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최근 수정 시각 : 2024-11-16 14:29:06

로쟈(Project Moon 세계관)/인게임 정보

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1. 개요2. 인격
2.1. 0(1성)2.2. 00(2성)2.3. 000(3성)
3. E.G.O
3.1. ZAYIN3.2. TETH3.3. HE3.4. WAW
4. 아나운서5. 미출시 떡밥

1. 개요

Limbus Company》에 등장하는 수감자인 로쟈의 인게임 정보를 정리한 문서.

2. 인격

조건을 충족하면 자신/아군이 이로운 효과를 얻거나 적을 약화시키는 예열형 인격이 많다.

특별한 사람이 되고 싶지만 특별해지기에는 어려운 평범한 사람이라는 캐릭터성을 강조하듯 츠바이와 디에치, 제뱌찌 인격을 제외한 모든 인격에 오만이 들어가 있기도 하다.

가슴 노출이 있는 모든 인격에서 심장 모양 문신을 하고 있다.[1]

2.1. 0(1성)

====# LCB 수감자 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=LCB 수감자,

체력=213, 속도=2 - 5, 방어력=50(0),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=안녕~ 로쟈야. 긴 이름도 있는데\,<br>정 없어 보이니까 그냥 로쟈라고 불러줘~,

1성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
특성키워드=림버스 컴퍼니,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=내려찍기,
스킬1공격레벨=50(0),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,

스킬2이름=연속 베기,
스킬2공격레벨=50(0),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 1 증가,

스킬3이름=처단,
스킬3공격레벨=50(0),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노,스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=자신의 정신력이 0 미만이면 스킬 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 6 이상일 때 피해량 +20%,

수비스킬이름=반격,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,

패시브스킬이름=단악,
패시브죄악=분노,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=공격 적중 시 50% 확률로 <span style="color: red">출혈</span> 1 부여,

서포트패시브스킬이름=도박사,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명 앞면이 나온 코인의 피해량 +20%,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
  • 획득 대사
    "안녕~ 로쟈야. 긴 이름도 있는데, 정 없어 보이니까 그냥 로쟈라고 불러줘~"
  • 아침 인사
    "하암~ 벌써 일어난 거야? 난 조금만 더 잘게. 누가 아침밥 안 해주려나~"
  • 점심 인사
    "점심은 뭐 먹었어? 난 육즙이 뚝뚝 떨어지는 고기 먹고 싶었는데… 파우스트가 안 된대."
  • 저녁 인사
    "잠 안 와? 나랑 포커 한판 칠래? 해즈업으로. 후훗."
  • 대화 1
    "남들은 돈을 멀리하라고 하지만… 말도 안 되는 소리야. 돈을 숭배하는 사람은 망하지만, 나처럼 돈을 숭배하는 사람은 무조건 성공한다니까."
  • 대화 2
    "단테, 가끔은 쉬엄쉬엄해도 될 것 같지 않아? 누구든 휴식이 필요하잖아. …그러니까 나가서 맛있는 것 좀 사와봐, 응?"
  • 대화 3
    "내가 제일 좋아하는 건… 군침 도는 고급스러운 고기를 베어물면서 카드를 치는 거야. 물론, 어느 게임이든 승자는 나야."
{{{#!folding [ 제 2장: 사랑할 수 없는 클리어 이후 ] <colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
  • 대화 4
    "내 고향은 엄청 추웠어. 거기에 비하면 이곳은 온실이지. 가끔은 지나치게 따뜻한 것 아닌가 싶기도 해. 단테 고향은 어땠어? 아… 그렇지. 기억이 나면 꼭 말해주기다?"
  • 대화 5
    "가끔 단테를 보면 진짜 신기해. 어떻게 그렇게 세상을 재미없게만 살 수 있어? 머리를 잃어버리면서 좋아하는 것들도 같이 잊어버린 거라면… 응, 그건 좀 슬프네."
}}} ||
  • 방치
    "단테? 맛있는 거 사러 나간 거지? 나, 기대한다?"
  • 인격 편성
    "내가 필요해?"
  • 입장
    "빨리 끝내고 밥 먹으러 가자구~"
  • 전투 중 인격 선택
    "뭐야? 내가 보고 싶었던 거야?"
  • 공격 시작
    "금방 다녀올게~"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "겨우 이 정도야?"
  • 흐트러질 시 대사
    "읏…!"
  • 적 처치
    "한건 했다~ 맛있는 거 준비해줘, 단테~"
  • 아군 사망
    "에구… 단테, 고생이 많아~"
  • 선택지 성공
    "다른 애들이었으면 못 했을걸?"
  • 선택지 실패
    "하~ 내가 경고했잖아."
  • 전투 승리
    "이 정도야 뭐~ 칭찬은 말보다는… 알지?"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "완~ 벽~ 하네! 오히려 살짝 싱거웠달까?"
  • 전투 패배
    "잘 좀 해보지 그랬어~ 내 탓은 아니다?"
}}}}}}}}} ||
파일:수감자 로쟈.png
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> LCB 수감자 로쟈

2.2. 00(2성)

====# LCCB 대리 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=LCCB 대리,

체력=172, 속도=3 - 7, 방어력=46(-4),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=아~ 당신이야? 나한테 명령내린다던 사람이?,

2성=, 시즌=1, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
특성키워드=림버스 컴퍼니,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=타격,
스킬1공격레벨=55(+5),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=조작 패널에서 다음 스킬이 타격 스킬이면 이 스킬의 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 3 부여,

스킬2이름=찌르기,
스킬2공격레벨=55(+5),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+1,
스킬2코인효과=조작 패널에서 다음 스킬이 타격 스킬이면 이 스킬의 코인 위력 +2,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">수비 위력 감소</span> 4 부여,

스킬3이름=제압,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=대상이 이번 턴에 공격으로 피해를 받지 않았으면 코인 위력 +3,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">수비 위력 감소</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 4 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 3 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=48(-2),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,

패시브스킬이름=방어 허물기,
패시브죄악=질투,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=이번 턴에 수비 스킬을 사용한 적에게 입히는 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=브리칭,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명 이번 턴에 수비 스킬을 사용한 적에게 입히는 피해량 +20%,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
LCCB 대리, 로쟈의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"

파일:로쟈_LCCB 대리_동기화.png

아이의 눈에는 졸음과 피로가 한가득이었어.

깐깐한 후임: …감응 결과 이상 없음. 통로 확보하죠.

"흐아암… 아~ 귀찮은데."

깐깐한 후임: …일입니다.

"아니, 일이니까 하긴 할 건데~ 하아, 우리가 왜 버스 애들을 도와야 하는 건데?"

깐깐한 후임: 그게 LCC 부서의 일 아닙니까.

알고 있어, 아이는 입을 쩝 다시며 그렇게 너스레를 떨었어.
메피스토펠레스를 운행하는 열두 수감자들의 성공적인 황금가지 회수를 위해 움직이는 게 클리어 부서, LCC의 일. 아이도 그 사실은 잘 알고 있었지.
사실, 특별한 부담도 되지 않아.
일면식 없는 자들을 위해서 본인의 목숨을 걸어야 하는 게 싫다는 둥 아마추어 같은 불만도 갖고 있지 않고.
하지만 그저… 자신이 하고 있는 일이 가슴을 뛰게 하고 있진 않다는 점이 있었던 거지.

"아~ 나도 버스 잘 탈 수 있는데. 그… 베르길리우스? 그 사람도 보고 싶구."

깐깐한 후임: …안 된다는 건 잘 알지 않습니까. 그 수감자들은…

"알아, 그 시계대가리랑 공명해야 된댔나. 쯧, 알고 있어. 그냥 하는 소리라고…"

아이는 한숨을 쉬더니, 무전기에 대고 말했어.

"로쟈, E-361 구획 격리실 사전 조사 작업 시작~"

그리곤 몸을 이리저리 풀고는 주변 사람들에게 말했지.

"준비됐지? 간다~?"

"브리칭!"
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
  • 획득 대사
    "아~ 당신이야? 나한테 명령내린다던 사람이?"
  • 아침 인사
    "설마 이제 일어난 건 아니지? 그 시계에 자명종 기능은 없었던 거야?"
  • 점심 인사
    "체력 단련하기 적당한 날씨네. 거기 계속 서 있을 거야? 뭐, 구경하고 싶으면 하던가."
  • 저녁 인사
    "고요한 밤이야. 달빛도 적고… 잠입하기에 딱 적당하지."
  • 대화 1
    "내가 와준 걸 감사히 여겨야 할 거야. 나는 꽤 우수하거든."
  • 대화 3
    "길게 얘기할 거 없어. 우리가 갈 목적지, 처리해야 할 적만 이야기해. 나머진 내가 다 알아서 처리할 테니."
  • 동기화 후 대화 1
    "나도 처음부터 마냥 자신만만한 건 아니었어… 그래야만 하니까 어느 순간 변한 거지."
  • 동기화 후 대화 2
    "사전관측과는 따지고 보면 버리는 패 같은 거야. 위험한 데에다가 쉽게 쉽게 던져버린다고. 그러니까 혼자서 5과씩이나 존재하는 거지… 뭐, 돈은 잘 주지만."
  • 방치
    "한가한가봐? 쏘다닐 시간도 있고. 그럴 시간에 보고서 정리나 도와줘."
  • 동기화 진행
    "드디어 승진하는 거야? 보상은? 연봉 인상? 애프터 팀 이전? …둘 다 아니라고? 에잉."
  • 인격 편성
    "아이구, 작전 호출."
  • 입장
    "네, 네. 작전 지역으로 이동 중. 교신 끝."
  • 전투 중 인격 선택
    "응? 뭐 필요한 거 있어?"
  • 공격 시작
    "로쟈, 교전 시작."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "목표, 일시 무력화."
  • 흐트러질 시 대사
    "칫…!"
  • 적 처치
    "목표, 완전 무력화."
  • 아군 사망
    "에잉, 부상 발생! …부상 정도가 아닌가?"
  • 선택지 성공
    "역시, 빨간 전선이 정답이었어!"
  • 선택지 실패
    "음… 빨간 전선을 잘랐어야 했나…?"
  • 전투 승리
    "아, 아. 관측 완료~ 뭐가 이렇게 시시해?"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "임무 목표, 완전 해결! 이제 복귀할게~ 교신 끝!"
  • 전투 패배
    "하… 임무 실패. 쯧, 기분 잡치네."
  • 제압
    "브리칭!"
}}}}}}}}}
파일:LCCB 로쟈.png
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> LCCB 대리 로쟈


====# N사 중간 망치 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=N사 중간 망치,

체력=189, 속도=3 - 7, 방어력=50(0),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=드디어\, 저를 쓰시는군요…! 우훗\, 후회하지 않으실 겁니다.,

2성=, 시즌=1, 출시시기=2023.03.09,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
특성키워드=N사 광신도\, N사,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=충실한 못질,
스킬1공격레벨=53(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 있을 때\, <span style="color: Red">못</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 있을 때\, <span style="color: Red">못</span> 1 부여,

스킬2이름=광적인 정화,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕,스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">광신</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">못</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">마비</span> 1 부여,

스킬3이름=철의 단죄,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노,스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있으면 피해량 +15%<br>파티의 생존한 N사 광신도 수당 피해량 +5%,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,

수비스킬이름=반격,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=53(+3),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=관통,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 1 부여,

패시브스킬이름=처단의 기쁨,
패시브죄악=분노,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=적이 사망하면 다음 턴 시작 시 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1을 얻음. 자신이 적을 처치한 경우 <span style="color: Yellow">광신</span> 1을 얻음.(턴당 1회 발동),

서포트패시브스킬이름=차오르는 신앙,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=적이 사망하면 정신력이 가장 높은 아군 1명이 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1을 얻음 (턴당 1회 발동),
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
N사 중간 망치, 로쟈의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"

파일:로쟈_N사 중간 망치_기본.png

훌륭해.

