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최근 수정 시각 : 2024-04-16 17:18:03

스텔라리스/외교

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시작 프리셋 제국 | 종족 및 특성 | 기원 | 은하
탐험 천체 | 이상 현상 | 이벤트 | 유물 | 아스트랄 균열
확장 식민지 | 행성 건물 | 우주 구조물
활용 지도자 | 정치 | 외교 | NPC | 인구(POP) | 자원 | 무역 | 기술 | 전통 | 정책 | 시행령
섬멸 전쟁 | 군사 | 함선 / 함급 | 위기
기타 DLC | 패치 | | 도전과제 | 콘솔(치트) | 모드 | 이스터 에그 | 초광속 항해 | 평가

1. 개요2. 사절3. 외교적 입장4. 성격5. 은하 공동체(Galactic Community)
5.1. 은하 공동체 의회5.2. 은하 공동체 결의안5.3. 은하 위원회(Galactic Council)5.4. 은하의 관리자(Galactic Custodian)5.5. 은하 제국(Galactic Imperium)
6. 연방
6.1. 연방 법률(Federation Laws)6.2. 유형
6.2.1. 은하 연합(Galactic Union)6.2.2. 무력 동맹(Martial Alliance)6.2.3. 연구 협력체(Research Cooperative)6.2.4. 무역 연맹(Trade League)6.2.5. 패권(Hegemony)6.2.6. 신성한 계약(Holy Covenant)
7. 종속국(Subject Empire)
7.1. 협상 가능한 유형
7.1.1. 특성화 종속국 유형
7.1.1.1. 방벽국(Bulwark)7.1.1.2. 학술국(Scholarium)7.1.1.3. 탐사국(Prospectorium)
7.2. 협상 불가능한 유형
8. 첩보

1. 개요

스텔라리스의 외교 시스템은 기존의 패러독스 게임 시리즈에서 시도되었던 다양한 외교 시스템들을 적극적으로 차용하여, 2.6 패치 이전의 빈약했던 외교 시스템을 많이 보완하는 방식으로 발전하였다. 게임 초반에 플레이어는 2.6 이전처럼 은하를 탐사해가며 다른 외계 종족과 접촉해나가며 텅 빈 우주를 차근차근 채우면서 싸우거나 협력하게 되지만, 게임 중반에 이르면 "은하 사회"가 형성되면서 은하의 모든 제국과 통신이 연결되고, 여러 제국들이 방위동맹이나 연방을 통해 뭉치게 되면서 본격적인 외교전이 시작되게 된다. 플레이어는 한정된 사절로 연방/은하 사회/개별 외교 관계를 저글링하면서 은하적 위기와 전쟁에서 살아남아 승리해야한다.

2.6에서 외교시스템의 개편과 함께 제국 간 관계도도 달라졌다. 단순히 상대의 의견만이 중요했던 이전과 달리 패치 이후로는 양쪽의 의견을 종합하여 제국 간의 관계를 결정하게 되었기 때문에[1], 패치 이전과 같이 외교적 문제를 단순히 퍼주기 외교로 무마하는 식으로 외교하다가 생각지도 않게 배신당하는 경우가 생긴다.

EU4와 유사한 경쟁 선포(Declare Rivalry) 시스템이 존재한다. 당연히 상대 및 그 우방[2]과의 관계가 내려가고 상대의 경쟁 상대와의 관계는 좋아지며 매달 영향력을 0.5만큼 벌 수 있다는 장점이 있다. 영향력을 거저 벌어들이는 것을 막기 위해 상대가 '미개' 이하면 경쟁상대가 되지 못하도록 제한이 걸려 있다. AI 특성상 웬만해서는 경쟁 선포애 맞불을 놓는 특성은 대규모 연방의 일원일 경우 한 놈이 경쟁 선포하는 것에 연방원들이 우르르 반응하는 것으로 이어져 왕따화로 이어진다.

EU4의 과잉확장과 유사하게 급팽창하는 제국을 상대로는 위협(Threat)을 느끼는 시스템이 있다. 외교적 모욕 역시 여전히 존재하며 거래를 통해 자원을 거래하거나 성계를 내어주고, 서로 기술 개발을 촉진시켜주거나 교역을 하는 협정을 맺을 수도 있다.

많은 수의 외교 조약들은 떨어진 거리에 따라 잘 받아주지 않으려고 하는 성향이 강한데, 특히 연방 등 깊은 우호관계는 멀리 떨어져 있으면 잘 안 받는다. 연방국이 멀리 있으면 원치 않는 분쟁에 휘말리거나 전쟁이 터졌을 때 도움이 되지 않는 것도 있고 해서 어찌 보면 '원교근공'이 잘 성립하지 않는 게임이라고 할 수 있다.

적대감정을 갖지 않은 경우라도 몇 가지 협정 권유를 절대로 받지 않는 경우가 있는데, 종속국 권유는 스스로도 종속국을 거느린 지배국 및 연방 소속국은 절대로 받지 않으며, 연방 가입 권유도 연방 회원국과 사이가 나쁜 국가는 받지 않으려 하기 때문에 연방은 되도록 윤리관이 비슷한 국가들과 꾸리는 것이 좋다.

2. 사절

2.6에서 새롭게 추가된 지도자. 특성도 달리지 않고 기술 레벨도 오르지 않으며, 고용하지 않아도 항상 고용 가능한 최대 숫자만큼 자동으로 고용된다. 사절는 다른 은하 제국/연방/은하 사회에 파견되어 다양한 외교업무를 수행한다. 매우 강력한 성능을 가지고 있어 초반에 사절 숫자를 추가로 받는 외계인 선호 윤리관에 강력한 이점을 준다. 사절이 한번 파견되면 1년 뒤에나 다시 파견될 수 있다.

사절이 다른 제국에 파견될 경우, 우호도를 높이거나 낮출 수 있으며, 연방협력국 제안과 같은 중요한 외교적 제안을 하기 위해서는 우호도가 일정 이상이거나 사절이 미리 파견되어 있어야한다. 이때 변동되는 우호도 수치는 매달 1.5점(추정)[3]씩 우호도를 조절하며, 최대 200점까지 누적될 수 있다. 누적된 점수는 어느 한쪽이라도, 사절 파견을 1명이라도 유지하면 그대로 유지 가능하지만, 모두 재배치시켜 버리면 매달 1~2점씩 감소한다. 이전의 선물/모욕 공세보다 더 그럴듯하고 효과적으로 우호도를 조정한다. 단, 선물/모욕 공세 자체는 계속 쓸 수 있다. 단독으로는 사절 파견이나 호의만 못하므로 쓸 가치가 없어졌지만, 사절 파견으로도 관계도 점수가 애매하게 부족할 경우 조금 더 더하는 느낌으로 쓰는 건 가능하다. 다른 제국과의 관계에 따라서도 우호도가 조정되는 시스템을 이용하여, 한 연방의 두 제국에게 각각 우호도 증가/감소를 걸어버리면 둘 사이를 이간질해서 연방을 분열시킬 수도 있다.

사절이 은하 사회에 파견될 경우 파견된 숫자에 따라 외교적 중요도를 증가시키며, 연방에 파견될 경우, 연방 결속도를 상승시킨다. 사절 1명당 결속도 1.

사절 파견 자체는 무료이나, 외교적 입장(Diplomatic stance) 정책과 배치되는 임무를 줄 경우 매월 0.25의 영향력을 소모하게 된다. 즉, 호전주의(Belligerent)인데 우호도 증진을 시키거나, 협력주의(Cooperative)인데 우호도 감소를 시키려면 영향력이 필요하다. 특히 고립주의(Isolationist)는 사절 파견 자체가 정책과 배치되는 꼴인데다가, 외교적 영향력 소모 +100% 페널티와 합쳐져서 0.5씩이나 소모하는 점을 주의해야 한다. 이 때의 영향력 소모는 1명당이 아니라, 파견 국가당 소모이다. 일례로 호전주의(Belligerent)인데 우호도 증진을 위해 1개 국가에 5명을 파견하면 0.25 소모지만, 5개 국가에 1명씩 파견하면 1.25가 되는 점을 주의.

3. 외교적 입장

2.6패치와 연방 DLC에서 추가된 외교 정책이다. 임페라토르: 롬에도 도입된 이 시스템은 해당 국가가 어떤 외교적 지향점을 가지는지 보여준다. 외교 태세는 스텔라리스/정책 항목에서 조정할 수 있다.

