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최근 수정 시각 : 2024-10-24 22:57:51

브레스 오브 파이어 5


브레스 오브 파이어 시리즈
브레스 오브 파이어
용의 전사
브레스 오브 파이어 2
사명의 아이
브레스 오브 파이어 3 브레스 오브 파이어 4
변하지 않는 것
브레스 오브 파이어 5
드래곤 쿼터
브레스 오브 파이어 6
백룡의 수호자들


파일:wrC23u4.jpg
원제 ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター
개발사 캡콤
플랫폼 플레이스테이션 2
출시일 일본: 2002년 11월 21일
국내: 2004년 3월 18일 발매(자막 한글화)
홈페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg
この世界で生きるしかないとしても
이 세계에서 살아갈 수밖에 없다 해도

このまま生きる方が楽だとしても
이대로 살아가는 게 편하다고 해도

その先に何があるかわからなくても
그 앞에 무슨 일이 있을지 모른다고 해도

知らない方が幸せだったとしても
모르는 편이 행복하다고 해도

たとえ世界を壊してしまうとしても
만일 세계를 부수게 된다고 해도

ニーナ 空に行こう
니나, 하늘로 가자.
世界に従うか。自分に従うか。
세계를 따를 것인가. 자신을 따를 것인가.
1. 개요2. 스토리3. 시스템4. 등장인물 및 용어
4.1. 주인공 일행4.2. 레인저4.3. 통치자들4.4. 용4.5. 그 외

1. 개요


발매 당시 CM. BGM은 엔딩 테마인 오니츠카 치히로의 'Castle Imitation'.


오프닝 영상.

캡콤에서 제작한 RPG 브레스 오브 파이어의 5번째 작품. 시리즈 중 외전격에 위치한 작품으로 브레스 오브 파이어 5가 부제로,「DRAGON QUARTER」가 메인 타이틀로 되어있다. 일본식 영어로 혼혈을 하프(half), 쿼터(quarter) 등으로 표현하는데, 드래곤 하프는 드래곤과 인간의 혼혈, 드래곤 쿼터는 드래곤 하프와 인간의 혼혈을 가리킨다. 그러나 이 게임에서는 실제로 드래곤과 인간이 관계해 자손을 낳는 것이 아니며 단지 유전적으로 드래곤의 유전자(능력)를 타고 난 정도를 하프, 쿼터 등으로 표현하는 것이다. 드래곤 쿼터는 인간이 드래곤의 능력을 가질 수 있는 최대 한계이며 그 이상의 드래곤 유전자를 가진 존재는 용의 클론(드래곤 하프) 또는 드래곤이다.

여담으로 제목의 약자는 DQ이기 때문에 농담으로 드래곤 퀘스트의 약어를 연상케 했었다고 하는 듯.

드래콘 퀘스트 류의 정통파 JPRG 분위기를 유지하던 기존의 시리즈에서 큰 변화를 거친 작품으로 PS2의 수많은 RPG중에서도 매우 독특한 맛을 가진 이색작으로 평가되는 작품. 허나 지나친 개혁으로 인한 기존 팬들의 이탈, 호불호가 갈리는 시스템, 높은 난이도, 어두운 스토리, 개성이 강한 캐릭터 디자인으로 인해 흥행에는 실패했다. 하지만 게임의 독특한 매력과 중독성 높은 파고들기으로 인해 플레이해본 사람들에겐 큰 호평을 받는 굉장히 컬트적인 게임. 일본 내에서 불리는 별명인 '100엔에 살 수 있는 갓겜'이라는 명예인지 불명예인지 모를 타이틀이 이 게임의 위치를 잘 나타낸다. 시리즈 중 큰 변화를 거친 이질적인 작품이라는 점에서 사가 시리즈 언리미티드 사가와 유사점이 많다.

당시나 지금으로서나 독특한 분위기를 보이는 셀쉐이딩 그래픽으로 게임 전체를 묘사했다는 것이 특징. 동영상도 오프닝과 엔딩을 제외하면 게임 내 영상으로만 묘사될 정도다.

