1. 개요
온라인 게임 던전앤파이터 모바일의 전반적인 평가에 대해 다루는 문서.2. 긍정적 평가
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잘 만들어진 수동 조작 모바일 게임
여타 mmorpg 장르의 모바일 게임들 대부분이 자동전투로 얼룩진데 반해, 던파 모바일은 수동전투 기반인 원작 게임의 조작 방식을 그대로 구현했다. 액션성도 마찬가지로 힘을 들여 구현했기 때문에 PC 던파에서 느끼던 액션성을 큰 차이 없이 느낄 수 있다. 여기에 블루스택 등의 호환을 의식했는지 PC 전용 클라이언트까지 준비되어 있기 때문에 사실상 모바일로도 플레이 가능한 '던파 클래식'이라는 평가를 받고 있다.
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모바일 재해석을 통한 던파 클래식의 귀환
PC 던파는 오랜 기간 서비스를 해오면서 밸런스 패치라는 명목으로 지나친 평준화를 거듭해온 끝에, 직업 간은 커녕 하나의 직업 내에서도 스킬별 개성이나 컨셉조차 찾아보기 힘든 수준이다.[1] 그래서 PC 던파는 손 끝으로 느끼는 액션보다는, 그저 시각적인 화려함에만 치중했다는 비판을 받는다. 던파 모바일 제작 당시에 이를 의식했는지, PC 던파에서는 평준화 때문에 삭제되었던 스킬이나 기믹들이 부활하였다.
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발전한 캐릭터 도트 그래픽과 일러스트
도트를 고해상도에 맞게 새로 만들었고, 만드는 김에 워낙 오래 전에 출시되어 항상 유저들에게 혹평받았던 남성 귀검사와 여성 격투가의 짜리몽땅한 도트를 의식했는지, 환골탈태라는 말이 어울릴 만큼 새로 만들었기 때문에 PC 던파쪽 유저들이 역수입을 해달라고 아우성 칠 정도로 퀄리티가 매우 높다.[2] 이외에도 등장 인물들의 일러스트 대다수가 다시 그려졌는데, 그 중에는 PC판의 일러스트를 간단하게 리터칭한 정도인 것도 있지만 대부분은 작은 화면에 어울리도록 굵은 외각선과 과거와 현재의 화풍을 적절히 융화한 미려한 그림들로 바뀌었다. 개발 초기부터 옥성태 아트 디렉터가 유지되었기 때문에 화풍의 통일성도 뛰어나 비약적인 발전을 이루었으면서도 이질감은 들지 않게끔 게임 내에 잘 녹아들어 있다.
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뛰어난 PC 클라이언트, 키보드 이식
태생부터 PC 게임이었던 점을 의식했는지 그랜드 오픈 시점부터 넥슨 홈페이지를 통해 모바일 던파 전용 PC 클라이언트를 공식으로 지원한다. 모바일판이라 하더라도 블루투스 키보드는 물론이요 아이패드의 Magic Keyboard(iPad) 같은 POGO pin을 사용하는 키보드까지 거의 완벽하게 지원하는 등 대놓고 키보드 플레이를 권장하는 듯한 모습도 보인다.[3] 그래도 어디까지나 모바일 게임이다 보니 PC던파와는 조작감이 다른 부분도 꽤 있다. 예를 들어 격투가로 평타를 쓰면서 뒷쪽 방향키를 누르면 평타의 전진거리가 없어지는 것이 아니라 뒤로 돌아서 공격한다. 모바일 기기로 조작할 때는 방향키를 가상패드로 조작하기 때문에 모바일 편의성을 배려한 것.
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캐릭터에 몰입할 수 있는 스토리
던파는 2005년에 발매된 오래된 게임이고, 동시에 한때 국민게임으로서 플레이어가 많았기 때문에 모바일판에 진입할 다수의 유저들은 이미 경험해본 스토리를 다시 경험해야 할 상황이라 스토리가 진부하다고 평가할 위험이 컸다. 초창기엔 과묵한 주인공으로 갔으나, 나중에 방향을 바꿔 어느 정도 말하는 캐릭터가 되었듯이[4] 던파 모바일은 PC판의 큰 플롯은 유지하되 스토리 흐름을 조금씩 비틀거나, 신캐릭터를 비롯한 모바일 던파만의 오리지널 요소를 적극 활용하는 식으로 신선하게 구성해 두었다. 또한 플레이어의 캐릭터마다 설정상 출신지와[5] 성격이 다르다는 것[6]을 반영해 각기 다른 플레이어 대사를 채워넣어 이런 난점을 극복하였다. 그리고 메인 퀘스트의 진행을 NPC들의 대화를 중심으로 속도감 있게 진행하는데, 빠른 진행에 따라 생겨난 아쉬운 점이 몇몇 존재하긴 하나[7] 매 던전마다 짧은 컷씬과 NPC들의 대화를 삽입함으로써 몰입감을 챙기면서 직관적인 스토리텔링을 선보인다. 덕분에 기존 던파를 하던 사람들은 PC판과 다른 점을 마주하는 것에 흥미를 느끼고, 오래전에 접었다가 모바일을 통해 던파에 복귀한 유저들은 기억 속에 흐릿하게 남아있던 스토리를 신요소와 함께 새로 퍼즐을 맞추듯이 상기하면서 재미를 느낀다는 소감이 많다.
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모바일만의 시스템 추가
긴급회피가 추가되어, 스킬 사용 중 백스텝 버튼을 연타하면 모든 스킬을 즉시 캔슬하고 선택한 방향으로 이동할 수 있으며[8], 추가로 공격을 받기 직전 회피했을 경우에는 잠시동안 이로운 버프[9]를 받게 되어 사냥시 액션성이 강화되었다. 바닥에 누운 상태에서도 쓸 수 있는데, 긴급회피 방향으로 무적 상태의 구르기를 한다.[10] 이후 결투장에도 도입되었으며, PC 던파에도 백스텝 강화라는 이름으로 수출되었다.
