mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:24:11

로스트아크/평가/시즌1

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 로스트아크
파일:LOST ARK LOGO.png
{{{#d2b492 {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break: keep-all"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
<colbgcolor=#212121><colcolor=#fff> 스토리 스토리 · 등장인물 · 세계관 · 설정
레이드 어비스 던전 · 어비스 레이드 · 군단장 레이드 · 카제로스 레이드 · 에픽 레이드
던전 카오스 던전 · 카오스 게이트 · 가디언 토벌
모험 대항해 · 생활 · 호감도 · 수집 · 에포나 의뢰
시스템 시스템 · 카드 · 각인 · 아이템/화폐 · 떠돌이 상인
성장 성장 · 장비 ( 세트 효과) · 아크 패시브 · 슈퍼 모코코 익스프레스 · 초보자 가이드
지역 지역 · · 기에나의 바다 · 프로키온의 바다
게임 서버 · 클래스 · 업데이트 내역 · 역사 · BGM · 평가 · 문제점
사건 사고 사건 사고/글로벌 · 2021년 이주 대란 · 중국서버 검열 한국서버 적용 사건 · 카멘, The FIRST 참가자 게임 약관 위반 논란
너 아직도 그 게임 하니? · 그 외
기타 이벤트 · 행사 · 패러디 · 용어 · 모코코 · 금강선 · 전재학 · 모바일
}}}}}}}}}}}} ||

1. 개요2. 콘텐츠
2.1. 호평2.2. 혹평
3. 스토리와 연출
3.1. 호평3.2. 혹평
4. 최적화5. 그래픽 및 디자인6. 서버7. 과금8. 운영9. 총평

1. 개요

2018년 로스트아크 OBT 오픈 이후부터 2020년 시즌2 시작 이전까지의 로스트아크 평가를 다루는 문서.

2. 콘텐츠

로스트아크의 컨텐츠는 검은사막이나 아키에이지 같은 오픈월드를 표방하는 MMORPG 게임에 비견될 정도로 볼륨이 크다. 단순한 사냥부터 시작해서 낚시, 채집, 채광, 수렵, 벌목, 고고학으로 분류되는 6종의 생활 컨텐츠가 준비되어있고, 이러한 생활 컨텐츠를 통해서 상위티어의 장비를 직접 만들고, 부산물을 이용해서 장비를 연마하거나 사냥에 유용한 배틀아이템들을 제작할 수 있다. 사냥의 경우엔 필드사냥, 돌발퀘스트, 인던, 필드보스, 가디언 레이드 등등 다양한 스타일의 사냥이 가능하다. 특히 로스트아크의 핵심 컨텐츠 중 하나인 항해와 모험은 깊이감은 약간 덜할지언정 상당히 구성이 잘 된 편이다. 무인도를 탐험하거나 바다위의 다양한 이벤트를 즐겨 볼 수 있고, 모험의 서라는 시스템을 기반으로 RPG의 본분인 모험과 탐험, 수집에 집중하고픈 유저들의 욕구를 잘 해소해준다. 거기다 MMORPG라는 장르 자체가 더 이상 새로운 시스템이 개발될 여지가 없는 장르라는 것을 제작진에서 일찌감치 인지한 탓에 아예 수많은 서브컬쳐의 클리셰와 패러디, 오마주로 게임을 구성해뒀다. 그렇다보니 한 게임 안에서 서양 판타지, 무협지, SF, 세기말 스토리 등등을 한꺼번에 감상할 수 있을 정도. 거기다 상술했듯 수많은 패러디와 오마주로 점철된 게임이라 서브컬쳐에 조금이라도 지식이 있는 게이머라면 게임을 플레이 하다가 '어, 이 장면은?'하고 흥미를 가질만한 부분도 상당히 많다.

2.1. 호평

로스트아크 컨텐츠의 큰 장점이자 특징은 전투 컨텐츠, 생활 컨텐츠, 모험 컨텐츠가 강제되지 않는다는 점이다. 컨텐츠의 다양성은 이미 와우나 마비노기같은 오래된 온라인 게임에서 구현되었지만 해당 게임들과 달리 로스트아크의 상위 컨텐츠들은 서로간에 영향을 크게 미치지 않는 분리된 영역으로서 존재한다. 모든 컨텐츠가 해금되어서 사실상 게임을 진정하게 시작하는 만렙구간에서 상위 장비를 파밍하는 방법도 일반적인 MMORPG 게임처럼 사냥을 통해서 얻는 방법이 존재하고, 동시에 생활 스킬들로 재료들을 파밍해서 그 재료들로 장비를 제작하거나, 바다위의 여러 섬을 탐험다니며 재료를 모아서 장비를 제작하는 것도 가능하다. 만렙구간의 아이템 파밍 루트가 상당히 다양하게 설계된 것인데, 그러면서도 밸런스를 조정하기 위해서 시간 투자대비 장비파밍 난이도는 사냥쪽이 조금 더 쉽게 하거나, 악세서리 수급은 전투컨텐츠를 이용하는게 효율이 좋게 구성해뒀다. 물론 플레이어의 편의에 따라서 각 컨텐츠의 아이템을 조합해서 빠르게 아이템 레벨을 올리는 방법도 쓸 수 있으며, 실제로 그런식의 아이템 트리가 개발되어 많은 플레이어들의 호응을 받고 있다.

그 외에 맵마다 숨겨진 장소나 아이템[1]이 있어서 그런곳을 직접 찾아다니고, 거기서 특이한 재료나 퀘스트 등을 수집하는 재미도 있는 등등 단순히 렙업과 사냥, 장비파밍으로 끝나는게 아니라 MMORPG로서 상상할 수 있는 거의 모든 컨텐츠를 체험할 수 있게끔 컨텐츠를 구성해뒀다. 특히 모코코 씨앗의 경우에는 각 대륙과 섬 사이에 온갖 숨겨진 장소를 마련해 꼼꼼히 숨겨두고, 특별한 기믹을 발동해야 숨겨진 장소로 입장하게 유도하는 등 온라인게임에서는 흔히 보기 힘든 시스템을 채택해서 퍼즐이나 숨겨진 요소를 찾는데 재미를 느끼는 플레이어에게 색다른 재미를 안겨주고 있다.

항해가 중심이 되는 모험 컨텐츠의 경우에도 의외로 구색이 잘 갖춰져 있다. 여러 종류의 선박을 업그레이드하고, 다양한 특성을 가진 개성적인 선원들을 습득해서 선박에 태울 수 있으며 해상에서도 대륙과 섬을 오가는 것 뿐만이 아니라 보물을 찾거나, 어업으로 해양생물을 수집한다든지 다양한 컨텐츠를 즐겨볼 수 있다. 또한 해상의 경우엔 다양한 위험지대가 존재하고 위험지대에는 일반 해역보다 많은 보상을 얻을 수 있는 파밍 구간을 배치함으로서 최소한의 난이도 설계도 시도했다. 게임에 구현된 수많은 섬의 경우에도 각 섬마다 고유의 퀘스트와 배경스토리가 있어서 탐험한다는 느낌을 받을 수 있다.

또한 두드러지는 특징이자 장점 중 하나는 국산 MMORPG 게임들 중에선 비교할만한 게임이 없을 정도로 난이도가 계단식으로 정교하게 설계되었다는 것이다. 메인 퀘스트와 서브 퀘스트의 동선이 자연스럽게 한 방향으로 진행되게 구성되어서 이전 장소를 다시 되돌아갈 필요가 없게끔 해두었다.[2][3] 또한 게임 시스템 전반이 과금으로 스펙딸을 쳐서 돌파하려는 사람들을 완전히 배제한 설계임이 잘 드러난다.[4] 실제로 대부분의 컨텐츠가 해금되는 40렙대 이후로 넘어가면 강해지기 위해 하는 게임이 아니라 즐기기 위해 하는 게임이라는 인상을 받을 수 있다.

2.2. 혹평

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 로스트아크/문제점 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 스토리와 연출

현재 로스트아크의 여러 요소 중 비판이 많은 부분이다. 스토리 자체의 수준이 낮다는 의견도 있고, 대사가 유치해서 몰입이 안된다는 평가도 있는 등 세세한 의견이 갈리는 편이지만 공통적으로 스토리에서 뭔가 문제가 있다는건 플레이어 대부분의 의견이다.

3.1. 호평

단발성 연출은 대부분의 사람들이 호평을 하는 편이다. 특히 DX9으로 최적화를 어떻게 했는지 의문스러운[5] 영광의 벽과 왕의 무덤 같은 인스턴스 던전, 광기의 축제가 특유의 장엄한 규모와 적절한 배경음악[6] 덕분에 상당히 호평을 받고 있다. 21년 업데이트로 베른 남부가 추가되면서 연출력에 대한 호평은 훨씬 늘었다. 또한 규모의 연출만 고집하는게 아니라 루테란을 벗어나면 스케일을 이용한 웅장한 연출이 줄어들고 세세한 디테일을 살리는 연출로 전환되며 여러모로 신선함을 안겨주는 편이다. 즉, 로스트아크를 영화로 비유하자면 연출력과 영상미가 뛰어나다 볼 수 있다.

