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최근 수정 시각 : 2024-11-24 11:58:32

라테일/던전/아틀라스 정원/비판

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1. 개요2. 지형의 문제3. 비행형 몬스터4. 일반 몬스터들의 CC기5. 요구 처치량과 몹몰이의 문제6. 이후

1. 개요

아틀라스 정원의 난이도 자체는 라테일 인스턴스 던전 역사에서 불난이도로 악명높았던 이미르 연구소, 파괴된 성, 성스러운 회당, 에우가몬 극장에 비해서는 쉽게 출시되었으나 유저들이 느끼는 불쾌감은 언급된 4개의 인던들을 모두 뛰어넘는다는 평가를 받는다. 실제로도 그동안 라테일에서 출시되었던 인스턴스 던전들의 문제점, 억까 요소가 모두 이 던전 하나에 집중되어 있어 현재 유저들로부터 유독 강한 비판에 직면하였으며, 결국 라테일 역사상 최초로 던전의 비판 문서가 별도 생성되기에 이르렀다.

물론 상술한 불난이도 인던 외에도 불쾌감이 높다고 평가받는 인던들은 많다. 하지만 그 던전들은 출시 초기 기준으로도 현재 아틀라스 정원만큼의 원성을 듣지는 않았으며, 무엇보다 그 던전들은 출시될 당시 라테일의 운영 수준이 하도 막장스러웠던 탓에 정원이 현역 인던인 지금에 비해 플레이 중인 유저 숫자부터 적었다.[1] 그러나 2023년 후반부부터 유저 숫자 면에서 조금씩 반등의 기미가 보이기 시작하더니 2024년 여름 스텔라 업데이트가 꽤 성공을 거두어 성수기가 끝나고도 상당수의 유저들이 잔류 중이며, 이렇게 유저 숫자가 이전보다 많아진 상황이니 현역 인던 중 독보적인 혐성을 자랑하는 정원에 대한 비토도 여타 던전들보다 많이 나올 수밖에 없는 것.

2. 지형의 문제

상위 문서에도 있다시피 지형부터 불친절하여 맵 주파 자체에도 어느 정도의 컨트롤이 필요하며, 이로 인해 비숙련자나 초행자들은 맵을 이동하는 시간도 몬스터를 사냥하는 시간만큼이나 잡아먹는다. 따라서 도핑/버프/소환수 시간도 무의미하게 소모되기 일쑤다.

맵 지형 자체가 유저들에게 불쾌감을 유발하는 던전은 과거에도 성스러운 회당, 태양신의 지하제단, 나락의 방, 신의 나무 라피어, 메아리의 샘 등 여럿 있었으나, 최소한 저 던전들은 정원과 달리 몬스터가 없는 맵을 주파한다면 딱히 컨트롤을 요구하지는 않는다. 반면 정원은 다른 던전들처럼 컨트롤 없이 주파하려 들었다간 맵 최하단부로 떨어진다.

3. 비행형 몬스터

이 던전에서 등장하는 비행형 몬스터 히아데는 역대 비행형 몬스터를 통틀어도 불쾌지수가 독보적으로 높은 편이다. 전방 공격 범위가 프라이쉬츠/저지먼트의 장거리 공격 스킬에도 밀리지 않을 정도로 긴데다 서브클래스 출시 초창기 팬텀메이지의 알바트로스 스킬 뺨치는 선딜로 인해 이뮨/슈퍼아머 없이는 사다리 이동이 거의 불가능한 수준이다.

비행형 몬스터들의 선딜과 사정거리를 보면 1년 전 출시된 에우가몬 극장의 포칼로도 만만찮긴 하나, 히아데는 전술한 정원의 지형 문제와 시너지를 일으켜서 더더욱 반응이 안 좋다.

더 큰 문제는 2022년도 이후에 나오는 던전들은 비행형 몬스터 모두가 스턴에 면역이 있다는 것이다.[2] 사실상 히아데의 기동을 막을 수 있는 수단은 속박 뿐인데 속박은 몬스터의 공격을 막을 수 없고 히아데는 선딜과 사정거리는 속박의 효과를 잉여로 만들 수준이기 때문에 [3][4] 사실상 유저는 슈퍼아머나 이뮨 없이는 히아데가 밀집한 고지형을 통과할 방법이 없다. 이것 때문에 비행형 몬스터의 스턴 일괄 면역 적용이 억까라는 여론이 커지고 있다. 아틀라스 정원 이후에 나온 y축이 넓고 몹몰이가 많이 필요한 버섯나무의 늪지나 프세우다리아에서도 비행형 몬스터의 넉백 덕분에 몹몰이에 대한 손해가 상당히 있기 때문.

4. 일반 몬스터들의 CC기

사실 몬스터들이 CC기나 디버프를 가지고 있다는 것 자체가 문제점은 아니다. 그런데 아틀라스 정원 업데이트에서 이 부분이 본격적으로 비판받는 이유가 이 문서에서 언급되는 다른 문제점과 결합하여 유저들에게 커다란 피로감을 주거나 사실상 몬스터가 몰린 상태에서 CC기를 맞으면 부활의 정수 사용이 강제되는 결과를 가져왔기 때문이다.

