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최근 수정 시각 : 2024-10-04 21:22:28

사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검

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サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 /
Samurai Shodown III

1. 오프닝2. 개요3. 등장인물4. 시스템5. 대전 루트6. 평가
6.1. 긍정적 평가
6.1.1. 훌륭한 비주얼과 음악
6.2. 부정적 평가
6.2.1. 지나친 비주얼 효과6.2.2. 인기 캐릭터의 미등장6.2.3. 불합리한 시스템
6.3. 그 외
6.3.1. 캐릭터 평가
6.4. 총평
7. 이식8. 기타

1. 오프닝

오프닝
剣の道 まさに修羅の道なり
검의 길은 바야흐로 수라의 길이로다
屍を築き 血河を流し
시체를 쌓아올려 피의 강을 흘려보내
生き延びる事こそ 無敵なり
살아남는 것이야말로 무적일지어니

2. 개요

사무라이 스피리츠 시리즈 3번째 작품. 일본에서 아케이드판으로 1995년 11월 15일 가동되었다. 수출판 제목은 SAMURAI SHODONW 3(사무라이 쇼다운 3), 한국판 제목은 'FIGHTERS SWORD'. 이후 재발매시에는 해외명칭을 따른다. 발매 초기에는 잔쿠로를 한국어 독음으로 읽어서 '참홍랑무쌍검'이라는 명칭도 사용되었으나, 잔쿠로는 인명(고유명사)이므로 잔쿠로 무쌍검이 더 적절한 번역이 되겠다.[1]

전체적으로 가다듬은 느낌을 주는 전작에 비해 많은 것이 대격변 수준으로 바뀐 작품으로, 일단 주인공이 하오마루에서 히사메 시즈마루로 바뀌었으며, 시간적 배경도 2편의 나코루루 엔딩에서 나코루루가 사망처리된 것에 대한 팬들의 반발이 엄청나서인지 2탄 이후가 아닌 1탄과 2탄 사이의 이야기를 다루게 되었다.[2]

오피셜 일러스트레이터는 시로이 에이지, 인게임 일러스트레이터는 시로 오노가 담당하였다. 시로 오노는 이후 진설 사무라이 스피리츠 무사도열전 사무라이 스피리츠 제로 스페셜도 담당하였다.

신 캐릭터인 리무루루의 성우는 사쿠라이 토모로, 사무라이 스피리츠 시리즈 첫 여성 유명 전문 성우를 기용했었다.[3]

3. 등장인물

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※ 신 캐릭터는 (●)표시
기존 캐릭터를 거의 유지하면서 신 캐릭터를 대거 투입한 전작과 달리 캐릭터 수가 초대 수준으로 오히려 줄었으며, 초대부터 꾸준히 참전한 샤를로트, 쥬베이, 왕푸, 어스퀘이크, 겐안이 잘리고, 하오마루 지옥변의 신캐릭터 중에서는 키바가미 겐쥬로를 제외한 전원( 챰챰, 니코친, 지거)이 잘렸다. 한편 아마쿠사가 부활.

4. 시스템

5. 대전 루트

이번 작품도 역시 전작처럼 전부 상대할 필요없이 12명 중 10명이 상대하게 되며, 첫 번째 상대 캐릭터 12명 중 하나가 선정된다.[25] 4명째 클리어 후, 빛나는 검과 잔쿠로의 모습이 등장하고, 5명째 클리어 후, 전작에 심판으로 등장한 쿠로코가 이번에는 6번째에 등장하게 되는데, 전작에서 무서운 기술을 보였주었던 것과는 달리 플레이어의 모습으로 변신 후 상대하는 모습으로 변경되었다. 그리고 11명째를 클리어하면, 잔쿠로의 무서운 카리스마 등장과 함께 최종결전이 시작된다.

