한 양의 보호막도 모두 그대로 소멸한다. 운석은 해당되지 않는다.
[53]
다만 안쪽부터 순차적으로 터지므로 반격이 터져도 바깥쪽에 있다가 피면 스킬을 쓰거나 스페로 안쪽으로 이동하는 식으로 파훼가 가능하다.
[54]
빽빽하게 모여있으면 걸친 1명만 걸려도 8명 전원이 감금에 걸릴수도 있다.
[55]
아니면 보스에게 꼭 붙어있는 게 도움을 받기 좋다.
[56]
다만 파랑 큐브 심화 패턴인 불장판 위에 구슬이 있으면 괜히 먹으려다 중첩이 폭풍처럼 쌓일 수 있다. 이 경우 차라리 먹지말고 자기 위치에 핑을 찍어서 다른 공대원의 도움을 받자.
[57]
별무늬 큐브에선 특히 요주의 패턴이다. 얼핏보면 보스 바로 근처에 레이저 범위 표시 원 사이에 약간의 공간이 보일텐데 이곳은 안전 지대처럼 보일뿐 실제로는 레이저 2발이 동시에 피격되는 위험 지점이다. 딱렙 물몸 딜러면 원킬나기 좋으니 원이 겹치지 않는 쪽에 자리잡아주자.
[58]
찢어진 공간을 잘 보면 4관문의 맵을 잠깐 볼 수 있다.
[59]
(구) 6관문
[60]
2막 : 몽환의
아리아
[61]
3분 9초 부분부터 소위 '찬미패턴'의 배경음악이 재생된다.
[62]
7줄 패턴에서 광폭화 시간이 5분 추가 되기에 주어지는 광폭화 제한 시간의 총합은 25분인데, 로스트아크 보스/던전/레이드 중 가장 긴 광폭화 제한 시간이다.
[63]
작중 유일하게 정체가 완전히 공개되지 않았는데 카마인의 추락한 자들에게도 기회가 생겼다는 말이나 엘가시아 도서관의 추락한 자의 전언 등 간접적으로 언급만 된다. 여러모로 스토리적인 추측에서 가장 많이 언급되며, 주로 신계에서 추방당한 안타레스 또는 카제로스에게 패배해 심연으로 추락한 이그하람으로 추측된다.
[64]
로헨델의 아크던전인 몽환의 궁전 아브렐슈드 : 3~4페이즈와 혼돈의 권좌 하이라이트에서 나왔던 아크라시아의 여명 Dawn of Arkrasia의 편곡이다. 아리아는 후술할 112줄의 찬미하라 패턴부터 등장한다. 이후는 편곡 버전만 나온다. 8월 4일 공식 유튜브 채널에 공개되었다. 하이라이트인 아리아는 원래는 공개되지 않았다가 유저들의 성원에 힘입어 유저피셜 찬미버전이라는 이름으로 8월 20일에 공개되었다.
[65]
특이하게도 배경음악을 제외한 모든 사운드를 꺼도 212줄, 32줄에 나오는 몽환세계 패턴에 의해 배경음악이 변질된다.
[66]
아만이 실리안을 등지고 떠나는 연출, 카단이 니나브를 죽이는 연출, 아크를 가지고 하늘로 승천하는 베아트리스, 진저웨일과 에스더들이 죽어있고 샨디 혼자 살아남은 듯한 연출 등이 있다.
[67]
원래 노말 난이도에도 혼란이 적용되었으나, 2024년 7월 10일 패치 이후 싱글 난이도와 똑같이 혼란이 적용되지 않는다.
[68]
패턴 진입 때 방에 정상적으로 들어간 인원의 문양 중에서만 나온다.
[69]
별 모양, 원 모양, 원 두개가 교집합으로 되어 있는 모양, 오각형 모양, 모래시계 모양, 사각형 모양, 팔각형 모양, 삼각형 모양까지 총 8개 중 하나가 배정된다.
[70]
여담으로 업적 중에 8개 문양을 모두 봐야 하는 업적이 있는데, 각 방마다 'XX의 세계'라는 이름이 붙어있는 것을 알 수 있다.
[71]
각 폭발까지는 3.5초의 시간이 있고, 안전지대는 반드시 1줄로 등장한다.
[72]
자신이 움직인 최단 동선에 맞는 위치를 시계 위치로 쓰면 된다. 예를 들어 본인의 방에 별 문양이 보였고 11시 - 5시 - 7시가 가장 짧은 안전 동선이었다면 "별 11 5 7"로 브리핑하면 된다. 중앙 큐브로 이동한다면 보통 0을 쓴다.
[73]
반대로 1시에 3명이 가고 11시에 2명이 가도 된다.
