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최근 수정 시각 : 2024-11-17 22:28:51

Xenonauts

제노너츠에서 넘어옴
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제노너츠
Xenonauts
파일:attachment/Xenonauts/xenonauts.jpg
개발 골드호크 인터랙티브
유통 골드호크 인터랙티브
플랫폼 파일:Windows 로고.svg
ESD 파일:스팀 로고.svg | | 파일:험블 번들 로고.svg
장르 서바이벌, 건설 경영 시뮬레이션
출시 2014년 6월 17일
엔진 파일:유니티 로고.svg
한국어 지원 비공식 지원
해외 등급 파일:PEGI 16.svg PEGI 16
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:킥스타터 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 스토리3. 특징4. 시스템
4.1. 운영4.2. 전투
5. 지상전
5.1. 병과
5.1.1. Shield (방패병)5.1.2. Rifleman (소총수)5.1.3. Assault (돌격병)5.1.4. Scout (정찰병)5.1.5. Heavy weapon (중화기병)5.1.6. Sniper (저격병)5.1.7. Rocketeer (로켓병)
5.2. 성장
5.2.1. 대원의 선발5.2.2. 능력치 성장5.2.3. 계급 진급
6. 기지 운영
6.1. 사령부(Command Center)6.2. 숙소(Living Quarters)6.3. 격납고(Hangar)6.4. 차고(Garage)6.5. 실험실(Lab)6.6. 작업실(Workshop)6.7. 레이더 어레이(RADAR Array)6.8. 양자 암호해독 센터(Quantum Cryptology Center)6.9. 창고(Storeroom)6.10. 방어시설
7. 등장 장비
7.1. 지상전 무기/아이템
7.1.1. 지구인용
7.1.1.1. 개인화기7.1.1.2. 방어구7.1.1.3. 차량
7.1.2. 외계인 무기7.1.3. 기타 외계인 자원 아이템
8. 항공장비/무기류
8.1. 인간 항공장비
8.1.1. 전술기8.1.2. 수송기8.1.3. 항공병기
9. 등장 외계인10. 등장 UFO11. 비기 및 버그, 보너스12. 평가13. 기타
13.1. 커뮤니티 에디션13.2. 맵 팩 및 모드13.3. 후속작

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1. 개요

런치 트레일러
골든호크 인터랙티브의 X-COM 시리즈 리메이크작. 2014년 6월 17일 얼리 액세스를 종료하고 정식 출시되었다. 1993년도에 Mythos Games과 마이크로프로즈에서 공동제작한 턴제 전략 시뮬레이션인 X-COM: UFO Defense을 제작사인 골든호크 인터랙티브에서 현대적+냉전 테이스트로 리메이크한 작품이다. 2009년부터 개발을 시작하였으며, 스팀 GOG.com에서 구입할 수 있다.

16년 2월에 파이락시스의 엑스컴 2 출시에 맞춰 유니티 엔진을 사용한 후속작 Xenonauts 2가 출시되었다. 현재 클로즈 베타중

2. 스토리

냉전이 한창이던 1958년 4월 23일, NORAD의 관제 센터에서 UFO의 미국 영공 통과를 확인하고 비상 경계령을 내린다. 처음에는 핵미사일이 발사되었다고 여겨졌으나, 단 한 개의 신호만 잡혔고 비행체의 급격한 항로변경으로 인해 NATO 소련은 이를 서로 상대방의 전략폭격기로 인식하고 이내 대서양에 전투기들을 출격시킨다. 곧 양국간의 회담이 열렸으나, 먼저 UFO와 교신을 시도했던 F-8 전투기 편대들은 외계인의 공격에 전멸했고 한 대만이 살아돌아와 이를 보고했다. 이에 미국은 6개의 토르 핵미사일을 동시 투발해 기어이 UFO를 격추한다. 이 UFO는 아이슬란드 남부에 불시착했으며, NATO군과 소련군들이 연이어 그곳에 상륙했다.

기갑부대까지 동원해 주변의 안전을 확보하고나자 미군- 소련군의 연합군이 결성되어 추락한 UFO를 확보하기 위해 특수부대를 투입한다. 전차마저도 가볍게 파괴하는 화력에 막대한 피해를 입으면서도 몇 시간 동안의 전투 끝에 승리가 코앞이었지만, 외계인들의 자폭으로 추정되는 큰 폭발이 일어나 투입된 특수부대 중 여성 저격수 한 명, 이미 후송된 부상자들과 통신 중계소를 제외한 모든 연합군 병력과 외계인, UFO까지 죄다 증발해버렸다.

결국 이 사건으로 인류가 외계인에게서 얻어낸 것은 외계인들이 인류에게 매우 적대적이란 사실과 단편적인 전투 기록 말고는 아무것도 없었다. 이 일로 인해 NATO와 소련은 다음 외계인의 침공을 대비해 초국가적인 조직을 만들고 잘 훈련된 특수부대와 대 외계인 독트린, 외계인들의 무기에 더 잘 버티는 항공기들의 도입을 결정한다. 이것이 Xenonauts의 시작이다.

그러나 1979년까지 외계인의 침공은 커녕 아무 일도 일어나지 않았다. 되려 냉전만 격화되었으며 이 조직을 뒷받침해주던 정치인과 군 인사들이 없어지면서 조직은 기지 한 개만 남기고 해산할 정도로 쪼그라들었으며, 자유 진영과 공산 진영으로부터 양측의 스파이 혐의를 쓰기에 이른다. 그러나 1979년 10월 1일. 다시금 외계인들이 궤도상에 나타나 인공위성들을 파괴하고 지구상에 UFO들을 띄운다. Xenonauts는 다시금 국제사회로부터 월간 지원금과 영공, 영토 사용권한을 얻고 대 외계인 방어작전에 나선다.

정식 버전의 게임에는 Crimson Dagger라는 제목의 중편소설이 포함된다. 엑스컴 시리즈의 팬인 프로 소설가가 게임이 잘 되길 기원하며 무료 봉사로 써준 작품으로, 본 게임의 프리퀄 격인 이 사건 다루고 있다. 상당히 잘 쓰였으므로, 영어 실력이 된다면 한 번 읽어보자. 초반부 일부 번역은 여기에서 볼 수 있다.

엔딩 이후 외계인의 침공을 모두 물리치고 지구 방어에 성공한 제노너츠는 지구에서 가장 발달한 기술과 병기를 가진 지구 최강의 조직으로 거듭난다. 음지에서 움직이는 비밀조직에 가까웠던 X-COM(조직)과 달리 제노너츠는 각국의 군부와 협력하는 등 양지에서 활동하는 방위조직이었고, 마찬가지로 설립 이후 외계인과의 전쟁 직전까지 순탄하게 운영되어왔던 엑스컴과 달리 제노너츠는 냉전 사이에 낑겨 고단한 시간을 보냈던 만큼, 민중과 국가들의 지지를 받는 제노너츠의 목소리가 어디로 향하게 될 지에 따라 세계가 바뀔것이라며 과학자는 평화를 즐기되 이 힘을 어떻게 쓸지 생각해보자고 제안한다. 원작의 엑스컴과 달리 외계인들을 깔끔하게 지구에서 완전히 몰아내긴 했지만 있을 수 있는 또 다른 외계인 침공에 대비하자는 후속작 떡밥을 남기긴 하지만 후술한대로 후속작은 시리즈물이 아닌 리부트작이 되어 제노너츠 본편은 완전히 승리한 결말이 되었다.

3. 특징

기존 X-COM 시리즈들의 느낌에 근접하면서도 엑스컴: 에너미 언노운의 장단점을 추렸다. 지상전은 재기드 얼라이언스 2의 영향도 받았다. 배경은 엑스컴 시리즈와 다르게 70~80년대라서 그런지 현대전에 가까운 모습을 지향하고 장비도 흔히 볼수있는 장비들뿐이라 어떻게 외계인들을 이길까 걱정이 될 정도지만, 후반부 고티어가 되면 외계인 무기를 줍거나 아군이 직접 플라즈마를 개발하면서 별 의미가 없어진다.

4. 시스템

게임을 시작하기 전에 Xenonauts Launcher (맨 처음 실행하면 나오는 창)에 있는 Game Manual을 꼭 읽어보자. 궁금해할만한 모든 사항들이 여기에 다 설명이 되어있다. 복잡한 반응 사격 시스템과 제압사격 시스템도 여기에 써있으니 읽어보기를 권한다.

게임 진행은 크게 운영 파트와 전투 파트로 나뉜다. 운영 파트에서는 기지 건설과 전투원, 기술자, 과학자들을 고용하여 연구, 무기 생산, 전투 준비를 하게 된다. 외계인의 무기를 연구하여 생산, 사용할 수 있다. 남자의 로망인 외계인 해부를 할 수 있고, 새로운 기술들을 개발할 때마다 나오는 무기 스펙 등의 설정을 읽는 재미도 매우 쏠쏠하다. 또한 권총부터 로켓 런처, 전기 진압봉에 이르기까지 많은 개인용화기가 등장한다. 초기 인간 무기와 장비들은 모두 실존 병기다. 레이저나 플라즈마를 사용한 가상의 병기들도 냉전 테이스트에 충실한 편.

공중전을 좀 더 디테일하게 만들고 몇몇 꼼수들을 막고 생산 장비들의 판매가 하락, 아군의 사이오닉 기술 삭제 등등으로 전체적인 난이도가 올라간 편이다. 그러나 탄약의 배정이나 마이크로 매니지먼트 등에 있어서 어느 정도 자동적으로 보충이 된다든지, 병과별로 기본 지급 장비를 설정한다든지 하는 식으로 자잘하게 플레이어의 편의를 도모한 부분도 있다.

4.1. 운영

X-COM과 마찬가지로 Xenonauts 역시 국제기구이라 월말에 각국에서 지원금을 받는다. 활동 내역이 나빠서 특정 지역이 외계인의 하수인이 되면 지원금을 못 받으니 기지를 건설할 때 레이더가 해당 지역을 잘 커버할 수 있는지 잘 고려하자. 그런 면에서 최초 기지를 호눌룰루에 건설하면 최악. 중반 정도만 가도 외계인 장비를 팔고 격추한 UFO 폭격 때려서 얻는 돈이 꽤 늘어나지만, 전작과 달리 생산품 판매로 돈을 벌 수 없는지라 지원금이 끊기면 찝찝해진다.

일정한 숫자의 지역이 외계인의 하수인이 되면 게임 오버가 된다. 난이도에 따라서 가장 쉬운 난이도에서는 5개, 그리고 가장 어려운 난이도에는 4개의 지역을 잃어버리면 끝이다. 잃어버린 지역은 전략맵에서 붉게 표시된다. 최초 기지가 외계인에게 털려도 게임 오버가 되니 역시 주의.

운영비는 전투원, 과학자, 기술자 등의 요원들 월급, 지구제 항공기 대여료, 기지 및 기지 시설 유지비로 매달 차감된다. 전체 통계는 Geoscape(지구본) 화면에서 오른쪽 위에서 볼 수 있으며, 조직의 실적에 따른 예상 손익분기가 나온다. 또한 화면을 확대하면 자잘한 정보를 볼 수도 있다.

외계인 기술의 수준은 진행 시간이 아니라 Alien Progression Ticker(외계인 진행 포인트)로 결정된다. 외계인 진행 포인트가 일정 레벨에 도달했을 시 더 발전된 외계인들이 등장하는 방식이다. 다음 체급의 개인화기가 개발되거나 새로운 전술기를 개발하면 더 강한 외계인이 등장하는 식이라 테크트리 속도에 따라 조금 부자연스럽게 느껴지기도 한다.

지역 지원금은 UFO 격추시 상승하며, 지상전 결과에 그렇게 별 영향을 받지 않는다. 예외로 상륙한 UFO 미션, 테러 미션, 그리고 외계인 기지 공략전은 성공시 지역 관계에 큰 보너스를 준다. 지도에 나타나는 UFO는 특정 임무가 없는 한 날아다니며 랜덤으로 이벤트를 발생시키는데, 이는 외계인 진행 포인트와 사상자 수를 상승시키며 그 지역의 지원금을 하락시킨다. 즉 지상전에서 자원과 연구재료의 수집, 대원의 훈련에 집중하기 쉽지만, 사실 운영지원금과 지역의 지원 유무를 결정하는 공중전이 더 중요한 역할을 한다고 볼 수 있다.

시간이 빨리 지나가는데 급히 멈춰야 한다면 스페이스바를 누르면 패닉 정지가 된다. 즉시 가장 느린 시간(1초=5초), 최소 줌 레벨로 맞춰진다. 다만 패닉 정지로 1X로 변경된 상태에서 스페이스바를 다시 누르면 원래 시간으로 돌아가니 주의.

4.2. 전투

전투파트에서는 공중전과 지상전으로 나뉜다. 공중전은 레이더에 잡힌 UFO를 비행기로 요격 또는 추적한다. 지상전은 UFO 또는 착륙한 UFO를 강습해 수거하고 외계인 잔당을 쳐부수거나 도시 테러를 진압한다. 그 외 특수임무로 외계인 기지 공략전, 아군 기지 방어전이 있고 둘 모두 지상전에 속한다.

공중전 파트에서는 UFO가 착륙할 때까지/지상에 도착할 때까지 추격할지 아니면 그 자리에서 격추할지 선택할 수 있다. 전투에 돌입하면 전술기의 행동을 명령할 수 있다. 요격시 편대 당 전술기를 세 대까지 편성할 수 있다. 외계인들 역시 UFO가 편대를 이루기도 한다.

외계인의 침공이 어느 정도까지 이루어지면 UFO가 인간들의 전투기를 요격하는 상황이 벌어진다. 주로 3대 편대를 이룬 UFO가 적극적으로 아군을 요격하니 주의. 요격기는 UFO에게 요격당해도 후퇴를 선택한 후 애프터버너만 켜주면 쉽게 격추당하는 것을 막을 수 있지만 수송선이 요격당하면 무조건 격추되며 격추된 지역에 따라서 보통 전투 요원들이 절반 이상 사망하거나 심각한 부상에 빠져 작전에 큰 차질이 생긴다. 그러므로 레이더 범위 밖의 지역에 수송기를 보낼 때면 꼭 호위기를 붙여주자.