6. 평가

6.1. 긍정적 평가

6.1.1. 훌륭한 비주얼과 음악

6.2. 부정적 평가

6.2.1. 지나친 비주얼 효과

6.2.2. 인기 캐릭터의 미등장

6.2.3. 불합리한 시스템


여러가지 새로운 시스템과 비주얼은 참신했지만 내적으로는 온갖 무한콤보, 절명콤보, 연속 기절콤보, 사기성 필살기와 기본기들, 강력한 제자리 회피기, 매우 느린 기본 잡기와 수비측이 절대적으로 유리한 공중 가드 존재로 인하여 다들 가드를 굳히고, 하라는 칼질은 안하고 역경직 없고 판정 좋은 발길질이나 하고 있었고[33] 이로 인해 공방이 상당히 지루해졌다. 전작보다 콤보 요소가 너무 많아지는 바람에 실전 절명 콤보도 많이 존재하는데 사용 후 빈틈이 큰 기술하나 지르다 빗나가서 뒤로 잡혔거나 무한콤보 시동기(하오마루 나찰의 대쉬 중베기 등)에 맞았다면 그대로 게임 끝이나 마찬가지여서 단타계 게임이였던 전작들과 달리 거의 콤보 게임이 되어버리는 바람에 입문 진입 장벽이 높아졌다. 기본 체력이 낮은 반면 기본베기나 필살기 대미지도 높게 설정되어 있는데다가 카운터 대미지도 엄청나서 분노상태의 카운터 공격을 맞으면 깎이는 대미지가 황당한 수준이였다. (상황에 따라 강베기 한방에 전체 체력의 70% 이상이 달기도 한다) 그래서 어쩔 수 없이 이기기 위해선 극단적인 방어플레이를 해야만 했다. 심지어 숙련자임에도 대놓고 자동 방어 5회가 있는 검객(Beginners Class)을 골라서 중단, 하단 심리전까지 차단하는 유저도 많았다. 니가와 헬퍼 지금 볼 수 있는 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검의 화려하고 공격적인 넷플레이 영상은 대부분 이 게임에 애정이 있는 개념있고 예의있는(?) 사람들의 플레이로 물론 그분들도 자꾸 지면 본모습이 나온다, 한번 걸리면 에누리 없이 무한콤보를 끝까지 선사하던 예전 한국 오락실 분위기에선 온갖 사기스킬에 걸리면 끝나는 막장게임이라는 이미지 뿐. SNK 게임 전체 중에서도 손에 꼽히게 시스템 적으로나 밸런스 적으로나 개판이 나버린 게임이다. 특이한 점은 3와 후속작인 4는 SNK 본가 대전 격투 게임 중 3편의 실패를 4편이 완전히 만회하지 못한 유일한 케이스이며 3탄과 4탄은 둘 다 대전 게임 툴로서의 수명이 짧은 편이었다.(3가 망해서 덩달아 4가 망했다는 의견이 많다.)[34]

6.3. 그 외

6.3.1. 캐릭터 평가

기본적으로 죄다 사기캐릭터 천지기 때문에 약캐를 찾는게 더 빠르다. 보통 수라/나찰 쿄시로, 수라 우쿄, 수라/나찰 바사라를 약캐로 뽑는다. 강력하지만 다루기 어렵고 짤짤이 대전에 적합하지 않다는 이유로 가이라를 넣는 사람도 있다.[35] 아마쿠사가 ↓+D를 제외하곤 캐릭터 자체 성능이 떨어져서 검객을 고르고 거리조절만 잘하면 할만한 편이라 세간에 알려진 사기 캐릭터 이미지와 달리 약캐로 분류하는 사람도 있다.[36] 당연하지만 망겜이라 이게임을 제대로 판 사람들과 재미없다고 조금 하다가 접은 사람의 캐릭터 평가가 많이 다르다.

약캐들을 제외하고 남은 사기캐릭터 중에서 공중잡기 여부, 커맨드 잡기 여부, 기본베기 및 차기 성능, B+C중단기 성능, 캐릭터의 키( 히트박스)로 상성이 갈린다. 일반적으로 나코루루와 리무루루, 겐쥬로가 극단적인 시간승리 전술[37]을 추구한다는 가정하에 사기캐릭터들 중에서 '조금 더' 사기라고 평가받는다. 이 견제를 통한 시간승리가 막장이긴 하지만 상급자간 대결에서 캐릭간 밸런스를 잡아주기도 한다. 즉, 어느 캐릭터나 이 전술을 역이용할 수 있다. 이 게임을 아직까지 플레이하는 유저가 있는 이유이기도 하다.

