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최근 수정 시각 : 2024-11-23 01:37:33

소설의 구성단계

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1. 개요2. 5막 구조
2.1. 도입(導入, Prolog)2.2. 발단(發端, Exposition)2.3. 전개(展開, Complication/Development/Rising action)
2.3.1. 사건2.3.2. 갈등2.3.3. 전개의 구조
2.4. 위기(危機, Crisis/Climax)2.5. 절정(絕頂, Climax/Falling Action)2.6. 결말(結末, Conclusion/Resolution/Denouement)
3. 영미권과의 비교4. 예시5. 플롯의 연결 방식6. 글쓰기 조언

1. 개요

근대 이후의 소설의 진행방법 중에서 사건을 연결하고 구성하는 작법론이다.

3막 구조인 '발단, 전개, 결말'에서 시작되었으나, 현대에 와서는 '발단, 전개, 위기, 절정, 결말'의 5막 구조로 변형되었다. 동양에는 유사한 것으로 4단계로 이루어진 기승전결이 있다.

2. 5막 구조

구조 핵심 5막 구조
발단 사건의 실마리 인물과 배경이 소개되고 사건의 실마리가 제시된다.
전개 사건의 출현과 갈등의 발상 사건이 전개되고 갈등이 발생한다.
위기 갈등의 심화 새로운 사태가 일어나고 갈등이 심화된다.
절정 갈등의 최고조 이야기의 전환점으로써 갈등이 최고조에 이른다.
결말 갈등의 해결 갈등이 모두 해소되고 주인공의 운명이 결정된다.

5막 구조란 사건으로 인해 인물들이 어떤 갈등을 겪고 발전하는가를 나타내는 플롯이다. 원래 기본은 '발단, 전개, 결말'이지만 그 중 '전개' 단계를 이야기의 재미와 극적 갈등의 추구를 위해 두어번 뒤틀어서 위기 단계와 절정 단계까지 추가한 것이다. 그래서 위기 단계와 절정 단계의 극적 흐름은 전개 단계의 극적 흐름과 거의 유사한 양상을 보여준다. 자세한 것은 아래 문단들을 참고.

2.1. 도입(導入, Prolog)

필수적이진 않지만 작가의 취향, 기호, 의도에 따라 발단 단계 전에 선행하기도 하는 단계다. 하지만 보통 생략하는 경우가 많기 때문에 도입을 제외한 나머지 단계로 5막 구조를 구성하고 있다.

이야기 시작하기 전에 어떤 강렬한 장면을 보여주는 것이다. 가령 스릴러에서는 누군가가 살해당한다든지, 영화 신비한 동물사전 1편에서는 갑자기 마법사들이 몰살당하는 장면 등이 있다. 혹은 앞으로 진행될 이야기 중 한 장면을 미리 보여주기도 한다. 이렇듯 프롤로그 단계는 작가의 취향과 의도에 따라 어떤 장면을 보여줄지 각양각색이다. 주인공 독백이나 를 쓰는 경우도 있다.

2.2. 발단(發端, Exposition)

발단은 인물과 배경을 소개하고 사건의 실마리를 제시하는 단계이다. 이 단계는 독자가 이야기 속으로 자연스럽게 몰입하도록 돕는 역할을 한다. 잘 짜인 발단은 독자에게 이야기의 방향성과 주요 사건의 기초를 제공하며, 전개로 자연스럽게 이어질 수 있는 토대를 마련한다.

1. 인물의 소개
인물 소개는 독자가 이야기와 주인공에 감정적으로 연결되도록 만드는 핵심 요소이다. 매력 있는 발단은 주인공을 얼마나 흥미롭고 공감할 수 있게 그리는가에 따라 결정된다. 특히, 동정심이나 연민을 불러일으킬 수 있는 인물일수록 독자의 몰입을 이끌어내기 쉽다.

예를 들어, 소설 < 노인의 전쟁>에서는 주인공이 노환으로 죽음을 앞둔 노인으로, 그의 평생의 반려자가 먼저 세상을 떠난 장면이 등장한다. 이처럼 주인공의 상실감과 슬픔을 강조하는 도입부는 독자가 이야기에 감정적으로 이입하도록 한다.

