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최근 수정 시각 : 2024-04-11 16:01:03

공대파괴자


1. 월드 오브 워크래프트의 용어
1.1. 오리지널1.2. 불타는 성전1.3. 리치 왕의 분노1.4. 대격변1.5. 판다리아의 안개1.6. 드레노어의 전쟁군주1.7. 군단1.8. 격전의 아제로스1.9. 어둠땅1.10. 용군단1.11. 다른 의미에서의 공대파괴자
2. 다른 게임의 공대파괴자
2.1. 파이널 판타지 14
2.1.1. 토벌전2.1.2. 레이드2.1.3. 절 레이드
3. 관련 문서

1. 월드 오브 워크래프트의 용어

GuildBreaker[1]

검은날개 둥지 타락한 밸라스트라즈에서 비롯된 용어로 공격대를 해체시킬만큼 난이도가 굉장히 어려웠던 레이드 보스를 뜻한다.

초창기에는 레이드 공략에 필요한 준비물이 많아 매번 헤딩할 때마다 도핑비와 수리비를 많이 날리게 되어 공격대를 점점 파산으로 이끌어가고, 더불어 난이도까지 높아 서로 시시비비를 가리다가 분란을 조장하여 결국 공격대를 해체시키는 지경까지 이르게 하는 보스를 말한다.

블리자드는 레이드 컨텐츠 소모 속도를 조정하기 위해, 대놓고 말하면 개발 시간을 벌기 위해 의도적으로 공대파괴자들을 놔두기도 한다. 이것이 장기화될 경우 기술을 약화시키거나 피통을 감소시켜주는 등의 너프로 공대파괴자를 없앤다. 물론 유저들의 연구와 실력이 제작진의 예상을 넘는 경우도 있다. 대표적인 경우가 한국 서버 초즌길드가 오닉시아 월드 퍼스트 킬을 성공했을때. 당시 블리자드 제작진의 반응은 "전혀 예상 밖이었다."

리치왕의 분노부터 레이드 던전에 난이도가 나뉘면서 분류가 좀 달라졌다. 일반 난이도는 최상위 공대라면 하루 만에 클리어하는 게 정상이고, 좀 어려운 네임드라도 개념만 있으면 잡는 수준이니 공대파괴자라는 용어를 붙이지 않는다. 막공 수준에서 어려운 보스는 대개 ' 막공의 벽' 정도로 표현된다. 리분 이후로 공대파괴자라는 용어를 붙일 만한 보스는 거의 100% 영웅/신화 난이도이다.

"공대파괴자 보스와의 싸움은 보스와 유저간의 싸움이 아니라 공대 내의 정상인과 병X 사이의 싸움이다."라는 말도 있다. 좀 순화할 경우 고수와 정상인의 싸움이라고도 하며 다양한 바리에이션이 있지만, 결국 "레이드는 보스와의 싸움이 아니라 공대원들과의 싸움"이라는 의미는 동일하다.

해당 문서를 보기 전에 주의할 점은 시간이 지날수록 상대적으로 다양한 공격대 운영이 좋아졌기 때문에 지금 보면 별로 안어려워 보이는 보스들 모두 당시 기준의 평가인 상황이 더 많이 나타난다. 그나마 객관적인 수치인 트라이 횟수는 공격대마다 레이드 공략할 때의 진행 방식[2]에 차이가 있어서 트라이가 많다고 무조건 더 어렵다할 수도 없으며, 마찬가지로 걸린 시간도 보스의 전투 시간에 따라 차이가 날 수밖에 없기 때문에 이 역시 정확하다고 할 수는 없다.[3]

역대 최고 난이도로 꼽히는 보스는 폭풍의 용광로 기준으로 다음과 같다. 모두 월드 퍼스트 킬 수준의 공격대에서 내린 평가이며, 따라서 신화(영웅) 등 당시 가장 높은 난이도, 최대 인원수(영웅 난이도 25인, 신화 난이도 20인), 너프 이전 시점 기준이다.

1.1. 오리지널


오리지널 시절의 레이드는 그때 당시의 RPG와는 다르게 생소한 탱힐딜 시스템과 더불어서 상대적으로 공략을 접하기 어려웠기 때문이라는 의견이 많다. 다시금 오리지널 레이드가 출시되더라도 그다지 어렵지 않을 것이라는 추측이 많았다. 실제로도 클래식이 오픈되자 앞서말한 이유와 해외의 수많은 사설 서버에서 상대적으로 다양한 연구가 이뤄진 탓에 레이드 난이도와 패턴이 예상대로 단순했다. 수많은 공격대의 무덤이라 불릴 정도로 악랄한 난이도를 자랑하던 낙스라마스조차도 불법 사설 서버가 아직 열려있던 때에 그 서버를 플레이하던 유저들이 1시간 30분도 안돼서 낙스라마스의 모든 보스를 털어버릴 정도. 클래식은 한술 더 떠서 낙스 출시 1시간이 조금 지나자 올킬하는 팀이 쏟아져나왔다.