"그리하세요."

파일:로쟈_N사 중간 망치_동기화.png

아아, 역시 나는 선택받은 사람이었던 거야!
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
  • 획득 대사
    "드디어, 저를 쓰시는군요…! 우훗, 후회하지 않으실 겁니다."
  • 아침 인사
    "쥐는 자께서 하시는 아침 연설은 언제나 최고입니다… 당신도 듣겠어요?"
  • 점심 인사
    "식사는 맛있게 하셨나요? 저요? 저는, 가장 순수한 상태를 만들기 위해 단식을 수행하는 중이죠."
  • 저녁 인사
    "오늘 정화할 지역은… 아, 당신이군요? 오늘은 정화가 있는 날이라 좀 바빠요. 다음에 이야기하죠. 후후."
  • 대화 1
    "쥐는 자… 쥐는 자께서 그것을 원하므로…"
  • 대화 2
    "의체… 그런 걸 왜 다는지 모르겠네요. 팔이 잘린 사람은 어떡하냐고요? 푸훗, 그야 잘려나갔다면 그 순간의 고통을 즐겨야지, 뒷일을 왜 걱정하나요?"
  • 대화 3
    "저는 중간 망치가 된 지 얼마 안 되었답니다. 작은 것들 중에서 가장 신앙심이 뛰어나서 그렇게 된 것이죠! 후훗, 스스로가 너무 자랑스러워요…"
  • 동기화 후 대화 1
    "당신… 당신도 이단인가요? 그 시계는… 아, 가면이라구요? 아하하, 나 참… 큰일날 뻔했잖아요. 이제 조금 친해졌는데, 못에 꿰어버릴 뻔했잖아요."
  • 동기화 후 대화 2
    "후훗, 크흐흣…! 이단 놈들을 꿰, 꿰뚫을수록… 내가 온전해지는 것만 같아…! 흐흠, 언제부터 거기 있었죠? 당신에게 보이기 적절한 모습은 아니었네요."
  • 방치
    "…3장 9절. 쥐는 자께서 망치들을 부르시며… 아, 저는 신경쓰지 마세요. 교리를 읽는 중이니."
  • 동기화 진행
    "반드시, 반드시! 부름에 보답할 것입니다… 후훗!"
  • 인격 편성
    "기다리고 있었죠."
  • 입장
    "이단에게… 철의 단죄를."
  • 전투 중 인격 선택
    "부르셨나요?""
  • 공격 시작
    "정화!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "이단이 휘청거리는군."
  • 흐트러질 시 대사
    "약해빠져서는!"
  • 적 처치
    "죽음으로 참회하라."
  • 본인 사망
    "이럴… 리가…!"
  • 선택지 성공
    "신임에 보답했죠. 후훗."
  • 선택지 실패
    "…처음부터 다시 공부하겠습니다."
  • 전투 승리
    "신앙의 승리죠."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "아하핫! 이걸로 나는 더 높은 자리로…!"
  • 전투 패배
    "이… 치욕… 절대 잊지 않을 거야…"
}}}}}}}}}
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_못.png
특수 출혈
턴 시작 시 출혈 1을 주고, 출혈 횟수가 수치만큼 증가. 턴 종료 시 수치가 절반 감소 (소수점 버림)
파일:림버스컴퍼니_광신.png
광신
이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨)
파일:N사 로쟈.png
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> N사 중간 망치 로쟈


====# 남부 츠바이 협회 5과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=남부 츠바이 협회 5과,

체력=241, 속도= 2 - 4 , 방어력=53(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=음~ 날씨 좋다. 자\, 그래서 누굴 보호해야 한다고 했지?,

2성=, 출시시기=2023.07.13,
티켓인사말="쉿\, [잠복임무] 중이야.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
특성키워드=해결사\, 츠바이 협회,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=견제,
스킬1공격레벨=48(-2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=분노, 스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 2 증가<br><span style="color: Red">[합 패배]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,

스킬2이름=집중 방어,
스킬2공격레벨=48(-2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태, 스킬2나태=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 보호막이 15 이상이면\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 4 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,

스킬3이름=위협 대상 제압,
스킬3공격레벨=48(-2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 보호막이 15 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">취약</span> 1 부여,

수비스킬이름= 가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=53(+3),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 5 증가,

패시브스킬이름=방어 호흡,
패시브죄악=분노,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=전투 시작 시 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1마다 보호막을 2 얻음(최대 20),

서포트패시브스킬이름=지정 보호,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=전투 시작 시 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명이 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 당 보호막을 1 얻음(최대 10),
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 츠바이 협회 5과, 로쟈의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
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파일:로쟈_남부 츠바이 협회 5과_기본.png

"저기~"

"……."

"너 말하고 있는 거야, 히스클리프."

"…뭔데."

화창한 어느 도시의 낮.
아이는 새카만 썬글라스를 쓰고 벤치에 앉아있었어.
그리고 그 옆에는, 자신이 절대 수상해 보일 리가 없다는 생각으로 가득한 또 다른 아이가 앉아있었지.

"그러고 있으면 진짜 안 수상해 보일 것 같아?"

"당신이 말만 안 걸면, 그럴 것 같은데. 뭐, 꼬와?"

"응, 꼽지. 요즘 세상에 그렇게 팔까지 쫙 벌리고 신문을 읽는 사람이 세상에 어딨어?"

"…끙."

"그냥 신문에 콱 처박고 있으면 몰라. 자꾸 신문 너머로 빼꼼빼꼼 쳐다보는 건 왜 하는 건데?

아이는 그렇게 면박을 주며 길게 한숨을 쉬었어.

두 아이들은 잠복 임무를 수행 중이었어. 그중에서도 지정보호라고 부르는, 츠바이 협회의 일처리 방식 중 하나를 말이지.
츠바이 협회가 고객의 보호를 담당하고 있다는 건 이미 널리 알려진 사실이지만, 사실 어떠한 형태로 그것이 이루어지고 있는지까지 전부 알고 있는 사람이 많진 않아.
잠행보호도 그중 하나지. 자신의 일상을 침해받고 싶지는 않지만, 보호는 받아야 하는 사람들을 위한 서비스라고 할까.

"하아… 무슨 일 안 생기나~ 죽치고 앉아있는 것도 너무 지루하단 말이지."

하지만 아이는 뭔가 내키지 않는 것만 같아.
그것도 그럴 것이, 아이가 능청맞고 여기저기 잘 끼어들 수 있다고 지정보호라는 담당 업무를 맡겨둔 것일 뿐이지…
딱히 아이가 하고 싶어서 시작한 것은 아니었거든.

"으… 그때 그냥 다른 일 한다고 할 걸 그랬어. 괜히 멋있어 보여서…"

…아이의 탓이 마냥 없는 건 아닌 것 같네.

"…잠깐. 저 인간 움직이는데?"

"뭐? 아직 저기서 1시간은 더 노닥… 어!"

옆에 앉았던 아이는 순식간에 신문을 구기면서 일어났어.

"앗싸~ 드디어 뭔가 일이 생기는구나!"

"아이 씨, 말이 씨가 된다니까 진짜…"

한 아이는 신이 나서, 한 아이는 짜증이 난 채로…
둘은 티나지 않게 속도를 내면서 VIP 뒤로 따라 붙었어.

수상한 거래자: …어이.

어수룩한 VIP: 어이?

수상한 거래자: 아직도 눈치를 못 채는 거야?
너 협박당하는 거야, 지금~

어수룩한 VIP: 뭐, 뭐라고요? 분명히 계약 지불 관련으로 만날 사람이 있다고…

수상한 거래자: 만날 사람은 무슨, 만날 날붙이는 있지. 자, 인사 해.

어수룩한 VIP: 으, 으아…

"자, 거기까지!"

파일:로쟈_남부 츠바이 협회 5과_동기화.png

두터운 타격음이 좁은 골목 안에서 강렬하게 울려퍼졌어.

어수룩한 VIP: 누, 누구?! 아… 츠바이?

"네~ 계약서 쓸 때 이후로 처음 뵙죠?"

어수룩한 VIP: 어디서 뭘 하다가…

"저희한테 알려주신 행동계획과 너무 다르게 움직이시면 곤란해요~

아이는 그렇게 말하면서, 고객의 앞에 나서 특유의 방어 자세를 취했어.

"자, 다른 놈들은 어디 있지? 지금 나와!"

드디어 뭔가를 한다는 즐거움에 히죽거리면서 말이야.
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
  • 획득 대사
    "음~ 날씨 좋다. 자, 그래서 누굴 보호해야 한다고 했지?"
  • 아침 인사
    "아침에 일어나는 게 쉬운 건 아니지만… 그래도 날씨가 이럴 때면~ 개운하게 일어날 수 있지 않아? "
  • 점심 인사
    "오늘 점심은… 간단하게 도넛하고 커피로 하자고, 뭐? 물린다고? 이게 잠복임무의 정석이라고~!"
  • 저녁 인사
    "어유… 이거, 선글라스 좀 벗으면 안 되나? 시꺼매서 뭐가 보여야지~"
  • 대화 1
    "나는~ 지정보호 전담이야. 고객께서 생활에 불편함을 느끼시지 않게~ 자연스러운 방패가 되어 드릴 수 있거든."
  • 대화 2
    "…후후, 너무 튀지 않냐고? 후~ 나보다는 다른 친구들이 걱정인걸."
  • 대화 3
    "이런 잠복임무… 너무 좀이 쑤시단 말이지… 으으, 무슨 일 안 생기나?"
  • 동기화 후 대화 1
    "아~ 왔구나? 협회 코트를 입고 있는 모습은 익숙하지 않으려나? 뭐, 나도 이런 모습이 있다구~"
  • 동기화 후 대화 2
    "너무 가까이 오진 마, 피 묻겠다. 별로… 보기 좋은 모습은 아니잖아? "
  • 방치
    "으으으~ 휴, 나 잠깐 낮잠 좀 잘게~"
  • 동기화 진행
    "인정받는 건 기분 좋은 일이지~ 음… 그것보다는 임무 수당이나 더 챙겨주면 좋겠는데~"
  • 인격 편성
    "선글라스 벗고~"
  • 입장
    "임무 시작."
  • 전투 중 인격 선택
    "내 등 뒤에 숨어있어!"
  • 공격 시작
    "제압 실시!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "휴~ 기절했나?"
  • 흐트러질 시 대사
    "이, 이런…"
  • 적 처치
    "위협 대상, 제거~"
  • 아군 사망
    "이… 이러면… 실적이…"
  • 선택지 성공
    "훗, 쉽지~"
  • 선택지 실패
    "이, 이런 건 내 전문 분야가 아니라…"
  • 전투 승리
    "자~ 이번 임무도 순조롭게 끝! 돌아가는 길에 맥주 한잔 할래?"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "완벽한 임무였어! 후후, 다음에도 저희 츠바이를 이용해주세요!"
  • 전투 패배
    "아… 시말서 써야 하잖아… 흑흑."
}}}}}}}}} ||
파일:츠바이 로쟈.png
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 남부 츠바이 협회 5과 로쟈