결론적으로 이 게임의 특징인 '어느 캐릭터나 승기가 있다' 때문에 이 게임에선 약캐와 사기캐가 붙어도 생각보다 싸움이 치열하다. 위에 약캐로 열거한 바사라도 B+C(중단기)와 앉아D는 고성능이다. 거기에 게임 시스템상 회피기가 너무 강력해서 회피만 한번만 잘 해도 전세를 역전하고 약캐로 사기캐를 잡는것이 충분히 가능하다. 기적의 밸런스 당연하지만 보스캐릭터인 잔쿠로는 논외.

6.4. 총평

강력한 힘을 모아두니 그나마 캐릭터의 성능 밸런스는 맞았다.
10년 전에 나온 세기말 스포츠의 조상님
혁신적인 공통 중단 시스템, 화려한 그래픽과 긴장감을 유도하는 그래픽 효과
어느 캐릭터나 승기가 있다.
망한 게임이지만 장인정신이 느껴진다.

사무라이 스피리츠 시리즈가 앞으로 나아가야 할 비주얼적인 방향성을 제시한 청사진격인 작품이다. 비록 직계 후속작인 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림이 일본내에서 잔쿠로 무쌍검보다 안 좋은 평가를 받았지만 이후에 발매된 사무라이 스피리츠 제로, 제로 스페셜의 성공을 이끌어낸 훌륭한 징검다리 역할을 했다고 볼 수 있다. SNK 3편 징크스 작품 중에서 그나마 평가가 좋은 작품이였기에 국내에서는 시혼넷 시절의 리얼이란 유저가 공략을 냈었고 과거 일본에서는 1996년 10월 28일에 대회를 개최한 바 있으며 캡콤의 뱀파이어 시리즈처럼 매니악한 시스템을 갖고 세기말 스포츠와 같은 컬트적인 게임성 덕분에 일본에서는 아직도 현역으로 대회를 열고 있다.

7. 이식

이식은 네오지오 CD와 새턴, 플스로 이식되었다. 플스는 불행하게도 UKIYOTEI라는 중소기업이 이식했는데 확장 램 카트리지[38]의 힘을 빌려 아케이드와 근접하게 이식된 새턴이나 네오지오 CD와는 달리 플스는 새턴판 아랑전설 3 수준의 쿠소 이식이며 절반 이상이나 애니메이션 패턴이 삭제 되고 로딩도 새턴판 아랑전설 3와 더불어 SNK 게임중 가장 긴 로딩 속도를 자랑해서 정상적으로 게임을 할 수 없다. 그래도 BGM은 AST라서 듣기 매우 좋다. 물론 새턴판과 네오지오CD판도 동일한 버전이 수록되어 있으니 플스판만의 장점이라고 말할 수는 없을 것이다.

플스 염가판은 느려짐을 어느정도 개선해서 발매했으나 반대급부로 전체적인 속도가 빨라져 시간초과로 게임이 끝나는 경우가 훨씬 많아졌다.

게임보이로 이식되기도 했는데, 여기에서는 가후인 가이라와 센료 쿄시로가 짤린 대신 야규 쥬베이와 미나즈키 잔쿠로를 사용할 수 있으며, 야규 쥬베이의 경우는 수라의 경우는 특별한 점이 없으나 나찰의 경우 맨손격투에도 특화한 싸움꾼으로 재해석되는 등 참신한 요소가 있었다.