혹평 파트 전반에 언급되었듯 메인스토리에 대한 평가는 전체적으로 박하지만 서브퀘스트는 평이 꽤 좋은 편이다. 어떤 화가가 영감을 얻기 위해 이삭이라도 주워보라고 요구한다든가,[7] 사이드 퀘스트 이름이 어리다고 놀리지 말아요라든가, 루테란에서 특성변화 하는 npc 대사 중에 ' 어이쿠 손이 미끄러질 뻔했네'가 있는 등등 깨알같은 개그와 패러디가 많고, 메인퀘스트 이후 등장하는 수많은 모험 퀘스트들도 제각각 색채가 다른 특성 있는 스토리를 갖고 있다.[8] 사실 로스트아크의 부족한 플롯이나 스토리텔링 능력을 보았을 때 이야기를 길게 끌지 않고 비교적 빠르게 전개하는 서브퀘스트의 평가가 상대적으로 더 높을 수밖에 없다.

상대적으로 스토리적 디테일이 살아있다는점도 장점으로 볼 수 있다. 직업별로 대사가 조금씩 다른 것[9] 해당 지역의 뒷배경을 모험의 서로 풀어낸것이라던가 호감도 퀘스트를 통한 캐릭터들의 자잘한 뒷배경을 알려주는등 이런저런 설정을 보는 재미가 있다. 다만 메인 퀘스트로 둬야 할 내용과 서브로 둬야할 내용이 혼재되어 있어 메인 스토리에 이입이 잘 안되는 흠이 존재한다. 메인스토리 중간에 서브퀘스트로 일명 심부름 퀘스트를 끼워넣는 경우가 많은데, 의도적으로 메인퀘 동선과 겹치도록 구성해 메인퀘를 밀면서 서브퀘도 자연스럽게 깨도록 설계해 플레이를 방해하는 느낌은 적다. 다만 플레이 하다보면 이런 짜잘한 퀘스트는 빼고 차라리 메인퀘 종료 후 재방문시 메인퀘 이후의 시점을 바탕으로 후일담 형식으로 서브퀘를 짜는 게 나았을 거란 느낌이 드는 건 어쩔 수 없다.

또한 할족, 라제니스, 루페온 신을 비롯한 세계관의 흑막 복선과 빌드업은 상당히 호평을 받고 있다. 물론 2021년 중순 기준으로 아직 그 흑막이 누군지는 공개되지 않았으나, 게임을 진행하면서 중간중간 보게 되는 단편적인 떡밥들을 추스리면 생각외로 메인 스토리의 클리셰적이고 뻔해보이는 전개를 뒤집는 심오하고 치밀한 큰 그림이 나오게 된다.

3.2. 혹평

메인스토리의 전반적인 전개방식, 상황들이 전형적인 판타지 클리셰에 의존해 진부하다는 평가를 받는다. 거기다가 인물들의 대사 또한 18세 이용가라는 타이틀에 걸맞지 않게 오히려 아동용 만화에 가까운 대사들로 채워져 있어 단편적이고 유치하다고 혹평받는다. 이런 대사들이 충실하게 더빙까지 되어있어 플레이어들로 하여금 몰입감을 주기는커녕 께름칙한 기분을 안겨주는 경우가 많다는 소감이 많다.

스토리에서 일어난 사건들을 간단히 글로 나열하면 무난하지만, 그 이야기를 게이머들이 직접 체험하는 단계로 풀어놓은 결과물이 좋지 않다. 이야기의 전개는 어디서 본 듯한 느낌의 연속인 걸 화려하고 공들인 비주얼과 연출로 가까스로 커버하는 모양새며, 분명 더 재밌고 몰입감 있게 표현할 수 있는 상황들이 밍숭생숭하게 지나가거나, '역시 그럴 줄 알았어'하는 생각이 절로 드는 전개와 대사로 진행되는 경우가 상당수다.

스토리의 평가와 질을 하락시키는 건 대사가 큰 역할을 차지하고 있다. 인물들의 대사는 18세 이용가라는 타이틀에 걸맞지 않은 저연령 매체스러운 표현으로 채워져 있다. 다큐멘터리 같은 실제 역사를 표현한 작품들 같은 경우를 제외하면 대다수 문학들의 스토리는 상황 그 자체보다는 주인공이 만나는 등장인물과의 상호작용을 중심으로 흘러갈 때가 많다. 정작 로스트아크는 인물을 표현하는 가장 주요한 요소인 대사들이 입체적이지 않고 단편적이며, 유치하다. 대사에 함유된 내용과 인물의 캐릭터성이 부실하기 때문에 매력적으로 다가오는 캐릭터가 부족하다. 클리셰에 의존한 메인스토리의 전개와 인물들의 질 낮은 대사가 시너지를 만들어 자연스럽게 스토리의 내용 또한 더욱 단편적인 결과물로 흘러가게 된다.

대사에 구어체 보다는 문어체에 가까운 말이 쉽게 발견되고, 대사 자체가 매끄럽게 구성되지 않다보니 실력파 성우들의 연기도 어색하게 느껴질 때가 많다.

비교적 길이가 길지 않은 서브퀘스트와 세계관의 반전에 대한 복선처럼 장점이 없는 건 아니다. 요약하면 '큰 그림'은 잘 그리나, 그것을 플레이어가 직접 마주하며 플레이하는 '작은 그림'으로 구현하는 결과물이 엉성하다. 오픈 초기엔 플레이타임 늘이기가 목적인 심부름 퀘스트까지 많이 설계했었으나, 이후 스토리 과정에서 겪는 불필요한 심부름 과정은 많이 축소시키는 등의 조치가 이뤄졌다. 그러나 초반부 성장구간의 메인퀘스트의 전개와 인물들의 대사를 비롯한 주요 요소는 달라지지 않았기에 여전히 평가가 박하며, 오픈 이후에 등장하는 스토리들도 나름 나아진 면이 있어도 전체적으로는 기존 비판들을 여전히 듣는 처지다. 욘은 못만들어서 놀랍다는 소감까지 나올 정도고, 파푸니카는 개연성이 떨어지고, 그나마 페이튼과 베른 남부는 평가가 괜찮지만 그래도 진중하게 평가하면 기존의 비판인 클리셰적이고 대사 수준이 그다지 높지 않은 스토리라는 점은 여전히 지적받는다. 만약이라도 스토리를 개편하게 된다면 성우들이 더빙하지 않은 텍스트로만 보게 되는 대사들이라도 좀 더 수준 높게 바꾸는 과정이 필요할 것이다.

스토리에 대한 혹평의 가장 큰 원인은 플롯이 부실하다는 점이다. 캐릭터 생성 직후부터 10레벨을 달성하고 전직을 선택하는 튜토리얼 구간에서 많은 이야기를 플레이어에게 보여주지만 인과관계 부족 등의 이유로 이야기의 전개 속도에 비해서 플롯이 부실해 플레이어에게 몰입을 시켜주지 못한다. 그나마 플롯이 구색을 갖춘 건 마법사와 무도가의 튜토리얼 정도인데 그나마 플레이어블 캐릭터가 '왜' 아크를 구하러 가야하는지 납득은 가는 수준이다. 그러나 그나마 괜찮다는 마법사 튜토리얼도 진행해보면 실린 여왕 아제나의 몸에 이난나의 영혼이 깃들었다거나 플레이어 캐릭터가 대마법사의 영혼과 연관이 있다거나 하는 장면이 나오지만 도무지 무슨 뜻인지 알 수도 없고 관련 설명도 나오지 않아 흥미를 유발시키지 못하는 등 불필요한 설정만 있고 이걸 전혀 녹여내지 못하고 있다. 공식 홈페이지의 세계관에 관련 설정이 정리되어 있지만, 홈페이지 가서 설정을 찾아봐야 하는 스토리는 당연히 실패한 것이다.

여기에 더하자면 아르테미스-유디아-루테란으로 이어지는 스토리의 핍진성도 빈약하기 그지없다. 아크를 찾는 주인공의 여정과, 실리안과 아만을 중심으로 돌아가는 메인 스토리가 긴밀하게 연결되어 있지 않고 어설프게 맞닿아 있다. 아크를 찾던 주인공의 조력 덕에 실리안은 루테란의 왕으로 등극하는데, 정작 문제는 아무리 주인공에게 아크를 찾기 위해서라는 이유가 있다 해도 그렇게까지 쉽게, 적극적으로 실리안을 도와줄 당위성이 부족하다는 점이다. 마치 실리안을 도우면 아크를 반드시 얻을 수 있다는 판단 하에 움직이는 게 아닐까 싶을 정도. 한 점 두려움이나 망설임 없이, 아크를 더 손쉽게 찾을 수 있는 다른 길을 모색하지도 않고 한 국가의 운명을 좌우하는 왕권 싸움에 스스럼없이 몸을 던져버리니 플레이어 입장에선 감정 이입을 할 틈도 없을 지경.