====# T사 2등급 징수직 직원 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=T사 2등급 징수직 직원,

체력=234, 속도=4 - 7, 방어력=49(-1),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=후... 이런 구질구질한 색의 고기를 시간 내서 먹고 있다니... 차라리 아예 색을 모른 채 자랐으면 좋았을 텐데.,

2성=, 시즌=4, 출시시기=2024.06.27,
티켓인사말="차라리 아예 [색](을)를 모른 채 자랐으면 좋았을 텐데.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
특성키워드=T사,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=징수 준비,
스킬1공격레벨=51(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 6 당 합 위력 +1 (최대 2),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,

스킬2이름=T사식 제압 격투,
스킬2공격레벨=51(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">속박</span> 1 당 피해량 +5% (최대 15%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 6 당 합 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 6 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여,

스킬3이름=징수 집행,
스킬3공격레벨=51(+1),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=2, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">속박</span> 1 당 피해량 +5% (최대 20%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 8 이상이면\, 합 위력 +2
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 8 소모하여 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 소모했다면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 5 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신이 <span style="color: Yellow">시간 대여</span> 상태면\, <span style="color: Red">시간 유예</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,

수비스킬이름=시간 대여,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=52(+2),
수비스킬죄악속성=나태, 수비스킬나태=,
수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> <span style="color: Yellow">시간 대여</span> 상태가 아니면\, 턴 종료 시 <span style="color: Yellow">시간 대여</span> 3 얻음 (턴 당 1회)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 이번 턴 동안 적에게 피격 시\, 다음 턴에 대상에게 <span style="color: Red">진동</span> 2 부여 (턴 당 6회),

패시브스킬이름=황금 시간 - 맞서기,
패시브죄악=나태,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=- 턴 종료 시 체력이 16 ~ 20% 사이로 남았을 때\, 전체 체력의 60%만큼 즉시 회복\, 흐트러짐 상태 해제 (전투 당 1회)
<br>- <span style="color: Red">시간 유예</span>를 보유한 대상과 합을 진행할 때 합 위력 +2
<br>- <span style="color: Red">시간 유예</span>를 보유한 적에게 피해를 받을 때\, 받는 피해량 -10%,

서포트패시브스킬이름=T사식 격투술,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: Red">진동</span>을 5 이상 보유한 적과 합 진행 시 합 위력 +1,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
T사 2등급 징수직 직원, 로쟈의 이야기
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파일:로쟈_T사 2등급 징수직 직원_기본.png

T사의 어느 레스토랑.

"세상에… 다들 이 스테이크에 육즙 떨어지는 것 좀 보게나!"

아이의 직장 동료 중 한 명이 육즙이 뚝뚝 떨어지는 스테이크를 입에 가득 넣고 우물거려.

2등급 징수직 직원: 역시, 여기 오길 잘한 것 같아요.

반대쪽에 앉아있는 다른 동료도 기분 좋다는 듯 입가를 닦고 있지.
다들 맛있다는 듯 먹는 걸 보니, 꽤 괜찮은 레스토랑인가 봐.
하지만… 아이는 한 입도 먹지 않고, 포크로 찍은 스테이크를 빤히 바라보고 있어.

"구질구질해…"

썰어둔 스테이크가 맛있다는 사실을 아이가 모르진 않아.
그저 색을 빼앗겨 누렇게 변한 스테이크가 아이의 식욕을 돌게 하지 못한 거야.

그 빼앗긴 색이 오히려 역겨움을 불러왔고…
아이의 표정을 싸늘하게 만들고 있을 뿐.
탐탁지 않은 눈빛으로 스테이크 조각을 몇 번이나 찔러보던 아이는 깊은 한숨과 함께 포크를 내려놓았어.

"로쟈 군, 무슨 일인가? 오늘따라 기분이 좋지 않아 보인다만…"

"별거 아니야. 그냥… 입맛이 없어서 그래."

"으음~ 좋지 않군! 이렇게 맛있는 식사를 통해서 격무의 스트레스를 해소해야 하는 법이거늘!

"…벌써? 아직 점심시간인데?"

"다소의 알코올은 업무 효율에 도움을 준다네!"

2등급 징수직 직원: 맞는 말이에요. 우리가 자주 이러는 것도 아니고…

동료의 말대로, 이런 레스토랑에서 등급이 다른 직원끼리 식사를 같이하는 경우는 많지 않아.
서로가 살아가는 시간이 다르기에 T사의 직원들은 시간이 맞는 사람끼리 밥을 먹는 경우가 대부분이지.
함께 밥 먹는 기분을 내려면 TT4 프로토콜이 적용된 식당에 가야 하고…
그런 곳은 시간이 그리 두둑하지 못한 낮은 등급 직원에겐 부담스러운 곳이야.

그래서 조금이라도 부담을 덜고자 색이 없는 음식을 먹으러 온 거지.
이 식당에는 색을 돌려주는 램프가 없어서, 그나마 가격이 저렴하거든.

"아우, 알았어. 건배하자, 건배."

분위기를 망치고 싶지 않던 아이는 마지못해 잔을 부딪쳤어.
물론 잔에 담긴 와인의 색을 본 아이는 혐오감을 품었지.
하지만 최대한, 그 감정을 얼굴에 드러나지 않게 애를 쓰고 있는 거야.

당연히, 그런 모습을 유지하는 건 쉬운 일은 아니었고…
아이는 금세, 자리에서 일어났어.
음식에는 손도 대지 않고서 말이지.

2등급 징수직 직원: 벌써 일어나려고?

"요즘 한창 불법 발명품 단속 기간이잖아~ 슬슬 가봐야 시간이 맞을걸."

"요즘 들어 단속 근무가 많아졌더군. 수고가 많다네!"

"하하… 이러다가 금세 승진하는 거 아닌가 몰라?

2등급 징수직 직원: 으응… 그래.

파일:로쟈_T사 2등급 징수직 직원_동기화.png

식사가 끝난 뒤, 아이가 향한 곳은 T사의 뒷골목이야.
신고가 들어온 장소를 확인한 뒤, 기술청과 연락해 등록되지 않은 발명품을 따로 수거해가는 게 아이의 오늘 업무지.

"미등록 발명품은 전량 수거. 그리고 벌금 말인데…

뒷골목 발명가: …40시간이라니! 저번에는 똑같은 품목에 7시간을 징수하지 않았던가.

"요즘 벌금이 올랐거든~ 마음에 안 들어? 징수소로 가서 하나하나 따져보는 걸 원하는 거야?"

뒷골목 발명가: 그건… 아니지만…

사실 시간세는 오르지 않았어.
그저 아이는 자기가 쓸 시간을 벌기 위해 더 많은 시간을 불렀을 뿐이지.
받는 시간이 적은, T사의 저등급 징수직에게선 흔한 일이야.
징수할 시간보다 더 많은 시간을 회수하고, 그 차익을 자신의 시간으로 쓰는 거지.
괜히 찍혀서 트집잡히면 더 많은 시간을 내야 할 수도 있으니, T사의 시민들도 알면서 눈감아주곤 해.

"나니까, 이 정도만 받는 거야~ 다른 시간 징수자가 왔어봐. 품목당 10시간은 내야 했을걸."

뒷골목 발명가: …….

"그리고 시계엔 손대지 마."

허리춤에 달린 시계에 손을 가져가는 발명가를 보며 아이는 재빨리 제지했어.
시간을 아무리 많이 가지고 있더라도, 당일에 가진 시간을 바로 사용하는 건 불가능하지만…
전날에 미리 감아둔 시간이 있다면, 시계를 만지는 것으로 상대도 가속할 수 있기 때문이야.
하지만 상대가 꺼내려던 건, 시계가 아니었어.

"공구!?"

뒷골목 발명가: 뭐, 됐수다. 어차피 징수자에게 줄 시간 같은 건 없었으니.

상대가 허리춤에서 공구를 들어 올리자마자, 뒷골목 곳곳에서 공구를 든 사람들이 나왔어.
처음부터 벌금을 납부할 생각이 없었던 거지.

"어머, 언제 이렇게 친구들을 많이 불렀대?"

뒷골목 발명가: 40시간이나 뜯어가면, 일주일 정도는 4시간으로 살아야 하지. 어디 그게 사람의 삶인가.

"4시간이 보장되는 게 어디야."

아이는 갑작스레 나타난 사람들에 흠칫 놀랐지만, 이내 침착하게 시계의 태엽을 돌리기 시작했어.
태엽이 돌아가는 소리와 함께 아이의 몸에 잔상과도 같은 흔적이 아른거렸지.

T사 징수직에게 지급되는 보급 시계.
그 안의 임무 수행용 시간을 다 쓰면, 다음에는 자신의 시간을 써야 하는데도…
아이는 시간을 대여하기로 한 거야.

"너희에게 쓰기엔 너무 아까운 시간이지만… 그래, 어쩔 수 없네."

대답은 돌아오지 않아.
아니, 정확히는 돌아오는 대답이 너무 느려졌지.
사람들이 연신 무기나 공구를 휘두르지만, 소용없어.
어떤 방향에서 어떻게 공격해도, 잠시나마 더 많은 시간을 살게 된 아이의 눈에는 너무 느렸거든.
늘어난 시간만큼 빨라진 아이가 한 걸음을 내디딜 때마다, 상대의 얼굴에는 느릿하게 공포심이 들어차.

