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스텔라리스/FTL

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||<-2><tablealign=center><tablewidth=600><tablebordercolor=#2a2e3a><colbgcolor=#2a2e3a><tablebgcolor=#fff,#191919> 파일:Stellaris_logo_white.png ||
시작 프리셋 제국 | 종족 및 특성 | 기원 | 은하
탐험 천체 | 이상 현상 | 이벤트 | 유물 | 아스트랄 균열
확장 식민지 | 행성 건물 | 우주 구조물
활용 지도자 | 정치 | 외교 | NPC | 인구(POP) | 자원 | 무역 | 기술 | 전통 | 정책 | 시행령
섬멸 전쟁 | 군사 | 함선 / 함급 | 위기
기타 DLC | 패치 | | 도전과제 | 콘솔(치트) | 모드 | 이스터 에그 | 초광속 항해 | 평가

1. 개요2. 2.0 패치 이후
2.1. 하이퍼레인2.2. 웜홀2.3. 관문2.4. L-관문2.5. 점프 드라이브
2.5.1. 사이오닉 점프 드라이브2.5.2. 아공간 드라이브
2.6. 실험적인 FTL2.7. 초공간 중계기2.8. 양자 발사 장치
3. 1.8 이전

1. 개요

스텔라리스의 모든 은하 문명의 스타팅 시점은 초광속(FTL) 항해 기술 발견[1][2]을 그 시작점으로 한다. 은하 내 이동은 시작점과 도착점이 은하 내 천체여야만 하며, 성간 허공에 함대를 위치시킬 수 없다. 모든 기술을 다 개발해도 은하 밖으로의 이동은 불가능하다. 그러나 프레소린 등 설정상 다른 은하에서 온 세력이 존재하며 다른 은하가 언급되는 이벤트도 있다.

2.0 업데이트 이전에는 종족에 따라서 3가지 FTL종류를 선택할 수 있었으며, 3종의 기본 FTL은 처음 가지고 시작하는 것 외에는 게임 내에서 어떤 방법으로도 습득할 수 없었다. 기본 FTL은 기술 개발 목록 창에 뜨지도 않았으며, 플레이어의 FTL과 다른 FTL을 쓰는 함선을 파괴한다 하더라도 잔해로부터 역설계해서 게임 도중 해당 FTL 기술을 얻어서 갈아탄다거나 하는 일이 불가능했다. 이는 각각의 FTL이 각자 장단점이 명확하기에 FTL을 혼용하여 장점만 골라쓰는 것을 방지하기 위한 조치로 보였다. 모든 FTL 중에서 역설계가 가능한 것은 후반부에나 개발할 수 있는 점프 드라이브 뿐인데, 점프 드라이브는 기본 FTL이 아닐 뿐더러, 모든 FTL 기술의 상위 호환이라는 점 때문인 것으로 보인다.

2. 2.0 패치 이후

2.0 패치 이후 FTL 시스템이 완전히 개편되어 별개의 3종 FTL이 사라지고 기본 FTL 하이퍼레인 외에 별개의 특수 FTL 방식이 하나씩 개방되는 것으로 변경되었다.

2.1. 하이퍼레인

모든 국가가 가지고 시작하는 가장 기본적인 FTL 방식.[3]

스텔라리스의 세계에서 대부분의 항성계들은 이웃한 몇 개의 항성계와 하이퍼레인 네트워크로 연결되어 있어 이를 통해 엄청난 속도로 이동할 수 있다. 기존에 존재하는 네트워크를 통해 이동해야 한다는 부분과 경로 상의 항성들을 통과해야 한다는 점 등 여러모로 칼 세이건의 콘택트에 나오는 방식을 모티브로 한 듯.

사실상 스텔라리스가 우주 스킨만 씌웠을 뿐 지구상의 지도에서 펼쳐지는 Europa Universalis IV, 크루세이더 킹즈 2 같은 게임들과 기본적인 이동 방식에서 다를 것이 없는 이유이다. 각 성계들이 EU4의 프로빈스라고 보면 되고, 점프 드라이브가 없는 초반에는 우직하게 하이퍼레인을 통해서만 이동해야 하기에 우회 전술이 불가능해서 요충지에서 전선을 형성하고 싸우는 것이 주가 된다. 자연스럽게 주요 길목, 요충지가 형성되며 이런 요충지를 요새화하고 FTL 방해장치를 설치해 상대의 우회를 막는 것이 중요하다.

게임 시작 시 설정에서 하이퍼레인의 밀도를 설정할 수 있는데 높게 설정할 경우 우회로가 늘어나서 요새화해야하는 성계의 수가 크게 늘어나며, 이웃과 비비는 하이퍼레인 수가 늘어나 국경 마찰도 늘어나고 요새화를 조금만 게을리해도 AI들이 빈틈을 비집고 들어와서 백도어로 난장판을 쳐놓기에 플레이어 피로도가 크게 증가한다. 팬덤에서는 하이퍼레인 밀도를 최소로 하는 것을 보통 추천한다. 다만 이 경우 몰락 제국이나 약탈자가 하이퍼레인 출구를 막아버리는 등 재시작 말고는 답이 없는 맵세팅이 나올 확률이 있다.

하이퍼드라이브는 1~3단계로 나뉘며 1단계를 가지고 시작한다. 단계가 오를수록 이동 속도가 빨라지고, 3단계를 개발한 후에야 웜홀 항행, 점프 드라이브 등을 개발할 수 있다.

2.2. 웜홀

은하계에는 자연적으로 형성된 웜홀 쌍들이 존재하며, 이 웜홀들은 매우 먼 거리의 두 성계를 연결한다. 웜홀 항행 기술을 연구한 후에 반드시 과학자가 탑승한 과학선으로 조사를 해야 이용할 수 있다.