이야기 속 인물은 일반적으로 주동인물, 반동인물, 주변 인물의 세 가지로 구분된다.
주인공은 보통 초목표(Super-Task)를 가지고 있으며, 이는 이야기 전체를 관통하는 궁극적인 목표를 의미한다. 러시아 연출가 콘스탄틴 스타니슬랍스키가 제안한 이 개념은 주인공의 행동 동기를 구체화하고 사건의 실마리를 형성하는 데 중요한 역할을 한다. 주인공의 초목표는 대개 욕망이나 갈등을 해결하기 위한 열망으로 설정된다.

특히 인물의 소개는 중요한데, 바로 주인공을 소개하는 것이기 때문이다. 보통 인물의 소개는 주인공이 어떤 문제나 위험에 처해있는지부터 쓰면 상황을 확 몰입할 수 있다. 그리고 이 문제나 위험이 바로 사건이 실마리가 된다. 다음 단계에서는 이 문제나 위험이 바로 구체적인 사건으로 실현된다.

2. 배경의 설정
배경은 이야기가 전개되는 환경을 정의하며, 시간적, 공간적, 장르적 배경으로 나뉜다. 배경 설정은 독자가 이야기의 무대와 분위기를 이해하게 하며, 주인공의 행동과 갈등이 어떤 환경에서 전개될지를 보여준다.
3. 사건의 실마리
사건의 실마리는 이야기의 중심 사건과 갈등을 암시하거나 예고하는 계기이다. 이 단계에서 독자는 앞으로 어떤 사건이 벌어질 것인지 감지하게 되며, 주인공과 반동인물의 대립 구도나 주요 갈등의 뿌리가 드러난다.

예를 들어, 동화 < 토끼와 거북이>에서 토끼가 거북이를 느리다고 놀리는 장면은 사건의 실마리이다. 두 인물 간 대립의 예고이다.

사건의 실마리는 이야기의 전반적인 방향성과 장르적 특성을 암시하기도 한다. 이를 통해 독자는 주인공이 어떤 능력, 목표, 혹은 갈등을 중심으로 이야기를 이끌어 갈지를 예측하게 된다.

4. 단계의 유연성
물론 모든 이야기에서 항상 이야기의 첫 장면으로 '발단 단계'가 집필되는 건 아니다. 작품에 따라서 전개 단계부터 집필하는 경우도 있다. 즉 사건부터 그리는 것이다. 하지만 그렇다고 발단 단계가 빠지는 것은 아니다. 사건을 먼저 집필하고, 과거에 대한 회상으로 발단 단계를 집어 넣는 것이다.

소설  마션에서는 첫 장면부터 주인공이 욕설과 함께 자신이 어떤 사건에 빠졌는지 보여주면서, 그 후 왜 이런 사건에 빠지게 되었는지(사건의 실마리), 자신이 어떤 직업을 가진 사람인지(인물 소개), 이곳이 정확히 어떤 환경의 장소인지(무대 소개) 등등을 과거에 대한 회상으로 자세하게 알려준다.

2.3. 전개(展開, Complication/Development/Rising action)

사건이 발생하고, 그로 인해 일련의 갈등이 나타나는 과정을 담고 있다. 이 단계에서 이야기의 긴장감이 높아지며, 인물들이 여러 갈등 속에서 자신의 목표를 이루기 위해 분투하는 모습이 드러난다.

2.3.1. 사건

사건은 이야기의 첫 번째 변곡점이자, 갈등의 원인을 제공하는 핵심적인 요소이다. 사건은 일상을 뒤흔드는 식으로 등장 인물에게 중대한 영향을 미치며, 이야기를 본격적으로 시작하게 만드는 계기가 된다. 발단 단계에서 암시된 사건의 실마리가 전개 단계에서 구체적인 사건으로 발전하며, 이는 주인공의 초목표를 방해해서 갈등의 원인이 된다.

1. 사건의 정의와 범위
사건은 단순히 뉴스에 나오는 사건사고 같은 외적인 일만을 의미하지 않는다. 외부적 요소에 의해 일어날 수도 있지만, 주인공이 외압을 통해 일으킬 수 있다. 가령 자신을 괴롭힌 사람을 참다 못해 우발적으로 해친다던지.. 이렇듯 사건은 등장인물의 내적 변화(생각, 감정 등)까지 포함하는 폭넓은 개념이다. 더 나아가, 더욱 더 광의의 의미로써는 전개 단계 내에서 벌어지는 다양한 갈등 역시 사건의 연장선으로 간주될 수 있다. 후술하겠지만, 갈등이란 애초에 주인공이 사건을 해결하기 위해 사건과, 사건의 대리자인 반동 요소에 맞서는 것이기에, 갈등이 진행될 수록 사건이 점점 구체적으로 드러나게 된다. 그래서 넓게 보자면 갈등 또한 사건이라고도 할 수 있는 것이다. 이처럼 사건은 이야기에서 플롯을 움직이는 원동력이다.

