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최근 수정 시각 : 2024-10-15 21:12:02

스텔라리스/평가

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시작 프리셋 제국 | 종족 및 특성 | 기원 | 은하
탐험 천체 | 이상 현상 | 이벤트 | 유물 | 아스트랄 균열
확장 식민지 | 행성 건물 | 우주 구조물
활용 지도자 | 정치 | 외교 | NPC | 인구(POP) | 자원 | 무역 | 기술 | 전통 | 정책 | 시행령
섬멸 전쟁 | 군사 | 함선 / 함급 | 위기
기타 DLC | 패치 | | 도전과제 | 콘솔(치트) | 모드 | 이스터 에그 | 초광속 항해 | 평가

1. 개요2. 긍정적
2.1. 우주를 배경으로 삼은 4X 장르에서의 독보적인 입지2.2. 훌륭한 BGM2.3. 높은 모드 확장성2.4. 장래성2.5. 탐험의 묘미2.6. 세력확장2.7. 랜덤 연구
3. 부정적
3.1. 제작사 변덕에 의해 수시로 변하는 게임성3.2. SF 껍데기만 뒤집어 쓴 중세시대 기반 4X3.3. 내적 디테일의 결여3.4. 각종 버그들
3.4.1. 전투 관련
3.5. 인공지능 문제3.6. 호불호의 기술 연구3.7. 전투3.8. 경제 및 교육3.9. 불편한 전쟁 시스템3.10. 밸런스
4. 해결된 문제점
4.1. 멀티코어와 후반 렉4.2. 중후반 게임 동력상실의 문제4.3. 외교 및 동맹-연방 시스템의 허점으로 인해 게임이 늘어지는 문제4.4. 지나치게 쉬운 속국화-합병의 문제4.5. AI 세력의 무능함

1. 개요

메타크리틱
메타스코어 78 유저스코어 8.0
스텔라리스의 평가를 정리한 문서.

2. 긍정적

2.1. 우주를 배경으로 삼은 4X 장르에서의 독보적인 입지

스텔라리스가 등장하고 나서 신오솔, 마스터 오브 오리온, Endless Space 시리즈 같은 대다수의 우주 4x장르 유저들을 빨아들였고 높은 자유도와 모딩의 용이함은 이쪽에 관심없던 유저들까지도 빨아들였다. 패러독스사의 다른 게임은 하지도 않은 채 스텔라리스가 첫 역설사 겜인 유저들도 많다. 화려하고 그동안 나온 게임들 중 가장 큰 규모의 우주전투 역시 다른 4x 게임들이 가지지 못한 장점이고 이것 역시 유저들을 유입시키는데 큰 공헌을 했다.

발매 초기의 스텔라리스는 여러 우주 4x게임들이 그러하였듯 무수한 시스템상의 허점이 존재했다. 그러나 스텔라리스는 추가 패치와 dlc를 통해 점점 평가가 상승하고 있다.[1][2][3]

패러독스 시뮬레이션 게임답게 효율을 최우선으로 삼지 않아도 된다. 가장 빠른 빌드업, 생산성은 스텔라리스에서 내려놓아도 좋다. 제작사는 컨셉플레이를 위한 디테일을 꾸준히 추가해왔고, 유토피아에 이르러서는 어느 정도의 완성도도 갖추게 되었다. 모든 외계인을 '정화'하고자하는 광적인 순수주의자에게도 옵션은 있다. 군대를 보내 대량학살을 벌일 것인가, 시일이 오래 걸리더라도 인도적인 추방을 택할 것인가, 죽을 때까지 광산에서 노역을 시킬 것인가, 화학적 거세를 하여 후대를 잇지 못하게 한다던가, 아니면 공장에서 스팸으로 가공해버릴 것인가.[4] 모딩을 제외하더라도 기본적인 게임 내 시스템 상의 커스터마이징 자유도도 높은 편.

앞서 서술한 효율중시 게임도 아닌데다 랜덤 연구나 탐험의 무작위성 등을 살려 게임의 다양성은 강화하면서 밸런스적인 특면에서도 심각한 하자가 없는지라 플레이어가 하고 싶은 플레이 방식대로 게임진행이 가능하고, 일반 4x게임과 달리 턴제가 아닌 실시간으로 게임이 진행되기에 턴제 4x게임을 싫어하는 플레이어도 접근하기 좋다. 게임 시스템적인 직관화가 잘 다듬어진 점과, 충실한 튜토리얼 덕분에 해당 장르에 생소한 플레이어에게도 접근성이 매우 우수하다. 이로 인해 4x장르의 게임 치고는 입문이 쉽고 자신이 원하는 플레이를 할 수 있을 정도로 게임에 숙달되기도 크게 어렵지 않다.

2.2. 훌륭한 BGM

여타의 AAA급 게임들을 모두 뒤져봐도 손색이 없을 정도의 훌륭한 OST들을 제공한다. 우주의 개척과 신비, 위험을 음향 속에 그대로 녹여냈다는 평가가 많다.

2.3. 높은 모드 확장성

단지 포트레이트와 함선의 스킨을 갈아끼우는 것만으로도 스타워즈, 워해머 40k, 건담 등의 유명한 히트작을 시뮬레이션 버전으로 치환하는 게 가능하다. 스킨과 포트레이트뿐만이 아니라 각종 편의성 기능을 추가한다던가, 신규 함급과 플래닛 킬러를 포함한 대형모드 등도 심심찮게 보인다.

2017년 4월 27일 기준으로 스팀 창작마당에 등록된 스텔라리스 모드의 가짓수는 5500개에 육박한다. 4년 먼저 출시된 동사의 히트작인 크루세이더 킹즈2가 900여개에 불과한 것을 감안했을 때 이는 상당히 고무적인 숫자다.[5] 2019년 11월 20일 기준 모드 숫자는 16000여개이다.

2.4. 장래성

발매 초기의 휑했던 시절에도 우주라는 배경, 역설사의 장인정신을 언급하며 스텔라리스의 장래성을 기대했던 유저들이 있었다. 제작진은 유토피아 DLC에서 다이슨 스피어, 링월드, 센트리 어레이, 궤도 거주지 등의 성계를 독차지하는 거대 축조물들을 추가하며 기대에 부응했다. 또한 2.0 패치를 통해 타이탄급 함선, 전쟁 시스템의 개편 등이 제시되었으며 2.2 패치에서 내정이 대폭 개선 되었다.

2.5. 탐험의 묘미

초기 게임플레이가 굉장히 매력적이다. 기존에 나온 수많은 4X 우주전략 게임들에서 볼 수 있었던 익숙한 요소들을 세련되고 매끄럽게 정리한 형태가 돋보인다. 지나치게 복잡하거나 생략해도 될 만한 것들은 생략되어 있으며, 반면 조금 귀찮더라도 플레이어가 일일이 직접 손을 대는 즐거움이 살아있는 부분들은 잘 살아있다. 외계인과의 만남, 행성계를 벗어나고 과학선을 이용해서 조사하는 것, 건설선으로 늘려나가는 건물들. AI제국이 제대로 땅을 차지하기 전에 무한대로 탐사를 해나가는 재미가 있다.
특히나 탐험하면서 조우할 수 있는 요소들이 많고 조합 수가 엄청 많아서 탐험은 질리지가 않는다. 가령 수십번 판을 돌려서 선구자를 다 봤고, 발굴 이벤트 이런 것도 다 봤음에도 탐험의 재미가 크게 깎이지 않는 것은 호평할 만한 요소.

아기자기하고 기발한 우주 모험 요소들이 많이 자리잡고 있다. 우주문명에 도달하지 못한 행성에 몰래 연구자들을 보내는 행동은 스타트렉 팬이라면 매우 강한 흥미를 느끼게 되며, 지성체에 도달하지 못한 동물을 지성화(Uplift)하여 지성체로 만들어주고, 원시적인 문명에게 '외계로부터 온 스승'이 되어 우주로 이끌어주는 등 존재하는 것만으로도 즐거운 요소. 특히, 기계문명 정도 단계에 진입한 원시문명과 전쟁에 들어가면 인디펜던스 데이 X-COM 시리즈와 같은 느낌을 살릴 수도 있기 때문에 이런 컨셉플레이도 아주 흥겹다.