1.2. 불타는 성전

1.3. 리치 왕의 분노

1.4. 대격변

1.5. 판다리아의 안개

1.6. 드레노어의 전쟁군주

1.7. 군단

1.8. 격전의 아제로스

1.9. 어둠땅

1.10. 용군단

1.11. 다른 의미에서의 공대파괴자

보스몹이 아닌 특정 플레이어나 아이템. 플레이어는 발컨이나 트롤링 등으로 평범한 보스도 공대파괴자급 난이도로 바꾸며, 아이템은 서로 먹겠다고 경쟁이 붙어 공대원들 간의 사이를 와해시킨다.

2. 다른 게임의 공대파괴자

2.1. 파이널 판타지 14

라이트한 것을 추구한만큼 레이드 난이도가 와우의 영웅 난이도 정도로 비교적 쉬운 편이지만 몇몇 어려운 보스는 와우의 신화 난이도만큼 어렵다.

난이도에 대해 좀 더 상세히 말하자면, 보스를 공략하는 환경의 차이가 가장 크다. 파판은 모든 기믹을 본인이 직접 경험하거나 경험자의 공략 등을 보고 숙지한 후 보스를 처음부터 순차적으로 공략해 나가면서 끝까지 모든 걸 완벽히 외워 파훼를 해냈을 때 클리어가 가능하다면, 와우는 던전 도감으로 일부 숨겨진 단계를 제외하면 보스들의 모든 기술 정보를 자세히 알려주는데다 공략하는 중에도 BigWigs나 DBM같은 공격대 경보 애드온[22][23]이 타이머로 보스가 언제, 무슨 패턴을 시전하는지 알려주고 해야하는 행동 등 대부분을 제시해주기 때문에 보스들의 패턴들을 어떻게 넘어갈 지 미리 빌드를 짜놓고 이를 끝까지 완벽히 해냈을 때 클리어가 가능하다. 한마디로 파판은 문제를 보고 답의 풀이까지 써내야하는 일반적인 시험으로, 와우는 오픈북을 허용하는 대신에 그 답을 적어내는 게 까다로운 시험정도로 보면 된다.

2.1.1. 토벌전

2.1.2. 레이드

2.1.3. 절 레이드

4.1 패치부터 추가된, 본 게임 최고 난이도 레이드. 엔드 컨텐츠급 레이드 중에서도 어려움에 특히 치중하여 디자인했다. [32]

