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1. 개요
플래시 메모리 기반의 디지털 데이터 저장 장치이다. 영어로 Memory Card. 'Flash Card'라고도 하며, 한국에서는 간단히 ' 메모리'라고 부르기도 한다.[1]일정한 호환 규격을 가지고 디지털 카메라, 휴대 전화, 내비게이션, 컴퓨터( 노트북)의 이동식 디스크 등에 사용되며, 데이터를 다른 기기로 옮기는 용도 또는 부족한 저장용량을 증설하는 용도로 사용된다. 90년대 후반 메모리카드 춘추전국시대에는 MP3 플레이어, 디지털 카메라, PDA와 같이 내부 저장소가 없는 기기의 보조기억장치(비 휘발성 저장소) 그 자체로도 사용되었다.
처음 등장한 메모리 카드는 허드슨의 BEE CARD(1984)로 알려져 있기도 하지만 일본 밖에서는 BEE CARD를 ROM 카트리지로 여기는 듯하다. PC 카드( PCMCIA[2], 1990)는 원래 노트북 컴퓨터의 부족한 용량을 보충할 메모리 카드를 위한 규격으로 만들어졌지만 기타 잡다한 기능을 담은 확장카드의 형태로 발전하였다. 네트워크 카드가 대표적이다.
2. 특징
일종의 보조기억장치로서 데이터를 쓰고 지울 수 있으며, 전력이 끊어져도 기록된 내용이 유지된다. 반도체 기억장치 중 휘발성인 RAM과 재기록이 불가능한 ROM의 단점을 보완하는 특성을 가지고 있으며, EEPROM[3]에서 한 단계 발전한 모습을 보인다.자기 기록 매체인 디스켓에 대응하는 저장매체이며, 초창기에는 CompactFlash(1994)는 IDE HDD를, 스마트미디어(1995)는 플로피 디스크를 연상시켰다. 메모리카드는 기존의 저장장치(3.5" FDD)보다 크기가 작기 때문에 다양한 소형 전자기기 내부에 삽입할 수 있었다. 다만, 메모리 카드는 FDD 및 ODD에 비해 용량 대비 가격이 월등히 비싼 저장매체였기 때문에 한동안 이들을 대체하지는 못했다.
초기 한정 이야기지만, 메모리 카드의 용량은 매우 적었다. 이에 따라 극초기 디지털 카메라는 메모리 카드 대신 플로피 디스크를 저장매체로 이용하였으며[4], 이후에도 저용량 디지털 카메라 메모리카드를 여러개 구입한 뒤 필름처럼 바꿔 끼워가며 사진을 찍었던 사람들도 있었다. 당시 교체형 메모리라는 점이 장점으로 작용한 셈이다. 메모리 카드의 가격이 비쌌으므로 "메모리카드를 꽂으면 백업을 해주는 외장하드" 제품도 공존하였다. 캠코더는 기록물 용량이 사진에 비해 매우 크기 때문에, 메모리 카드가 널리 사용되는 동안에도 DV 테이브를 저장매체로 이용하였다.[5]
핵심 부품인 NAND 플래시 메모리 발전과 궤를 같이 하며, 메모리 카드 역시 셀 레벨에 따라 SLC, MLC, TLC, QLC 등으로 나눌 수 있다. MLC가 시장의 주류가 되면서 메모리 카드가 널리 보급될 정도로 가격이 떨어졌으며, TLC 시대가 되면서 컨트롤러 기술이 부족한 업체들은 가격 경쟁력을 잃고 도태되었다.
컨트롤러가 메모리 카드에 내장된 종류와 내장되지 않은 종류( 스마트미디어, xD 픽처카드[6])가 있었다. 컨트롤러가 내장되지 않은 메모리카드는 장비(디카, 리더기)쪽에 컨트롤러가 존재한다. 컨트롤러가 없으면 메모리카드 자체의 속도는 빨라진다는 장점이 있는데, 장비의 컨트롤러가 느리면 의미가 없다. 그래도 가격이 싸다는 장점이 있었고, 좋은 기기 하나를 사고 싼 메모리카드 여러장을 사는 데 유리하였다.[7] MLC, TLC 이후로 플래시 메모리의 컨트롤러의 중요성이 커진 이후로는 컨트롤러는 메모리 칩이 탑재된 쪽에 붙는게 옳다는 사상이 자리잡게 된다.