2. 사건의 역할
3. 사건의 유형
사건은 다양한 형태로 존재할 수 있다.
4. 작가의 관점에서 사건 구상
작가는 사건을 구상할 때 다음과 같은 질문을 고려해야 한다. 예를 들어, 발단 단계에서 출판사 직원으로 설정된 주인공이 있다고 하자. 그는 대표가 맡긴 인쇄 업무를 처리하고 있었다. 그런데 전개 단계에서 행사에 필요한 중요한 출판 샘플이 도착하지 않는 사건이 발생한다면, 이 사건으로 인해 주인공은 대표에게 혼나고, 이를 수습하기 위해 인쇄 공장을 찾아가며, 공장 직원들 말다툼을 벌이는 둥의 여러 갈등을 벌이게 될 것이다. 이처럼 사건은 갈등의 도화선이 되며, 이야기의 전개를 촉진한다.

2.3.2. 갈등

갈등 사건으로 인해 주인공이 사건 혹은 사건의 대리자인 반동 요소와 맞서는 대립적 상황을 의미한다. 주인공은 사건을 해결하기 위해 사건에 맞서는 것이고, 사건 혹은 반동 요소는 대립자로서 주인공을 직간접적으로 방해하기에, 이들 간에 대립적인 상황과 마찰이 빚어지는 것이다.

그래서 갈등은 이야기의 밀도와 개연성을 높이며, 플롯의 진행을 가능하게 한다. 전개 단계는 갈등에 의해 이야기의 긴장감을 높이며, 주인공이 갈등 속에서 변화하고 성장하는 모습을 통해 독자를 이야기의 중심으로 끌어들이는 역할을 한다.

1. 갈등의 역할
2. 갈등의 유형
갈등은 크게 내적 갈등과 외적 갈등으로 나뉜다.
3. 갈등의 예시
발단에서 평범한 가장이자 소방관인 주인공이 있다고 하자. 전개 단계에서 주인공이 자신의 아파트에 대형 화재가 발생했다는 소식을 듣는 사건이 벌어진다. 이때 주인공은 단순히 가족을 구출하는 데 그치지 않고, 다음과 같은 갈등을 겪을 수 있다. 이처럼 갈등은 이야기의 개연성을 뒷받침하며, 독자에게 긴장감과 몰입감을 제공한다.

2.3.3. 전개의 구조

주인공의 대응과, 대립자의 방해는 갈등의 핵심적인 구성 요소이다. 주인공은 사건 해결이라는 목표를 위해 대응을 해야 하며, 대립자는 주인공의 목표를 막아서는 방해를 통해 긴장감을 점차 고조시켜야 한다. 이를 통해 이야기는 논리적 개연성과 흥미를 유지해서 위기 단계로 나아가게 된다.

1. 전개 단계의 진행 형식
2. 주인공이 대응한다는 것은 무엇인가?
주인공이 대응한다는 것은 사건이나, 대립자의 방해를 해결하기 위해 구체적인 행동을 취하는 것을 의미한다. 사건이나, 대립자의 방해를 마치 풀어야 할 시험 문제라고 비유한다면, 주인공의 대응은 문제를 풀고 답을 적는 행위라 할 수 있다. 최종적으로 주인공이 낸 답이 '정답'인지는 이야기의 결말 단계에서 판명된다.

이 과정을 간단히 정리하면 다음과 같다: "풀어야 할 문제(사건)가 있다 → 주인공이 답을 낸다(대응) → 대립자가 나타나 제출을 막는다(방해) → 주인공이 이를 돌파한다(다시 대응) → 대립자가 또다시 나타나 더 세게 방해한다..." 이러한 흐름이 반복되며 전개 단계가 진행된다.