또한 당장 전쟁이 일어나고 악마가 쳐들어오는 급박한 상황에 지나가는 NPC들의 아주 개인적이고 사소한 부탁들을 빠짐없이 다 들어주는 주인공의 행적은 스토리의 긴박한 상황과 심한 괴리감을 불러일으켜 몰입을 방해하는 요소로 평가받는다. 각종 도적떼 하며 반란 세력에 메인 스토리에 하등 관계없는 수집 퀘스트들은 메이플스토리를 위시한 한국 MMORPG 특유의 노가다성 퀘스트를 떠올리게 만든다. 아예 메인스토리랑 관계가 없는 타 지역 퀘스트라면 또 모르겠는데, 이게 메인 스토리랑 엮여서 서브 퀘스트로 나오니 상황 설명이 전혀 안될 뿐더러 오히려 스토리 몰입에 방해가 된다.

문제점은 여기서 끝나지 않는다. 뒤에서 암약하는 악마 카마인과, 악마와 인간이라는 두 정체성 사이에서 고민하는 아만은 비록 진부하기는 해도 갈등을 연출하기엔 괜찮은 소재다. 그렇게 아만은 결국 인간에게 실망하고 카마인을 선택하게 되는데, 이러한 클라이막스에서 갑자기 해당 스토리가 끝나버리더니 그 후 베른 남부까지 별다른 진척이 없다. 아만이 떠나버린 후 주인공은 대륙별로 돌아다니며 각종 사건에 휘말리는데, 정작 깊이 있게 파고드는 부분이 없고[10] 카마인과 아만은 그렇게 사라진 뒤 OBT시점에서 아예 등장이 없다. 그렇게 루테란을 떠난 후 갑자기 나타나는 귀여운 모코코들의 등장과 갑자기 변하는 배경, 분위기는 아무리 대륙을 떠나 새 대륙에 들어왔다고 해도 스토리의 이어지는 부분은 그냥 아크를 찾는다 라는 거밖에 없고 새로운 게임을 하는듯한 착각을 일으킨다, 초반부터 루테란을 떠나기 전까지 플레이어에게 익숙해졌던 그 분위기가 180도 바뀌어버리고 등장인물도 싹다 바뀌어버리니 플레이어 입장에서는 어리둥절할 따름.

현실적이지 않은 스토리 진행도 이런 부분에 한 몫 한다. 본 게임에서 스토리의 가장 큰 전환점인 아만의 폭주가 가장 큰 예시. 제 아무리 세이크리아가 세상에서 가장 큰 종교 국가라고 해도, 국가적인 통보가 없었는데도[11] 자신의 영지에 찾아와서 행패를 부리는 것을 마냥 보고만 있는다는 것 자체가 말이 안된다. 적어도 영주가 직접 항의하고, 그래도 안된다면 지휘관인 솔라스를 구속하고 국왕인 실리안의 대답을 기다리는 정도의 조치는 취했어야했다.

MMORPG가 만렙 보고 시작하는 게임이라고는 해도, 초반에 플레이어들을 끌어들일만한 스토리 떡밥을 던지든, 구경거리를 듬뿍 넣든, 필드 이벤트를 대량으로 때려박든, 뭔가 하는 경우가 대다수다. 그러나 로스트아크의 경우는 직선맵 따라가며 몹 잡고 스토리 보는 것 위주만 행하고, 그나마 있는 스토리도 부실한 플롯으로 인해서 상당수의 유저들이 튜토리얼 구간에서 흥미를 잃고 손을 떼는 것이다. 프롤로그 이후의 전개도 플롯이 부실하다는 것을 여실히 보여주는데, 아만을 만나고 아만과 합류해서 레온하트로 가서 본격적으로 메인 스토리를 시작하는 구간은 굉장히 심각하다. 그나마 프롤로그에서 의미를 부여받았던 캐릭터들도 이 시점에선 도대체 왜 저기로 가고 저 엔피시를 만났으며, 왜 합류해서 같이 떠나는지에 대해서 도통 몰입을 시켜주지 못하고 있다. 물론 MMORPG는 게임일 뿐 소설이나 영화가 아니기 때문에 플롯에 모든 것을 걸 필요는 없다. 하지만 메인 스토리를 기반으로 세계관 설정과 스토리 진행을 만들어 놓은 이상, 최소한 그럴듯한 정도로는 스토리를 구성해야 하는 것이 옳다. 그것이 빈약하니 혹평이 나오는 것이다.

플롯의 문제와 더불어 자주 지적받는 문제는 엔피시들의 컨셉과 대사같은 요소들이다. 이른바 스토리텔링에 해당되는 요소들인데, 기반 스토리가 아무리 클리셰 투성이에 진부하다고해도 이를 보는이에게 전달하는 방식이 세련되면 그런 단점은 얼마든지 커버할 수 있다.

반면 로스트아크는 스토리텔링이 매우 조잡해서 엔피시의 대사 하나하나가 엔피시의 내면도 반영하지 못하고, 때론 무미건조하거나 지나치게 현대적인 감성의 대사가 대부분이다. 플롯을 전개하기 힘들다면 엔피시의 대사나 연출같은 스토리텔링에서 동기를 부여하고 표현된 내용을 던져줘야 하지만 그것도 부족하다는 것이다. 이 상황을 단적으로 보여주는게 바로 아만이다. 아만은 메인스토리 내내 높은 비중을 가지고 컷씬에서도 지나치게 주목을 받아 막타충이라고 놀림받지만 정작 캐릭터성은 없다고 평가받는다. 이는 아만의 대사들이 "아! 오셨군요!" "환자들을 치료해야 해요..."같은 현재 상황을 묘사하는 피상적인 대사가 대부분인 반면 캐릭터의 과거사와 내면심리는 어린 시절 반악마라고 따돌림 받던 장면 외엔 전무하기 때문이다.[12] 이렇다 보니 과도한 비중에 비해 클리세만 가득하고 캐릭터성이 없다는 평가를 받으며 플레이어들이 스토리에 몰입을 하지 못하고 재미를 느끼지 못하는 상황을 만들었다고 평가받는다. 마지막 사제단 학살 이벤트를 플레이하고 나서 아만의 평가가 '착한 막타충(...)'으로 상향되는 경향이 있는 것도 이것과 무관하지 않을 것이다. 이전까지와 달리 이 이벤트만큼은 "플레이어가 직접 조종하는 아만으로 사제단 NPC들을 전부 죽이는" 연출이라서 몰입감이 낮을 수가 없기 때문. 이는 아만 뿐만 아니라 실리안, 카마인 등 거의 모든 NPC가 마찬가지의 평가를 받고 있다.

실력있는 RPG 게임 회사들이 자신들의 게임에 수많은 대화 선택지를 주고 스토리의 흐름도 변화시킬수 있도록 게임을 만들고 있다. 그만큼 대사는 RPG장르에서 중요한 요소다. 카메라 연출을 아무리 잘 잡아도 대사가 없으면 다양한 표현을 하기가 힘들고 인물의 심리를 알아채고 공감하기 어렵다. 무엇보다 이런 쿼터뷰 게임들은 등장인물의 얼굴이나 생김새를 가까이서 보기 힘든 만큼 특징이나 심리묘사, 배경등을 대사로 깔끔하게 처리해 소설 같은 정교함을 필요로 하는데 그런게 부족한 정도가 아니라 아예 전무하니 게임에 집중이 될 리가 없다.

많은 이에게 찬사를 받는 연출도 사실 문제가 없는 건 아닌데, 연출의 수준 자체는 훌륭하지만 그것을 배치한 방식이 엉망이다. 상단에 언급했듯 스토리텔링의 요소 중 하나는 플레이어에게 전달하는 대사와 같은 텍스트도 있지만 시각적으로 바로 전달하는 연출도 있다. 연출이 세련되면 많은 텍스트를 동원하지 않다고 플레이어를 사로잡을 수 있으며, 실제로 이렇게 시각적으로 강렬한 연출을 쓰면서 텍스트는 극도로 억제하는 방식의 스토리텔링을 쓴 게임으로 다크소울 시리즈가 있다. 로스트아크의 경우엔 대부분의 게임이 그렇듯 텍스트와 연출을 적절히 배합해서 스토리텔링을 구사하려 했으나 서로 보완해야 할 텍스트와 연출이 사실상 따로 노는 상황이 되어버렸다. 높은 수준의 연출로 호평받는 영광의 벽, 왕의 무덤 같은 곳은 플레이어의 동선에서 어느정도 격리되어 있는 시네마틱 던전인데, 이런 장소로 넘어가는 전후에 여러가지 방법을 동원해서 연출이 스토리와 녹아들 수 있게 해야하지만 대사도 플롯도 붕괴하면서 사실상 실패했다. 간단히 말하자면 많은 이에게 로스트아크의 연출을 물어보면 상술한 영광의 벽이나 왕의 무덤같은 예시를 언급하지만 '왜' 그런 연출이 전개되었고, 그런 연출로 인해서 어떤 결과가 나왔는지는 기억을 못하거나 잘 알지 못하는 게 대부분이다. 시각적인 충격을 주는 것은 성공했으나 그걸 스토리의 일부로 편입하는데 실패해서 플레이어에게 별개의 요소로 받아들여진 셈. 차라리 저런 단발성 연출은 인게임 시네마틱 영상으로 재편집해서 초반 부분에 집어넣는 게 더 좋았을 것이라는 의견도 있다.