공중전에 돌입하면 애프터버너, 회피 기동, 후퇴 등이 가능하며, 이를 잘 써야 손실을 줄일 수 있다. 전투기의 성능이 UFO보다 우수하다면 자동전투 옵션으로 전투를 스킵하자. 자동전투 버튼에 성공률이 표시되므로 100% 승리가 뜨면 애용해도 좋다. 공중전력이 충분히 확보되면 편하게 자동전투로 싹 쓸어담자. 바퀴벌레떼처럼 나타나는 UFO를 모조리 다 전투하는 게 더 스트레스(...). 머라우더 MAG 개틀링이 달렸다면 2기 편대으로도 전함까지 자동전투 100%가 뜬다. 하지만 승률 100%라고 아군기가 대미지를 받지 않는 것은 아니니 주의. 전투 개시 방향과 전투기의 무장에 따라서 100%라도 아군기의 대미지가 달라질 수 있다. 상대 UFO가 회피기동이 불가능한 함선이라면 어뢰(Torpedo)를 장착시켜주고 요격기라면 미사일을 장착해서 아군기가 받는 대미지를 최소화시키도록 하자.

외계인 함선을 지상에서 격추시켰다면 공습으로 추락 지역을 쓸어버릴지, 직접 부대를 파견할지를 결정할 수 있다. 공습을 선택하면 소정의 돈만 얻을 뿐 외계인 무기나 시체, 외계인 자원은 얻을 수 없다. 사실 주는 돈이 외계인 사살 전과 올리려는 타군 군부의 뇌물이라 카더라

지상전은 가장 많은 시간을 투자하게 된다. 원작 X-COM과 마찬가지로 타임 유닛(TU)을 이용하여 행동한다. 부대원은 각자 타임 유닛을 가지며, 모든 행동에는 시간이 소모된다. 이동하지 않으면 사격 횟수가 늘어나고 사격을 하지 않으면 이동 범위가 증가하는 식이다. 전장의 안개 효과와 밤에는 시야가 짧아지는 실제에 가까운 시야를 이용한 전략 전술, 부분 파괴까지 재현한 오브젝트 요소로 전략성을 더한다. 대원들의 시야에 보이지 않는 부분은 검은색으로 표시되므로 항상 뒤치기를 조심해야하며, 벽을 부수고 진입해서 적들을 기습할 수도 있다. 엄폐물을 통한 기동으로 안전을 확보하며 행동이 가능하다. 물론 외계인들도 이런 전술을 사용한다.

리액션 시스템이 있으니 주의. 인터럽트와 매우 유사한데, 자기 턴이라도 마음대로 움직이면 위험하다. TU를 다 소모하지 않은 적군과 조우시 확률적으로 적에게 사격을 당할 수 있기 때문. 반대도 마찬가지이며 따라서 TU 분배에도 많은 신경을 써야한다. 인터페이스 상에 반격할 수 있는 최소한의 TU를 남기는 시스템이 있으니 잘 활용하자. 익숙해지면 알아서 TU 분배를 하게 되지만...

원작격인 엑스컴 시리즈처럼 초반에는 한 미션에서 한두 명 쯤은 당연히 죽는다고 생각하고 게임에 임해야 한다. 어차피 신병들 능력치가 고만고만한 터라 다른 게임처럼 하나 죽었다고 매번 로드하고 그러면 스트레스만 쌓인다. 병사 월급이 저렴(!)하기도 하거니와 죽었다고 보상금 줄 필요도 없는 등 훌륭한 총알받이이다. 다만 그렇다고 막 한 미션당 서너명씩 죽어도 좋다는 이야기는 당연히 아니니 능력닿는데까지 최대한 대원을 생존시키도록 노력하자. 능력이 좋든 나쁘든 무조건 총알받이로 내몰면 나중에 반드시 업보가 된다. 게임상 시간으로 몇 달 플레이 후 신입과 베테랑 병사의 능력을 비교하면 큰 차이를 느낄 수 있다. 더군다나 초반을 벗어나기 시작하면 대원을 아예 한명도 잃지 않겠다는 마음가짐으로 임해야 스트레스 덜받고 게임을 깰 수 있을 것이다. 아직 다들 신병들인 초반에야 대원의 죽음이 그렇게 큰 영향을 미치지는 않지만 중반만 들어가도 외계인이 점점 버거울 정도로 강해지기 때문에 숙련된 대원 하나 잃는게 큰 공백을 유발한다. 특히나 과학자와 기술자 배분 때문에(어떻게든 둘 다 합쳐서 60명은 들여야 안정적인 기술개발과 무기 생산이 가능) 기지 하나당 전투대원은 10여명 내외로 편성할 수 밖에 없는 제노너츠의 특성상 예비대원을 많이 둘 수 없어서, 두세명만 죽어도 충원하기까지 꽤 오랜 시간이 걸린다.

하이테크의 외계인, 미지의 적을 상대하는 게임으로 엑스컴만큼 그 막막함을 잘 표현한 게임은 없다고 해도 과언이 아니다. UFO 추락해서 신나게 특공대 투입시켜 돌격! 했는데 어? 뭐야? 이거? 하는 사이에 전멸하는 게 처음 하게 되면 느끼게 되는 감정이며 이 게임도 그 감각을 계승한다.

지상전시 클릭 미스를 해도 스페이스 바를 누르면 취소를 할 수 있으며, 이동 중 다른 위치를 클릭하여 행동 위치를 바꿀 수 있다! 원작 X-COM과는 달리 Xenonauts에서는 한 번 클릭하면 이동 가능한 범위, 남은 TU를 표시하고 이를 다시 누르면 이동하므로 실수할 가능성도 줄어들었다. 다만 사격은 취소를 못하므로 맨 땅에다 사격을 하거나 아군을 맞출 수 있으니 유의하자.

적들의 AI도 무시무시해서 엄폐 플레이는 기본이다. 플레이어와 같이 Squad Sight(분대시야. 한 부대원이 적을 보면, 다른 부대원이 시야 밖에 있어도 공격할 수 있다)을 이용해 멀리서 플라즈마 저격총이나 중화기를 갈겨대고 전세가 완전히 기울면 도망가기까지 한다. 그렇다고 플레이어에게 완전히 적응하는 수준은 아니고 그냥 짜여진 스크립트대로 행동하는지라 익숙해지면 적이 어디쯤 있겠다 하는 게 뻔히 보인다. 매 전투마다 신기할 정도로 짱박히는 위치가 정해져있다. 참고로 유닛의 이동 경로가 적 시야에 걸리더라도 AI 행동에는 영향을 주지 않는 엑스컴 시리즈와는 달리, 이동중 한 타일이라도 외계인의 시야에 걸리면 AI 행동에 반영이 되니 주의. 병사계급 외계인 앞을 스쳐 지나갔다면 다음턴에는 보이지도 않는 곳에서 날아오는 수류탄을 맞게 될 것이다!

적 외계인 중 일부는 정신공격을 신나게 사용하지만 플레이어는 정신공격을 연구하거나 배워서 사용할 수 없다. 이는 제노너츠의 초기 펀딩금액이 부족했기 때문이다. $380,000 달성 추가 컨텐츠 중에 인간측 싸이오닉 능력이 있으며, 실제 펀딩 금액은 $154,715였다. 킥스타터 링크 하지만 외계인 가지고 놀기가 후반의 컨텐츠였다 보니(...) 모더들이 앞다투어 관련 모드를 만드는 중이다. 참고로 외계인 정신공격의 위력은 패닉(아무것도 하지 않음) - 도망감(제자리에 무기를 떨어뜨리고 도망감) - 광분(랜덤 유닛에 발사. XCE나 최신버전에서는 랜덤 타일) - 환각(아군 랜덤 유닛에 발사) - 정신지배(외계인에게 병사의 행동권이 1턴동안 넘어감. XCE나 최신버전의 경우 정신지배 성공 1턴 이후 행동 시작)이다. 1턴 이후 행동을 시작하게 되었기 때문에 사실 정신지배보다 광분과 환각이 더 귀찮다. 사주경계와 엄폐, 건물이나 우주선 진입을 위해 두셋정도의 병사를 뭉쳐놓는 일이 잦은데 이 상태에서 광분이나 환각에 걸리면 일단 병사 하나를 잃고 시작하는데다 정신공격을 당한 병사는 TU도 없어서 그대로 1턴이 쓸모없이 넘어가기 때문. 그나마 병사의 가치가 상대적으로 다른 시리즈에 비해 좀 잃어도 대응하는데 아주 곤란한 정도는 아닌게 다행이지, 정예화된 병사의 가치가 높은 리부트작 같았으면 암에 걸려서 세이브 로드를 쓰다 게임을 던져버렸을지도 모른다.

최종전을 제외한 모든 지상전은 종료 후 노획물 등 여러 정보를 보여주는 평가 화면이 뜬다. 지상전 중 민간인이나 현지군이 많이 생존할수록 국가 지원금 상승량이 커진다. 지상전에서 승리하는 법 중 외계인 전멸 외에 UFO를 5턴동안 점령하는 방법도 있다. 후자를 사용하면 사살하지 않은 외계인 숫자에 따라 지원금이 감소된다. 하지만 많아봤자 보통 두어 마리 남고 감소량도 그렇게 크지 않으니 귀찮으면 UFO만 점거해버리자.

5. 지상전

난이도가 어렵기도 하지만 전투 외 신경써야 할 부분이 한두 가지가 아니다. 튜토리얼도 없어서 처음 접한 사람은 뭐가 뭔지 알 수가 없다. 원작도 그런데 개선이 되지 않아 아쉬운 부분. 퀵스타트 가이드 등이 마련되어 있지만 많이 부족한 편.

기본 전투 수칙은 이렇다. 공중전에서는 무조건 격추시키지 말고 가능하면 착륙을 유도해서 강습하도록 한다. 지상전에서는 그냥 이것만 기억하면 된다. 개돌금지. 턴을 자주 넘기는 버릇을 들인다.

눈앞의 적도 못맞추는 괴이한 원작의 명중률은 어느 정도 개선되었지만 실탄병기로는 결국 화력의 부족을 체감하게 된다. 수류탄도 사정거리가 매우 짧아 생각없이 쓰기 어렵다. 하지만 레이저 무기가 개발되면서 숨통이 트이기 시작하고 울프 아머와 플라즈마 무기가 개발되면 그때부터는 어느 정도 외계인을 상대할만하다. 이때부터는 대원들의 손실이 빈번하지만 않았다면 계급이 높아져서 능력치가 좋을테니 게임이 쉬워진다.

5.1. 병과

이 게임은 사실 병과 구분이 없다. 저격병으로 분류해놓고 로켓을 쥐어주는 등의 자유도가 보장되기 때문이다. 게임내에서 아래와 같은 병과구성을 해두긴 했지만 병과 아이콘을 클릭해서 플레이어가 병과를 마음대로 만들고 병과 기본장비를 편집할 수가 있다. 즉 사용 무기에 따라 실제 병과가 결정되는 것. 병사를 사용하는 용도에 따라서 능력치가 성장하니 능력치를 골고루 올리고 싶다면 병사를 여러 병과에 복무시키도록 하자.

5.1.1. Shield (방패병)

방패를 사용해서 총알받이 선두에 서는 병과. 출격 요원 중 2명 이상이 이 병과여야 진행이 쉽다. 시야를 넓히고 적들의 공격을 받아낸다. 정면에서 오는 공격의 80%, 측면 90도에서 오는 공격을 50%의 확률로 내구력 내에서 막아낸다. 현실에선 소총탄도 제대로 못막는 놈인데 이걸로 외계인 총을 막는다고? 기본 내구력은 80이며 어설트 쉴드 연구 후에는 160으로 오른다. 방패를 들어서 무기는 권총, 진압봉, 수류탄 등 한손 무기만 쓸 수 있다. 운용해보면 권총의 공격력은 소총과 같은지라 근거리 화력은 그리 낮지 않다. 방패는 적의 공격을 두세 번은 막지만, 의외로 금방 박살나니 엄폐를 확실히 하자. 만약 아군이 엄폐를 했지만 적의 공격에 노출되거나 불안하면, 방패병이 엄폐 없이 튀어나와 적의 공격을 대신 맞는 역할도 할 수 있다. 적의 알고리듬상 사살 가능 확률보다는 명중 확률을 우선하여 공격한다.

선봉대 역할이라 사상률이 매우 높다. 대신에 능력치의 성장률이 골고루 높아서 나중에는 에이스가 되어 진 방패무쌍을 찍기도 한다. 대신 장거리 공격은 매우 어려운지라 리퍼나 해리단에게 취약하다. 방패의 무게가 상당한지라 울프아머를 입으면 장비 분배 때문에 골치아프다. 그러므로 힘 수치가 높은 대원을 이 병과로 설정하면 편하다. 권총은 반응사격을 1.5배 늘리는 보너스가 있어서, 상대적으로 올리기 어려운 Reflexes 수치가 쉽게 성장한다. 하지만 반응사격은 거의잘 안 맞으니 과신은 금물.

권총 대신 스턴 바톤을 드는 검방전사(...) 방식도 있는데 상당히 쓸만하다. 스턴바톤은 빗나가지 않고 TU 소모도 적으며 2~4번 정도 후들겨패면 외계인들은 대부분 그대로 눕는다. 근접의 위험성은 방패가 어느 정도 보안해주므로 가능한 사항. 스턴 바톤은 무게도 가벼우니 인벤토리 걱정 없이 하나씩 쥐어놓기도 좋다. 하지만 기절시킨 외계인은 사살 판정이 아니니 대원의 성장이 조금 느려진다. 다만 적이 세빌리안이라면 바톤 사용을 피하자. 세빌리안은 스턴에 강한데다 후반부터는 근접시 최악의 외계인인 리퍼와 함께 나온다.

좋은 병과지만 닥돌 플레이는 안 된다. 다른 병과와 마찬가지로 완전엄폐를 기본으로 움직이고, 어지간히 곤란한 상황이 아니라면 다른 병과의 엄폐물 역할도 삼간다. 방패의 내구력을 아끼고 아껴서 우주선 돌입까지 남긴다는 생각으로 운용해야한다. 다른 병과보다 약간 안전하게 시야를 확보한다는 생각으로 움직이자. 그렇지 않으면 적의 집중사격을 받고 장렬하게 전사하기 십상이다. 이들은 체력 빵빵한 근접전사가 아니라 포인트 맨 역할이다. 그래서 저격병과 궁합이 좋다.

베테랑 이상의 고난이도에서 플라즈마 테크업을 했다면 과감히 병과를 변경하거나 예비 무장을 들려도 좋다. 이쯤 되면 방패는 업을 해놔도 한 방에 작살나던지 서넛이 한 번에 몰려와 실드를 깨부수기 십상이다. 막아도 스플래시가 터져서 근처 아군을 쓸어담는 플라즈마 캐논, 수류탄이 튀어나오므로 병과적 의미가 퇴색된다. 도리어 하나 죽고 끝날 상황에서 방패병 뒤에서 수류탄을 맞아 두 명이 죽고 끝날 수도 있다! 중반을 넘어서면 방패는 하나 둘 들고 있다가 돌입시에만 잠깐 옮겨쓰고 버리는 상황타개용 아이템 정도가 된다. 후반에는 방패병 힘이 빵빵해지고 방어구 무게도 가벼워지므로 추가 무장을 들려도 무리가 없다. 혹은 걸어다니는 트럭인 프레데터 아머를 입은 병사에게 무기를 쏙쏙 빼다가 써도 된다.