70레벨 만렙확장 때에는 패링 시스템을 새롭게 도입했다. 상급지역 보스와 유령열차 보스가 주요 패턴을 사용하기 전에 기를 모으는 동시에 바닥에 노란 원이 생기고 서서히 작아지는데, 타이밍에 맞춰서 캐릭터별 기본 띄우기 스킬을 적중시키면 해당 패턴을 캔슬시키고 보스는 일정시간 무력화 상태가 되어 딜타임을 잡을 수 있다. 던파 모바일만의 액션성을 강화하기 위함이라고 하며, 이후 업데이트된 정예던전과 안톤 레이드에도 적극적으로 도입되었다. 다만 24년 상반기 라이브 방송 2번에서 모두 언급하길, 패링이 성공했을 때 이득보다는 실패했을 때 패널티가 더 크게 다가오도록 작동한 것 같아서 아쉬웠다며 앞으로는 패링보다는 에게느의 잡기 패턴[11]처럼 직관적인 패턴을 통한 액션성을 추구하겠다고 한다.
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과금에 구애받지 않는 PVP
다른 대부분의 모바일 RPG 게임들은 PVP 컨텐츠에 있어서 과금이 큰 영향을 차지한다. 리니지라이크의 경우 대놓고 과금이 곧 직접적인 스펙으로 이어지니 두말할 필요도 없고, 흔한 캐릭터 수집형 RPG 게임들도 메타에 따라가기 위해서 필수불가결한 캐릭터들이 끊임없이 출시되므로 가챠를 통해 뽑은 뒤 성장 재화를 사용해 최대한 성장시켜야 한다. 그렇지 않더라도 캐릭터 풀은 곧 사용할 수 있는 전략의 풀이기 때문에 유저의 과금이 승패에 많은 영향을 끼친다.
그러나 던파 모바일은 캐릭터를 가챠로 팔지도 않고, 주요 PVP인 등급전에서는 PC버전의 공정한 결투장 시스템을 그대로 계승했기 때문에 아이템의 효과나 길드 버프 등의 스펙업 시스템이 일절 적용되지 않는다. 이러한 점들 덕분에 다른 모바일 RPG 게임들과는 다르게 PVP로의 진입이 쉽고 과금 문제에 있어서도 자유로운 위치에 있다.[12]
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버퍼가 강요되지 않는 파티 구성
버퍼의 존재감이 막강한 PC 던파와 달리[13], 모바일에선 버퍼가 필수가 아니며, 애시당초 버퍼라는 포지션이 존재하지 않는다. 원작에서 버퍼 포지션이였던 직업들과 일부 직업은 전부 시너지 포지션으로 편입되었으며, 딜러와 함께 적극적으로 딜을 하는 것이 권장된다.[14] 다만 3딜러 파티보다는 2딜러+1시너지 혹은 1딜러+2시너지 구성의 파티가 더 좋긴 하다.
3. 부정적 평가
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불편한 스킬 조작 방식
모바일 클라이언트의 조작감이 상당히 나쁘다. 특히 평타 공격시 오토에임조차도 없기에 공격이 그대로 허공에 새버리는 경우가 상당히 많다.[15] 기본적으로 많은 스킬을 사용하는 던파답게 스킬 칸만 해도 다 합쳐서 10개가 넘을 정도로 모바일 게임 치고는 조작 버튼이 꽤 많은 편인데, 여기에 던파 특유의 속도감과 스킬키가 한 곳에 오밀조밀하게 모여있다는 점까지 겹쳐서 조작 방식이 불편한 편이다. 이를 던파 모바일 고유의 '콤보형 스킬 조작'[16]을 사용해 어느정도 보완할 수는 있으나, 작동하는 스킬 순서가 정해져있기에 원하는 스킬을 딱딱 꺼내기는 한계가 있다.[17] 원작에 존재하던 커맨드 조작을 통한 스킬 발동도 PC 환경에서만 지원하고 모바일 기기에선 사용할 수 없도록 막혀있다.
더 심각한 불편함은 PC판 키배치와 모바일 키배치가 1대 1 대응식으로 되어 있다는 점이다. 예컨대 PC 클라이언트나 모바일에 블루투스 키보드를 물린 상태로 키보드 F키에 열파참을 배치하면, 모바일 가상 패드에서는 최우측 위에서 두 번째 칸에 배치된다. 이 배치가 불편해서 열파참의 위치를 변경하면 키보드 모드에서 F가 아닌 해당하는 키배치로 자동으로 변경된다. 모바일 가상 패드 배치와 키보드 배치를 개별적으로 사용할 수 없는 것이다. 어느 한 기종만으로 플레이하는 유저라면 모를까 PC와 모바일을 오가는 유저는 기종 변경 때마다 새로 배치하거나, 아예 한 쪽 배치를 포기하고 받아들이는 수밖에 없다. 이 문제는 게임이 나온지 2년이나 지나고 2024년 4월 주요 업데이트 때 '기기 저장 옵션'을 따로 지원하면서 드디어 해결되었다.
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중국 유저의 과밀집 문제
VPN 등을 이용해 접속하는 중국 유저가 기묘할 정도로 많다. 순수하게 게임을 즐기고 싶어서 정상적으로 플레이하는 유저도 있는 반면,[18] 그렇지 않은 유저도 많다는게 문제. 실제로 서비스 기간 내내 중국 유저에 의해 굵직한 버그들이 발견되고 이를 악용하는 바람에 큰 사건이 터지는 경우가 수차례 있었으며, 이들은 작업장 운영과 핵/매크로 사용 등으로 게임 운영 및 경제에 지대한 악영향을 끼치고 있다.[19] 중국 유저를 견제하기 위함인지 채팅 입력은 오로지 한글+숫자만을 지원하고, 다른 외국어를 입력할 경우 '안정적인 운영을 위해 일시적으로 운영이 중단되었습니다.'라는 띠공지가 뜨도록 막아놔서 애꿎은 한국 유저들까지 영어를 입력할 수 없는 등 자잘한 불편을 겪고 있다.[20]
그나마 2024년 2월에 정식으로 판호를 받아 중국 서버를 런칭했고 흥행에도 대성공했으니, 중국 유저 과밀화가 지속될지는 지켜보아야 할 듯. 하지만 24년 10월 시점에선 아직도 친구찾기 리스트 10명 중 5명 이상이 영어+숫자 닉네임일 정도로 중국 유저들이 많이 남아있는데다, 시즌4 시작부터 터졌던 80레벨 정예던전 무한보상 버그 역시 중국 유저에 의해 처음 발견되고 거의 1주일 가량 악용되다가 중국 유저의 공홈 자유게시판 제보를 통해 비로소 알려지는 등 문제가 여전히 이어지고 있다.