[74]
참고로 꼭짓점 타일의 경우 인접한 타일들이 파괴되면 이동할 수 없다. 예를 들어 5시 타일과 7시 타일을 파괴하면 6시 타일은 그대로 있어도 갈 수 없는 상태가 된다.
[75]
다만 후술할 찬미 패턴 중에는 타이머가 정지되므로 실제 시간은 약간 더 길다.
[76]
다만 관문 개편 이후로는 딜컷이 없어졌기에 피면을 활용하며 아드로핀 쓰고 딜을 빨리 밀어버리는 방법을 쓰기도 한다. 딜이 정상적인 수준이고 대놓고 맞딜만 하는 게 아닌 이상 스택 3중첩이 되기 전에 기믹이 끝나기 때문.
[77]
이때 배경음악도 찬미버전 공식 OST 영상의 3분 9초 부분으로 변경된다.
[78]
11, 1, 3, 5, 7, 9시
[79]
에스더 이난나를 중앙에 사용하면 주먹 공격은 피해를 받지 않고 넉백되지만 블랙홀 공격은 즉사 판정이라 통하지 않는다.
[80]
노말 난이도에서도 악몽의 낙인 피격 시 디버프를 쌓았으나 2024년 7월 10일 패치로 완화되었다.
[81]
중앙에 이난나를 사용하면 버프 없이 블랙홀에 들어가도 살아남을 수 있다.
[82]
일부 타일이 깨진 상태여도 반드시 4개가 등장한다.
[83]
무력화 분신은 시계 방향으로, 카운터 분신은 반시계 방향으로 돌면서 들어간다.
[84]
외부의 검은 구슬과 마찬가지로 깨지지 않은 타일 중에서만 잔상이 등장한다.
[85]
빨간 마법진 위에서 시간 정지 물약을 사용하면 잡히지 않은 것으로 판정되어 전멸기가 나오니 조심하자.
[86]
이 경우 즉시 폭발한다.
[87]
파란 마법진의 경우 행동불가 상태가 되진 않지만, 아브렐슈드와 상당히 떨어진 곳에 생성되기 때문에 근거리 클래스가 들어가면 무력화를 넣을 수 없다. 또한 행동불가가 아니므로 들어간 사람이 제멋대로 나올 수도 있는데, 무력화가 되거나 무력화 실패 후 파란 마법진이 사라지기 전에 나온다면 몽환 자폭병이 등장할 수 있으니 주의할 것.
[88]
2024년 7월 10일 패치 이전에는 혼란 디버프가 랜덤하게 걸렸으나, 패치 이후 구)노말 212줄 혼란처럼 고정 주기로 등장한다.
[89]
이 때문에 하드 이상의 난이도는 블랙홀 내부에 5명 이상 들어갈 경우 4명만 보호 버프를 얻을 수 있는 특성상 초과 인원은 무조건 사망이 확정이다. 따라서 외부 인원은 절대 실수하지 않아야 한다.
[90]
2개의 대사 중 하나가 출력된다.
[91]
남은 아브의 체력에 따라 전체 줄 수는 다르게 보인다. 7줄은 아브의 남은 체력, 쉴드가 162.5줄이므로 일반적으로는 169~170줄 정도로 나타난다. 하지만 딜이 세서 이 기믹 전 체력을 더 많이 깎아놓았으면 163~167줄 정도로 표기되기도 한다. 참고로 너프 전 보호막은 227억 9915만 7674(200줄)이었다.
[92]
말 그대로 조금의 피해라도 받는 즉시 폭발하기 때문에 혹여나 원거리에서 피해를 입힐 수 있는 스킬이나 평타, 장판형 스킬이 있다면 특히 주의해야 한다.
[93]
게다가 레이저의 가로축 판정이 캐릭터 넓이 정도로 상당히 좁다.
[94]
레이저를 가지고 시간 정지 물약을 사용하면 레이저는 일정 시간 후 그대로 나가면서 넉백을 막을 수 있다.
[95]
주의사항으로 본래는 아브렐슈드가 해당 패턴 이후 텔레포트하는 텀을 가지고 난 후에 나타나야 하지만, 간혹 텔레포트 하는 텀 없이 즉시 나타나 소위 말하는 억까 패턴을 시전하는 경우가 종종 발생한다. 기껏 7줄 패턴을 넘겼는데 해당 패턴에 딜러들이 전멸한다던지 하는 부조리를 당할 수 있으므로 해당 패턴이 끝난 이후에도 방심하지 말고 피격이상 면역 스킬이나 시간정지 물약을 누를 준비를 하고 있을 것.
[96]
필드에는 최대 9개의 구슬이 깔리며, 버프 9스택인 사람도 구슬을 먹을 수는 있다.
[97]
9스택 기준 곱연산으로 적용되는 약 9배의 피해량 증가 버프를 얻는다.
