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최근 수정 시각 : 2024-12-12 20:34:44

델타룬

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등장인물 | 아이템 | 지역 | 줄거리 | 떡밥 | OST

Toby Fox
게임 목록
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||<-2><tablebordercolor=#000><colbgcolor=#000><colcolor=#fff><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><tablecolor=#000,#ddd>
deltArune ||
파일:델타룬 로고.svg
개발 델타룬 팀 ( 토비 폭스, 테미 창 외 다수)
유통 토비 폭스
8-4 (일본 현지화 담당)
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | PlayStation 4 | Nintendo Switch
ESD Steam | itch.io | PlayStation Network | 닌텐도 e숍
장르 RPG, 슈팅, 퍼즐
출시 챕터 1
2018년 10월 31일 (PC)
2019년 2월 17일 (PS4, Switch)
챕터 2
2021년 9월 18일 (PC)
2021년 9월 24일 (PS4, Switch)
챕터 3, 4
2025년 예정
엔진 게임메이커 스튜디오 2
한국어 지원 비공식 지원
심의 등급 심의 없음
해외 등급 파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:PEGI 12.svg PEGI 12
파일:USK 6 로고.svg USK 6
파일:ACB Parental Guidance.svg ACB PG
파일:CERO B.svg CERO B
파일:IARC 12+ 로고.svg IARC 12+
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
상점 페이지 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:itch.io 아이콘.svg | 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg | 파일:닌텐도 e숍 아이콘.svg


1. 개요2. 출시 전 정보
2.1. 챕터 3&4
3. 출시
3.1. 챕터 1&2
4. 언어5. 시스템 및 변경점6. 등장인물7. 아이템8. 지역9. 줄거리10. 떡밥11. OST12. 평가13. 기타

[clearfix]

1. 개요

토비 폭스가 디렉터를 맡고 있는 델타룬 팀이 제작 중인 인디 게임.

현재 데모 버전인 챕터 2까지 공개되었고, 모든 챕터를 포함한 정식 버전이 제작 중이다. 전작인 언더테일과 캐릭터와 세계관을 일부 공유하는 후속작이지만, 공식적으로는 시퀄, 프리퀄이 아닌 언더테일을 완료한 후에 즐길 수 있는 게임이라 정의되었다. 그래서인지 게임이 시작될 때 조작법을 알려주지 않는다.

제목은 전작의 제목 UNDERTALE의 애너그램이자 언더테일부터 지속적으로 등장하는 삼각형 3개로 이루어진 문양의 이름이다.

2. 출시 전 정보

===# 챕터 2 #===
파일:델타룬 챕터2 씨티.jpg

2.1. 챕터 3&4

3. 출시

===# 챕터 1 #===

3.1. 챕터 1&2

4. 언어

5. 시스템 및 변경점

6. 등장인물

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7. 아이템

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8. 지역

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9. 줄거리

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10. 떡밥

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11. OST

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12. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점
챕터 1


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-1/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-1/user-reviews/?platform|
8.6
]]


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-1/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-1/user-reviews/?platform|
7.7
]]


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-1/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-1/user-reviews/?platform|
8.4
]]
챕터 1&2


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-2/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-2/user-reviews/?platform|
8.7
]]


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-2/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-2/user-reviews/?platform|
8.5
]]


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-2/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-2/user-reviews/?platform|
9.2
]]

13. 기타

<nopad>파일:델타룬 초반 컨셉아트.png <nopad>파일:델타룬 픽셀 밑그림.jpg <nopad>파일:델타룬 초반 컨셉아트2.jpg
델타룬 등장인물들의 초반 컨셉아트 델타룬 등장인물 컨셉아트 성 밑 마을의 초반 컨셉아트
1. "속편인가요? 어떻게 된 거죠? 무서워요..."

너무 걱정하지 않으셨으면 해요.
사실, 전 사람들이 "이게 뭔지" 걱정할까 봐 걱정됩니다. 그들이 이 게임을 제대로 즐기지 못할까 봐요... (웃음)

기본적으로 여러분들이 여기서 보고 있는 건 언더테일의 세계가 아니라고 말해두죠.
언더테일의 세계와 결말은 당신이 떠났어도 변치 않습니다.
여러분이 마주한 결말에서 모두가 행복했다면, 언더테일의 세계에 있는 사람들은 여전히 행복할 겁니다.
그러니 언더테일의 등장인물들과 세계에 대해서는 걱정하지 마세요. 그 세계는 변하지 않은 채로 남을 겁니다.

다시 말하지만, 델타룬의 세계는 다른 삶을 살아온 다른 등장인물들의 다른 세계입니다.
완전히 새로운 이야기가 진행될 겁니다.

여러분이 이런 종류의 게임을 뭐라고 부르는지 모르겠네요.

이건 단지 언더테일을 완료한 후에 플레이할 수 있는 게임입니다. 여러분이 원한다면요.

그게 다예요.