기존의 칼과 마법으로 이루어진 판타지 세계관에서 급변하여, 지하 세계를 무대로 한 디젤펑크 포스트 아포칼립스 SF에 시리즈 전통의 마법, 수인, 용 등의 판타지 요소를 녹아낸 기묘한 세계관을 가지게 되었다. 지하세계를 극단적으로 그려낸 듯한 전체적으로 어둡고 노이즈 낀 듯한 화면과 퇴폐적이고 숨막힐 듯한 분위기의 녹슨 공장, 파이프로 가득찬 지하도가 압권인 게임. 이러한 특징은 제한적 플레이를 요구하는 게임의 시스템과 맞물려, 지상을 향하는 주인공 일행에게 절로 감정이입을 불러일으킬 정도다.

전체적으로 이전까지 다른 어지간한 RPG에서 사용되었던 게임 시스템에서 일탈. 많은 면에서 독특한 맛을 가진 게임으로 알려져 있으나, 당시의 캡콤답지 않게 마무리가 완벽하지 않았던데다 지나치게 이질적으로 적응을 하더라도 어중간한 플레이 타임과 반복을 서너번 정도 하면 그걸로 끝이라는 점에서 불발탄적인 느낌이 아쉬운 RPG라고 할 수 있다. 전작들이 방대한 스케일의 스토리와 즐길거리로 풍부한 볼륨으로 이루어져있고 그것이 시리즈의 호평의 요소였다는 점에서 더욱 아쉬울 따름. 다만, 파이널 판타지 택틱스 사키모토 히토시 제노 시리즈, 크로노 트리거로 유명한 미츠다 야스노리 작곡한 브금만큼은 들어줄 만 했다.

스토리 자체는 깊은 지하 벙커에서 태어나 자란 신분이 낮고 미래도 어두운 소년이 지하세계의 어둠이 드러난 여자아이를 만나면서 그녀를 구하기 위해 그저 하늘을 향해 올라간다는 Boy Meets Girl 식의 단순명료한 스토리라고 볼 수 있지만, 게임 내내 암울하고 유쾌한 장면 조차도 없는 스토리와 컴컴하고 삭막하기 그지없는 지하세계의 모습[1]만을 보다가 마지막에 들어서서 비로소 환한 하늘을 맞게되는 엔딩은 이 게임의 정수라고 봐도 될 정도로 깊은 감동과 여운을 선사하며, 본작의 가장 큰 호평 요소 중의 하나라고 볼 수 있다. 때문에 중도포기한 유저와 엔딩까지 클리어한 유저들 간에 평가가 크게 갈리며, 이 게임을 평가할 거면 엔딩까지는 제대로 보고서 평가하라고 주장하는 팬들도 있었다.

기이하게도 훗날 5년 뒤 나온 애니메이션 천원돌파 그렌라간이 이 게임의 영향을 받지 않았을까 하는 추측이 있다. 자세한건 해당 문서 참고. 실제로 주인공 류의 디자인도 그렌라간의 주인공 시몬과 판박이 수준이고, 지하에서 지상을 향한다는 행적도 비슷한데다 본작의 히로인인 니나와 그렌라간의 니아도 유사점이 많다. 발매후 영향을 받았을 정도의 시간은 충분히 되는데다 해본 사람만이 느끼는 기묘한 유사성 때문에 표절 논란이 일어날 뻔도 했지만 흥행에 실패한 작품으로 남은지라 결국 묻히고 말았다.

2. 스토리

먼 옛날. 세계에 "거대한 재앙"이 있었다.
하늘은 불타고, 지표는 독기로 가득 찼다.

올려다 볼 하늘을 잃어버린 사람들은 발 아래에서 살아남을 방법을 찾아 낸다.

대심도 지하도시. 쉘터….

하늘이 막혀져 버린 제2의 세계에서 수세기의 시간이 흘렀다.
사람들은 이제. 하늘을 잊어버린 것일까……?