메모리 카드는 전용 규격이 엄격하다는 특징도 지니고 있다. 기기와의 호환성을 맞춰야 하는 특성상, 잘못 삽입되는 것을 막기 위한 특정한 규격이 필요하다는 것은 당연한 이야기지만, 이를 남용하여 독점적인 지위를 갖고 횡포를 부릴 여지도 높았다. 가령, 소니의 독자규격 메모리스틱의 가격에 치를 떠는 소비자가 많았다. 독점적 지위를 위해 여러 전자회사에서 다양한 규격의 메모리 카드를 개발하여 여러 종류의 메모리 카드가 난립하였고, 시일이 흘러 범용성이 높은 메모리 카드와, 고성능을 낼 수 있는 메모리 카드만 살아남았다.
이름과 실제가 다른 것인 제품도 있었다. 플래시 메모리를 사용하지 않고 하드디스크가 들어 있는 외관은 메모리 카드(CF 카드)인 Microdrive가 그것이다.[8] 동세대 메모리카드들을 하드디스크의 초월적인 용량으로 압도한 역사가 있다. 플래시 메모리 용량이 나날이 증가하여 Microdrive 용량을 추월한 이후에는 유리몸 같던 이 제품은 더이상 찾아볼 수 없게 되었다.
다양한 메모리 카드가 범람하며 "멀티 리더기" 제품도 같이 흥했다. 자세한 내용은 후술.
플래시 메모리 가격이 많이 떨어진 이후, 소형 IT 제품들은 SMD 형식으로 기기 회로에 메모리를 박은, 소위 내장메모리를 적극적으로 탑재하기 시작한다. 하지만 메모리 용량이 코딱지만하거나, 기기 가격이 비싸거나 하였으므로, 만약 MP3 플레이어나 휴대전화에 메모리 카드를 삽입할 수 있는 슬롯이 달려 나오면 그것만으로도 소비자들에게 좋은 반응을 얻기도 했다. 한편 디지털 카메라의 경우는 내장 메모리를 가진 기종이 드물며, 설령 있다해도 그 용량이 극히 작기 때문에, 과거 필름을 썼던 것처럼 메모리 카드를 이용하는 것이 보편화되어 있다. 경로의존성 때문일 수도 있고, 사진사가 찍어대는 사진 용량이 내장 메모리로는 감당할 수 없는 용량일 수 밖에 없기 때문일 수도 있다.
2010년대 이후로는 스마트폰이 IT 분야 상당수의 사실상 표준을 결정했기 때문에(메모리 카드, USB 단자 규격, 충전 규격 등) 메모리 카드는 microSD가 사실상 표준규격으로 사용되고 있다. 심지어는 기술적으로 더 뛰어난 규격이 개발되었음에도 불구하고 micro SD의 물리적 규격을 벗어나는 규격은 도입되지 못할 정도이다. 스마트폰 외 다른 제품들[9]도 스마트폰이 사용하는 메모리 카드(와 충전 규격과 단자)를 자연스레 당연히 채택하고 있는 추세다. micro SD의 성능으로는 견디지 못하는 영역(고성능 디지털 카메라, 가정용 콘솔 게임기 등)에서 다른 종류의 메모리 카드가 전문가의 영역으로서 사용되고는 있다.
3. SSD와의 관계
SSD를 소형화해서 성능 및 스펙을 올리면 어떨까 하는 애기가 있다. 그런데, 사실 애초에 SSD와 메모리 카드는 낸드 및 컨트롤러 크기 차이가 있을 뿐, Solid-state storage(=SSD)라는 이름의 의미는 움직이는 부품이 없는 저장장치를 의미하므로, 결국 두 제품은 기본적으로 똑같은 물건이다. 즉 SSD를 소형화하여 카드처럼 만들면 메모리카드가 된다.CompactFlash가 SSD에 가장 가까운 형태의 메모리카드라 볼 수 있다. SSD 이전의 Microdrive만 돌이켜봐도 CF카드는 인터페이스나 저장매체나 소형 IDE HDD 그 자체이기도 했다. CFast 2.0의 성능과 크기는 가장 작은 SSD인 mSATA SSD[10]와 비슷하며, CFExpress는 그 특성상 M.2 2230 규격 NVMe SSD와 크기와 성능이 거의 동일하다.