주인공의 대응은 무작정 이루어지는 것이 아니라, 사건 해결이라는 목표와 방향성을 항상 고려해야 한다. 주인공이 목표를 잊고 무작위로 움직이면 이야기는 논리적 개연성을 잃고 혼란스러워진다. 예를 들어, 독자들은 주인공의 목표와 관계없는 행동이 반복되면 "○○를 위해 움직이는 게 아니었나? 그런데 왜 이야기가 다른 데로 새는 거지?"라는 의문을 품게 된다. 따라서 주인공의 대응은 사건 해결을 위한 방향성을 잃지 않아야 한다.

3. 대립자가 등장해 방해한다는 것은 무엇인가?
대립자는 흔히 반동인물로 불리며, 사건의 대리자이자 여파로 작용한다. 그래서 갈등이 진행될 수록 사건이 구체화된다. 대립자가 등장해 주인공을 '방해'한다는 것은 대립자 등의 문제가 되는 요소가 나타나 주인공의 행동을 가로막는 것을 의미한다. 즉 주인공이 사건의 해결로 나아가는 흐름을 멈추거나 어렵게 만드는 상황이다. 이러한 방해는 외부적 요소(적의 공격, 자연재해 등의 외적 갈등)나 내부적 요소(두려움, 도덕적 갈등 등)로 나타날 수 있다.

예를 들어, 전개 단계에서 갑작스러운 전쟁(사건)에 휩쓸린 점순이가 있다고 해보다. 그녀는 서둘러 집으로 도망친다. 대응한 것이다. 그런데 포탄에 맞아 부서진 집에 부모님은 사망했고, 점순이는 패닉에 빠져 그대로 주저앉는다. 이 부분이 바로 대립자가 등장해 방해한 것이다. 여기서 대립자라고도 부르는 문제적 요소는 '부모님을 사망시킨 포탄'이다. 차단된 주인공의 행동이란 '부모의 사망으로 인해 주인공이 패닉에 빠져 주저앉은 상황'이 된다.

다만, 막연히 아무 방해나 던지는 것이 아니라, 이야기의 긴장감과 마찰을 점점 더 키우는 방향으로 방해가 설계되어야 한다. 또한 사건과 밀접하게 연관된 개연성 있는 방해여야 한다. 예를 들어, 화재가 난 상황을 생각해보자. 이처럼 방해는 사건의 본질과 연결된 방향으로, 점차 긴장감과 갈등을 고조시키며 진행되어야 한다. 이 과정에서 대립자의 방해는 단순히 주인공의 진행을 막는 것 이상으로, 대립자가 자신의 목표를 이루기 위해 점점 더 주도권을 쥐는 듯한 흐름을 가져야 한다.

4. 방해 설계에서 주의할 점
5. 여정에 대한 스토리
여정이란 많은 작가들이 플롯에서 사용하는 기본적인 스토리 구조로, 주인공이 사건을 해결하기 위해 특정 목적지를 향해 이동하는 과정을 담고 있다. 이 구조는 다양한 장르에서 활용되며, 추격, 추리, 판타지, SF, 공포, 재앙, 일부 코미디와 액션이 없는 로맨스 장르에서도 흔히 사용된다.

예를 들어, 소설 및 영화 반지의 제왕에서는 주인공이 반지를 파괴하기 위해 운명의 산으로 떠난다. 간달프의 부탁, 정의감, 반지의 능력에 대한 두려움, 삼촌에 대한 걱정 등 수많은 외압 및 내압에 의해 결국 여정에 오른 사건이다. 영화 샌 안드레아스에서는 지진이라는 사건 속에서 딸을 구조하려는 주인공이 그녀가 있는 도시로 이동한다. 많은 양산형 판타지 소설에서는 어떠한 사건 때문에 보물을 찾거나, 복수를 하거나, 성장을 위해 여정을 떠나는 주인공들이 등장한다.