하이퍼레인이 근접한 성계를 연결하는 반면 웜홀은 먼 거리의 성계를 연결한다는 것만 제외하고는 하이퍼레인과 별로 다를 것이 없다. 웜홀의 양 끝이 모두 플레이어 소유가 아닌 이상 우회로의 역할을 하기 때문에 웜홀 성계는 요새화할 필요가 있다. 웜홀을 방치했다가 웜홀을 타고 들어온 AI에게 생각지도 못한 후방을 털리는 일이 잦아서 웜홀을 꺼놓고 플레이하기를 추천하는 유저들이 많다. 관문과 다르게 없다고 문제가 생기진 않는다는 이유도 크다.

2.3. 관문

건축물로서의 관문은 스텔라리스/우주 구조물 항목으로.

방치된 고대의 관문을 재활성화시키거나, 기술 연구 후 직접 관문을 건설해서 사용할 수 있다. 모든 활성화된 관문들은 바로 옆 성계인 것처럼 즉시 이동이 가능하다. 웜홀과의 차이점은 이동하려는 양측 관문 모두가 사용자 소유이거나, 국경을 개방한 국가 소유이거나, 중립 지역에 있지 않다면 사용 권한이 없어서 이용할 수 없다는 것.

하이퍼레인은 너무 느리고, 점프 드라이브는 패널티가 크기에 중후반 게임에서의 주된 이동 수단이 된다. 제국 전체에 관문을 일정 간격으로 설치해서 2~3성계 안으로 제국 전체로 이동할 수 있게 해두지 않으면 중후반 전쟁이 매우 피곤해진다.

2.4. L-관문

건축물로서의 L-관문은 스텔라리스/우주 구조물 항목으로.

은하계에서 고립된 L-성단과 연결되는 관문의 일종. 은하계 곳곳에 십여개의 L-관문이 흩어져서 존재하며, 각각의 L-관문은 L-성단의 입구인 '최종 출구' 성계와 연결된다. 또한 관문과의 중요한 차이점으로, 양쪽 L-관문의 소유권과 무관하게 이동이 가능하며, 웜홀처럼 탐사가 선행될 필요도 없다.

즉 최종 출구 성계는 즉시 은하계 전역으로 이동할 수 있는 게임 내 최중요 요충지이다. 그렇기에 무슨 수를 써서든 최종 출구 성계와 L-성단은 반드시 플레이어가 장악하는 것이 중요하며, 최종 출구 성계는 최고 수준의 요새화를 해둘 필요가 있다. 또한 L-관문 이용은 FTL 억제기로 막을 수 없기에 성계 요새화만 해서는 요새화를 무시하고 우회해버리는 경우가 있으므로 최종 출구 성계 내에 거주지를 하나 지어둘 것을 추천하는 유저들도 있다. 혹은 최종 출구 성계에 존재하는 나노봇 행성을 테라포밍하거나.

은하계 전체로 퍼져나갈 수 있다는 점 때문에 후반위기 세력이 L-관문 근처에 스폰되거나 L-성단을 장악하거나 하면 순식간에 은하 전역으로 퍼져나가서 매우 골치아파진다.

2.5. 점프 드라이브

14일의 준비 시간이 있으며, 준비가 끝나면 기존의 하이퍼레인을 무시하고 범위 내의 지정한 성계로 바로 이동하는 FTL. 스텔라리스의 하이퍼레인 특성상 바로 옆에 있어 빨리 갈 수 있을 것 같은 성계도 실상은 하이퍼레인이 거지같이 연결되어있어 마라톤마냥 먼 거리를 횡단해야 하는 경우가 많고, 심지어는 중간에 낑긴 다른 제국 때문에 길이 아예 막혀버리는 상황도 종종 생긴다. 그러니 점프 드라이브는 단순한 순간이동이 아니라 개미굴마냥 얽혀있는 하이퍼레인을 무시하고 원하는 성계로 즉시 이동할 수 있는 강력한 기술인 것. 그러나 사용 후 200일의 쿨다운이 존재하며, 이 200일간은 아광속 속도 -50%, 무기 피해량 -50%라는 뼈아픈 불이익이 주어진다.

점프 드라이브로 적 주력함대를 무시하고 후미를 칠 수 있을 것 같아도, 실상은 전투력 디버프 때문에 적진에 그대로 꼬라박는 드라이브는 자살기나 다름없으며, 플레이어의 전력이 압도적이지 않은 이상 전선에 빨리 합류하는 용도로는 몰라도 본격적인 공격용으로 쓰는 것은 좋지 않다. 다만 적의 주력을 제압해둔 후에 함대가 흩어져서 적의 성계들을 점령해야 하는 상황에서는 매우 효과적이며, 디버프가 있어도 전황이 뒤집히지 않는 압도적인 상황에선 말 그대로 점프 드라이브만으로 순식간에 전쟁을 끝낼 수 있다.

그리고 비 전투 함선의 경우에는 성계 내 아광속 속도 감소만 빼면 큰 패널티가 없는 수준이므로 과학선, 건설선, 지상군 수송선의 경우에는 부담 없이 자주 쓸 수 있다. 이들은 함선 설계가 연구 즉시 자동 적용이므로 사용도 편하다. 점프드라이브가 장착된 과학선은 쉽게 국경선을 넘어다니거나, 전투 함대를 따라다니면서 역설계하기 편하다. 건설선의 경우 공사를 위해 곳곳에 배치해두는 경우가 많은데, 이 수를 줄일 수 있다. 지상군 수송선은 점프드라이브가 없다면 전투 함대와 따라다니지 않으면 늘 위험에 빠지게 되고, 직접 전투에 휘말린다면 몇대쯤 터지는 경우도 있는데, 점프드라이브가 있으면 안전한 성계에서 기다리다가 전투 함대가 확보한 성계로 즉시 점프하면 되므로 훨씬 안전해진다.