예를 들면 2맵과 6맵에서 출현하는 루루파는 돌진으로 인한 추락도 피로감을 유발하지만 더 큰 문제는 속박이다. 속박에 걸려버리면 이동이 원천적으로 봉쇄되는데 문제는 루루파는 단순히 한두마리가 아닌 수십마리를 상대해야 한다. 그렇기 때문에 속박이 풀려도 또 다시 속박에 걸리는 무한루프가 걸리는 경우가 흔하여 사실상 부활의 정수로 탈출해야하는 상황이 많다. 6맵은 말할 것도 없다. 그 악명높은 억까 패턴을 가지기로 유명한 메노이티를 루루파와 함께 싸워야 하기 때문.

히아스 또한 CC기로 스턴을 가지고 있는데 이 스턴의 문제가 매우 두드러지는 이유가 출현 위치 때문이다. 히아스는 사다리를 타고 올라가야하는 중간지대에 대부분 존재하는데 문제는 올라간 직후 히아스한테 맞아 바로 스턴 걸려 죽는 어이없는 상황이 많기 때문이다.[5]
현재 2024년 기준으로도 유저들은 몬스터들의 CC기에 저항할 수단이 한 개도 없다. 몬스터와 교전 중도 아니고 사다리 타고 도착하자마자 스턴 걸리면 충분히 억까라고 느낄만한 상황인 것 [6]

5. 요구 처치량과 몹몰이의 문제

지형의 고저차가 특히 심각하여 몹몰이에 관련된 스트레스도 상당하다. 한 번 아래로 떨어지면 몬스터들의 어그로도 거의 무조건 풀리기에 몹몰이만으로도 도르마무를 소환하는 일이 일상다반사. 아예 몬스터가 돌진 공격을 시전했다가 바닥으로 떨어지는 경우도 잦은데, 이렇게 먼저 추락한 놈들 때문에 다음 구간의 포탈이 열리지 않는 상황을 목도한 기분은 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

과거 나락의 방도 6맵에서의 지형이 악명 높기는 하나 골렘 몬스터를 하나도 처치하지 않아도 포탈을 열어주는 보너스가 있었던 반면 아틀라스 정원은 그 이상의 부조리를 강조하면서도 특정 몹 미처치에 대한 보너스가 전무하다. 이 문제점이 가장 크게 다가오는 구간은 바로 낭떠러지가 존재하는 4-5맵.

6. 이후

그나마 개발팀도 이런 험악한 반응을 모르지는 않는지, 이후 출시된 8인 던전인 노르니르의 눈물 플레로마는 맵 지형을 가로로 길게 만들고, 잡몹들도 공격 범위 축소, CC기 삭제 등 불쾌감을 유발하는 요소는 최소화한 대신 자체 스펙과 숫자를 늘려 유저의 컨트롤에 따라 난이도가 결정되게 하는 등 상당히 높은 완성도의 던전을 선보이며 평가를 반전시키는데 성공했다.

허나 아틀라스 정원은 출시 후 추가 패치로 맵당 히아데의 숫자와 요구 처치량만 약간 줄였을 뿐 근본적인 문제 자체를 손본 것이 아니기 때문에 유저들의 비판도 현재진행형이다. 이미 만든 던전은 손보는 것이 힘들지 않겠냐는 변호도 불가능한 것이, 한참 늦긴 했지만 신의 나무 라피어는 낭떠러지에 바닥을 깔아주어 이전 맵으로 되돌아가는 참사를 막아주었기 때문.
[1] 2014년 말 인피니티 업데이트를 기점으로 라테일의 유저 숫자는 수 년간 일관된 하락세를 보여왔고, 2021년 여름 라붐 업데이트도 확실한 반등을 이뤄냈다고 보기는 힘든 면이 있었다. 실제로 정원 출시 이전에 주로 꼽히던 불쾌감 높은 던전들은 대부분이 인피니티-라붐 사이에 출시되었다. [2] 상급 재화던전과 보스가 소환하는 일부 비행형 몬스터는 제외 [3] 탈출할 수 있는 거리보다 히아데의 공격 범위가 더 길다는 의미 [4] 심지어 2024년도 2,3분기 밸런스 패치에서는 오히려 유틸리티의 너프를 진행한 직업들도 상당하다. 대표적으로 양손검 히어로 [5] 이 상황이 생기는 이유가 바로 비행형 몬스터 히아데 때문이다. 올라가는 도중 히아데한테 맞으면 바로 맨 아래 지형으로 떨어지기 때문에 최대한 빨리 올라가야만 하는데 히아스의 위치를 고려해서 착지할 타이밍이 어디 있겠는가? [6] 이것 덕분에 현재 스턴 저항력과 혼란 저항력 개념이 존재하는 것이 유저들을 기만하는 것이라는 극단적이지만 일리있는 주장도 생겨났다. 심지어 곱연산이기 때문에 보스 몬스터의 CC기는 그렇다쳐도 일반 몬스터의 CC기조차 100% 방어가 불가능한 옵션이다. 방어력, 저항력도 잉여 옵션으로 평가받지만 이론적으로는 몬스터로부터의 대미지를 1이라도 경감시키는 반면 저 2개의 옵션은 확정적으로 보장받는 성능이 아니다.