"어차피 내 말이 들리지도 않겠지만, 그래도 말은 해둬야겠어.
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||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
  • 획득 대사
    "후… 이런 구질구질한 색의 고기를 시간 내서 먹고 있다니… 차라리 아예 색을 모른 채 자랐으면 좋았을 텐데."
  • 아침 인사
    "똑같은 하루의 시작이지만… 그래도 좋은 아침이야. 어제와는 다른 하루였으면 좋겠네."
  • 점심 인사
    "아직도 점심시간이라니. 어휴, 시간 참 안 간다. 언젠가는 내가 좀 더 특별한 시간 속에 살 줄 알았는데… 여전히 지루한 걸 보니, 그때까지 시간이 좀 걸리려나봐."
  • 저녁 인사
    "T사에 있으면서 밤이 좋아졌어. 왜 그런 줄 알아? 훗, 빛이 사라지고 나면… 짙은 갈색의 세상도 조금은 볼 만해지거든."
  • 대화 1
    "되도록 색이 있는 곳에서 불러줬으면 좋겠어, 단테. 유리창 너머가 흐릿해서 잘 보이진 않아도… 기분이 그나마 나아져서 그래."
  • 대화 2
    "여기 T사도 윗사람 아랫사람 따지는 게 심하다니까. 한마디 할 수도 있는 거지, 쪼잔하게… 그래도 요즘 같이 다니는 상사는 융통성이 있어서 좀 괜찮더라구. 앞으로도 이런 상사만 있으면 좋겠는데."
  • 대화 3
    "나도 시간을 징수하지만, 상대가 규칙을 많이 위반한 고액 체납자거나 대단한 거물이면 고등급 직원이, 금기를 어기면 금기 사냥꾼이 처리해. 그러니 평소엔 불심검문을 하고… 가끔은 미등록 발명품 단속까지… 사실상 잡일 담당이나 마찬가지네."
  • 동기화 후 대화 1
    "달마다 T사에선 징수직 전용 보급 시계에 시간을 넣어줘. 이걸로 체납자를 제압하거나 그럴 때 시간을 꺼내 쓸 수 있지. 응? 당연히 부족하지~ 고등급 직원은 넉넉하게 넣어준다던데… 아직은 내 시간까지 써서 일해야지 뭐."
  • 동기화 후 대화 2
    "뭐, 너무 그렇게 보진 마. 납부할 시간세에 고작 3시간쯤 더 얹어서 징수한 거니까. 열심히 일했는데… 내 몫의 시간 정도는 따로 챙길 수 있는 거 아냐? 이렇게라도 안 하면 우리도 시간이 부족하다구."
  • 방치
    "너무 기다리게 하진 마. 너의 시간과 나의 시간은 가치가 다르니까…"
  • 동기화 진행
    "이제는 저항해도 소용없어. 시간을 땡겨온 나는, 너희보다 빠를 테니."
  • 인격 편성
    "오늘은 시간을 얼마나 뜯으려나."
  • 입장
    "현시간부로 근무 시작."
  • 전투 중 인격 선택
    "빨리 말해줄래? 말 그대로 시간이 아깝거든."
  • 공격 시작
    "얼마 안 걸릴 거야."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "지불할 능력도 의사도 없다면…"
  • 흐트러질 시 대사
    "윽…"
  • 적 처치
    "…남은 시간을 탈탈 털어주는 수밖에."
  • 본인 사망
    "하하… 이렇게 끝날 줄은…"
  • 선택지 성공
    "후, 시간만 충분하면 이 정도는 쉽지."
  • 선택지 실패
    "…시간이 부족해서 어쩔 수 없었다고."
  • 전투 승리
    "좋아. 예상보다 시간을 더 소모했지만, 누군가는 해야 할 일이니까."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "오… 이렇게 성과를 내는 건 얼마만인지 몰라. 이제야 주목을 좀 받으려나."
  • 전투 패배
    "이번 일은 실패했지만 너무 신경쓰진 마. 다시… 시간을 들여서 처음부터 하면 돼."
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_시간 대여.png
시간 대여
턴 종료 시 횟수가 2 이상이면
- 다음 턴에 신속, 합 위력 증가, 취약을 (시간 대여 횟수 - 1)만큼 얻음
- 다음 턴에 얻을 신속보다 속박이 많을 경우, 다음 턴 시작 시 시간 대여 해제, 흐트러짐 상태가 됨
턴 종료 시 횟수가 1이면, 다음 턴에 속박을 (시간 대여 위력 - 1) × 2만큼 얻음
턴 종료 시 위력 1 증가, 횟수 1 감소
파일:림버스컴퍼니_시간 유예.png
시간 유예
이 효과가 있는 동안 모든 피해를 받지 않고 저장함
전투 종료 시 횟수가 1이면, 저장된 피해량의 (100 + 위력 × 15)%만큼 나태 피해를 받고 위력만큼 진동 폭발
턴 종료 시 위력 1 증가, 횟수 1 감소
시간 유예가 적용된 대상에게 시간 유예를 추가로 부여 시, 시간 유예의 나태 피해와 진동 폭발 효과가 즉시 발동하고 효과 해제
파일:T사 로쟈.png
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> T사 2등급 징수직 직원 로쟈

T돈과 마찬가지로 황금 시간 패시브를 받았지만, 회복 조건 범위가 10%인 T돈과 달리 겨우 4%로 매우 좁아서 회복을 기대하기 어렵고, 회복량도 3/4이다.

2.3. 000(3성)

====# 흑운회 와카슈 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=흑운회 와카슈,

체력=234, 속도=2 - 5, 방어력=52(+2),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=베러 왔어. 사람이든\, 흐르는 물이든\, 떠다니는 구름이든\, <br>누군가의 마음이든.,

3성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=조직\, 흑운회,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=날카로운 칼날,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>이 4 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 4 얻음,

스킬2이름=흩어지는 검격,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕,스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: yellow">호흡</span>이 5 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow" >호흡</span> 2 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow" >호흡</span> 3 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여,

스킬3이름=쾌청 베기,
스킬3공격레벨=52(+2),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+18,
스킬3코인효과=대상에게 <span style="color: Red">출혈</span>이 6 이상 있다면\, 크리티컬 발동 확률 2배
<br><span style="color: yellow">호흡</span>이 10 이상이면\, 크리티컬 피해량 +100%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: red" >출혈</span> 10 부여,

수비스킬이름= 반격,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=52(+2),
수비스킬죄악속성=오만, 수비스킬오만=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">보호</span> 1 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,

패시브스킬이름=흑운도,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=반격 시 자신의 호흡이 5 이상이면 스킬 3으로 발동,

서포트패시브스킬이름=흑운검술,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 참격 스킬의 피해량 +10%,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
흑운회 와카슈, 로쟈의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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파일:로쟈_흑운회 와카슈_동기화.png

"아저씨. 나, 아저씨 금고에 얼마가 들어 있는지 다 알아."

아이는 능글맞은 어투로, 그러면서도 날이 서려 있는 듯한 냉소를 띄면서 말하고 있어.
조직이라는 게 대개 그런 것이겠지만, 흑운회도 별반 다를 게 없어.
보호비라는 명목으로 뒷골목의 상가를 쥐고 흔들면, 고혈이라는 이름의 동전이 짤랑짤랑 떨어지는 걸 받아먹는 게 매일같이 하는 일이지.
그러고 보면 아이는 뒷골목의 즐비한 상가 중에서 유독 이곳에만 독하게 굴고 있었어.
어디선가 유명한 구두쇠라는 소문을 들었는지, 그녀는 이곳의 돈을 뜯어내면 굶고 있는 수많은 부하에게 도움이 될 거라고 생각한 것 같아.
아이는 당장에라도 저 수전노의 멱을 움켜쥐고, 아니 멱을 따버리고 싶었지만 차마 그러지는 못하는 것만 같아.
단독 행동은 조직에서 금기시하는 일이니 아무래도 골치 아픈 일은 피하자, 그렇게 생각하는 것이겠지.
아, 다행히도 아이의 시선을 다른 곳으로 이끌어 줄 길잡이가 온 모양이네.

"로쟈, 좋.소.다. 드디어 이런 조잡한 임무에서 벗어날 수 있겠어."

"…으응, 좋은 소식이라는 말이지?"

쓸데없이 말을 줄이는 걸 좋아하는 길잡이는 입꼬리를 올리며 끄덕이더니, 담뱃불을 붙여 올리고는 이렇게 말을 했어.

"검계 놈들과 칼춤 좀 추게 됐어."
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
  • 획득 대사
    "베러 왔어. 사람이든, 흐르는 물이든, 떠다니는 구름이든, 누군가의 마음이든."[11]
  • 아침 인사
    "내 시간은 밤부터 시작돼~ 그 말인즉슨… 이 시간엔 날 깨우지 말라는 소리지."
  • 점심 인사
    "단테! 점심은 어떤 거 먹었어? 나보다 더 맛있는 거 먹기만 했어 봐."
  • 저녁 인사
    "오늘은 보호비 두둑하게 벌었어~ 이걸 어디에 쓰지? 히히."
  • 대화 1
    "내 검은 매우 날카로워. 그리고 성급하지. 당신 명령을 아주 가~끔은 못 들을 수도 있다는 소리야. 내가 아니라, 내 검이. 후후."
  • 대화 2
    "있지~ 자꾸 꼬맹이가 잔소리를 해대는 거 있지? 너무 잔인하게 싸운다나 뭐라나… 내 검은 너무 날카롭고 상대는 너무 무른 걸 어떡해. 후, 귀찮게 하질 말던가."
  • 대화 3
    "미리 말하는 거지만~ 난 지루해지면 언제든 여길 벗어날 거야. 잡을 생각은 하지 마~"
  • 동기화 후 대화 1
    "난 뒷골목이 좋아~ 적당히 더럽거든. 나같이 화려한 검술이 빛나려면 어느 정도 누추함은 필요하니까."
  • 동기화 후 대화 2
    "세상에는 너무 인색한 놈들이 많아. 돈을 꽁꽁 감춰두기만 하는 건 돈의 의미를 잃게 만드는 거잖아. …그러니까 의미를 되찾아 주자고."
  • 방치
    "으음~ 나 기다리게 하는 시간은 좀 비싼데. 감당돼?"
  • 동기화 진행
    "길바닥 인생한테 뭐 하나 더 해준다고 달라질 거는 없어. 어차피 계속 여기에 붙어있을 것도 아니고. 그래도, 뭐… 기분은 좋네."
  • 인격 편성
    "수금할 시간이야~"
  • 입장
    "단테, 이번에는 누굴 베어버리면 되는거야?"
  • 전투 중 인격 선택
    "어머, 일할 때 건드는 건 싫은데~"
  • 공격 시작
    "베는 맛은 있는 편이 좋은데~"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "그렇게 무르진 않네?"
  • 흐트러질 시 대사
    "흐…"
  • 적 처치
    "역시, 무르네."
  • 아군 사망
    "어후. 어디가서 힘쓴다는 말은 하지 마라~"
  • 선택지 성공
    "이런 일은 실패해 본 적이 없지!"
  • 선택지 실패
    "에잉~ 텄네, 텄어."
  • 전투 승리
    "조잡한 일이었어. 좀 더 재미난 건 없어?"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "역시, 내가 못 베는 건 없어."
  • 전투 패배
    "망할 때도 있는 거지~ 내 검은 잘못 없어."
}}}}}}}}}
파일:흑운회 로쟈.png
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 흑운회 와카슈 로쟈


====# 장미스패너 공방 대표 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=장미스패너 공방 대표,

체력=199, 속도=3 - 6, 방어력=49(-1),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=안녕\, 안녕~ 장미스패너 공방 대표\, 로쟈야~,

3성=, 시즌=2, 출시시기=2023.06.01,
획득방법=추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),
티켓인사말="자… [올인]이라구~ 어디 덤벼 보던가!",
특성키워드=해결사\, 장미스패너 공방,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=시동 걸기,
스킬1공격레벨=53(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,

스킬2이름=진동압착,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여
<br>자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 3 이상이면\, 앞면이 나올 때마다 이 코인 재사용(최대 2회)
<br>재사용 시마다 부여하는 <span style="color: Red">진동</span> +2
<br>이 코인이 2회 재사용된 경우\, 진동 부여 후 <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 진동 횟수 1 감소,

스킬3이름=한탕 해볼까,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=질투, 스킬3질투=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 6 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 흐트러짐 상태면 피해량의 25%만큼 추가 피해,

수비스킬이름=예열,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,

패시브스킬이름=빠른 퇴근을 위하여~,
패시브죄악=오만,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=<span style="color: Red" >진동 폭발</span> 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3을 소모하여\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>의 흐트러짐 피해량 +40%
<br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 발동 시 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1\, <span style="color: yellow">타격 피해량 증가</span> 1 얻음,

서포트패시브스킬이름=공진 스패너,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 느린 아군 1명이 <span style="color: Red">진동 폭발</span>로 입히는 흐트러짐 피해량 +20%,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
장미스패너 공방 대표, 로쟈의 이야기
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파일:로쟈_장미스패너 공방 대표_기본.png

"자…올인이라구~ 어디 덤벼 보던가!"