이러한 점프드라이브를 스스로 연구하고자 한다면 다음의 조건을 만족시켜야 한다.
1. Tier 5 기술을 연구하기 위해 충분한 양의 Tier 4 기술이 해금되어 있을 것
2. Tier 4 기술인 영점 반응로가 연구되어 있을 것.
3. 연구부장 또는 평의회에 배치된 과학자는 다음의 특성 중 하나를 가질 것. 입자 전문가[4], 천재의 번뜩임, 연구광, 큐레이터[5]

기술적 우위[6], 공허 파악[7] 승천 퍽은 점프드라이브 기술의 등장 확률을 1.5배로 늘려준다. 발견 전통을 완료하면 1.25배 증가한다. 연방 퍽 중에 연방 구성원이 가진 기술에 대해 연구 보너스를 받는 퍽을 활성화 한 상태이고, 연방 구성원 중 단 하나라도 점프 드라이브를 연구했다면 등장 확률을 2배로 늘려준다.

직접 연구하지 않는다면 몰락 제국, 언비든, 이미 점프드라이브를 장착한 다른 국가의 함대를 공격하여 잔해로부터 역설계 하거나, 블랙홀에 스폰되는 레비아탄인 차원의 공포(Dimensional Horror)를 처치하거나, 차원의 달 이벤트로부터 얻을 수 있다.

아스트랄 플레인 DLC를 구입하여 사용할 수 있는 아스트랄 행동 중에, 점프 드라이브류 기술이 해금된 경우 사용할 수 있는 아스트랄 점프 기능을 해금하는 행동이 있다. 아스트랄 점프는 200일보다 4.5배 긴 900일의 별도 쿨타임을 가지며 500 아스트랄 섬유를 소비하지만, 내 함대가 우주 어디에 존재하든 상관 없이 제국 내의 원하는 영토로 패널티 없이 점프시킬 수 있는 강력한 기능이다.

2.5.1. 사이오닉 점프 드라이브

점프 드라이브와 동일하나 범위가 50% 더 길다.

자력으로 얻으려면 반드시 정신 승천을 해야하며, 정신 승천을 하지 않은 경우에는 다른 정신 승천한 제국의 것이나 정신주의 몰락 제국의 것을 역설계하는 방법밖에 없다. 다만, 자신이 사이오닉 이론에 접근하지 않았다면 정신주의 몰락 제국을 상대로 역설계를 시행해봐야 일반 점프 드라이브를 준다.

2.5.2. 아공간 드라이브

열성적인 탐험가/별바라기/탐사 프로토콜/탐사 민영화 사회제도를 채택했을 때 게임 시작부터 사용할 수 있는 원시 점프 드라이브. 점프 드라이브보다 범위는 훨씬 좁지만 재충전 시간이 100일로 더 빠르다. 게임 시작부터 점프 드라이브를 활용할 수 있다는 것 자체는 분명 좋지만, 문제는 해당 사회 제도들은 이 점프 드라이브 마이너 카피 하나를 위해 다른 모든 것을 버렸다는 점(...).

2.6. 실험적인 FTL

2.1패치에서 과학선에 한정해 '실험적인 FTL 엔진'을 연구/사용할 수 있게 된다. 존재가 확인되고 진입 가능한 성계에 한해 경로의 제한을 받지 않고 이동할 수 있게 해준다. 이동방식은 실종된 후 목표 성계에서 재출현하는 방식으로 기존의 워프 항법을 꼼수로 비슷하게 재현한 것에 가깝다. 목적지에 적대적인 존재가 있을 경우 회피하지 못하고 파괴되는 위험이 있으나, 멀거나 이동할 수 있는 경로가 없는 위치로 빠르게 이동할 수 있게 되었다.

다만 이동속도가 정말 느리다. 거리는 바로 옆인데 하이퍼레인 구조상 빙 둘러가야 되는 경우조차 그냥 가는 것보다 훨씬 느린 경우가 많다. # 실제로는 점프 드라이브처럼 뛰는 게 아니라 레인 따라서 소요 시간을 계산하는 데다가, 기본 이동 속도가 느리게 책정되어 있기 때문. 하이퍼레인이 아예 막혔는데 점프 드라이브가 없거나, 적이 유일한 길목을 막고 있을 때 유용하며, 이 경우에도 후자는 적이 몰락제국이나 레비아탄급이라도 되지 않는 이상 그냥 함대로 밀고 가면 되고, 전자의 목적으로 사용한다고 해도 하이퍼레인을 따라 최대한 접근한 후에 사용해야지 멀리서 바로 쓰면 몇년~십수년 뒤, 플레이어도 그 과학선의 존재를 잊어버린 뒤에야 도착한다. 머나먼 별 DLC가 있으면 꼼수로 2일만에 이동이 가능하다.[8][9]

그리고 B키로 가장 가까운 항성기지로 복귀할 때 길이 막혀있으면 비상 FTL로 복귀할 수 있는 옵션이 뜬다. 함선 종류 상관없이 쓸 수 있는데다가 실험적인 FTL에 비해선 훨씬 빠르다. 먼 곳에서 복귀해야 할 경우 일부러 길목 몇개를 제한된 성계로 등록해서 막아둔 후에 쓸 수도 있다.

사용 즉시 과학선이 실종 상태에 빠지기 때문에, 과학선이 아직 전투에 돌입하지 않았으나 매우 위험한 상황(레비아탄과 조우, 적 함대의 출현 등)에서 과학자를 안전하게 구출하는 수단으로 사용이 가능하다. 레비아탄과 조우했을 때, 설정에서 자동 일시정지를 켜놨을 경우(기본값) 일시정지 상태가 되므로 이 때 실험적 FTL을 사용해서 도망치면 된다.

2.7. 초공간 중계기

3.4 패치에서 연구를 통해 초공간 중계기를 만들 수 있다. 일종의 거대 구조물 판정이긴 하지만 빠르게 만들 수 있으며 다이슨 스피어 등을 만들 때 필요한 거대 구조물 완성하기에 해당되지 않으며 여러개를 만들 수 있다.

영향력 25, 합금 500, 희귀 크리스탈 100을 소모하여 만들 수 있으며 하나당 에너지 크레딧 2를 유지비용으로 소모한다.