[98]
최후의 저지는 3관문의 '도형'처럼 보스 등급이나 피격이상 면역 판정이 아닌 것으로 추정된다. 때문에 일부 각인이나 트라이포드 효과의 적용 대상에서 제외되어 가해야 하는 체감 피해량은 좀 많은 편.
[99]
시전 속도가 굉장히 빠르기 때문에 장판을 피하면서 진짜 가방의 위치를 계속 주시하다가 빠르게 들어가야 한다.
[100]
특히 처음 발 밑에 장판이 생성된 이후로 생성될 때마다 혼란 디버프가 랜덤으로 걸린다.
[101]
188줄 - 137줄 - 87줄 - 37줄.
[102]
일리아칸 노말 3관문 보스인 질병군단장 일리아칸보다 높은 어마어마한 수치다.
[103]
이난나의 에스더 스킬로 풀리지 않는다.
[104]
즉사 패턴 상대로 위기 모면처럼 즉사를 막아주며 추가로 75%의 체력을 회복시켜준다.
[105]
모든 싱글 레이드 중에서 유일하게 신규 기믹이 추가된 경우로, 싱글 레이드가 열린 첫날에 혼란 디버프 삭제와 더불어 노멀보다 아브렐슈드 싱글이 더 어렵다는 의견을 양산해준 1등공신 기믹이다. 6시에서 작업하고 있는데 11시나 1시타일이 깨져있으면
대략 정신이 멍해진다.
[106]
2막 : 혼돈의
오라토리오
[가이드]
관문 삭제 전 노말과 하드 난이도에서 나오던 가이드 메시지. 헬 난이도에서는 출력되지 않는다.
[108]
주의할 점으로 반대 색깔의 도형을 먹을 경우 중첩이 하나 줄어든다. 또한 홀수개를 먹거나 8개를 초과해서 먹으면 머리 위 문양이 아예 사라진다.
[109]
부가 효과로 하얀색의 낙인의 표식을 먹은 모험가는 이동 속도가 증가하고 검은색의 각인의 표식을 먹은 모험가는 받는 피해가 감소한다.
[110]
십자로 퍼질 경우 곱3, 원형으로 퍼질 경우 곱3+1에 깔아야 한다.
[가이드]
[112]
카운터를 2번 성공한 공대원은 감금에 걸리니 주의.
[가이드]
[114]
아공간은 3명이 들어가고 1명은 밖에 남아야 하므로 심상 태초의 악몽보다 체력이 조금 작다.
[115]
1인 강화 에테르를 먹으면 출혈 데미지가 60초 동안 들어오기 때문에 단단한 워로드나 서폿 계열 직업군이 먹는 게 좋다. 물론 해제 불가 디버프는 아니기 때문에 정화 룬이나 서포터의 정화 스킬 및 배틀 아이템인 성스러운 부적으로 해제할 수 있다.
[116]
양쪽을 동시에 잡아야 하기 때문에 보통 1~2줄쯤에서 서로 브리핑을 해준다.
[117]
레이저가 나오는 쪽에 서있지 않으면 침묵 디버프에 걸리지만 다행히 지속되는 디버프는 아니고 다음 레이저에 서있으면 디버프가 해제된다.
[118]
예를 들어 레이저가 1시, 3시, 6시, 7시, 9시에 생겼고 다이얼이 90°라면 90°만큼 꺾인 5시, 6시, 9시, 11시, 12시에 레이저가 있는 안전 장판에 들어가야 한다. 레이저 능지 패턴이라 불릴 정도로 상당히 머리아픈 패턴이지만
다행히 족보가 존재한다.
[119]
해당 대사에 걸맞게 이 패턴을 진행하는 동안 아브렐슈드가 혼돈의 권좌에서 선보인 것처럼 신디사이저를 연주한다.
[120]
이 때 샨디의 에스더 스킬을 막아 주는 환영 방어술 버프가 아브렐슈드한테 부여되어 있어 샨디로 해당 패턴을 느리게 하는 것은 불가능하다.
[121]
단, 한 메테오 내부에 3명 이상 들어가면 다른 메테오의 인원 분배에 문제가 생기므로 사실상 2명까지만 들어가야 한다.
[122]
자폭병은 낫 장판에 3번 닿으면 잠시 후 폭발한다.
[123]
스택 하나당 공격력이 2%, 이동 속도와 공격 속도가 1% 증가하는 버프로, 부수지 못한 악몽 하나당 10스택씩 쌓인다. 하나만 실패해도 아브렐슈드에게 공격력 20% 증가, 공이속 10% 증가라는 강력한 버프가 걸리기 때문에 클리어가 매우 어려워진다.
[124]
몽환 군단 퀸의 거울 해일 패턴과 유사하다.