각종 타자 소리와 종이 넘기는 소리, 무어라 말하는 소리 속에서.
사무소 안이라곤 상상하기 힘든 신나는 노래가 들리고 있었어.

"그렇지…! 잘 깔렸네~"

아이는 미간에 주름을 잡고 있는 다른 사람들과는 다르게, 들뜨고 신난 표정이야.
요세, 아이의 사무소가 있는 뒷골목에서 유행하고 있다는 온라인 카지노 게임.
아이는 얼마 전부터 그 게임에 푹 빠져있는 모양이야.

"좋아… 한 장만 더 잘 뜨면 된다…"

걱정이 많은 직원: 저기, 대표님…

"…응? 지금 집중하고 있는데, 이따 하면 안 되나?"

걱정이 많은 직원: 이따 하면 안 됩니다. 이걸 봐주셔야죠…

아이의 부하직원이었을까? 조금 심통이 난 목소리로 아이를 부르는 그는, 품에 종이 다발을 한아름 안고 있었어.

"아이, 진짜…"

걱정이 많은 직원: 자, 여기 밀린 5일 치 결재 문서예요. 얼른 읽고…

"왔다!!!!!!"

…사무소를 채우고 있던 이런저런 소리가 싹 사라진 순간이었지.

"왔다, 왔다고! 자기, 이거봐봐! 로.얄.스트레이트 플러쉬!"

걱정이 많은 직원: …그게 뭐죠?

"뭐냐구? 여기 사람들 석 달 치 월급이 지금 이 순간 입금되었다는 소리지!
자~ 다들 들어봐! 내가 아까…"

사무소 안의 아무도 아이의 말에 집중하지 않지만, 아이는 개의치 않아.
…그리고 그건, 인내심이 한계까지 치달은 직원도 마찬가지였어.

걱정이 많은 직원: 대표님! 결재가 밀려서 일이 진행이 안 된다니까요! 일하셔야죠!

"아우, 시끄러! 대체 왜 그러는 거야~"

그제야, 아이는 닦달하는 직원을 돌아봤어.

"어디 봐봐… 결재? 이건 내가 웬만하면 반려 안 하는 거 알잖아? 도장 찍으라고 줬잖아!"

걱정이 많은 직원: 그래도 절차라는 게…

"아휴, 코딱지만한 공방에 무슨 절차야? 가뜩이나 작업 공간도 없어서 전부 외주 주는데!
자, 그리고… 내가 일을 안 한다니? 밖에서 일감 따오는 건 내가 하고 있잖아~"

걱정이 많은 직원: …그 일감이 처리가 안 돼서 쌓이고만 있잖아요.

"그건 대표가 생각할 분야가 아닌걸~ 대표는, 그대들을 믿고 있답니다~"

걱정이 많은 직원: …….

"그리고, 자기들 돈 주는 건 한 번도 막힌 적 없잖아! 그러면 되는 거 아냐?"

걱정이 많은 직원: 그래도, 이대로 가면…

"아, 외근 시간이다. 자~ 비키세요~ 자기 말대로, 대표는 일하러 갈 거랍니다!"

아이는 망연해하는 직원을 방치하고서, 그대로 문밖을 뛰쳐나갔어.
…올바른 대표의 모습이라는 것이 어떤 건지는, 사람마다 다르겠지만.
적어도 그 직원에게, 아이는 엉망진창인 대표로 보이겠지.
하지만…

파일:로쟈_장미스패너 공방 대표_동기화.png

"엇챠~!"

아이의 '외근' 실력은 정말 우수했어.
애초에, 아이가 여지껏 해왔던 '개량'하는 능력이 뛰어났던 탓에 찾는 이들이 많았던 것이었고…
그중에서도, 능청스레 사람을 얻는 재능까지 있었던 덕에 거래처를 늘려가며, 결국 대표라는 자리까지 온 거였거든.
썩어도 준치라는 말은, 이럴 때 쓰는 거겠지.

"자… 이번 일감은 이거로 끝냈고… 하, 좀 더 돈 되는 거 없나…"

세세한 일에 신경쓰는 건 귀찮았지만, 어쨌든 자기 사무소를 열심히 키우려는 생각은 가득한 아이는…
또 다른 일감을 찾으려고 정보를 열심히 뒤지고 다녔어.
그 덕일까.

"오? K사… 둥지에서 의뢰를 맡긴다고?
…엥, 근데 개량 의뢰가 아니고 '폐기 작업' 의뢰네… 흠, 몸 좀 풀어야겠네~"

아이는 기가 막힌 일거리를, 하나 찾게 된 것 같아.
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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  • 획득 대사
    "안녕, 안녕~ 장미스패너 공방 대표, 로쟈야~"
  • 아침 인사
    "흐암… 쉬엄쉬엄 해~ 커피도 좀 타서 마시고. 아침부터 너무 힘빼지 말자고?"
  • 점심 인사
    "왔어? 이거 봐봐. 또~ 따버렸지 뭐야~ 점심시간에 카드 쳐서 버는 게 일주일 벌이보다 많다니까~ …흑흑."
  • 저녁 인사
    "나 먼저 퇴근할게~ 뭐야, 야근이야? 어이구… 고생이네! 수당은 챙겨줄게!"
  • 대화 1
    "우리가 쓰는 무기는 전부 우리 공방에서 직접 만든다구~ 앗, 이거 왜 이래… 하하, 고, 고치는 것도 우리가 직접 하지."
  • 대화 2
    "오~ 뭐야뭐야? 일거리라도 물어 온 거야?"
  • 대화 3
    "일은 안 하냐고? 나는~ 현장에 적성이 맞거든. 후후. 다른 녀석들이 잘해주니까 괜찮을 거야~"
  • 동기화 후 대화 1
    "뭐~?! 슬롯머신? 아휴, 바보야. 그걸로 진짜 돈이 벌릴 거라고 생각하는 거야? 실력으로 승부해야지!"
  • 동기화 후 대화 2
    "자, 자 여기 앉아봐… 마우스 쥐고! 그렇지. 이걸 누르면~ 이제 쟤랑 붙는 거야. 어… 포카드?!"
  • 방치
    "엇차~ 잠깐 누워 볼까요~?"
  • 동기화 진행
    "음~? 나는 대표라 더 올라갈 곳이 없는데! 대신 일거리나 더 물어다줘!"
  • 인격 편성
    "좋아, 몸 좀 풀어보자구!"
  • 입장
    "돈 벌러 가자~!"
  • 전투 중 인격 선택
    "으응? 지금 바쁜데, 용건만 빨리!"
  • 공격 시작
    "가자!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "흐흥, 제대로 찝었군!"
  • 흐트러질 시 대사
    "큭…"
  • 적 처치
    "자, 한건 했고!"
  • 자신 사망
    "이럴 줄 알았으면… 한탕 좀 제대로 해보고… 올걸."[14]
  • 선택지 성공
    "흥, 이런 건 누워서 떡 먹기지!"
  • 선택지 실패
    "치… 맞는 공구가 없었다구!"
  • 전투 승리
    "좋아! 입에 풀칠은 하겠네~ 애들 월급 주려면… 돈~ 좀~ 불려야겠어~ 후훗."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "히야~ 이 정도면 너무 성공적인데? 추가 보수 나오는 거 아냐?"
  • 전투 패배
    "하… 이러면 계약 파기인데…"
  • 한탕 해볼까
    "걸려라…!"
}}}}}}}}} ||
파일:장미 로쟈.png
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 장미스패너 공방 대표 로쟈


====# 남부 디에치 협회 4과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=남부 디에치 협회 4과,

체력=243, 속도=4 - 6, 방어력=55(+5),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=쉿…! 이거 먹어. 티는 내지 마. 그리고 그냥 씹어. 감사는 됐어. 훗.,

3성=, 출시시기=2023.09.21,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
티켓인사말="[고통] 없이 지식을 얻을 수 없다나 뭐라나…",
특성키워드=해결사 \, 디에치 협회,

흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=무지를 밝히리,
스킬1공격레벨=49(-1),
스킬1코인3=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 5%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>이 2 이상이면\, (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> - 1)만큼 코인 위력 증가,
스킬1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 흐트러짐 10 회복,

스킬2이름=지식의 무게,
스킬2공격레벨=51(+1),
스킬2코인4=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 10%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 5를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 5 이상이면\, 합 위력 +2,
스킬2코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red" >침잠</span> 5 부여,

스킬3이름=고통스러운 계몽,
스킬3공격레벨=52(+2),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 20%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 2개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 5를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red" >침잠</span> 횟수 4 증가,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red" >침잠</span> 횟수 2 증가,

수비스킬이름=탐구 몰입,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=55(+5),
수비스킬죄악속성=우울, 수비스킬우울=,
수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 5를 얻음,

패시브스킬이름=깨달음의 빛,
패시브죄악=우울,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=이번 턴 동안 받은 피해량에 비례하여 다음 턴에 <span style="color: yellow">타격 피해량 증가</span>를 얻음.<br>(보호막으로 받은 피해도 받은 피해량에 포함됨. 턴 시작 시 체력의 25%만큼 피해를 받았을 때 최대로 획득. 최대 획득값: 5)<br>턴 종료 시 <span style="color: brown">탐구한 지식</span>이 3이면\, 자신에게 부여된 부정적인 효과 중 1개를 제거,

서포트패시브스킬이름=지식 전도,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군 1명이 이번 턴 동안 받은 피해량에 비례하여 다음 턴에 <span style="color: yellow">타격 피해량 증가</span>를 얻음.<br>(보호막으로 받은 피해도 받은 피해량에 포함됨. 턴 시작 시 체력의 15%만큼 피해를 받았을 때 최대로 획득. 최대 획득값: 3),
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 디에치 협회 4과, 로쟈의 이야기
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파일:로쟈_남부 디에치 협회 4과_기본.png

"'마음의 양식'.
나는 이 책의 제목을 정말 좋아해.
마음이 먹는 식사… 그걸 융성하게 하는 것이 무엇보다 중요하다고 가르치거든."