2.6. 세력확장

더 먼 외부의 행성계를 선점하기 위해셔는 항성기지를 설치할 필요가 있는데, 항성기지 건설에는 바로 옆 성계 기준 75의 영향력이 소모된다. 매 성계마다 75영향력이 소모되며, 국경선에서 1성계씩 건너뛸 때마다 영향력 비용이 75씩 증가한다. 따라서 정말로 중요한 곳이 아니면 영향력 비용 때문에 알박기를 남발할 수 없으며, 그와 함께 여러가지 칙령이나 정책, 건설 등 영향력의 소모도 자연히 증가하는지라 대체로 확장은 단계적으로 이루어지는 편.
비록 외교가 크킹 등 다른 패독제 게임에 비해 단순하다고는 해도, 세력확장 옵션이 모두 장단점을 갖고 있고 시간이 흐르며 은하가 블록으로 나뉘어지는 것을 보는 재미가 있다. 일단 정복전도 정포말이라 초반부터 총력전을 가지지 않은 이상 막무가내로 땅을 뜯어낼 수 없고 영유권을 주장해야 하기 때문에 초반부터 영토를 쓱 잡아먹는 운영은 시스템상 불가능에 가까우며, 문명 같은 게임에는 없는 연방과 종속국 개념을 통해 블록화를 추구할 수 있으며 이런 관계는 라이벌 관계에도 영향력을 미쳐 외교의 큰 그림을 보고 그리는 재미가 있으며 각 방법의 장단점이 있다. 가령, 무력을 통한 정복과 평화적 종속화는 영향력이 들고, 정복을 통한 종속화는 충성도 관리가 힘들며, 연방화는 옆집이 아닌 이상 거의 불가능에 가깝다. 연방화와 평화적 종속 둘 다 거리로 인해 수락치가 낮아져, 게이트웨이와 L-관문이 뚫리는 중후반부터 블록화가 본격적으로 진행되는 점 역시 후반 동력 상실을 막는 주요 요소 중 하나다.
반면, 독고다이 침략제국으로 플레이하는 경우 전쟁 선포가 자유롭기 때문에 전쟁목표를 확실히 완수할만한 군사력이 있으면 영토확장이 매우 빠르지만 내정안정성이 매우 떨어져서 영토의 재정비 등 시간이 걸리고, 그만큼 침략으로 복속된 이종족들의 반항이 격렬하며, 이러한 불안정성은 영향력 생산을 떨어뜨려 영토의 발전을 저해하기도 한다.

광적 정화주의자 혹은 군체 의식이라면 전쟁목표가 무조건 정화로 고정되어 무한 침략이 가능하다! 타이라니드 스웜이 되어보자!
또한 롤플레이에 그다지 큰 신경을 쓰지 않는 플레이어라면, 외계인 친화 + 민주주의 제국(예: 지구국제연합)을 고른 뒤에 정복플레이를 펼쳐도 된다. 이 경우 외계인 친화 및 민주주의, 외계인도 지도자 가능 정책 등의 효과로 인해 외계인 불만이 낮아서 빠르게 제국에 동화되기 때문이다. 모든 종족이 평등한 민주주의 세계로 다른 외계인들을 인도하자.

전체적으로 평화로운 길을 택하든 무력의 길을 택하든 각자 내부적인 밸런싱 요소가 있다보니 거대한 국가가 되더라도 손쉽게 일방적 침략과 통일을 달성하는데는 제약이 크기 때뮤에 어느 정도 시간을 소모하며 차근차근 확장을 해나가도록 종용한다. 이와 같은 제약은 적도 마찬가지라, 초강대국 면모를 보이는 국가라도 자칫 전쟁 몇 번 패하기라도 하면 순식간에 영토가 갈가리 찢어지면서 약소국이 될 수도 있고, 전반적으로 AI도 매우 신중하고 안정적으로 평화를 유지하려는 성향이 있다.

2.7. 랜덤 연구

미리 정해진 테크트리가 있는 것이 아니라, 매 분야마다 하나의 연구가 완료된 이후에는 등장 조건이 충족된 연구가능한 수 많은 기술 중 무작위로 선택지 갯수만큼만 선택지로서 등장한다. 연구를 통하여 새로 제시되는 연구항목의 숫자를 늘릴 수도 있다.

비록 스텔라리스도 OP라고 평가되는 기술이 있으나, A를 연구한 뒤에는 무조건 B를 연구할 수 있는 기존의 테크트리 방식이 아니라 A를 연구하면 B가 연구목록에 등장할 수 있는 조건만 충족되는 랜덤 테크트리 방식이기 때문에 플레이어는 그 사기 기술로 가기 위한 조건만 인위적으로 빠르게 맞출 수 있을 뿐 그 기술이 언제 나올지는 모른다.

따라서 지향점이 완전히 같은 플레이어끼리도 테크트리가 다를 수 있으며 AI의 경우 플레이어보다 효율성을 덜 추구하기 때문에 플레이어와 차별화된 방식으로 발전된 함선들을 사용하기도 한다. 중반에 이 차이가 심한 편이며 후반에도 최강의 무기인 타키온 랜스 위주로 보조 무기들을 사용하는 효율성을 중시하는 플레이어와 달리 AI는 명목상으론 타키온 랜스와 동티어인 다른 병기들을 사용하기도 한다. 따라서 타 게임의 완전히 다른 환경에서 발전된 문명이 완전히 같은 테크트리로 무기를 개발하여 동일 시점에 동일 무기를 똑같이 사용하는 부조리함이 상대적으로나마 적게 느껴질 수도 있다.

3. 부정적

3.1. 제작사 변덕에 의해 수시로 변하는 게임성

일반적으로 패키지 게임에서 패치가 진행될 경우 컨텐츠 추가, 버그 패치 등에 그치는 것과 달리, 스텔라리스는 큰 패치가 있을 때마다 사실상 다른 게임이 되어버리곤 한다. 보통 패치를 한다 하더라도 초반에 제시되었던 컨셉을 계속 유지하는 것과 다르게, 스텔라리스는 역대 업데이트 중에서 2.0 패치처럼 게임 정체성 자체가 바뀔 정도로 시스템을 대규모로 갈아엎는 패치가 수시로 있어왔다.

따라서 중간에 갑자기 게임성이 변하면서 이전 버전에 존재했던 독특한 컨셉에 매료되었던 유저들이 게임을 접어버리는 일이 계속 벌어져 왔다.

2.2 패치에서도 POP 시스템을 갈아엎기로 하면서 다시금 불만이 터져나오고 있다. 기껏 독특한 시스템이 맘에 들어서 돈 주고 샀더니 패치로 없애버린다는 얘기. #

이런 유저에 대한 존중이라곤 하나도 없는 개발사의 태도에 탓인지 게임 자체에는 긍정적인 반응을 보이는 플레이어가 많을지라도, 패러독스 개발진을 혐오하는 분위기가 공공연하게 퍼져있다. 심지어, 구 버전을 플레이하기 위해 해적판을 플레이하는 것을 공공연히 언급해도 커뮤니티 내에서 별다른 비판을 받지 않을 정도.[6] 심지어 상당히 호평받는 3.12 기계 시대에서마저 기계 팝에 대한 대규모 변화를 싫어해 이걸 기존과 비슷하게 회귀시키는 모드가 많이 뜨는 편.

3.2. SF 껍데기만 뒤집어 쓴 중세시대 기반 4X

수많은 패치 때마다 갓겜 소리를 들어도 여전히 부정적인 평가를 받는 근본적인 이유이다. #

트레일러에서 표현된 스텔라리스는 은하를 아우르는 대규모 총력전이 펼쳐지는 SF 4X 게임이지만, 실제로 구현된 시스템은 이전까지 패러독스 인터랙티브가 흔히 만들어온 중세 기반 4X 게임과 너무나도 닮아있다. 경제 규모, 전투 등을 표현하는 요소들에서 대부분이 중세시대를 베이스로 만든 4X 게임에 가깝고 따라서 우주 규모의 총력전을 기대했던 플레이어들의 기대를 꺾어버렸다. 진짜 스텔라리스에서 Hearts of Iron급 은하 규모의 대규모 총력전을 구현하려면 생산비만 잡아먹고 유지비와 함대 수용력 같은 제한을 주는 모든 조건을 없애는게 아닌한 불가능하다.