[125]
너무 일찍 들어가면 반대쪽에 나오자마자 감금에 걸릴 수 있으니 주의.
[126]
서곡 : 심연의
협주곡
[127]
이전 관문에 비해 적어보이지만 아래에 후술할 녀석 때문에 4번 이상을 다운 시켜야해서 실질적으로 깎아야 하는 체력은 약 70억 정도이다. 하드는 110억정도.
[128]
노말 하드 모드 첫 등장 체력은 80줄이다.
[129]
솔로몬의 72악마 중 49위에 해당하는
크로셀의 이칭이다.
[130]
이 음악은 페이튼 스토리 보스 사이카와의 전투때 사용되는 음악을 아브렐슈드 식으로 어레인지한 곡이다.
[131]
스토리 보스 사이카의 패턴을 강화한 버전인데 즉사급 각성기도 사용하므로 주의.
[132]
최대 30%
[133]
외부 프로켈의 사념체의 체력을 모두 깍아서 다운시키는 것, 빨강 잡몹 처치를 통한 다운 및 무적 에테르 생성, 내부 프로켈을 은신시키는 기사 처치 등
[134]
플레이어가 외부의 지원을 못 받듯이 프로켈도 외부 사념체의 지원을 받지 못하기 때문. 실제로 트리시온의 프로켈은 사념체 부재 관련 디버프가 걸려있다.
[135]
실전에서는 중간에 프로켈이 다운이 되거나 에스더 스킬을 사용할 수 있는 장점이 있지만 트리시온과 달리 사념 방어구 디버프가 12중첩 이상 쌓일 수도 있기 때문에 후반 짤패턴에 원킬나는 경우가 종종 많다. 반면 트리시온에서는 다운이 되지 않고 에스더 스킬을 사용할 순 없지만 쌓인 사념 디버프를 주기적으로 지울 수 있기 때문에 후반에서도 초반과 비슷하게 프로켈을 일관적으로 대응할 수 있다.
[136]
이전 관문에 비해 적어보이지만 아래에 후술할 녀석 때문에 4번 이상을 다운 시켜야해서 실질적으로 깎아야 하는 체력은 약 70억 정도이다.
[137]
노말 하드 모드 첫 등장 체력은 80줄이다. 한 번 다운시킨 뒤 부활시키면 60줄로 부활.
[138]
단, 에스더 스킬 바훈투르를 사용하면 즉사하지 않는다. 다만 부숴진 아크투르스의 방패 디버프가 생기며, 이후에는 이 방식으로 즉사기를 넘길 수 없게 된다.
[139]
일전에 적혀있던 프로켈의 분신 패턴은 충격 스택이 아닌 빙결 패턴 후 보랏빛 기운을 끊지 못해서 발생하는 패턴이다. 그러니 충격 25스택을 쌓은 뒤 분신이 나타나는 것이 아니다.
[140]
비아키스 레이드처럼 CC가 붙은 스킬이나 배틀 아이템 등으로 매혹 상태를 해제시켜줄 수 있다.
[141]
정확히는 디버프가 x4가 되는 순간. 만약 도중에 투사체를 맞아 깎인 상태에선 다시 먹어도 피해를 받지 않는다.
[142]
중간에 디버프를 얻은 경우에는 즉사하지 않는다.
[143]
먼저 나온 주황 구슬 패턴 진행하는 사이 내부가 체력을 빼는 경우 곧바로 이어서 진행한다.
[144]
발탄의 16줄 패턴을 생각하면 편하다.
[145]
마나 게이지 위 쪽 디버프가 끝나고 나서 바로 회피스킬로 회피하면 생존할 수 있다.
[146]
내부 딜러가 프로켈에 가까이 붙으면 반투명하게 보이긴 하니 밖에서 잡아줄 때까지 최대한 근접거리를 유지하는 게 좋다.
[147]
은신을 보려면 가까이 붙어야 하는데 프로켈이 번번히 이동기를 남발해 내부 딜러 시야 밖으로 사라지는 경우가 많고, 재수없으면 이런 시야 밖 보이지도 않는 곳에서 감금 패턴이나 발도 돌진을 시전하는 뭣같은 상황이 나오기도 한다.
[148]
기절, 빙결, 수면, 감전, 지진, 공포 등의 하드 CC기. 다만 프로켈에게 상태 이상을 걸면 잠시동안 상태 이상 면역 버프가 걸리므로 하드 CC기는 가능하면 즉사기 파훼에만 쓰는 게 좋다.
[149]
일반적인 공격 피격 시 걸리는 경직. 다만 프로켈에게 경직을 걸면 잠시동안 슈퍼 아머(흰 갑옷 이펙트)가 생겨서 그동안은 추가 경직을 유발할 수 없으므로 주의.