요약하자면 고속도로이다. 연결된 A, B, C 성계가 있을 경우, 초공간 중계기가 없던 시절에는 A-B, B-C로 이어지는 하이퍼레인을 지나가야만 A에서 C 성계로 이동하게 되지만, 초공간 중계기로 연결된 경우 A에서 출발하면 A 성계의 초공간 중계기로 간 뒤 여기서 며칠의 대기시간을 보내고 B성계의 초공간 중계기로 이동, 직후 점프하여 C 성계로 이동하게 된다. 결국 한 성계 안에서 하이퍼레인과 하이퍼레인을 이동하기 위해 걸리던 시간이 사라지게 되는 것으로 상당한 시간 단축을 할 수 있게 된다. 이 경우 관문이 전혀 없는 플레이에서도 이 초공간 중계기가 있다면 원활한 플레이가 가능하다.

단점이 전혀 없는 것은 아닌데, 전쟁 중에 발생할 수 있다. A, B, C, D 성계가 있을 때 모두 초공간 중계기가 깔려있는 경우 B, C, D 성계가 적의 성계이거나 점령된 성계라면, 일반적으로는 함대를 D 성계로 가도록 찍었을 때 B, C, D를 모두 점령하며 나가지만 중계기가 있으면 중간에 B, C 성계는 무시하고 가는 일이 발생한다.[10] 따라서 전쟁 중에 중계기가 있는 성계는 일일이 예약 명령을 내려 점령하는 것이 좋다.

2.8. 양자 발사 장치

3.4 패치에서 추가된 거대 구조물이다. 중성자별이 있는 성계에 다이슨 스피어처럼 중성자별을 감싼 거대 구조물을 만든다.

처음에 5년간 5000의 합금으로 구조물 기반을 만들고 이후 각 단계마다 5년의 기간동안 1만의 합금을 소모하여 3단계에 걸쳐 만든다. 완성 단계가 높아질수록 실종된 함선의 회수 속도가 빨라지며, 정확도가 높아진다.

양자 발사 장치가 있는 성계에 진입한 함선은 점프 드라이브 칸 옆에 다른 버튼이 나타나며 이것을 눌러 목표로 하는 성계를 찍게 된다. 하지만 문제는 양자 발사 장치에서 더 멀리 떨어질수록 그 정확도가 떨어져 목표 지점에서 잘못 떨어지게되는 범위가 늘어나게 되며 운이 안좋아 국경이 닫힌 성계에 떨어지면 실종될 가능성도 있다.

3. 1.8 이전

===# 워프 #===
자동차 - 어디든 자유롭게 몰고 갈 수 있지만 연비가 나쁘다.
이동 범위 제한 출발 쿨타임 도착 쿨타임 함선 모듈 비용 정거장 필요
함선의 워프 드라이브 범위 있음 있음 있음 없음
기술 레벨 모듈 가격/동력 소모 예열 (일) 쿨다운 (일) 속도 (광년/일) 최대거리 (광년)
1 5파일:Stellaris_resource_minerals.png 5 0.1 * 거리 0.55 * 거리 3.5 50
2 10파일:Stellaris_resource_minerals.png 7.5 0.1 * 거리 0.44 * 거리 3.5 70
3 15파일:Stellaris_resource_minerals.png 10 0.1 * 거리 0.33 * 거리 3.5 90

스텔라리스의 워프 드라이브는 설정상 함선 주위에 아공간을 형성하고 왜곡하여 초광속을 내는 알큐비에레 드라이브 개념이다.

3종의 기본 FTL 중 가장 직관성이 높다. 함선의 워프 드라이브의 이동 가능 범위 안이기만 하면 모든 천체로 항행이 가능하다. 미리 설정된 경로만으로 이동할 수 있어 경로가 제한되어 있다던가(하이퍼드라이브) 이동에 별도의 정거장 건설이 필요하다던가(웜홀) 하는 타 FTL에 비해서 이동 범위에 한정해서는 워프 가능 범위를 제외하고는 제한사항이 없어 가장 자유도가 높지만, 높은 자유도의 반동으로 다른 부분에 패널티가 붙어 있다.

워프는 시행할 때마다 예열(Warmup) 과정을 필요로 하며, 그 후 성간 공간을 정해진 속도로 이동해 목표 성계에 도착하고 나면 냉각/감속[11](Cooldown) 과정을 거쳐야 한다. 워프 예열 및 냉각 시간은 이동 거리에 따라 길어지기 때문에, 먼 곳으로 가고자 하면 워프 이동에 걸리는 시간이 정말 길어진다. 또한 우호적 영토에서 벗어나면 냉각 시간에 더 큰 패널티를 받아 통상 상태보다 더 길어진다. 성계에 도착하고 나도 워프 드라이브 냉각 시간 동안에는 함선이 완벽한 무방비 상태가 된다는 것 역시 약점이었다. 그러나 이건 발매된 직후에나 볼 수 있었던 약점으로, 이제는 더이상 볼 일이 없다. 기습이 성공하면 어지간히 전력차가 있지 않은이상 기습자 측이 거의 반드시 이길 정도의 약점이었는데, 인공지능과 달리 유저가 훨씬 더 쉽고 자유롭게 이용할 수 있었기에 난이도가 폭락하는 원인이 되었다. 그런데 인공지능의 개선은 일반적인 패치에 비해 필요한 시간과 노력 자본이 장난이 아니게 들기 때문인지, 모든 게임 개발사는 인공지능 문제를 외면한다. 패러독스도 마찬가지라 이 문제를 해결하기 위해 인공지능을 개선하는게 아니라 전투시에만 쿨다운 패널티를 없애서 매복과 기습이라는 전략적 선택지를 무쓸모로 만들어버리는 미친짓을 저지르고 말았다. 이럴거면 쿨다운 설정 자체를 없애라