실제 스텔라리스에 구현된 전투는 국지전 한타 싸움에 지면 국가 존폐 위기까지 가는 중세시대 전투나 다름없다. Hearts of Iron에서 수백 수천만명의 인력으로 대규모 병력을 동원해 전세계와 싸우던 것과 달리 어림잡아도 인구가 수백억에 달하는 스텔라리스로 넘어오면 갑자기 유로파와 크킹 수준의 동원력을 체험하게 된다. 게임 내 구현된 스케일을 보면 행성의 경제력이나 자원을 호이 시리즈와 같이 대규모로 고려한 게 아닌 그냥 크킹 유로파 시리즈의 잘 사는 영토 수준으로 되어있다. 거기다 그 공백을 채워줄 요새 시스템은 갑자기 삭제되었고, 그걸 대신하게 된 항성 기지 역시 제한이 존재하며 비싼 유지비를 받아먹게 만들었다. 함선 생산은 세월아 네월아 걸리기 때문에 한타 싸움에서 지는 순간 함대 재생산으로 완편이 끝나기 전에는 모든 성계가 무방비 상태로 노출된다. 또한 요새화된 항성 기지의 의미는 지연전 외에는 의미가 없으며, 후반 쯤 가면 대규모로 편성된 함대에 금방 박살나 버린다. 상대는 어차피 이겼으니까 기지 하나씩 점령하고 병력 충원하면서 천천히 가도 되지만, 패전한 쪽은 과연 되찾을 역량이 될지는 미지수, 결과적으로 먹고살기도 힘든 약소 제국과의 국경이 아닌 이상, 함대 분산 배치는 자살행위에 가깝고, 항성기지로는 사실상 모든 국경을 커버할 수가 없으니 비슷한 국력들과 2중 3중 전선이라도 발생하면 그 제국에겐 사형선고나 다름없다. 결국 지나치게 높은 유지비와 수용력 제한은 대규모 함대 동원 불가라는 이중고 때문에 유저들이 내놓은 해법이 바로 초계함 몰빵이였으니 말 다한 것. 보통 4X 게임들에서는 이런 상황이 발생하면 상성이나 전법을 통해 이런 면을 극복하는 시스템이 있기 마련이나, 스텔라리스는 전투 자체가 너무나 단조롭게 구현된 나머지 전략을 통해 상황을 뒤집어놓을 가능성이 없다.

한편 이 문제는 게임 내에 발생하는 전투 관련 버그와 시너지를 일으켜, 언제 불합리하게 게임이 터져버릴지 모르는 심각한 문제가 된다. 해당 버그는 공격 대상으로 인식되지 않는 적 함대가 출현하는 버그이며 전투력 차이가 수십배 이상 나더라도 소규모 적에게 주력함대가 전부 날아가 버리는 문제를 발생시키기 때문에 함대 복구가 매우 난감한 게임 특성상 게임 자체가 회생이 불가능한 수준의 피해를 발생시킨다. 실제로 이 버그로 인해 잘되가던 게임을 어이없이 망쳤다는 유저 불만이 간간히 올라오지만, 역설사는 그동안 수많은 패치에도 불구하고 해당 버그를 고쳐내지 못하고 있다. 자세한 사항은 전투관련 버그 참조.
함선의 생산 단위나 게임에 표현되는 함선을, 일정 규모 이상의 부대로 만들었으면[7] 규모 면에서 부족해 보이지는 않았을 것이다.

사실 이런 문제점은 2.0패치 이전에도 있긴 했으나, 2.0패치 이후에 문제점이 극대화되었다. 이전엔 운영 가능한 함대 규모는 팍 줄고, 업킵은 폭증했으며, FTL 간소화는 불편해졌고, 내정도 간단한 편이라 전쟁 위주로 풀어갈 수 있었으나 이 모든 것은 2.0패치 이후 다 사라졌다. 이것은 2.0 패치가 아직도 거론되는 이유이다.

3.3. 내적 디테일의 결여

강적 (Nemesis) DLC 개발 노트에서, 기껏 디자인 철학과 그 과정으로 뽕을 잔뜩 올려놓고선 "이거 그래픽 엔진이 감당 못함"이라면서 기껏 초반에 "왜 이렇게 디자인하면 안 되는가"로 설명해놨던 거무칙칙한 디자인으로 내놓겠다고 한다. 개인 모드도 아니고 유료 DLC, 그것도 확장팩 (Expansion)인데, 디자인 철학을 살리기 위해 엔진을 개선한다는 선택지는 생각조차 해보지 않은 듯.

뱅크스 패치와 유토피아 DLC를 통해 후기플레이의 단조로움, 팩션 관리의 단순함은 상당부분 해결되었다. 그러나 아직 스텔라리스의 디테일은 동사의 히트작인 유로파나 크루세이더 킹즈에 미치지 못한다는 평이다.

역설사의 이전작이자 히트작인 크루세이더 킹즈 2와 비교를 해보자. 크킹2에서도 대제국들이 성립되면 상호간의 긴장상태에서 오랫동안 시간을 보내며 상대국 내부의 변화를 기다리는 구간은 분명 존재한다. 그러나, 크킹2는 아무래도 중세국가들이 모델이 된 만큼 각 인물 중심으로 시스템이 구성되어 있어서 각 인물마다 여러가지 사회적 관계로 인해 갈등이 만연해있기 때문에 "영원한 평화는 없다"가 모토일 정도로 불안정함이 특징이다. 반대로 스텔라리스의 경우엔 플레이어가 일부러 나가지 않는한 동맹이 해체되는 일은 적고 연방이 해체되는 일은 더더욱 적다. POP시스템도 그렇고 거대한 제국의 내분 자체가 불가능하다.

외교적으로 전쟁이 너무 단순화되어 있다. 크킹2에서 명분(de jure)과 실제 지배의 차이에 따른 전쟁 명분, 계승권 분쟁, 야망, 반역, 이러한 숱한 요소를 들쑤시는 외교관계로 국제적 관계에 불안정하지만 흥미로운 역동성이 발생하는 것에 비하여, 스텔라리스의 외교관계는 지극히 단순하며, 기본적인 4X형 외교 조약들은 존재하지만 역설사가 제작한다는 소리를 듣고 플레이어가 기대한 정치적인 성격의 요구, 협약 등이 전혀 없다. 어느 친한 국가를 꼬드겨 상대방의 동맹이나 연합으로부터 탈퇴하도록 만든다든지 하여 적들 사이에 자중지란을 피우고 이간을 일삼거나 전쟁을 유도하는 것도 불가능하고, 스파이나 정치공작이 아예 없어서 적들의 내부에 있는 파벌들을 선동하여 정치적 불안정을 일으키는 등도 불가능하다.[8] 다만 적국의 상황이나 POP 정보를 볼 방법이 아예 없는 것은 아니다. 센서 기술을 고테크로 올린 다음 국경 근처에 항성기지를 설치하면 국경 근처 적국 행성들의 행성 정보를 볼 수 있으며, POP을 클릭하면 행복도 요소에서 사회체제나 파벌 등이 다 보이므로 해당 국가가 어떻게 굴러가는지 짐작할 수 있다. 이 기술의 정점인 우주 감시망은 은하의 전 항성계를 손바닥보듯 볼 수 있다. 문제점은 이걸 알아도 할 수 있는게 별로 없다는 것.