5.1.2. Rifleman (소총수)

소총 사용. 소총의 특성 때문에 범용성이 높아서 저격수-중화기병-돌격병 포지션을 다 맡을 수 있지만 어느것 하나 잘하는 것은 없다(...). 정밀사격으로 어느정도 저격수 역할을 맡을 수도 있지만 저격수보다는 사정거리와 명중률, 화력이 떨어진다. 버스트 사격으로 중화기병처럼 제압사격을 시도할 수 있고 돌격병처럼 근거리에서 적을 확실하게 죽게 만들 수도 있지만 중화기병보다는 사격발수가 떨어지고 돌격병보다는 근거리 화력이 떨어진다. 즉 좋게 말하면 만능이고 나쁘게 말하면 이도저도 아니다. 적당한 사격 TU를 이용해 엄폐물 사이로 이동하면서 반응사격으로 적을 견제, 압박하다가 기회가 오면 조준사격으로 정타를 먹이거나 달려가서 버스트로 조져놓는 운용이 기본으로 그냥 멀리서 빵빵 쏴대면서 안 맞는다고 불평만 하면 안 된다(...). 물론 모든 것이 애매한 초반에는 쓰기가 곤란하지만 대원들이 어느 정도 성장한 이후 소총을 들려주면 전투 전개가 상당히 편해진다. 뭣보다 권총 다음으로 양산비용이 싸다

그러나 고난이도로 가면 초반의 약점이 후반까지 이어진다. 외계인의 체력이나 명중률, 숫자가 늘어나므로 가능한 적의 사정거리 밖에서 상대해야한다. 소총은 다용도로 사용할 수 있지만 제대로 쓰려면 적의 사정거리 내로 파고들어야한다. 완전 엄폐를 하더라도 한계가 있기 마련이라 고난이도의 소총 다수 운용은 출혈을 강요받는다. 장거리 공격이 가능한 다른 무기와 수류탄, 샷건 등과의 조합이 나을 수 있어서 계륵이 된다. 이 때문에 고난이도에서도 소총을 효과적으로 운용하려면 적의 위치부터 파악하고 보는 강행정찰, 그리고 적의 위치를 토대로 수류탄을 얻어맞지 않을만한 거리까지 TU를 계산해 소총수를 근접시키고 기회를 봐서 돌격하는 등 복잡한 전술이 필요하다. 물론 이는 다른 병과를 운용한다 해도 기본적인 전술이지만 소총수는 보다 섬세하게 다뤄줘야 한다는 문제가 있다. 또한 후반가면 프레데터 아머 입은 중화기병에게 돌격조 자리를 빼앗길 수도 있다는 큰 문제점이 있다.[1]

5.1.3. Assault (돌격병)

샷건과 카빈 사용. 근거리의 화력을 책임진다. 초반 외계인은 샷건 한두 발에 쉽게 눕는다. 적절한 무기개발이 이루어진다면 후반 외계인 역시 카빈 한두발에 쉽게 누울 정도로 강력한 공격력을 가지고 있다. 거리가 조금만 멀어져도 명중률이 형편없이 떨어지므로 타일 3개 이내에서 쓰기가 정석이다. 적 제압 확률도 꽤 높으니, 맞추지 못 해도 일단 쏘고 볼 수도 있다. 전면에서 공격하기 보다는 은엄폐를 이용해서 살금살금 다가가 적의 옆구리나 뒷통수 치기가 정석이다. 어떤 미션도 완전한 개활지는 없으므로 샷건이 어떻게든 파고들 여지가 있다. 엄폐물이 없다면 연막탄을 까고 파고드는 방법이 있다. 명중률이 낮아지면 적은 공격을 아예 포기한다. 다만 적이 수류탄을 가지고 있다면 근접한 대원에게 무조건 던지므로 양날의 검. 수류탄 때문에 연막만 믿는 것은 위험하니 엄폐물로 수류탄 사거리밖에서 대기하다가 기회가 생기면 곧바로 달려가서 샷건을 먹여주는게 주된 필승전법이다. 공격 시 사용 TU가 낮으므로 아군 턴 시작 때 적이 근접해 있다면 거의 확실히 사살할 수 있다. 샷건은 반응사격을 1.5배 늘리는 보너스가 있어서, 상대적으로 올리기 어려운 Reflexes 수치가 쉽게 성장한다. 샷건은 양손 무기 중 무게가 가장 가벼운 편이라 소지에 여유가 있으면 병과가 달라도 하나씩 들려주면 좋다. 이 반응사격 보너스가 지상전을 유리하게 진행하는데 있어 상당히 중요한데, 건물이나 우주선 내부에서 문 앞에 TU가 충분하고 샷건을 든 병사가 비스듬히 안쪽을 보는 상태로 배치하면 튀어나오는 외계인을 한방에 보내버릴 가능성이 크게 증가하기 때문이다. 특히 문 안쪽에 숨어있던 리퍼가 튀어나올 때 정리할 수 있다는 점이 매우 도움이 된다.

다 좋은 것 같지만 결정적인 문제가 관통력이 없다시피 해서 관통력 면역이 있는 안드론에게는 무용지물이 된다. 실탄 샷건으로는 안드론 경비병을 원샷원킬할 수 없으며, 레이저 카빈으로는 안드론 병사를 원샷원킬할 수가 없다. 물론 승리의 MAG 카빈쯤 되면 안드론도 그냥 조져놓지만(...) 그 이전 티어인 플라즈마 카빈만 하더라도 고난이도에서 안드론에게 확실한 데미지를 기대하기는 힘드니 MAG 무기개발 이전에는 안드론에게 카빈사용은 일단 자제하자. 그리고 정작 쐈는데 외계인이 안 죽으면 매우 큰 위험에 처한다. 중후반의 외계인은 레이저 카빈 전탄을 두들겨맞아도 안 죽기도 한다. 그러니 나오는 적에 따라 운용에 신경을 써 주어야 한다. 레이저 화기부터는 카빈으로 대체되니 샷건이 사라졌다고 당황하지 말자.

5.1.4. Scout (정찰병)

권총과 저격총 사용. 정찰을 담당해서 시야를 확보하고 필요할 때는 저격도 하는 병과...지만 사실상 잘 안 쓰이는 잉여 병과이다. 시야 확보와 정찰은 방패병과 돌격병으로도 가능한 데다 저격 병과는 아예 저격수가 따로 있다. 특히나 버자드 아머가 개발되는 순간부터는 사실상 존재 의미가 사라지는 병과. 하지만 병과 구분은 별 의미가 없으므로 플레이어의 취향에 맞게 로드아웃을 바꿔서 사용해도 상관은 없다.

권총으로 정찰하는 것은 완전엄폐가 많은 곳에서 쓸만하지만, 개활지에서는 적턴에 적이 나타났을 때 반응사격이 불가능해서 별로다. 기본 로드아웃 자체는 정찰보다 수류탄병에 가깝다. 방패없이 권총만 들고 있으면 한손이 비기때문에 수류탄 던질 때 AP가 적게든다. 게다가 권총이 가볍기 때문에 수류탄을 잔뜩 챙겨다닐 수 있다. 안드론과 리퍼가 만든 좀비에 특효인 일렉트로쇼크 수류탄을 들고다니면 척탄병으로 요긴하게 쓸 수 있다.

수류탄을 잔뜩 들고 다니면서 빈손을 이용해서 수류탄을 적은 AP로 던지는 수류탄병으로 활용하거나 저격총같은 다른 무기를 더 챙겨서 여차하면 원거리 공격도하거나 여러가지 방식으로 사용해보자.

5.1.5. Heavy weapon (중화기병)

기관총 사용. 소모 TU가 고정도 아니고 퍼센테이지로 80%나 되어서 사용이 까다롭지만, 운용 노하우만 터득하면 쓰기가 좋아진다. 초반에는 한두 칸만 이동하면 한계 TU에 다다른다. 하지만 마치 스나이퍼처럼 사거리 밖에서 멀리서 쏴도 럭키샷으로 한두 대는 맞출 수 있다. 적을 사살하지 못해도 제압에 쉽게 걸리므로 적은 아무 일도 못 한다. 수송선에서 나오자마자 적이 보이면 공용화기병에게는 아주 땡큐인 상황. 사선에 적이 여럿 걸쳐있으면 동시 사실도 가능하거나, 많은 적을 한 번에 제압하기도 한다. UFO 돌입 전에 문 앞에서 대기했다가 훅 그으면 적들이 동시에 제압에 걸린다. 하지만 사선에 아군이 있으면 미스 샷으로 골로 보내거나 되려 제압에 걸리기도 한다. 근력이 70 이하면 반동으로 명중률에 페널티를 받으며 그 외에는 조준과 근력 중 낮은 수치로 명중률 계산을 한다. 프레데터 아머가 나오면 TU 소모가 60%로 줄어들어 이동후 사격, 장전후 사격 등이 가능해지므로 운용이 아주 수월해진다. 이 덕분에 프레데터 아머를 입은 병사는 후반 데미지 딜러자리를 꿰차게 된다. TU, Strength, Accuracy가 쉽게 성장한다.

5.1.6. Sniper (저격병)

저격 소총 사용. 시야 밖에서도 명중률이 크게 떨어지지 않는다. 근거리에서는 명중률이 다소 감소하지만, 심각하게 떨어지지는 않는다. 아무리 근접해도 못맞출 정도로 떨어지지는 않기 때문에 사전지식 없이 플레이하면 저격 소총은 근거리에서 명중률이 떨어진다는 사실조차 인지를 못할 정도이니 무시해도 무방하다. 단발 위력은 돌격소총보다 높지만 소모 TU가 높은 편이라 몇 발 쏘지 못한다는 단점이 있다. TU 100기준 한 턴에 세 번을 쏠 수가 없으며, 두 번 쏘면 거의 움직이지 못한다. 처음엔 명중률도 괜찮고 사거리도 좋으니 만능주의에 빠지기 쉽지만 총도 무겁고 장탄량도 적어서 전술적인 범용성이 떨어지는 면이 있다. 특히 좁고 장애물도 많고 적이 유리한 커버를 끼고 방어중인 외계인 기지 공격시 할 일이 거의 없어질 수도 있다. TU 100인 대원조차도 높은 사격TU 때문에 이동후 사격이 좀 곤란할 지경. 높은 데미지도 대원이 성장할수록 낮은 장탄량과 높은 TU 소모로 인해 턴당 딜량이 점점 소총에게 추월당한다.

그러나 고난이도에서는 화력보다는 생존이 최우선이 될 수가 있다. 적의 숫자와 명중률, 체력이 높아지는 고난이도에서는 적극적인 소총병 운용이 꺼려질 수 있다. 소총병은 어쩔 수 없이 적의 사거리 안으로 뛰어들어야하며,[2] 어느 정도는 출혈이 강요된다. 소총이 전술적 유연성은 크지만 힘들게 키운 병사들의 목숨과 바꿀 수는 없는 일이다.

저격소총은 신병 육성시에도 괜찮은 수단이다. 고참병이 높은 TU로 전방에서 막 뛰어다닐 때 신참은 낮은 TU로 후방에서 몇 걸음 걷지도 못하고 헥헥대는 일이 자주 생긴다. 하지만 저격 소총은 장거리에서도, 심지어는 Accuracy가 낮아도 최소한의 명중률이 보장된다. 돌격소총은 능력치가 후줄근한 신병이 쓰기에는 이도저도 안 되며 공용화기병은 이동하다 볼일 다 보며, 로켓병은 사격 기회도 별로 없고 아군을 끔살시킬 수도 있다. 맘 편하게 허접한 아머를 입히고 후방에서 굴리는 편이 신병 교육에 좋다. 할 일이 없으면 연막탄을 잔뜩 쟁여놨다가 고참병한테 쏴주자. Accuracy가 쉽게 성장한다. 하지만 신병의 비율이 높은 초반이나 새로 지은 기지의 부대를 저격소총으로 꽉 채울 수는 없는 노릇. 저격소총을 사용할 때에는 인벤토리에 샷건을 넣어 근거리에서도 전투할 수 있게 해주어야 한다.

5.1.7. Rocketeer (로켓병)

로켓 사용. 분대의 화력을 책임진다. 초반에는 적 장비를 날려버리고, 미스샷으로 아군 몰살도 쉽게 일어나 사용이 꺼려진다. 그러나 게임이 진행될수록 적의 숫자도 많아지고 엄폐물을 치워야하는 일이 많아지면서 빛을 발한다. 무엇보다 후반에는 수입도 풍부해지니 적의 장비 따위야 비웃으면서 펑펑 날려도 된다. 또한 적의 체력이 높아지면서 로켓 한 방에 증발되는 일도 드물어지므로 적극 사용을 권한다. 중화기병처럼 TU, Strength, Accuracy가 쉽게 성장한다. 하지만 로켓병의 역할은 차량이 대신할 수 있으므로 다수 운용은 어렵다. 반대로 차량을 투입하지 않는다면 로켓병 한두명은 있어야 게임이 수월해지니 참고. 총으로 부숴봤자 어차피 아무것도 안주는 드론을 상대하는데에도 로켓이 유용하다.
한편으로 초보자에게는 데우스 엑스 마키나스럽기도 하다. 예를 들어서 UFO나 건물 내부에 진입해야하는데 그 앞에서 적이 노리고 있을 때, 적이 엄폐물에 숨어있을 때, 혹은 위험한 적을 일격에 해치워야할 상황이 있다. 로켓의 사선만 확보된다면 잘못 접근했다가 순삭당하는 돌격병이나 명중률이 30퍼센트 이하인 저격병이나 소총병, 아예 안 맞는듯한 기관총병보다 나은 답이 되기도 한다. 돈과 자원이 넘쳐나는 극후반이라면 한번 모든 대원들을 로켓병으로 만들고 외계인 순삭을 시도해보자. 신세계가 펼쳐질 것이다.

5.2. 성장

5.2.1. 대원의 선발

대부분의 요소는 전작 X-COM과 매우 비슷하다. 단 적의 정신공격 빈도가 다소 줄고 아군은 정신공격이 아예 불가능하므로 관련 스탯이 없다.