컴퓨터에 쓰이는 SSD가 메모리 카드들에 비해 빠른 이유는 플래시 메모리들을 RAID로 묶었기 때문이라는 것은 널리 알려져 있다. 메모리 카드 역시 플래시 메모리 칩(부품)을 여러개 넣어 레이드로 묶는다면 SSD와 다를 바 없는 성능을 낼 수도 있을 것이다. 다만 메모리 카드는 물리적인 용적(크기)가 작기 때문에 큰 부품이나 여러개의 부품을 넣을 수 없다는 한계가 존재한다. 메모리 카드 중 CF카드가 SSD에 준하는 성능을 내는 이유도 CF카드가 대형사이즈의 메모리 카드이기 때문이다.
또한 고성능을 내려면 좋은 컨트롤러를 채택해야 한다. 다만, 그럴 공간이 있으면 플래시 메모리를 채워넣는 것이 소비자들에게 환영을 받기 때문에 메모리 카드라는 이름을 달고 있는 제품들은 적정 수준의 컨트롤러를 넣는 데 그치고 있다. 고급 디지털 카메라의 고용량 미디어를 다루는 분야에서 조금씩 고성능의 필요성의 물꼬가 트고는 있다.
저장 및 처리속도가 올라가 전력소모와 발열이 올라가게 된다면, SSD에겐 문제가 되지 않지만, 메모리 카드에게는 치명적인 문제가 된다. SSD는 방열구조(서멀 패드, 방열판(바디), 서멀 그리스)를 갖출 수 있는 공간이 넉넉하지만, 메모리카드는 발열 해소를 위한 표면적이 작다. 케이스 소재(금속)를 통해 발열 해소를 할 수도 있지만(CF 카드), COB 방식으로 플라스틱 몰딩된 제품은 접점을 통한 열전달이 쉽지는 않다. 결정적으로 이는 가격상승 요인이므로 방열대책을 채택하기도 어렵고, 메모리 카드가 삽입되는 소형 IT기기(디카)들 역시 (노트북을 제외하면) 고성능의 물건은 아니므로 방열대책을 넣고 메모리카드 성능을 높이는 것이 현 시점에서는 웬만하면 의미없게 다가온다.
결국 소형화 때문에 스펙에 제한이 걸리는 것이지 그 문제만 해결된다면 메모리 카드 역시 SSD(이동식 SSD)라고 부를 수 있을 것이다. 관련 기술개발은 계속 진행되고 있으며, 눈에 띄는 개발단계를 짚자면, CFExpress, SD Express, micro SD Express 등 NVMe( PCI Express) 기반의 M.2에 대등한 인터페이스가 개발되고 있다는 점일 것이다. 저 중 유일하게 시장에 안착한 CFExpress가 위에서 상상한 제품이 현실화된 것이라고 볼 수 있는데, 메모리 칩은 한두 개밖에 탑재할 수 없지만 최신 PC용 SSD의 성능을 1/4 정도까지는 따라가고 있다.
4. 목록
- CompactFlash: CF TypeⅠ. 사실상 IDE SSD.
- Microdrive: CF TypeⅡ. 사실상 IDE HDD.
- CFast: 사실상 SATA SSD. IDE-SATA 관계처럼 CF와 직결(호환)되진 못한다.
- CFExpress: 사실상 NVMe SSD.
- XQD(CFexpress TypeⅡ): 2010년 SanDisk, Sony, Nikon이 PCIe 기반으로 개발했고, 그후 CF계열로 채택된 메모리 카드. TransFlash가 microSD로 된 사정과 유사하다. 2016년 XQD에 NVMe를 도입하면서 CFexpress(TypeⅡ)가 되었다.
- 멀티미디어카드( MMC)
- RS-MMC
- MMC Micro
- eMMC: 정확히는 마음대로 빼거나 끼울 수 있는 메모리 카드가 아니다.