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밸런스 문제
밸런스 조정을 하나의 대규모 업데이트로 여기던 PC 던파 때의 악습을 그대로 답습하고 있다. 그나마 나은건 수치적인 밸런스 조정은 꾸준히 하고는 있으나, 월말 주요 업데이트 때나 가끔 곁다리로 해주는 정도이기에 상향이 누락된 스킬이나 직업은 긴 시간을 처량한 신세로 지내게 된다.[21]
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빈약한 컨텐츠와 이벤트
모바일 게임 치고 이벤트가 매우 빈약하다. PC 버전에서 17년동안 쌓아온 IP와 다양한 NPC를 활용하는 이벤트가 거의 전무한 실정인데, 한 달 주기로 이뤄지는 주요 업데이트와 함께 시작되는 이벤트는 결국 신규 캐릭터 지원 이벤트가 대부분이라 배럭을 늘리는 용도 외에는 의미가 없으며, 기간 내 한정 칭호나 아이템 등 매력적인 이벤트는 오픈 4개월 내내 사전예약 칭호나 가끔 팔아재끼는 패키지 정도를 제외하면 아예 전무한 상황이다.
특히 던모 최악의 암흑기인 시즌4 때는 장시간의 정기점검을 했는데도 업뎃도 없고 신규 이벤트도 하나도 없어서 유저들의 분노가 폭발하자 그날 오후 4시에 깜짝 선물 이벤트라며 우편으로 약간의 재료를 주고,[22] 이어서 개발자 노트를 올리며 급하게 뒷수습을 했다.
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꿀통 부수기
유저들이 소소한 이득을 챙길 수 있던 일일 퀘스트나 모험단 업적, 몽환의 미궁 등 컨텐츠는 모조리 계정 통합 혹은 캐릭터 귀속으로 막아버리는 일명 '꿀통 부수기' 때문에 유저들의 불만이 매우 크다. 시즌 1 스페셜 코인 상점에서는 코인 10개에 팔던 모든 부위 원샷 초월의 돌을 없앤 뒤 무기, 방어구, 악세사리 부위로 쪼갠 일반 초돌을 판매하는 방식으로 바꿔버렸다. 마법부여, 강화가 유지되던 원샷 초돌과 달리 일반 초돌은 가격은 6코인으로 줄었어도 마법부여, 강화가 모두 삭제되고 옮겨져서 세트장비 빈 슬롯을 채우는 용도 외에는 아예 쓸 수 없게끔 제한해놓은 것이다.
출시 1년이 지난 시즌3에 와서도 꿀통 부수기는 계속되고 있는데, 큼직한 사례들만 봐도 월드보스 뇌해-마고스 패치로 기존의 월드보스였던 피리토 상급 카드첩에서 교환가능이었던 레어~유니크 카드들을 모조리 모험단 귀속으로 바꾼 것, 만렙확장 당시 상급 지역 추가로 기존의 교환 가능한 라이언 코크스를 파밍할 수 있었던 모험모드를 삭제한 뒤 캐릭터 귀속으로만 드랍되게 바꾼 것[23], 안톤 레이드를 출시하며 기존의 난이도가 쉽던 강림:로터스 및 일반/강림 오즈마 레이드 상점의 테라 교환비는 상당량 줄이고 속플티나 촉매제 등 가치있는 캐시템은 전부 한 단계씩 올린 것 등등. 심지어 안톤 레이드 상점은 개발자가 경매장 가격을 알고는 있나 싶을 정도로 말도 안 되는 교환템들로만 채워져서 테라, 스킬룬, 촉매제(기존 강림:오즈마 구성품) 정도를 제외하고는 교환할게 아예 없는 수준이다.[24] 안톤 레이드는 당시 엔드 컨텐츠였기에 입장항마가 4.2로 결코 쉽지 않은데다 디렉터 본인들도 "유저들의 주된 테라 수급처는 레이드 상점", "소위말하는 꿀통 부수기는 없을 것"이라고 라이브 방송에서 당당하게 말해놓고 이렇게 통수를 시전하니 유저들은 더욱 분노하는 중.
결국 이는 오픈 이후 지속적인 유저 수 감소와 매출 악화에 크게 기여를 하고 있다.
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어마어마한 진입장벽
상위 컨텐츠의 공방에서 요구하는 보편적인 커트라인인 에픽 장비 풀셋에 무기 15강, 방어구/악세 12강에 소모되는 비용이 어마무시하다. 당장 60제 14강 에픽 무기만 15강으로 강화하려 해도 한 번 시도에 약 188만 골드와 400여개의 라코, 촉매제 2개가 들어가며, 이마저도 성공 확률이 6%밖에 안 된다. 운이 없어서 94%의 실패를 계속 찍으며 강화 포인트를 채워 정가 강화를 하는 경우도 상당히 많다. 결국 강화 의존도를 해소하기 위해 돌파 시스템이 추가되었으나, 기존 유저들도 감당이 안되는 어마어마한 재화 요구량[25] 덕분에 신규 유저는 여전히 기존 유저와의 격차를 좁히기 힘들다.
장비를 제외하고도 마력 결정이나 길드 버프, 마법 부여, 속성 강화 플래티넘 엠블렘 등의 '내실' 또한 항마력에 엄청나게 큰 영향력을 가지고 있다. 문제는 이 내실에 해당되는 영역은 게임에 막 진입한 신규/복귀 유저가 맞추기 불리하거나, 급하게 맞추려면 다량의 캐쉬 재화가 들어가도록 설계되어 있기 때문에 전부 다 진입장벽으로 작용한다. 웰컴 투 아라드 등의 신규/복귀 전용 이벤트로 약간의 지원을 해주고는 있다만 근본적인 해결이 아닌 임시방편일 뿐이다. 그마저도 최종세팅과는 거리가 먼, 거쳐가는 아이템들[26] 위주이기에 오히려 고인물들이 제발 뉴비/복귀 케어좀 해달라고 호소를 할 지경. 관련 유튜브 영상
시즌3에서는 엔드 컨텐츠인 안톤 레이드에서 동렙의 에픽 무기보다 2배는 딜이 더 잘 나오는 리버레이션 무기[27]가 엄청난 진입장벽으로 작용하고 있다. 리버무기 제작을 위해서는 안톤 레이드 또는 정예던전의 클리어 보상인 응축된 안토니움 480개가 필요해서 제작까지 말그대로 한세월이다. 그나마 정예던전은 진입장벽이 낮은 편이지만 주 1회만 플레이 가능한데다 응토니움을 30개밖에 안주고, 리버무기의 제작 난이도를 낮추겠다면서 정작 완화된 내용은 정예던전의 수급량을 찔금 올리고[28], 정예던전 파티 플레이시 안토니움 25개, 응토니움 10개, 영혼의 조각 3개 중 하나를 선택(...)해서 받을 수 있는 기간제 이벤트가 전부인데다 이걸 또 장사한답시고 세라샵에서 9900원에 60피로도 물약과 정예, 재해 추가입장권을 팔아재끼는 바람에 욕을 먹고 있다. 그런데도 리버무기가 안톤 레이드에서 워낙에 막강한 딜을 뽑아내니 리버무기가 없으면 일반 안톤조차 껴주지 않고, 리없찐들끼리 가보려고 해도 깨는데 무려 10분씩 걸리는 수고를 겪으려는 유저 자체가 적다보니 파티원 구하다가 제풀에 나가떨어지기 십상이다.