하층지역의 레인저. 류는 임무를 위해 찾아간 바이오 공사(생물화학공장)에서 기묘한 체험을 한다.
닫혀져 있는 지하 세계의 이야기가, 움직이기 시작한다…

3. 시스템

기존의 전통으로 이어져오던 시스템을 버리고 파격적인 시스템 변화를 거쳤다. 우선 일반적인 JRPG식 턴제 전투를 채용하던 전작들에서 벗어나 클래식 폴아웃 시리즈와 비슷한 AP 기반의 전투 시스템을 채용해 캐릭터의 위치나 공격범위, 지형을 고려해가며 진행하는 전략적인 플레이가 매우 중요해졌으며 전투의 난이도 또한 대폭 올라간 편. 시리즈의 아이덴티티인 용 변신마저 다양한 종류로 변신할 수 있던 전작들과 달리, 단 하나의 용으로 밖에 변신할 수 없는 데다 그마저도 완전한 용도 아닌 반인반용.

최초의 1회차 플레이만으로는 모든 스토리를 알 수 없으며 반복 플레이를 통해 스토리의 윤곽선이 조금씩 선명 해지며 이 때 주인공의 D 수치에 따라 약간 달라지는 점도 있다. 게임내 스토리가 바뀌지는 않으나 숨겨진 컷신, 대사와 더불어 이전에는 들어가지 못하던 구역을 돌아다닐 수 있음으로 스토리의 일부를 확인하거나 강력한 장비를 얻을 수 있거나하는 식이다. 이 D 수치는 클리어 이후 집계되는 각종 요소로 올릴 수 있으며 1회차만으로 절대 모든 숨겨진 요소를 볼 수 없다.

기본적으로 온라인 게임에서 흔히 보이는 강화 인첸트 등을 구현할 모양 이였는지 +1…+2…,+3… 하는 식으로 무기와 방어구의 등급이 조금씩 올라가는 것이 있으나 실질적으로 무기의 등급을 자유롭게 올리거나 내릴 수 없으며 그나마도 모든 무기와 방어구등에서 +1 ~ +9를 하나씩 모두 다 찾을 수 있는 것도 아니다.대부분 몇몇의 물품을 제외하면 한계가 있거나 아예 없거나 하는 식이다.주요 캐릭터들의 무기를 제외한 나머지 방어구와 악세서리들은 사실 상 거의 같은 효율을 보이고 있었던 점으로 미루어 보아 온라인 플레이를 염두에 둔 게임성도 다소 고안을 해두었던 듯한 흔적이 남은 것 같다.

스킬의 습득 방식도 특이하며 배우는 방법이 아이템으로만 존재하며 얻는 방법은 다양하지만, 누군가에게서 배우는 것은 하나도 없다. 게다가 전체적으로 게임 진행에 대해서도 특이함을 보였던 것이 특징으로 먼저 인벤토리의 공간이 엄청나게 적은 상태로 시작한다. 최초에는 고작 10개 정도의 종류만 겨우 들고 다닐 수 있을 정도로 적은 공간에 비해 나오는 아이템들은 훨씬 더 많고 이 때문에 물건이 나오면 이걸 처리하는 것에 꽤나 고심하게 된다. 마을로 되돌아 가서 감정을 받고 써먹거나 팔게 된다. 감정을 받지 않을 경우 ???????????로만 표시되어 착용도 판매도 되지않고 맡기기만이 가능할 뿐. 게다가 인벤토리의 압박은 중반 부 이후를 넘어서서야 겨우 해결이 되며 그 동안 몬스터를 물리치거나 상자를 부숴서 나온 것 중 돈과 경험치를 제외한 나머지는 모조리 아이템들 이다보니 이걸 그냥 처분 하려고 해도 꽉차는 시점은 마을에서 한참은 떨어진 곳이며 되돌아 가려면 직접 발로 뛰는 수밖에 없으며 반복해서 몹을 처치-경험치와 돈을 버는것이 기본적으로는 불가능한 게임으로 몹들이 계속해서 나오는 형식이 아니며 처치하면 더이상 그 적이 나오지 않으며 이러다 보니 자금을 불리기가 그냥은 무리이고 결국 마을로 되돌아가서 한푼이라도 아끼게 될 수밖에 없지만, 초반에는 100제니도 아까울 정도로 벌이가 짜다. 즉 몹을 계속해서 물리쳐서 경험치를 올리고 돈을 모아 쉽게 게임을 진행하는 것이 초기에는 불가능한데 그 이유는 다음과 같다.