인터뷰어: 그래서… 이렇게…
식사를 하고 계신다고요?

"그렇지.
아냐, 정확하게 말해야지. 불확실한 지식은 되려 오해와 혼란만 낳거든.
간식을, 먹었지."

인터뷰어: …그러시군요…

"봐봐, 자기. 여기는 도서관이야. '마음의 양식'을 쌓는… 그래, '양식'들이 가득 쌓여있는 장소라는 거지. 그걸 달리 말하면, 여긴 식당과도 다름이 없는 거야!
그러니까 여기서 무언가를 먹는다는 행위는 지극히 자연스럽다, 이 말씀!"

인터뷰어: 네, 잘 들었어요. 헛소리만 한가득인 인터뷰는 영양가가 없으니까 여기까지만 하도록 하죠.
사서분께서는 온갖 먹거리가 가득한 대식당을 운영하는 디에치 협회에 대해 잘 듣고 간다고 할게요. 문제 없죠?

"아, 아아! 미안!! 제대로 인터뷰할 테니까, 사서 언니한테는… 응?"

인터뷰어: …후.

"자… 그러니까, 디에치 협회가 정확히 어떤 협회인지부터 말해달랬나?"

인터뷰어: 네. 뭐, '지식'을 담당하고 있다는 건 누구나 알지만요.
음… 그래요. 로쟈 님에게는 어떤 협회인지를 듣는 것도 좋을 것 같아요.

"흐음… 어떤 협회냐…
집 같은 거지, 여기는.
디에치가 연고 없는 어린애들을 도맡아 기르는 건, 알고 있지?"

인터뷰어: 네. 구휼의 협회라는 이미지가 다분하죠.

"나도 그렇게 흘러 들어온 거야~ 벌써 언제였는지도 기억이 안 나네.
길바닥에 굴러다니는 먼지 붙은 빵 주워먹고… 엊그제 죽었던 친구 옷을 벗겨다가 내 이불로 쓰고… 그럴 때가 있었던 것 같기도 한데."

인터뷰어: 흠흠…

"아, 너무 어두운 이야기였나?
뭐, 어쨌든 그러다가 여기 들어와서 좀 사람답게 살게 된 거지. 대신, 협회의 사람으로서 공부를 게을리 하면 안 되는 건 귀찮긴 하지만."

인터뷰어: 그래도, 4과까지 올라오신 걸 보면 열심히 하셨던 것 같네요. 도저히 '신체의 양식'이나 드시고 계시는 분이라고는 생각이 안 드는 걸요.

"하~ 그렇게 열심히 한 것 같지는 않은데~ 선천적으로 머리가 좋았나 보지 뭐~"

인터뷰어: …….

"그리고, 공부하는 게 마냥 재미없는 일도 아냐."

파일:로쟈_남부 디에치 협회 4과_동기화.png

"알면 알수록… 내 힘도 강해지거든."

인터뷰어: 들은 적 있어요. 쌓아올린 지식만큼 실제로 힘이 강해진다고…

"후훗. 만고의 진리께서 나를 보살피시는데, 그 머리 텅텅 빈 놈들을 때려잡는 게 어려울 리가 없지.
간혹 있어. 디에치에서 파견되었다고 하면 책벌레 따위가 감히 자기들을 건드릴 수 있겠냐고 얕잡는 놈들이."

인터뷰어: …무시당하는군요. 열받지는 않나요?

"아니. 오히려… 더 재밌어지지.
그럴 때마다 내 영대는 빛나고… 주먹은 무지몽매한 것들에게 심판을 내리니까.
디에치의 진면모를 알지 못하는 우둔한 자에게는 지식의 격차를 보여줄 수 있는 좋은 기회야.
그렇지?"
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
  • 획득 대사
    "쉿…! 이거 먹어. 티는 내지 마. 그리고 그냥 씹어. 감사는 됐어. 훗."
  • 아침 인사
    "어우우… 아침부터 모여서 연구시키는 거, 하루이틀은 좀 봐주면 안 되나? 머리에 제대로 들어오지도 않는데."
  • 점심 인사
    "점심은 건너뛰어도 될 것 같아. 웬일이냐고? 어… 그, 협회 도서관에서… 군것질을 너무 많이 했거든."
  • 저녁 인사
    "너도 야자야? 에휴… 다른 사람들은 어쩜 그렇게 의자에 못 박힌 듯 앉아있을 수 있는 거야? 가만, 진짜 못을 박았나?!"
  • 대화 1
    "나눠 먹는 건 좋은데, 감독 사서님한테만 걸리지 않게 해줘… 알았지? 또 걸리면 일주일 도서관 출입 금지로는 안 끝날 거라고."
  • 대화 2
    "몰래 먹는 노하우라… 가장 중요한 건 눈빛이지. 그 누구보다 허망한 눈을 하는 거야. 머리에 지식을 밀어넣다 쥐가 왔다는 듯이. 사실 빵을 밀어넣은 거지만."
  • 대화 3
    "새로운 지식만큼 매혹적인 것도 없다지만… 윤기가 흐르는 이… 먹거리들도… 너무 매혹적인데?"
  • 동기화 후 대화 1
    "어떻게 이렇게 강할 수 있냐고? 에휴, 그 간단한 말조차 모르니까 이렇게 당하지. 잘 들어… '지식이 곧 힘이다.'"
  • 동기화 후 대화 2
    "우리 협회는 크게 열쇠파와 격투파로 나눠져 있어. 어, 나? 훗. 척 보면 모르겠어? 무지한 놈들을… 이 주먹으로 깨닫게 해주는 거지."
  • 방치
    "냠… 네? 아뇨, 사서님. 공부 중이었어요."
  • 동기화 진행
    "뭐더라… 아! 지식이 곧 나의 열쇠이니… 문을 열기 위해 정진하겠습니다."
  • 인격 편성
    "어, 전가요?"
  • 입장
    "고통 없이 지식을 얻을 수 없다나 뭐라나…"
  • 전투 중 인격 선택
    "어? 간식인가?!"
  • 공격 시작
    "직접 알게 함이라."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "무지하니까…"
  • 흐트러질 시 대사
    "어!"
  • 적 처치
    "맞는 거야."
  • 본인 사망
    "선배 말처럼… 공부를… 좀 더 할 걸 그랬나…"
  • 선택지 성공
    "아, 이건 아는 거였어!"
  • 선택지 실패
    "아… 어디서 읽었었는데?"
  • 전투 승리
    "무지 외에 암흑은 없나니. …아, 그 뒤가 뭐더라…?!"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "후, 결국 내 공부가 부족하지 않았다는 거네. 그치? 좋았어."
  • 전투 패배
    "너무 먹어만 댔나… 약간 몸도 둔한 것 같고… 역시 공부를 좀 더 하긴 해야겠어…."
  • 고통스러운 계몽
    "깨달았나?"[18]
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_버림.png
버림
명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함.
(수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음)
버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음
파일:림버스컴퍼니_탐구한 지식.png
탐구한 지식
이 효과를 보유한 캐릭터가 마지막으로 버린 스킬의 등급 (기본값: 1)
파일:디에치 협회 로쟈.png
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 남부 디에치 협회 4과 로쟈

자신이 버리는 스킬의 등급값에 따라 탐구한 지식을 얻고, 이후 스킬을 버릴 때마다 탐구한 지식 × 최대 체력에 비례한 보호막을 얻는다. 또한 1스킬을 제외한 모든 스킬(수비 포함)에 도발치가 붙어 있어, 집중 전투라면 자신의 속도에 관계없이 적의 어그로를 끌 수 있다.

1스킬은 3코인이며, 탐구한 지식 스택에 따라 코인 위력이 증가한다. 다른 스킬들과 달리 도발치와 버림 효과가 없으며, 2스킬과 3스킬의 효과로 인해 자주 버려지게 되지만, 귀중한 우울 속성 스킬이기에 예열이 끝난 상태에서 견제용으로 사용하기에 좋다. 아울러 흐트러짐 회복 효과도 있어, 적의 공격을 지나치게 받아 흐트러짐 상태가 될 위험이 있는 상황이라면 1스킬로 회복을 노려볼 수 있다.

2스킬과 대상의 침잠이 5 이상이면 합 위력이 오르고, 4코인에서 침잠을 부여한다. 위력은 최대 15로 평이한 수준이지만 4코인 스킬 특성상 피해량이 높고, 버림 덕분에 자주 쓸 수 있어 주력 딜링기로 사용된다.

3스킬은 대상의 침잠이 7 이상이면 사용시 코인 위력이 오르고, 1&4코인에서 침잠 횟수를 부여한다. 횟수 부여량이 높아 공격이 모두 끝나도 횟수가 2 증가한다는 장점이 있고, 4코인 스킬이라 피해량이 높은데 보호막 수급도 제일 높아 딜과 탱을 동시에 수행할 수 있다.

수비 스킬은 방어. 도발치와 버림 효과가 붙어있는데, 나머지 스킬들과 달리 가장 등급이 높은 스킬을 우선적으로 버린다. 즉 첫 턴에 바로 수비 스킬을 쓰면 탐구한 지식 2~3스택을 얻어 예열을 앞당길 수 있다. 또한 스킬 구성상 자주 버려지게 될 1스킬 대신 우울 속성을 얻을 수 있는 방법이기도 하다. 위력도 15~20에 버리기 효과로 인한 체력 비례 보호막까지 얻을 수 있어 급한 상황에서 체력 보존 용도로 쓰기 좋은 편.

패시브는 이전 턴에 입은 피해량에 비례하여 다음 턴에 타격 피해량 증가를 얻고, 탐구한 지식이 3일때 턴을 종료하면 본인의 디버프 중 하나를 정화하는 효과. 입은 피해량에는 보호막으로 받아낸 피해도 포함되므로 적들의 어그로를 끌어 보호막으로 피해를 받아낸 뒤, 다음 턴에 받은 피해량을 타격 피해량 증가로 전환하여 반격할 수 있다.