3. 관련 문서


[1] 롤플레잉과 길드 문화가 활성화된 서양 서버에서는 사실상 길드가 곧 공격대였다. [2] Nihilum, Method 등 처럼 브리핑에 장시간 투자하는 공대가 있는가하면, Paragon, Pieces 등 처럼 쉴새없이 트라이해서 진도를 나가는 공대도 있다. 물론 현시점에서는 공격대원, 대기인원 이외에도 마이크 오더, 애드온 제작, 로그 분석 등등 공대 진행에 필요한 인원들을 대부분은 따로 두면서 운영하다보니 이런 경계가 흐릿한 편이다. [3] 바로 아래에 서술된 고난도로 평가되는 보스들 중 가장 트라이 시간이 적게 걸린 레이 션은 15분 내외로 소요되는 다른 보스와는 달리 전투 시간이 10분 내로 비교적 짧은 편이다. [4] 블리자드도 인터뷰로 난이도 조절에 실패했다고 스스로 인정했으며, Paragon이 없었으면 최초킬이 훨씬 더 오래 걸렸을거라고 한다. 그 말을 증명하듯 세컨킬을 기록했던 Method와의 차이가 무려 7일이나 된다. [5] 당시 탱커인 전사의 설계상 딜러들이 딜을 조금만 빡세게 해도 어그로가 튀었다. 괜히 방가 3회후 딜시작이라는 말이 있었던 게 아니다. 게다가 당시 전직업 통틀어 어그로 감소기는 도적의 소멸과 냥꾼의 죽척, 사제의 소실뿐이었다. [6] 어둠땅 기준으로는 푼돈이지만 그 당시의 물가는 어둠땅 기준으로 천배가 넘는다. 즉, 당시 100골드의 가치는 어둠땅 기준 10만 골드 이상이었다. [7] 대표적인 것이 칼렉고스 요그사론. [8] 오리지널때 낙스라마스를 한번이라도 '구경'해본 유저(네임드를 하나라도 잡은게 아니다)는 당시 와우 유저의 1% 밖에 되지 않았다고 한다. [9] 패치워크는 힐을 극한으로 쥐어짜서 넣어야 했지만 로데브는 쿨다운 1분의 힐을 최대한 효율적으로 사용해야만 했다. [10] 수치 조정 이전엔 살게 무덤의 킬제덴처럼 잡는게 아예 불가능했다. [11] 라그 하드는 청지기 킬 이후 11일 19시간 33분, 레이 션 하드(25인)는 쌍둥이 왕비 킬 이후 6일 30분, 아키몬드 신화는 만노로스 킬 이후 8일 21시간 9분, 킬제덴 신화는 화신 킬 이후 11일 19시간 31분, 우우나트 신화는 비밀결사단 킬 이후 8일 22시간 15분이 걸렸다. [12] 지금이야 명전팀들이 월퍼킬 레이스를 할 때 유리한 직업 특성을 여럿 기용하는 게 너무나도 당연하지만 리분 당시에는 현재의 레이드 체계가 막 잡히던 때였고, 직업 특성마다 대부분 다른 시너지를 가지고 있어서 같은 직업을 여러명 쓰는 일이 없었던 시절이라 굉장히 기발한 공대 구성이였다. [13] 시간만 따지면 크툰이 가장 오래버티긴 했으나 크툰의 경우에는 너프하기 이전엔 수치상 킬 자체가 불가능했기 때문에 제외. 현시점의 와우로 치면 힐 4명이 쿨기까지 켜서 폭힐을 하는데도 탱을 녹여버리던 아키몬드 신화나 말도 안되는 피해량과 버그로 시간만 날려먹게 한 킬제덴 신화를 생각하면 된다. 물론 이 둘은 공개 핫픽스로 금방 너프됐다. [14] 쉴새없는 트라이로 킬각을 만들어내는게 상위급 공격대들의 공략패턴이였는데, 이를 억제해보고 싶었는지 블리자드에선 이러한 제약을 넣었다. 물론 컨텐츠 소모속도 줄이려는 개수작이라는 등의 욕을 먹곤 대격변부턴 이 시스템을 사용하지 않다가 천둥의 왕좌 히든보스 라덴에 주당 30회 트라이 제한을 넣었다. [15] 라그 하드를 트라이하는 기간 중 첫 일주일동안은 자는 시간과 식사 및 휴식 시간을 제외하고 모조리 트라이하는데 시간 투자를 했던 탓에 지옥의 일주일이였다고 언급했다. [16] 당시 영웅 난이도는 갈수록 힐이 밀리는 탓에 핵폭발로 갑옷을 들어낼 때 노출되는 불타는 힘줄을 개당 2번의 딜타임, 총 6번 안에 제거해야만 클리어가 가능했었고 이 때문에 탱/힐/시너지를 제외한 모든 딜러 자리를 순간 화력이 좋은 잠행 도적 5명과 비전 법사 7명으로 구성했다. 잠행은 딜을 넣기전 사전 작업이 어렵지 않은데다가 쿨기의 쿨타임도 1분이라 매 딜타임마다 최대 화력을 넣을 수 있었고, 비법은 쿨기가 없는 대신 마나량만 최대치로 유지한다면 높은 딜량을 뽑아낼 수 있었다. [17] 이 때 당시 세계 최고 공격대 대부분이 와우에서 처음 선보인 공격대찾기 난이도에서 루팅 버그가 발생한 것을 악용하여 파밍한 탓에 모두 1주일간 정지 처분을 먹었다. 이 때문에 해외에서는 버그를 사용하지 않은 최상위 공격대인 블러드리전이 WFK을 할 것이라는 의견이 많았으나 생각지도 못하던 한국의 즐거운공격대에서 가져갔다. 