엔드 컨텐츠인 강림: 안톤의 경우 이 문제가 더 심각해서 리버 무기는 기본이요 탐식 악세까지 풀장착하지 않으면 거르는 경우가 대부분이고, 아예 클리어 횟수로 얻는 뱃지을 요구하는 공대도 흔하기에 신규/복귀 유저들의 질문글엔 싫어도 길드에 가입해서 업혀가거나, 항마낮고 리버없으면 주제를 알고 돌지말라는 어그로성 댓글까지 쉽게 볼 수 있다.
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모바일 발적화
디렉터 미니 간담회에서는 꾸준히 "모바일 게임이므로 모바일 환경에서 쾌적하게 플레이하는 것이 목표"라고 반복해서 언급했지만, 실제로는 모바일로 플레이할 경우 직접적인 게임 플레이에 지장이 갈 정도로 심각하게 최적화가 안 되어 있다. 이 문제는 '강림: 오즈마' 출시때부터 특히 심각해졌는데, 3페이즈 오즈마의 화려한 패턴 때문에 발열과 렉이 너무 심각했다. 파티당 코인 3개뿐인데 발적화 때문에 죽는 현상은 게임 플레이에 치명적이다.
이후 출시된 '뇌해: 마고스' 역시 주 1회 입장 가능한 월드보스급 컨텐츠임에도 2페이즈 돌입 브레스 패턴이 너무 화려해서 모든 아이폰 유저들이 튕겨버리는 기현상이 발생했다. 2주나 지나서 최적화 패치라고 진행을 하긴 했지만 유저들은 (특히 엔드 컨텐츠에서) 여전히 렉과 튕김이 잦고 발열이 심하다며 모바일 발적화에 고통을 호소하는 상황. 특히 다단히트 스킬들[29]의 이펙트가 렉 유발자로 손꼽힌다. 이런 상황이니 원년 직업인 소환사의 출시는 아직도 기약이 없다.
4. 복합적인 평가
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불편한 게임패드 호환
게임패드를 적극 활용할 수 있는 모바일 RPG가 등장한 것만으로 좋은 호응을 얻고 있다. 다만 XBOX, PS 듀얼쇼크, 듀얼센스 등과 호환되며 진동을 지원하지만 어디까지나 호환이 될 뿐이지 완벽하지 않고 조작감도 다소 불편한 점이 있다. 튜토리얼에서 강제적으로 키보드, 터치 세팅을 요구하는 건 짧게 넘어가니 그러려니 할 수 있지만, 설정이 저장 되지않아 XBOX 컨트롤러 외의 게임패드를 쓴다면 접속 할 때 마다 재설정 해야 한다. 전투 컨텐츠는 괜찮은 조작감을 보여주나, 유저 인터페이스 디자인은 패드랑 어울리지 않게 구성되어 있어 전투 상황이 아니면 터치로 조작하는 게 낫다. 이 점은 사용자가 어떤 게임패드를 사용하냐에 따라 겪는 불편함이 다르게 나타날 수 있다. 이외에 패드 사용시 컷씬에서 캐릭터의 대화가 가장 먼저 나오지 않으면 자동으로 커서를 스킵 버튼 위에 올려놓기 때문에 신경쓰지 않으면 의도치 않게 컷씬을 못 보고 넘어가게 되는 경우가 발생한다.
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점차 심해지는 과금유도
라이브서비스 기간이 길어지면서 대부분의 모바일 게임들이 겪는 과금유도와 그로 인한 파워 인플레 문제를 던파 모바일도 똑같이 겪고 있다. 게임 출시 1년 후엔 기존 종결 칭호보다 추뎀이 +5% 더 붙은 '드보브의 칭호'를, 그 판매가 끝난 3개월 후에는 다시 기존 종결 크리쳐보다 약간 더 강한[30] '해변의 세리아 크리쳐'를, 또 다음엔 데미지 +5%와 크확 +2%가 더 붙은 '행운을 넘어선 행복 오라'를 내놓았다. 제작 방식도 문제인데 4만원짜리 패키지를 여러번 구매해야 얻는 재료 아이템(약 7~10만 테라)으로 합성해야 하는데 성공확률 5%에 천장 40회고, 확정으로 제작하려면 해당 재료가 20개(약 150~200만 테라)나 필요하다. 노골적인 확률 놀음의 과금 유도에다 기존 종결 캐쉬템의 가치를 깎아먹기에 게임을 하드하게 즐기는 유저일수록 화가 날 수밖에 없다. 특히 걱정되는 점은 흥행 문서의 "던파 모바일의 기대보다 낮은 매출" 발언으로 과금유도는 앞으로도 더욱 심해질 것으로 예상된다. 실제로 시즌 3 스페셜 코인 상점에서 스페셜 코인 10개짜리 칭호 전용 속성강화 보주[31]를 +6~+8 랜덤으로 뜨는 확률형 아이템으로 장난질을 쳐놔서 하드코어 유저들에게 어마어마하게 욕을 먹는 중이다.