로스트아크의 수준낮은 작명 센스도 문제점으로 지적받고 있다. 지역과 인물의 이름은 플레이어에게 각각의 개성을 각인시키는 중요한 수단인데, 로스트아크에선 이 이름들이 그냥 의미불명의 '영어 비슷한' 단어들로 되어있다. 매우 방대한 세계관에 존재하는 대륙과 섬의 이름에서 별다른 개성이 묻어나오지 않는다. 대부분의 지역이 과장 좀 보태서 눈뜨고 봐주기 어려운 수준이며, 특히 애니츠는 네이밍의 통일성이 완전히 전무하다. 중국어[13], 한국 한자음[14], 순우리말[15]이 지역을 불문하고 모조리 혼용되어서 무분별하게 공존하는 지경. 뿐만 아니라 로스트아크의 주요 인물들의 이름도 죄다 비슷비슷한데, 오죽하면 유저들 사이에선 '로스트아크엔 카씨 가문이 있다'고 할 정도로 '카' 발음이 들어간 캐릭터가 많다[16] 오류섬에서 밝혀진 개발 비화에 따르면 강한 캐릭터는 센 발음으로 구성된 이름을 지어주는 게 잘 어울린다고 내부적으로 이야기가 돌았던 모양. 센 발음이 '카' 밖에 없는 것도 아닐 뿐더러, 이름은 부드러워도 강한 카리스마와 캐릭터성으로 사람들에게 강하게 인식된 타 매체의 캐릭터들이 많은 걸 생각하면 어디까지나 겉치레밖에 되지 않는 수준이다.[17][18]

한편 로스트아크의 그 많은 지역들의 문화적 다양성이 두드러지지 않는 점도 있다. 사실 MMORPG는 종족이 다양하게 나오면 종족별로 차별성을 주기 위해 문화적으로 다른 특성을 주는 게 보통인데[19], 로스트 아크는 종족이 다들 인간이라 그런지 중국 문화의 특성을 따온 애니츠와 주변의 일부 섬을 제외하면 중세 서양 판타지의 특성을 보여주는 편이며, SF 컨셉의 아르데타인 지역마저도 백인 문화권의 특성만 보여주고 있다. 물론 게임에서 정치적 올바름을 강요하는 것이 좋지 않다는건 기본 상식이지만 로스트아크의 경우엔 방대한 세계관에 비해서 문화적, 인종적 다양성이 지나치게 경직되어서 반대로 좋지 않은 평가를 받기도 한다. 특히 저런 문제에 민감한 영미권에서 자주 나오는 비판인데, 총평란에 링크되어 있는 뉴질랜드의 트위치 스트리머 Quin69도 왜 백인 문화권만 집요하게 묘사되었는지에 대해서 아쉬움을 표하며 중동이나 아프리카 문화에서 모티브를 따온 지역이 나오길 바란다는 의견을 남겼다. 여러모로 국내 게임계의 문화적 인식의 한계를 보여주는 단점이다. 다만 이 부분에 대해서는 추후 공개될 지역들이 아직 많이 남아있기 때문에[20] 벌써부터 속단하기는 이르다는 의견도 있다. 미공개 지역 중 타 문화권에서 모티브를 따 온 지역이 있을 가능성을 무시할 수 없기 때문. 시즌2에 폴리네시아를 모티브로 한 파푸니카가 추가되면서 문화적 다양성이 조금은 보충되었다. 물론 파푸니카조차 엄밀히 말하면 폴리네시아를 모티브로 한 백인 여인 국가라고 해도 할말 없을 정도로 딱히 다양하다고 보긴 어렵다 근본적으로 로스트아크의 기본 캐릭터 조형이 미형화된 백인에 근간을 두었기에 어색한 점이 많기 때문이다. 또한 파푸니카는 로아에서 위에서 혹평받는 매우 뻔한 클리셰, 수준 낮은 대사와 특정 취향의 사람들을 대놓고 저격하는 스토리가 극한까지 버무려져 매우 비판받는 케이스기도 하다.

4. 최적화

국산 게임들이 그래픽이 화려하면 최적화가 별로이거나, 최적화가 좋은 대신 그래픽이 별로 좋지 않은 경우가 많은데, 로스트아크는 드물게 그래픽과 최적화 두 마리 토끼를 다 잡은 경우 중 하나이다. DX.9 시절에도 화면에 표시되는 오브젝트 양이 타 게임과 비교하여 많은 편임에도 프레임 드랍은 찾아볼 수도 없는 수준이었으며, 심지어 수십 명이 한 자리에 모여 스킬을 난사하는 필드 레이드에서도 프레임 드랍이 거의 없었다. 오브젝트 자체를 가볍게 만든 건 아니며, 멀티코어와 그래픽 자원을 온전하게 쓰도록 로직을 잘 짠 덕분이다. 오픈 초기엔 서버 문제로 인해 특정 공유기에서 IP어드레스 쪽에 문제가 있어 게임접속이 안되는 현상 등 버그가 꽤 많았으나, 시간이 지나며 추가적인 버그픽스를 진행해 고쳐냈다. 로스트아크의 최적화는 다이렉트x 9.0c를 기반으로 개발을 하더라도 개발진 역량에 따라 현세대 그래픽카드와 CPU의 자원을 효율적으로 분배해 훌륭한 최적화를 이뤄낼 수 있다는 것을 증명한 셈이다.

이후 2021년 12월에 다이렉트 x11 업글레이드를 적용하면서 최적화의 수준이 몇 단계는 더 훌륭해졌다. 다이렉트 9 시절에도 컷씬을 비롯한 몇몇 상황을 빼면 프레임 드랍이 거의 없는 수준이었는데, 해당 패치 이후엔 온갖 이펙트가 난무하는 카오스 게이트 정도를 제외하면 기존에 프레임 드랍이 필연적으로 나오던 구간들이 모두 최적화 문제가 해결되었다.

5. 그래픽 및 디자인

베타를 거치면서 고사양 모바일 게임이 연상된다는 평가가 주를 차지했으나 쿼터뷰 시점이라는 것을 감안하면 준수한 수준의 그래픽이라는 평가가 늘고 있다. 비록 다른 장르이지만, 같은 쿼터뷰로서 그나마 로스트아크보다 그래픽이 좋은 쿼터뷰 게임은 최근에 얼리 액세스를 시작한 데브켓의 어센던트 원이라는 쿼터뷰 MOBA 게임이 있는데 어센던트 원은 오히려 그래픽이 너무 좋아서 불필요한 그래픽이고 넓은 화면에서 많은 정보를 보면서 플레이해야하는 쿼터뷰 라는 장르로서는 직관성과 시인성이 떨어진다는 평가를 받는다. 이에 반해 로스트아크는 쿼터뷰 장르로서 갖춰야할 그래픽을 충분히 갖췄다는 평가를 받는다.

애니메이션의 경우 유명한 영광의 벽 전투 등의 거대한 스케일에 가려져 있지만 다른 컷씬들에서 디테일이 부족하다는 것을 자주 목격할 수 있다. 각종 애니메이션에서 입이 움직이지 않거나 표정이 딱딱하게 굳어있거나 한 것을 흔히 볼 수 있으며 움직임 또한 매우 경직되어있다.[21]캐릭터가 작게 보이는 쿼터뷰 시점을 유지한다면 별 문제가 없지만 서브 퀘스트와 후반부 탐험 퀘스트까지 수행하다보면 컷신이 자주 나오는데 최대한 가리거나 멀리 떨어져도 모자랄 판에 불필요할 정도로 클로즈업을 남발하는 경향이 커서 이런 것들이 유독 눈에 띈다. 그래도 권장 사양이 낮고 국내에선 이런 쪽으로 파고드는 유저도 거의 없어 디테일이 부족해도 큰 불만을 갖는 경우는 잘 나오지 않는다.

호불호가 조금 갈리지만 일단은 쿼터뷰로서 합격이라는 게임 전반의 그래픽과 달리 캐릭터들의 디자인은 전반적으로 악평을 받고 있다. 쿼터뷰 시점의 게임임에도 불구하고 캐릭터들 디자인이 1인칭 또는 3인칭 게임 수준으로 지나치게 자세한데다[22] 외모도 개성이나 특징이 잡혀있지 않는 마네킹같은 미형이라는 비판을 받고있다. 캐릭터 디자인에 만족하는 사람들은 미형 디자인이 흔해서 신선하지는 않지만 대중에게 거부감 없이 잘 받아들여진다는 무난한 장점을 가지고 있기 때문에 잘못된 것은 아니다는 입장이다.