8. 기타



[1] 한자를 그대로 읽는 경향은 후속작인 아마쿠사 강림에서도 이어져 천초강림이라는 명칭이 당시 더 많이 사용되었다. [2] 4탄도 마찬가지로 3탄과 2탄의 사이의 일. 1탄의 시대배경이 1788년경. 2탄은 거기서 1년 정도밖에 지나지 않은 시간이라 굉장히 짧은 시간 사이에 너무나 많은 일이 일어나게 되었다. 하이퍼 네오지오64로 나온 사무라이 스피리츠(1997) 시리즈는 처음으로 2탄 이후의 일을 다루게 되었는데, 2편 나코루루 엔딩을 바꿔서 사실은 살아있었다라는 식으로 멀쩡하게 나코루루를 출연시켰다. 나코루루가 정령이 되는 것은 더 미래를 그린 검객이문록 사이의 일. [3] 그러나 아마쿠사 강림부터는 리무루루 역할을 연예인들(마츠모토 메구미, 카미타니 케이코)로 교체했다가 제로와서야 다시 유명 전문 성우를 기용하였다. [4] 한국 정발명 김웅재 [5] 2인 플레이시 한정으로 한 명만 셀렉트 가능하다. 선택방법은 아래 '그 외' 문단 참조. [6] 상대방의 모습으로 변해서 싸운다. [7] 카운터 공격은 최대 185% 증가가 되고, 대미지를 입어서 분노맥스가 될 시 캐릭터에 따라 다르나 최대 1.43배. 따라서 분노맥스시 카운터 공격을 성공하면 엄청난 대미지가 뜬다. [8] 이 때문에 상대가 앉아 짠발 연타나 히트 수가 많은 필살기등으로 공격해오면 무조건 맞을수 밖에 없어서 실전에서는 선택을 안 하는 편. [9] 아케이드판 아마쿠사의 ↓+D, 겐쥬로의 ↓+D, 바사라의 ↓+D(근데 바사라는 ↓+D 7번 짤짤이 스턴 콤보 연속기 말고는 믿을게 없어서...), 하오마루의 ↓+D, 리무루루의 ↓+D(발동속도 3프레임. 칼부림 게임인걸 고려하면 제정신이 아닌 발동속도다. 거기다 아마쿠사, 바사라, 겐쥬로는 짝발로 시작되는 스턴 연속기가 있어서 활용도가 높은 편.), 나코루루 →+D 등. [10] 보통 발동 2~3프레임에 눈으로 볼 수 있고 공격판정은 캐릭터마다 다른데 보통 1X프레임쯤 나온다. 일부 상태에서 모션캔슬로 나가면 더 빨리나간다. 나코루루 같은 캐릭터는 원거리 약베기보다 B+C가 1프레임 더 빠르다. 단, 시즈마루 같이 느린 캐릭터는 20프레임 후반대의 속도. [11] 발동속도가 빠른 갈포드 같은 캐릭터도 있지만 대신 리치가 짧고, 막혔을 때의 빈틈이 장난이 아니다. [12] 정확히는 상대방의 잡기가능 거리에서 잡기를 입력하면 준비 동작을 취한 뒤 15프레임 정도 후에 잡기 판정이 나오는데 레버입력 방향에 따라 밀어내기인지 당기기인지 정해진다 [13] 단, 겐쥬로와 보스 캐릭터인 잔쿠로는 빠른 편. 그래도 여전히 느리다. [14] 참고로 이 작품에서는 전방점프 중에도 공중가드가 가능하다. 공중가드의 흉악함을 깨달은 SNK가 이후 다른 작품에서의 공중가드는 전방점프 시에는 불가능하게 하였다. 4탄에서는 아예 삭제. [15] KOF는 가능하다. 그것도 A+B가 선입력을 먹어서 여유롭게 연속으로 사용 가능. 하지만 잡기 무적이 없어서 제한이 많다. [16] 기상 후에도 마찬가지. 리버설 필살기가 의미가 없는 이유 중 하나이다. [17] 연타했을 경우는 최속 타이밍에 기술이 나가지 않을 가능성이 있지만 기술이 씹힐 우려는 적어진다. 