====# 남부 리우 협회 4과 부장 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=남부 리우 협회 4과 부장,

체력=216, 속도=3 - 7, 방어력=50(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=역시 세상에서 제일 즐거운 건 쇼핑할 때라니까~ 자! 또 뭐 먹으러 갈래?,

3성=, 출시시기=2024.03.07,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
티켓인사말="괜히 [저항]하지 말고 받아들여.",
특성키워드=해결사\, 리우 협회,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=염권격,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span> 3 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,

스킬2이름=염수격-연,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red" >화상</span> 횟수가 6 이상이면\, <span style="color: red">화상</span>이 없거나 <span style="color: red">화상</span> 횟수가 적은 적 2명에게 <span style="color: red">화상</span> 3 부여,

스킬3이름=일점돌파,
스킬3공격레벨=52(+2),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">화상</span>과 <span style="color: red">화상</span> 횟수가 6 이상이면\, 피해량 +30%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">화상</span> 위력만큼 분노 속성 피해를 줌. (최대 30)
<br<대상의 <span style="color: red">화상</span> 횟수 2 감소,

수비스킬이름=반격,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=52(+2),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=타격,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+7,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,

패시브스킬이름=뜨거운 기세,
패시브죄악=분노,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=대상의 <span style="color: red">화상</span> 위력 6 당 피해량 +10% (최대 30%)
<br>전투 시작 시 모든 적에게 <span style="color: red">화상</span> 6 이상 부여되어 있으면\, 아군 (최대 분노 완전 공명 수) 명에게 편성 순으로 <span style="color: yellow">분노 피해량 증가</span> 1 부여
<br>- 집중 전투에선 부위로 판정
<br>- 대상이 리우 협회 해결사면\, <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 부여,

서포트패시브스킬이름=화끈한 격려,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=6 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명이 공격 적중시 대상의 <span style="color: red">화상</span> 위력 6 당 관통 피해량 +5% (최대 15%),
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 리우 협회 4과 부장, 로쟈의 이야기
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파일:로쟈_남부 리우 협회 4과 부장_기본.png

"자, 자! 이스! 이쪽이야~"

"어휴, 부장님. 지금 네 시간째 맛집만 돌아다니고 있다고요."

"부장님 말고, 로. 쟈. 자꾸 정 없이 굴 거야?"

"로, 로쟈… 님."

"에휴~ 그래, 그만하면 인정~"

아이는 기분 좋은 듯한 표정으로 짧게 한숨을 내쉬면서, 입 속으로 봉투 안의 먹을거리를 쏙, 집어넣었어.
양손에 가득 든 쇼핑백과 봉투가, 아이가 얼마나 많은 가게를 돌아다녔는지 한눈에 알 수 있게 만들고 있었지.

"우애서~"

"로쟈 님, 다 먹고 말씀하세요."

"으응… 하. 그래서, 다음은 말이야!"

"대체 언제까지 이렇게 돌아다니실 건가요."

탁.
옆에서 주머니에 손을 깊게 집어넣은 또 다른 아이는, 한숨을 땅이 꺼지라 쉬더니…
그 자리에 멈춰서 아이를 심통한 듯 쳐다보았어.

"이 골목에 있는 햄햄팡팡 기간 한정 만두도 샀고, 본점에서 방금 갓 튀긴 멘보샤도 스무 개는 넘게 샀잖아요. 그리고…"

"청포도, 귤, 딸기."

줄줄줄 아쉬운 소리를 내뱉는 그녀를 향해, 아이는 나지막이… 그리고 아주 여유롭게 단어들을 나열했어.

"…네?"

"골라 봐. 이스. 청포도, 귤, 딸기… 어떤 걸 먹고 싶어?"

아이는 흰 봉투를 부스럭거리면서 눈을 번뜩였어.
…반드시 통할 것이라는 확신을 가진 눈이었지.

"지금 그런 게 통할 거라고…"

"다 알고 있어, 이스.

"헙…"

"자, 다른 애들보다 먼저 고를 수 있게 해주는 거야…

"…귤요."

"자아~ 여기 있습니다!"

…아이의 회유책은 항상 완벽했어.
그건 지금 상황만이 아니라, 협회 안에서… 특히 4과에서 일어나는 모든 갈등을 조율하는 일에도 항상 빛을 발했어.
리우 협회가 다른 협회보다 화목한 분위기라는 평가가 들리는 것도, 어쩌면 리우 협회가 의도적으로 이런 아이들을 위주로 부장에 배정하기 때문일지도 모르지.
물론, 실력만으로 뽑히는 협회의 부장과 일대일로 비교한다면 조금 모자랄 수 있을 수는 있겠지만…
그렇다고, 이런 넉살만 좋다고 해서 아이가 부장의 위치가 된 건 아냐.

파일:로쟈_남부 리우 협회 4과 부장_동기화.png

"흐읍!"

아이의 주변에는 아무도 없어. 그저 아이의 손날에 꿰뚫릴 적의 대장만이 남아있을 뿐.
그건 두 가지의 사실을 의미해.
하나는 잔챙이들이 아이의 전투를 방해할 수 없다는 것이고.
또 하나는 아이의 부하들이, 자신들의 대장과 적의 대장을 일대일 조건으로 만들라는 명령대로… 전장을 만들어내고 있다는 것이지.

"잔.썰."[23]

"부장! 하던 대로 이놈들은 우리가 전부 막았어요!"

"하~ 이름으로 부르라니까, 정 없게!"

그렇게 말하면서도, 아이는 눈앞에 있는 조직의 우두머리에게서 눈을 돌리진 않아.

"아무튼~ 부장이라고 부르니까, 또 부장답게 한건 해야겠지?"

아이는, 이미 수많은 공격에 너덜너덜해진 적장의 명치를 깔끔하게 꿰뚫었어.

"자… 당신들 대장 목이 떨어졌네요. 이래도 이 전투, 계속 이어나갈 건가요?"

???: 크으윽… 젠장!

규모가 있는 전투에서 대장이 쓰러지면, 단체는 와해되는 법.
사기를 잃은 적들은 슬금슬금 뒷걸음질을 치다가, 그 길로 모두가 도망가 버렸어.

"후우~ 오늘도 깔끔하네!"

리우 협회는 이렇게, 언제나 전면전으로 상대의 발을 묶어두고 그 사이에 부장격의 인물이 상대의 대장을 제거하는 형태로 규모 있는 전투에서 실적을 내왔어.
하지만, 그 말은 반대로… 자신들의 대장이 쓰러진다면 어떻게 될지 알 수 없다는 뜻이기도 하지.
어떻게 되느냐… 그건, 지금 말할 필요는 없을 것 같네.
그런 이야기가 있는 세계를 들여다 볼 때가 되면, 자연스레 알게 될 테니.
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||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
  • 획득 대사
    "역시 세상에서 제일 즐거운 건 쇼핑할 때라니까~ 자! 또 뭐 먹으러 갈래?"
  • 아침 인사
    "놀러 나갈 때는 아침 일찍 나가야 한다니까? 자는 시간은 매일 같은데, 조금이라도 늦게 나가면 손해 보는 기분이잖아!"
  • 점심 인사
    "점심은 뭐 먹을까? 건두부 볶음? 마파두부? 아무튼 매콤하고 화끈한 게 좋단 말이지~"
  • 저녁 인사
    "후~ 오늘도 바쁜 하루였어. 여기저기 돌아다니느라 발에 불날 뻔했지 뭐야. 하~ 내일도 모레도 놀러나가면 좋을 것 같은데…"
  • 대화 1
    "부장이라고 뭐 다를 게 있겠어? 리우는 모두 따듯한 가족들이라구. 다 같이 맛있는 식사 한 번 하면 사기도 오르고, 능률도 오르고! 좋지?"
  • 대화 2
    "어허, 과소비라니! 버는 사람이 잘 써줘야지, 모두가 다 잘 살 수 있는 거라니까? 과…식? 그, 그건… 먹어둘 수 있을 때 먹어줘야…"
  • 대화 3
    "아니, 우리 협회 사람들 나눠줄 거라니까? 내가 어떻게 이걸 다 먹겠어~ 그치? 이스마엘? …신중하게 말해~ 그래야 자기 먹을거리 양이 늘 거야~"
  • 동기화 후 대화 1
    "자, 저기 대장 같아 보이는 녀석은 내가 책임지고 끝장낼게. 너희들은 항상 하던 것처럼~ 옆에서 거슬리게 구는 놈들을 부탁해!"
  • 동기화 후 대화 2
    "많은 적을 한 번에 제압하는 힘. 그건 역시 '화력'에서 오는 거지. 제아무리 많은 사람이 몰려와도, 불구덩이 속으로는 쉽사리 들어올 수도~ 나갈 수도 없는 법이니까. 리우 사람들은 빼고, 훗."
  • 방치
    "딸기, 청포도, 귤… 어떤 걸 먹어볼까~"
  • 동기화 진행
    "일점 집중. 비록 아무 무기 없는 맨손일지라도… 굳은 심지를 갖고 한 점을 향해 찔러버리면, 그건 거의… 칼과 창에 가깝지."
  • 인격 편성
    "어, 잠깐만~ 마저 먹고!"
  • 입장
    "후~ 벌써 화끈하네."
  • 전투 중 인격 선택
    "어우, 안 뜨거워? 멀리서 말해도 들려!"
  • 공격 시작
    "단번에 끝낸다!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "괜히 저항하지 말고 받아들여. 그게 덜 아플걸."
  • 흐트러질 시 대사
    "아잇…"
  • 적 처치
    "괜찮아. 이젠 안 아플 거야."
  • 본인 사망
    "쿨럭… 잿더미에 깔리는 게… 내가 될 줄은…"
  • 선택지 성공
    "이런 건~ 얼마나 집중할 수 있냐에 따라 달렸지!"
  • 선택지 실패
    "아… 너무 무식하게 했나?"
  • 전투 승리
    "좋아, 일은 나쁘지 않게 끝냈네. 배도 고픈데, 가는 길에 뭐라도 먹자!"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "두드려 패고 꿰뚫는다! 이게 우리 4과지. 후우, 덥다. 뭐 시원한 거 먹으러 가는 게 어때? 빙수 같은 거!"
  • 전투 패배
    "뭐… 매번 싸워서 이길 수는 없는 거니까. 든든하게 먹고 또 열심히 수련하면, 다시 해볼 수 있을 거야!"
  • 일점돌파
    "꿰뚫은 줄도 모를걸?"[24]
}}}}}}}}} ||
파일:리우 로쟈.png
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 남부 리우 협회 4과 부장 로쟈

모든 스킬이 대상의 화상 위력에 비례해 코인 위력을 올릴 수 있다.

1스킬은 적중 시 화상을 부여한다. 위력 부여값이 낮아서 딱히 특출나진 않지만, 기본 고점 11에 최대 15까지 올라간다는 점이 매력적이다. 자체적으로 횟수를 부여할 수 있는 리우로쟈 특성상 고점 유지가 쉽다는 것 역시 장점.

2스킬은 1~2코인과 앞면 3코인에서 화상 횟수를 부여하고 대상의 화상 횟수가 6 이상이면 적 2명에게 화상을 뿌린다. 확정적으로 횟수를 2 증가시키는 데다 기본 고점과 최대 고점 모두 준수하다. 3코인에서 부여하는 화상은 대상 제한이 없어서, 메인 타깃이 다른 부위/적보다 화상 위력이 낮을 경우에는 메인 타깃이 화상을 받는다.

3스킬은 리우로쟈의 극딜기. 화상 위력&횟수가 6 이상이면 피해량이 증가하며, 1~3코인 적중 시 화상을 부여하고 4코인은 대상의 화상 위력만큼 추가 분노 피해를 가한 뒤 횟수를 2 감소시킨다. 수치상 고점은 2스킬이 훨씬 우월하지만, 특수 효과와 패시브까지 감안하면 2스킬보다 딜포텐이 압도적이다.

수비는 분노 속성 반격. 적중 시 화상을 부여한다. 자체 효과는 없는 수준이고, 보통 분노 완전 공명을 이어주기 위해 사용된다.