결국 많은 사람들이 큰 단점으로 지적하는 것은, 온 은하계가 몇 개의 대형 세력으로 재편이 끝난 이후의 역동성을 일으킬만한 정치, 외교, 첩보/음모의 요소들이 모자라다는 것이다. 4X적 요소는 약속한대로 꽤 충실한데, EU, CK, VC 등 역설사의 대표적 라인업을 통해 그토록 호평 받았던 고도의 정치, 외교, 사회, 첩보의 요소들은 없다는게 큰 문제다. 다만 추후 패치를 통하여 추가할 것을 예고하였다.
2020년 2.6 Fedration DLC를 통하여 위의 외교적 관계에 많은 디테일이 추가되었다. 단순히 겉으로 보이는 협정에 의한 단순한 외교관계가 아닌 대사를 파견하여 우호도, 혐오도 조성. 은하 커뮤니티를 통한 압박, 견제, 지원, 다양한 종류의 연방시스템이 추가되었다. 그러나, 개선은 되었을지언정 해결된 것은 별로 없는데, 어지간한 관계는 대사 하나 파견으로 최소한 쳐들어오지 않게는 할 수 있어서 친목질 문제가 더 심해졌고, 무엇보다 문명 시리즈 수준의 통수도 없어서 일단 외교관계가 성립된 제국 간엔 우호적인 척 뒤통수를 친다거나, 선전포고 전 기습 공격을 한다거나 하는 게 전혀 없어서 여전히 외교가 단조롭다. 기껏해야 결의 하나 통과시키는데 최소 수년씩 걸리는 은하 공동체에서 훼방을 놓거나 규탄하는 정도. 2.9 패치에서 첩보 시스템이 도입되기는 하였지만, 생각보다 첩보로 할 수 있는 일도 적고 우호국이 자국에 첩보질 하는 경우도 없다.

3.4. 각종 버그들

워낙 다양하고 많은 이벤트들이 존재하고 지속적인 DLC를 통해 게임 볼륨이 확장되면서 게임에서 발생하는 버그들도 지속적으로 증가하고 있다. 이벤트 체인이 중간에 끊겨서 이벤트 자체가 유실되거나 클리어가 불가능한 경우는 굉장히 흔하게 일어나고, 이벤트 결과가 재대로 적용되지 않거나 이벤트가 다 끝났는데도 이벤트 항목에서 사라지지 않는 등의 일들도 심심찮게 일어난다. 갑자기 상대방 국가가 아무 행동도 하지 않고 구석에서 발전 없이 가만히만 있는 경우도 있으며, 자국의 함대가 이동 도중 사라지거나 무역회사 포트레이트가 유실되고 국가간의 관계도가 사라지는 등 다양한 버그들이 발생하며, 특히 이벤트/이상현상/특별 프로젝트와 관련된 버그들은 최신 버전에서도 매우 흔하게 발생한다.[9]

3.4.1. 전투 관련

간혹 적 함대 중에서 전쟁 중에 공격 대상으로 인식되지 않는 부대가 등장하는 경우가 있다. 아군 함대나 기지는 이 버그가 발생한 적 함대를 마주쳐도 일방적으로 당하기만 할 뿐, 적으로 간주하지 않는다. 해당 버그는 적 함대가 전투에서 패퇴하여 긴급 FTL을 한 이후, 적의 스테이션이 모두 점령당해 스폰할 곳이 없어졌을 때, 적의 행성이 점령되지 않은 곳에서 스폰되며 낮은 확률로 발생하는 것으로 보인다. 한편 게임 내 버그중엔 가장 심각한 버그중 하나로, 해당 버그는 게임을 다시 시작해도 고쳐지지 않는 경우가 많다. 경우에 따라서는 전투력 차이가 몇십배가 나는 소규모의 적에게 아군 함대가 전멸당하는, 판 하나를 통째로 날려먹어야 하는 치명적인 문제가 발생할 수 있다.

1:1로 압도적으로 이겨서 모든 항성 기지와 행성을 점령했는데도 이런 사태가 생기기도 한다. 이럴 때 승리하려면 외교 패널티를 감수하고 콜로서스로 행성 하나 부셔주면 바로 승리 조건이 충족된다.[10] 2.5 버전 기준으로 완벽하게 모든 성계와 행성을 점령하면 강제로 자동 항복 조건이 되도록 개선되어 1:1 문제는 해결되었지만, 그 외의 문제들은 그대로이다. 특히나 공격적인 태도로 사방이 적인 AI는 여러 세력에 의해 성계가 죄다 정복당해도 항복을 하지 않는다.

이는 궤도 폭격으로 POP과 건물을 학살해도 점령하거나 파괴(아마게돈 폭격이나 콜로서스)하지 않으면 전쟁 피로도에 전혀 영향을 미치지 않는 문제도 한 몫 한다. 비현실적일 뿐만 아니라, 전략적 선택지(일부러 적 행성을 점령하지 않고 궤도 폭격을 지속하는 전략)를 불필요하게 제약하는 것도 문제이다.

3.5. 인공지능 문제

섹터 AI가 단조로워서 안심하고 맡길 수가 없다. 게임 내에서 과학선이나 건설선이 적을 만났을 때, 무조건 회피하도록 '회피적'으로 함대 태세를 설정했는데 엉뚱하게 적 방향으로 도망간다던가, 경로를 설정할 때 적대적 함선을 회피하지 않는다던가 하는 문제가 있다. 또한 적 AI도 이해할 수 없는 행동을 할 때가 있는데, 뻔히 상호간에 센서로 보이는 상태에서 전투력과 상성을 무시하고 전투를 벌인다던가 하는 식이다. 3.9 패치에서 섹터 자동화가 행성 자동화로 대체되면서, 좀 더 세밀하게 자동화를 하여 주요 행성에 집중할 수 있도록 바뀌었다.

후반 위기 세력에 관련된 DLC가 추가된지 수 년이 지났지만, 이런 위기 세력에 대해 일반 제국들의 AI가 대처하는 알고리즘이 여전히 존재하지 않는다. 이는 AI가 적극적으로 군사를 움직이는 것이 게임 내 전쟁 시스템이 발동되어 있을 때만 한정되어 있기 때문이며, 위대한 칸, 컨티전시 등등 피로도에 상관없이 항상 전쟁 상태인 세력을 공격 대상으로 인식하지 못하여 함대를 수도성에만 처박아 두고, 플레이어 혼자서 북 치고 장구 치고 모든걸 다해야 하는 상황이 발생한다. 가끔 싸우는 것도 보면 다른 곳과 전쟁으로 지나가던 중에 얻어 걸리는 정도. 그나마 은하 공동체에서 해당 위기 세력에 대한 총력전 발행 결의안이 있어서 발동시 그제서야 움직이지만, 발동 전까지 무관심하는건 동일하며 공동체 가입이 안되는 정말포 3대 학살자 AI는 그런 것조차 없어 여태 키운 제국이 다 갈려나가는 모습이 종종 보인다.

AI가 수비를 안한다.[11] 강화된 곳을 피해 약한 쪽을 찌르는 것 자체는 나름 충실히 하고 요새화된 곳을 공략하기 위해서 함대를 모으는 것 자체는 괜찮다. 문제는 약한 쪽 찌르는 것에 중점을 두는 것 때문에 별 가치가 없는 곳만 미는 일이 잦고 자신의 중요한 지점에 대한 수비는 생각하지 않는다. 가령 관문 지점을 요새화했는데, 그걸 뚫을 수 있는 상대 함대가 올 때 함대로 같이 수비하면 막을 수 있을 때에도 아랑곳하지 않고 쓰잘데기 없는 후미진 전초기지 성계나 찌르는 것을 보면 짜증난다. 헌데 그렇다고 완전히 탓할 수는 없는게, 후미진 곳을 점령하는 것도 어쨌든 점령 점수에 기여하고, 완전히 점령한 성계들 중 식민지가 최소 하나 있을 경우 전쟁 명분에 따라 상대로부터 뜯어내 독립국으로 만들 수 있어 묘한 느낌.

대규모 연방의 경우 쓸데없이 함대 뭉치기에 집중한다. 이럴 때는 오히려 후미진 곳을 찌르는 게 도움이 되는데, 상대적으로 기술이 덜 발달된 약소 연방이 압도적인 국력의 대규모 연방을 상대로 초반에 육군으로 대규모 연방의 약소국의 행성들을 점령하는 데 성공했다면, 강대국들도 약소국 행성 해방에 묶이게 된다. 문제는 대규모 연방이라고 지상군을 그렇게 많이 유지하지 않아서, 약소 연방이 지상군만큼은 보강되었다면 우세인 연방은 함대를 뭉쳐 약소 연방의 함대를 때려잡을 생각은 안하고 쓸데없이 행성 해방을 위해 궤도폭격에 함대를 허비한다. 그렇게 시간이 지나는 동안 약소 연방은 다른 행성을 점령하고 삽질은 이어진다. 이건 대규모 연방이 선빵을 때리고 공세일 때도 매한가지라, 쓸데없이 궤도 폭격으로 외교 다 망치고 시간 낭비하면 자연스레 뒷목을 잡는다.