4. 성격

당연히 모든 제국들은 서로에 대해 관계도를 가진다. 그리고 모든 AI 제국은 각자의 종족 특성, 윤리관, 정치체제에 기초하여 '성격(Personality)'이라는 것도 가진다. 이는 EU4에서의 군국주의자, 외교관 등의 지도자 성향과 상당히 유사한 시스템이나 훨씬 더 중요하고 다양하여 사실상 그 제국의 모든 행동 원칙을 결정한다. 성격별로 선호하는 무장과 함종이 지정되어 있으나 무조건 고수하는 게 아니라 적이 특정 유형에 치중된 설계를 할 경우 선호 무장과 함종을 무시하고 대응하게 되어 있으니 일단 그런 경향이 있다는 정도로만 알아두자.

'무자비한 자본주의자', '연방 건설자', '외계종 혐오 고립주의자', ' 하이브 마인드' 와 같은 사이언스 픽션 스페이스 오페라의 각종 클리셰들을 반영한 여러 종류의 성격이 존재하며, 몰락 제국들은 그들만의 고유의 성격을 갖는다. 파벌 수용 등으로 윤리관이 바뀐다면 성격도 바뀔 수 있다. 게임 내 AI들이 가지는 성격들은 다음과 같다.

5. 은하 공동체(Galactic Community)

게슈탈트 의식이나 광신 정화자가 아닌 국가가 은하 국가들 전체의 절반 정도에 해당하는 일정 숫자의 국가를 만나면 결성되는 일종의 은하 유엔. 창립자 국가가 만난 모든 국가들(3대 정화자 제외)에게 가입 여부를 물어보는 이벤트가 뜨며, 이후에도 언제든지 탈퇴할 수 있다. 창설하는 국가의 수가 너무 적으면 설립에 실패하기도 한다. 현실의 유엔 총회의 결의안처럼 결의안을 발의하고 지지, 반대를 하여 내정에 영향을 줄 수 있으며 특징은 다음과 같다.

5.1. 은하 공동체 의회

먼저 은하 공동체 의회는 현실의 유엔 총회에 해당하는데, 회원국들이 안건을 제출하고 투표를 통해 안건을 통과시켜 은하 공동체 결의로 만드는 역할을 한다. 통과된 결의안은 일종의 국제법 취급을 받게 된다.

원로원은 휴회기와 개회기를 주기적으로 반복한다. 각 회원국은 언제든 원로원에 안건을 제출할 수 있지만, 이 안건들 중에 한 회기에 하나씩만 실제로 결의안이 되어 투표에 부처진다. 휴회기 동안 각 회원국은 제출된 안건에 지지/반대/기권으로 입장을 표명할 수 있다. 여러 개의 제출된 안건들 중 개회 순간에 가장 많은 제국이 지지하고 있었던 안건 하나가 해당 회기의 결의안이 된다. 단, 우선순위에 기여하는 것은 '총 지지자 숫자' 뿐이며 반대표로는 우선권을 하락시킬 수 없다. 우리 제국은 해당 안건에 대해 기본적으로는 기권 상태이며, 휴회 중에는 지지/반대/기권 여부는 언제든 자유롭게 변경할 수 있지만 회기 중에는 4달에 1번씩만 바꿀 수 있다. 휴회기간은 약 2년, 개회기간은 5년이다.

결의안에 대해서는 한 국가가 1표를 행사하는 것이 아닌, 외교 가중치를 기준으로 영향력이 행사된다. 즉 해당 결의안의 찬반 투표가 개표되면 국가들이 가진 외교 가중치에 따라서 결의한 가결/부결이 결정된다. 새로 추가된 호의를 이용하면 해당 국가의 외교 가중치 일부를 끌어와 자신의 외교 가중치에 더할 수 있다. 따라서 외교 가중치만 충분하면 얼마나 반대하는 국가가 있든 말든 혼자 북치고 장구치면서 내가 곧 의회다를 외치며 법안 강행이 가능하다.

외교 가중치는 국가의 경제력/함대/인구/연구력에 따라 영향을 받는다. 대부분의 결의안이 이 가중치에 변동을 주는 역할을 함께 한다. 또한 결의안 중에서는 특정 정책이나 종족 권리를 강제하는 것이 있어, 원한다면 특정 국가나 국가군을 견제하는 역할로 쓰일 수 있다.

특정 결의안에 대한 전폭적 지지를 부탁할 방법은 없지만, 외교상의 거래에서 자원 대신 요구가능한 '호의'를 여기에 사용할 수 있다. 호의를 빚진 국가에게는 호의를 소모하면서 결의안을 지지 또는 반대하는 데에 외교력 일부를 나눠달라고 요청할 수 있다. 이때는 호의 뿐 아니라 영향력도 소모된다.

은하 공동체로 외교에 다양함이 더해졌지만 오히려 지나치게 현실반영을 했다는 평가도 받는데, 우주의 위기가 닥쳤지만 재활용 법을 지지해서 시간을 낭비하고 기껏 은하의 위기 대처법을 투표에 올렸지만 반대를 해서 대응을 못하는 모습을 보여주기도 한다.

또한 해당 결의안을 발의한 국가의 대사도 플레이어 제국과의 관계에 따라 변하는데 우호적인 제국이면 당연한 지지를 기대하는가 하면, 적대적인 제국이면 플레이어 제국 같은 멍청한 국가도 이 사안의 중요성은 알 것이라고 돌려깐다. 사실 말은 저렇게 하지만 플레이어가 발의한 결의안이나 플레이어가 지지하는 결의안을 플레이어의 속국이나 연방국, 사이좋은 국가들이 다같이 지지해주는 일은 없고 개별 국가의 잇속에 따라서나 지지한다. 특히 페널티만을 안기는 제재안은 대부분 은하 전체가 반대하다 보니 통과되기가 힘들다.

5.2. 은하 공동체 결의안

결의안은 크게 상업과 산업(노란색), 정치와 문화(보라색), 환경과 기술(푸른색), 방어와 전쟁(붉은색), 종주권과 주권(보라색) 및 이벤트나 위기상황에만 특별히 제출가능한 은하적 우선사항(청록색)으로 분류된다. 어떤 결의안은 규제철폐를 강제하고 유지비 증가 등의 부작용을 강요하면서까지 특정 분야를 진흥하는가 하면, 어떤 결의안은 규제 강화를 요구하며 특정 분야의 폭발적 성장을 억제하는 기능을 가진다. 진흥책에 해당하는 쪽이 해당 분야 점수로 인한 외교력 가중치를 증가시키며, 규제안 쪽은 가중치를 감소시킨다.

규탄과 우선사항, 은하 위원회 관련 결의안들을 제외한 결의안에는 단계가 있다. 같은 분야의 다음 단계 결의안을 제안하거나 폐기안을 제안해 통과시키는 것으로 단계를 올리거나 내릴 수 있다. 단계를 올릴 때마다 보너스/페널티의 강도가 강해지는 동시에 정책이나 권리 등의 요구조건이 빡빡해진다. 높은 단계까지 가다 보면 특정 윤리관이 필요한 정책을 강요하는 결의안이 있는가 하면 특정 후반 위기 등장확률을 늘리는 결의안도 있다. 노예 금지의 경우 '모든 종류의 노예를 금지'까지 가면 정말 짤없이 모두 걸린다.[8]

어떤 결의안이 한번 회의장에 간 뒤에는 같은 종류의 결의안을 발의해 단계를 올리거나 내리는 데에는 일정 시간이 필요하다. 즉 연속적으로 특정 결의안의 단계만 계속 올리거나 내리는 것은 불가능하다. 이로 인해 방해되는 결의안이 다음 결의안 투표에 부쳐지지 않게 견제하는 노력이 필요해진다.

공동체의 회원국인 상태에서 결의안에서 강제된 사안을 위반하면 은하법 위반 상태가 된다. 권리나 정책 같은 경우 해당되는 사항을 적법하게 변경할 때까지 지속적으로 위반 상태가 뜨며, 테라포밍처럼 일회성 위반이라면 10년 동안 지속된다. 위법중인 제국은 기본적으로 공동체의 다른 국가들과 관계도 페널티를 얻으며, 4가지 결의안 분류마다 하나씩 있는 제재 결의안을 통과시키면 제재안 단계에 따라 위법중인 제국에게 외교력 보정치와 행정적 페널티가 부여된다. 이 행정적 패널티는 위반한 결의안의 분류에 따라 다른데, 그 종류는 다음과 같다.
회색 폭풍, 위대한 칸, 3대 후반 위기, 각성 제국/천상의 전쟁 같은 은하 위기가 발생하면 기본적인 4대 분류 외의 '은하적 우선 사항(Galactic Priorities)'탭으로 분류된 '은하적 중점(Galactic Focus)' 속성의 결의안을 발의해 비상사태를 대처하기 위한 투표가 가능하다. 해당 법안이 통과되면 각 국가는 해당 위기에 대처하기 위해 모든 국경을 개방한다. 천상의 전쟁 결의안은 선택한 각성 제국 또는 모든 각성 제국을 규탄하며 각성 제국의 속국이 된 제국도 자동으로 규탄당한다. 위기는 아니지만 은하 시장 개장 이벤트도 여기에 속한다.