또한 워프 드라이브의 함선 모듈은 제작시 미량의 추가 광물을 요구하며 함선의 동력까지 잡아먹는다.[12] 추가 광물 소모는 5-10-15라 극히 미미하며, 동력 역시 정말 소소하게 잡아먹기에 S짜리 보호막 모듈 하나 더 달고 못달고의 수준이라 초반 전력에 큰 차이를 주지는 않지만 제작되는 함선마다 소모하는 추가 광물 소모는 광물 10이 빠듯한 초반에는 큰 타격이며, 동력 역시 10 단위 차이로 함선 모듈을 달고 못달고 하는 상황에서는 묘하게 거슬리는 요소 중 하나다. 다만 이 부분은 하이퍼스페이스도 동일한데다, 웜홀이 스테이션 건설비로 소모되는 광물과 유지비로 소모되는 에너지가 상당해서 딱히 워프가 초반에 부담이 심각하다고는 볼 수 없다.[13]

종합적으로 따지면 이동의 자유도 하나를 위해 모든 것을 희생한 FTL로, 예열과 냉각 시간이 기본적으로도 타 기본 FTL보다 길고, 거리가 길수록 거리 비례로 더더욱 증가하는데다 적대 국가에서는 이 상태에서 더 느려지기 때문에 바로 직통으로 이동한다는 장점이 있음에도 불구하고 3종의 기본 FTL중 이동속도로만 따지면 최하급이다. 직통으로 이동하지 못하고 정거장을 경유해야 하는 웜홀이나, 하이퍼레인이 빙빙 돌아가야 하는 하이퍼드라이브보다 엇비슷하거나 느릴 정도. 원래는 이정도로 느리진 않았는데, 타 FTL보다 이점이 많다고 생각된 것인지 냉각 시간에 큰 하향을 당해 현재의 상태에 이르렀다.

다만 개별 함선 자체가 FTL 능력을 갖춘 것이기에 정거장이 FTL을 중계하는 웜홀처럼 함대의 FTL 범위가 중계장 범위로 제한되지도 않을 뿐더러, 미리 설정된 하이퍼레인에 이동 경로를 제한받는 하이퍼 드라이브처럼 이동 경로가 제한된 것도 아니라서 방어 스테이션, 우주 생명체 길막에 취약하지도 않다. 따라서 이동의 자유도 하나만큼은 3종의 기본 FTL 중 가장 뛰어나다. 초반에는 하이퍼드라이브보다 이동이 느리며, 어느정도 개발이 진행 된 후반에는 자유도나 속도나 웜홀에게 밀리게 되지만, 어차피 후반 가면 워프의 상위호환인 점프 드라이브가 등장하므로 갈아타면 그만이다.

느려터졌지만 높은 자유도 하나만으로도 전부 메꿀 수 있다. 게임 시작 시 초보 플레이어는 워프 항법으로 시작할 것을 권유하는 것도 그냥 직관적으로 클릭하면 되기에 FTL 자체에 신경쓸 부분이 없어지기 때문이다.

2.0 패치 이후 워프 드라이브는 게임상에서 사라졌지만 설정이 완전히 폐기되지는 않았다. 평행세계로 통하는 차원 관문을 발견하는 이벤트에서 평행세계의 동일 종족과 대화할 수 있는 이벤트가 있는데 하이퍼레인을 사용하는 이쪽 세계와 다르게 워프 드라이브를 사용한다고 한다. 저쪽 세상은 워프 야수라는 위험한 존재들과 끊임없는 전쟁을 벌이는 세계라는 것을 보면 1.8 패치 이전의 세계는 아니고 다른 세계인 듯. 아무래도 이 세계인 것 같다

===# 웜홀 #===
비행기 - 가장 빠르지만 공항에서만 출발할 수 있다.
이동 범위 제한 출발 쿨타임 도착 쿨타임 함선 모듈 비용 정거장 필요
웜홀 스테이션의 웜홀 형성 가능 범위 있음 없음 없음 있음
레벨 광물 정거장 유지비[14] 예열 (일)[15] 쿨다운 (일) 속도 (광년/일) 최대거리 (광년)[16]
1 없음 0.25파일:Stellaris_resource_energy.png /월 15 없음 즉시 65
2 없음 0.25파일:Stellaris_resource_energy.png /월 13 없음 즉시 97.5
3 없음 0.25파일:Stellaris_resource_energy.png /월 10 없음 즉시 130

항성계 외곽에 웜홀 정거장을 건설하여 일시적으로 함선이 통과할 수 있는 웜홀을 열 수 있다. 웜홀 항법은 사거리가 매우 길어서[17] 한 번의 항해로 매우 멀리 이동이 가능하지만, 입구나 출구 둘 중 하나는 반드시 웜홀 정거장이어야한다는 단점이 존재한다. 예를 들어 A라는 항성계에 웜홀 정거장이 건설되어있는데, B라는 항성계에서 C라는 항성계로 가려고 한다면. 워프 항법의 경우 그냥 B→C로 바로 워프하면 되지만, 웜홀 항법의 경우에는 B→A(정거장)→C가 된다는 것. 이 단점은 정거장이 하나만 있는데다 자원을 아끼느라 함부로 정거장을 추가로 건설하기 어려운 극초반에 크게 부각되는 편이다. 거꾸로 말하면 자원에 여유가 생기기 시작하면 자연스럽게 해결되는 단점이기도 하다. 워프와는 달리 출발시 웜홀을 여는 예열 시간만 존재하고, 출발 후 이동시간 없이 즉시 목표 지점에 나타난다. 쿨다운 시간도 없다.

워프와 마찬가지로 지형의 영향을 전혀 받지 않아 길막당하는 일이 없다. 또한 함선에 설치되는 웜홀 조율기는 별도의 설치비도 없고 동력도 안 먹기 때문에 남들 워프/하이퍼드라이브 엔진에 에너지를 소모하는 광물과 동력을 아껴서 다른 부품을 달아줄 수 있다. 물론 그래봐야 장갑판 하나 더 다는 수준이므로 큰 의미는 없지만 깨알같은 장점. 또한 제국이 거대화 되고 난 후에는 이곳 저곳 함대를 옮기느라 고생할 필요 없이 정거장을 성계마다 깔아주면 하이퍼레인을 직통 고속도로로 깐 것 같이 이동할 수 있다는 장점까지 존재하니 후반부로 갈수록 매우 유리하다.