[150]
넘어짐, 공중 띄우기, 날려버리기 등의 리액션 CC기. 참고로 띄운 상태면 바닥에 닿기 전에는 슈퍼 아머가 생기지 않으므로 추가 공콤을 이어갈 수 있다.
[151]
PVP모드는 잦은 이동기 사용과 더불어 대부분의 패턴이 플레이어를 추적하므로 PVE 모드보다 딜 넣기가 훨씬 까다롭다. 따라서 이 상태의 프로켈에게 효과적으로 딜을 넣으려면 경직이나 피격 이상을 잘 활용해야 한다. 다만 경직 공격은 피격 직후 슈퍼 아머를 유발하므로 피격 이상을 먼저 유도한다음 추가 콤보를 이어가는 게 좋다.
[152]
그러므로 프로켈을 1번만 눕히면 바로 기상기로 빠져나갈 확률이 높으므로 다운 1번당 딜스킬 하나씩만 먹이는 식으로 하거나, 아예 연속으로 눕힌다음 투다운 상태에서 큰 스킬을 먹이는 게 좋다. 다만 공중에 띄운 상태에선 추가 공콤을 넣어서 기상기 사용을 방지하는 게 가능하므로 이를 이용하면 안정적인 딜 타임을 챙겨갈 수 있다.
[153]
때문에 48줄 이후부터는 프로켈이 공격 시전을 끝내자마자 별개의 다른 패턴으로 공격하는 경우가 많다. 따라서 이왕이면 프로켈의 공격을 직접 피하는 것보단 주요 즉사급 패턴을 상태이상으로 서둘러 연속 스킵하고 프로켈을 계속 눕혀서 반격할 틈을 주지 않는 것이 추천된다.
[154]
일부러 노려서 카운터를 칠 생각을 하지말고 그냥 피하는 것이 좋다. 카운터에 실패했을 때 리스크가 더 크기 때문.
[155]
미사일 폭격이나 종말의 날 등.
[156]
대부분 경직 판정을 주는 패턴이지만 마지막 휘젓는 공격은 플레이어를 넘어뜨리기 때문에 주의하도록 하자.
[157]
사슬이 다시 프로켈에 돌아가기 전에 잠깐 이동할 수 있는 틈이 생기므로 이동기가 있으면 곧바로 써서 회피해주면 슬로우에 걸리지 않는다.
[158]
단검을 던지고 도약한 후 그냥 똑같이 찍을 수도 있고, 창을 최대 2회까지 투창한 후 찍을 수도 있다.
[159]
노말이면 그냥 점토 수류탄 던지고 아무 스킬 하나만 맞추면 손쉽게 파훼할 수 있다.
[160]
트리시온에서 연습할 때 거의 안 나오다시피할 정도로 보기가 정말 어렵다보니 내부에 익숙하지 않으면 보스가 2마리로 불어나는 버그인줄 알고 리트하는 경우도 있다...
[161]
프로켈이 있었던 자리를 향해 이동해서 공략할 수도 있지만 잡기의 전방 범위가 긴 편이라 타이밍을 정확하게 맞춰서 이동기를 쓰지 않는 이상 반드시 잡히며, 어느 정도냐면 간혹 이동기로 피해도 끌려 잡히는 경우가 생길 정도라 추천되지 않는다.
[162]
에스더 스킬에 반응하는 잡기의 경우 프로켈이 잠시동안 맵에서 사라지고 그 이후에 잡기를 시전하며, 이때 창에 꽂힌 상태에서는 플레이어가 피해를 입지 않는다. 단 마지막 검기 공격은 원래 잡기와 똑같이 피해를 입고 방어구 파괴 디버프를 부여한다.
[163]
실리안은 그냥 쓰면 반드시 빗나가고, 아제나는 맵 전체에 있는 모든 몹을 대상으로 지점을 정한 뒤 공격하기에 프로켈이 그냥 사라진 상태라면 아제나의 공격이 피해가 온전히 적중된다.(정확히는 프로켈이 맵 바깥의 어느 지점에 고정되어 있어서 아제나의 공격 지점이 프로켈에게 지정된대로 피해가 모두 들어가는 것이다.) 다만 실리안에는 칼같이 반응하는 반면 정작 아제나에는 유독 프로켈이 제대로 반응하지 않는 버그가 발생할 때가 많은데, 이 경우 사라졌을 때와는 다르게 프로켈이 짤패턴을 시전하면서 이동해대면 아제나의 공격도 제대로 맞지 않을 수가 있다.
해당 영상(33초부터)을 잘 보면 아제나를 썼음에도 프로켈이 반응하지 않고, 오히려 아제나의 공격을 전부 직접 피해서 피해가 하나도 들어가지 않은 것을 알 수 있다. 백스텝을 24연속이나 하는 비열함은 덤.