대원을 선발할 때 X-COM과는 달리 선발할 대원들의 능력치를 미리 확인할 수 있다. 정확히는 병사들을 뽑으면, 10여 명 정도의 선발 후보들 가운데 원하는 만큼 뽑는 것. 게다가 V21부터는 병사의 능력이 40 ~ 70(!) 사이에서 랜덤으로 정해지므로 병사를 선발할 때 고심할 점이 생겼다.

전투 중 체감도가 높은 수치는 TU이다. TU가 낮은 병사는 제대로 걷지도 못하고 사격 타이밍도 잘 잡지 못하는 경향이 있다. 그래도 몇 번 전장에서 구르다보면 TU는 가장 쉽게 오른다. 신병의 다른 수치가 출중하다면, TU가 30(!)대라도 욕을 퍼부으며 전장에 굴리면 나중에는 꽤 오른다. 성장법은 TU를 전부 소모. 한 전투당 최대 2만큼 오른다. 이 때문에 TU는 신병 고용에서 중요도가 낮다. TU 40 ACC 60인 병사가 TU 60 ACC 40인 병사보다 초반에는 TU부족으로 허덕이겠지만, TU/ACC 100에는 전자의 병사가 더 빨리 도달한다!

Accuracy는 사격 정확도이다. 이 수치가 낮은 병사는 성장이 느리다. 너무 낮다 싶으면 TU가 특출난 병사가 아닌 한 채용을 보류하자. 다만 돌격병이나 방패병같이 근접전을 선호하는 병사들에게는 크게 중요하지 않은데, 명중률에 근접 보너스가 붙기 때문이다. 물론 근접 보너스가 있다고 ACC 3~40대인 병사를 받았다간 코앞 적을 놓쳐서 헬게이트가 열릴 것이다

Strength는 수류탄 투척 거리와 정확도, 그리고 TU 페널티를 받기 시작하는 무게 제한을 결정한다. 사실 이 수치는 매우 쉽게 오른다. 일부러 이런 대원들에게 무거운 무기(경기관총 등)를 들려주면 별도의 행동을 안 해도 쉽게 오르니까 신경 쓸 필요가 없다. 그렇다고 생각없이 40대의 능력치를 가지고 있는 병사들을 뽑지는 말자. 갑옷 하나만 입어도 낑낑댄다(...).

Reflexes 수치는 반응사격 확률을 결정한다. 부대원의 TU를 남긴 채로 턴을 넘기고 외계인이 시야 내에 포착되면 반응사격을 가한다. 이 수치가 높으면 외계인이 쏘기 전에 먼저 사격해서 역관광시킬 확률이 높다. 물론 이 수치가 낮으면 눈앞에서 멀쩡히 걸어다니는 외계인을 쳐다만 보다 끔살. 또한 이 수치가 높은 병사는 적의 반응사격을 발동시킬 확률도 낮다. 반응사격 1회 마다 1씩 성장하므로 성장이 잘 안 된다. 이 수치를 중시한다면 처음에 높은 수치를 가진 병사를 채용하는 편이 좋다. 혹은 방패병으로 운용하면 상대적으로 반응사격할 기회가 많으니 성장률이 높을 가능성이 있다. 혹은 권총/샷건은 반응사격에 대한 보너스가 있으니 이를 이용하는 방법도 있다. 반응사격은 Reflex 수치에 비례하는 Initiative라는 수치의 비교로 결정되며, 이 수치가 적보다 높다면 적이 반응사격을 아예 쏠 수 없다. 이하 팁 단락에서 서술.

Bravery 수치는 그 대원이 패닉과 정신공격 내성과 연관된다. TU를 반으로 잘라먹는 제압(Suppressed가 뜨는 효과)에 대한 면역과도 관련있다. 이 수치가 낮으면 근처에 적탄만 툭 떨어져도 제압에 걸리는 꼴사나운 대원을 볼 수 있다. 제압은 큰 문제가 없지만, 마인드 컨트롤에 걸리거나 폭주로 아군을 위험에 빠뜨리는 정신공격에 대한 대처가 후반엔 중요하다. 이게 너무 낮은 병사는 원작에서 사이오닉 능력 없는 대원 버려지듯이 후반으로 갈수록 찬밥신세가 된다. 훈장을 받을 때마다 조금씩 성장하며, 패닉에 빠져도 오른다. 처음 패닉시 바로 1 오르지만 이후 1 오르는데에 필요한 패닉 횟수가 점점 올라간다. 최근 1.65 정식버전에서 제압 데미지(제압 데미지가 한계치를 넘어가면 제압상태가 된다)를 받아도 오르도록 변경되었다.

HP 수치는 대원의 체력을 결정한다. V21부터 은근히 중요해지는데, 만약 선발한 병사의 HP가 60 이상이라면 갑옷없는 극초반에 플라즈마를 맞아도 살아남을 가능성이 있기 때문이다. HP 50대나 그 이하의 병사는 원샷당할 가능성이 크다. 물론 대원들을 상처입히지 않을 자신이 있다면 별로 신경쓰지 않아도 된다. 부상을 입으면 오른다. 또한 HP가 높다면 지상전 중 쓰러지더라도 승리 시 살아남을 가능성이 높아진다. 입은 대미지로 HP가 -20이하로 떨어지면 무조건 사망이지만 딱 HP량에 맞는 공격으로 쓰러진 경우는 50%의 생존확률이 있다. 예를 들어 HP가 50인 대원이 70의 대미지로 쓰러질 경우 사망 확정이지만 HP 70인 경우라면 같은 대미지로 쓰러졌을 경우 50%로 살아남을 수 있으며 80의 대미지라면 25%로 생존이 가능하다.

종합하면, 빨리 성장하는 TU는 체감도와는 달리 중요도가 낮으며, TU를 소모하여 성장이 가능한 ACC/STR 수치는 적당한 수준만 되면 무방하다. 반면 TU로 성장이 불가능한 REF/BRV 수치가 낮다면 그 병사는 결국 2군으로 빠질 가능성이 매우 높다.

5.2.2. 능력치 성장

각 대원은 출동에 따라 지속적으로 성장을 한다. 조건은 능력치에 해당되는 행동을 할 것이다. 예로 많이 이동을 하면 TU가 오르고, 적에게 공격이 명중하면 Accuracy가 오른다. 다만 한 번의 출동에 한 능력치가 상승되는 최대치는 정해져 있으므로 결과적으로 여러 대원이 골고루 공적을 쌓을 필요가 생긴다. 그래서 TU가 높은 병사가 성장이 빠른데, 더 많은 행동을 할 수 있어서 그만큼 성장 기회가 많기 때문이다. 예외는 HP와 Bravery다. 병사의 HP는 그 대원이 능력치 성장 총합이 4가 될 때마다 1 올라가고 부상을 입어도 오른다. Bravery는 패닉에 빠지는 횟수에 따라 올라가지만 전투 수훈에 따라 수여되는 훈장으로도 올릴 수 있다. 임무 수행횟수로 3 사살수로 3, 나머지 7개의 훈장 개당 1로 총합 13을 훈장으로 올릴 수 있다.

정확한 스탯 상승의 조건은 다음과 같다. TU, HP를 제외한 모든 스탯은 한 미션에서 1밖에 상승하지 않는다.

5.2.3. 계급 진급

진급은 공적에 의해 결정된다. 계급이 높아져도 능력치의 이득은 없지만, 출동에 고계급 대원이 있다면 다른 대원들의 사기감소치가 줄어든다. 다만 그 고계급 대원이 전사하면 2배로 사기가 감소가 일어나므로...

병사 수에 따라 계급 상한이 정해지던 원작과 달리 인사적체 같은 현실적인 문제는 구현되지 않아서(...) 대원 수에 진급이 제한을 받지 않는다. 로드 노가다를 반복하면서 큰 피해를 받지 않았다면 모든 대원들이 대령(Colonel)이 되는 진풍경을 연출할 수 있다.

진급에 필요한 능력치 상승량은 다음과 같다.

이병 (Private) - 0
상병 (Corporal) - 3
중사 (Sergeant) - 9
중위 (Lieutenant) - 16
대위 (Captain) - 30
소령 (Major) - 45
중령 (Commander) - 75
대령 (Colonel) - 100

계급을 건너뛰고 진급하다니

6. 기지 운영

Xenonauts 기지는 6x6의 정사각형으로 그 안에 여러 시설을 건설할 수 있다. 다른 시설과 최소한 한개 이상의 모서리로 맞닿아있는 곳에만 시설을 건설할 수 있으므로 주의하자. 즉, 한꺼번에 6x6 공간에 모든 시설을 건설할 수 없다. 한가운데에는 2x2의 사령부가 건설되며 직사각형 모양의 시설들은 위쪽 우측의 Rotate 버튼으로 가로 세로 회전할 수 있다. 기지의 시설은 건설비용, 건설시간, 그리고 유지비용이 든다. 원작과는 달리 기술 연구를 하면 연구실이나 포대 등은 자동으로 업그레이드 처리된다.

6.1. 사령부(Command Center)

새로운 기지를 건설할 때 기지 한가운데에 2x2 크기로 건설되는 건물로 건설시 10일이 소요된다. X-COM의 출입구와 같이 기지를 새로 지으면 기본적으로 한가운데 지어지지만, X-COM과 달리 외계인들의 출입구가 아니라 Xenonauts 부대의 최종 방어선의 역할을 한다. 사령부 밑에 안전 벙커와 반응로가 있기 때문에 이곳이 점령되면 기지 전체가 박살나지만, 다행히도 이곳을 주변으로 모래주머니 참호를 세우므로 방어에 유리한 거점. 귀찮으면 사령부 안에 짱박혀서 몰려오는 외계인을 쓸어담아도 된다(...). 다만 기지 피해가 어느 정도 있으니 뒷처리에 시간이 들 수도 있다.

6.2. 숙소(Living Quarters)

두 칸을 차지하는 시설로 35명의 인원을 수용한다. 과학자와 기술자, 병사들의 숫자를 고려해 미리 건설해 두어야 한다. 과학자와 기술자, 병사 이외의 인원은 숙소 인원에 해당되지 않는다.

6.3. 격납고(Hangar)

두 칸을 차지하는 시설로 항공기 한기가 주기되는 공간이다. 새 비행기를 구매하거나 제작할 때 반드시 빈 격납고가 필요하다.

6.4. 차고(Garage)

한 칸 차지, 부대의 전투차량을 세 대까지 보관한다. 새 차량을 구매하거나 제작할 때 반드시 빈 차고가 필요하다.

6.5. 실험실(Lab)

15명의 과학자가 연구를 할 수 있는 시설. 기지간 연구 공유가 가능해서 여러 곳에 분산해서 지어도 무방하다. 기지 업그레이드를 연구하면 자동으로 작업 속도가 50% 빨라지는 양자 연구실로 업그레이드된다. 과학자가 얼마나 많건 한 연구에 동원할 수 있는 과학자 최대숫자는 99명으로 정해져 있으므로 여러 기지에 잘 분배해서 지어보자.

6.6. 작업실(Workshop)

15명의 기술자가 작업을 할 수 있는 시설. 전작과 마찬가지로 본격적으로 무기나 요격기를 제작하려면 두세 곳 정도 있어야 한다. 마찬가지로 기지 업그레이드를 연구하면 작업 속도가 50% 빨라지는 나노테크 작업실로 업그레이드된다.

불행히도 Xenonauts에서는 X-COM과는 달리 공장기지로 돈 버는 꼼수가 막혀버려 왕창 늘려도 큰 메리트는 없고 그냥 무기를 빨리 생산할 수 있는 정도이다. 초반에는 무기의 생산 기간이 그리 길지 않아서 한 개만 있어도 괜찮지만 후반에는 두세 개정도 필요하다. 기지 하나를 생산기지로 정해서 작업실 네다섯개를 왕창 몰아버리는것도 좋은 생각. 중국에 지어보세

6.7. 레이더 어레이(RADAR Array)

반경 800km를 지나가는 UFO를 탐지하는 시설. 추가 레이더 건설 시 범위가 200km씩 늘어나며 총 3개까지 지으면 레이더 범위가 최대가 된다. 3개 이상 지을 수도 있지만 레이더 범위는 늘어나지 않으니 주의.

6.8. 양자 암호해독 센터(Quantum Cryptology Center)

원작 Hyperwave Decoder를 대체하는 건물. 외계인 기지 임무를 수행할 때 레이더 비슷하게 생긴 통신 장비를 파괴하지 않고 노획하면 연구할 수 있다. 레이더 어레이의 UFO의 탐지에 더불어서 그 UFO의 종류, 임무와 내부에 수용된 외계인 정보를 알려주는 중요한 시설. 기지당 한 개만 있어도 되며 다른 기지와 공유가 되지 않으니 기지마다 꼭 한 개씩 건설하자.

6.9. 창고(Storeroom)

여러가지 물건들을 저장하는 공간으로 제한 용량이 없다. 즉 기지마다 딱 하나만 지어도 충분. 하지만 뒤늦게 후회하지 말고 새로운 기지에 꼭 하나는 건설하기를 잊지 말자. 이거 없는 기지는 아무 물건도 수용 못 하므로 생산 또한 불가능하다.

버그인지는 모르겠지만 다른 기지에 창고가 없을 시 그 기지 주변에서 요격기 UFO를 격추하면 나오는 알레늄과 외계 합금은 본 기지로 오게 된다.

6.10. 방어시설

외계인의 기지 습격을 저지하기 위한 시설. 기술 발전에 따라서 미사일, 레이저, 플라즈마, MAG로 업그레이드 된다. 무기체계를 업그레이드하면 터렛은 자동 업그레이드된다. 근처로 날아오는 외계함선을 다 때려부수는 게 아니라 적 침공선이 기지를 습격할 시 이 시설이 사격하는 식이라 제공권 장악이 잘 되었다면 필요가 없게 된다. 게다가 양자 암호해독 시설을 건설하게되면 근처에 접근하는 UFO의 임무를 볼 수 있으니 잉여가 된다(...). 임무가 Base Attack인 UFO를 바로 격추해버리면 되니... 그래도 혹시 모를 상황에 대비해서 기지에 남는 공간에 건설해주면 좋다. 특히 UFO 습격에 취약한 신설기지에 우선적으로 방어시설부터 지어주면 세이브&로드 신공으로 빈집털이를 원천봉쇄할 수 있으므로 좋다.

7. 등장 장비

Xenonauts에 등장하는 모든 아이템은 두 가지로 나뉜다. 살 수 있는 물건 아니면 연구를 해서 작업실에서 만들 수 있는 물건. 사는 물건은 게임 처음부터 등장하며 돈 주고 사와야 한다. 만드는 물건은 팔 수 있다. 다만 재료값과 만든 물건 값이 별반 다르지 않으니 XCOM처럼 공장 돌려서 파는 것은 별 의미가 없다.