한 번 물리친 몬스터는 게임을 재시작, 리트라이를 하기 전까지 다시는 볼 수 없으며 회복은 사실상 무조건 아이템으로만 해야하며 소지 아이템의 종류를 늘릴 수 있는 한계는 스토리를 진행하면서 가방을 획득해야 조금씩 늘어나게 된다. 또한 후술할 D 카운터는 걸음 수 대로 누적이 되므로 적은 양이지만 짧지 않은 마을간의 거리를 되돌아가는 선택도 녹록하지만은 않다.

전투는 통상의 RPG 게임처럼 적과 아군이 서로 한 번씩 공격하거나 적과 아군이 같이 움직이며 공격과 방어를 취하는 보통의 시스템이 아닌 소유한 AP에 따라 이동과 공격을 결정할 수 있는 액션 포인트 기반의 턴제 전투이다. AP가 초반은 초반대로 후반엔 후반대로 부족하므로 턴이 왔을때 여유분을 남겨두거나 대기를 통해 AP를 축적하여 대미지 증가나 특수 효과가 발휘되는 콤보와 특수 기술을 한 번에 몰아붙이는 전략적인 플레이가 필요하다. 특히 중반 이후 앱솔루트 디펜스라는 방어막을 지닌 적들이 나오며 이를 한 번에 연속공격을 통해 깨부수지 못하면 적에게 대미지를 하나도 주지 못한 것으로 처리가 되어 중반 이후에는 콤보나 특수 기술에 매달릴 수밖에 없게 된다.

세이브 또한 세이브 코인이라는 아이템이 있어야만 가능하며 오로지 1개의 일정 지점에서만 가능하며 그마저도 소지한 세이브 코인만큼만 자유 저장이 가능하다. 이 방법 이 외에는 그저 "중단" 기능 만이 전부이다. 중단은 거의 대부분의 상황에서 언제라도 할 수 있으며 중단하면 바로 게임이 종료된다. 이 후 다시 중단 데이터를 이어서 하면 중단 시 저장된 데이터는 사라지게 되며 이 때문에 중단 데이터를 로딩 중에 전원이 꺼지거나 하면 난감해지니 주의. 허나 이 시스템을 역 이용한 헛점을 노린 짓이 있는데 아래에 후술.

게임 오버 이후 스킬, 파티 경험치, 보관 아이템 등을 계승해서 처음 아니면 저장한 부분부터 컨티뉴하는 SOL(시나리오 오버레이) 시스템이 존재하는데 높은 난이도와 제한된 플레이를 나름 보완해주는, 죽어서 강화되고 재도전을 가능케해주는 본작만의 특이한 시스템. 메뉴에서 L2버튼을 눌러 '기브업'을 선택해 게임 오버되지 않아도 가능하며 엔딩 후 다주차 플레이에도 적용되는 시스템이다.

하지만 단점도 있는데 게임이 SOL를 전제로 한 고난이도로 설정되어있어 잡몹에게 D 카운터를 사용할 수밖에 없거나 아예 죽을 수밖에 없는 상황이 자주 나오게 되고 이로 인한 리트라이 횟수가 기록되어 게임 후 결과집계의 D 수치 승급의 감점요소로 기록된다. 거기다 SOL를 한 번하거나 클리어 횟수가 일정 이상이 아니면 볼 수 없는 스토리 컷신이 있기에 스토리 이해에도 난감함이 따르게 되며 강제로 다회차 플레이를 할 수밖에 없게 만드는 호불호가 크게 갈리는 시스템.