AI가 지상군 운영을 아주 못한다. 그냥 자신이 보유한 지상군이 주둔군에 비해 충분히 강하다고 생각되면 지상 병력을 투입하고, 그렇지 않으면 궤도 폭격으로 상대를 약화시키려고 한다. 이렇게만 말하면 나쁘지 않지만, 전쟁시 지상군을 충원하는 것에 지나치게 소극적이며 3.9 패치로 인해 궤도폭격으로도 행성을 점령할 수 있다는 사실을 쓸데없이 잘 알아서 궤도 폭격만으로 행성을 점령하는 일도 잦다. 근데 궤도 폭격만으로 행성 점령하려면 한세월이 걸리고 외교적 후폭풍도 큰 게 답답하기 짝이 없다.

AI는 유지비를 아끼기 위해 잉여 직업 건물이나 지구를 철거한다. 초심자 플레이어, 특히나 다른 비패러독스 4X 게임 경험자라면 약간은 AI의 결정이 똑똑하게 보일 수는 있지만, 문제는 동화 등으로 장기간 빈자리가 생기지만 채워질 경우에도 가차없이 철거한다. 즉 3.12의 사이버네틱/합성체 승천이 도리어 독이 되는 일도 생긴다.

3.6. 호불호의 기술 연구

스텔라리스는 하나의 연구가 완료되면 무작위로 3~4가지의 선택지를 제시하고, 그중에서 택일하게 하는 방식을 취하고 있다. 이 방식은 전체 AI와 유저들의 연구테크의 차별화를 불러올 수는 있으나, 정확한 타이밍에 정확히 원하는 연구를 할 수가 없어 테크트리와 효율성을 추구하는 유저에게는 달갑지 않은 요소임에 분명하다. 또한 테크트리의 획일화를 단순히 연구를 무작위로 선택할 수 있도록 막는 것으로 해결했는데, 이것이 빌드 최적화의 근본적인 해결책은 될 수 없다. 이러다보니 결국 시간이 지나면 플레이어들은 연구한 기술들이 서로 비슷비슷해지며, 기술의 랜덤성은 결국 초반에 강력한 군사제국이 될 것인지, 내정 제국이 될 것인지 판을 가르게 된다. 연구하고 싶은 기술을 연구하지 못하게 만드는 짜증나는 요소이며, 이 랜덤성이 제국의 시작과 끝을 결정하기 때문에 작정하고 모든 유저들이 시작부터 연구소만 짓고 있다.

이 현상이 벌어진 원인도 A제국은 연구 선택지가 잘 떠서 30년만에 전함을 뽑아 확장하고 있지만, B제국은 A제국이 저러고도 70년 후 총 100년이 지났음에도 연구 선택지에 순양함이 나오지 않아 구축함만 굴리고 있는 상황이 발생하게 된다. 그러면 이 극단적인 기술 차이를 줄일 방법은 연구가 비슷비슷해질 때까지 연구소만 갈아넣는다는 선택 밖에 남지 않게 된다. 기술은 동등하지만, 함대 전투력에서 격차가 나오면 십중팔구 연구 선택지에서 상위 함선 연구가 나오질 않아 테크가 뒤쳐진 거다.

제작진도 이런 단점을 의식했는지, 시작부터 키네틱, 미사일, 레이저를 모두 가지게 하고 기술티어를 재설정하여 전체적으로 기술 발전이 일관성을 가지도록 하였다. 그리고 제국들이 서로 다른 방향성을 가지고 발전한다는 특징은 승천 보너스로 넘겨줘서, 승천 특전을 선택해야만 생물학적, 기계적, 정신적으로 큰 기술 발전을 이룰 수 있거나 거대건축물을 건설할 수 있는 등 차별화를 하고 있다.

공학 편중 문제도 랜덤 문제만큼이나 불호가 심한 문제인데, 다른 두 연구에 비해 공학만 압도적으로 할 게 너무 많다. 종족 특성에서 타고난 공학자(Natural Engineers)가 다른 연구 보너스 특성에 비해 고평가를 받는 것도 공학 연구 점수가 항상 가장 많이 쓰이기 때문이고, 에너지 런처가 고평가 받는 것도 공학 연구가 아닌 물리학 연구로 선체 피해 특화 무기를 얻을 수 있다는 점이고, 함재기가 행동 패턴 패치 후 후반 고성능으로 평가받는 이유도 반복 연구에 들어가면 공학 연구 병목으로 장갑보다는 실드의 스탯이 훨씬 높아지기 때문에 실드를 아예 관통하는 함재기와 미사일의 딜 성능이 간접 버프를 받기 때문이다.

3.7. 전투

숫자로만 표현되었던 기존의 역설사 전투에 비해 시각적인 우주전이 표현된 것은 장족의 발전임은 분명하지만, 그 대신 각종 전술이나 특수기술이 발동되는 등의 장점이 사라졌다.

함선의 진형짜기, 공격 전술, 특수임무 같은 전투의 기본적인 시스템 자체가 없으며, 전투 시스템이 사실상 무기들의 상성에 따른 가위바위보 식의 단순한 물량전일 뿐 전술적인 의미를 갖지 못한다.

그래픽으로 구현만 되었을 뿐, 전투가 너무나 단조롭다. 함대가 가진 무기중 최대 사정거리를 가진 무기의 공격범위 내에 적이 들어오면 전투가 시작되며, 무조건 적쪽으로 달려들기만 하기 때문에 어느정도 거리를 유지하거나, 방어적인 컨트롤이 필요한 무기체계의 효율성이 극단적으로 떨어지고, 난전에 유리한 무기들만 사용하는 것이 거의 강제된다. 모함 계열들은 그래도 거리를 벌리려고 하지만 모함은 대형 함선만 할 수 있기에 결국엔 작고 날렵한 함선에게 따라잡힌다.

특히, 전투에 일단 들어가면 후퇴를 제외한 어떤 명령도 먹히지 않는다는 것도 답답함을 유발한다. 특히, 함선들이 장착 무기에 따른 최적화된 전술을 발휘하는지 안하는지 알 수도 없으며, 실제로 전투의 효율은 함선의 종류별로 따로 3가지 인공지능중 하나를 장착하고, 함대를 지정한 뒤에 각각 전투를 다른 방향으로 해야 최고의 효율이 나오는 등 불편하다.

요새 시스템이 삭제되면서, 성계를 지키는 방법은 무조건 함대, 전진 기지와 궤도륜밖에 없다. 또한 행성 자체에는 궤도륜을 짓지 않는 이상 행성 방위 시스템 자체가 존재하지 않는다. 행성에는 강습 수송선을 막아줄 대공포 종류가 존재하지 않고, 행성에 접근한 함대에 대한 행성 자체에서 공격할 수단이 아무것도 없다. 여타 게임이나 매체에서 함대가 가까이 오면 행성에서 미사일 비슷한걸 쏘고 보는것과 대조적.

지상전의 경우엔 전략 자체가 아예 무의미하고 무조건 지상군을 많이 뽑아서 강하시키거나 함대를 행성 위에 진득하게 올려 궤도폭격을 사용해 적 지상군을 직접 죽이거나, 지상군을 강하하여 죽이는 것 외에는 아무것도 없다. 지상군의 병종 자체도 의미가 없이 공격력이 높다거나, 체력이 낮다거나 하는 것이 끝이다. 사기 시스템이 존재하기는 하나, 사기가 떨어진다고 도망치는 건 아니고 단순히 데미지가 너프받을 뿐이라 큰 의미가 없다. 현재 아무 의미도 가지지 않는 '대기권' 단계가 존재한다는 것에서 추론해보면 나중에 지상전을 대규모로 손댈 가능성이 높다. 3.8 패치 이후로 나름 지상군 운용이 편리해지고 장군이 전장에 더 큰 영향을 미치긴 하지만, 1차원적인 시스템은 건재하고 궤도 폭격으로 행성을 받아먹을 수 있게 되면서 도로아미타불. 외교적 여파를 생각하면 정포말이나 위기 열망이 아닌 이상 궤도 폭격으로 행성을 받아먹는 것이 좀 꺼려지지만, 역시나 이건 외교를 생각하는 플레이어 입장이지 AI는 그런 거 없이 신나게 폭격하고 외교를 대차게 말아먹는다.