그리고 이동거리가 워낙 길어서 초반부에 센서에 잡히는 개척가능 행성들을 선점하기 좋다. 다만 이동 가능범위가 스테이션 범위로 제한됨에도 불구하고 스테이션의 제작비/유지비 부담에 초반에는 정거장을 많이 만들 수 없으며, 정거장을 매번 경유해야 하는 방식이라 순수 탐사속도는 그냥 닿는대로 바로 이동 가능한 다른 항법보다 밀리는지라 좀 미묘한 장점.

게다가 미리 곳곳에 웜홀 정거장을 전략적으로 배치해두지 않았다면 전투 함대에 공병대를 동반해야 한다는 상황을 만날 수 있다. 또 싱글 플레이보다는 멀티 플레이에서 조심해야 할 부분이지만, 상대가 집요하게 웜홀 정거장을 파괴하고 다니는데 근처에 건설선이 없다면 함대의 발이 묶일 수 있어 함대를 운용하기가 껄끄러워질 수 있다. 물론 웜홀 가능 범위를 고려해보면 어지간히 모험적으로 운용하지 않는 이상 이런 상황에 처할 확률은 매우 낮다. 그리고 웜홀 항식의 특징인 항성간 거리에 구애받지 않는다는 점은 원거리 이동에는 유리하지만 근거리 이동에 원거리 이동과 거의 다르지 않은 시간이 소요된다고 해석될 수도 있다. 이 역시 초반에 부각되는 단점으로 시간이 지남에 따라 기술이 개발되거나, 아니면 근거리의 성계는 탐사와 개발이 거의 완료되어 원거리 이동이 더 중요시되는 후반이 되면 자연스럽게 해결되는 문제다.

또 다른 단점으로는, 웜홀이 함선의 기능으로 생성되는 것이 아니라 중계기지가 생성하는 것이기에, 중계기지 하나당 한번에 하나의 함대밖에 이동할 수가 없다는 단점이 있다. 즉, 다른 FTL 방식은 함선 자체가 FTL을 내장하고 있어 본함대와 수송대가 동시에 다른 성계로 이동하는 것이 가능하나, 웜홀 방식은 본함대가 이동하고 나서 수송대가 이동할 새로운 웜홀을 생성하는데 시간이 걸린다. 그러므로 수도 성계같은 교통량이 많은 성계에는 기지를 여러 개 지어야 한다. 이와 같은 운용 전략은 매우 중요한데, 웜홀은 일단 출발하면 즉시 목적지에 도달하지만, 웜홀을 여는 데 걸리는 예열 시간은 한 번에 이동하는 함대의 크기와 관계가 있기 때문이다. 함대의 규모가 커질수록 웜홀을 여는데 걸리는 시간이 기하급수적으로 길어지니 대규모 함대 이동 시에는 기지를 여러 개 짓고 함대를 분산해 이동시키는 것이 더 빠를 수도 있다. 그러나 목적지 도착 후 즉각적 대응이 필요한 상황에서는 예열 시간 증가를 감수하고 한 번에 이동해야할 수도 있을 것이다. 이와 같이 웜홀 FTL은 이동 방식 자체에 대해서도 전술적 고려를 요구하기에, 숙련자용 방식이라고 할 수 있다.

시설만 잘 확립된다면 한 번에 이동할 수 있는 거리가 가장 길고, 이동 시간 없이 즉시 도착하고 그 직후 행동이 가능하다는 것 등 장점이 많다. 워프 항법과 비교해보면 초반에서 중반까지는 워프 방식이 유리하고, 중반부터 후반까지는 웜홀 방식이 유리하다고 말할 수 있다. 초공간 항법은 이 둘과는 너무 다른 방식으로 운용되는지라 비교하기가 어렵고 점프드라이브는 모든 FTL에 대해서 명백한 상위호환이기에 비교가 필요없다. 웜홀 기술이 점프 드라이브와 그나마 가장 유사한 기술이어서인지, 웜홀 3단계 기술을 개발한 제국은 점프드라이브 기술이 등장할 확률이 올라간다. 다만, 점프 드라이브를 개발하면 웜홀 정거장은 완전히 무용지물이 되어버리기 때문에 후반에 좋다고 해도 반짝 빛을 보는 정도거나 큰 의미가 없을 수도 있다는 점도 생각하자.

===# 하이퍼드라이브 #===
기차 - 빠르지만 정해진 노선으로만 다닌다.
이동 범위 제한 출발 쿨타임 도착 쿨타임 함선 모듈 비용 정거장 필요
해당 행성과 하이퍼레인으로 연결된 행성 있음(적음) 없음 있음 없음
레벨 광물 에너지 예열 (일) 쿨다운 (일) 속도 (광년/일) 최대거리 (광년)[18]
1 5 5 15 없음 10 없음
2 10 7.5 11.25 없음 10 없음
3 15 10 7.5 없음 10 없음

초공간 진입 항법. 스텔라리스의 세계에서 항성계들은 하이퍼드라이브를 사용할 줄 아는 종족에게만 보이는 하이퍼레인 네트워크로 연결되어 있어 이를 통해 엄청난 속도로 이동할 수 있다. 기존에 존재하는 네트워크를 통해 이동해야 한다는 부분과 경로 상의 항성들을 통과해야 한다는 점 등 여러모로 칼 세이건 콘택트에 나오는 방식을 모티브로 한 듯. 다른 두 항법과 마찬가지로 우호적 영토에서 멀어질수록 진입 대기 시간이 길어진다.

초기 버전에서는 유일하게 항성 중력권 내에서 이동이 가능한 FTL 수단이었으나, 이내 하향당해서 다른 FTL과 동일하게 항성 중력권 밖에서만 이동할 수 있게 되었다.