7.1. 지상전 무기/아이템

7.1.1. 지구인용

X-COM: UFO Defense의 지상전과 비슷하게 Xenonauts의 지상전은 게임 플레이의 약 75% 정도를 차지한다. 특히 노 다이 플레이가 힘들면서(...), 숙련된 병력을 보전해야한다는 골때리는 상황에 자주 처하게 된다. 결국은 장비빨을 통해서 최대한 요령있게 플레이해야한다. 이게 바로 초반 난이도를 높이는 원흉. 그 탓에 여러 아이템의 특성을 잘 파악할 필요가 있다.
7.1.1.1. 개인화기
개인화기는 티어가 올라가도 명중율 등의 스펙은 거의 동일하다. 대신 고 티어로 갈수록 데미지가 올라가는 대신 조금씩 무거워지고 명중율이 떨어진다. 즉 대원들의 능력치가 높아져야 제대로 쓸 수 있다.

모든 개인화기는 스냅(Snap)-일반(Normal)-조준(Aimed)-버스트(Burst) 사격법 중 일부 혹은 전부를 지니고 있으며, 소모 TU는 오른쪽으로 갈수록 많아진다.

실탄 화기
전부 실존 무기들이다. 지구인들에게 매우 익숙한 무기라는 설정에 장탄수가 많으나, 초반 병사들의 눈물 나오는 스탯과 한심한 데미지 덕에 보통은 조금 뒤 버려진다(...). 실탄 화기 항목 무기들의 특성은 이후 개발되는 같은 종류의 무기에도 적용된다. 우주선이 소련이나 중동지역에 떨어졌을 때 해당 지역의 지원군들이 들고오는 소련제 무기도 있는데 성능은 대응되는 나토제와 동일하다.
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* 권총 (Pistol) - Beretta M9
스냅-일반 사격만이 가능하다. 대미지도 낮고 사거리가 짧으며 정확성도 떨어지지만, 이걸 한 손에 들고 다른 무기를 한 손에 들 수 있다. 방패를 사용하는 병사의 필수품. 같은 계열 무기 공통으로 돌격소총 계열과 데미지가 같다. 중거리에서도 명중률은 기대하기 힘들고, 정 맞추고 싶으면 세이브&로드를 반복하며 맞추길 기도하거나(...) 아예 샷건처럼 3~4타일 이내로 근접해서 쏴야한다. 방패병의 특성 덕택에 혼자 고립되어있는 적에게 다가가 머리통에 권총을 날려주는 일이 그리 부담스럽지는 않다는 점이 위안점.
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* 돌격소총(Ballistic Rifle) - M16A1
스냅-일반-조준-버스트 4가지 사격이 전부 가능한 유일한 화기이다. 실탄병기 돌격소총은 매우 평범한 성능을 지녀 가장 범용적으로 쓰이거나 가장 빨리 버려지거나 둘 중 하나지만 그 이후부터는 나름대로 유용하게 사용할수 있다. 비록 저격총보다 사거리는 짧지만 조준 사격이 가능하기 때문에 비슷한 장거리 명중률을 확보할수 있고, 버스트는 3발을 내리쏘기 때문에 근거리에서는 소총을 샷건처럼 쓸수 있다는 특징을 지닌다. 적이 총탄 몇발만으로도 쉽게 제압당하는 초반이라면 중화기병의 제압효과를 노릴수도 있다. 다만 그 대가로 무엇 하나 딱히 잘하는 것은 없는 이도저도 아닌 성능을 지니고 있다.[3] 이 때문에 소총수를 다수 투입한다면 후반에 데미지가 약하다는 느낌을 쉽게 받을 수 있다.
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* 산탄총(Ballistic Shotgun) - M870
갓탄총. 레이저 무기를 보급하기 어렵다면 병사들에게 주무기로든 보조무기로든 하나씩 들려주게 되는 무기이다. 권총처럼 스냅-일반 사격만이 가능하다. 근접전용 병기로, 사격하면 3개의 탄환이 동시에 나온다. TU 소모가 낮은 스냅사격만으로도 1회 사격당 3발을 쏜다는 가공할 특성 때문에 한자리에서 쏘면 최대 9발을 적에게 먹여줄수 있는 강력한 화력을 지닌다. 초반 외계인을 한 방에 눕히는 위엄을 보여주지만 사거리가 무기들 중 가장 짧아서 약간 거리가 멀어져도 명중률이나 위력이 현저하게 떨어지므로 모든 병사의 주무장으로 쓰기는 어렵다. 또한 관통력이 없어 방어복에 제일 취약한 모습을 보인다. 병사들 근력이 된다면 배낭에 갖고 있다가 UFO 돌입전이나 근접전을 치를 때 바꿔들고 싸우는 것이 정석이다. 주무기로 저격소총, 배낭에 보조무기로 산탄총을 넣고 가서 돌격조는 산탄총으로 바꿔들고 사용하는 등의 유연한 운용을 할 수 있다. 산탄총의 데미지가 출중하다보니 업그레이드가 없는 로켓 발사기를 제외하면 가장 오래 쓰게되는 실탄무기가 될 것이다. TU 100인 대원에게 들려주고 적절히 운용한다면 그 즉시 사신으로 돌변. 단발 데미지가 낮고 장갑 관통 속성이 없어 안드론에게는 간혹 아무 데미지도 들어가지 않고 Resisted가 뜨기도 한다.
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* 저격 소총(Precision Rifle) - H&K G3
스냅-일반-조준 사격이 가능. 저격용 병기로써 제일 긴 사정거리와 제일 높은 명중률을 가지고 있다. 스냅 사격조차도 상당한 TU를 소모하므로 이동후 사격보다는 좋은 사격위치에 짱박혀서 장거리 저격을 하는 방식으로 사용해야한다. 이동후 사격이 어렵기 때문에 돌격소총이나 샷건처럼 외계인과 적극적인 총격전을 하기는 어렵다. 다만 그만큼 적의 사격을 받을 일이 없는 장거리에서 일방적인 저격을 하므로 느리지만 안정감있는 작전이 가능하다. 철인 모드에서 애용되는 무기. 특히 버자드 아머 개발이후 날아다닐 수 있게 되면 건물 옥상위에 올라가 한층 더 안전한 수색저격을 할 수 있게 된다. 근접전에서 명중률 보너스를 받지 않아서 돌격용도로는 권총보다 약하다.
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* 기관총(Machine Gun) - FN MAG
오로지 버스트 사격만 가능. 개인화기중 제일 무식한 위력을 자랑한다. 매우 무겁고 사격도 TU 80%를 소모하는 버스트 사격이기 때문에 다루기 힘들지만 1회 사격당 10발을 퍼부어대기 때문에 화력 하나만큼은 최강이며, 상대방을 제압하기에도 제일 좋은 병기이다. 실탄 기관총조차 초반 무기이지만 위력이 상당하고 적의 방어복도 쉽게 뚫어서 중반 적마저도 일격에 사살하는 경우가 있다. 제압 효과 덕분에 중후반에도 가치가 높다.
버스트 사격의 높은 소모 TU 때문에 보통은 이동후 사격이 힘들지만, 프레데터 아머를 입는다면 TU 소모가 60%로 줄기 때문에 중화기병을 학살자로 만들게 된다(...). TU 60% 소모도 보기에는 많아보이지만 TU 100 기준으로 40의 이동력이 남는거기 때문에 적당한 위치에 엄폐해있다가 외계인의 바로 앞까지 뚜벅뚜벅 걸어가서 걸레짝을 만들어주는 짓이 가능하게 된다. 체력이 높은 적 상대로는 카빈보다도 훨씬 근접전에 적합한 무기로 돌변하게 되는 것. 이 때문에 후반의 UFO 공략전은 프레데터 아머입은 중화기병이 선두에 서게된다. 하지만 사격에 필요한 TU 소모가 크기 때문에 반응사격은 사실상 불가능한 것과 다를게 없으므로 중화기병만 데리고 UFO 공략을 하는 것은 매우 어렵다. 특히 리퍼는 프레데터 아머고 뭐고 한방에 보내버리는데다 이동거리가 길어 자칫하면 선두에 세웠던 중화기병이 반응사격을 못하고 그대로 좀비가 되어버릴 수도 있다.
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* 로켓 런처 - SMAW
스냅-일반 사격 가능. 실탄화기 중 탄두만 바꿔 끼우면 되므로 초반부터 끝까지 계속 사용된다. 통상 고폭탄 → 알레늄 탄두 → 플라즈마 탄두 → 핵융합 탄두로 업그레이드된다. 엄폐물을 제거할 수 있어 매우 유용하지만, 로켓으로 죽은 외계인의 무기들은 모두 파괴되어 판매할 수 없다는 단점이 있다. 그러나 돈과 자원이 넘쳐나는 후반에는 호쾌하게 빵빵 써댈 수 있다. 돈이고 뭐고 다 필요없다 하는 후반에 대원들에게 하나씩 들려주고 쓰면 명중률에 연연해야 했던 그간의 귀찮음을 다 날려버릴 수 있는 진정한 후반 주력무기. 초반에는 도어노커로서 쓸모가 있다. 문 앞에 대기 중인 적이 두렵다면 이걸로 문짝을 부수고 들어가면 된다. 구태여 총격전을 벌이느니 엄폐물을 박살내는데도 쓰인다.
위의 고폭탄 이외에 기절탄두를 사용할 수도 있다. 기절탄두는 사거리와 범위 전부 기절 수류탄보다 월등하지만 장전이나 무게 등의 이유로 사용이 까다롭다.
후반뿐이 아니라 사실 의외의 전략적인 장점이 있는데, 그건 바로 로켓 발사기가 공짜라는 점이다. 게임에서 가장 싼 무기이면서 동시에 현재 기술 발전 상황에 따라 자동으로 업그레이드되기 때문에 싱귤러리티 캐논을 제외하면 가장 강력한 무기이기도 하다. 따라서 돈을 투자할 여력이 없는 기지 방어용 이등병들에게 쥐어주기 딱 좋으며, 주력 부대가 사용해도 무방하다. 의외로 로켓만 날리고 다녀도 임무 보상이 많이 줄지 않는데다 그 잃은 보상금도 첨단 화기를 제작하는데 들어갈 백만 달러 이상의 자금을 아끼는 것으로 퉁칠 수 있기 때문.

수류탄
기타 장비 타이머만 작동시키고 그냥 아이템 창에서 살포시 내려놓는 방법이 가장 베스트 사용법이다. 직접 던지게 되면 낮은 명중률과 높은 TU 소모로 인해 곤란해지는 상황이 많이 나온다.


레이저 무기
X-COM과는 달리 Xenonauts는 70년대말 냉전 기술 수준이라 본격적인 레이저 무기가 없다. 그래서 외계인들의 무기와 외계 합금 등을 연구하는 과정에서 레이저 무기를 개발하게 된다. 불행히도 무한탄창의 X-COM 레이저 무기와 달리 Xenonauts의 레이저 병기는 건전지 충전식(...)이고 탄창도 작아서 지구무기보다 탄약이 쪼들리게 된다. 일반 실탄화기에 비하자면 데미지가 1.5배 가량 오르고 탄창은 절반 가까이로 줄어든다는 문제가 있다.

다만 레이저 무기부터 무기에 엄청난 보너스가 붙게되는데, 탄창이 모든 무기에 공용으로 사용된다는 것이다. 그러므로 탄약이 부족하다면 다른 병사에게 탄창을 얻어올 수도 있고 여러모로 관리가 편해지게 된다. 그리고 이 특징이 가장 효과를 발휘하는 것은 바로 저격소총-샷건의 주무기와 보조무기 체제이다. 각각 다른 탄을 들고다녀야 하던 것이 한 종류로 줄어들기 때문에 공간과 무게의 절약 효과를 톡톡히 볼 수 있다.
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* 레이저 피스톨
권총을 대체하는 레이저 무기.
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* 레이저 라이플
돌격소총을 대체하는 레이저 무기.
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* 레이저 카빈
샷건을 대체하는 레이저 무기.
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* 정밀 레이저
저격 소총을 대체하는 레이저 무기.
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* 스캐터 레이저
레이저 병기의 후속 연구인 헤비 레이저 무기를 연구하면 생산 가능. 기관총을 대체하는 무기이다. 특히나 레이저 무기부터는 실탄 무기에 비해 탄창의 무게가 가벼워지기 때문에 중화기병이 별도의 수류탄을 장비하거나 할 수 있게 된다.


플라즈마 무기
외계인들이 본격적으로 플라즈마 라이플 이상의 중화기를 사용하기 시작하면 이를 노획 및 연구해서 생산할 수 있다. 후속 연구로 플라즈마 미사일 탄두와 수류탄의 개량도 가능하다. X-COM은 외계인이 떨어뜨린 플라즈마 무기가 썩어나는데, Xenonauts는 인간식으로 개량해서 별도 생산해야만 사용할 수 있다. 레이저 무기와 비교할 시 장탄수나 소모 TU 등 거의 차이가 없으나 대미지가 높다.
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* 플라즈마 피스톨
레이저 피스톨을 대체하는 플라즈마 무기.
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* 플라즈마 라이플
레이저 라이플을 대체하는 플라즈마 무기. 노멀 이하 난이도라면 돌격소총 계열의 효과가 슬슬 단독사용을 해도 괜찮은 수준의 데미지가 나온다. 하지만 아직까지는 라이플 단독 무장보다 저격소총-산탄총과 같은 정밀 플라즈마-플라즈마 카빈 조합이 더 안정적이다.
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* 플라즈마 카빈
레이저 카빈을 대체하는 플라즈마 무기. 아무리 봐도 FN P90인데...
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* 정밀 플라즈마
정밀 레이저를 대체하는 플라즈마 무기.
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* 플라즈마 캐스터
스케터 레이저를 대체하는 플라즈마 무기. 레이저 때처럼 플라즈마 무기의 후속연구인 헤비 플라즈마 무기를 연구하면 생산할 수 있게된다.


MAG 무기
외계인 플라즈마 기술을 모방하다 최종체인 배틀 라이플을 기반으로 만들어낸 무기. 정확히 여태까지 터득한 기술을 기반으로 만들어낸 레일건이다.[4] 극강의 대미지를 자랑하므로 빨리 만들어서 보급하면 게임이 정말 쉬워진다.