특정 정책이나 디시전은 이 은하 사회의 투표로 발의되어야 해금된다.

5.3. 은하 위원회(Galactic Council)[11]

은하 공동체가 구성된지 20년 후엔 결의안을 통해 은하 위원회 결성이 가능하다. 기본 3개국으로 시작하며 정치 및 문화 탭의 결의안 제안을 통해 상임위의 구성국 수를 늘리거나 줄일 수 있다. 위원회는 창설 시 또는 매 20년마다 가장 높은 외교 가중치를 지닌 국가들이 선정된다. 위원회 국가는 추가로 외교 가중치 +20% 효과를 받는다. 이 효과는 위원회 멤버를 선출하는 계산에는 적용되지 않는다. 위원회 국가는 결의안의 우선순위에 상관 없이 바로 투표를 하는 긴급 조치 선언권을 가지며, 별도 결의로 결의안 투표 자체를 거부하여 안건 목록에서 삭제해 버리는 거부권을 추가로 가질 수 있다. 다만 긴급 조치와 거부권은 사용할 때 영향력을 소모하며, 재사용에 일정 시간이 필요하다.

일단 결성되면 '정치와 문화' 결의안에 '은하 개혁' 항목이 추가된다. 여기서 위원회 규모 또는 권한을 변경하거나, 현 이사회 국가 중 하나를 영구 위원회 의석으로 지정하는 결의안들을 발안할 수 있으며, 위원회 자체를 폐지하는 결의안도 있다.

기본적으로 UN 비상임이사국 상임이사국을 섞은 듯한 형태이며, 관련 결의안 통과 여부에 따라 완전한 상임이사국 수준이 되거나, 위원회 규모를 2개로, 거기서 다시 1개로 줄여서 내가 곧 의회다를 시전할 수도 있다. 설명에 진짜 저걸 적어놨다. 반대로 규탄 권한마저 뺏기거나 아예 폐지 당할 수도 있는데 보통 은하 위원회 구성원들의 외교적 영향력이 가장 크다는 것과 이들이 자신의 권력을 순순히 내려놓을 리가 없고 위원회가 아닌 제국들도 자기가 세력을 키워서 위원회 특권을 누리려고 하지 권한 축소하고 싶어하지 않으므로 (매우 현실적이게도) 실현 가능성이 없다.

5.4. 은하의 관리자(Galactic Custodian)

네메시스 DLC 필요. 3.0 패치로 추가된 시스템 중반/후반 위기에 대항해 은하 공동체가 선출하여 더 큰 권한을 부여한 국가. 발동 조건은 중반/후반위기가 시작되면 건의가 올라오거나 올릴 수 있게되며 은하 위원회 국가 중 하나가 선출될 수 있다.

은하 관리자가 되면 월간 영향력 +5, 외교 가중치 +30%, 긴급 조치 재사용 대기 시간 -50%, 거부권 비용 및 재사용 대기 시간 -50% 효과를 받는다. 은하 관리자는 결의안 동결, 회기 종료[12]같은 기능을 사용할 수 있게 되며, 은하적 사안을 지정하는 은하적 중점 결의안들을 100의 영향력으로 결의 과정 없이 즉시 지정할 수 있다. 또한 관리자는 관리자 개혁과 은하 기관 창설 안건을 올릴 수 있게 된다. 대표적인 은하 기관은 은하 방위군이 있으며, 은하 공동체 국가 전부가 합금 생산량을 5% 줄이는것으로 안건을 올려 설립할 수 있다. 은하 공동체 회원들은 강제로 관리자에게 국경을 개방한 상태가 된다. [13]

은하 방위군 함대는 연방 함대처럼 유지비를 소모하지 않으며 생산 비용이 50% 감소하는 대신 함대 수용량이 400지만 추후 안건 통과를 통해 함대 수용량을 더 늘릴 수 있다. 게다가 GDF 함대는 연방 함대의 까마득한 상위호환인데, AI에게 주어지는 각종 치트 보정으로 테크를 올리고 플레이어가 얻지 못한 각종 노획 테크 파츠까지 얻은 은하 공동체 소속국의 부품을 다 상납받아 쓸 수 있다. 은하 공동체에 가입하지 않으려 하는 제국은 거의 없다시피하기 때문에, 그 말인즉슨 은하 최고의 테크를 이용해 자기 함대를 편성할 수 있다[14]는 말이 된다!

게다가 GDF는 연방군과 중복편성이 가능해서 1000이 훌쩍 넘어가는 수용력의 최신 함대를 유지비가 전혀 없이 거저 굴릴 수 있다. 유일한 단점은 함선 디자인 관리가 귀찮다는 것밖에 없다. 이 점이 대부분의 플레이어가 은하 황제 등극을 꺼리게 되는 이유다.

현재 시스템에서는 은하 황제의 메리트가 지나치게 적다는 비판이 나올 수밖에 없는데, 일반적으로 연방을 편성해 정치질을 하는 외교형 플레이어라면 당연히 은하 관리자로 남아있는 것이 낫고, 플레이어가 초강대국이고 연방이 없거나 있어도 구성원이 별 도움이 되지 않는 상황인데 적들에게는 연방 때문에 손을 대기가 힘들다면 은하 황제를 노리는 것도 좋다.

은하 관리자가 은하 위원회로 돌아오면 관리자 때 결의 해논 결의안들은 모두 효력을 유지한다. 이때, 관리자의 결의안들은 폐지 시킬 수는 있으나 추가로 결의할 수는 없다. 만약 은하 방위군이 아직 남아있다면 은하공동체 내부를 순찰하는 중립 함대가 된다.

은하 관리자가 되면 집무실의 외향이 바뀌며 외교 대사들도 일부 수정된다.

5.5. 은하 제국(Galactic Imperium)

네메시스 DLC 필요. 3.0 패치로 추가된 시스템. 은하 관리자가 더 큰 안정과 번영을 위해 은하 공동체의 패권을 영구히 틀어쥐게 된다는 설정으로 추가되었다. 이 결의안이 통과되면 은하 공동체의 모든 회원국은 영구적으로 은하 제국의 멤버가 되며, 모두 결의안 통과 당시의 관리자였던 국가에게 종속되게 된다. 관리자였던 국가는 명칭이 제국 심장부(Imperial Core)로 변경되고, 정치 체제가 제정/광적인 권위주의로 변경된다. 또한 제국 심장부는 은하 최고 권력(Galactic Soverign)이라는 전용 시빅을 얻게 된다.[15] 은하 제국에 소속된 국가들의 연방은 모두 해산된다. 다만 분리주의자 국가들이 별도의 연방을 결성하여 제국을 탈퇴하고 내전을 일으킬 수는 있다.

은하 관리자에서 은하 황제로 즉위하면 집무실도 바뀌며, 외교대사도 한번 더 바뀐다. 그리고 "은하 제국 성립" 이라는 이벤트 창이 뜨는데, 은하제국이 멸망하고 다시 성립될 경우 "제 2 은하 제국 성립"이라는 이벤트가 추가적으로 존재한다. 이후로 제 3, 제 4, 제 5로 숫자만 바뀌면서 이어지다가 11번째에는 '마지막 은하제국', 12번째에는 '최종 은하제국', 13번째 '궁극의 은하제국', 14번째 진짜 마지막 은하제국이 되며 15번째 이후에는 '또 다른 은하제국'으로만 표기된다. 물론 실제 게임에서는 두번째 은하 제국 볼 가능성도 별로 없으니 이스터 에그에 가까운 이벤트.

메가콥과 게슈탈트도 문제없이 황제국이 될 수 있다. 메가콥의 특이점이 있다면 본래의 역할인 광적인 권위주의와 제정을 적용하는 과정에서 일반 제국으로 판정이 바뀌는지 메가콥 시빅과 일반 제국 시빅을 같이 사용할 수 있게 되며 요상하게도 자기 행성에 지사를 깔 수 있게 된다! 황제국이 되면 메가콥의 무역 가치를 많이 올려주는 무역 연맹을 사용할 수 없게 되어 손해를 보게 되지만 상술한 버그 덕분에 잘 키워둔 자신의 행성에서 에너지 크레딧을 빵빵하게 뽑을 수 있게 되고 만약 시빅이 추가되는 모드를 사용하고 있다면 섭섭치 않은 이득을 챙겨볼 수 있다.