다만 뭐든지 종결 스펙으로 맞추는 것이 필수는 아닌 만큼, 게임을 하드하게 즐기지 않는 대다수 라이트 유저들 입장에서는 딱히 과금유도가 심하다고 느끼지 않는다는 반응도 보인다. 명절이나 블랙 프라이데이 같은 이벤트 시기마다 3만원 안팎으로 계정당 1회 구매가능한 한정 패키지들이 출시되는데, 보통때의 테라 교환비를 훨씬 웃도는 구성이라서 소과금만 하는 유저 입장에서는 현질할 때 가성비가 좋다고 느낄 수 있는 것은 사실이다. 하지만 무과금 유저 입장에서는 애매한 것이, 무과금으로 테라를 수급할 수 있는 방법을 매월 꾸준히 다방면에서 막아버리는 '꿀통 부수기'가 상술했듯이 계속해서 이어지고 있기 때문에 정말로 과금유도가 심한지에 대한 평가는 개개인의 상황에 따라서 복합적일 수밖에 없다. 창렬? 혜자? 심층 분석 영상
5. 총평
스토리나 플레이 스타일이 과거 던파의 느낌을 살리면서도 무작정 과거판을 답습하는 게 아닌, 최신판의 장점도 어느정도 섞고 모바일만의 오리지널리티도 넣어서 스토리 면에는 재탕 느낌도 없다며 호평하는 사람이 많다. 큰 플롯은 기존 던파와 공유하지만 새로운 캐릭터 활용과 그에 따른 세세한 부분의 스토리 변화, 꾸준히 활용되는 세리아 캐릭터, 그리고 플레이어 캐릭터마다 각자 다른 설정상의 성격을 반영한 대화까지 꽤나 충실히 준비되어 있어 기존 던파 스토리를 알아도 재미를 느끼기 좋다. 다만 GSD의 하늘성 쩔 같은 그 시절 유저들의 추억을 떠올릴 요소들도 빠른 스토리 전개에 희생되었다며 아쉬워하는 사람도 조금은 있는 편.[33]플레이 측면에서는 굉장히 속도감있고 스킬위주로 굴러가는 PC판과 달리 구판 구현 + 모바일 판의 한계 탓인지 평타와 스킬을 섞어쓰는 구성으로 강요되다시피해 평타 비중이 크게 올라갔다.[34] 이 때문에 현재의 던파에 익숙한 유저들은 어색함을 느끼는 반응이 많지만, 2010년 전후의 옛날 던파를 그리워하던 사람들은 그 시절의 느낌이 살아있다며 좋은 평가를 내린다. 그러면서도 캐릭터별 간판기의 습득 레벨을 낮춰 최대한 플레이에 답답함은 느껴지지 않을 정도로 유저 친화적인 구성이다.
종합적으로는 2022년 대한민국 게임대상에서 대통령상을 받을만한 가치가 충분히 있는 게임이라는 평이다.
6. 시즌별 평가
던파 모바일의 라이브 서비스 기간이 길어지면서, 레이드 보스별로 시즌을 구분하여 매 시즌마다 이전과 차별화되는 새로운 시스템을 도입하는 방식의 시즌제로 게임을 운영하고 있다.[35] 이에 따라 각각의 시즌별로 평가가 달라지는 부분들이 많이 생기게 되었다.6.1. 시즌 1~3
서비스 1주년을 넘긴 시점에선 오픈 초창기와 게임의 방향성이 크게 달라졌다고 볼 수 있다. 오픈 당시 개발진은 많아봐야 4개 정도의 캐릭터 육성을 권장하며 길어봐야 1~2시간만 즐길 수 있는 가벼운 게임이 되길 예상하며 게임을 디자인했다. 그러나 서비스 초기엔 몽환의 미궁 배럭, 결투장 106, 쌀등성이, 유물 도시락 등등 재화 습득에 있어서 계정 단위의 제한이 전혀 없었기 때문에 다캐릭을 육성하는 유저는 캐릭터 숫자만큼 남들보다 몇 배는 빠르게 재화를 수급할 수가 있었다. 이에 관해 윤명진 네오플 대표이사가 PC던파보다도 더 많은 시간을 투자해줄거라곤 생각 못했다고 토로할 정도. 이에따라 유저들의 컨텐츠 소비 속도가 걷잡을 수 없을만큼 빨라졌지만, 신규 컨텐츠들은 모바일 게임치고는 느린 1개월 단위로 업데이트 되었으며, 심지어 진고던과 루프트하펜, 환영극단 등 초창기 업데이트 중 대부분의 던전이 불쾌하거나, 던전 보상이 유저 수준을 못 따라와 하등 플레이 할 이유가 없는 컨텐츠들이 대다수였고. 이는 결국 많은 수의 유저가 이탈하는 계기가 됐다.결국 첫 만렙 확장을 기점으로 다캐릭 육성을 권장하는 방향으로 선회하여, 이때부터 추가된 컨텐츠들이 피로도를 대량으로 소모하기 시작한다. 이미 풀려버린 대량의 재화에 관해선 하드리셋까지 고민했으나, 결국 돌파 시스템을 추가하여 앞댐을 퍼주는 것으로 강화를 통해 올라가는 앞댐의 가치를 낮추려는 시도로 보인다. 그러나 이미 막대한 재화를 축적해온 기존 유저들과 신규 유저의 간극은 돌이키기 힘든 수준으로 벌어져있으며[36], 파티 플레이가 강요되는 상위 컨텐츠에는 초보 유저들이 참여하기 매우 어려운 구조로 되어있다. 일례로 시즌 3 엔드 컨텐츠인 안톤 레이드와 강림 안톤도 적정 항마 파티면 클리어가 가능하지만, 대다수 유저들이 빠른 클리어와 편의성 때문에 전술한 진입장벽 문단 그대로 아예 파티에 껴주질 않는다. 그런데도 주요 업데이트는 입장 장벽을 완화하는게 아니라 레이드 이탈 횟수를 늘려놓는 삽질을 저질러놔서 2주년 이후부턴 쌀먹유저들이 현금쩔을 광고하고, 돈쩔 용도로 20강 계정을 구매한다는 월드 채팅이 대놓고 올라와서 정직하게 게임을 즐기는 일반 유저들에게 박탈감을 주고 있다. 그나마 한 달 후에 이탈횟수를 3회로 롤백하며 사그라들긴 했다.