실탄 병기이기에 지금까지의 에너지 무기와 비교해서 엄청난 운동에너지를 가지고 있어서 모든 적들에 대해서 유효하다.
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* MAG 피스톨
플라즈마 피스톨을 대체하는 MAG 무기. 이쯤되면 권총 한자루 쥔 방패병마저도 외계인들을 학살하고 다니기 시작한다(...).
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* MAG 라이플
플라즈마 라이플을 대체하는 MAG 무기. 베테랑 난이도부터는 여전히 화력부족을 느끼게 하지만 노멀까지는 MAG 라이플만으로 팀을 편성해도 무난히 진행이 가능할 정도로 강력해졌다. 데미지가 높다고 소모 TU와 명중률이 바뀌는 것은 아니기 때문에 중거리 사격이 가능한 카빈 같은 느낌으로 사용하면 된다.
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* MAG 카빈
플라즈마 카빈을 대체하는 MAG 무기. 상성따위 씹고 안드론도 근접에서 무리없이 때려잡을 정도로 강력해졌다. 다만 베테랑 이상부터는 역시 안드론 상대로 화력이 100% 먹히게 되지는 않는다. 그래도 충분히 강하긴 하지만. 데미지를 입혀도 이어지는 외계인 턴에서 체력을 회복하는 세빌리안을 근접에서 한방에 조지는데 좋다.
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* 정밀 MAG
정밀 플라즈마를 대체하는 MAG 무기. 원체 단발 사격으로 먹고사는 저격총 계열이다보니 MAG 무기중에서는 화력상승이 가장 체감되지 않는 무기. 그래도 위력이 껑충 뛰는건 확실하다.
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* MAGSTORM
플라즈마 캐스터를 대체하는 MAG 무기.
7.1.1.2. 방어구
Xenonauts에서 방어구는 무기에 맞을 때마다 방어구가 경감한 데미지의 1/4만큼 방호력이 줄어든다. 그러므로 처음 탄환을 맞았을 때 낮은 대미지를 받았다고 방심하지 말자. 대개 방어 효과가 거의 사라졌을 가능성이 크다. 그리고 모든 대미지는 랜덤으로 +-50% 변동하는 지라 운 나쁘면 그냥 원샷원킬당할 가능성도 있다.
7.1.1.3. 차량
X-COM의 HWP 역할을 계승하는 차량들. 약한 장갑으로 좀 잉여스럽던 원작과 달리 우수한 장갑을 보유하고 있으며, 20타일이라는 넓은 시야를 자랑한다. 헤드라이트를 보유하고 있어서 야간 전투시 유일하게 시야 페널티를 받지 않는다는 장점도 있다. 병사 2칸 무게에 3x3 크기를 차지하지만 초반부에 빨리 확보하면 매우 유용하다. 철조망이나 간단한 장애물 정도는 밟고 지나가고, 주포로 벽을 부술 수도 있으므로 못 가는 지형은 많지 않다. 다만 실내전에서는 거의 쓸 수가 없는데, 걸리적거리는게 너무 많은 데다 길이 좁아서 못 지나가고 아군의 길을 막기도 한다. 외계인 기지 공략전에서는 빼두기를 추천. 또한 펄스 레이저 이상의 폭발성 무기는 대응방어가 안되기 때문에 종종 코앞에서 장애물에 막혀서 터질 경우 한방에 고철로 변해버리곤 하니 주의하자.


7.1.2. 외계인 무기

외계인 플라즈마 무기
외계인들의 주력 무기. 인간과 무기 체계가 매우 비슷하다. X-COM과 달리 연구하지 않아도 사용할 수는 있지만 인간에게 익숙하지 않은 무기라는 설정이라 명중률이 떨어진다.생긴거만 딱 봐도 조준 어떻게 하는건지 감도 안잡힌다 전투가 끝나면 샘플을 제외한 외계인 무기들은 전량 외계인 소탕지의 연구시설에 매각된다(...). 이 때문에 NATO 바르샤바 조약 엑스컴: 에너미 언노운의 국가 위원회보다 훨씬 쪼잔한 놈들임을 알 수 있다 이것들과 UFO 내의 장비들을 팔아먹는 게 국가 지원금과 폭격을 통한 자금을 제외하면 Xenonauts의 거의 유일한 돈줄이다.
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* 외계인 피스톨
외계인 비전투원이나 초반의 케산 사이온이 들고 다니며, 초반의 그냥 군복 입은 군인들에게는 치명적이지만 재칼 아머만 만들어도 곧 감쇄율이 매우 높아지며, 울프 아머는 그냥 뚫지도 못하고 씹힌다.
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* 외계인 플라즈마 라이플
외계인 경비원 계급부터 들고 다니며, 재칼 아머 만들어 입고 외계인 피스톨을 무시하던 유저들을 멘붕시키는 극초반 난관 1. 곧 울프 아머가 개발되면 적어도 맞고 출혈로 훅가는 수준까지 가지는 않게 된다.
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* 외계인 어설트 플라즈마
외계인의 샷건. 주로 중반부터 세빌리안이 들고 다니며 당연하지만 근접에서 만나면 매우 아프다. 아트워크는 이전 버전에선 화염방사기였다고 한다.
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* 외계인 헤비 플라즈마
플라즈마 라이플의 업그레이드 버전. 관통력이 증가했으며 대미지도 증가했다. 대신 점사로 쏠 수 없고 단발로만 사격 가능하다. 주로 안드론이 들고다닌다.
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* 외계인 정밀 플라즈마
외계인의 저격총으로 주로 후반부 케산이나 해리단이 들고다닌다. 둘 다 시야가 인간보다 넓으므로 난데없이 병사들이 맞고 쓰러지는 모습이 자주 연출된다. 저격총답게 대미지도 높아서 방어구로도 방어가 거의 안되는 편. 개활지에서 이것을 든 외계인을 만났다면 방패와 연막탄을 잘 활용하자.
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* 외계인 플라즈마 캐논
외계인들의 유일한 중화기. 범위 대미지는 3x3으로 인간의 로켓 런처처럼 넓지는 않지만 외계인은 재장전이 필요없다. 그러므로 쏜 다음 바로 다음 턴에 다시 쏠 수 있다는 것. 대미지도 높아서 잘못하면 고급 장비를 입은 보병도 한 방에 갈 수 있으니 이걸 든 외계인을 보면 주의하자. 후반에는 거의 모든 외계인들이 이걸 들고 나온다(...).
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* 외계인 배틀 라이플
궁극의 플라즈마 무기. 일반 플라즈마 라이플보다 3배나 더 큰 위력을 가지고 있으며 헤비 플라즈마와는 다르게 점사도 가능하다. 주로 케산 엘리트와 리더급이 사용한다. 제노피디아에 따르면 부품 하나하나가 월등히 높은 기술력으로 제조되어서, 외계합금 코어의 경우 원자단위로(!) 전자의 배치가 수정될 정도이며, 따라서 인간측 기술을 모두 투자하더라도 시제품 개발에 최소 몇년이 걸릴 것이라 한다.

7.1.3. 기타 외계인 자원 아이템

모든 기타 외계인의 자원은 자체생산이 안 된다. 전작 X-COM에 비해 매우 난이도가 높아지는 원인 중 하나. 최대한 많은 UFO 미션을 수행하면서 자원들을 얻어놓는 것이 좋다.

8. 항공장비/무기류

8.1. 인간 항공장비

베타 버전에는 높은 가격과 제작기간으로 한 번 격추되면 플레이어 재정에 큰 피해를 입혔다. 정식 버전에서는 격추되어도 수거해서 며칠 동안 수리 후 재투입할 수 있게 되었다. 다만 이 시간이 꽤나 길어서 고급 요격기가 격추되면 한동안 방공망에 큰 구멍이 생길 가능성이 있다. 자동전투를 치를 수 있으나 전투 노하우를 가진 플레이어에 비교해서는 보통 나쁜 결과로 끝나는 편. 이 전투에 익숙한 플레이어는 콘도르로 인터셉터를 잡기도 한다(...). # 인터셉터와 교전시 깨알 같은 상황극

8.1.1. 전술기

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* F-17[5] '콘도르'
시작하자마자 2대가 주어지는 전투기. F-16 파이팅 팔콘을 기반으로 대 외계인 사양 특수합금[6] 처리를 했다고 하며, X-COM의 인터셉터처럼 사올 수 있다. 무장은 기관포 하나, 미사일 두 발. 컨트롤로 커버할 수 있지만 소형 정찰기 외 모든 UFO가 콘도르보다 속도가 더 빠르다. 최대 속도가 낮고 연료량도 적어서 콘도르만으로 버티면 놓치는 UFO가 많아져 월말 평가가 쑥쑥 내려간다. 뭣보다 대여해주는 국가가 이걸로 뽕을 뽑아먹을 심상인지 월 유지비가 구입비와 같다. 괜히 보관하지 말고 상위 전술기가 배치되기 시작하면 빨리 퇴역시키자.
크기가 스몰인 스카웃은 선회속도가 느려서, 콘도르가 살짝 돌아서 파고든 다음 꼬리만 따라가면 한 대도 안 맞고 일방적으로 때릴 수 있다. 물론 기관포의 잔탄 때문에 한 대만 보내면 떨구기 전에 탄약이 바닥난다(...).
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* MiG-32 '폭스트롯'
외계인 침공을 연구한 후 바로 만들 수 있는 MiG-31 폭스하운드의 개량형 지구제 고속 요격기. 어째 MiG-31보다 MiG-25에 가까운 느낌 무장은 일반 미사일 두 발이나 대형 미사일 두 발. 일반 미사일은 좌우로 발사각이 넓고 대형 미사일은 앞으로 길다. 파괴력 역시 대형 미사일이 높다. 탄속은 비슷하다.다만 F-17과 달리 기동력이 후잡하여 회피기동이 안 되고 기관포가 없다. 비싸다고 그냥 더 좋겠지 하면 피본다. 결점은 있지만 초반에는 최대속도와 연료량 때문에, 후반에는 싼 가격에 울며 겨자먹기로 써야하는 애증의 기종. 회피기동이 되는 소형 요격 UFO는 미사일을 피할 수 있으므로 이때는 기관총 없는 콘도르나 다름 없다. 그래도 콘도르보다 빠르고 대형 미사일도 두 발 달려있으므로 혼자 돌아다니는 정찰기 떨구기엔 충분하다. 정상적으로 싸워서는 절대로 이기지 못할 전투라도 일단 미사일만 다 쏟아부은 다음 바로 귀환해서 미사일만 보급하고 재출격을 반복하면 쉽게 이길 수 있다. 물론 UFO가 레이더 범위 안에 남아있어 준다면야 장거리에서 미사일을 발사한 뒤 철수가 정석. 사실 그 외에는 할 수 있는 전투방법이 없다. 실수로 접근전에 들어가면 얘가 터지지 않게 해주세요 하고 기도하고 괜히 선회한다고 버둥거리지 말고 애프터버너 키고 도망치자. 소형 전투기 UFO는 회피기동을 하므로 미사일로는 대응이 어렵다. 이 때는 컨트롤로 미사일을 시간차 공격하거나 옆면을 잡는다면 격추할 수 있지만 쉽지 않은 편. 그래도 콜세어가 나오면 서로 부족한 부분을 보충하며 잘 써먹을 수 있다. 무기가 업그레이드될수록 위력이 매우 강해지므로 후반까지 주력으로 사용 가능하다. 핵융합 미사일을 장착하면 항모까지는 2대, 전함도 3대로 충분히 요격 가능하다. 다만 적 전투기에 대한 대비를 잊지 말자.
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* X-37 '콜세어'
최초의 하이브리드 기술을 적용한 전투기. 생산시 알레늄 10개와 합금 10개가 필요하다. F-17 콘도르의 상위 호환 전투기로, 무장은 캐논 2정밖에 없다. 일단 만들어놓으면 후반의 인터셉터까지 혼자 어떻게든 상대가 가능하다. 다만 문제는 이거 두 기 만들 알레늄으로 머라우더 한 기를 만들 수 있다는 것. 후반에는 알레늄을 모아서 그냥 범용성 높은 머라우더를 생산하자. 폭스트롯과 최대속도가 같아 편대비행하기 좋다.
가변익기로 생김새는 F-14를 닮았다.
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* X-44 사라센
삭제된 유닛.
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* X-59 '머라우더'
퓨리가 뜨기 전까지는 최강의 전투기다. 제작에 자원이나 시간이 많이 들지만 그만한 가치가 있는 전투기다. 캐논 한정과 대형 미사일 2정을 달고 있으므로, 무장면에서 콜세어의 상위호환은 아니고 폭스트롯의 상위호환이다. MAG 개틀링이 연구 완료되면 알레늄 미사일 정도만 끼워놔도 2기 편대로 못 잡는 UFO가 없다. 핵융합 어뢰를 장착하면 한 기로 캐리어를 잡으며 두 기로 전함을 잡을 수 있다.
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* X-120 '퓨리'
SR-71을 기반으로 만든 무인 요격기로서 최고 시속 마하 8의 성능을 자랑한다. 무장으로는 특이점 어뢰 단 하나만을 탑재하고 있으며 다른 전투기와 편대로 출격할 수 없다. 무장이 미사일 한 발이지만 전투 개시 버튼을 누르기만 하면 대폭발[7]을 배경으로 탈출하는 퓨리의 그림이 뜨고 전투 승리로 처리된다. 넌 이미 죽어있다 UFO에 특이점 핵어뢰를! 혼자 서너 격추 임무를 한 번에 쓸어담는 악마같은 성능의 전투기. 단점으로는 UFO가 미사일을 맞고 공중분해(...)되기에 추락지에 아무것도 남지 않는다는 것과 무엇보다 알레늄 50개와 특이점 핵 하나가 필요하다. 생산하는 데 엄청난 자원이 들지만 일단 생산하면 자원 값은 하는 요격기.
주의할 점은 UFO 1대를 한방에 보내는거지 전투를 한번에 이기는게 아니기 때문에 UFO 편대에 퓨리를 보낼 경우 단 1대만 랜덤으로 격파된다. 가능한 한 고가치 표적에 보내도록 하자.