일단 황제가 되면 제국에서 탈퇴할 수 없고, 황제를 포함한 제국 구성원들은 사절을 파견해 제국 권위를 높이거나 낮출 수 있게 된다. 이 제국 권위가 일정 수치 이상 또는 이하일 때 새 기능을 사용할 수 있으며 이는 다음과 같다.

제국 권위 50 이하: 황제를 제외한 제국 구성원들이 첩보 작전을 통해 반란을 일으킬 수 있음
제국 권위 100 이상: 제국 외부의 침략 전쟁에서 황제의 방어 측으로 참전함
제국 권위 140 이상: 목표 국가를 제국에 편입시킬 수 있는 제국 성전을 의회에 상정할 수 있음
제국 권위 180 이상: 제국 내부의 전쟁을 금지시키는 팍스 갤럭티카를 의회에 상정할 수 있음

또한 제국 기관을 통해 강력한 지상군인 제국군을 생산하거나 제국 내의 거대기업에게 제국 양허 항구 건물을 설치할 수 있게 만들고, 통상조약 없이도 제국 내의 국가에게 자사를 설치할 수 있게 되는 기능도 부여할 수 있다. 평소에는 도움이 안 되지만 거대기업을 종속국으로 만들었다면 꽤나 도움이 되는 안건이다.

하지만 은하 공동체의 효과가 딱히 더 강해진 것도 아니고 연방의 효과를 받을 수 없게 되었으면서 추가된 기능이 연방의 빈 자리를 대체하지도 않아 득보단 실이 더 많다. 게다가 위의 효과들은 굳이 은하 제국을 선포하지 않더라도 은하 관리자로써 대부분 누릴 수 있다는 것이 문제이며 플레이어의 깃발과 색상이 강제로 은하 제국의 깃발과 색상으로 바뀌기 때문에 커스텀 깃발과 색상을 만들어서 사용하고 있던 유저들에겐 큰 감점요소다.

그리고 관리자 임기를 영구로 바꾸는데 영향력 300, 제국 선포에 영향력 200을 사용해 영향력을 총 500이나 소모해야 하는데다 두 안건은 호의가 없거나 위기 상황이 아니라면[16]모든 AI가 반대를 하기 때문에 은하 공동체의 일원들을 전부 다 찍어누를 수준이여야 형성할 수 있다. 안건도 두 개나 통과시켜야해서 긴 시간이 걸리는 것도 문제. 그나마 긴급조치와 회기 종료를 사용해 길고 긴 시간을 단축시킬 수 있지만 이러면 영향력이 최소 400은 더 소모된다. 그렇게 개고생해서 제국을 형성시켜도 따로 추가되는 기능은 제국 성전과 제국군 뿐이며 이마저도 제국 권위가 필요한데다 안건을 올리고 제국 의회에서 통과되길 하염없이 기다려야 한다.

결국 은하 제국은 EUIV의 신롬과 은하 공동체를 섞은 느낌이지만 실상은 엄청나게 구려서 형성 가치가 없다. 단적으로 놓고만 봐도, 은하 제국을 선포하면 받을 수 있는 시빅의 효과는 외교 가중치 40%, 사절 1명, 월간 영향력 +6인데 이 중 두 개는 관리자일 때도 외교 가중치 +30%, 영향력 +5를 받으므로 큰 차이가 안나는데다가 제국 선포를 할 수준이면 별로 쓸모가 없는 자원들이며 유의미한건 사절 1명뿐이다. 그런데 황제위를 지키기 위해 제국 권위에 첩보에 돌릴 사절을 사용해야해서 오히려 사절을 더 쓰게 되며, 은하 제국도 공동체처럼 사절을 배치해 외교 가중치를 늘릴 수 있기 때문에 시빅의 효과로 덜하지만 투자를 해야한다. 거기에 콜로서스 사용이나 팝을 학살하는 짓을 저지르면 바로 제국 권위 실추에 사절이 엄청 들어오게 되는지라 첩보를 통해 언제 뒤통수를 맞을지 모르는 상태가 된다.

그렇다고 추가되는 기능인 제국 성전과 제국군 지상군이 엄청난 이득을 가져다주는 것도 아닌게, 애초에 성계를 장악한 다음 행성 폭격 후 지상군을 투입하는 특성상 지상군의 화력은 스텔라리스에서 큰 가치가 없으며[17] 제국 성전은 땅을 내가 먹는 것도 아니고 종속국으로 만드는 것도 아닌, 제국의 일원으로 만드는 것뿐이다. 만약 은하 제국에서 경제나 기술 등의 안건들을 거의 다 통과시켜놓은 상태라면 편입시킨 적국도 고스란히 그 효과를 다 받게 되는 것은 덤이다. 몰락 제국을 제국 방어용으로 편입할만한 가치가 있다고 생각할 수 있지만 제국 편입 전쟁 때 플레이어가 함대를 다 부숴놓게 되기 때문에 이것도 결국 의미가 없다. 언제 각성할지 모르는 몰락 제국들에게 은하 제국의 효과들을 고스란히 떠넘겨주는 것도 큰 문제.

그에 반해 은하 관리자는 임기만 영구로 바꿔놔도 연방 효과는 받으면서 은하 방위군도 굴릴 수 있는데다 은하 관리자 직위를 폐지하려고 안건이 올라오면 위원회 권한으로 안건을 취소시키거나 동결시켜버리면 되며 쓸데없이 사절을 뺄 필요도 없다. 애초에 임기를 영구로 바꿀 정도면 은하 공동체에서 외교치가 제일 높다는 뜻이니 동결시킬 필요조차도 없이 반대만 눌러주면 끝이다. 웃기게도 EUIV에서도 최종 목표인 신롬 형성보다 그 전 단계인 롬켓몬이 훨씬 좋은 평가를 받는다. 스텔라리스도 은하 제국 형성 전 단계가 가장 효과가 좋다는게 참 아이러니한 점.

3.x 버전에서 은하 황제의 유일한 메리트는 연방 강제 해산을 통한 라이벌 처리밖에는 없다. 은하에는 대개 각개격파하면 어찌어찌 상대가 가능하지만 뭉치면 본대로도 도저히 상대하기 힘든 연방들이 있기 마련이고 특히 그런 연방의 의장국은 최소 동등을 띄우는 강대국인 경우가 많은데, 만약 자신이 은하 공무원 노릇을 하는 것을 무릅쓰고 전쟁을 통해 초강대국 판도를 만들었거나 무슨 수를 써서라도 이 라이벌을 처참히 박살내고 싶다면 이런 침략주의형 대제국 플레이어는 은하 황제를 노릴 메리트가 충분히 있다.

관리인, 은하 황제 등극은 후반 위기를 핑계로 날치기 처리하고[18] 은하 황제가 돼서 연방을 깨부순 뒤 이런 강대한 상대 세력을 은하의 적으로 선포하든가 해서 유지비조차 들지 않는 든든한 GDF함대까지 가득 끌고 가 멸망시켜버릴 수 있다. 외혐 성향의 폭력적, 군사적 플레이를 선호하고 연방 때문에 함부로 건드릴 수 없는 강력한 라이벌이 있다면 황제 등극 날치기 플레이는 나쁘지 않다.

치명적 단점이라면 윤리관 및 깃발, 국호까지도 강제로 변경되는 것. 제작자가 의도한 건 뽕맛이겠지만 현실적으로 뽕을 채워주기는커녕 플레이어의 컨셉을 무너뜨리는 치명적인 문제가 있다. 잔인한 정책이 봉인 당하는 외선, 평화주의 플레이가 잔인한 정책이 허용 되는 외혐, 군국주의 플레이보다 인기가 없는 이유만 봐도 그런데, 특정한 플레이스타일을 봉인하거나 플레이어에게 대놓고 강요하는 선택지는 당연히 인기가 떨어질 수밖에 없다.

3.8에서는 슬프게도 더 떡락했는데, 은하황제로 얻는 지상군의 가치가 궤도폭격으로 행성을 점령할 수 있게 되면서 더욱 낮아진데다가 황제에 등극하면 해금되는 평의원이 고작해야 레벨당 첩보 관련 가치나 좀 올려주는 쓰레기이기 때문이다.

6. 연방

https://stellaris.paradoxwikis.com/Federation

연방에 속하면 소속국간 국경 분쟁 우호도 페널티가 발생하지 않고, 신뢰도 상한 +100점과 승리 점수 10%를 공유한다. 연방 종류과 단계에 따라 추가 특전을 받는다.