또한 로스트아크의 플레이어블 캐릭터들이 클래스별 의상 디자인이 전부 비슷해서 문제가 되고 있다. 클래스별로 캐릭터의 특징을 나누는 요소 중 하나가 디자인의 차별성인데, 그나마 눈에 보이는 무기로 개성을 드러내려고 했는지 전사나 헌터, 마법사 클래스는 문제가 덜하지만 무도가는 무기가 눈에 띄지 않거나 비슷해서 뭐가 어떤 캐릭터인지 구분이 안간다는 말이 있다. 결국 모자란 스토리와 더불어서 디자인의 문제로 인해 플레이어블 캐릭터, 심지어는 NPC까지 개성있는 캐릭터성을 구축하는 데에는 실패하지 않았느냐는 평가를 받고 있다.[23]

6. 서버

로스트아크/논란 및 사건 사고 문서에도 서술되어 있듯이 2018년 11월 OBT 시작과 동시에 가장 말이 많이 나온 부분이다. 게임에 접속하는 동안에서도 버그가 많아서 게임에 들어가지 못하는 유저들이 많았다. 대외적으로는 1시간 이내의 서버 안정화란 웹진 기사까지 나왔지만, 정작 당일에 로그인까지 완료하고 대기열까지 다 기다려도 진행이 안돼서 게임플레이를 못한 사람들이 존재했을 정도다.

특히 대기열이 심각한 문제였었는데, 접속자가 평일 저녁 등 접속자가 늘어나는 시간대엔 서버당 대기인원이 1만 명대를 넘어가고 접속하는데만 3시간 이상를 대기해야 할 정도로 한때 대기시간이 극심하게 길어졌었다.[24] 서버로 인한 문제가 워낙 극심하다보니 한때 노이즈 마케팅을 노리고 일부러 서버증설을 미루는게 아니냐는 말이 나왔을 정도였다. 이로인해서 대기열 문제로 스마일게이트 측에서 11월 22일에 서버 증설을 하겠다는 입장을 밝히는 한편( 기사) 증설이 늦어진 이유에 대해서 전 게임업계[25] 김성회가 본인의 유튜브 영상에서 서버 증설에 관한 을 풀었다. 그의 주장에 따르면 자사의 전작인 소울워커에 이어 사업부의 연이은 수요예측 실패로 인하여 서버증설이 되려 손해가 되지 않을까하는 걱정에 서버증설에 신중한 것이었다는듯.[26] 다행히 뒤늦게나마 서버를 대폭 증설하고, 신서버도 추가하면서 11월 말 기준 피크타임에도 대기인원이 2천 ~ 3천 명 수준으로 하락해서 그럭저럭 무난한 접속이 가능하게 되었지만.. 시즌2 패치 이후 여러 요인으로 게임이 떡상 하면서 루페온 서버 한정으로 평일 저녁과 주말을 기준으로 약 1만이 넘어 가는 대기열이 발생 하게 되었다.

서버접속 환경과 별개로 이 급격히 높아져서 넷코드 현상이 걸리는 경우까지 발생하고 있다. 원인을 해외에서의 VPN 접속에 의한 현상으로 보고있지만, 여타게임들과 달리 VPN접속자들로 인해 원활한 게임플레이를 방해한다는 점에서 서버에 대한 평이 나쁜쪽으로 영향이 미칠 정도이다. 핑의 문서에도 서술되어 있듯이 대체로 게임에서 플레이어간 동기화를 위해서 핑이 높은 사람을 따라가게 설계하는 게임은 슈팅 장르 대전 장르인데, MMORPG 장르에서는 서버가 유저의 높은 핑에 맞추는 설계를 하지 않기 때문에 중국에서의 접속만으로 핑이 생기는 것이라면 설계에 상당한 문제가 있는 서버라는 말이 된다. 그러나 반대로 중국에서의 대규모 접속과 같은 공격으로 인한 핑인거면 외부 접속에 대한 보안에 취약한 서버라는 것으로 되어 버린다. 다만 이 부분도 서버를 크게 증설한 지금은 증상이 상당히 호전되었고, 서버 자체가 과도한 부담을 안으면서 생긴 문제로 추측되고 있다.

채널 시스템도 문제가 많은데, 지역 유저 수에 맞춰 유동적으로 채널을 생성하는 시스템 상 불필요한 경쟁 또는 분쟁 요소를 만들게 된다. 이 문제는 특히 섬에서 두드러지는데, 경쟁 요소가 있는 섬의 경우 가뜩이나 적은 채널 숫자로 인해 개판 5분 전이 되기 쉽다. 아르곤 에스텔라, 칼트헤르츠, 황금물결 섬, 이 섬들은 패치로 쉬워졌다 과 같이 극히 좁은 지역에서 다수의 유저가 한정된 자원을 두고 경쟁해야만 하는 섬은 사실 상 그들만의 리그가 되어 가는 중.

7. 과금

서비스 시작 하루만에 과금 유도 논란이 일어났지만, 세간에 떠도는 소문의 대부분은 과장된 내용에 거짓으로 밝혀졌다. 캐쉬샵에서 판매중인 과금 아이템들은 게임 플레이를 하면서 따로 구할 수 있거나, 대체가 가능한게 대부분이였다. 일례로 가장 비판이 많았던 아바타의 경우엔 조화세트, 가디언 세트 등 특정 장비에 한하긴 하지만 5연마 후 분해해서 나오는 제작서로 동일한 디자인의 아바타를 제작이 가능하며[27]탈것 역시 게임 내에서도 다양한 종류를 얻을 수 있고 유료탈것과 인게임 탈것의 게임상 스펙 차이는 없다. 현재로서 캐쉬샵에서 판매중인 아이템의 경우 소모성 아이템이나 각종 치장용 아이템, 일일퀘스트 완료권 등 바로 강해지는 아이템보단 흔히 말하는 돈으로 시간을 사는 느낌의 상품이 대부분이다.

다만 몇가지 혹평을 받는 부분은 물론 있다. 우선 엄밀히 말해 오픈 베타라는 테스트 기간임에도 불구하고 테스트 첫날부터 런칭패키지를 비롯해서 피시방 일정시간 이용 이벤트, 각종 수많은 패키지 상품 등 과금유도에 매우 적극적이라는 것.

또한 주 컨텐츠라 할 수 있는 가디언 레이드는 고난이도로 갈수록 배틀아이템의 사용이 중요해지는데 로스트아크의 경우 NPC나 이런저런 컨덴츠에 소모되는 재화를 실링. 유저간 거래에 사용되는 재화를 골드로 분리해놨는데 골드의 경우 과금 재화라 할 수 있는 크리스탈과 일정비율로 교환할 수 있다. 이를 이용해서 상위컨덴츠들은 고급 배틀아이템의 대량사용하게 설계해서 이런 소모성 아이템들을 구매하기 위해 크리스탈를 결재해서 골드로 환급한다거나 혹은 크리스탈로 소모성 아이템을 구매할 수 있는 마리의 비밀상점 이용을 유도하는식으로 주요 수입원을 소모성 아이템 구매로 설계한게 아니냔 말이 있다. 때문에 일각에서 가랑비에 옷젖는 식의 과금이라는 평도 나온다.

이에 대한 반론으로는 4단계 레이드에서 셋팅으로 제대로 갖추면 배틀아이템을 소모하지 않고도 클리어가 가능하기때문에, 세팅을 제대로 갖추지 않고 아이템 레벨만 높여서 올라가는 유저들이 셋팅 대신에 배틀아이템이 필요했다고 하는 것이 현재 고레벨유저 사이의 의견이다.

그리고 그 어떤 온라인 RPG에도 없던 레이드 즉시 완결권을 팔기 시작하며 유저들이 대거 이탈하는 사태가 터지게 됐다. 결국에는 완결권을 삭제한다.

8. 운영

운영 초반인만큼 꽤나 신경을 쓰는 티가 나는 편이다. 또한 자회사 계열인 스마일게이트메가포트에서 운영하는게 아닌, 개발사인 스마일게이트RPG에서 직접 운영하기까지 한다.[28] 매크로와 같은 불법 프로그램 사용자의 경우엔 적발시 즉시 처분을 하는 등등 나름 대응을 하는 편. 하지만 누가 스마게 아니랄까봐 불안한 점도 많이 보이는데, 지나치게 잦은 점검과 몇몇 게이머에 대한 편파적인 취급을 문제삼고 있다.

먼저 점검의 경우엔 상단의 서버문제로 인한 점검과 크고 작은 버그가 잇따라 발견되며 그에 대해서 대처를 하는 과정에서 발생하는 문제인데, 하필이면 점검을 피크타임과 주말에도 거침없이 하다보니 게이머들의 불만이 커지고 있다. 물론 오픈베타라서 잦은 점검과 서버 불안정은 어느정도 넘어가줘야 한다는 반박도 있으나 애초에 정말로 사전적인 의미의 베타를 하고자 했다면 첫날부터 캐쉬상점을 열어서 돈 벌 생각부터 하진 않았을 것이다. 그리고 버그악용으로 인한 사용자 계정 처분에도 문제가 발견되고 있다. 일반유저에 대해서는 계정을 일시정지 시켜서라도 버그와 시스템 악용으로 취득한 이득을 반드시 회수하는 모습을 보이는 반면에, 최근에 모 스트리머가 추종자들의 도움을 받아가며 시스템상의 허점을 이용해 이득을 취한 부분에 대해서는 게임사에서 이를 인지하고 시스템을 수정했는데도 불구하고 정작 그 허점을 이용해 이득을 취한 스트리머에겐 아무런 조치도 취하지 않아서 많은 게이머들이 불만을 표하고 있다.

