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용과 같이 스튜디오 |
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나고시 토시히로 名越稔洋 / Toshihiro Nagoshi |
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<colbgcolor=#117bbd><colcolor=white> 출생 | 1965년 6월 17일 ([age(1965-06-17)]세) |
야마구치현 시모노세키시 | |
국적 |
[[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] |
학력 | 도쿄조형대학 (영화학 / 학사) |
직업 | 게임 개발자( 게임 프로듀서), 게임 디자이너 |
활동 | 1989년 ~ |
소속 |
세가 (1989~2021) 나고시 스튜디오 (2022~) |
현직 | 나고시 스튜디오 대표 |
경력 |
세가 이사, 최고 크리에이티브 본부장 세가 인터랙티브 이사, 개발 총괄 본부장 세가 게임즈 이사, 개발 총괄 본부장 인덱스 이사 용과 같이 스튜디오 대표 어뮤즈먼트 비전 대표 |
서명 | |
SNS | 개인 트위터 | 나고시 스튜디오 |
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1. 개요
[ruby(名越稔洋, ruby=なごしとしひろ)]일본의 게임 개발자. 1965년 6월 17일생. 야마구치현 시모노세키시 출신.
용과 같이 시리즈의 총괄 디렉터로 잘 알려져 있으며 용과 같이 스튜디오의 설립자이자 前 대표이기도 했다. 현재는 넷이즈 산하 나고시 스튜디오의 설립자 겸 대표.
2. 경력
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현재 모습 | 1994년 데이토나 USA 발매 당시 모습 |
2.1. 세가
도쿄 조형 대학 영화학과 졸업 후, 1989년 세가 엔터프라이즈에 입사. AM2 연구소의 스즈키 유가 다루는 버추어 레이싱, 버추어 파이터 등의 작품에 CG 디자이너로 참여했다. 첫 프로듀서를 맡은 작품은 1994년 발매된 데이토나 USA로, 이 작품이 대히트를 기록하며 톱 크리에이터 반열에 오른다.1998년에 AM11 연구소 부장을 거쳐 2000년 7월 1일에는 세가 개발팀의 분사화에 따라 설립된 자회사 '어뮤즈먼트 비전'의 대표 이사에 취임했다. 2004년 7월 1일에 회사가 세가에 재통합됨에 따라, 세가 R&D 크리에이티브 오피서직을 맡게 되었다.
2011년 8월 31일에 세가 제1 CS 연구 개발부에서 제작팀 ' 용과 같이 스튜디오'를 설립. 세가 이사 겸 CCO(개발 총괄 본부장), 세가의 자회사인 주식회사 인덱스(이후의 ATLUS) 이사를 거쳐 2015년 4월 1일에 실시된 세가 그룹 개편에 따라 세가 게임즈 및 세가 인터랙티브의 이사 겸 CPO(개발 총괄 본부장)에 취임하여 연구 개발 부문을 총괄하고 있다.
2019년 8월 30일, 용과 같이 7 발표회에서 심장병을 앓고 있다고 고백했다. 승모판막 폐쇄부전증[1]을 앎고 있어 발표회가 있기 직전에 5시간 동안 심장수술을 받았고 심장을 멈추는 수술이었기 때문에 잘못하면 오늘 이자리에 없었을지도 모른다고 말했다. 원래 병원에서 나오면 안 됐지만 본인이 꼭 용과 같이 7의 발표를 담당하고 싶다는 의지가 확고해서 절대 안정을 조건으로 겨우 발표회에 참석할 수 있었다고 밝혔다. 수술은 성공적으로 끝났지만 늑골을 잘라서 아직 웃을 때 아프다고 한다.
2021년 4월 1일 세가 내 부서가 전면 변경될 예정에 따라 CCO(최고 크리에이티브 본부장)에 취임했으나 1년이 채 되지 않은 10월 8일, 오랜 기간 몸담아왔던 세가를 퇴사하였다.
2.2. 나고시 스튜디오
2022년 1월 24일 넷이즈가 100% 출자한 산하 스튜디오 나고시 스튜디오가 설립되었다고 공식 발표했다. # 현재는 직원이 꽤나 늘어나 50명 이상이 나고시 스튜디오에서 근무하고 있다.
2023년 후반기 언론 매체와의 인터뷰를 통해 신작 게임 제작에 돌입했음을 밝혔다. 용과 같이 시리즈를 성공으로 이끌었던 액션, 유머 요소에서 크게 벗어나지는 않을 것이라고 강조했고 스토리를 개선해 영화와도 같은 느낌의 게임을 제작하겠다고 전했다. 그리고 현재 제작하고 있는 게임의 규모에 비하면 나고시 스튜디오의 직원이 부족한 상황이며 직원 규모를 확장할 계획이 있다고 덧붙혔다.