경제력에 비해 함선 충원이 너무 어렵고 함선이 너무나도 빨리 소모된다. 안 그래도 특유의 렉이 발목을 잡아 이런 타협을 했다고 양보한다 해도, 함선 충원이 함선 소모 속도에 비해 너무나도 느린 것이 방어 옵션의 한계점과 덧붙어 스텔라리스의 전쟁 양상을 심각하게 해친다. 플레이어야 상성을 따지는 등 AI 상대로 방어전을 할 수 있지만 스텔라리스의 전투/전쟁 시스템은 방어 전략을 너무나도 제한시킨다. 타 패러독스 게임같은 경우 요새화의 중요성이 높아 요새화를 통해 약소국이 강대국의 발목을 잡을 수 있지만 스텔라리스의 방어 시스템으로는 항성 기지와 궤도륜밖에 없고 항성 기지와 궤도륜은 아무리 방어 플랫폼 등을 도배해도 단독으로는 중반의 어느정도 크기의 함대를 상대로는 시간벌이밖에 못한다. 즉, 함대간 싸움이 매우 중요해지는데 그만큼 주력 함대가 깨진 쪽은 무방비해지기에 승자 측이 확 밀면 답이 없다. 이래서 전쟁에서는 대국적 전략의 의미가 없으며, 평화 협정도 문명과는 달리 조건을 조정할 수 없고 무조건 한 쪽의 항복 아니면 현상 유지밖에 할 수 없어 사실상 한쪽이 굴복해야 한다. 안 그래도 4x 게임의 경우 스노우볼의 문제가 발목을 잡는데, 패전국은 기반이 어지간히 튼튼하지 않고 행성을 모두 유지하지 않은 이상 망한 것과 다름없다.[12]

3.8. 경제 및 교육

초기에 지적되었던 에너지 크레딧의 유명무실함은 2.2 패치의 은하 시장의 도입 이후 아주 무쓸모하지는 않지만, 명색이 화폐임에도 후반에는 외교에도 쓰기 힘들고 시장이 수요 때문에 가격이 한번 휘청이면 반등하는데까지 시간이 너무나도 오래 걸린다. 어쩌고 보면 총력전 상황에서 내수 중공업(=합금)의 중요성을 강조시키는 도구기는 하지만, 아무래도 경제 규모의 확장으로 인한 인플레 때문에 가치가 낮아지는 느낌은 어쩔 수 없다.

섹터에 쌓이는 자원을 쳐다볼 수밖에 없는 문제는 1.6패치를 통해 해결되었다.

특성에 의한 매우 불균등한 자원 생산량, 대놓고 생산량 뻥튀기 특성에 몰빵하면 동등한 수준의 제국이 있더라도 한쪽이 수백 생산할 때 다른 쪽은 수천 단위로 자원을 생산하고 있는 기괴한 경우가 발생한다.

3.9. 불편한 전쟁 시스템

전쟁 관련 외교랑 AI가 상당히 불편하다. 전쟁할 경우 종속국 편입이나 연방 가입/가입 권유 등이 불가능해진다. 꼼수로 강력한 상대나 샌드백을 들고 오는 것을 막는 방편으로 볼 수 있겠지만 문제는 전쟁을 끝내는 것. 아무리 한쪽이 압도적으로 강할지어도 모 아니면 도인 스텔라리스 전쟁 시스템 때문에 AI들이 항복 카드를 꺼내지 않으며 현상 유지 쪽은 불리한 쪽이 내세울 법도 하지만 유리한 쪽이 안 받아준다. 중반만 되어도 테크 때문에 전쟁 피로도 쌓이는 속도도 더럽게 느려서 불리한 쪽이 치트로 강화되는 정도가 아닌 이상 목적을 달성하지 않고 전쟁을 끝내는 데에는 한 세월이 걸린다. 이런 건 연방 대 연방 전쟁 시 최악인데, 안 그래도 연방 함대들이 엄청 뭉쳐서 렉이 일어나는 가운데 동맹 AI 제국들은 결전으로 이걸 소모하지 않는다. 더 강한 국력의 상대 연방 측 제국 대상으로 영유권 주장 해놓고 정작 전쟁할 때는 엉뚱한 약한 놈만 집중 공략하는 것을 보면 헛웃음밖에 안나온다. 그런 주제에 전쟁 투표 걸면 AI들은 연방의 전력이 충분하다고 판단하면 백이면 백 찬성만 해댄다. 거기에 전쟁 중에는 연방 탈퇴도 안되고 플레이어가 주체가 아니면 평화 협정도 맘대로 못맺기에 연방 소속일 때 전쟁 걸리면 사실상 AI의 노예가 되는 셈.

3.10. 밸런스

예전에는 밸런스가 잘맞는다는 점이 장점으로 기록되어 있었으나, 사실 게임 초기에는 밸런스가 잘맞는다기보단 컨텐츠가 없어서 밸런스가 깨질 요소가 없었다. 수많은 DLC들이 발매되고 기원 시스템이 정립된 현재는 밸런스를 무너뜨릴 요소들이 산재해있다.

사실 개발팀에서도 밸런스를 맞출 생각이 없어 보이는게, 최후의 날같은 다른 기원보다 훨씬 약한 도전용 기원도 존재한다. 게임의 분위기도 빡센 전략게임이라기보단 자유롭게 SF를 체험하는 쪽에 가깝다. 다만 링월드 같이 강력한 기원이 지속적으로 너프를 당하는걸 보면 밸런스를 맞출 생각이 전혀 없는 것 같진 않은데, 패치를 할 때 마다 OP 빌드가 하나씩 나오는 등 영 맞지 않고 있다.

4. 해결된 문제점

4.1. 멀티코어와 후반 렉

도대체 스텔라리스 개발진이 무슨 흑마술을 썼는지 알 수 없지만, 장대한 문서로 지적되었던 싱글코어 갈구기 문제와 후반 렉 문제가 굉장히 개선되었다. 3.12 버전에서는 멀티코어를 활용하고 있으며, 덕분에 2400년에 사실상 마무리되던 게임 플레이 시간이 2500년 이후까지 늘어났다. 다만 처참했던 수준의 예전에 비해 상당히 나아졌을뿐, 렉이 없어진건 아니라 여전히 일정 수준의 함대 숫자를 넘어가면 함대 전체를 클릭만 해도 프레임이 10대 단위로 떨어진다거나, 외혐 선택 후 제노 퍼지를 하지 않고 외선으로 은하 공동 연합과 같은 컨셉을 꿈 꾼다면 여전히 팝의 숫자와 그 종류가 불어난 2400년 언저리부터 다시금 예전의 지옥 맛을 맛 볼 수 있다. 앞서 언급된 2500년까지 늘어난 플레이 시간이란건 말 그대로 이전의 2300년부터 시작되는 렉과 그 렉을 2400년까지 감당 가능한 것이 100년 연기된 것일 뿐 2500년까지 렉 없이 쾌적한 플레이를 할 수 있다는 것은 아니라는 말이다. 물론 100년 정도 렉이 연기된 만큼 이전처럼 회차별로 얼마 못 가 찍 싸버리던 것들과 비교하면 진득하게 플레이를 즐길 수 있으니 진일보 한 점은 부정할 수 없다.