결합도(Cohesion) 수준에 따라 경험치가 쌓이거나 깎이며, 충분한 경험치가 쌓이면 연방 단계가 발전하게 되는데, 높은 등급일수록 다양한 연방 특전(Federation Perks)을 얻게 되며 더 다양한 연방 법률을 입법하여 활용할 수 있게 된다. 결속도는 서로 비슷한 윤리관일수록, 그리고 3.10 이전에는 사절, 3.10 이후로부터는 높은 등급의 공직자가 대사로 파견되어 있을수록 높아지며, 윤리관이 다르고, 신규 인원이 들어오거나 연방 투표가 부결될 경우 감소하게 된다. 높은 결합도를 유지해도 연방 단계를 최종 단계인 5레벨로 올리기까지는 상당히 오랜 시간이 필요하다. 3.9까지는 사절만 많이 박아주면 결속도를 채우는 건 시간 문제였으나, 3.10의 개편으로 인해 각 회원국마다 공직자 1명을 대의원으로 보내고 공직자의 등급 당 1의 결속도를 제공하는 것으로 대체되었다. AI들은 웬만하면 사절을 1명만 파견한 때에 비해 AI들의 결속도 제공량이 높아졌지만, 반대로 플레이어가 유동적으로 사절을 박아서 결속도를 빨리 올리는 것은 힘들어졌다. 대의원 역시 타 역할을 맏은 공직자에 비해 등급이 천천히 오르는 것도 은근 짜증나는 점.

똑같이 연방 DLC로 추가된 기능이지만, 은하 공동체와는 다른 시스템이다. 은하 공동체가 3대 학살자 제국만 아니라면 상호간에 적대적인 국가를 포함해서 모든 국가가 가입하는 일종의 유엔 같은 성격이라면(물론 유엔처럼 은하 공동체에서 탈퇴한 회원국도 있을 수 있지만), 연방은 현실의 나토, 바르샤바 조약기구같이 서로 동맹인 우호국가들끼리 맺는 것이다.

함대 기여가 낮음 이상일 경우 별도의 연방 함대를 편성하여 활용할 수 있다. 기본적으로 함선 설계에 연방원 모두의 기술을 활용할 수 있고 유지비가 없으며, 연방 법률에서 모든 구성원이 연방 함대 함선을 건조할 수 있도록 설정해 놓으면 연방원 모두가 함선을 생산하여 기여할 수 있어 잘 활용하면 강력하지만, 그 대신 함선 생산이 중구난방일 수 있으며 #[19], 어떤 이유로든 연방 의장 주도권을 뺏기면 엿 먹는 수가 있다.

단 연방 함대는 유지비가 들지 않기 때문에 주도권을 뺏기지 않을 만한 한도 안에서 적당히 강한 나라들을 끌어들여 패권 같은 강력한 중앙집권 연방을 결성해 의장국이 된 뒤, 기부받는 함대 수용력을 최대로 끌어올려 의장국만 연방 함대를 건조할 수 있도록 설정해버리고 자신의 전용 함대로 끌고 다니면 아주 편리하다. 특히 설계에 다른 연방국의 기술을 활용할 수 있다는 점이 포인트로, 다른 기술을 연구하는 데 급급해 고티어 부품들을 많이 연구 못 한 플레이어가 치트 보정을 받는 AI가 연구한 고티어의 부품을 잔뜩 끌어 써서 유지비는 전혀 들지 않는 고급의 함대를 만들 수 있는 것.[20] 자동 업그레이드가 제대로 되지 않는데다 이미 쓰던 함선들과 비슷한 역할의 함선을 일일이 다시 설계해야 한다는 귀찮음만 극복하면 연방 함대는 아주 좋은 선택이다.

연방 협력국 지위(Federation Association Status)는 연방이 합의를 통해 연방의 우호적인 국가를 지정하는 것이다. 협력국은 승낙하는데 부담이 적은 우호적 조약으로서 연방에 소속된 국가들과 불가침 조약을 맺은 것으로 취급되며[21] 장기간 우호조약을 맺은 것으로 취급되기에 우호도에 신뢰도 보너스(최대 100)를 얻을 수 있어 향후 연방에 가입할 때 연방소속국가나 해당 국가 모두 승낙할 확률이 높아지게 된다. 연방이 전쟁에 돌입해도 협력국은 자동으로 참전하지 않고 같은 연방의 연방 협력국끼리는 불가침 조약에 해당하지 않아 서로 전쟁이 가능하다.

연방에 가입한 국가들은 정치적, 외교적 운명동반자로써 기본적으로 상호 방위조약이 설정되어 소속 국가가 전쟁에 말려들면 모든 연방 회원국들이 자동으로 전쟁에 참여한다. 연방 내 의장선출이나 선전포고, 연방 외 조약, 연방함대 등은 연방법률의 권한에 따라 달라지며, 단순히 느슨한 상호방위조약 수준의 연방에서 끈끈하게 결속된 사실상의 하나의 국가까지 다양한 수준의 연방이 존재할 수 있다. 의장국이 지휘하는 연방함대는 연방의 모든 함선 부품을 사용할 수 있고 유지비가 없는 대신 각 회원국의 함대수용량의 일부씩 합친 수용량 내에서 유지할 수 있으며 이를 초과해 생산할 순 없다.

연방 결성 후 60년이 지나고 연방 레벨 2 이상에 평화 상태라면 연방 종류에 따라서 공동으로 진행하는 프로젝트가 발생할 수 있다. 프로젝트는 10년동안 진행되고 각 연방 구성원이 개별적으로 프로젝트를 완료해야하며 아무도 완료하지 못했다면 실패로 끝나고 결속력을 상실한다.

6.1. 연방 법률(Federation Laws)

연방 법률은 연방이 어떤 내부규약에 따라 움직이는지 결정한다. 연방법률은 대부분 연방 중앙집결도가 높아짐에 따라 사용 가능한 법률이 늘어나게 된다. 대체적으로 높은 중앙집결도를 요구하는 법률일수록 의장에 강하게 결속되는 형태를 띄기 때문에 연방이 영연방처럼 느슨한 친목단체 수준인지, 유럽연합처럼 강하게 결속된 형태인지, 미국처럼 연방국가 수준으로 중앙집권이 강력한지를 결정하게 된다. 중앙집결도가 높아질수록 결합도에 감소치가 늘어나고 요구 경험치가 배로 늘어나며, 연방 단계를 5단계까지 발전시키려면 많은 시간이 필요하다.
모든 연방법을 최대로 놓으면 최강국이 의장국 독점 + 연방함대 사유화(군권 장악) + 독자조약 및 독자 선전포고 금지(외교권 제약) + 다중치 투표(국제연합식 1국1표 회의가 아닌 비례성이 강력한 의회식 구성) + 회원국 가입 추방의 독단적 결정까지 거의 완벽하게 단일한 연방국가라고 봐도 되는 수준이 된다.

6.2. 유형

6.2.1. 은하 연합(Galactic Union)

단계 효과
1단계 은하 연합: 다른 윤리관에 의한 연합도 감소 -50%
2단계 장교 교환:회원국의 연방 함대 기여 +25%
환영의 본질: 신규 회원에 의한 연합도 감소 -50%
연방 사절: 의장국에 외교관+1 추가
3단계 연방 담당관: 연방에 배치된 외교관당 통합+2, 신뢰 성장+5%
내선 전략: 연방 영토에서 함대 이동속도+10%
직위의 존엄성: 의장국이 연합으로 얻는 영향력+1
4단계 이견의 인정: 부결된 연방 투표로 인해 감소하는 단결 -50%
함께일 때 강하다: 후반 위기 세력에게 입히는 피해량 +25%
역사적 동맹: 의장국의 외교 영향력+10%
5단계 연방 통합: 연방에 배치된 외교관당 통합+2, 신뢰 성장+5%
은하 평화유지군: 후반 위기 세력 상대 데미지+25%
연맹 충성: 의장국이 받는 통합+10%
기본적인 연방 유형이며 DLC 없이 2.6.0 패치만 있어도 사용 가능한 연방이다. 다른 연방들이 내정적, 군사적 이득에 집중하는 성격이 강하다면, 은하 연합은 연방 자체를 유지하는데 강력한 이점을 가진다. 윤리관 차이로 인한 연합도 감소는 굉장히 큰 변수라서 은하 연합/패권동맹이 아닌 다른 세 연방들은 우연히 똑같은 윤리관을 가진 제국이 많은게 아니라면 회원 수를 2~3 이상으로 늘리기 어렵다. 그래서 공동의 적에 대항하는 광범위한 군사/정치 블록을 만드는데 가장 안정적이다. 또한 신규 회원 및 부결된 투표로 단결력 감소가 연방 레벨업에 크게 악영향을 주기에 해당 효과를 절반으로 만드는 은하 연합은 여타 연방에 비해 레벨업이 빠르다. 하지만 내정, 군사적 장점은 매우 작은지라 종속국들과 우호국 하나 정도만 데리고 연방을 꾸리고 이득을 보려 한다면 굳이 만들 필요가 없는 형태이다.