- SD
-
MiniSD - TransFlash → microSD
- Memory Stick
- Memory Stick Duo
- Memory Stick PRO Duo
- Memory Stick Micro M2
-
SmartMedia -
xD 픽처카드 - UFS: 2018년 내장형 메모리로 사용되던 규격을 착탈식 카드로도 출시하였으나, 보급 및 판매 부진으로 인해 단종되었다.
- NM카드(Nano Memory Card): 2018년 출시된 화웨이의 독자규격 메모리. 나노 유심과 크기가 동일하다. 성능은 대략 90MB/s(eMMC 4.5). 내부적으로도 사실상 MMC와 동일하며 형태만 nano SIM과 유사한 규격이다. # 현용 메모리 카드 중 가장 작다는 장점이 있으나 독자규격이다 보니 화웨이 기기 외에는 거의 사용되지 않는다.
5. 메모리 리더
메모리 카드를 컴퓨터에 연결하여 파일을 볼 수 있게 하는 장치이다. 메모리 카드 1종만 삽입할 수 있는 "전용리더"와 세상의 모든 메모리 카드 모두를 삽입할 수 있는 "멀티리더"로 나뉘어진다. 또한 FDD처럼 데스크탑 5.25" 또는 3.5" 베이에 설치되는 내장형 제품과 USB로 연결(케이블 일체형, 케이블 분리형)되는 외장형 제품으로도 나뉘어진다.비록 도토리 키재기 같지만, 리더기에 달린 칩셋에 따라 메모리 카드 읽기/쓰기 성능이 천차만별이었으므로, 리더기 칩셋의 스펙을 따지던 사람도 있었다.
춘추전국시대 다양한 메모리 카드가 범람하던 시기(2000~2010), "멀티리더" 제품이 그와 같이 흥했다. 데스크탑 전면부에 다양다종의 메모리 카드를 삽입할 수 있는 슬롯이 FDD처럼 장착된 제품도 있고, 데스크탑과 노트북에 USB로 연결하는 외장 메모리 카드 리더기 제품도 있다. 2003년 센트리노 이후로 노트북 컴퓨터 보급이 크게 늘어났기 때문에 USB 외장형 리더기 중심으로 다양한 제품이 출시되었다.
노트북에는 1종의 메모리 카드만 삽입할 수 있는 여력(공간)이 있었기 때문에, 당시 많이 사용되던 범용규격 제품에 발맞춰 PCMCIA 시절에는 CF카드, 그 이후 SD카드, 그 이후 micro SD카드 슬롯만 탑재되는 경향이 있었다. 물론 VAIO 같은 경우는 자사의 메모리스틱을 탑재하는 것이 당연했다.
춘추전국시대가 끝나고 교통정리가 된 이후, 대부분의 스마트폰과 태블릿 컴퓨터에는 microSD 슬롯만 하나정도 달려 있다. 이는 용량증설 목적이 강하며[11], 아무래도 내장 메모리 만으로는 넘쳐나는 미디어 용량을 버틸 수가 없는 경우가 많으니.
이 시기 최신 규격의 고성능 메모리 카드는 멀티리더에서 지원하지 않고, 전용 리더를 사용해야 하는 경향이 있다. 시장이 많이 축소되어서 소수의 메모리 카드(스마트미디어, XD픽쳐카드 등)를 위해 기기 개발을 할 필요성이 매우 떨어졌기 때문이다. 현재 출시되고 있는 (혹은 재고물량인) 멀티리더는 마치 화석처럼 옛 모습을 간직하고 있다.