4.2. 중후반 게임 동력상실의 문제

출시 이후 연달아 이루어진 '아시모프,' '클라크,' '하인라인,' '케네디' 패치를 통해 상당한 밸런스 조정, 시스템 변경, 이벤트 추가가 이루어진 결과 상기 거론 된 단점들 중 다수가 완전히 해소되었거나 적어도 상당한 정도로 개선되었다. 특히, 중후반부 동력상실을 해소하기 위해 많은 노력을 기울인 것을 알 수 있는데, 레비아탄 DLC의 '우주괴수' 들은 초반의 장애물, 살짝 흥미를 끄는 정도의 재미있는 요소에 불과하지만 '각성제국(Awakened Ascendancy)'의 경우에는 그 행보가 중반에 진입하면서 다양한 상황을 만들어내는 덕분에 플레이 회차별로 여러가지 다양한 상황이 발생한다.
여러 몰락제국 중 일부만 '각성'하는 경우도 있고, 아주 가까운 거리에 있는 두 각성제국 사이에 플레이어가 샌드위치되어 '천상의 전쟁'이 발생하면 헬게이트가 열리는 경우도 있다. 심지어는, 몰락제국이 막 각성한 시점에서 이차원 '불청객'들의 포털이 각성제국의 영역에서 열려버려서 둠스택 둘이서 장렬한 전쟁을 벌이는 동안 주변 일반 제국들이 관전하는 경우도(…) 발생하며, 각성제국끼리 신나게 싸우는 와중에 은하계 외곽에서 통수때리며 프레소린 스커지가 등장하여 아주 난장판이 되는 경우도 있다.
출시 후 초기버전은 은하계의 평화가 요동치는 일이 별로 없었기에 게임이 매우 길게 늘어지면서 500년 이상 끄는 경우도 있었으나, 최근 패치 덕분에 현재는 깔끔하게 200년 흐르면 중반, 혹은 중후반이라고 여길만하다. 200년이 흐른 전후 시점에서 몰락제국이 깨어나게 되며, 이후 은하계 판도는 몇 개의 각성제국이 어떤 성향으로 일반 제국을 대하느냐에 따라 큰 변수가 되고, 이후 좀 더 시간이 흐른 후에 '후반의 위기'가 등장했을 때 또 다른 큰 변수가 되기 때문에 아주 다양한 상황이 펼쳐진 것이 큰 변화라고 할 수 있다.
게임 밸런스의 변화 또한 그러한 부분을 반영하고 있는데, 초기 버젼들과는 달리 이젠 (경제적 능력만 된다면) 함대제한수치가 1,000을 넘길 수가 있는지라 아주 운이 좋은 경우에는 플레이어가 각성제국급의 군사력을 갖출 수도 있다. 상당히 발전된 기술력에 함대제한 1,500까지 꽉꽉 맞추는 경우 플레이어의 전력수치는 각성제국과 비슷하게 18만~20만도 가능하다.
각성제국의 경우에도 게임마다 조금씩 성향이 다르기 때문에, 전쟁이 발생하면 플레이어로서는 도저히 대적할 수 없는 규모로 은하계를 가로질러 바로 침공 및 점령을 하는 녀석이 있는가 하면, 엄청난 전력을 오로지 자기 영토 방어에만 할애하는 경우도 있다. 중반에 등장하는 이 '거인'들의 개입에 어떻게 대처하느냐에 따라 지극히 열등한 전력으로 엄청난 힘의 각성제국과 맞서 싸워야 하는 난이도 높은 상황도 자주 발생한다. 평소에는 별로 신경쓰지도 않는 적함대 정보창의 이동목적지, 날짜 등까지 계산하면서 게릴라전을 시도하고, 10만 전후 되는 전력치로 20만 넘는 각성제국과 싸우기 위해서 적 함대가 몇 만 정도로 나뉘어졌을 때만 노려 부수고 달아나며, 심지어는 전력치에서는 게임이 안되기 때문에 오로지 각성제국보다 행성 수가 월등히 많은 생산력 우위만으로 처절한 소모전을 벌여야 하는 등의 갖가지 상황이 연출되기에 확실히 초기버전들에 비해서는 중후반 플레이가 재미가 있는 편.
단, 이 문제가 말끔히 해결되었다고 보기엔 두가지 문제점이 하나 남아있다. 먼저, 모든 중후반 위기 이벤트가 결국 단순히 사기급의 대규모 함대를 무한정 뽑아대는 세력의 등장일 뿐이고, 세계정세의 혼란이 아니라 일방적인 파괴에 가까운 모습을 보여주기 때문에 다양한 대응법이 없고 무조건 군사강국화를 이루어 대응하도록 강제한다. 이런 문제는 위기가 일어나기 전까지 얼마나 군사력을 성장시켰느냐에 따라서만 아예 국가가 망하거나, 승리하는 단조로운 플레이로 이어진다. 또한, AI 관련 문제에서도 언급되었듯이 일반 국가들이 후반 위기 세력에 대해 반응하는 알고리즘이 없다. 이런 문제는 AI 반란에 영토가 날아가던, 컨티전시가 나라를 집어 삼키던 모행성에 함대를 처박아 놓고 멍때리는 모습을 보여주는 것으로 확인할 수 있다. 이런 AI 때문에 국가끼리의 협력하여 위기 대응 체계를 꾸리는 것이 불가능하며 무조건 플레이어가 초강대국으로 성장하여 북치고 장구치는 것을 통해 은하 영웅으로 등극하는 것이 강제된다. 4X 게임은 다양한 방법으로 공략해 나가는 재미 역시 존재하는데, 이렇게 무성의하게 설계된 중후반 이벤트들이 다양한 방식으로 플레이하는 것을 막아버리고 중후반 플레이를 오히려 단조롭게 만들어 버리는 문제점이 존재한다.

4.3. 외교 및 동맹-연방 시스템의 허점으로 인해 게임이 늘어지는 문제

외교와 관련된 전반적인 시스템 개선 및 밸런스 조정이 있었다. 공생공존을 위한 외교적 노력의 결과 동맹 및 연방을 맺는 등 행위가 오히려 중후반 게임을 늘어지게 만드는 문제가 있었으나, 최근 수 차례 패치 이후 동맹 단계가 그냥 삭제되었고 사회학 기술연구를 통해 '연방설립(Form federation)'을 연구하게 되면 기본적으로 가능한 불가침조약, 상호방위조약의 다음 단계로 연방수립이 가능해진다. 연방이 만들어진 후에는 일정 텀마다 가입국 전체가 순번제로 연방지도자를 역임한다는 점과 전쟁선포 시 연방 가입국 전체 동의가 있어야 한다는 점은 똑같지만 그 대신 초기 버전들과는 달리 현재 의장국이 아니라고 할지라도 타국에 대한 전쟁선포를 제시할 수 있다. 그리고 어느정도 연방 중앙집권 등급이 강해지면 법률도 바꿔서 만장일치가 필요 없고 다수결로도 통과시킬 수 있으며, 중앙화 4등급에서는 영구 의장직을 노릴 수 있다면 의장 맘대로 가능하도록 법을 바꿔 사실상 코린토스 동맹화시켜 방해 없이 원정을 갈 수 있다.
초기 버전들에서는 의장국만 연방단위 전쟁선포 권한을 갖고 있었기 때문에 대체로 호전성이 낮은 AI가 의장국이 되면 플레이어는 기다릴 수밖에 없었고, 특히 연방 가입국이 늘어나면 전쟁 한 번 하는데 몇 십년 단위로 하릴없이 시간만 축내는 경우도 있었지만 이젠 다른 국가들이 동의할만한 조건만 부가로 걸어주면 (행성 몇 개 넘겨준다든지) 의장국이 아니더라도 전쟁을 선포할 수 있고 연방의 힘을 이용할 수 있다. 또, 직접 행성계를 할양받아 빼앗는 전쟁의 경우에는 타국에서 동의하지 않는 경우가 종종 있으나, 강적의 힘을 줄이고 내 지배령을 늘리기 위한 우회적이고 온건한 방책으로 적국 일부 항성계의 독립, 적국에 종속되거나 합병당한 세력의 독립 등 '해방 전쟁(Liberation Wars)'을 명분으로 거는 경우에는 대체로 연방 가입국들이 순순히 동의하는 편. 즉, 이제 연방 때문에 확장에 제동을 받는 경우는 드물고, 연방은 짐덩어리가 아니라 확실히 힘이 된다. 이게 AI 특유의 공세일변도적인 태도가 이상하게 맞아 떨어져서 약하고 가치가 없는 후미진 데에 공격을 집중하는 것은 여전해 약소국이 여럿 있는 대규모 연방을 상대로는 여전히 도움이 안되지만, 상대가 소수일 경우에는 꽤 적극적으로 나서는 게 도움이 된다. 어쨌든 나름 한건하는 국가들을 끌어당기면 최소한 AI들이 싸우지만, 연합 소속국들이 죄다 약소국이면 플레이어가 여전히 무력 담당인 건 어쩔 수 없다.