연방 전용 이벤트로는 우주 오로라를 연구하는 프로젝트가 발생한다. 모든 구성원이 프로젝트를 완료하면 선택지에 따라서 물리학 연구, 사회학 연구 증가를 얻거나 행복 페널티를 받는 등의 결과가 발생하는데 프로젝트가 영구히 완료되지 않는 버그가 있어서 보상을 받기가 어렵다.

천상의 전쟁 이벤트에서 중립 연방이 생성되면 이 유형으로 만들어지며 3단계부터 시작한다. 다른 유형의 연방이라도 은하 연합으로 강제 변경된다.

중반위기인 그레이트 칸의 경우 2개 이상의 종속국을 거느리고 본인들도 행성 최소 하나 이상을 가지고 있을 때 그레이트 칸이 사망하면 10% 확률로 기존 종속국들을 구성원으로 하는 연방이 되는데, 이 형태다.

6.2.2. 무력 동맹(Martial Alliance)

단계 효과
1단계 무력 동맹: 함선 시작 경험치+100, 지상군 시작 경험치+100, 함선 건조 속도+25%
2단계 장교 교류: 회원들의 연방 함대에 기여도가 25% 증가
내선: 연방 영토에서 함대 속도 +10%
세력권: 의장국의 영유권 주장 비용-10%
3단계 해군 전통: 제독 최대 레벨+1
공격 정신: 함선 공격 속도+10%
연방 사절: 의장국에 사절 +1
4단계 병참 표준화: 회원국의 연방 함대 기여 +25%
뭉쳐서 강해진다: 후반 위기 세력에게 입히는 피해량 +25%
통합의 힘: 의장국에게 연방 함대의 규모의 10% 만큼 추가 통합 획득량이 주어진다.
5단계 성간 통신대: 회원국의 연방 함대 기여 +25%
은하 평화유지군: 후반 위기 세력에게 입히는 피해량 +25%
역사적 동맹: 의장국에게 외교 영향력 +10%을 추가로 제공한다.
전쟁에 특화된 연방으로 군국주의 윤리관이나 불굴 전통 완성시 창설할 수 있다. 내정적 이득은 극히 적지만 함대 기여도가 가장 높고 시작 경험치 증가, 건조 속도 증가, 연사력 버프가 있어 강력한 대규모 연방 함대를 빠르게 구성할 수 있다.

연방 전용 이벤트로는 함대 훈련 프로젝트가 발생한다. 6년 이내에 15척 이상의 함대를 지정한 곳으로 이동시켜야 하며 이후 등장하는 적대 함대를 격파하는 훈련이다. 모든 회원국이 훈련 완료하면 25년 동안 함대 연사력 +15% 버프를 받는다. 반대로 실패한 회원국이 성공한 회원국보다 많거나 모두 실패하면 25년 동안 함대 연사력 -15% 디버프를 받는다.

6.2.3. 연구 협력체(Research Cooperative)

단계 효과
1단계 연구 협력체: 모든 회원국이 자동으로 무료 연구 협정을 체결함
2단계 학술적 접촉: 연방 연구 협정으로 받는 추가 연구 속도 +5%
실시간 동료평가: 회원국은 연구속도 +5%를 추가로 제공받는다.
중요 연구 부서: 의장국의 추가 연구 선택지+1
3단계 과학 언어: 연방 연구 협정으로 받는 추가 연구 속도 +5%
과학적 영감: 희귀 기술이 연구 선택지에 등장할 확률이 2배로 증가한다.
기술관료: 기술로부터 외교 영향력 가중치가 +20% 증가한다.
4단계 면허 생산: 연방 연구 협정으로 받는 추가 연구 속도 +5%
연구 동원: 후반위기 진행시 회원국의 연구 속도+20%
연방 사절: 의장국의 추가 외교관 +1
5단계 범용 데이터베이스: 연방 연구 협정으로 받는 추가 연구 속도 +5%
연구 동원: 후반위기 진행시 회원국의 연구 속도+20%
전략 구상: 거대구조물 동시 건설 한도+1
연구협정과 연구속도 보너스를 바탕으로 내정에 도움을 주는 연방이다. 물질주의 윤리관을 따르는 유기체 국가나 기계 지능, 또는 발견 전통 완성시 창설할 수 있다. 다른 연방은 후반 위기 세력에 추가 피해를 주는 버프를 받는데 연구 협력체는 위기 세력이 등장하면 연구 속도가 빨라지는 버프를 받는 식으로 연방 함대가 작고 군사 보너스가 아예 없는 굉장히 평화적인 연방이다. 숨겨진 장점으로 반복 연구 2회 이상 부터 해당 항목에 연구 협정 버프가 적용된다. 즉, 일반적인 연구 협정은 내가 기술력이 제일 높으면 별다른 이득이 없지만 연구 협력체 연구 협정은 후반부 들어서 반복 연구만 남게되면 모든 연구속도 +25%~45% 버프나 다름없다.

연방 전용 이벤트로는 은하 연합과 동일하게 우주 오로라를 연구하는 프로젝트가 발생한다.

6.2.4. 무역 연맹(Trade League)

단계 효과
1단계 무역 연맹: 무역 정책이 무역 연맹[23]으로 설정됨.
2단계 자유 무역 협정: 무역 가치+5%
내선 전략: 회원국의 영토에서 함대 속도 +10% 증가
연방 사절: 의장국에게 추가 외교관 +1이 주어진다.
3단계 도량형 통일: 무역 가치 +5%
우주 항로 안보: 무역 보호+5
직위의 존엄성: 의장국에게 추가 영향력+1이 주어진다.
4단계 국산품과 연방 생산품 구매 장려: 무역 가치 +5%
장교 교환: 회원국의 연방 함대 기여량 +25% 증가
역사적 동맹: 의장국의 외교 영향력 +10%
5단계 특혜 무역 조약: 무역 가치 +5%
함께일 때 강하다: 후반 위기 세력에게 입히는 피해량 +25%
무역의 중심: 의장국에게 무역 가치+10%가 추가로 제공된다.
무역 가치 버프에 특화된 연방이며, 창설하려면 거대기업 이나 상업 조합 사회제도를 가지고 있거나 상업 전통을 완성시켜야 한다. 윤리관 제약도 없고, 무역 가치의 효율을 높혀주는 무역 정책을 처음부터 쓸 수 있어서 내정에 매우 큰 이득을 주기 때문에 형성 조건만 맞으면 창설을 고려할만한 연방이다. 원래부터 무역가치에 치중하는 거대기업과 상인 조합인 만큼 만들 수만 있다면 얻는 이득이 매우 크다.

연방 전용 이벤트로는 물류 리모델링 프로젝트가 발생한다. 모든 구성원이 참여하면 소비재 +5%, 무역가치 +12.5% 모디파이어를 얻을 수 있으므로 꼭 달성하는 게 좋다.

6.2.5. 패권(Hegemony)

단계 효과
1단계 패권: 회원국은 의장국의 허가 없이 탈퇴하지 못하며, 탈퇴를 거부당한 국가는 탈퇴 전쟁명분을 얻는다.
2단계 단결을 통한 힘: 회원국의 직업 자원 산출량 +5%
징발 면제: 의장은 자기 함대 한도를 소모하지 않고 연방 함대에 기여함
연방 사절: 의장국 사절+1
3단계 대의: 회원국의 직업 자원 산출량 +5%
환영의 본질: 신규 회원국이 연방 결속도에 주는 불이익을 절반으로 낮춤
뭉치지 않으면 죽는다: 의장국에게 연방에 가입하지 않은 국가를 강제로 가입시키는 패권 전쟁명분이 주어진다.
4단계 보편적 복무: 회원국의 직업 자원 산출량 +5%
정치 감독관: 회원국 간 연구 협정과 이주 협정을 체결할 때 영향력을 소모하지 않는다.
직위의 존엄성: 의장국이 연합으로 얻는 영향력 +1 증가
5단계 함께일 때 강하다: 후반 위기 세력에게 입히는 피해량 +25%
통합하는 힘: 매달 연방 함대의 규모의 10% 만큼 연방 구성국이 월간 통합력을 추가로 획득함
패권의 특권: 의장국에게 회원국당 외교 영향력의 10%가 이전됨.
바르샤바 조약기구처럼 의장국에게 매우 강력한 통제력을 주고 거의 모든 것을 주도하는 연방 형태. 권위주의 제국이나 독자적 하인, 또는 지배 전통 완성시 창설 가능. 도전으로 의장직 얻는 것으로 시작하기 때문에 의장국의 국력이 강하면 의장 자리를 독점할 수 있고 회원국들은 연방 탈퇴도 제약되며 의장국은 강제로 연방에 회원으로 만드는 패권 전쟁명분을 얻게 되므로 힘으로 연방을 키우고 유지하는데 특화되었다고 볼 수 있다. 또한 의장국이 함대 수용력을 소모하지 않는 특권을 누려서 연방 함대를 굴리면서 자신의 함대도 고스란히 유지할 수 있다.