이러한 특징이 있다 보니 '사무라이 스피리츠의 선입력은 버튼을 연타해야 한다'라는 정보가 잘못 퍼졌다. [18] 스트리트 파이터 2 무인판에도 이러한 특징이 있어서 기상 리버설로 무적기를 써도 깔아두기를 피할 수 없다. [19] 정확한 시합개시 타이밍은 "승부!" 글자가 커졌다가 작아지고 화면전체가 하얗게 변한 직후이다. 점프의 경우 시합 시작시까지 입력이 막혀있고 반응속도가 1프레임 정도라 레버를 고정하고 있어도 시합개시 2프레임째에 점프를 시작하는데, 필살기의 경우 최속으로 낼 경우 선입력 취급이라서 레버 고정 점프나 기본기보다 1프레임 빨리(시합 개시 직후) 움직일 수 있다. 선입력이기에 최속 발동 입력이 가능한 유예시간은 4프레임간이고, 이 게임의 선입력 사양에 따라 버튼 누르는 타이밍을 놓쳤더라도 버튼을 제대로 된 타이밍에 다시 누르면 씹히지 않고 발동된다. [20] 버그인지는 모르겠으나 최속보다 1프레임 늦게 기본기나 필살기 행동을 취할 경우, 기술 자체는 발동되지만 1프레임째의 모션이 표시되지 않고 전후 이동 모션을 유지했다가 2프레임째부터 모션이 화면에 표시된다. 표시 문제라서 발동속도에는 영향을 주지 않는다. [21] 덕분에 무기 날리기 필살기가 이 커맨드라서 나코루루가 마녀화 되는데 한몫했고 시즈마루 역시 강캐화. [22] 심지어 이쪽의 단축 커맨드는 아예 프로그램상의 커맨드를 간편하게 설정해두고(→↓←) 복잡한 커맨드(→↘↓↙←)를 정식 커맨드로 대신 소개한 것 아니냐는 의심이 들 수준. KOF의 단축 커맨드와 달리 각 방향을 1프레임씩 입력해도 입력이 먹혀서 입력 시간 자체를 단축할 수 있다. [23] 튕겨내기의 입력과 완전히 겹치기 때문인지, ↘의 입력이 '시작된 타이밍'과 2프레임 이상 간격을 두어 버튼을 누르지 않으면 안된다. 정작 튕겨내기는 →←↙↓↘로 단축이 가능하다. [24] 2편에서의 니코친 스테이지가 해질녘이 되어있고 음악은 없다시피하며 계속 누군가의 목소리와 종소리의 메아리, 새소리가 계속해서 울린다. 공포게임 음악인가 착각이 들 정도. 근데 AST는 이게 배가 된다 더 무서운건 이런 음악을 만들어낸 신세계악곡잡기단이지만... [25] 하오마루, 한조, 갈포드, 쿄시로, 리무루루, 바사라, 가이라는 수라와 나찰에 상관없이 모든 루트에서 무조건 참전한다. [26] 다만 나코루루 같은 경우 복장만 수정되었지 캐릭터 크기가 커지지는 않았으며, 기술 모션 중 그대로인 것이 많다. [27] 1위는 버추어 파이터 3. 2D 게임 중에서는 메탈슬러그(4위)보다 밑이었고 대전 격투 게임에서는 X-MEN VS 스트리트 파이터(5위)에 밀렸다. [28] KOF처럼 항상 전작의 그래픽을 베이스로 수정하는 식으로 만들어왔기 때문에 베이스 자체는 동일한 경우가 많다. 예를 들면 1편부터 4편, 제로의 모션을 겹쳐서 보면 다 똑같은 모션이다. 하오마루의 경우 체격이 전체적으로 커졌기 때문에 KOF 96에서 97로 넘어간 로버트 가르시아 수준의 변경이 이루어졌다. 이 작품은 평균적으로 KOF 95나 96에서 98로 2~3년 넘어간 수준의 수정을 거쳤다고 생각하면 되겠다. 다음 작품에서도 나코루루, 리무루루, 가이라의 그래픽은 전체적으로 수정이 되었고 제로에서도 캐릭터 편차는 있지만 많은 그래픽 수정이 있었다. 