[164]
워로드나 고렙이면 모를까 딱렙이나 딱렙 근처에서 이 구간까지 왔다면 방어력 디버프가 상당히 쌓인 관계로 원킬날 확률이 높다. 패턴 인식이 쉽고 시정으로 보험을 들 수 있는 감금 돌진에 비해 대처할 시간이 적어서 더 위험하다.
[165]
아브렐슈드 레이드 등장 이후 상당한 시간이 지나고서야 밝혀진 사실로, 기존에는 이 역방향 베기를 가끔 걸리는 흉악한 버그로 알려져 있었다. 다만 버그가 아니라는 사실이 밝혀진 현재에도 패턴 구분의 난이도가 매우 높아서 사실상 억까패턴으로 본다. 2022년 3월 16일 업데이트를 통해 늦게나마 버그로 판명, 수정되었지만, 극히 낮은 확률로 나오는 양쪽 동시 베기 현상에 대해서는 확인이 필요하다.
[166]
이동기(스페이스바)를 사용해 공격 자체를 피하되, 이동기의 성능이 구리다면 공격은 맞되 이동기의 상태이상 면역 효과로 감금을 무시해도 되며, 정 자신이 없다 싶으면 마음 편히 시정을 눌러버리면 된다. 혹은 돌진 이전에 본체에게 CC기를 먹여 본체의 돌진은 끊어버리는 방법도 있다.
[167]
마주바람이 있는 기상술사라거나
[168]
노말은 아무거나 들어도 되지만 하드는 상태이상 저항을 고려해서 세팅해야 한다.
[169]
프로켈에게 받는 피해량 증가.
[170]
노말, 하드 공통으로 가능하다. 다만 이것도 내부 입장 기회를 추가로 쓰는 것이니 주의.
[171]
노말은 칼을 두 번 휘두르며 준즉사급 피해를 주어 탱커 외엔 거의 즉사지만, 데자뷰에선 페이튼의 사이카처럼 칼을 한 번 휘두르고 체력의 절반을 조금 넘는 정도로 물몸도 버틸만한 피해만 준다.
[172]
이전 관문에 비해 적어보이지만 아래에 후술할 녀석 때문에 4번 이상을 다운 시켜야해서 실질적으로 깎아야 하는 체력은 약 110억 정도이다.
[173]
노말 하드 모드 첫 등장 체력은 80줄이다. 한 번 다운시킨 뒤 부활시키면 60줄로 부활.
[174]
바드의 음파 진동 트라이포드 중 "얼어붙은 핵"으로 구슬을 모으면 좀 더 쉽게 제거할 수 있다. 홀리나이트의 경우 룬 감옥 트포를 채용한 정의 집행 혹은 빛의 결집을 찍은 신성 지역으로 손쉽게 모을 수 있다. 도화가는 묵법:먹오름의 헤어날 수 없는 늪 트라이포드를 사용하면 된다.
[175]
배틀 아이템의 경우 점토 수류탄의 슬로우 효과는 먹히지 않는다. 또한 둔화 상태 중첩으로 CC를 거는 형태의 스킬도 먹히지 않는다.
[176]
창에 올라가기 전의 연무 공격은 노말과 동일하게 경직이다.
[177]
노말 PVP 모드처럼 방향 추적은 처음 한번만 하므로 피한다음 딜타임을 가질 수 있다.
[178]
도약 찍기와 달리 어글자 쪽으로 머리를 돌리지 않는다. 이를 이용해 뒤쪽이나 옆쪽에 위치한다음 보스 헤드 방향이 돌아가는지만 봐도 패턴 구분이 쉽게 가능하다.
[179]
여담으로 즉사기가 끝났는데도 간혹 면역 효과가 계속 유지되면서 다음 즉사기 이후에 면역 버프가 더 추가되는 버그가 존재한다. 이 버그가 발생했다면 면역 버프가 최소 네 가지 이상이 활성화되어 해당 패턴을 넘기기가 굉장히 난감해지기 때문에 서둘러 피를 깎아 PVE 모드로 변경시키는 것이 권장된다.
[180]
동레벨(1430)의 레이드인
비아키스 노말을 한참 상회하는 체력을 가지고 있다.
[181]
일반적으로 각 파티 1~4번이 3/6/9/12시 방향의 장판을 맡는다. 1파티의 해당 번호가 먼저 들어가면 2파티가 나중에 들어가는 식.
[182]
방어력을 무시하는지 탱커든 딜러든, 중갑 각인을 채용했더라도 최대 체력에 비례한 피해가 들어오기 때문에, 현실적으로는 서포터의 각성기나 회복약을 쓰더라도 에스더 바훈투르 없이 무한정 버티기는 어렵다. 그나마 체력의 60% 가량이 감소되던 게 완화 패치로 30~40% 가량으로 줄어들면서, 실드와 회복약을 적절히 사용한다면 꽤 오랜 시간동안 생존할 수 있다.