이러한 여정은 보통 액션 요소를 통해 무료함을 극복하고 긴장감을 유지한다. 여정 중간중간에 발생하는 전투와 갈등은 이야기에 활력을 불어넣으며, 주인공의 목표를 향한 여정에 현실감과 몰입감을 더한다. 단, 여정과 액션의 균형을 유지하며 이야기가 초목표에서 벗어나지 않도록 조율하는 것이 중요하다.
이 문제를 해결하기 위해 여정에 액션 요소를 가미하는 것이 효과적이다. 액션은 갈등과 긴장을 만들어 독자의 몰입을 유지하게 한다. 예를 들어, 주인공이 기차를 타고 이동 중이라면, 단순히 기차에서 대화를 나누는 것이 아니라, 적들이 기차를 습격하는 상황을 넣어 긴장감을 높일 수 있다.
주인공이 여정을 떠났는데 단순히 길을 걷거나 기차를 타는 모습만 묘사된다면, 독자는 쉽게 흥미를 잃을 것이다. 반면, 이동 중간에 적과의 전투를 추가하면 이야기에 긴박감이 더해진다. 그러나 여기서 주의할 점은, 전투가 끝난 후 긴장감을 떨어뜨리지 않는 것이다.
예를 들어, 전투로 인해 다리가 파괴되거나 산사태가 발생하면, 주인공은 어쩔 수 없이 새로운 길을 찾아야 한다. 이때 주인공이 시간에 쫓기고 있다면, 긴박감은 더욱 높아진다. 이처럼 전투와 여정의 진행은 끊임없는 갈등과 문제 해결의 반복으로 구성되며, 주인공의 이동 자체가 이야기를 전개하는 주요 축이 된다.

2.4. 위기(危機, Crisis/Climax)

위기 단계는 새로운 도전이 발생하고 갈등이 '심화'한 단계다. 새로운 도전이란 이야기의 두 번째 변곡점이며, 전개 단계에서 쌓여온 갈등들이 드디어 폭발한 사태로, 주인공이 바라던 사건의 해결을 결국 실패시키는 상황이 발생한 것이다. 그래서 주인공은 이 사태에 한층 더 긴박하게 맞서기 때문에 갈등이 한층 더 강화된다.

1. 위기 단계의 사태란 무엇인가?
사태는 이야기의 반전으로, 한층 더 '거대한 일'을 뜻한다. 반전이란 지금까지 진행되던 상황을 뒤집거나, 주인공이 예상치 못한 도전과 맞닥뜨리는 상황을 말한다.

위기 단계에서 어떤 사태가 발생했다는 것은 곧 주인공이 사건의 해결을 실패했다는 의미와도 연결된다. 주인공은 사태를 해결하지 않고서는 기존 사건을 해결할 수 없기에, 이제는 사태에 더욱 긴박하게 맞서는 데 집중해야 한다.

전개 단계에서는 주인공이 다양한 대립자의 방해를 극복하며 '앞으로 나아가는 데' 초점이 맞춰졌다면, 위기 단계에서는 사태라는 대립자와 싸우는 데에 집중한다. 이로 인해 위기 단계의 마지막도 주인공이 끝까지 사태에 맞서는 행동(대응)으로 마무리된다.

2. 위기 단계에 대한 <디지털 포트리스> 사례
댄 브라운의 소설 디지털 포트리스에서 주인공 데이비드를 예로 들어보자.
이러한 사례는 위기 단계가 단순히 전개 단계의 연장이 아니라, 이야기를 새로운 긴장감의 국면으로 끌어올리는 독립적 역할을 한다는 것을 보여준다.

3. 위기 단계의 특징

2.5. 절정(絕頂, Climax/Falling Action)

절정 단계는 이야기의 전환점이 제시되고 갈등이 최고조에 이르는 단계로, 결말로 이어지는 분기점이다. 이 단계에서 주인공은 지금까지의 모든 문제(사건, 사태, 갈등 )에 대한 원인인 또 다른 사태를 마주하며, 이후 모든 걸 완전히 해결하기 위해 최후의 행동(대응)을 실행한다.

1. 전환점
절정 단계에서 전환점이란 위기 단계에서 일어났던 사태의 해결마저 실패시키는 또 다른 사태가 발생한 상황을 의미한다. 이 새로운 사태는 지금까지 발생하고 겪은 상황(사건, 사태, 갈등)에 직접적으로 연결된 일이다. 그래서 주인공은 모든 것을 끝내기 위해 자신의 '모든' 것을 걸고 전환점에 맞선다. 이를 최후의 갈등이라 하며, 긴장감이 최고로 치솟는다.