필드에서 적의 모습이 보이며 이 적에게 뭔가 수를 쓰는 것이 가능한 PETS 시스템이 있다. 간단하게 설명하자면 폭탄, 다이너마이트, 독버섯 등 던질 수 있는 여러가지 아이템들을 던져서 적의 체력을 떨어뜨리게 만들어서 조금이라도 유리하게 시작할 수 있긴 하지만, 폭탄류의 대미지가 그리 좋지도 않고 명중 시키기가 쉽지 않은데다 잘못하면 선제 공격을 당하게 만들 뿐더러 이용이 가능한 것은 먹이를 던져 적들의 시선을 떨구고 빨리 지나가게 만드는 정도가 고작이다.

여러모로 시리즈의 전통적인 분위기와 설정 및 시스템이 많이 변경되고 삭제되었지만 공동체만큼은 건재하다. 간단한 이벤트를 거친 후 공동체를 얻고 일꾼 개미의 관리와 동굴의 확장을 통해 각종 시설등을 설치 가능하며 아이템 개발과 수익, 그리고 숨겨진 던젼 '코콘 호레'을 탐험 할 수 있다. 공동체는 본편의 시스템과 달리 리트라이하거나 클리어 하더라도 리셋되지 않고 그대로 이어진다.

보면 알겠지만 RPG를 많이 했던 사람이라도 처음 이 게암을 접하면 당황하게 만드는 구조로 이루어져있으며, 처음 게임을 진행 하면 어렵고 부실하기 그지없는 류의 낮은 전투능력에 좌절을 하게 될쯤 조금만 더 시나리오를 진행하면서 레벨도 조금 더 오르게 되면 류는 각성을 거쳐서 반인반용의 몸으로 변신하는 능력인 'D 다이브'가 주어지게 된다. 그 때부터 이 게임은 180도를 여러번 거친 듯한 변신 능력으로 인해 굉장한 변화를 유저는 맞이하게 된다.

이 변신능력은 타 게임에서의 어설픈, 도움이 되긴 해도 밸런스 붕괴를 일으킬 수준은 결코 아닌 어줍잖은 변신들과는 수준과 차원이 다른, 가히 치트를 쓰는 듯한 폭발적인 강화 수준을 드러내며 그 정도를 설명하자면 변신능력을 얻고 난 후 모든 보스를 1~3번의 공격만으로 박살 내버리는 것이 가능할 정도다. 무지막지 강력한 공격력에 더해 대부분의 공격에 대해 대미지를 받지도 않는다.

하지만 이 변신에 대해서 대단히 난감한 대가도 따르는데, 주인공의 수명을 깎아 변신을 하는 것이기에 변신을 하거나 변신한 상태에서 공격을 하게 되면 D 카운터가 급속도로 상승 하게되며 이 D 카운터 수치가 100%에 도달하는 순간 바로 게임 오버가 된다. 게임 중에 D 카운터를 낮출 방법은 전혀 없으므로 일정 한계가 넘어가면 사실상 게임을 처음부터 다시 해야 한다. 필수적으로 변신을 해야만 진행이 가능한 곳과 이벤트 및 순수한 조우와 시간으로 인한 상승치를 생각하면 D 카운터는 약 75% 정도 까지가 안전한 선의 한계라고 할 수 있다. 게임에 굉장히 익숙해지고 패턴을 꿰고 있다고 해도 남용하면 리트라이를 할 수밖에 없는 시스템. D 카운터 초과로 게임 오버될시 주인공의 몸이 안에서 찢겨 완전히 용으로 변하게 되는 전용 컷신이 나오는데 상당히 그로테스크해서 게임 트라우마 수준.[2]

그래도 중간중간 정말로 골치가 아픈, 현재 파티의 전투능력으로는 너무나도 어려운 몇몇 보스들을 상대 할 때 변신을 통해 빙수로 갈아버리듯이 시원하게 박살 내버릴 수 있는 기이한 오버 밸런스를 자랑한다. 여태까지의 시리즈가 그럭저럭 준수한 평범한 RPG였다는 것과 제작사가 캡콤이라는 것을 생각 하면 이례적. 그러나 세계관 상의 '드래곤' 설정을 생각하면 변신 후 압도적으로 강해지는 것도 무리가 아니다.