[183]
즉 노말과 달리 패턴이 진행되면서 어떠한 공격도 들어오지 않으므로 이 패턴에서 이난나를 쓸 필요가 전혀 없다.
[184]
물론 데자뷰라도 적정렙 기준 서폿이 별을 부술정도로 체력이 낮지는 않다. 어디까지나 노말 이상에 비해 낮은 것.
[185]
권장 아이템 레벨 1460인
비아키스 하드의 2관문 '욕망의 탐식자 비아키스'와 체력이 거의 비슷하다.
[186]
그래서 이 패턴은 노말과 데자뷰의 파해법이 정반대가 된다. 노말은 한 명이 2개를 먹으면 즉사하므로 노란 선이 이어지면 최대한 산개한 후 구슬을 하나씩 먹지만, 데자뷰는 구슬을 최대한 잘 먹기 위해 오히려 모여서 먹는다.
[187]
다만 무력화 수치 증가 버프는 여전히 2명 이상 받을 수 없다.
[188]
바흐의 유명한 칸타타 중 하나로
검은 사제들의 삽입곡으로도 잘 알려져있다.
[189]
아슈타로테는 이미 오래 전부터 존재했기에 유저들이 잘 알고 있던 최강의 필드보스 아드린느와의 연관성으로 개연성을 부여했고, 태초의 악몽은 아브렐슈드의 목적 자체가 허상의 공간을 만들어 위에서 언급한 덩어리에 몽환의 사념을 축적시켜 이것을 수확하기 위한 것임을 감안하면 개연성 자체는 있었다.
[190]
계승 이전 유물장비로 아브렐슈드를 볼 수 있는 아이템 레벨인 1520을 찍기에는 가성비가 극도로 떨어지기 때문에 개편 이전 장비 기준 방20+무21에서 첫클 보상과 1~2관 보상 및 더보기로 장갑 계승 > 15강까지 재련해 3,4관문 레벨 1500 달성 > 3주간 꾸준히 1~4관 더보기로 무기 계승 > 17강까지 재련해 1520 달성이 정석 루트로 쓰이고 있는데 이것만 해도 최소 4주가 걸린다. 게다가 4주간 뿔을 모으며 카던, 가디언, 더보기로 쌓은 재료는 재련이 잘 붙어야 14강에서 장기 쌓는 정도에서 끝날 가능성이 높다. 무기 재련을 짧은 시간에 하려면 엄청난 부담이 되기 때문에 방어구를 올리는 방법도 있지만 5~6관문 트라이는 무기 강화 수치를 최소 16강, 권장 17강 정도로 잡고 있어서 거절당할 확률이 높아 돈으로 극복하거나 운이 정말로 좋지 않은 이상 아브렐슈드와 제대로 싸워보려면 4주보다 훨씬 더 시간이 소요된다.
[191]
실제로 그 말대로 역대급 연출들이 들어간 것만 보더라도 공이 정말 많이 들어간 레이드인 것은 맞지만, 지표만 보면 사실상 아브렐슈드 레이드는 실패한 컨텐츠인 것도 맞다. 특히 하드 난이도는 노말이 나온지 1개월 후인 2021년 9월에 추가되었는데, 개발진은 '아브렐슈드 하드를 마지막으로 군단장 레이드는 잠시 쉬어가며, 내실을 다지는 동안 아브렐슈드 하드를 즐겨달라'라고 밝히며 원래는 1년 동안 즐길 요소로 준비했으나 실상은 그 아브렐슈드의 피로도와 불쾌감을 버티지 못하고 레이드를 포기하거나 게임 자체를 떠난 유저가 셀 수 없이 많았다. 이런 와중에 신규 레이드인 카양겔은 6개월, 일리아칸은 11개월 뒤에야 출시되었으며 중간에 로웬의 실패까지 겹쳐 남아있는 유저들조차 아브 이후의 1년간 컨텐츠가 비었다고 느끼게 되었다.
[192]
금강선 디렉터 본인이 직접 아브렐슈드 레이드를 반면교사 삼아서 차후의 컨텐츠를 제작했다고 언급할 정도였다.
[193]
각 방의 투견마다 다단히트, 무력화, 파괴, 또는 잡몹 사냥을 일정 수치 이상 수행해야 깨지는 보호막이 있었고, 각 방 중앙에 있는 석상도 기믹을 시키는데 제대로 하지 않으면 다른 방까지 피해를 줬다. 카멘 쇼케이스에서 금강선과 삼대장이 밝히기를 아브렐슈드 입장과 동시에 4개의 패턴을 구분해서 수행하는 것 때문에 트라이 단계에서의 투견 지표가 조금 튀었다고 한다.