그래서 절정 단계도 전개와 위기 단계처럼 흐름의 끝은 주인공이 전환점에 마지막까지 대응하는 장면으로 마무리되지만, 이 과정에서 결정적인 해결책이 직접 등장한다는 소소한 차이점이 있다. 해결책은 주인공이 전환점을 마주친 절망 속에서 최후의 행동을 준비하던 순간에 떠올리거나 마주치는 것이며, 이를 통해 주인공은 절정 단계에서 모든 것을 거는 것이다.

2. 사례 분석
(1) 소설 디지털 포트리스
* 위기 단계: 암살자를 물리친 데이비드는 현장에서 탈출한다.
* 절정 단계: 그런데 또 다른 암살자라도 있는 것인지 그는 갑작스럽게 총을 맞고 쓰러진다. 데이비드가 총을 맞은 이유는 아군이 어떠한 이유로 그를 보호하기 위해 벌인 행위였다. 이때 아군은 데이비드에게 사건을 해결할 수 있는 구체적인 작업을 요구한다. 데이비드는 이 해결책을 실행하며 사태를 수습하고, 이후 결말에서 사건을 마무리 짓는다.
(2) 영화 패신저스
* 발단: 주인공은 우주 이민을 위해 동면 중이었으나, 도착했다는 알림에 깨어난다.
* 전개 단계: (사건)하지만 혼자만 깨어난 것이었고, 도착은 아직 90년이나 남았다. 그래서 주인공은 혼자만의 고립감을 견디다 못해 다른 사람을 깨우고 함께 우주선의 삶을 즐긴다.
* 위기 단계: 주인공이 일부러 다른 사람을 깨운 사실이 밝혀져 미움을 받는다. 그는 최선을 다해 사과한다.
* 절정 단계: 갑작스러운 우주선 중력 고장이 발생한다. 주인공과 동료들은 고장의 원인이 동력 엔진의 문제임을 발견한다. 이 해결책을 바탕으로 각고의 노력 끝에 동력 엔진을 고치고, 이후 결말 단계에서 행복하게 우주선의 삶을 살아간다.

3. 주의할 점
이렇듯 절정 단계는 이야기의 클라이맥스라고 한다. 지금까지 일들의 모든 원인인 최후의 사태를 마주하고, 이를 해결하기 위해 주인공이 마지막으로 맞서서 대응하는 단계이기 때문이다. 이 단계에서 해결책도 등장하며, 주인공은 이를 통해 사건을 마무리 짓는 것이다. 그러나 해결책의 개연성과 주인공의 행동이 이야기의 주제와 일관되게 설계되지 않으면 작품은 설득력을 잃을 위험이 있다. 적절히 설계된 절정 단계는 이야기를 감정적, 극적으로 완성하며 독자에게 깊은 인상을 남긴다.

2.6. 결말(結末, Conclusion/Resolution/Denouement)

이야기의 결과로, 주인공이 절정 단계에서 벌인 최후의 행동에 의해 정말로 모든 갈등이 해소되었는지 보여주고 주인공의 운명을 결정한다. 때론 주인공의 운명이 결정된다는 상황이, 실패한 사건을 도로 해결하는 상황으로 그려지기도 한다.

그런데 만약 결말에서조차 갈등이 전부 해소되지 못한다면 배드 엔딩이 된다. 희망이 없는 것이다. 모두 끝난 줄 알았던 갈등이 도로 일어나면서[1] 주인공은 진정한 절망에 빠진다. 또는 결말에서 갈등이 모두 해소된 후, 주인공은 초목표를 향해 달려갔지만, 결국 초목표를 달성하지 못하거나 인물들 간의 관계가 망가지는 식의 또 다른 문제가 생겼다면 중과부적 엔딩이 된다.

이렇듯 결말은 갈등(행동)의 결과가 어떤 지에 따라 혹은 다른 인물들의 평가가 어떠한 지에 따라 최종적인 결과가 결정된다. 게임으로 치면 해피 엔딩/ 배드 엔딩의 여부나 최종 통계를 내는 단계다.

"결정"된다고 강조한 이유는 문서에서 몇 번 언급했듯 독자가 납득할 수 있어야 하기 때문이다. 결말이 주인공의 욕망과 관계가 있었는가? 얼마나 효과적이었는가? 문제를 해결하는 과정에서 애매한 부분은 없었나? 작품에서 나타내고자 하는 주제를 잘 표현했는가? 이는 작품 외적인 면에서 더욱 중요한데, 인기 있는 작품일수록 사회에 끼치는 영향도 크기 때문이다. 특히 ' 악한 수단을 썼는데 행복해졌다'처럼 사회를 직접적으로 건드릴 만한 전개라면 더 말할 것도 없다. 단적인 예로 개봉 당시 모방범죄까지 우려되었다는 영화 조커가 있다.