통제력에 대한 밸런스로 연방 함대를 강화시키는 효과가 빈약하고, 자원 산출 보너스를 의장국을 제외한 회원국에게만 준다. 4단계에서 회원국들의 산출량 버프가 15%에 달하는데 가이아 행성이 10%, 행성 도시가 20%인 것과 비교해보면 상당히 강력한 버프임을 알 수 있다. 그래서 회원국이 내정 이득을 쏠쏠히 가져가고, 의장국은 대신 외교적 이득을 가져가는 일종의 조공체계와 비슷한 느낌을 준다. 오버로드 DLC에서 개편된 종속국과 같이 쓰면 패권 연방 버프 받은 자원을 다시 상납 받을 수 있으므로 종속국을 쥐어짜는 체제에 적합하다.

연방 전용 이벤트로는 의장국 모성에 기념비를 세우는 프로젝트가 발생한다. 모든 회원국이 프로젝트를 완료하면 의장국 모성에 연방 기념비가 생기며 영향력을 월간 0.5씩 제공한다.

6.2.6. 신성한 계약(Holy Covenant)

단계 효과
1단계 신성한 계약: 월간 통합+10%
2단계 사절 선교단: 연방에 배정된 사절의 결속도 증가가 50% 증가하고 우리 제국의 정신주의 선호도가 20% 증가한다.
문화 증진: 행성 수도가 문화 노동자 직업을 하나 제공한다. 성계 수도 복합 단지는 효과가 2배가 된다.
거룩한 말씀 전하기: 의장국의 생명의 신성 결의안에 대한 의결권 +25%
3단계 종교 지원: 신성한 계약 무역 정책 사용 가능.
천상의 합의: 회원국의 행성 승격 효과 +20%.
승천 추구: 의장국의 행성 승격 비용 -20%.
4단계 사제 계급 강화: 통합 중심의 식민지 특화가 25팝 마다 사제 직업을 하나 배치한다.(행성 승격으로 추가 증가)
성자의 위계: 회원국의 신성 연결체와 그에 상응하는 건물이 대사제 직업을 하나 제공한다.
장막 파헤치기: 의장국의 장막 쿨다운 -20%
5단계 믿음의 연합: 비정신주의 및 비게슈탈트 제국의 관료 건물이 신전으로 교체. 정신주의 제국이 사제로부터 얻는 통합 1 증가. 모든 제국의 로봇 조립 속도가 30% 감소하지만 팝 성장 속도 15% 증가.
즈로 촉매: 즈로를 사용해 자원 생산량을 늘리는 즈로 촉매 시행령 사용 가능.
경건한 시행령: 의장국의 시행령 자금 +20%.
3.6 오리온 패치에서 추가된 정신주의 연방. 창설하려면 정신주의 윤리관이거나 조화 전통을 완성해야 한다. 기계 제국도 회원국이 될 수 있으나 일반적으로는 의장국이 될 수 없다.

통합과 행성 승격, 직업 추가 등 내정 중시형 연방으로 5단계의 즈로 촉매 시행령은 사이오닉 팝의 자원 생산량 +15%의 효과를 가지고 있다. 대신 연방 함대는 연구 협력체 수준으로 매우 작다. 그외 특징이라면 월간 결속도 증가가 최대 13까지 상승하는 이벤트가 있어 연방 레벨업이 가장 빠르다.

7. 종속국(Subject Empire)

오버로드 DLC 이후로 전면적으로 개편된 시스템. 합병 가능 여부, 외교권, 확장, 자원 기여, 참전 조건, 자산 갯수, 정보 공유 등 다양한 조건을 조정하며 협상할 수 있다. 그리하여 종속국을 식민지처럼 극단적으로 쥐어짤수도 있고 반대로 지배국이 종속국에게 일방적으로 퍼주기만 하는 것도 가능하며 서로 주고받는 것도 없고 간섭받는 것도 없는 무늬만 속국인 형태의 협상도 가능해졌다.

충성도라는 추상적 자원의 개념이 도입되어 종속국을 지나치게 수탈하는 형태의 협상을 맺으면 충성도가 낮아져 다른 제국에게 몰래 충성을 바치는 배신 행위를 할 수도 있다. 자신이 종속국 입장이라면 충성도를 거래하는 조건으로 지배국과 유리한 협상을 할 수 있다. 방벽국, 학술국, 탐사국의 특성화된 종속국은 충성도가 충분히 쌓이면 등급이 올라 보정치와 페널티가 더욱 강해지며 다양한 특성을 획득하게 된다.

봉건 사회를 가지고 있다면 종속국과의 협상에서 제한적 외교, 확장 금지, 종속국의 전쟁에 미참전 하는 조건을 쓸 수 없으며 쇄국주의 사회 제도를 가지면 종속국 강요가 불가능하고 자신이 종속국이 되었을 때나 종속국을 거느릴 때나 조공국만 가능하다. 기업 국가는 속국이나 조공국을 불가능한 대신 자회사 형태의 종속국을 가질 수 있고 가맹업 사회 제도가 있다면 제한적 외교, 확장 금지, 독립 감지 조건을 쓸 수 없다.

종속국이 연방원을 겸할 경우 종속국 계약 내용과 연방 법률 중 연방 법률이 우선시된다. 즉, 지배국이 선전 포고당했을 때 전쟁에 불참하도록 계약되어 있어도 같은 연방원이 공격당한 것이므로 전쟁에 참전해야 하고 종속국의 전쟁에 지배국이 반드시 참전하도록 계약해서 종속국이 일방적으로 이득보는 모양새라고 해도 일단은 연방 법률에 따라서 선전 포고해야하므로 종속국이 마음대로 전쟁을 벌일 수는 없다. 따라서 종속국을 연방에 편입시키면 외교권에서 투표만 제한시켜놓고 참전 여부는 종속국에게 최대한 유리하게 설정해서 손쉽게 충성도를 올려놓을 수 있다. 또한 연방 투표를 다수결 원칙으로 하면 속국들이 거수기 노릇을 해주므로 연방 법률을 자기 마음대로 바꿀 수 있다.

협상 가능하고 플레이어가 주도적으로 생성시킬 수 있는 종속국 유형과 협상 불가능하고 플레이어가 생성시킬 수 없는 종속국 유형으로 나뉜다.

7.1. 협상 가능한 유형

7.1.1. 특성화 종속국 유형

오버로드 DLC 보유시 추가되는 종속국 유형. 한번 특성 종속국으로 만들면 기술 격차가 벌어져도 보호국이 되지 않는다. 같은 유형의 종속국을 여럿 거느려도 지배국이 누리는 효과는 중첩되지 않는다.

게슈탈트도 특화 종속국으로 만들 수 있지만 지도자 교환은 불가능하다.
7.1.1.1. 방벽국(Bulwark)

국경 지대를 방어하는 변경백으로 위장한 지배국 등골 브레이커. 크킹의 슈퍼 봉신과 같은 개념이라고 생각하면 된다. 종속국이 전투 보너스를 받는다고는 하나, 어차피 전쟁에 부려먹을 졸개들을 굴릴 생각이라면 그냥 일반 속국을 만들거나, 연방 독재화를 노리는게 훨씬 합리적이다.

지배국이 얻을 수 있는 각종 버프 효과는 방벽국이 팝 1이든 팝 10000이든 동일한 반면 지배국이 지원해줘야 하는 1차 자원은 방벽국의 단계와 체급에 따라서 엄청나게 불어난다. 특히 고난도 AI는 매우 높은 자원 산출 버프를 받는지라 성계 1개짜리 초소형 방벽국도 시간이 흐르면 에너지를 세자리 단위로 들이마시는 걸 볼 수 있다.