덕분에 신규 유저는 획득 재화를 손해보면서 솔로 플레이 컨텐츠만 소화하다가 접게되는 경우가 많다.[37] 2주년 쇼케이스 이후로는 신규/복귀 유저들의 진입장벽을 낮추기 위해 캐릭터 갯수만큼 이득을 보던 긴급의뢰와 길드빙고를 삭제한 대신, 5캐릭 제한으로 기존보다 약간 더 보상이 증가한 주간 모험 업적[38]으로 개편하고, 레이드 주화 역시 모험단 5회 한정 지급으로 바뀌었고, 24년 4월 26일 업데이트를 기점으로 레이드 주화를 모조리 통합해서 기존에 신규/복귀 유저들이 구매할 수 없었던 상위 레이드 상점 보상들이 하위 레이드를 통해서도 느리게나마 구매가 가능해지면서 테라와 라이언 코크스, 골드 수급이 약간은 편해졌다.[39]
6.2. 시즌4
2024년 하반기에는 아케이드 발표 때부터 촉매제를 다량으로 소비하는 신규 확률형 성장 시스템 '장비 티어'와 '연마'를 공개해 많은 우려를 받으며 8월 말 시즌 4가 시작됐다. #이때 추가된 에픽 퀘스트는 피로도를 소비하지 않게 바꼈다는 이유로 퀘스트 보상을 하나도 주지 않는데다 스토리까지 형편없는 점[41], 일반 던전의 경우 연마석 및 경험치 획득을 위해서 반드시 돌아야 하는 마스터 난이도가 기존의 엔드스펙 권장 항마로도 잡몹방 잡는데 무큐기 2개를 쏟아부어야 하는데도 피로도를 고작 2씩 소비하는 사실상의 상급던전 열화판인데다가 성장까지 안돼서[42] 이전 시즌 대비 심한 역체감을 느낀 유저들에게 엄청난 반발을 샀다.
유저 성명문까지 나올 정도로 상황이 격해지자 8월 24일(토) 디렉터 라이브를 열고, 29일(목) 피로감을 완화하는 긴급패치를 적용했다. 하지만 여전한 피로감과 지나치게 높은 성장 난이도, 모험단 원정을 너프시켜 기존에 육성을 강제하던 배럭 캐릭터들을 갑자기 쓸모없게 만든 점, '마이룸'처럼 던파와는 전혀 어울리지 않는 쓰잘데기 시스템을 주요 업데이트로 적용한 점[43] 등등으로 유저들의 평이 상당히 좋지 않다.
설상가상으로 연마실패 2회에 적용되는 연마실패 방지 시스템이 티어성장시 초기화되는 현상, 80렙 정던(회한의 바다) 무한보상 버그+악용사태, 4시간짜리 정기점검인데 없데이트+신규 이벤트조차 하나도 없고 기존의 월별 출석체크까지 없애버리는 등등 크고 작은 사건사고들이 연이어 터지고 공식적인 발표 까지 늦어지는 바람에 유저들의 평가는 더더욱 떨어지고 있다. 유저가 고통받는 게임
12월 15일(일)에는 디렉터 라이브 방송을 40분정도 짧게 진행했다. 그런데 옥성태 디렉터 혼자 나와서는 무겁고 가라앉은 분위기로 "레이드가 내년 2월, 하드는 4월로 밀렸다", "돌파 시스템과 성안의 봉인을 2월에 삭제할 예정", "연마는 함부로 건드릴 수가 없지만 20강으로 설정하지 않은 것을 후회한다", "마이홈이 메인 콘텐츠로 자리잡길 바란다" 따위의 유저들이 싫어할 내용들만을 줄줄이 발표하고는, 지난 1년 반 동안 시전해왔던 자신의 능력 부족+사과 보상+기다려달라 3종셋트를 또다시 시전해서 게이머들의 민심은 나락까지 떨어지게 되었다. 12월 D'live 내용 정리
[1]
예를 들어 스트라이커의 45제 스킬인 비트 드라이브는 연타하는 발차기 과정에서의 데미지는 줄어들고 피니쉬로 나가는 펀치에만 데미지가 몰려있다. 그래서 유저들은 시전하자마자 스킬을 끝내고 피니쉬 펀치 한 방만 날린다.
[2]
이후 2022년에 진행된
던파로 ON에서 도트를 역수입 하겠다고 선언했으나 작업량이 많아 최소 2023년이 돼야 적용이 가능할 것이라고 한다. 결국 남귀검사는 23년, 여격투가는 24년 10월에 리메이크되면서 스킬 이펙트까지 개선했기 때문에 이제는 오히려 PC쪽 퀄리티가 더 높아졌다.
[3]
이 부분은 2주년 쇼케이스에서
윤명진 총괄 디렉터가 밝히길 본작은 모바일 플랫폼에서 플레이했을 때 도전적인 난이도로 가장 재미있게끔 방향성을 잡고 있으며, PC판은 어디까지나 편의성을 돕기 위함이었는데 결과적으로 PC 플랫폼의 이득만 너무 커져서 아쉬웠다고 한다.
[4]
다만 PC 던파 모험가는 최근 들어서는 유저들의 비판을 받는 게 귀찮아서인지 사실상 거의 모든 대사 스크립트가 삭제된 수준이다.
[5]
예컨대 알프라이라 입구에서 모험가와 라라아가 이야기를 나눌 때 거너를 플레이 할 시에는 라라아가 "그래, 너는
천계에서 왔다고 했으니까 모를만도 하겠네"라고 말하지만, 마법사일 때는 "그래, 너는
다른 세계에서 왔다고 했으니 모를만도 하겠네."라고 달리 말한다.
[6]
예컨대 강림: 로터스 클리어 후에 쫄깃한 촉수가 인벤토리에 들어와서 주인공이 환영인지, 실제인지 혼란스러워하는 상황이 있는데, 상대적으로 무덤덤한 다른 직업에 비해 마법사는 "이제 뭐가 뭔지 모르겠어. 흐아앙~!" 하고 더 귀엽게 반응한다. 같은 직업이라도 전직에 따라서 달라지는데, 귀검사가 버서커로 전직시 반말을 하지만 웨펀마스터나 아수라로 전직시 존댓말로 바뀐다. 아수라는 타인의 파동을 느껴 거짓말을 판별하는 식의 디테일이 있다.