사람들은 저렴한 리더기를 구매하는 경향이 있기 때문에, 리더기의 신뢰도는 낮은 편이고 고장도 잦은 편이다. 사진/영상을 업으로 하며 데이터를 중히 여기는 경우 브랜드 있는 고급 리더기를 고르는/찾는 사람도 있고, 한 번에 리더기 몇개씩 구매하여 적자생존한 리더기 한 두개로 오래도록 쓰는 사람도 있고, 튼튼하게 보이는 내장 리더기를 USB 외장 메모리 리더기로 마개조하여 사용하는 용자도 있다. #
외관을 잘 다듬으면 외장형 저장장치( 외장 HDD, 외장 SSD, USB 메모리)의 탈을 쓸 수도 있다. 항목 참고.
iPhone이라던가 갤럭시 S21처럼 메모리 카드 리더(슬롯) 탑재를 거부하는 제품들도 나타나기 시작했다. 소비자들에게 메모리 옵션질 및 가격장난이라며 많은 비난을 받고 있는 요소이다. 기술적으로 밝혀진 이유에 따르면 내장 메모리( UFS)와 microSD의 성능 격차가 너무 벌어졌고, FAT 계열의 메모리 카드 포맷은 범용성이 좋은만큼 보안에 취약하며, 또한 최신 포맷보다 규격상의 한계로 인해 불안정하여 파일이 깨질 우려가 높다는 문제 등등이 있기 때문이라고 한다. 만약 이 문제를 해결하기 위해 내장메모리와 같은 포맷으로 메모리 카드를 포맷한다면 컴퓨터(십중팔구 Windows)에서 메모리 카드를 읽을 수 없다는 새로운 문제가 발생한다. 한편 슬롯이 많아지면 방수도 힘들어진다는 이론상 문제도 있다. 가장 설득력 있는 이유로는 내장 메모리 용량이 충분히 큰 반면, 메모리 카드를 위한 공간을 할애하기에는 스마트폰 내부 공간이 매우 빡빡하다라는 것을 들 수 있다. 3.5mm 단자 삭제도 비슷한 이유이다.
6. 콘솔 게임기에서의 메모리 카드
대부분 4세대에 시도되기 시작했으며, 주로 5~6세대 시절의 콘솔을 풍미했던 물건이다. 예전 콘솔의 저장 수단은 롬 팩 내부에 따로 탑재된 수은 전지를 사용하기 때문에 전지가 방전되면 그대로 날아간다. 그래서 별도의 세이브 데이터용 저장 매체가 고안되었고, 세가 새턴의 파워 메모리, PS1과 PS2, 게임큐브의 메모리 카드를 시작으로 보급되기 시작하였다.콘솔에서 알려진 최초의 저장장치는 4세대였던 PC 엔진이다. 하늘의 소리라는 엔진인데 휴카드의 용량 부족으로 인한 세이브 대체 수단을 고안하다가 나온 물건이지만 호환성에 문제가 있다는 얘기도 많았다. SRAM과 전지를 사용하기에 카트리지의 저장 기능을 외부로 뺀 것에 가깝다. 5세대에서는 PS1의 메모리 카드가 유명했고, 세가 새턴도 롬 슬롯을 통해 메모리팩을 장착할 수 있는데 용량과 액세스 속도는 우수했지만 새턴의 롬 슬롯 인식율이 워낙 떨어져서 문제였다.
6세대 당시에는 드림캐스트와 엑스박스를 제외하고 PS2와 게임큐브의 게임 케이스에는 별도로 메모리 카드를 수납할 수 있는 공간이 있다. 드램캐스트는 크기가 큰 비주얼 메모리를 사용했고 엑스박스는 HDD 기본 장착으로 메모리 카드의 필요성이 낮았기에 나타난 차이로 보인다. PS2의 경우 말기형에 수납 공간이 사라졌다.
7세대에서는 게임기에 기본적으로 포함된 하드 디스크가 게임의 세이브 데이터 보존까지 담당하게 되면서 특수한 목적이 아니면 가정용 거치형 게임기에서는 거의 사라졌다. 그리고 기본 하드디스크가 적거나 용량이 부족하더라도, 클라우드 컴퓨팅을 하는 게임 데이터 저장까지 시도되었다. 요새는 보통 500 GB/1 TB HDD를 기본 지급하며, HDD 교체나 추가 SSD도 지원하는 추세이다.
하지만 휴대용 게임기에는 하드 디스크를 달고 다닐 수도 없고 항상 네트워크에 연결된다는 보장도 없기 때문에 계속 메모리를 이용하고 있다. 그 전에는 롬 팩 내부의 메모리를 많이 이용하였으나, 닌텐도 DSi와 PSP부터는 별도의 메모리를 이용하는 추세이다. 세이브 뿐만 아니라 네트워크로 구입한 콘텐츠, 패치 등을 저장하는 등 가정용 기기의 하드디스크/메모리의 역할을 수행하고 있다.