8.1.2. 수송기

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* CH-48 '찰리'
초반에 한 기가 주어지며 초반 Xenonauts의 주력 수송기. 이름대로 CH-47 치누크의 개조형이다. 최대 8명의 대원, 혹은 6명의 대원과 1대의 경전차를 탑재할 수 있다. 크기에 비해 수송량이 적은 편인데 적의 공격에 대비해서 장갑을 강화하고 거기에 항속거리를 늘리려 연료탱크를 추가했다는 설정이다. 그럼에도 X-COM의 스카이레인저보다 항속거리가 짧다는 문제가 있고, 속도가 느리므로 외계인들이 추적해서 격추되기도 쉽다. 스카이레인저와 달리 양 옆에 자그마한 출입구가 달린 장점은 있다.
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* D-42 '슈라이크'
헬리콥터와 고정익기의 성능을 혼합한 항공기. 최고속도, 사정거리, 그리고 가속도 모두 CH-48보다 뛰어나다. Xenopedia에 의하면 추력이 지구 어디를 가기에 충분해서 조종사 피로를 고려해서 항속거리를 결정했다고(...). 찰리보다 2명 많아진 최대 10명의 병사를 수송할 수 있다. 램프 도어가 앞뒤로 달려 내리기가 쉽다. 대신 양 옆의 출입구가 사라져 착륙지점의 측면을 보기 위해서는 조금 돌아가야 한다.
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* D-54 '발키리' 강습 보트
최대 12명의 병사를 탑재하는 수송기. 드디어 속도가 밤/낮의 변화보다 빨라져서, 기지가 낮일때 서쪽으로 출발했다면 이동도중 밤낮이 바뀌어 야간미션을 하는 불상사는 더이상 일어나지 않는다. 착륙하지 않고 드랍포드를 사용하여 공중에서 착륙지점에 병사들을 공중투하시킨다. 이때 해당 지역 내에 병사들의 위치를 지정할 수 있다. 단점이라면 수송기가 맵 내에 없어 후퇴가 안 되므로 미션을 포기할 수 없다는 것.

8.1.3. 항공병기

9. 등장 외계인

외계인은 두 가지 방법으로 연구할 수 있다. 첫번째는 외계인의 시체를 수거하는 것이고, 두번째는 외계인을 기절시켜 생포하는 것이다. 시체는 연구 없이 하루 후에 외계인에 대한 정보가 제노피디아에 추가되며 생포한 외계인은 따로 연구가 필요하다. 생포하여 연구를 완료하면 해당 외계인에 대한 대미지 보너스 10%를 받는다.

X-COM에 비해서 외계인들의 종류는 적어졌지만 계급으로 차별화된다. 만약 외계인의 계급을 구분하는데 어려움이 있다면, Lore+ 모드를 설치해보자. 각 계급이 적어도 한번씩 등장한 이후 외계인들의 계급도를 제노피디아에 추가해준다.

* 케산(Caesan)
흔히 외계인 하면 떠올리는 그레이(Grey)와 비슷하게 생겼다. 아마도 가장 처음에 상대하게 될 가장 약한 외계인. 약점은 허약한 신체능력으로 다른 외계인들보다 적은 데미지로도 쉽게 눕는다. 사이온(Psion)과 장교 이상의 상위 개체는 정신공격을 한다. 사격 실력은 세빌리안보다 좋아서 정밀 플라즈마를 든 케산은 해리단처럼 사격을 하기도 한다(...). 그렇다고 근접했다가는 수류탄맞고 피를 볼 수 있으니 주의. 어설트 플라즈마와 플라즈마 캐논을 제외한 모든 무기를 사용한다.

* 세빌리안(Sebillian)
전작 X-COM의 스네이크맨과 비슷한 적. 케산과 극초기부터 등장하는 외계인의 양대산맥으로, 몇몇 경우 케산이 아닌 세빌리안을 첫 적으로 마주할 수도 있다. 높은 체력과 체력 회복 능력을 가지지만, 머리가 안 좋다는 설정 때문인지 시력과 사격 실력 등에서 딸리는 모습을 보인다. 다만 제압에 대해 약 50%의 저항성을 가지고 스턴에 필요한 대미지도 높다. 생포하려고 비살상 무기를 퍼부을 때 케산이 수류탄이든 로켓이든 연기만 마셔도 기절한다면 얘들은 한 방에 안 눕기도 하니 주의. 요원 둘이서 스턴 바톤으로 두들겨야 확실하게 때려잡을 수 있다.

* 안드론(Andron)
X-COM의 뮤톤과 역할이 비슷하다. 이들은 강한 방어력을 기반으로 중화기를 사용하는 안드로이드로, 실탄 화기 사격에 내성이 매우 강해 연구 개발이 느리다면 실탄 화기로 상대해야 할 수도 있으므로 주의. 레이저 무기부터는 안드론 솔저는 쉽게 상대 가능하지만 워리어 계급부터는 레이저를 방어할 때가 많으니 빨리 플라즈마와 MAG를 개발하자. 특징으로는 은엄폐를 하지 않고, 상황판단력이 떨어진다는 것. 또한 스턴에 면역이라서 기절하거나 제압되지 않으며, 포획하여 10% 대미지 증가를 얻을 수 없다.
여담으로, 제노피디아에 따르면 모든 개체에 전투 및 항법 프로그램이 내장되어있고, 따라서 비전투원 계급이 없다고 한다.
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* 라이트 드론
초반에 어느 정도 진행하다보면 만날 수 있는 드론. 정찰용이며 대미지가 매우 낮은 탄환을 마구 뿌려서 제압을 걸어댄다. 기본 복장으로도 한발당 받는 대미지가 채 10이 되지 않으며 울프 아머라면 전부 방어가 가능할 정도. 다만 제압 걸리기 쉬워서 성가시고, 근접해서 난사를 전부 맞을 경우의 대미지는 의외로 무시무시하니 빨리 처리하자. 울프 아머로 전부 막아내는게 가능하지만, 대부분의 경우 울프 아머가 걸레짝이 됐을 것이다. 미디엄 드론과는 다르게 후반까지도 꾸준하게 나온다.
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* 미디엄 드론
라이트 드론의 대형화판. 게임 중반부에만 등장하며 후반부에는 대부분 헤비 드론으로 교체되는 편이다. 중반부 발전이 빠르다면 아예 볼 수도 없다(...).
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* 헤비 드론
소형화된 UFO로 엄청난 장갑판을 가지고 있고 주무기는 콜벳 플라즈마 포의 소형화판이라고 한다. 얼마나 장갑이 두꺼웠으면 과학자들은 아예 장갑을 뜯어보는 걸 포기할 정도... 폭발성 탄환을 여러 발 발사하며 내구도가 매우 높아서 중화기 없이 만나면 상대하기가 매우 곤란하다. 파괴되면 엄청난 범위에 걸쳐서 폭발하니 근접하지 말자.

* 리퍼(Reaper)
중반부부터 세빌리안과 함께 등장하는 외계인으로 과학자는 이것을 외계인의 테러 병기라고 칭하기도 하였다. 원작 X-COM의 소새끼를 생각하면 지는 거다. 이 외계인은 대놓고 크리살리드의 오마쥬다. 당연히 설명도 사실상 크리살리드의 재탕. 리퍼는 근접 공격을 하는데 어떤 방어구를 입었든 한 방에 좀비로 변해버린다. 이 좀비를 죽이면 다시 리퍼로 살아난다. 게다가 엄청난 이동거리를 가지고 있어서 보이지도 않는 거리에서 순식간에 달려와서 대원을 좀비로 만드는 걸 자주 볼 수 있다. 더군다나 좀비가 된 대원은 방어구를 그대로 입고있는 상태이기 때문에, 일반 좀비보다 죽이기 더 어렵다. 주로 도시 테러에서 보게 되는데 빨리 죽이지 않으면 시민들이 다 좀비로 변해버리고 리퍼가 되어버린다. 리퍼는 제압이 불가능할 것 같지만 어렵다 뿐이지 가능은 하다. 스턴을 거는데 필요한 대미지도 낮은 편이니 근접한 리퍼를 스턴 수류탄으로 잡아버려서 연구한 다음 대미지 보너스를 얻도록 하자.
최종미션에서도 등장하는데 일정 턴이 지나면 한 턴당 대여섯 마리 이상씩 계속 스폰되므로 빨리 진행하지 않으면 헬게이트 오픈.
참고로 리퍼가 공격하기 위해서는 리퍼 TU의 35%가 필요하다. 그러므로 최근 버전에서는 저 멀리서 달려와서 대원들을 좀비로 만들어버리는 일은 적은 편. 코너나 건물안, 특히나 텔레포트 장치가 있는 UFO 안을 조심하자. 아무도 없다고 안심하다 위층에서 달려와서 대원을 잃을 수 있다.

* 해리단(Harridan)
중후반부 상륙선이 등장할 때 쯤, 세빌리안 또는 안드론과 함께 나오는 외계인으로 저격수의 역할을 맡는다. 사실 안드론보다 더 심각한 짜증을 유발하는 개체로 엄폐물에 숨어서 저격질을 해대면 총으로는 맞추기가 매우 어렵다. 게다가 상위 개체는 플라즈마 캐논으로 저격질을 해댄다(...). 연막탄 등으로 은폐한 뒤 수류탄으로 사살하거나 우회하는 편이 좋다. 스턴 로드 한두 대에 누으므로 일단 접근한다면 생포하기는 쉽다.

* 레이스(Wraith)
케산과 함께 나오는 외계인으로 순간이동 능력을 가지고 있다. 이 순간이동에는 레이스의 모든 TU가 필요해서 한 턴에 순간이동 한 번 밖에 할 수 없다. 그러므로 근처로 순간이동 해왔을 때 그냥 잡아버리면 된다. 보통 근거리로 순간이동을 해와서 사격하는 AI를 가지고 있지만 장거리에서의 정확도도 높으니 주의. 잘 보이진 않지만 리더급의 상위 개체는 정신 공격을 할 수 있다. 정밀 플라즈마와 배틀 라이플을 제외한 대부분의 무기를 사용한다.

10. 등장 UFO

원활한 게임 진행과 난이도 조정을 위해서 시간이 흐를 수록 강하고 큰 함선들이 등장하는데, 이에 대해서 원작인 XCOM 시리즈는 별다른 설명이 없었지만 본작에서는 외계인 함선은 우주전을 상정했기에 지구 환경, 정확히는 대기권 환경에 맞게 개조할 시간이 필요할 것 같다는 예상 설명을 덧붙였다. 때문에 강력한 대형함일수록 개조해야할 부분이 많아 침공 후기에 등장하게 되며 제노너츠는 우주에선 당연히 외계인의 상대가 안되지만 대기권 환경에선 이미 준비가 완료된 특수개조 전투기들로 승부를 걸 수 있게 되었다. -특수개조됐다지만 F-16이랑 사이드와인더로 소형 UFO 펑펑 떨어뜨리는 걸 보면 프레이터들도 속 좀 터졌을거다-
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* 경정찰기(Light Scout)
제일 작은 UFO. F-17 한 기로도 대응 가능하다. 무조건 100% 승리가 나오므로 갈아버리자. 외계인 합금과 소형 정찰기 데이터 코어를 얻을 수 있다.
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* 정찰기(Scout)
소형 정찰기를 학살하다보면 몇 주 지나지 않아 나오는 기체. 이 시점부터 F-17 한 기로만 상대하기 힘들어지며. 재칼 컴뱃 아머를 만들지 않으면 게임이 어려워질 수도 있다. 소형기이지만 회피 기동은 할 수 없어서 폭스트롯으로도 상대 가능하다. 알레늄을 얻을 수 있다. 후반까지 꾸준히 나오지만 보상도 매우 적으므로 초반에 몇 번 포획한 다음엔 그냥 폭격으로 돈이나 얻자. 후반까지 꾸준히 등장하는데 탑승한 외계인이 많지 않고 등급도 낮으므로 안전하게 신병들 버스 태워주는 용도로는 유용하다.
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* 전투기(Fighter)
Xenonauts의 공군 활동이 많은 곳을 위주로 등장하여 인간 공군에 대한 요격활동을 벌이는 기체. 아직은 물장갑이지만 회피기동과 기관포가 없는 폭스트롯이 상대하기엔 위험하다. 한 놈이서 나오면 보통은 정찰이지만, 세 놈이 동시에 등장하면 돌아다니면서 전투기에 선제공격을 가한다. 만약 전투기가 없다면 군용 항공기와 민간 항공기를 격추하고 다닌다. 다른 UFO에 비해서 이런 랜덤 이벤트의 빈도가 매우 높은 편이어서 가만히 냅두면 사망자가 순식간에 늘어나고 해당 국가들의 지원이 순식간에 감소하니 빨리 처리하는 것이 좋다. 이는 상위 기체인 중전투기와 요격기도 마찬가지. 다만 이들은 콘도르로 충분히 상대 가능하다. 초소형기. 이러한 전투기에 해당하는 UFO들은 격추시 불시착하지 않고 파괴되어 자원이 즉시 회수된다. 게임상에서는 외계인 마크가 그려지지 않은 붉은 삼각형으로 나타나니 구별하기는 쉽다.
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* 중전투기(Heavy Fighter)
시간이 지나면서 전투기를 대체하는 기체. 여전히 콘도르로 상대 가능하지만 슬슬 자동전투에서 손실을 보기 시작할 것이다. 속도와 선회가 빠른데다 회피기동을 해대서 초계함보다 귀찮은 UFO지만, 전투기니까 초계함보다 잽싼 건 당연한 것이다. 실상은 중전투기가 전투기보다 속도만 빠르고 사거리만 길 뿐 선회는 되려 느리기 때문에 수동 전투로는 잡기 쉽다. 레이저 개틀링을 장착하면 콘도르 1기에 중전투기 3기 편대가 털리고, 심지어 폭스트롯에게도 적절한 컨트롤에 꼬리를 잡히면 죽을 때까지 뱅뱅 돌기만 하고 아무 것도 못한다. 물론 폭스트롯은 회피기동이 없으므로 1대1은 괜찮아도 편대전이 되면 쉽지 않다. 후반부에 요격기로 대체된다.
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* 요격기(Intercepter)
시간이 지나면서 중형 전투기를 대체하는 기체. 콘도르로는 잡기 매우 힘드니 머로더나 콜세어로 상대하자. 세 기 편대는 콜세어 두 기로도 충분히 상대가 가능하다. 수동 전투로 하면 콜세어 한 기로도 가능하다. 그러나 컨트롤에 능한 고수들은 콘도르로 잡는다.