이 외에 치명적인 문제점이 발매 후에야 드러난 상태. 재시작 요소 등 리트라이 시스템에 허점이 있었던 것으로 무한 경험치 축적으로 게임 난이도를 대거 낮춰버릴 수 있다. 방법은 아래와 같다.

레벨은 올린 그대로. 축적된 파티 경험치는 중단 시점의 것이 고스란히 남아있다. 하지만 이 때문에 한 번에 대량의 경험치를 주는 구간이면서 텔레코더가 존재하는 곳에서만 유효성이 있으니 주로 에류온과의 접전을 치르기 전의 장소에서나 의미가 있고 거기서만 축적이 쉬운 편.

일반적으로 플레이하면 10~20시간 정도에 클리어하게 되지만 이 게임을 1회차에 1시간만에 클리어하는 굇수급 타임 어택도 있다. 거기에 1주차에 최고 클리어 평가인 1/4, 드래곤 쿼터를 3시간 59분만에 달성하는 기록까지 세워졌다. #

4. 등장인물 및 용어

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


스토리의 묘사가 은유적이고 다회차 플레이를 거치지 않으면 알 수 없는 부분이 많으며, 게임에서는 명확하게 설명되지 않는 설정들도 존재하기에, 설정을 잘 알아두지 않으면 스토리를 잘 파악하기 어렵다.

4.1. 주인공 일행

필요 경험치량은 린>봇슈>니나>류 순

4.2. 레인저

4.3. 통치자들

4.4.

4.5. 그 외


[1] 설정상으론 상당히 어두컴컴하다 못해 한줄기 희망을 제외하면 아무 것도 없다고 봐도 좋을 정도의 세계관을 구현하려 했으나 너무 어두워질 것 같아 표현하지 않았다는 이야기도 있다. [2] 역대 주인공들은 용과 관련된 태생을 가지고 있어 평소에 완전한 용으로 변신해도 별다른 부담이 없었으나, 본작에서는 그저 평범한 일반인에 불과한 주인공이 억지로 용의 힘을 사용하는 것이기에, 과용 시에는 결국 자아를 잃고 완전한 용으로 침식되어버리는 것. 꾸준히 시리즈를 즐겨온 플레이어라면 충격적으로 느낄 설정이다. [3] 사실 과거에는 말을 제대로 할 수 있었지만, 비밀 유지의 목적과 "도구 따위가 말하거나 생각할 필요는 없다"라는 과학자의 판단에 의해 말을 못하게 하는 수술을 당했다. 니나 본인도 수술을 당한 수술실을 목격하자 공포에 떨 정도로 끔찍했던 모양. [4] 참고로 등을 통해 폐가 튀어나와 있다는 것은 피의 독수리라는, 전설에 나오는 끔찍한 형벌에서 모티브를 딴 것으로, 니나의 고통과 희생을 은유적으로 나타내는 장치라고. [5] 이 때 디폴트 네임인 류로 했으며 '류!'라고 외치며, 따로 이름을 변경했으면 그냥 절규만 외친다. [6] 이 때 무표정하게 류의 무릎을 먼저 레이피어로 찌른 뒤 그 다음에는 목을 찌르는데 잔혹하기 그지 없다. [7] 2주차의 비하인드 스토리 영상을 보면 동료 레인저가 류에게 지고 돌아온 봇슈를 놀리자 그 자리에서 바로 죽여버린다. [8] 이 때 흐르는 BGM의 제목은 '상냥한 친구(やさしい友だち)'로, 주로 봇슈와 맞서게 되는 살벌한 상황에서 나오던 BGM이라서 좀 의아한 제목일 수 있지만, 류의 자비 덕에 그나마 인간으로 최후를 맞이한 이 장면에서야 그 의미를 알 수 있게 되는 아이러니한 제목. [9] 허나 이는 류가 D 수치가 낮아 적격자가 아닐 가능성도 있었기에 사실상 도박에 가까운 계획이었다. [10] 전투 도중 피격시 즐거운 목소리"아파아아아앗!!"하고 외치는 비명은 압권.