2. "스토리에 관해 질문이 있는데..."

저 또한 답하고 싶은 질문들이 많습니다.

그것이 제가 게임을 만들어야 하는 이유입니다.

그 때까지 기다려 주세요.


3. "다음 챕터는 언제 나오나요?"

어려운 질문입니다.

언더테일의 데모를 만들 때는, 게임 전체를 혼자 (아트워크는 약간의 도움을 받아서) 만들 수 있다는 것을 스스로에게 증명하는 게 목표였습니다.

언더테일의 데모를 만드는 데에 몇 달이 걸렸기 때문에, 저는 그것이 가능하다는 것을 증명했다고 생각했죠.

하지만 델타룬의 데모를 만드는 데에는...

몇 년이 걸렸습니다.

그래서 게임 나머지의 분량과, 제가 프로젝트에 쓸 의향이 있는 시간(최대 7년)을 고려하면, 이 게임은 완성할 수 없다는 결론을 내렸습니다.

지난번보다 게임을 만드는 것이 어려워진 이유는 다음과 같습니다.

- 그래픽이 훨씬 복잡하고, 이건 제가 잘하는 분야가 아닙니다. (흑백 그래픽은 쉬웠어요...)
- 전투 시스템이 복수의 캐릭터로 인해 훨씬 복잡합니다. (이것에 대해 나중에 말씀드리겠습니다)
- 맵 제작이 복수의 캐릭터로 인해 더 복잡합니다.
- 주요 캐릭터가 여러 명이라서 줄거리 제작이 훨씬 어렵습니다. 챕터 1에서 이들을 제대로 소개하는 게 특히 그랬죠.
- 나머지 게임을 제대로 제작하기 위해 마을 전체를 단번에 정확하게 만들어야 했습니다.

그리고 그 외에도 몇몇 이유들이 있습니다.

- 작업을 시작하고 작업에 집중할 때의 어려움
- 번역/이식과 같은 다른 작업
- 게임 제작 도중의 번아웃

기본적으로 이 게임을 한 사람 (그리고 테미)이 만드는 것은 불가능합니다.

하지만, 팀을 만들 수 있다면 가능할지도 모르죠.

그래서 팀을 만들어 볼 생각입니다. 이 게임을 정말로 만들고 싶기 때문이죠. 하지만 저는 팀을 성공적으로 감독해 본 경험이 없고 누구와 일을 해야 할지도 모르기 때문에 쉽지 않을 수도 있습니다.

팀을 구성하는 것을 아직 시작하지 않았기 때문에 게임이 언제 완성될지는 전혀 모르겠습니다. 얼마나 효율적으로 작업하느냐에 따라 999년이 걸릴 수도 있겠죠.

어쨌든, 현재로써는 모든 챕터를 완성한 후 한 번에 출시할 생각입니다. 얼마나 걸릴지는 모르겠어요.

여러분은 모든 챕터를 한 번에 구매하시게 될 겁니다. 확정된 건 아니에요. 저는 사전 계획을 좋아하지 않아요. 단지 그것이 모두의 불만을 최소화할 가장 좋은 방법인 것 같을 뿐이죠.

가격은 미정입니다. 게임이 얼마나 오래 개발될지, 비용이 얼마나 들지에 따라 결정될 거예요.

어떤 콘솔로 출시될지는 모르겠습니다. 출시될 때쯤이면 플레이스테이션 14 같은 게 나올지도 모르니까요.

그러니까... 간단히 말해서, 모르겠습니다.


4. "게임의 전체적인 부분은 완성된 건가요? 바뀔 수도 있나요?"

그럴 수도 있습니다. 이건 데모 버전이니까요. 개발 과정에 따라서는 이 첫 번째 챕터도 발매 전에 바뀔 수 있어요.

이건 제가 생각하기에 문제가 있었던 부분에 대해 이야기하기 위한 변명입니다.

전투 시스템:

전투 시스템에 대한 더 자세한 설명을 해야겠군요.

엄청나게 길게 설명할 수도 있지만 둘로 요약하면,
1. 언더테일의 시스템은 다수의 파티원과 맞지 않지만, 괜찮은 시스템이기에 어쨌든 유지하고 싶었습니다.
2. 평화주의자 유저들을 위해 캐릭터들이 "방어"를 많이 하지 않아도 되도록 만들고 싶었습니다.

아, TP 시스템과 애니메이션은 게임을 테스트한 사람들이 괜찮은 평가를 남겼기 때문에 나쁘지 않은 것 같습니다.
그나저나, 탄환에 가까이 접근하면 적의 공격이 빨리 끝난다는 사실을 눈치채셨나요? 모든 공격에 적용되지는 않습니다. 하지만...

다른 모든 것:

다른 모든 것들은 괜찮아 보입니다. 사실 열쇠 조각 찾기 같은 부분들은 조금 지루하긴 했지만, 글쎄요.