침공 중반부에 등장하며 후반까지 꾸준히 등장하는 소형기와 달리 후반에는 아주 가끔 상륙선이 등장하는 정도.
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* 초계함(Corvette)
플레이어가 어느 정도 게임을 진행하다 보면 등장한다. 이 함급부터는 느리지만 대미지가 상당히 크고 내구도 또한 매우 높지만 폭스트롯으로 충분히 상대가 가능하다. 외계인 중화기가 등장하기 시작하여서 플라즈마 병기를 만들기 위해서 꼭 한 번은 거쳐야되는 난관이다. 초계함, 폭격기, 상륙선은 플라즈마 어뢰를 장착하기 전까진 폭스트롯과 콘도르를 합쳐서 2기가 필요하다... 지만 어째선지 자동 진행으로는 알레늄 어뢰가 있으면 한대만 보내도 이긴다(??). 수동으로는 기본 어뢰 또는 알레늄 어뢰 세 발이 필요하다. 중반부터는 상륙선과 같이 나타나기 시작하다가 순양함으로 대체된다.
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* 폭격기(Bomber)
지상의 인간들에 대한 폭격 임무를 가진 함선. 전투기들과 같이 비상착륙하지 않고 그냥 박살나서 알레늄과 합금을 얻을 수 있다. 전투기와 마찬가지로 랜덤 이벤트의 빈도가 높고 이벤트마다 사망자가 많은 편인 데다가 '공중 테러 미션'을 시작하기도 한다. 공중 테러 미션은 보통 공중전과 똑같으나 막지 않으면 엄청난 사상자를 내고 그 지역 평가에 큰 영향을 미쳐 지원금이 크게 하락한다. 후반에는 타격 순양함으로 대체된다.
레이더 범위 밖에서 strafed 등이 아닌 '~ bombed'라는 이벤트가 뜬다면 무조건 폭격기나 타격 순양함이므로 요격기를 보내자. 메시지가 뜨자마자 보낸다면 해당 이벤트가 일어난 상공에서 빙빙 돌고 있을 가능성이 크므로 요격하기 쉬울 것이다.
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* 상륙선(Landing Ship)
초계함의 지상공격 임무를 대신 하는 함선. 목적이 연구면 이리저리 옮겨다니면서 사상자를 불린다. 건설 목적이라면 착륙한 지점에 외계인 기지를 짓는다. 운이 좋다면 상륙선이 이륙하기를 기다리다 전투기로 외계인 기지를 발견할 수도 있다(...). 기지가 있다면 보급 임무를 띤 상륙선이 나오기도 한다. 최초의 2층 함선으로 함선 내부에 텔레포터가 있다.

침공 후반부에 등장하는 UFO들. 꽤 오래 보게 되지만 여유롭게 진행하면 거의 다 초대형함으로 교체되어 보기 힘들어진다.
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* 순양함(Cruiser)
상륙선을 서서히 대체하는 함선으로 중후반부터 등장. 출입구는 양쪽 날개와 중앙에 한 개가 있으며 역시나 2층 함선이다.
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* 타격 순양함(Strike Cruiser)
순양함의 개조 형태로 가운데에 대형 코일건 두 개가 달려있다. 대형 UFO지만 폭격기의 대체 UFO다. 폭격기와 같이 날아다니며 지역의 자금을 크게 저하하는 이벤트를 생성하며, '공중 테러 미션'을 시작하기도 한다. 상대하기 의외로 껄끄러운 UFO로, 자동전투를 하게되면 상당히 높은 빈도로 요격기에 많은 대미지를 줘서 요격 작전에 차질을 준다. 그렇다고 수동으로 전투를 하게되면 전방 코일건의 엄청난 사거리가 플레이어를 괴롭히게 된다. 격추시 탄약 유폭으로 인해 비상착륙하지 못하고 그냥 파괴되며 소정의 자원을 얻게된다. 폭격기와 마찬가지로 '~ bombed'라는 메시지가 뜨면 그곳에서 빙빙 돌고 있을 가능성이 크니 요격기를 빨리 보내자.

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* 우주모함(Carrier)
순양함을 대체해가는 함선. 출입구는 앞쪽의 큰 출입구와 양쪽에 한 개씩 있으며 무려 4층으로 이루어진 대형 함선이다. 이유는 알 수 없지만 2층은 갈 수 없다. 제노피디아 설명에 따르면 함재기 2기가 들어갈 크기의 함재기 격납고에 해당하는 공간이 존재해야 하는데(소형 UFO도 추락하고 나면 작지 않은 크기이다) 2층은 아마 그런 격납고로 추정되며, 외계인 기지에서 볼 수 있는 소형 UFO 격납고 모습을 감안하면 소형 UFO가 들어가지 있지 않은 격납고는 완전히 개방된 평지에 가까운 형태로 전투에 매우 까다로운 지형이라 의도적으로 뺸 것으로 추정된다. 여기서부터 외계인 엘리트들이 등장하기 시작하며 리더의 등장 빈도가 높으니 보이면 생포하자.
또한 제노피디아 설명에 따르면 함수 측면의 사출기가 50m 가량의 가속 트랙이라는 것으로 추정해보아 실제 길이는 200~250m 가량으로 생각보다 크진 않을(?) 것이다.
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* 전함(Battleship)
높은 확률로 프레이터가 함교에 있으며 한 미션 클리어마다 파괴하지 않았다면 특이점 코어를 얻을 수 있다. 맷집이 무시무시하지만 퓨전 탄두를 장착한 머라우더 두 기만 있으면 잡을 수 있다. 대형전함답지 않게 속도가 3,300km에 이르러서 속도가 이보다 느린 폭스트롯으로는 요격하기 힘들다. 가끔씩 요격기 두 기를 동원한 편대가 출현할 때도 있는데, 테러 미션을 일으킬 가능성이 크니 빨리 잡아버리자.
제노피디아 설명에 따르면 1천톤이 넘는 장갑 중량을 가지고 있으며 탐지 결과 현대 항공모함급(게임 기준으로 1979년)의 크기를 보유하고 있다는 감안하면 약 300~350m가량의 크기인 듯.

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* 드레드노트(Dreadnought)
하이 프레이터가 탑승해 지구 침공의 모든 것을 주도하고 있는 외계인 모선으로, 프레이터를 심문하게되면 정체가 밝혀진다. 드레드노트 밑 갑판에는 지구 전체의 인류를 전멸시킬 수 있는 양의 리퍼가 들어있으며 하이 프레이터의 계획이 어긋나게 되면 이를 대도시에 투하한 다음 이 과정에서 생긴 엄청난 양의 리퍼로 인류를 전멸시킨 다음에 인류를 목적대로 사용할 예정이라고 한다. 내부에는 에너지 코어가 두 개 있으며 이것이 파괴되면 하이 프레이터가 위치한 방 뒤에 위치한 탈출 포드가 작동된다.

11. 비기 및 버그, 보너스

12. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/xenonauts|
77
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[[https://www.metacritic.com/game/pc/xenonauts/user-reviews|
7.8
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기준일:
2024-03-11
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[[https://opencritic.com/game/1286/xenonauts| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/1286/xenonauts| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


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기준일:
2022-10-12
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13. 기타


Windows 10에서 아무 이유없이 실행이 안 될 경우, 실행파일(Xenonauts.exe)의 호환성 모드 Windows 7으로 맞춰주면 된다.

14년 6월 말 게임 갤러리에서 정식버전의 제노피디아 제외 인게임 한글화를 완료했다. # 1.56/1.57 버전용 업데이트

원작의 UFOpedia 격인 데이터베이스는 연구 화면에 나오는 안경 낀 박사가 특유의 잘난 체하는 어투로 서술한 부분이 많은데 상당히 웃기다. 외계인들에게서 훔친 기술로는 상을 못 탄다는 내용은 없으니 자기는 노벨상을 6개는 받을 수 있을 거라느니, 인터넷을 발명해서 처음 한 일은 귀여운 고양이 사진을 전송했다는 식이다. 특히 엔지니어들을 멍청이라고 계속 까댄다(...). 공밀레 엔지니어가 러시아인인 것도 한몫한다

그러나 2016년 7월 기준으로 한글패치를 CE(커뮤니티 에디션)을 적용하지 않은상태로 적용 후 실행하면 높은확률로 튕기는 오류가 있다. 그렇다고 CE의 스트링파일에 덮어씌우면 #####천국을 맛볼 수 있으니 주의. 이 문제를 해결하려면 밑의 '커뮤니티 에디션' 항목에 언급되는 CE용 한글패치를 사용해야 한다.

13.1. 커뮤니티 에디션

현재 Xenonauts: Community Edition이라는 제노너츠 공식 MOD가 있다. 제노너츠가 오픈 소스가 아닌 이상 다른 사람들이 추가하거나 수정할 수 있는 부분이 제한될 수 밖에 없는데, 개발자들이 게임의 계속된 개발을 위해 코드를 일부 베타 테스트때 활동이 좋았던 회원들에게 개방함으로써 만들어질 수 있었던 모드다. 이런 특별한 상황에서 알 수 있듯이, 다른 모드와 달리 최대한 원본의 게임플레이를 유지하면서 버그패치 및 새로운 코드를 추가하는 것이 목표. 즉 개발자가 게임개발을 완료한 지금 커뮤니티가 계속 진행하는 업데이트라고 보면 된다.

또한 스팀으로 설치할 때 Mod Pack이라고 커뮤니티에서 많이 사용되는 소형 MOD들을 설치파일과 함께 다운받을수 있어 설치 노가다를 조금 줄일수 있으며, 이는 게임 실행창에서 쉽게 끄고 킬 수 있다. 최근들어 게임 밸런스에 영향을 끼치는 부분들이 많이 추가되어 X:CE Balance가 따로 만들어 졌는데, 필수가 아니니 취향에 따라 설치해도 된다(X:CE Setting은 물론 필수).

1.5버전 업데이트부터 시작해서 공식 버전이 X:CE에 추가되는 기능들을 편입하기 시작했다. 다만 공식 버전의 업데이트는 2016년에 올라온 1.65버젼으로 끝났기 때문에, 2018년 6월 가장 최근나온 커뮤니티 에디션 0.35를 사용하려면 직접 설치를 해야 한다.

스팀에서는 게임 라이브러리에서 속성 → 베타 → community를 지정하는 것으로 간단하게 설치할수 있지만 스팀설치가 아닐경우 여기서 직접 다운받아 압축을 풀어서 게임파일에 덮어씨우면 된다. 제대로 설치됐다면 게임 런처의 오른쪽에 X:CE 0.35라는 글씨가 나온다. 그다음 원한다면 CE용 한글패치를 설치하면 된다.

의외로 많은 모드들이 커뮤니티 에디션을 요구하기 때문에 창작마당을 본격적으로 사용하고 싶다면 설치해 두는 것이 편하다.

13.2. 맵 팩 및 모드

제공되는 맵이 많은 편이 아니라 여러 번 플레이하면 같은 맵을 반복해서 보게 된다. 이에 불만이 있다면 맵 팩을 설치하면 된다. #

Skitso's Ultimate Megamix Map Pack 2000은 맵 수를 2배 이상 부풀리며 그가 만든 맵이 공식게임에 들어갈 정도로 퀄리티가 보장되어 있다. 이를 설치시 덮어쓰기 경고가 나타나는데, 개발자가 빌려간 Skitso 맵들을 업데이트 버전으로 교체하는 것이므로 신경쓰지 말자. 그 외에 Kabill이 제공하는 랜덤맵이 인기. 정확히 수많은 맵 디자인에 랜덤으로 선택되는 submap을 대거 사용함으로써 확률적으로 같은 맵을 볼 일이 없도록 한 것. 다만 아직 Farm, Desert, Arctic 타일 맵만 완성된 상태이다. 참고로 이 2개의 맵 팩은 스팀으로 커뮤니티 에디션을 설치할 때 포함되는 Mod Pack에 다 들어가 있으므로 활성화만 하면 된다.

MOD들은 스팀 워크샵 혹은 공식 MOD포럼에서 찾을 수 있으며, 후자가 원조이다 보니 게임 대부분을 수정하는 복잡한 MOD들은 대게 거기에 올라오는 편. 소형모드들을 제외한 상태로 현재 대표적인 모드는, 제작중단되었지만 아직 다른 사람들이 관련된 패치 모드들을 간간히 만드는 XNT, 그리고 XNT의 후속작 개념으로 시작되었지만 다른면으로 발전하게 된 X-DIVISION이다.

13.3. 후속작

15년 7월 25일 공식 포럼에서 제작자가 Xenonauts 2에 대해 논의를 시작 했고 이때 확실히 '만든다'가 아닌 '만들까?'라는 뉘앙스로 만들게 된다면 3D화와 XCOM식 엄폐시스템, 병사의 전투복 색깔 커스터마이징, 공중전 및 UI 개선, 튜토리얼 추가 등이 있을 것이라고 언급했다.

15년 9월 12일에 한번 더 개발 소식을 올렸고 자세한 내용은 여기.

16년 2월에 파이락시스의 엑스컴 2 출시에 맞춰 유니티3D 엔진을 사용한 후속작 개발이 결정되었다. 연대기적 속편 대신 재해석한 속편을 만들기로 결정했다. 즉 후속작은 전작의 기술들을 다 가지고 시작하는게 아니라, 동일한 냉전시대 때의 외계인 침공을 다루는 별개의 이야기가 된다는 것이다. 2017년 공개를 목표로 하고 있으며 공식사이트에서 공개한 내용은 다음과 같다. 출처

현재 클로즈 베타로 게임을 계속 개발중이며 2021년 2월을 얼리 액세스 목표로 잡고 있다고 한다. # 이후 공지에서 본격적인 얼리 액세스는 몇달 연기되었지만 3월부터 얼리 액세스 진행 전까지 오픈 베타를 진행한다고 한다. #


[1] 중화기병의 사격을 근거리에서 맞으면 고난이도 적들도 거의 무조건 한방인데다, 소총수의 버스트샷이나 프레데터 아머 입은 중화기병의 사격이나 소모 TU가 60%로 동일하므로 후반에서 소총수의 장점은 센티넬 아머입고 날아다닌다는 것 밖에 없다. [2] 엄밀히 말하면 저격소총처럼 장거리에서 사격만 해댈수도 있기는 한데, 이럴거면 차라리 저격 소총을 쓰는게 훨씬 낫기 때문에... 돌격소총을 쓰는한 적 사거리 안으로 뛰어들어 버스트 사격을 먹여주는 작전이 아니면 제 딜량을 낼 수가 없다. [3] 샷건/카빈보다는 소모 TU가 너무 많아서 근거리에서 확실히 적을 제압하기 힘들며(샷건/카빈이 6~9발 먹일 동안 소총으로는 3~4발밖에 못먹인다), 저격소총에게는 명중률과 데미지 모두 딸리고, 프레데터 아머 착용시 TU소모가 동일한 기관총이 10발 쏘는동안 소총은 3발만 쏠수 있기 때문에 화력과 제압효과면에서도 철저히 밀린다. [4] 다만 작중 설명대로는 MAG 개인화기들은 레일건이 아니라 코일건이다. 정작 차량용 MAG 중화기는 또 레일건으로 명시하고 있는걸로 봐서 둘다 개발한듯 싶긴 하지만. [5] 현실의 YF-17은 이후에 F/A-18이 된다. [6] 티타늄-마그네슘 합금이라고 한다. 아이슬란드 사건에서 손상된 F-4 팬텀을 연구한 결과 손상을 제일 덜 받은 부품의 소재였다고. [7] 그냥 폭발도 아니고 무슨 블랙홀같은게 생겨있다.