[7]
중간중간 짧은 대사 속에 많은 정보를 담으려다 어색한 어투가 나오거나, 에피소드와 에피소드를 건너갈 때의 완급 조절이 부족한 점, 서브퀘스트 요소가 협소한 점 등을 꼽을 수 있다.
[8]
이 점을 이용해 후딜레이가 긴 스킬의 후딜레이를 캔슬하는 용도로도 쓸 수 있다. 단, 스킬 시전이 다 끝나지 않았는데 긴급회피 타이밍이 빠르면 시전중이던 스킬이 몽땅 캔슬되어버리니 주의.(소드마스터의 폭명기검, 웨펀마스터의 극 귀검술: 유성락 등)
[9]
'저스트 이베이젼'은 3초 동안 공속/이속/캐속이 각각 +10%, '퍼펙트 이베이젼'은 5초 동안 공속/이속 +15%, 캐속 +20%
[10]
월드보스인 재해: 마고스 출시 때에는 마고스의 '대상을 추격합니다.' 패턴 때 마고스에게 잡아먹혔더라도 바닥에 뱉어지자마자 긴급회피로 구르면 그 즉시 내리꽂히는 즉사 대미지의 번개 공격이 피해져서 꿀팁으로써 화제가 되기도 했다.
[11]
에게느가 양손을 크게 펼치고 앞에 있는 유저를 잡으려 드는데, 잡히면 큰 대미지를 받고(강림: 안톤에서는 즉사) 에게느가 체력을 회복하지만 피하면 "?" 아이콘과 함께 허공에 잡기 모션을 하는 상태로 멀뚱멀뚱 서있으며 그때 풀 카운터 상태로 딜을 넣을 수 있다.
[12]
또다른 장점으로는 자기가 원하는 룩의 유니크 무기를 장착할 수 있다는 캐릭터 꾸미기 요소가 있다. 단, 무기의 종류마다 속도적인 차이점은 적용되기 때문에(느린 공격 속도의 스태프/소검과 빠른 공격 속도의 로드/도) 종류만 맞추면 어떤 무기를 끼더라도 스펙적인 차이가 전혀 없다.
[13]
PC에서
레이드는 아예 버퍼 없이는 클리어가 불가능하다.
[14]
버퍼의 대명사인 크루세이더조차 직업 스킬이 적중할 때마다 용맹의 축복 버프의 힘/지능 증가량이 추가로 오르는 시너지 포지션이다.
[15]
설정에서 '한 손 모드'를 켜면 공격키를 꾹 누르고 있을 때 자동으로 몬스터를 추적해서 이동한 뒤 평타를 이어나가는 방식으로 약간의 보완을 해주지만, 이마저도 '꾹 누르고 있다는 상태'가 인식되기까지 평타를 허공에 날려대는 건 마찬가지다.
[16]
평타/백스텝/점프 버튼에 추가로 6개의 스킬 슬롯+4개의 확장 스킬 슬롯=총 10개의 스킬 슬롯이 제공되며, 다시 각각의 슬롯에 5개까지 연계할 스킬 순서대로 바뀌게 콤보를 배치할 수 있다.
[17]
콤보의 시작 스킬을 쿨타임 5초짜리 스킬로 설정해 금강쇄-원인치 펀치, 붕권-파쇄권 같은 방식으로 자연스럽게 꺼낼 수는 있지만, 아무리 그래도 PC 버전의 키보드 조작이 훨씬 편하다. 다만 워리어나 여레인져 같이 처음부터 모바일 조작을 염두에 두고 출시된 캐릭터들의 경우 콤보로 묶었을 때 더 자연스럽게 스킬이 연계되기에 원작 던파에는 존재하지 않는 손맛이라며 예외적으로 호평받기도 한다.
[18]
중국인들끼리 상위 길드를 형성해서 엔드 컨텐츠까지 클리어하는 코어 유저들도 많고, 결투장만(특히 버서커로) 수천판씩 돌리는 유저들도 많다.
[19]
비슷한 사례로는 같은 시기
하스스톤이 있다. 중국 서버가 삭제되는 바람에 난민 유저들이 아시아 서버에 대거 유입돼서 전설등급 유저 수가 기존 3만 명에서 10만 명 이상까지 폭증할 정도다. 문제는 이렇게 계정을 잃은 중국 유저들에게 골드가 많은 계정을 생산해서 판매하는 작업장들이 오직 골드벌이만을 위한 매크로를 돌려대는 통에 평범하게 1:1 대전을 즐기려는 일반 유저들에게 큰 피해를 끼치게 되었다. 블리자드가 매월 8만개 이상의 매크로 계정을 잡고 있다며 공지를 올리고는 있으나, 작업장들이 워낙 끈질기게 변형된 매크로를 돌려대서 2년 이상 해결하지 못하고 골치를 앓고 있다.
[20]
그런데 또 파티나 공대 이름은 영어 입력이 가능하게끔 풀려있어서, 재해: 칼릭스 같은 공방 숙제의 경우 5jie(=5단 다이), Excise(=클연습) 같은 파티 제목을 보고 한국과 중국 유저가 함께 플레이하는 경우도 흔하다.
[21]
시즌2 강림: 오즈마 출시 초기의 베가본드와 크루세이더, 시즌3 재해: 칼릭스 출시 후 단 한 번도 랭킹 100위 안에 들지 못한 (남)인파이터가 유명하다. 그런 와중에 여인파는 기동성도 뛰어난 최상위권 딜러라서
성전환이라도 시켜달라는 농담 반 진담 반의 호소까지 나오는 중.
[22]
그나마도 다차원 큐브 조각 50개와 상급 재료 선택 상자 1개 뿐이여서 "와 깜짝 선물 ㅎㅎ", "
너무 혜자겜이네요" 같은 비아냥만 들었다.
[23]
이후 11월 블랙 프라이데이 상점을 기점으로 라이언 코크스를 1천개 단위로 세라샵에서 상시 판매하고 있다. 이전 시즌에서 라코를 충분히 파밍했던 기존 유저들이야 쳐다도 안보지만, 신규/복귀 유저들은 울며 겨자먹기로 라코를 현질로 사야하는 상황을 사실상 조장한 것.
[24]
대표적으로 에픽소울 1~4개 랜덤 항아리가 35코인이고, 신묘한 변환석 20개가 75코인이다. 레이드 클리어시 코인을 10개씩 얻는데 이건 그냥 '한 놈만 걸려라' 같은 느낌. 이후
강림:안톤 업데이트로 위의 욕먹던 부분만 변경했지만, 동시에 하위 레이드에서의 테라 수급을 아예 삭제해버렸다.