워프와는 달리 진입 후 쿨다운이 없고 진입 시간과 진입 후 이동시간이 매우 빠르다. 또한 워프나 웜홀과 달리 거리 및 함대 크기에 따른 예열/쿨다운 시간 변화가 없다. 최대 장점은 직관성. 그냥 클릭만 하면 맵상의 경로를 따라 이동한다. 하이퍼레인을 쓰는 제국에게는 스텔라리스의 은하 지도가 EU나 HOI의 프로빈스 지도와 다를 것이 전혀 없다. 또한 가장 빠른 재이동이 가능하기 때문에 초반에 짜증나는 전투 외계인들 조우를 크게 신경 쓸 것 없이 과학선만으로 맵 전체를 누비고 다닐 수 있다. 웜홀이나 워프는 이동했는데 전투 경고가 뜨면 얄짤없이 터지는 경우가 있다.

인터페이스 측면을 떠나 실제 플레이에서 초공간항법이 지니는 가장 큰 장점은 초반에 강하다는 점이다. 초반에는 과학선을 이용한 조사 외에도 호위함 등으로 근처 성계를 탐색하여 좋은 거주성을 지니는 식민지 후보를 빨리 탐색하여 식민지를 얻는 것이 대단히 중요한데, 센서 성능이 낮은 초반에는 옆 성계까지 시야가 잘 닿지도 않아서 성계들을 하나하나 뒤져봐야 한다. 이 방식에 가장 유리한 것이 바로 초공간 항법. 그 외 전쟁을 벌일 때, 제일 짧은 예열시간과 쿨다운 없음을 이용해 적의 요격함대를 요리조리 피해가는 방식을 쓰기에 특화되어 있다는 장점이 있다.

다만 단점은 다른 FTL보다 훨씬 심각하다. 하이퍼드라이브는 기존에 존재하는 하이퍼레인 경로를 이용해야 하니 이동 경로가 완전히 고정되기 때문이다. 특히 경로를 반드시 경유해야만 다른 항성계로 이동할 수 있다는 점이 치명적인데, 은하 맵상으로는 매우 가까운 거리라도 하이퍼레인이 직통으로 연결되어 있지 않거나 모종의 이유로 최단 경로가 막혀있다면 돌아가는 경로 상의 항성들을 모두 통과하면서 우회해야 한다. 그래서 워프/웜홀이라면 한 번에 넘어갈 수 있는 곳을 재수 없이 직통 하이퍼레인이 없고 빙빙 돌아가는 경로를 만나면 10개가 넘는 성계를 멀리 돌아서 가야할 수도 있다. 이런 상황에서는 워프나 웜홀보다 이동 속도가 훨씬 느려지므로 FTL 진입/이동 속도가 빠르다는 장점은 죄다 깎아먹게 된다. 또한 경로가 딱히 막혀있지 않더라도, 제국의 영토가 광대해지는 후반부에 들어서면 이동에 걸리는 시간이 기하급수적으로 길어진다. 티어가 올라갈수록 이동 가능 범위가 넓어져 긴 거리를 직통으로 바로 뛰어넘을 수 있는 워프/웜홀과 달리 하이퍼레인 경유로의 행성을 전부 거쳐야하기 때문. 하이퍼드라이브를 업그레이드하면 진입 시간이 빨라진다고는 하나, 그러한 부분을 감안해도 느리다.

이런 이유에서 맵을 너무 심하게 탄다. 하이퍼레인 경로 구간, 특히 병목 지점이 적대적인 세력에 의해 막혀있을 때가 치명적인데, 워프나 웜홀을 쓰는 제국은 그 항성계만 무시하고 넘어가면 되지만 하이퍼드라이브를 쓰는 제국은 그 경로를 지나가지 못하면 다음 경로의 항성계로 이동할 수가 없으니 해당 지점을 확보할 수 있을 때까지 수십년간 탐사하지 못하고 놔둬야 할 수도 있다. 그나마 어떻게든 초반 병력으로 상대할 수 있는 우주 생명체나 비슷한 수준의 제국이면 몰라도, 몰락 제국이나 강력한 적대 제국에 의해 국경이 폐쇄되어 경로가 막혀있을 경우 그쪽 방향의 탐사는 사실상 불가능하다.

또한 하이퍼드라이브가 없는 종족도 하이퍼레인 연구를 통해 하이퍼레인 자체는 볼 수 있어 멀티플레이에서 하이퍼레인의 병목 지점을 방어시설로 막아버리고 농성하면 답이 없는 등 전략적으로도 불리하다. 그래서 워프/웜홀 FTL을 가진 문명으로 플레이할 땐 하이퍼레인 경유로를 막아버리면 해당 제국의 확장을 완전히 억제할 수 있다.

흔하지는 않지만 하이퍼레인의 생성 알고리즘에 랜덤성이 너무 강하기에 모성계가 하이퍼레인 종점이라던가, 외부로 나갈 수 있는 하이퍼레인 상의 유일한 출구가 몰락제국 영토를 통과해서 확장이고 뭐고 할 방법이 애초에 없다거나 하는 것같이 리스타트 말고 답이 없는 경우도 있다.

이러한 심각한 단점들 덕택에 주변 성계 탐색이 빠른 극초반부에만 유용할 뿐, 후반부 이후에 들어가면 단점이 훨씬 부각된다. 게임을 좀 파다 보면 단연 최악의 FTL로 꼽게 된다. 컨셉 플레이 말고는 쓸 일이 아예 없다고 봐도 무방할 정도. 빙빙 돌아가야 하는 단점 덕택에 속도가 빠르다는 장점은 퇴색되어 버리며, 경로가 막히면 웜홀 이상으로 항성계 이동이 경직되기 때문에 딱히 다른 두 FTL보다 좋다고 볼 수 있는 점이 사라져버린다. 다만 게임내 FTL을 하이퍼레인으로 고정할 경우 레인에 따라 막아야할 최전방 항성의 숫자가 줄어들어 수비에 편하고, 교통의 요지가 되는 항성군을 전략적으로 선점하는 등 워프, 웜홀을 쓸 때와는 다른 재미를 느낄 수가 있다. 나는 하이퍼레인이라 정직하게 들어가는데 남은 워프나 웜홀로 옆구리 훅훅 찌르면 그만큼 빡치는 일도 없지만.