2018년 11월 30일에 있었던 업데이트 및 업데이트 예고에서 기존에 한국 MMORPG가 보여준 꼬접식 운영이 아닌 유저들의 불편사항을 대부분 수용하고 고치려는 노력을 하는 모습을 보여줘서 일시적으로 평가가 오르기도 했다. 하지만 정기점검의 업데이트 내용만으론 게이머들에게 쌓이는 여러 불만 여론을 해결하기엔 역부족인 게 드러나기 시작해서 불안감도 커지고 있다.

이후 12월 5일에 있었던 업데이트에서도 유저내에서 불만이 많았던 속칭 운빨에 의존하는 여러 섬의 마음의 확률을 올려주고 많은 유저들이 요구하던 레이드 파티찾기 시스템, 버그 수정, 여러 재화들의 수급처 마련 등 유저들이 원하던 피드백을 해주었으나 플레이어들의 불편함과 불만을 식히기엔 역부족이었다. 특히 문제가 갈수록 커지는 레이드와 배틀아이템의 문제는 손놓고 방치하는 지경이라 일부 극단적인 유저들은 12월 12일의 정기점검에 뭔가 해결책을 내놓지 않은 게임을 접어야 한다는 주장까지 하는 지경이다. 그 악명높은 스마일게이트가 아니랄까봐 유저들의 여론은 귀 꽉 막고 듣지 않으며 자기네들 하고 싶은 대로 하는 상황이라는 말도 다시 나오는 상황이다.

낚시 버그를 통해 얻은 재화를 회수 하였다는 공지를 내 걸었지만, 정작 버그를 사용한 유저는 재화를 멀쩡히 가지고 있다. # (해당 생활 레벨에서 얻을 수 없는 찬란한 물고기를 100개나 가지고 있음)

9. 총평

게임 자체는 MMORPG 장르의 검증된 시스템들을 따와서 평범한 편이다.[29][30] 대신 쿼터뷰로서 갖춰야 할 적절한 수준의 그래픽과 후술할 스토리의 단점을 커버할 정도로 공들인 액션과 연출을 비롯해 여러가지 게임 요소들이 고루 잘 갖춰진 맛 좋은 비빔밥이나 저렴한 뷔페같은 느낌의 게임이라는 후기가 많다. 종합해볼때 꽤나 만듦새가 좋은 평작이라는 평가가 많으며, 취향에 맞는 게이머들은 아이온과 검은사막 이후로 간만에 등장한 수작이라는 고평가를 내리기도 한다. 앞으로 추가될 컨텐츠가 많이 남은 만큼[31] 스마일게이트의 향후 행보에 따라서 게임의 평가가 더 올라갈 수도, 더 떨어질 수도 있을 것이다.

개인 취향에 따른 그래픽에서 호불호는 갈리지만 장단이 있는 씬마다의 훌륭한 연출과 액션은 개발기간이 8년이나 걸린만큼 잘 어우러지는 짜임새를 보여주고 있다. 특히 국내외를 가리지 않고 호평하는 부분은 연출이다. 방대한 컨텐츠 또한 일부 문제가 있으나 컨텐츠의 양에 비해서는 안정적으로 구현이 되어 있다. 반면에 공통적으로 지적하는 단점인 스토리가 게임의 장점을 크게 깎아먹고 있다. 성장구간이 사실상 튜토리얼인 현 시점에서 유입되는 신규 유저들을 붙잡는게 흥미를 유발하는 스토리인데, 이 부분에서는 실패했다는게 현재까지의 평가. 그나마 연출이 훌륭해서 스토리의 막장성을 감추고 있다는 말도 있는데, 그것마저도 30렙대는 진입해야 연출의 장점이 보이기 시작해서 꽤나 문제가 심각하다.

이외에 게임 외적인 부분에서는 호평보단 우려가 더 많다. 서버의 불안정성과 끊임없는 대기열, 잦은 점검이 유저들에게 피로감을 누적시키고 있으며[32] 잦은 버그를 수정하는 과정에서 벌어지는 크고 작은 논란 또한 로스트아크에게 리스크로 다가온다. 가장 큰 우려와 악평을 받았던 과금 시스템에 대해서는 서비스 초기에 퍼졌던 루머를 거둬내고 보니 의외로 별 문제가 없다는게 밝혀졌고 유저들의 과금이 게임에 제대로 재투자가 이뤄진다는 것이 확인되었지만, 크리스탈을 주는 패키지 시스템 등 모바일 게임에서 주로 보이던 과금 시스템을 사용했다 보니 여전히 불안함은 있는 편이다.[33]

등장 시점 면에서는 천운을 타고났다고 볼 수 있는데, MMORPG는 엄청난 초기투자와 서버 운영비가 필요한 게임이라 한때 월드 오브 워크래프트가 센세이션을 일으키던 시절에는 대작들이 여럿 나왔으나 이런 대작들이 와우의 아성을 넘지 못하면서 빠르게 사양세에 빠져버린 장르이다. 최근 대규모 자본이 투자된 PC플랫폼 기반의 AAA급 MMORPG 계보는 해외에선 2014년에 발매된 엘더스크롤 온라인이 끝이며, 이후로는 중국/한국에서 양산형 MMORPG들이 좀 나오는 정도고 영미권에서는 지극히 매니악한 인디게임 수준의 물건들이 조금 발매되는 것이 고작이라 신작에 목마른 유저층이 꽤 존재하는 시점이다. 해외에서도 블레스 온라인조차도 북미 스팀 발매 당일 판매 1위를 찍었을 정도로 목마른 유저층이 많았다.

더군다나 정통 MMORPG의 코어층을 끌어안고 있었던 검은사막 또한 막장 운영으로 그 코어 유저들을 전부 풀어놓고 말았다.[34] 결국 시장에 대체제가 별로 없는 상황에서 준수한 완성도로 등장한 게임인만큼 어지간히 막장운영을 하는게 아닌 이상 무난하게 롱런할 게임이 될 가능성이 크다. 또한 몇 년만에 등장한 MMORPG인데다 그동안 풀어온 떡밥으로 수많은 게이머들의 관심을 많이 끌어온 상태라서 엄청난 관심과 더불어 혹독한 검증도 같이 받는 중이다. 이미 많은 게이머들은 국산 게임계에 실망하여 아예 국산 게임 업계의 완전한 붕괴를 간절히 원하며 저주를 퍼붓는 지경에 다다랐는데, 그러한 와중에 발매된 게임이라서 국산 게임의 대표주자로서 어그로를 받아내는 중이다. 나무위키에서도 로스트아크 문서의 하위분류 중 평가와 논란 및 사건 사고에 대한 문서가 게임 내용에 대한 부분보다 엄청난 속도로 갱신된다는 점만 봐도 많은 관심을 받고 있다는 것을 알 수 있다. 이러한 게이머들의 경계심만 이겨낸다면 로스트아크는 게임 그 자체로도 장기집권이 보장되는 동시에 국산게임에 대한 적대적인 여론도 상당히 누그러뜨릴 수 있을 것이다.

다만 게임이 진행되고, 플레이어들이 점차 경험이 누적되고 성장되면서 로스트아크가 자랑하는 방대한 볼륨의 컨텐츠들이 사실은 내실이 엉망이라는 사실이 잇따라 밝혀지며 평가가 안 좋은쪽으로 역전된 상황이다. 컨텐츠들이 좋게 말해서 다양한 게임에서 모티브를 얻어왔고 직설적으로 말해서 베껴왔지만 어설프게 베껴온데다 로스트아크라는 게임에 맞게 적절한 가공 처리를 하지 못하여 각 컨텐츠가 주는 재미의 깊이감은 없고 어설프게 베껴온 컨텐츠들이 시너지를 일으켜 단점만 크게 부각되고 있다. 거기다 강화만 없다뿐 메인컨텐츠인 던전, 레이드, 항해가 진행을 위해선 상당한 운빨을 요구하고 있는 데다가 직업별 밸런스도 개판이니 유저들의 스트레스와 피로도 호소가 이만저만이 아니다. 이미 대부분의 커뮤니티는 스마일게이트가 곳곳에 산재한 문제를 인지하고 단기간에 해결하지 않는다면 게이머들의 대량 이탈은 감수할 수 밖에 없을 것이라는 말도 나오고 있다. 문제는 스마일게이트의 전적을 보았을때 과연 이러한 문제점을 인지했는지, 그리고 그것들을 모두 해결할 능력과 의지를 갖고 있는지에 대해서 회의적인 전망이 많다. 거기다 하루가 멀다하고 터지는 버그와 그 버그를 악용한 유저에 대한 처분이 부실하다는 것이 잇따라 드러남에 따라서 가장 기본적인 신뢰도 마저 하락하는 상황에 닥쳤다. 오픈베타를 시작한지 불과 한달여만에 발생한 악재들을 얼마나 빠르게, 그리고 제대로 수습하느냐에 따라서 로스트 아크와 스마일게이트의 미래가 달라질것으로 보인다.