4.4. 지나치게 쉬운 속국화-합병의 문제

연방의 힘으로 적국에 각종 해방전쟁을 걸어 쪼개놓을 수 있으니 '은하통일의 난이도가 너무 낮아지는게 아닌가'라고 생각할지도 모른다. 스텔라리스 초기 버전에서는 가장 쉽게 국력을 늘리는 방법이 속국을 잔뜩 만든 후 하나하나 합병하는 것이었기 때문.
초기 버전들에서는 어느 정도 국력의 차이가 있다면 약한 쪽이 속국화 제안을 매우 쉽게 받아들이는 편이었기 때문에, 예컨대 플레이어가 10개 성계를 갖고 있고, 똑같이 10개 성계를 갖고 있는 적국에 해방전쟁을 걸어 적을 둘로 쪼개놓는 경우, 플레이어의 힘으로 독립한 5개 성계는 거의 확실하게 속국이 된다. 아무리 큰 적국도 이런 식으로 전쟁 몇 번 이겨서 큼직큼직하게 조각을 내놓으면 어차피 그 조각들이 모두 내게 흡수될 예정이고 경쟁국 잡아먹고 세력 늘리는 것도 시간문제였을 뿐이다. 그러나 최근 버전에서는 속국화에 저항하는 조건들(인구 차이, 상대적 거리 등)의 효과가 강화되었기 때문에 어느 정도 국력차이가 있어도 쉽게 속국화에 동의하지 않는다. 내 속국이 되기는 커녕 계속 뻐팅기다가 내 경쟁자의 속국으로 들어가버리는 경우도 있고, 오히려 원래 제국의 일부로 돌아가는 경우도 있기 때문에 이제는 적국 전체를 흡수하려면 차라리 통짜로 적국에 대한 속국화(vassalize) 전쟁을 걸어버리는게 낫다. 하지만, 적국이 어느 정도 국력이 있는 튼실한 국가라면 십중팔구 적국을 통째로 속국화하는 전쟁점수가 100점이 넘어가기 마련이라, 적국을 어느 정도 쪼갠 후에 큰 전쟁 한방으로 통짜로 속국화를 시키느냐, 아니면 오랜 시간을 들여 야금야금 갉아먹냐의 선택권이 생긴다. 전자는 빠른 확장이 가능하지만 커다란 속국을 동화시킬 때 부담과 부작용이 매우 크고, 후자는 시간이 오래 걸리지만 큰 부담 없이 조금씩 확장할 수 있다. 중반 단계에 접어들어 플레이어의 은하정복의 방법이 조금 더 다양화된 셈. 또한 오버로드 DLC와 세페우스 패치로 무작정 속국화 합병을 막고 다양한 속국 플레이를 지원하게 되었다.

4.5. AI 세력의 무능함

상술하듯 군사적으로는 여전히 나사빠지고 답답하지만, 표본수가 적을지언정 실익이 큰 테크를 집중적으로 개발하고 사무원을 배제하는 최적화 등을 낀 검증된 AI 강화 모드인 StarNet AI와 StarTech AI와 비등한 면모를 보이는 등 국가 운영에 한해서는 3.8에서 인공지능이 크게 상향되었다.

3.10 패치의 지도자 개편으로 인해 사령관과 과학자도 행성 총독이 될 수 있게 된 것은 기능적으로는 참신했지만, 전문가 산출을 깎기에 철저히 1차 자원 채취 행성이나 국경 행성에 투입해야 하는 사령관을 과학 도시에 넣는다던가, 철저히 연구 행성에 특화된 과학자를 산업 행성에 넣었었다. 허나 3.11 기준으로는 이러한 현상이 옅어져, 과학자는 가끔 행성 총독으로 투입하지만 지휘관은 안정도와 범죄로 시달리는 개판동네가 없는 이상 웬만해선 함대를 우선시하도록 변경되었다.


[1] 2017년 4월 29일 기준으로 스팀 동접자 1만 2천명을 기록하며 동사의 히트작인 유로파 유니버설리스와 크루세이더 킹즈 2를 압도적으로 따돌렸다. [2] 단 2.0 패치 당시 게임의 중요 시스템을 뜯어 고치고 나서 유저들의 반발이 굉장히 심해 스팀 전체 평가가 대체로 부정적 이라는 뼈아픈 흑역사를 가지기도 했으나 2018년 11월 22일 기준 현재는 거대기업 DLC와 유저들이 환호하는 요소들이 대폭 추가되는 2.2 대규모 패치를 앞두고 있어서 평가가 매우 긍정적으로 상당히 호전되었다. [3] 허나, 최초의 조우 DLC의 경우 컨텐츠가 너무 지엽적이고 원시 문명에 의존하는 가운데 가격이 15USD라 호불호가 갈렸으며, 은하의 귀감은 내용 자체는 참신했지만 지도자 화면 발적화 등으로 홍역을 겪었고 아스트랄 차원은 고대의 유물과 메카닉이 비슷하면서 20USD를 요구해 스팀 전체 평가가 대체로 부정적을 찍었다. [4] 말 그대로 지성체 외계인을 가공해서 식량을 만들 수 있는 것이다. [5] 중세 사회제도에 대한 역사적인 지식을 지니고 있어야 한다는 엄청나게 높은 진입장벽을 가진 크루세이더 킹즈 2와 달리, 스텔라리스는 SF라는 좀 더 대중적이고 직관적인 플랫폼에다가 일반적인 전략게임 지식만을 요구하고, 무엇보다 SF 배경이므로 상상력을 활용한 모딩 컨셉 자유도가 어마어마하게 높으므로 이런 차이가 발생할 수 있었다. [6] 단, 스팀 기준으로는 구 버전으로 회귀하는 옵션이 있다. [7] 예를 들어 함선을 하나씩 뽑는게 아니라, 해당 함선들로 이루어진 수백, 수천 규모의 부대 단위. [8] 네메시스에서 이간질을 하기 위한 외교적 분쟁 촉발과 비방 활동 첩보 작전이 추가되었지만, 전자의 경우 이로 인해 관계를 악화시킬 제국을 정할 수 없다는 점, 후자는 오로지 목표 국가에 대해 우호적인 국가 중 하나만 고를 수 있다는 점이 있으며, 수치가 좀 어중간해서 신뢰도가 쌓인 사이라면 이걸로 관계를 뒤흔들기 역부족인 점, 그리고 첩보 작전 자체의 시간 소모로 인해 역동성을 불어넣기엔 역부족이 되었다. [9] 그나마 다행힌 점은 게임 진행이 불가능할 정도의 심각한 버그보다는 주로 이벤트나 외교 같은 디테일적인 버그들이 주류다. [10] 아니면 애초에 총력전으로 개전하던가. 이 문제는 콜로서스가 있는데도 점령할 생각이 없어서 속국화 명분으로 개전 후 발생한 경험이다. 총력전을 이용해서 속국화를 시키려면 항성기지만 점령 후 백색 휴전(행성을 점령하지 않았기 때문에 상대국의 개척된 행성이 하나라도 있는 항성계는 반환된다. 물론 총력전 특성상 점령을 완료한 부분은 백색 휴전을 해도 반환되지 않으므로, 24칸 이상 알짜배기 행성들은 점령해서 가지는 게 좋다.) → 휴전 기간 끝난 후 다시 속국화로 개전하면 약체화된 상대국은 속국화를 쉽게 받아들이게 된다. 아니면 그냥 다 점령한 후, 평화 시에 수도가 아닌 행성을 속국으로 분리시키는 시스템을 이용하는 게 낫다. [11] 이건 사실 AI의 성격에 따라 달라, 평화로운 성향의 AI들은 수비에 집중해 철통방어를 펼친다. 이게 두드러지는 이유는 후미진 곳 찌르는 성향+수비는 뒷전인 성향이 가장 잘 일어나는 게 전쟁을 좋아하는 호전적인 AI들에게 잘 발생하는 것 때문. [12] 제국 A와 B가 싸웠는데 A가 이겼을 경우, B는 함대도 박살나고 A가 식민지를 먹어서 힘의 격차가 더 난다. 그만큼 2차 전쟁에서는 B가 동맹을 맺거나 대박을 치지 않는 이상 A가 더더욱 유리한 고지에 서게 된다.