웃긴건 세컨드킬 마저 대만의 Stars에게 뺏겼다. [18] 후에 15초로 너프 [19] 대표적으로 LIMIT가 폭풍의 용광로 WFK 레이스에 참여하지 않았다. [20] 역대 보스 중 트라이 횟수가 가장 많은 보스는 폭풍의 용광로의 우우나트이고, 살게라스의 무덤도 WFK를 기록한 Method 몰락한 화신 킬제덴 두 보스에만 무려 19일 가까이 소모했다. [21] 공대파괴자 아이템의 원조라고 볼 수 있다. [22] 보스들의 모든 기술이 타이머로 표기되고, 위험한 패턴은 경고음과 경고 문자를 띄워 주는 외부 인터페이스. 그 외에도 산개나 밀집 패턴에서 자동 채팅으로 유저들에게 대상자를 알려주는 등 강력한 기능들을 탑재하고 있다. 이렇게만 보면 그냥 치트 애드온이지만, 와우는 애초에 이 애드온을 대부분의 유저들이 사용하기 때문에 그만큼 공격대 난이도가 비정상적으로 높다. 물론 개발자들은 유저들의 공격대 경보 애드온 사용을 원하지 않았지만 이미 짧은 시간에 필수 애드온으로 자리를 잡아버린 탓에 섣불리 막아버릴 수도 없었고, 결국 '하드 유저들은 이 애드온을 사용한다'로 전제하고 보스를 설계하기 시작했다. [23] 파판14 역시 캣봇이나 스페스페같은 애드온이 존재하지만, 기본적으로 크로스 플랫폼 게임이며, 애드온을 못쓰는 플랫폼인 플레이스테이션이 포함되어 있기에 기본적으로 애드온 없이 할 수 있는 레이드를 전제로 설계된다. 실제로 절 용시전쟁에서 클라이언트를 개조해놓고 방송하던 유저들이 며칠 정지 당하기까지 했다. [24] 절 난이도 빼고 가장 골치아픈 만신전인데, 조율해제 상태로 딜로 밀어도 특정 패턴을 볼수밖에 없는데 이게 공략을 모르면 순식간에 전멸하는 패턴이다. [25] 직전 극만신인 종극의 결전에 비해서도 템포가 빨라서 연옥편과 함께 라이트한 유저를 절망으로 밀어넣는데 일조하고 있다.(...) 심지어 6.3에 나오는 이 친구의 동료도 난이도는 막상막하로 패턴이 뇌절 페이즈 > 순발력과 정확한 무빙필요 페이즈 > 뇌절페이즈 반복으로 진행되어 홍련칠흑 생각하던 사람들을 인정사정없이 두들기고 있다. [26] 진성 3층 홍련이랑 폭염만큼 판정이 빡빡하다. [27] 참고로 마하의 마지막 네임드 칼로스피테리도 오즈마 만큼은 아니지만 전체 머리칼날 휩쓸기 사고등 상당히 악명이 높다. [28] 이전 델타~시그마 영식이 쉽거나 까다로워도 나름 해볼만한 난이도여서 그만큼 상향조정된 난이도로 나온 듯 하다. [29] 이렇게 된 이유가 공지사항에 나왔는데, 보통 1주차에 클리어하는 유저들이 테스트팀보다 훨씬 잘해서 테스트팀이 클리어한 피통에서 조금더 상향 조정해서 들어오는데, 개발기간이 길어지다보니 테스트팀이 고인물이 되어서 이걸 상정하지 않고 상향 조정해서 들어왔다고 사과했다. [30] 가장 압권은 마지막 패턴인 지배자의 일격 캐스팅 완료후 땅 내려찍는 공격인데, 근딜의 견제가 빠진채로 경감이나 여타 외생기가 빠진경우 템렙이 낮은 힐러나 캐스터는 단 한방에 즉사하는 정신나간 피해량을 보유했다. [31] 이게 문제가 되는 이유는, 이 정도로 까다로운 쉐어체크는 현역 절과 비슷한 난이도인 율동시절에 나온 악랄한 사양이기 때문. [32] 절 알렉산더는 기재 안되었는데, 초기시도 공대와 공략정립후 돌입하는 공대간의 난이도 체감 차이가 심한데다가 패턴 미숙이나 잔실수가 아니면 대체 왜 터졌나는 소리가 나올정도의 의견이 나오나 절테마랑 비슷하다고 보면 된다. [33] 절바하와 절테마를 비교하자면, 절바하는 긴 시간동안 극한으로 쥐어짜는 것에 대처를 실패하면 전멸해서 스트레스가 심한 스타일이고, 절테마는 쥐어짜는건 살짝 덜한대신 빠르게 대응 못하면 뭐에 당했는지도 파악이 어려울 정도로 빠르게 전멸해서 머리가 아픈 타입이다. [34] 아예 월드레이스 팀마냥 빡세게 한 공대나 아예 그냥 1달이상 장기로 잡고 천천히 멘탈관리하면서 하는 공대들이 성공하고 있고, 그게 아닌 가볍게 찍먹내지 이전 절인 알테마나 알렉산더 생각하고 어떻게든 되겠지 하던 사람들은 대다수 털려나가고 있다. 일각에서는 이전의 극 나이츠 ~ 율동영식때의 악몽이 스멀스멀 올라온다고 성토하는 상황. [35] 용시외 오메가를 비교하자면, 숙달되기전에는 오메가가 템포나 판정이 너무 칼같아서 빡빡해서 클리어와 파밍까지의 고난의 어려움이라면, 용시전쟁은 비슷한 수준의 빡빡함에 더불어서 생각이나 반응 텀이 좀만 길어지면 소위 뇌절로 꼬여버리는 난해함과 변수가 파밍때까지도 사람을 피곤하게 하는 케이스다. 즉 쉽게 말해서 순간적으로 자기자리를 찾거나 처리해야하는건 오메가가, 전체적인 흐름을 풀어나가는 빌드업은 용시전쟁이 더 어려운 쪽인 것.