3. 영미권과의 비교

우리나라와 유사하게 Exposition, Inciting Incident, Rising action, Climax, Falling action, Conclusion으로 나눈다. 이때 우리나라의 플롯 단계와 대응하면 다음과 같다.
이렇게 Exposition은 우리나라의 문학론과 동일한 '발단' 단계의 역할을 맡는다. 하지만 Inciting incident에서부터 1대1 대응이 조금 곤란해진다. Inciting incident는 바로 '사건'으로, 우리나라에서는 전개 단계의 시작을 알리는, 다시 말해, 전개 단계의 한 부분으로 여기는 요소다. 하지만 영미권에서는 Inciting incident를 Exposition과 Rising action을 잇는 분수령으로 여기며, 보통은 Exposition의 마지막에 일어나는 요소로 여겨, 과감하게 생략하기도 한다.

또한 영미권에서는 우리나라 플롯에서 제시하는 위기 단계를 Rising action의 일부분으로 판단해 별도로 분리하지 않았다. 반면 우리나라의 플롯에서는 이야기에서 일어나는 최고조의 갈등과 이에 대한 해결을 절정 단계로 묶어버렸다. 그러나 영미권에서는 Climax에서 최고조의 갈등이 일어나고, Falling Action에서는 결말로 향하도록 모든 것을 정리한다.

그렇게 마지막 Conclusion에선 정말 모든 것들이 해결되었는지를 나타낸다.

그래서 3막 구조로 배분할 때도 미묘하게 다르다. 영미권의 1막에서는 Exposition과 Inciting incident를 제시하고, 이야기의 대부분의 길이를 차지하는 2막에서는 Rising action과 Climax를, 마지막 3장에서는 모든 것을 해결하고 정리하는 Climax와 Conclusion이 있다.

물론 엄밀히 구조를 하나하나 분리하며 따지면 대응이 곤란하거나 혼란스러울 수 있지만, 어차피 '순서'는 똑같다. 다만 기준이 다를 뿐이다. 우리나라에서도 인물, 배경을 소개한 다음에 사건을 일으키고 갈등을 벌인다. 다만 이를 발단(인물, 배경 소개), 전개(사건과 갈등), 위기 단계...등 으로 '구분'한 것에 불과하다. 영미권에서도 똑같이 인물, 배경을 소개한 다음에 사건을 일으키고 갈등을 벌인다. 다만 이를 Expositon(인물과 배경 소개, 사건), Rising action(갈등과 위기 단계)... 등으로 '구분'한 것에 불과하다.