2019년 7월 시점에 이르러서는 결국 위의 우려들이 해결되지 못하고 몰락한 모양새. 2019년 중순 기준으로 PC방 점유율 1%대를 간신히 붙잡고 있는 수준이다. 그래도 10위권을 왔다갔다하는 수준이니 그냥저냥 나쁘지 않아보이지만, 초기의 폭발적인 반응을 감안하면 매우 실망스런 성적이다. 게다가 순위권의 다른 게임들은 대개 몇년 된 중견 게임들이지만 로스트아크는 발매 후 채 1년도 못채운 게임이란 걸 감안하면 하락세가 유독 심하다고 볼 수 있다. 비슷한 시기에 런칭해서 역시나 괜찮은 반응을 받았던 에픽세븐도 동시기에 몰락하는 모습을 보여주면서, 스마게의 주식상장 시도에도 적신호가 켜진 거 아니냐는 기사가 나올 정도. 실제로 스마게는 크로스 파이어를 제외하면 로스트아크와 에픽세븐이 매출을 쌍끌이하고 있는 상황이었다. 게다가 에픽세븐의 경우 몰락에 운영 문제가 결정적으로 작용했다면[35] 로아 쪽은 게임의 구조적 문제가 더 커서 어찌보면 상황이 더 안 좋다. 레이드 소탕권이나 유료 펫 시스템 등이 인터넷 유머글이 되어 퍼져나가는 등 유저들 사이에서의 평도 심각하게 악화된 상태.

로아가 주춤하는 사이 검은사막은 운영사 이관 및 게임 개편으로 유저복귀를 노렸고, 외국에서 검증받았던 패스 오브 엑자일이 한국 서비스를 시작하고 잠시나마 의외의 흥행몰이를 했었다. 그러나 어느 정도 시간이 흐른 뒤 보니까 검은사막은 아무리 운영사 이관하고 게임을 개편해봤자 높은 진입장벽과 신구격차가 어디 가는게 아니라서 한 분기도 못버티고 제자리 찾아가고 있으며, POE는 장르가 미묘하게 달라서 타겟이 완전히 겹치지는 않는데다 마찬가지로 높은 진입장벽을 갖고 있기에 로스트아크보다 더 빠르게 오픈빨이 빠지며 시즌이 어떻든간에 PC방 점유율 10위권 바깥을 못 벗어나고 있다. 2019년 9월 월드 오브 워크래프트 클래식이 예상과 달리 오픈 직후 인기몰이를 하며 기존 mmorpg 올드팬들을 그야말로 바닥까지 빨아먹어버렸던 바람에 점유율 10위권 밖으로 밀려난 적도 있었지만, 이 역시 오리지널 시절 있었던 여러 문제점들이 그대로인데다 고쳐질 여지도 없다는 점이 발목을 잡고 있고 10월 중순 시점부터 오픈빨이 서서히 빠지고 있다.[36] 변변한 PC게임 신작이 나오지 않는 현실 탓인지[37] 2019년 11월 게임대상도 받고, 게임트릭스 점유율 10~11위권 내에 머물고 있다.