따라서 방벽국을 활용하자고 한다면 영토를 최소화하고 성장을 최대한 저해하도록 여건을 조성해야 한다.[24] 적당히 효과를 보다가 보조금 지급에 부담을 느끼면 그냥 종속국 타입을 바꿔버리는 것도 방법. 보통 국경을 맞대고 싶지 않은 짜증나는 상대가 있을때 국경에 행성이 있는 경우 속국으로 풀어서 방벽국을 만드는 식으로 쓴다.

그런 만큼 종속국 입장에선 가장 유리한 특화 종속국이다. 1차 자원 생산 페널티 이상을 지원받기 때문에 풍족한 자원을 바탕으로 국력을 빠르게 키울 수 있으며 지배국과의 협상에서 연구력까지 뜯어오면 누가 지배국이고 누가 종속국인지 모를 상황이 된다.
7.1.1.2. 학술국(Scholarium)

지배국 입장에서 가장 무난하게 선택할만한 특화 종속국 유형. 지배국이 자원을 지원해주지 않아도 돼서 체급이 큰 제국을 복속시켜도 부담이 없고 성계 1개 짜리 초소형 학술국을 만들어도 연구 생산량 버프나 초공간 중계기 연결 효과, 무역 협정 효과, 학술국 과학자 특성이 매우 좋아 제 몫을 한다. 연구력은 상한치가 없는 만큼 아무리 많이 받아도 손실이 없다는 것도 장점.

반면에 종속국 입장에선 연구력 보너스를 받아도 지배국에게 상납해야 해서 체감이 안되고 군사력에 심하게 페널티를 받는지라 지배국에게 무력으로 덤빌만큼 힘을 기를 수가 없다.
7.1.1.3. 탐사국(Prospectorium)

조공국에 비해 요구하기도 요청하기도 귀찮고, 전쟁으로는 땅 뜯은 후 속국으로 풀어서 생성만 가능하므로 원하는 규모로 설립하기 어려워진 대신, 조공국보다 종속국과 지배국 양쪽 모두에게 합리적인 속국 유형이다. 지배국 입장에서는 훨씬 유연한 계약 조건 협상이 가능한 것은 물론, 충성도 증가 요인도 훨씬 널널해서 통제도 더 쉽고, 종속국 입장에서는 자치권을 조공국 못지 않게 좋게 가져가는 것은 물론, 생산 비용이 매우 비싼 자원인 연구를 받아오는 만큼 계약 협상에서도 훨씬 조건이 유리하다.

지배국 입장에서 단점이 없지는 않은데, 상술했듯 강압적 설립이나 외교적 설립이 어렵고, 또한 연구를 지불해야 하기 때문에 자원 셔틀 역할을 맡기기엔 종속국의 크기에 제약이 생겨 불편하다. 거대 기업의 자회사와 달리 1차 자원 생산을 떠넘기기엔 부적합하다. 연구를 합금으로 바꾸는 종속국인 셈. 그리고 AI 탐사국은 레벨 3에서 사용 가능한 노천 채굴 행성 결정을 남발해서 자기 행성에서 농경 지구를 전부 제거해버리는 탓에 식량 부족 사태를 일으켜 내정을 엉망으로 만들어 버린다는 점을 유의할 것.

사실 연구력을 뺏긴다는 점에서 연구를 중시하는 지배국이라면 가장 기피할 종속국 유형이다. 그리고 애초에 연구속도가 생명인 이 게임에서 연구력을 뺏긴다는건 치명적이다. 어떻게 보면 방벽국보다도 훨씬 더 지배국에게 악영향을 끼치는 유형으로, 최단기간 내에 군사력으로 은하계를 재패하는게 목적인 약탈플레이 같은게 아니라면 선택할 이유가 없다. 연구력이 넘쳐나서 소규모 탐사국에 좀 내줘도 상관없을 시점이면 이미 탐사국의 도움을 받지 않아도 충분할 정도로 자원을 생산하고 있을 때가 많다는 것도 계륵인 점이다.

7.2. 협상 불가능한 유형

8. 첩보

네메시스 DLC를 통해서 추가된 기능.


[1] 이전에도 "플레이어 제국이 AI 제국에게 가지는 의견" 자체는 존재했지만, 지도모드에서나 확인할 수 있을 정도로 알기 어려웠고, 컨셉질 용으로 일부러 관리하지 않는 한 알 필요도 없었다. [2] 방위 조약이나 연방 소속일 경우 해당된다. [3] 1명 파견 시 1점으로 뜨나, 2명 파견 시 3점으로 뜨는 등 소수점 아래 표기되지 않는 숫자가 있는 것으로 보인다. [4] 인게임 설명이 진짜로 금속(Metal) 한 단어만 나온다. [5] 정포말 중 가장 높은 포식자 무리의 공격성이 일반 제국의 3배인데 반해 금속은 10배이다. [6] 1.8.0에서는 엄청나게 높은 국경 충돌 배율이 다른 기계 제국에게도 적용된 탓에 국경이 조금만 가까워져도 기계 제국이고 뭐시고 금세 적대했었으나, 1.8.2 패치로 3대 학살 제국들에게 국경분쟁이 적용되지 않도록 바뀌면서 해결됐다. [7] 퓨쳐라마와 관련한 이스터 에그 영상. [8] 기계 반란 때문에 신스 기술 개발 안하고 드로이드 쓰는 것도 얄짤 없다. 심지어 지각 지능 컴퓨터는 개발하고 AI 시민권 정책을 써도 걸린다. 신스 기술을 개발 안 했으니 정작 로봇 POP들은 종족 권리 창에서 어떻게 나오든 상관 없이 드로이드 노예 상태이기 때문. [9] AI들이 대체로 다 좋아하기 때문에 군사 계열 결의안과 병행하여, 탈퇴 유도 후 탈퇴자들을 응징하는 용도로도 쓸 수 없다. [10] 위원회에게는 위법중이지 않은 국가를 상대로도 발의 가능한 위원회 전용 안건이 생긴다. [11] 연방 DLC 필요. [12] 의회가 열린지 50%가 지난 상태면 영향력을 소모해 조기 종료시킬 수 있다. [13] 외교적으로 국경을 닫을수는 있으나, 효력이 무시된다. [14] GDF 법안을 통과시키면 대놓고 억압적인 목적에 악용될 수 있지 않냐고 우려하는 목소리가 있다는 이벤트가 뜬다. 물론 플레이어가 그런 목적에 쓰지 않을 리가 없기 때문에... [15] 이 시빅은 자체적으로 최대 시빅 개수를 1개 늘려주는 효과를 가지고 있어 사실상 시빅 칸을 차지하지 않는다. [16] 중반 위기, 후반 위기 만이 아니라 공동체 안건으로 위기선포를 해도 적용된다. [17] 만약 그렇게 플레이를 하지않는다고 해도, 결국 평소에도 뽑을 수 있는 이종변이 부대같은 지상군을 수십개씩 뽑아서 행성에 박으면 몰락 제국의 수도 성계도 함락시킬 수 있기 때문에 들어가는 광물의 차이 밖에 없어진다. 이것도 은하 제국을 선포할 때 쯤이면 광물이 모자랄 일이 없다는 것이 문제점. [18] 정상적인 정세에서는 투표 제한 종속국을 제외한 거의 모든 세력이 반대표를 던지지만, 후반위기가 떴다면 엄청난 위기 보정이 붙어서 거의 모든 세력이 찬성표를 던지게 된다. 매우 현실적인 시스템. [19] 댓글을 보면 다른 연방원이 생산한 함선은 내 반복 연구가 적용 안 되는 것으로 보인다. 즉, "함선 설계에 연방원 모두의 기술을 활용할 수 있고"에 반복 연구는 해당 사항 없다는 것. # [20] 단 각종 전통 등의 보정을 받지 못해 생산에 드는 비용, 특히 합금 비용이 상당히 비싸진다. [21] 정확히는 연방에 소속된 국가는 불가침 조약 제의 대신 연방 협력국 지위 제의로 바뀐다. [22] 지위변화는 승자독식 전용이며, 의장국보다 25% 강한 국가로 선출된다. [23] 무역 가치 1당 에너지 0.5 통합 0.125 소비재 0.25 수집 [24] 좋은 예시가 아무 적당한 곳에 궤도거주지를 지은 다음 인접한 구역의 수도를 옮기거나 근처의 항성기지를 부숴서 한 칸짜리 성계를 구역을 만들고 독립시키는 것. 다른 유형의 특화 종속국들도 이런 식으로 응용 가능하다. [25] 자산이라는 단어가 뜬금없을 수 있는데, 영어권에서 첩보원을 'asset'(자산)이라고 말하는 것을 직역한 것이다.