4. 예시

#1 < 릭 앤 모티>
발단 릭의 가족들은 평범한 식사 중이다.
전개 집에 외계 기생충들이 등장한다. 그래서 기생충들을 선별하려고 노력한다. 하지만 기생충들이 기억을 침투해서 혼동을 준다. 그래서 기억을 골라내려고 서로의 기억을 떠올리며 조사하지만 그럴 수록 기억 침투가 더 거세진다.
위기 집에 기생충들이 가득 차게 된다. 그래서 계속해서 기억을 떠올린다.
절정 다들 기생충에게 잠식 당하려는 때, 가족 중 한 사람이 기생충들의 약점을 알아내고, 다시 정신을 차린다. 그리고 사냥한다.
결말 기생충들을 모두 무찔러서 가족은 정상화된다.
#2 < 그래비티>
발단 나는 우주인이다. 미국 위성을 고치고 있다. 그런데 러시아 위성이 폭발했다는 경고를 듣는다. 그래서 피할 준비를 한다.
전개 경고 대로 러시아 위성 파편이 날아온다. 나는 일단 피한다. 러시아 위성 파편들은 거의 해일처럼 밀려오고, 나는 살아남으려고 애쓴다. 이때 동료의 도움을 받고 함께 파편을 헤쳐 나간다...
... ...생략...
결말 지구로 귀환하는 데 성공한다.
#3 < 우투리>
발단 우투리가 태어난다. 그는 신묘한 힘을 가졌다. 마을 사람들을 돕고 산다.
전개 그런데 왕이 찾아오고 임무를 내린다. 그래서 그는 임무를 수행한다. 그런데 임무들은 위험하기 짝이 없다. 하지만 왕의 명령이고 마을을 지키기 위해 수많은 전투를 벌이며 임수를 완수하고 돌아간다.
위기 그런데 왕이 우투리를 배신했다. 우투리는 살해당한다. 우투리 부모는 우투리의 무덤을 짓는다.
절정 왕이 우투리 마을을 공격한다. 그때 우투리가 부활해서 왕과 그의 군대를 무찌른다.
결말 우투리는 진정한 영웅으로써 천상에 간다.
#4 < 콩쥐팥쥐전>
발단 콩쥐에겐 계모와 이복누이 팥쥐가 있다.
전개 그런데 계모와 팥쥐는 콩쥐를 괴롭힌다. 콩쥐는 계모와 팥쥐의 괴롭힘을 견디려고 노력한다. 그럴 때마다 계모와 팥쥐는 더더욱 콩쥐를 괴롭힌다. 콩쥐는 이를 악물며 참는다.
위기 그런데 급기야 그들은 콩쥐에게 밑 빠진 독에 물 붓기를 시킨다. 그래서 열심히 일을 한다.
절정 그런데 시간이 늦었다. 독에 물이 채워지지 않는다. 콩쥐는 이겨낼 수 없어서 좌절한다. 그때 동물들이 나타나 콩쥐를 도와준다. 선녀의 명령을 받은 동물들이었다!
결말 선녀는 계모와 팥쥐에게 벌을 준 다음, 콩쥐와 함께 천상에 간다.
#5
발단 나는 평범한 마을 청년이다.
전개 그런데 어떤 일을 계기로 보물 탐사를 결심한다. 그래서 사원을 찾아가서, 보물을 탐색하며 악당들과 사투를 벌이며 보물에 점점 가까워진다.
위기 그런데 보물은 존재하지 않고, 동료들은 악당들에게 붙잡힌다. 청년은 혼자 겨우 탈출한다.
절정 그런데 웬 세력들이 나타나 청년을 붙잡는다. 청년은 알고 보니 자신을 도와주러 온 사람이라는 것을 알게 된다. 그는 그들과 함께 동료들을 구한다.
결말 보물을 얻으러 간 악당들은 사원이 무너지며 모두 잔해에 깔려 죽는다. 주인공 일행은 사원 잔해에서 진짜 보물을 찾는다.
#6 < 별주부전>
발단 자라가 사는 바다엔 용왕이 병이 걸려서 위독하다. 의사가 토끼의 간을 먹으면 병이 치료할수 있다고 했다.
전개 자라는 용궁 측에서 토끼를 데려오란 임무를 받는다. 그래서 자라는 육지로 가서 토끼를 만나고, 토끼를 속여서 용궁으로 데려온다.
위기 그런데 토끼가 간은 육지에 두고 왔다고 거짓말을 한다. 그래서 토끼와 함께 육지로 간다.
절정 토끼는 자라를 배신하고 떠난다. 자라는 토끼를 찾아 헤맨다.
결말 자라는 결국 토끼를 찾지 못해 용궁으로 돌아가지 못해 말라 죽는다. (이 외에 여러가지 결말이 있다 여기참고.)

5. 플롯의 연결 방식

플롯을 이끌어가는 주역이 다른 사람으로 바뀌거나 플롯에서 대적하는 적이 다른 사람으로 바뀌면 서로 다른 플롯으로 구분한다. 이러한 여러 서브플롯을 어떻게 이어붙이냐에 따라서 플롯의 종류가 달라진다.

6. 글쓰기 조언



[1] 혹은 모두 한 번에 일어나기도 한다. [2] 정확히 말하면 닥터 스트레인지, 가디언즈 오브 갤럭시, 블랙 팬서 같은 히어로들이 합류하면서 대단원에 가까워지는 분위기를 형성한다는 점에서도 절정이라고 볼 수 있고, 소설의 구성단계라는 관점에 따라 [3] 영화의 예고편 영상을 생각해 보자. 결말은 쏙 빼놓고 이야기의 도입부와 쾅쾅 터지는 클라이맥스만 보여주고 있다.

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