[25]
드랍으로 얻는 3돌파 장비를 스킬룬 슬롯 2개가 열리는 10돌파까지 올리는데에만 정확히 1,302만 골드와 에픽 소울 45개가 들어간다.
[26]
스킬 속성이 통일되지 않은 모든 직업이 무기에 속성 마법부여를 하는게 필수인데도 물마공 +30 보주만 주거나, 65제 에픽 시대에 60제 에픽이나 환영극단 장비를 주는 등 막말로 그냥 잡템이다.
[27]
그냥 스펙만 봐도 스공 25% 증가, 물마공 15% 증가, 공격시 20% 속추뎀이라는 괴랄한 옵션인데, 안톤 레이드 던전에서는 물마공 10%가 추가로 증가하는 효과까지 붙어있다.
[28]
그래서 지금의 30개가 되었지 원래는 20개로 더 적었다.
[29]
아수라, 스핏파이어, 무녀 등등
[30]
실험으로 밝혀지길 기존 정령왕 크리쳐와 대비해 최종 딜량이 3.4% 정도나 상승한다.
[31]
칭호에 사용할 수 있는 마법부여 카드가 게임 내 아예 존재하지 않기에 가끔씩 열리는 중요한 이벤트에서 초특급 선물로 뿌리는게 아니라면 무조건 현질로만 얻을 수 있는 정말로 귀한 캐시 아이템.
[32]
비슷한 때 올라온
바람의나라:연과는 상당히 대비된 모습이다.
[33]
대신 오픈 당시에 열렸던 월하의 가르침 이벤트 던전에서 GSD 쩔이 재현되어있었다.
[34]
평타 3,4타가 어지간한 스킬보다 강한 편이다. 심지어 PC던파에서는 평타를 절대 쓰지 않는 마도학자조차도 파우더를 바른 평타 6타의 DPS가 대부분의 무큐기보다 세다. 심지어 런처는 원작에는 없던 평타 3타가 생겼다.
[35]
오픈 후부터 로터스 레이드까지는 시즌1, 오즈마 레이드는 시즌2, 안톤 레이드는 시즌3로 구분하는 식.
[36]
고인물 유저들은 상급 재료들을 적게는 수천개, 많게는 만개 단위로 창고에 보관중이기 때문에 부캐릭터 육성시 만성적인 골드 부족을 제외하면 돌파에 별다른 무리가 없는 반면, 신규/복귀 유저들은 상급 재료부터 허덕이는 경우가 부지기수이다. 특히 악세사리들이 퍼먹는 상급 다이아몬드가 가장 심각한데, 경매장 가격이 개당 500테라부터 많게는 700테라를 넘긴 적도 있다. 돌파 단계가 올라갈수록 요구량이 기하급수적으로 올라가는 에픽소울과 골드는 덤.
[37]
신규/복귀 유저 지원이 있긴하나 60레벨 에픽장비 지원정도가 끝이다. 이때문에 관련 커뮤니티에 조언을 구하면 타 유저들 신경쓰지말고 분재겜마냥 천천히 하거나 괜히 돈낭비하지말고 진행계를 사라는 답변이 대부분이다.
[38]
1단계 300만골드, 라이언 코크스 120개, 지옥파티 초대장 12장, 2단계 300만 골드, 라이언 코크스 150개, 지옥파티 초대장 17장, 3, 4 단계 보상은 각각 400만 골드를 지급해준다. 하지만 정예던전이 클리어 요구사항에 껴있어서 신규 캐릭터를 육성중이고, 가장 난이도가 낮은 정예던전인 탈태의 화산 입장 요구 항마인 35000을 달성하지 못한다면 4단계 보상은 달성이 불가능하다.
[39]
엔드 컨텐츠인 안톤 레이드는 주화 50개를 주는데, 중간 단계인 오즈마 레이드도 주화 30개를 지급해줘서 항마가 낮거나 파티 플레이에 거부감이 있다면 난이도가 낮은 입문 난이도를 솔플로 클리어하면 적당히 레이드 주화를 얻을 수 있다.
[40]
영상 화면에는 처음 게임을 평가할 때 사용했던 썸네일(모바일RPG의 교과서 던M), 그리고 수많은 버그들을 마치 김장하듯이 장독대에 묵히는 모습을 대비시켜 보여주었다.
[41]
에피소드 14. 잠식되는 대지~15. 광기의 연구소 두 챕터를 선보였는데,
지젤이
멜빈에게 느끼는 열등감 같이 몰라도 전혀 상관 없는 곁다리 에피소드인데다 지젤의
키보드 샷건을 컷씬 영상으로 만들면서까지 보여주고 To be continue...로 끝내버렸으니 보상조차 하나도 없는 스토리를 스킵하지 않고 열심히 본 유저들만 허무해지는게 당연하다. 심지어 모든 모험가의 대사를 '(고개를 끄덕인다.)' 한 줄로 싹 다 퉁쳐버리는 무성의함의 극치를 보여주며 지금까지 보여준 전직별로, 하다못해 캐릭터별로 다른 대사를 기대했던 유저들의 상당한 불만을 샀다.
[42]
새롭게 추가된 티어장비 성장은 성공확률이 꼴랑 15%인데다 2,500세라의 캐시템인 촉매제까지 넣어야 +5% 오르고, 만약 실패하면 재료로 집어넣은 에픽템과 골드, 재료들이 싹다 날라가버린다. 연마 시스템은 그보다 훨씬 값비싼 재료와 골드를 요구하는데 마찬가지로 확률형인데다 연마가 0으로 초기화되는 연마파괴까지 존재하니, 캐릭터를 성장시키기 위해
아무리 많은 시간과 돈을 쏟아부어도 소용없고 심지어 후퇴까지 하는 상황이 발생하게 된 것.
[43]
긴급 디렉터 라이브 때 "마이룸은 로터스 레이드 같은 옛날 던전들을 지금의 스펙으로 즐길 수 있게 하려고 만든 시스템"이라고 해명했지만, 마이룸 레벨을 5 이상 찍고 야외까지 오픈해도 열리는 콘텐츠는
아무것도 없었다.
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