직접 비교해 보면 잔쿠로 무쌍검 - 아마쿠사 강림 - 제로 사이에는 많은 차이가 있다. [29] 이 게임의 발매 시기가 포켓몬 쇼크이전이라서 이런 과도한 그래픽 효과에 대한 자각이 없었다. [30] 참고로 하오마루 기준으로 1~3편은 줌아웃시 키가 화면 높이의 1/4 수준이고, 4편은 화면 높이의 1/3 수준으로 조정되었다. [31] 둘 다 네오지오 프리크 잡지의 네오지오 캐릭터 인기 투표에서 10위권에 들어본 적이 있다. 특히 사를로트는 최고 성적 10위. [32] 둘 다 네오지오 프리크 잡지의 네오지오 캐릭터 인기 투표에서 최고 43위까지 오른 적이 있다. 인기 캐릭터라고 하기는 어려운 애매한 성적... [33] 아마쿠사 같은 캐릭터는 앉아서 발공격 몇 번이면 상대를 스턴시키는게 가능하고 바사라의 경우는 KOF캐릭인 마냥 짤짤이를 한다. [34] 게메스트 월간 인기순위를 보면, 3탄 최고 기록 인기/인컴 2위, 15위 안에 머무른 기간 3개월, 4탄은 최고 기록 인기 1위, 인컴 2위 15위 안에 머무른 기간 5개월(인컴 순위에서는 4개월)이므로 4탄 쪽이 그나마 나은 편. 차트에서 10개월을 버티고 대상(GOTY에 해당)까지 받은 1탄에 비하면 초라한 성적이다. [35] 하지만 가이라는 오히려 숨겨진 사기캐이기도 하다. 상대방의 공격을 막은 후 즉시 '잡는다 ~ 엉덩이 넘기기'를 시전하면 상대는 자세를 추스리기도 전에 다리를 잡히게 되어있는 것. 워낙 3편에서 사기적인 성능이라 4편에서는 이 비기가 불가능해졌다. [36] 단, 딜레이가 있는 온라인 상황이라면 다를 수 있다. [37] 이런 전술의 게임이 펼쳐지면 절명기가 있는지 따위는 크게 중요하지 않게된다.(절명기나 무한콤보를 맞추기라도 하면 실력이다.) 웬만한 패턴플레이는 회피 테크닉으로 봉쇄가능하다. 뭐라도 한 대 맞고 한쪽이 피가 조금이라도 더 많으면 거기서 게임이 기운다. B+C중단기, 커맨드잡기, 공중잡기도 없고 기본베기도 구리다면 움직임이 단순해져서 상대의 방어가 쉬워지고 역전이 힘들어진다. 물론 이정도까지 극단적으로 플레이를 하면 망한게임에서 가장 소중한 '대전상대'를 잃을 수 있다. [38] 새턴판 리얼 바웃 아랑전설이나 KOF 96, 후속작인 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림과는 달리 4메가 램 카트리지로 해도 그래픽 깨짐 없이 잘 구동 된다. 따라서 4메가 램 카트리지가 있다면 4메가 램 카트리지로 하는 것을 추천 한다. [39] 단 겐쥬로는 CPU가 다른 캐릭터보다 조금 멍청해서 그 느린 잡기도 다 잡혀준다. 그래서 콤보 연습용으로 아주 좋다. 하지만 막히면 삼연(공)살이 날라오니 주의. [40] 심지어는 초보들 입장에서는 레벨 1로 설정하고 플레이어 기술들을 최대한 많이 사용해도 상대가 거의 죄다 가드하는 모습을 볼 수 있을 정도다. [41] 단, 정확한 타이밍을 맞춰야만 가능하기에 막지르는 플레이를 해서는 안 된다. [42] 1편과 2편은 하오마루, 나코루루 2인 주인공 체제다. 주인공 하오마루, 히로인 나코루루 체제는 (나코루루의 성우가 나카하라 마이로 바뀐) 파치슬로 사무라이 스피리츠 혼에서 채택했다. [43] 가능성은 낮지만 나코루루가 KOF에 참가하면서 본작에서 빠질 예정이었다는 소문도 있다. 히로인을 리무루루로 하는 것은 타사의 모바일 게임으로 21년 뒤에서야 겨우 실현된다.