[1] 모코코 씨앗, 보물지도 등등 [2] 로스트아크를 기피하는 유저들도 동선 하나는 하프라이프의 뒤를 이을 역대급의 레벨 디자인이라며 칭송할 정도이다. [3] 퀘스트를 받은 주변에서 사냥하거나 미션을 수행하는 퀘스트는 해당 지역으로 돌아와 퀘스트를 완료 받지만, 거리가 다소 있는 퀘스트는 아예 다음 마을에서 퀘스트를 완료할 수 있게끔 해놔서 동선이 자연스럽게 이어진다. 다음 지역 가는 도중에 퀘스트를 수행하면 되니 피로도가 적고, 거리가 다소 있는 퀘스트도 스퀘어홀을 이용하면 바로 이용할 수 있는 등 한 지역을 중심으로 여러 곳을 왔다갔다하는 수고로움을 최소한으로 줄였다. 국산뿐 아니라 외산 RPG게임과 비교해도 편하고 일관성 있게 만들어졌다. [4] 이것은 꽤 현명한 선택이다. 어차피 과금으로 괴물 스펙을 만드는 사람은 게임의 체험을 원하는 일반 게이머와 지향점이 다르기 때문이다. [5] 몬스터가 대량으로 나오는 인스턴스 던전, 이벤트 같은 경우 몬스터들의 애니메이션 프레임을 극단적으로 줄여 눈에 보일만큼 뚝뚝 끊기면서 움직이는 모습을 볼 수 있다. [6] 흔히 알려진 바와 다르게 할리우드의 베테랑 음악가 브라이언 타일러에게선 6곡만을 제공받았다. Bon Voyage, 검은이빨 테마곡, 에버그레이스 테마곡, Dawn of Arkrasia, Swords Crossed, Journey's End. [7] 밀레의 이삭 줍는 사람들 패러디. [8] 잔잔한 감동을 안겨주는 스토리부터 시작해서 꼴사나운 신파극, 단순한 해결사류 퀘스트부터 몰락한 섬의 비밀을 파고드는 퀘스트까지 정말 다양한 사이드 스토리가 포진해 있다. 심지어 지구온난화와 환경오염을 간접적으로 비판하는 내용의 스토리도 있을 정도. [9] 무도가가 애니츠에 가면 주인공을 알아보고, 전사가 슈샤이어를 가면 투기장의 전설이라고 호응해주는 대사가 추가된다. 암살자로 플레이할 경우엔 데런인 아만에게 동질감을 느끼는 듯한 선택지와 실리안에게 자신도 데런이라 밝히는 대화문이 나온다. [10] 대표적으로 베른 북부 대륙의 라하라트 부활건. 혼자서 무언가 다른 방식으로 부활한 것이라는 떡밥만 남길뿐 스토리상 아무런 연관도 없다. 다만 이후 베른 남부가 추가되면서 스토리에 큰 연관이 있는 것을 보면 복선 내지는 사전 등장이라고 봐야 할듯. [11] 실리안이 아만한테 '그럴만 한 이유가 있었겠지'라고 말한 것을 보면 세이크리아에서 전쟁 지원 겸 사교도 심판을 위해 파병했다는 사실 자체를 몰랐다. 사실, 실리안의 이 발언 자체도 큰 문제인게, 이거 자체가 이유가 있건 없건 정말 큰 문제다. 아만을 설득하기 위한 발언은 커녕, 왕의 발언으로서도 한 없이 문제가 있는 발언인 셈. 애시당초에 해당 국가의 허가가 없는 파병 행위는 국경 침범이다. 이유를 따질 이유조차 없다. [12] 심지어는 이 장면도 루테란 동부 시난리오에서 딱 한번 연출된다. 다시 말해 시나리오를 뒤흔드는 사건의 기반 설정을 해당 사건이 일어나기 직전단 한번 보여주고 바로 사건을 일으켜 버린 것. [13] 웨이 [14] 금강 [15] 여울 [16] 카단, 카멘, 카제로스, 카마인 등. [17] 파이널 판타지 14의 경우 NPC의 이름을 들으면 대충 무슨 종족인지 알 수 있을 정도로 체계적으로 작명을 한다. 실제로 공식 포럼에서 어떤 식으로 작명이 이루어지는지 개발자들이 밝히기도 하였다. 공식 포럼 글을 번역하여 정리한 사이트 [18] 상술한 예시인 사우론이나 다스 베이더 같은 경우, 카멘이나 카제로스처럼 파열음이 들어가지 않았을 뿐이지 사실 굉장히 강렬하고 묵직한 무게감이 느껴지는 이름이다. 즉 이름을 카씨 돌림으로 하지 않더라도 존재감이 드러나는 캐릭터 네임은 얼마든지 만들어낼 수 있다는 의미. 물론 악당으로서의 캐릭터성에서도 이 둘은 로스트아크의 카씨 가문 구성원들과는 넘사벽의 차이를 보이지만. [19] 와우만 해도 고블린의 스팀펑크나 판다렌의 중국문화 등의 차이가 확실하게 나온다. 물론 다른 게임에서도 길드워의 SF적인 아수라나 군사 문화 위주의 차르 등등 쉽게 찾아볼 수 있다. [20] 월드맵에 나온 지역명으로만 따져봐도 최소 7개는 되고 금강선 디렉터가 지금 월드맵에 나온 지역이 전부가 아니라고 했으니 지금보다 훨씬 더 많을 수 있다. 그리고 애초에 로스트아크의 스토리는 아직 본격적으로 시작되지도 않았다. [21] 한참 먼 장르인 RTS 게임 에이지 오브 엠파이어 3의 인게임 컷씬들과 비슷한데, 출시 시기상 디테일의 차이가 있을 뿐 색감과 전체적인 그래픽의 분위기가 비슷하며 카메라 시점까지 유사한 경우가 있다. 색감은 초기 지스타 트레일러 때와 달리 화사한 쪽으로 바뀌어 본의아니게 유사해졌고 시점은 쿼터뷰라는 공통점으로 인해 생긴 것. 가장 유사한 부분은 매우 경직된 애니메이션과 표정. 로스트아크는 그래픽이 좋아져 뭐든지 선명해진 탓에 이런 단점을 찾아보기가 쉬워진 것도 있다. 캐릭터가 뒤로 움직여야 할 때 부자연스럽게 뒷걸음질을 친다거나 모션이 다양하지 않아 이 상황이든 저 상황이든 같은 애니메이션을 보여줄 때가 많으며 무기를 들고 있는 일부 직업군 캐릭터는 컷씬에서도 무기를 놓지 못해 손에 든 물건을 상대에게 보여주거나 하는 상황에서 뜬금없이 무기를 겨누고 위협하는 모양새가 되는 등 많이 아쉬운 모습을 자주 보게 된다. 명색이 2018년 게임인데 2005년 게임과 비교된다는 문제. [22] 캐릭터 생성 화면에서는 마치 3인칭 게임인 것 처럼 자세하고 디테일한 모습을 커다랗게 볼 수 있으며 얼굴의 경우 크게 확대하여 커스터마이즈도 할 수 있지만 게임을 하는 내내 이렇게 공들인 디테일과 얼굴은 거의 보이지 않게 된다. 자세히 보려고 카메라를 가까이 당겨봤자 대단히 제한적인 시점인데다 캐릭터에 따라 요상한 스탠딩 자세 때문에 얼굴조차도 제대로 보이지 않는 경우도 있고 각 필드의 광원이나 색감 등의 이유로 그나마 보여도 괴상하게 왜곡되어 보이기도 한다. [23] 그나마 유저들의 뇌리에 남은 캐릭터는 호동, 아만, 진 메드닉, 사샤, 베아트리스, 검은이빨 정도인데 이들모두 공통적으로 좋은 나쁘든 다른 NPC들과 차별화되는 개성을 갖고 있다는 특징이 있다. 호동은 격투가 캐릭터라면 프롤로그 시점부터 지켜본 악역보다 더 비호감인 캐릭터인데다 애니츠에서도 그러한 찌질함을 드러내며 플레이어들의 뇌리에 깊게 박혔고, 아만의 경우엔 메인 스토리에서 다양한 행보를 보이며 강제로 유저들에게 강렬하게 인식되었다. 진 메드닉은 수염 깎은 게롤트라거나 백발의 코난같다는 인상을 남겼고, 여성 캐릭터들인 사샤와 베아트리스 및 검은이빨은 다른 여성 캐릭터들과는 달리 개성있는 의상과 디자인으로 유저들에게 인상깊게 남는데 성공했다. [24] 오죽하면 저녁이후에나 접속이 가능한 직장인은 팀 뷰어 등 원격 제어 툴로 퇴근전에 미리 접속을 해두는게 좋다는 팁이 나왔을 정도였다. [25] 기획자였는데 업계가 안맞아서 게임개발을 현재는 안하고 있고 방송이나 강연을 하고있다. [26] 클라우드 서버 관련해서 고성능 서버가 투자 대비 효율이 나오지 않기 때문에 사용을 하지 않았을 것이라고 하였지만, 정작 배그 포트나이트가 고성능서버를 필요로 하는 FPS 장르 특성을 가지고 있음에도 불구하고 클라우드 서버로 구현되어 있으며, 비용 또한 게임에 맞게 가변적이라 오히려 투자 대비 리스크는 적은 것으로 알려져있다. 단점으로 언급되는 핑이나 Rubber Banding, 넷코드과 같은 문제들은 전술되었듯이 로스트아크에서도 이미 일어났으며, 이는 일반서버로도 충분히 발생될 수 있는 사항이기도 하다. 그러므로 이는 투자 대비 리스크보다는 단순히 처음 기획상으로 8년동안 진행해온 게임 프로젝트로서 이미 설계뿐만 아니라 운영기획전반까지 버리고 클라우드 서버에 맞춰 바로 전환하기 어렵기 때문에 클라우드 서버는 불가능한 것으로 보는 것이 그나마 더 현실적이다. [27] 다만 이렇게 얻을수 있는건 머리/상의/하의/무기로 4부위뿐 다른 아바타는 얻을 수 없다. 아바타 제작에 드는 수고를 생각하면 아바타는 캐시습득이 기본이고 한정적으로나마 인게임습득이 가능한 수준. [28] 자회사 계열이다보니 그놈이 그놈일 확률이 높기는 하지만, 그래도 개발사에서 직접 운영까지 한다는거는 정말 사활을 다 걸었다고 봐도 된다. 아무리 같은 계열사라도 자회사에서 운영하는것보단 개발사에서 직접 운영하는게 게임의 이해도가 더 높기도 하고, 그동안 스마일게이트메가포트의 화려한 전적(?)을 보면 정말 사활을 다 걸었다고 보면 된다. [29] 즉 모험을 하지 않았다. 참신함이나 신박한 아이디어에 끌리는 게이머들은 MMORPG 장르 자체가 굉장히 혁신이 정체된 게임들이라며 저평가하는 편인데, 로스트아크는 이 부분에서 유독 심한 편이다. [30] 면밀히 따지면 MMORPG뿐만 아니라 다양한 게임에서 시스템을 가져왔다. 대표적인 예로 건랜스와 레이드는 몬스터헌터에서 그대로 가져온 수준이고 아이템 레벨 상승을 통한 스펙업, 항해, 카드 게임 등 여러 시스템들이 콘솔이나 스팀 유저라면 바로 기시감을 느낄 수 있을 정도로 유명 게임들의 시스템과 비슷하다. [31] 현재 공식적으로 언급된 추가예정 컨텐츠는 대규모 PVP 시스템인 실마엘 전장, 자신만의 섬에 자리잡고 거기에 원하는 엔피시를 정착 시키며 발전시키는 원정대 영지, 10~20명의 대규모 인원이 모여서 초대형 보스 몬스터를 사냥하는 에픽 레이드, 하드코어한 도전과제에 흥미를 느끼는 게이머들을 위한 로그라이크 모드 등과 새로운 대륙, 섬, 직업 클래스등을 언급했다.게임 하나에 모든 장르를 담고 말겠다는 의지가 보인다. [32] 다만 이 부분은 스마일게이트가 잇따른 서버 증설을 통해 해결하고 있다. [33] 스마일게이트 측에서 공식 PPT를 발표하며 과금 시스템에 대한 방향성도 언급했는데, 과금게이머가 무과금 유저에 비해서 조금 더 편한 플레이를 할 수는 있어도 그것이 선을 넘어서 유저간에 격차가 벌어지거나, 과금을 통해 게이머들의 노력을 무마하는 수준은 지양하겠다고 밝혔다. 주로 꾸미기와 게임의 편의성을 개선하는 상품 위주로 판매하겠다고 좀 더 직접적인 비전을 제시했는데, 정말로 이러한 과금모델을 지속적으로 유지할진 불투명하나 스마일게이트 측에서 이러한 내용을 굳이 공식적으로 언급한 것은 게이머들이 국산 게임의 극심한 Pay to Win 스타일의 과금모델을 적대한다는 것을 분명히 인지하고 있는 것은 확실하다. 다만 넥슨을 포함해서 이런 불만을 인지하고 있으며 과도한 과금모델은 지양하겠다고 처음에 말했다가 몇 달 지나서는 바로 손바닥 뒤집듯 P2W 모델을 집어넣기 시작한 경우도 한둘이 아니기에 신뢰도가 높지는 않다. [34] 로스트아크가 오픈한 후에는 전례가 없는 경험치 1천 퍼센트 이벤트라는 어마어마한 혜택에도 불구하고 혼잡 서버가 단 하나뿐이 없는 실정이다. 1년 전만 해도 수십 개에 달하는 서버가 모조리 거의 매일 포화 상태였다는 것을 감안하면 처참한 수준. [35] 운영 때문에 몰락하긴 했으나 이후 치트오매틱 사건이 터지며 게임 자제 문제가 쐐기를 박긴 했다. [36] 와우 클래식은 비록 오픈빨이 빠졌지만 3개월 동안 인기를 유지하면서 클래식 게임의 정석을 보여줬는데, 와우를 접하지 않은 팬들에게는 신선함을 줬고, 와우를 접했던 팬들에게는 다시금 그 때의 추억을 상기시키면서 MMORPG의 정석이라는 게 뭔지를 보여줬다. 더구나 15년이나 지난 게임임을 감안하면 여전히 게임에 충성하는 코어층들의 이탈도 심하지 않고 클래식으로 접한 신규 유저들이 격아로 계속 유입되는 중이라 사정은 나쁘지 않다. 더구나 곧 있으면 어둠땅이 열리기 때문에 잠시 그만 둔 유저들이 대규모로 복귀할 예정이라 최근 시즌 2로 혹평을 면치 못하면서 복귀유저는커녕 코어층까지도 이탈하고 있는 로스트아크에 비하면 미래가 더 밝다. [37] 2019 대한민국 게임대상 후보 PC게임에는 로스트아크 딱 하나밖에 없을 정도다. 나머지는 전부 모바일 게임들.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r641
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r641 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)