3. 개발 작품
3.1. 아케이드
3.2. 콘솔
4. 기타
상단의 사진에서 볼 수 있듯이 게임 개발자로서는 드물게 외모로 화제가 되기도 했다. 과거에는 그저 평범한 외모의 소유자였으나, 용과 같이 시리즈 제작에 참여하면서부터 외모나 복장 센스까지 용과 같이 시리즈에서 튀어나온 야쿠자스러운 상당히 터프한 스타일로 변했다. 문제는 이 바뀐 스타일이 아예 얼굴부터 뜯어고쳐 전혀 다른 사람으로 탈바꿈해 버린 듯한 느낌이라, 보통 사람들은 물론 예전의 나고시를 알고 있는 게이머들조차도 예전 모습과 현재 모습을 동일인물이라고 명시하지 않으면 못 알아보는 경우가 태반이다. 워낙 파격적인 이미지 변신이라 게이머들이 처음에는 혼란스러워했으나, 지금은 용과 같이 시리즈의 인기와 맞물려 멋지고 개성있어 보인다는 호평을 많이 듣는 편이다.용과 같이 1편의 실사영화판 용이 간다에서 진구 쿄헤이 역으로 직접 출연하였다. 또한 한국에서 용과 같이 시리즈가 최초로 한글화된 기념으로 김성균과 함께 광고를 찍기도 했다. 흑표 드라마에서도 까메오로 출현하였다.
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용과 같이 7에서 인게임 CD로 감상 가능한 음악 중 '잊을 수 없어'라는 곡을 작사하기도 하였다.
고양이를 좋아한다. 이 영향인지 용과 같이 시리즈에서도 고양이와 관련된 퀘스트가 많이 등장한다.
의외로 코지마 히데오와 비슷한 길을 걷는 인물이기도 하다. 나이대도 2살 차이의 비슷한 연배이며 둘 다 원래는 영화 제작자를 희망했었다. 이는 두 사람이 총지휘한 게임에서도 비슷한 특징을 보였는데 메탈기어 시리즈와 용과 같이 시리즈 두 게임 시리즈 역시 영화 등의 영상물에서 볼 수 있는 연출이 잦은 점이 특징이다. 그리고 코지마 히데오는 코나미를 퇴사 후 자신의 이름을 내건 코지마 프로덕션을 설립했고 나고시 토시히로는 세가를 퇴사 후 넷이즈의 자회사이지만 자신의 이름을 딴 나고시 스튜디오를 창립하였다는 점이 비슷하다.
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- 용과 같이 시리즈는 처음부터 '일본 중년 남성'을 목표로 삼아 개발하면서 시작됐다고 밝혔다. 이는 당시 서구권 게임들이 일본 게임계로 유입되는 반면 일본 게임들이 해외 랭킹에서 자취를 감췄다는 점이 작용하여, '어떻게 대다수 게이머들에게 인정받을 것인가'보다 '무엇을 포기해야 하는가'를 고려한 결과라고 한다. 그래서 해외→아동층→여성층 순으로 제외하다 보니 일본 중년 남성이 남았다고 한다. 다만 초창기에는 실적이 좋지 않을 것(약 5만 장)이라는 예측이 나오고 두 번이나 퇴짜를 맞아 '잘리겠구나(…)'라고 생각했으나, 세가가 사미와 합병하며 사내 분위기가 바뀌자 3번째에 통과됐다고 한다. 그렇게 발매된 용과 같이 첫 작품은 예상을 아득히 뛰어넘어 200만장을 팔아치웠다.
- 주인공 키류 카즈마의 '야망에는 관심이 없는 야쿠자이나 사건에 휘말리고, 듬직하고 호감형이지만 정작 본인이 어리숙하다는 걸 모르는 사람'이라는 캐릭터성은 순전히 나고시의 로망이었다. 또한 나고시 본인이 타임라인을 중시하는 것도 있지만, 시간의 흐름에 따라 유행이 계속 변하는 상황에서 이미 현실에 없는 요소를 담는 건 구닥다리일 것 같아 발매 당시의 시대상을 계속 반영했다고 한다. 그래서 개발 중에도 인터넷 뉴스를 계속 탐독했다고.
- 한편으론 중년 남성층이 액션 게임을 접하기 힘들다는 점도 있지만 '액션 때문에 엔딩을 보지 못하는 건 안타깝다'는 생각이 들어 쉽게 만들었다고 한다. 15년 전(즉 2006년)에 북미에서 백만장 팔린 모 게임에 대해[7] 설문조사를 진행했는데, '엔딩을 봤는가'라는 질문에 단 30%만이 그렇다고 답변해서 충격을 받았다고.[8] 그렇다고 적들을 약하게 만들면 재미가 없고 적들을 박살내면서 결말까지 가는 느낌을 유지해야 했기 때문에 대전 격투 게임스러운 커맨드 입력들은 최소화했고, 그와 별개로 재미를 위해 새로운 컨텐츠들을 계속 추가했다고 한다.