[194]
구 2관문과 비슷하게 별 파괴를 담당하는 딜러인 일명 별딜을 반드시 따로 구해야 했다.
[195]
헬 난이도 1관문에는 2문양에 새로운 패턴이 나오지만, 노말/하드 5관문 시절에는 140줄 1문양 패턴의 변형 버전이 나왔다.
[196]
삭제되는 관문 발표 전에 펼쳐진 비키니 아일랜드 특별 이벤트에 숨겨진 메모에서도 5관문 삭제를 대놓고 스포하기도 했다. 이후 라이브 때 밝히길 의견이 분분했던 2관문과 달리 5관문은 이견이 없었다고 한다.
[197]
추후 올린
금강선 디렉터의 편지에서 '개발진들이 열심히 개발한 레이드의 파티찾기 목록에 버스글로 도배되는 것이 보기 좋지는 않았다.' 라는 뉘앙스의 발언을 한 걸로 보아 발탄 이후의 군단장 레이드에서는 버스 방지를 위해 일부러 연대책임 기믹을 많이 넣은 것이 거의 사실로 굳어졌다. 물론 그 결과는 아브렐슈드 레이드의 대실패로 돌아왔다.
[198]
카운터 패턴 빈도가 지나치게 잦아 내부쿨 때문에 카운터로 저지할 수 없어 어쩔 수 없이 피해야 하는 경우가 매우 자주 생기며, 거기에 파란 메테오 또는 협동 패턴(보호막, 빨간 장판 및 몽환 전이)이 보스의 개인 패턴과 거의 동시다발적으로 등장하기도 해서 플레이하는 입장에서는 상당한 피로감을 느끼게 된다. 특히 제자리에서 후진하면서 할퀴는 공격은 아르고스 뒷발차기보다 전조가 훨씬 짧아서 일단 십중팔구 맞아야 인지하게 될 정도로 불쾌한 패턴이다. 문제는 이러한 패턴들이, 운이 나쁘면 연속으로 수 차례 볼 수도 있다는 것이다.
[199]
여기서 말하는 숙련은 짤패턴도 거의 안맞을 정도의 숙련을 뜻한다. 하브는 짤패턴 하나하나가 끔찍하게 아프며, 물몸 캐릭인 경우
[200]
2관의 경우 짤패턴이 상당히 아파지고, 패턴들이 더 힘들어졌는데 실패 시 피해도 매우 크기 때문에 3~4관만큼은 아니더라도 짤패턴을 숙지해야 한다.
[201]
3관의 경우 원래부터 어렵던 패턴이 더 빠르게 날아오고, 4관은 아예 신규 패턴까지 추가되며 메테오도 노말과 다르게 깔아야 한다. 노말 4관 숙련이라도 하드 4관 공략 숙지는 필수. 때문에 배럭 숙제팟은 피로도를 줄이기 위해 하12노34로 가는 경우도 많다.
[202]
20단계 장비를 계승하면 1510 장비가되어 재련을 한 번 해야 1520 장비가 된다.
[203]
에펨코리아 로스트아크 갤러리
로스트아크 인벤
유튜브
[204]
발탄은 16줄의 영혼 패턴, 비아키스는 발악 후 무력화, 쿠크세이튼은 히든 관문.
[205]
물론 후일 추가될 하드 난이도에서 추가 패턴이 나올 가능성이 높았고, 이후 9월 29일 추가된 하드 난이도에서 7줄 패턴과 0줄 패턴이 추가되었다.
[206]
다수의 로스트아크 스트리머들이 아브렐슈드 업데이트 전날 컨디션 조절을 위해 휴방을 했을 정도. 그러나 이후 일반인 파티가 최초 클리어를 해내면서 상금은 자연스레 물건너갔다.
[207]
비아키스 레이드에도 가사는 있지만 공식적으로 발표되어 있진 않다.
[208]
참고로 콘서트에서 선보인 오케스트라 버전의 경우 안두현 지휘자가 후반부의 아크레시아의 여명 부분을 템포를 빠르게 편곡했는데 원곡을 듣고 후반부의 그 부분이 연출을 위해 늘어지는 구성임을 확인하고 오케스트라에선 템포를 올려도 좋겠다고 판단해 템포를 올렸으며 그의 판단이 제대로 적중해 걸출한 연주가 탄생했다.
[209]
3관문(현 2관문)의 경우는 지속적인 패치로 별패턴을 제외하곤 패턴이 합리적이라는 평가가 우세해졌으며 스토리상으로도 기존 등장인물과 밀접한 관계가 있는 인물이 등장하였기에 삭제 의견이 거의 없었다. 그리고 관문 축소와 함께 악명 높던 별패턴을 난도질 수준으로 강력하게 하향하여 쉬운 난이도의 관문이 되었다.