2.0 패치부터 모든 초광속 항행 수단이 하이퍼드라이브로 고정되었다ㅡ

===# 점프 드라이브 #===
후반용 초광속 항해며 초기 사용은 불가능하다. 영점 반응로 연구를 완료한 후에 물리학 연구에 낮은 확률로 등장하거나 공허의 괴물을 잡고 프로젝트를 연구하면 진척도 50%를 얻을 수 있으며, 점프 드라이브를 사용하는 제국 함선을 파괴하고 역설계로도 얻을 수 있다. 몰락 제국들은 기본적으로 이 방식을 사용한다. 이 이외에 'Dimensional moon'이라는 이벤트가 있는데, 이를 실행했을 시에도 얻을 수 있다.

메커니즘은 모든 항법의 장점만을 합친 것과 같은데 이동거리는 웜홀보다도 길며, 워프처럼 시설 없이 아무 성계에서나 제한 없이도 사용이 가능하고, 이동은 순간적으로 이루어지며, 이동 후 쿨다운도 매우 짧다. 비용이 조금 비싸기는 하지만 장점이 너무 커서 후반에는 별로 눈에 띄는 단점은 아니다. 즉 점프 드라이브가 뜨기만 한다면 반드시 점프 드라이브로 바꾸는 것이 좋다.

====# 사이오닉(Psi) 점프 드라이브 #====
점프 드라이브에 비해 50%정도 항해거리가 길고 메커니즘과 장치 비용을 포함한 나머지 부분은 동일하다. 즉, 상위호환. 만일 플레이어가 하이퍼 드라이브를 쓰고 있는데 AI가 사이오닉 점프 드라이브를 사용한다면 따라잡기는 거의 불가능하다.

아무 FTL이나 연구하다 보면 뜨는 점프 드라이브와 다르게 정신적 승천을 한 후 접근할 수 있는 '장막'에서만 얻을 수 있다. 구버전에서는 생물학 기술에 떴기에 정신주의 윤리관만 있다면 쉽게 얻을 수 있었지만 장막에서만 얻을 수 있게 되면서 더욱 더 얻기 힘들어졌다.

두 종류의 점프 드라이브는 모두 이차원의 에너지 생명체인 언비든의 침략을 유발할 위험성이 있다. 두 기술 모두 없으면 발생 확률이 극악하지만 둘 중 하나라도 존재할 경우 언비든 침략 확률이 대폭 증가한다. 그러나 어차피 게임 후반 위기는 무엇이든지 하나는 오게 되어있고 플레이어가 이 기술을 봉인하더라도 다른 제국에서 언비든을 불러낼 수도 있으니 도긴개긴이다. 최악의 상황은 점프 드라이브가 없는 상태에서 점프 드라이브를 가진 언비든을 상대하는 것이다.

각 점프 드라이브의 성능은 다음과 같다.
드라이브 광물 에너지 예열 (일) 쿨다운 (일) 속도 (광년/일) 최대거리 (광년)
점프 드라이브 30 10 15 5 즉시 100
사이오닉 점프 드라이브 30 10 15 5 즉시 150

[1] 고대문명 이상현상으로 발견 가능한 '유트'라는 설정상의 제국은 끝내 멸망할 때까지 초광속 항해 기술을 만들 수 없었지만 각 개체의 수명이 매우 길어 아광속 우주선만을 가지고 성간 제국을 건설했다는 이야기가 나오긴 한다. [2] FTL 이전 시점을 만들려는 시도가 있었지만 그렇게 만들고 나니 게임이 너무 지루해서 취소했다는 이야기가 있다. [3] 정확히는 하이퍼레인의 발견이 게임의 시작점이며, 원시 국가도 하이퍼레인 사용이 가능해지는 순간 성간 국가로 변경된다. [4] 초반에 랜덤으로 뜨는 항성 조사 이벤트에서 압축된 항성 조사를 완료하면 해당 과학자는 입자 전문가 특성을 받게 된다. [5] 이런 이유로 큐레이터 과학자는 연구부장이나 큐레이터 평의회에 배치시키는 것이 좋다. [6] 모든 희귀 기술의 등장 확률 1.5배 증가, 연구 속도 10% 증가 [7] 모든 초공간 드라이브 기술의 등장 확률 1.5배 증가 [8] 추가된 수호자 중 타락한 아바타 (Corrupted Avata)가 등장하는, 웜홀만으로 연결되는 성계에 도착하거나 출발할 때는 실험적인 FTL이 무조건 다음날에 완료되는 버그가 있어서, 여길 중간 기착지로 사용하면 은하 어디든 1일 점프 2회로 도착할 수 있다. 다만 가끔 운이 나쁘면 수호자 바로 옆에 떨어져서 과학자가 죽기도 하니 적극적으로 사용할 경우 수호자를 처리하는 편이 좋다. [9] 패치로 해당 꼼수는 막혔다. 이제 아바타가 존재하는 성계를 향해 실험적인 FTL을 시도할 경우, 아공간 조류로 인해 FTL이 불가능하다고 뜬다. [10] 함대가 성계 외곽을 지나가며 전투를 피하고 건너편 성계를 점령하는 것과 비슷한 일이 발생한다. [11] 비공식 한글패치의 번역. [12] 하이퍼드라이브와 동일. [13] 개척이 어느정도 완료된 중후반부에는 웜홀 스테이션은 전쟁으로 파괴되거나 하지 않는 한 추가로 건조할 일이 없는 반면, 워프 드라이브는 함선을 찍어낼 때마다 소모되므로 후반가면 부담이 다시 역전되지만, 어차피 그 정도의 후반까지 가면 점프 드라이브를 쓰게 되니 이 부담은 길게 가지 않는다. [14] 함선 소모는 없다. 웜홀 스테이션 유지비. [15] 최소 일수이며 함대 규모에 따라 늘어난다. [16] 웜홀 스테이션으로부터의 거리. [17] 3단계 개발 후 최대 130광년으로 거리 자체는 100 광년인 점프 드라이브보다 길다. [18] 하이퍼레인 길이에 따르므로 의미가 없다.