UI에도 손봐야 할 부분이 있네요.

게임을 만들 때는 할 일이 너무 많아서 어딘가에 선을 그어야 합니다. 그게 저를 도와줄 사람이 필요한 이유죠. (웃음)

아, 그리고 첫 번째 챕터에 컨텐츠 추가 계획은 없습니다.


5. "엔딩이 여러 개인가요?"

아니요, 어떻게 하든 엔딩은 똑같을 거에요.

(솔직히 대부분의 게임이 그렇지만, 어째서인지 여기서 이렇게 말하는 건 정말 부담되네요...)

아마 그것이 행동/전투 시스템에서 전작의 흔적이 느껴지는 이유 중 하나라고 생각해요.

아... 전투 시스템에 대해 다시 얘기했네요...


6. "버그를 발견했는데 고쳐주실 수 있나요?"

지금쯤 웹사이트에 그것에 대한 이메일이 있으면 좋겠네요.

아니면, #deltarunebug 해시태그를 달아서 트윗을 남겨주면 더 좋아요.

이쪽이 정말 도움이 되고 우리의 삶을 편하게 만들 것 같아요. 트윗은 이메일보다 무시하기 쉬우니까요.


7. "제작팀에 들어갈 수 있나요?"

제가 먼저 부탁드리겠습니다!!! (완전한 침묵)


8. "지금까지 게임의 남은 부분의 진행 상황은 어떤가요?"

0%!!! 없어요!!! 아무 것도 안 했습니다!!!

제 말은, 몇몇 음악과 전체적인 줄거리는 완성했지만...

프로그래밍이나 아트워크 등은 전혀 완성된 게 없으니, 그냥 0%라고 생각하는 게 좋습니다.


9. "킥스타터를 하실 건가요?"

그 빌어먹을 자명종[2]을 아직도 완성 못했는데, 농담이시죠? 이번에는 킥스타터는 안 할 예정입니다.


10. "게임이 작동을 안 해요" / "게임이 싫어요" / "다른 플랫폼으로는 안 나오나요?"

데모 버전은 무료이기 때문에 저는 모든 불만 사항과 이식 요구를 파괴하는 역장에 둘러싸여 있습니다.

다른 플랫폼으로 데모 버전을 내놓을 수는 있겠지만 약속드리고 싶지는 않네요.

(최소한 게임을 콘솔로 사신 분들을 위해 뭔가 하면 좋겠죠.)

그런데 이 글을 쓰는 시점에서 맥 버전은 전혀 만들어지지 않은 상태입니다.

내놓을 수 있으면 좋을텐데 말이죠... (웃음)[3]


11. "챕터 1의 OST를 살 수 있나요?"

네! http://tobyfox.bandcamp.com에서 사실 수 있고, 다른 형태의 배포도 작업 중입니다.

이 글을 쓰고 있는 시점은 과거여서 방금 무슨 말을 했는지 모르겠습니다.


12. "마지막으로 할 말은?" (아무도 부탁하진 않았지만...)

게임을 플레이해 주셔서 감사합니다. 여러분이 마음에 들어했으면 좋겠어요.

지난 3년 간 게임의 장면들을 떠올리느라 밤중에 깨서 잠 못 들곤 했습니다.

많은 세부 사항들이 여전히 안갯속이지만,

제가 생각해 온 것들을 여러분께 보여드리고 싶습니다.

그게 이 게임을 만드는 유일한 이유입니다.

제가 생각하고 있는 걸 보여드리지 못한다면, 아마 실신할 거예요.

(사실 완전히 이기적인 동기부여이긴 했지만요...)

아무튼, 처음에 이걸 만들 때 걱정을 많이 했어요.

차기작에 대한 기대감이 정말 높을 것 같아서 뭘 만들더라도 사람들이 실망할 거라고 생각했습니다.

"언더테일"을 플레이하셨다면, "그런 느낌"을 다시 주는 무언가를 만들 순 없을 거라고 생각합니다.

하지만, 다른 건 만들 수 있겠죠.

그저 단순한 무언가지만 여러분은 좋아하실 겁니다.

??년 뒤에 봅시다... 알겠죠?

기억해 주세요(Don't forget). }}} ||


[1] 2018년 당시 뉴커데미가 챕터 1의 엔딩 장면을 섬네일로 했다가 얼마 뒤 바꾸고 댓글에 사과문을 올렸다. 그 뒤 쏴비가 챕터 2가 나온지 얼마 안 된 시점에 스팸톤NEO와 퀸의 전투를 섬네일로 스포일러했다. [2] 언더테일 2주년 기념으로 2018년에 내놓을 예정이었던 앱으로, 앱으로서의 기능보다는 캐릭터와의 교감을 중시했다고만 알려져 있다. [3] 델타룬 데모 버전 공개 한 달 전쯤인 10월 4일에 미리 작성한 글이라서 맥 버전이 공개된 것이 반영되지 않은 것으로 보인다.

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