닌텐도는 DS 이후로 전통적으로 Secure Digital을 사용한다. 닌텐도 DSi나 닌텐도 3DS는 SD 메모리를 이용한다. 그것도 본체를 사면 동봉까지 해준다. New 닌텐도 3DS, 닌텐도 스위치로 와서는 micro SD 규격으로 변경되었다. 스위치는 내장 메모리가 32GB로 늘어난 대신 SD 메모리를 제공하지 않는다. 스위치로 오면서 게임의 용량이 많이 늘어났다 보니 스위치를 사는 사람들은 보통 128GB 이상을 쓴다.
반면 소니는 명불허전 독자규격으로 유명한 기업 아니랄까봐 PS1부터 비타까지 줄곧 비싼 독자규격을 고집했다. 특히 PS1/PS2용 정품 메모리카드가 악명 높았는데, PS2 기준 한국에서 15,000원에 팔던 정품 메모리 카드의 용량이 고작 8MB이다.(PS1은 1MB) 당시 표준 규격 저장매체인 3.5인치 플로피 디스크 8장 분량인데, 당시 10개들이 통으로 팔았던 디스켓 가격대를 생각하면 그저... 초창기에는 당시 반도체 저장매체가 흔치 않았던 것을 고려하면 그렇게 비싼 가격은 아니었지만 이후에도 가격이 내려가지 않아 결국 아주 높은 용량 대비 가격을 가지게 되었다. 그나마도 세이브 슬롯이 총 15개밖에 되지 않아서 여러 게임들을 하거나, 일부 게임이 세이브 데이터가 크기라도 하면 세이브 압박에 항상 시달렸다. 대표적으로 SD건담 G제네레이션 같은 경우는 중간 세이브파일만 슬롯을 12개 잡아먹어서 정품으론 G제네 한번 하면 카드를 하나씩 따로 써야 겨우 돌아갈 지경이다. 그런 창렬한 가격과 불편에도 메모리카드는 전세계적으로 무려 1억 개가 팔려나갔다. iPhone과 함께, 독자규격 매체가 시장을 장악해버리면 그 자체로 무슨 폭리가 일어나는지 악명높은 예시 가운데 하나이다. 이후 PSP는 메모리스틱 듀오/메모리스틱의 소형 규격인 M2[12]를 사용했고, PS Vita는 M2와 비슷하지만 독자 규격의 메모리를 이용하는데 PS1/2 시절의 재림까지는 아니지만 가격이 상당히 비싸서 비타 초기의 보급 실패에 일조하였다는 평을 듣고 있다. 메모리스틱 자체도 SD에 비하면 비싼 것이 사실이지만 비타 메모리는 그것보다도 더 비싸다. 특히 용량이 적을수록 메모리스틱보다 훨씬 큰 폭으로 비싼 가격을 자랑한다. 특히나 일정한 속도가 나오는 스토리지가 필요했다는 변명이 무색하게도 모양만 다른 SD카드에 지나지 않음이 까발려지며 비웃음만 사고 말았다. 이후 PS Vita 2세대/ Vita TV부터는 내장 메모리가 1GB로 늘어서 다운로드판을 하지 않는다면 외장 메모리를 사지 않아도 큰 문제는 없게 되었다. 하지만 업데이트가 여전히 문제인데, 비타판 마인크래프트의 경우 업데이트 데이터가 1.2 기가나 되기 때문에 내장 메모리 1 기가로는 역부족이다.
9세대 게임기에 이르러 메모리 카드가 세이브파일 저장용이 아닌 확장 저장장치로서 새롭게 등장했다. Xbox Series X|S의 저장공간 확장 카드가 그것으로, CFExpress와 유사한 규격이다. PS5의 M.2 NVMe SSD에 비해 핫스왑이 가능하다는 장점이 있으나 본질적으로 비표준 규격이고 그만큼 저렴하게 구하기도 힘들어 평가는 갈리는 편이다.