- 용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방에서 파격적인 장르 전환에 대해서도 밝혔다. 사실 JRPG로의 전환은 내부에서도 반쯤 농담이었고 문제의 만우절 영상도 진짜 웃자고 만든 거였을 뿐, 실제로는 액션 게임으로 개발되고 있었다. 하지만 해당 영상이 엄청난 반응을 얻자 급작스럽게 JRPG로 변경했고, 아무도 '이제 와서 바꾸기 늦었다'거나 '게이머들이 좋아하지 않을 것이다'라며 반대하지 않고 브레인스토밍을 통해 아이디어가 쏟아져나왔다고 한다. 본인의 경험상 아이디어가 넘쳐서 브레인스토밍을 그만둬야겠다 싶은 건 옳은 방향으로 가고 있다는 뜻이며, 재미의 핵심은 '논의거리가 있느냐 없느냐'이기 때문에 구체적이지 않은 아이디어라도 갈고 닦아야 한다고 한다.
- 서양 게임들의 지속적인 침공(?)에 대해서는 솔직히 당황스럽지만 그래도 게이머들을 즐겁게 해주기 위해 게임 개발자로서 머무르고 싶으며, 초안대로 흘러가지 않는 일도 부지기수이지만 게이머들이 재밌어할 요소들은 가급적 추가하고 싶다고 한다. 그걸 위해서라면 회사에게 아무리 까여도 상관없으며, '철저함'보다는 (게이머들에 대한) '애정'이라고. 물론 그도 사람인지라 스스로도 게임의 재미에 대해 걱정하거나 인원들이 시리즈에 불만 혹은 회의감을 품고 이탈하는 것에 대해 번민하며 내가 잘못한 것인가, 하고 마음고생과 후회가 심했지만 그것을 성공의 밑거름으로 삼았으며 시리즈를 통해 배운 게 많다고 한다.
- 용과 같이 시리즈의 개선과 저지먼트 시리즈의 등장 등 스토리 기반 게임의 확장에 대해서는 이래저래 생각 중이라고 한다. 이를 위해 멀티플레이나 다른 플랫폼 혹은 영화에 가까운 연출 등도 고려하고 있으나,[9] 현재(영상 기준 2021년)로서는 용과 같이 시리즈를 게임 및 기술적 자원으로서 제공하기 위해 콘솔판 개발에만 집중한다고 한다. 한편으론 플레이어들의 생각까지 다다르지 못하고 예정대로 만드는 건 패배라고 생각하며, 의외성을 중시하기 때문에 발매 시점까지도 고민한다고 한다. 이는 아케이드 게임 개발 시절부터 생각했던 것으로, 자기복제만큼은 피하고 싶기 때문이라고.
[1]
좌심실이 수축할 때 승모판이 완전히 닫히지 못하여 피가 좌심실에서 좌심방으로 역류하는 병이다. 증상이 발견되면 꾸준한 약물 치료로 회복할 수 있지만, 나고시 감독의 경우 폐쇄부전증이 심한 편이라 승모판을 성형, 교체하는 수술을 해야 했다.
[2]
시리즈 첫작인
류가 고토쿠 ~용과 같이~에서는 총괄 프로듀서를 맡았으나 이후 작품부터는 총괄 디렉터로서 게임 개발에 관여했다. 파생작인 저지먼트 시리즈를 제외하면
용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방이 나고시가 용과 같이 시리즈 중 마지막으로 제작한 작품이다.
[3]
총괄 디렉터만 맡은 게 아니라 시나리오의 원안도 집필했다.
[4]
세가 퇴사 전 마지막 작품이기도 하다.
[5]
스즈키 유가 감독한 그 게임 맞다. 후반기 작업에 참여했다.
#
[6]
본 영상의 나고시 외에도 다른 일본 게임계 개발자(
미카미 신지,
요코오 타로 등), 일러스트레이터 등의 인터뷰가 수록되어 있다. 대부분 영어 자막을 지원하니 관심이 있다면 둘러볼 만하다.
[7]
북미에 2006년 9월 5일(호주와 유럽도 같은 9월)에 발매됐고, PS2 기준으로 1백만 장 이상 팔렸다. 영문판 발매 당시 자막에 그치지 않고 영어 더빙(
마지마 고로를
마크 해밀이,
시마노 후토시를
마이클 매드슨이 담당)까지 진행한 덕으로 보인다.
[8]
다만 사실 첫 작품인 용과 같이 1은 끊어지는 프레임과 몇 안 되는 기술 등이 합쳐져서 제법 매니악한 게임이었다. 최신 시리즈와 달리 특정 구역에 진입하기만 하면 일정한 자리에 스폰되어 시비를 걸려고 달려오는 귀찮은 불량배들도 한몫했고.
[9]
다른 플랫폼의 사례로
용과 같이 ONLINE이 영상에 나오는데, 나고시도 제작진도 실험작으로로 생각했는지 2018년 발매 이후 약 5년이 지났으나 영문판조차 나오지 않았다. 반면 영화에 가까운 연출과 스토리는
저지 아이즈: 사신의 유언을 통해 구현되었다. (당시 )