5~6세대 시절을 풍미한 메모리 카드 가운데에는 독특한 물건들이 많이 있었다. 첫 번째로 드림캐스트의 '비주얼 메모리'와 PS1 말기의 '포켓 스테이션'이리는 물건이다. 이 비주얼 메모리 같은 경우 다마고치스러운 아주 간단한 흑백 액정만 제공하지만 이 흑백 액정을 통해 미니게임을 즐길 수도 있으며, 이 비주얼 메모리 기능이 지원되는 게임에서 특정한 게임 정보가 표기되기도 한다. 이런 액정형 메모리 카드는 미니 게임기라고 봐도 될 정도로 메모리 카드 자체에 십자 키와 버튼 하나가 달려있다.. 드림캐스트의 비주얼 메모리는 메인 컨트롤러에 꽂아서 연동할 수 있는 모양이다. 두 번째로 게임큐브의 SD카드 어댑터 같은 물건이다. 당시에는 내부 메모리 카드 규격과 SD규격이 다른 관계로, 별도 데이터를 PC에서 사용하려면 SD카드를 메모리처럼 사용할 수 있게 사용되는 것처럼 보였으나 실제로는 특정 게임에서 사진 데이터 등만 보관할 수 있을 뿐, 실제 게임 세이브 기록등 메모리는 사용하지 못한다. 결국 나중에 가서는 이게 취약점 가운데 하나가 되어서 게임큐브 세대의 소프트 모드 해킹의 근원이 되었다. 이외에 투명 등 특이한 색상의 메모리 카드와 게임 로고나 아트워크 등을 담은 서드파티 메모리 카드도 특이하게 보고 넘길 만하다. 특히 시장 지배자였던 PS2용으로 이러한 물건들이 많다.
[1]
맥락상 대화가 통한다는 것이지,
RAM,
ROM,
플래시 메모리 등 반도체 부품들과 혼선의 여지는 다분하다.
[2]
Personal Computer Memory Card International Association.
PCMCIA 종류,
디카 직결 사례
[3]
전기적으로Electrically + 지울 수 있는Erasable + 생산 후에 기록할 수 있는Programmable + (과거에는) 읽기만Read 오로지Only 가능(했던) + 메모리Memory
[4]
소니 Mavica 시리즈의 초기 제품들이 대표적이다.
[5]
훗날, 메모리 카드가 충분히 용량이 커져 동영상을 담을 수 있게 된 시점이 되었을 땐, 카메라가 동영상 촬영 능력이 월등히 향상되어 캠코더가 메모리 카드를 동영상 저장매체로 활용했던 시기는 꽤 짧았다. 2000년대에 들어서는 전문가용 제품과
방수 지원 캠코더 등 특수 제품을 제외한 고전적인 캠코더 시장은 크게 작아졌다. 현재까지 살아남은
액션캠의 경우 microSD 같은 소형 메모리를 채택한 덕분에 크기를 매우 줄일 수 있었다.
[6]
올림푸스와 후지필름은 스마트미디어 방식을 선호했고 xD 픽쳐카드 방식을 독점했다.
[7]
메모리 카드가 싼 만큼 컨트롤러를 탑재한 장비가 비싸지는
조삼모사가 있다. 시간이 흘러 비싼 제품을 싸게 만드는 기술을 가진 반도체 회사(삼성전자 등)에 밀렸다.
[8]
그런데 곱씹어보면 "메모리"란 단어가 "반도체"라는 말은 아니며,
HDD도 보조"기억"장치이므로 메모리라 부를 수 있기는 하다.
[9]
내비게이션, 블랙박스 등. 블랙박스의 경우 저장장치에게 있어서 상당한 가혹조건이라 microSD의 내구성 문제가 상당히 부각되는 편이다. 일부 고급형 제품만이 SSD를 사용한다.
[10]
SSD도 소형화하면 스펙 및 성능이 떨어진다는 것을 알려주는 물건이기도 하다.
[11]
데이터 이동용으로는
USB 메모리가 보다 더 편리하다.
[12]
microSD와 비슷한 크기이나 더욱 두껍다.
PSP GO에서 사용한다.