패시브는 분노 3공명. 대상의 화상 위력에 비례해 피해량이 증가하며, 모든 적에게 화상이 6 이상 있으면 최대 분노 완전 공명 수에 비례해 아군에게 편성순으로 분노 피해량 증가를 부여한다. 리우 로쟈 단독으로는 화상 위력을 그렇게 많이 부여할 수 있는 인격이 아니기도 하고, 두 번째 효과까지 고려하면 다른 화상 부여 인격을 붙여줘야 한다. 까다로운 조건인 만큼 리턴도 확실한데, 화상 인격들에게 많은 분노 스킬 강화에 대상이 리우 협회원이면 공격 위력 증가까지 받기에 딜량과 합 성능 전부 상승한다. 조절하기 힘든 속도나 체력순이 아니라 변경 가능한 편성순이라는 것이 가장 큰 메리트.

파일:리우로쟈sd.gif }}}||
인격 획득 시 등장하는 만두, 멘보샤, 샌드위치를 먹는 로쟈 SD가 매우 귀여워서 큰 인기를 끌었는데, 커비가 연상된다는 의견이 많다. 남부 리우 협회 4과 부장 출시 당시에는 인격 획득 연출을 말 그대로 인격 최초 획득 시 1번만 볼 수 있어 안타깝다는 의견이 많았으나, 이후 업데이트를 통해 유리창에 선택해둔 인격 일러스트를 꾹 누를 경우 인격 획득 연출을 다시 볼 수 있게 되었다.

동기화 전 일러스트에서 양손에 햄햄팡팡 종이봉투와 탕후루가 잔뜩 든 비닐봉투를 들고 있으며, 입에는 멘보샤를 물고 있는 것을 볼 수 있다. 동기화 스토리에 의하면 이스마엘을 데리고 4시간째 맛집을 돌아다니며 먹거리들을 사러 다니는 중인데, 구입한 것들은 멘보샤 탕후루, 만두 등 전부 중화요리들이다. 쇼핑에 끌려다니며 투덜대던 이스마엘은 탕후루 봉투를 보며 침을 흘리다가 들켜서 다른 협회원들보다 먼저 귤 탕후루를 받게 된다. 햄햄팡팡 봉투에는 기간한정 만두가 들어있다는 것으로 보아 햄햄팡팡에서 만두도 판다는 것이 밝혀졌다.

스토리 막바지에 부장급 인물이 쓰러지는 경우가 언급되는데, 로웰 샤오[25]의 이야기로 추측되고 있다. 로쟈의 성우가 Library of Ruina에서 샤오의 성우를 맡았단 점을 생각하면 간접적으로 떡밥을 뿌린 것으로 보인다.

동기화 후 일러스트에서는 카사딘이 연상되는 방독면 일체형 뿔투구와 중갑을 입은 적들과 싸우고 있으며, 리우 홍루의 미사용 일러스트도 비슷한 옷차림의 적들과 싸우고 있다. 기존의 통상 인격들이 싸우고 있는 적들은 대부분 음영 처리된 통칭 검은 인간이었기에, 아직 미등장한 리우 협회의 적대세력[26]의 디자인 같다는 추측이 나오고 있다.

====# 북부 제뱌찌 협회 3과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=북부 제뱌찌 협회 3과,

체력=225, 속도=4 - 7, 방어력=52(+2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=후…쉴 만큼 쉬었으니까\, 다시 가볼까? 다들\, 옷 단단히 여미고~,

3성=, 출시시기=2024.09.19,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
티켓인사말="아… 이렇게 나도 [가방]만… 남기게 되나…",
특성키워드=해결사\, 제뱌찌 협회,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=딜리버리 캐리어 - 붕괴 나이프,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 10 또는 대상의 <span style="color: red">파열</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 15\, <span style="color: red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬의 적중시 효과로 <span style="color: red">파열</span>을 부여하지 않는 대신 적중시 <span style="color: red">파열</span> 횟수를 소모하지 않음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 1 얻음
<br>- 자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span>가 15 미만이면\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 1 추가로 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 3 부여,

스킬2이름=딜리버리 캐리어 - 가젯 사출,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 1 당 피해량 +2% (최대 40%)
<br>자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 10 또는 대상의 <span style="color: red">파열</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 15\, <span style="color: red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬로 적중시 <span style="color: red">파열</span> 횟수를 소모하지 않음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 1 얻음
<br>- 자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span>가 15 미만이면\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 2 추가로 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:yellow">신속</span> 1 얻음
<br>- 자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span>가 15 이상이면\, <span style="color:yellow">신속</span> 1 추가로 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 5 또는 대상의 <span style="color: red">파열</span> 5 당 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 1 부여 (최대 6\, 턴 당 1회),

스킬3이름=플루! 힘 좀 써줘!,
스킬3공격레벨=54(+4),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 1 당 피해량 +4% (최대 80%)
<br>자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 10 또는 대상의 <span style="color: red">파열</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 15\, <span style="color: red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬의 적중시 효과로 <span style="color: red">파열</span> 횟수를 부여하지 않는 대신 마지막 코인을 재사용,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 3 증가 (턴 당 1회)
<br>- <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 10 당 <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 추가로 증가 (최대 2),
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span>가 15 이상이면\, 피해량 +25%
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 흐트러짐 상태가 되거나 사망하면\, 다음 턴에 <span style="color:yellow">신속</span> 2 얻음 (턴 당 1회),

수비스킬이름=배달 보조 및 통제 시퀀스,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=53(+3),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+7,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span>가 15 이상이면\, '이건… 잠시 전략적 휴식이야!'로 발동함 (턴 당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 이 스킬로 발동 예정인 경우\, 자신의 최대 체력의 (<span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span>)%만큼 보호막을 얻음 (최대 25%\, 턴 당 1회)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 2 얻음 (턴 당 1회)
<br>- 자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span>가 15 미만이면\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 1 추가로 얻음,

추가스킬1=,
추가스킬1이름=이건… 잠시 전략적 휴식이야!,
추가스킬1등급=1, 추가스킬1공격레벨=53(+3),
추가스킬1스킬수량=배달 보조 및 통제 시퀀스 참조,
추가스킬1죄악속성=탐식, 추가스킬1탐식=,
추가스킬1유형=수비, 추가스킬1수비유형=반격,
추가스킬1유형반격=, 추가스킬1반격유형=참격,
추가스킬1스킬위력=9, 추가스킬1코인위력=+7,
추가스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 이 스킬로 발동 예정인 경우\, 자신의 최대 체력의 (<span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span>)%만큼 보호막을 얻음 (최대 25%\, 턴 당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[턴 종료시]</span> <span style="color: brown">전략적 휴식 복지 모드</span> 발동,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=신속 배달,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=턴 시작 시 속도가 6 이상이거나 <span style="color:yellow">신속</span>을 보유하였다면\, 자신의 최대 체력의 (<span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span>)%만큼 보호막을 얻음 (최대 20%)
<br><br>퇴각 시\, 다음 턴에 아군 둘에게 <span style="color:yellow">합 위력 증가</span> 1 부여 (대기 해제된 인격에게 우선으로 부여되며\, 그 다음으로는 편성 순서가 빠른 순으로 적용)
<br>- 자신이 보유한 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span> 15 당 유지 턴 수 1 증가 (최대 2턴 증가),

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=한 번만 봐주면 진짜 제대로 배달 끝낼게!,
추가패시브1설명=<연속 전투 전용> '<span style="color: brown">전략적 휴식 복지 모드</span>'가 발동하여 퇴각한 다음 다시 전투에 참여할 때\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어</span>가 절반으로 감소 (전투당 1회\, 올림하여 처리),

서포트패시브스킬이름=우수 배달부,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=6 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명의 <span style="color: red">파열</span> 위력\, 횟수를 부여하는 스킬의 합 위력 +1,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
북부 제뱌찌 협회 3과, 로쟈의 이야기
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파일:로쟈_북부 제뱌찌 협회 3과_기본.png

"참, 자기도 별종이다~.

인터뷰어: 직업 정신… 그런 거라고 생각해주세요.

코를 훌쩍거리며 수첩을 꼭 쥐고 있는 인터뷰어는 후들거리는 목소리로 그렇게 대답했어.
이곳은 도시의 북부… 그것도 대부분의 시간을 눈보라가 들이치는 혹한의 추위가 지배하는 뒷골목이야.
찢어지게 가난한 자도 이곳에서 자겠다는 발상을 절대 할 수 없는… 춥디 추운 곳.
그런 곳을 아이와 동료… 그리고 한 인터뷰어만이 천천히 걸어나가고 있었어.

"음… 뭐, 제뱌찌 협회는 유명세에 비해서 어떤 방식으로 일하고 있는지는 잘 알려지지 않긴 했지?"

인터뷰어: 네! 대부분은 비싸고 귀한 물건을 책임지고 어디든 배달하는 협회… 그 정도로만 알고 있으니까요.

"그치~ 도시에서 다른 배달들이야 더 친숙한 회사나 사무소에서 맡을 테니까."

인터뷰어: 그래도 그만큼 위험한 일인 거죠? 다른 협회도 많은데, 왜…

"으음~ 돈 많이 주니까?"

…일반적인 벌이가 좋다는 아이의 말이 거짓은 아니었지만.
대개 제뱌찌 협회로 들어서는 자는 채무 관계가 좋지 않은 해결사들이 거의 강제적으로 선택하게 된다는 설명을, 아이는 굳이 덧붙이진 않았어.
요란했던 자신의 과거를 굳이 떠벌리고 싶진 않았으니까.

"…오, 바람이 좀 멎는 것 같은데?[27]

아이가 주변 동료에게 그렇게 외치자, 다들 짧게 탄식하는 소리를 내며 배달 가방에 손을 뻗었어.

인터뷰어: 오…! 그게 말로만 듣던 딜리버리 캐리어군요?

"뭐 그렇게들 부르는 것 같은데… 그냥 배달 가방이지 뭐. 이것저것 넣기 편한… 엇차!"

[배달 좌표 이외에서의 잠금 해제를 확인.]

"아잇, 조용히 해."

인터뷰어: 가방이… 아! 인공지능이 작동하고 있나 보군요?

도시에서 인간과 같은 수준의 자의식을 가지는 인공지능은 아주 옛날부터 금지되어 있기는 하지만…
반대로 말하면, 그렇지 않은 수준의 도우미 인공지능 정도는 아주 흔하게 쓰이고 있다는 말이 돼.
아이가 통통 두드리고 있는 그 가방도 딱 그 정도의 업무 보조 역할이었어.

"응~ 이 녀석 이름은 플루드니차라고 해. 이건 세간에 많이 알려져 있진 않지?"

인터뷰어: 오~ 네, 네! 플루…드니차. 풍문으로는 가방하고 자꾸 대화하는 제뱌찌 협회 해결사들이 있다곤 하던데… 이런 거였군요.
저희는 당연히, 이런 험지를 돌아다니시니까 정신이 많이 닳아버리신 줄로만 알았지 뭐에요!

"…그런 오명을 뒤집어 쓰고 있을 줄은 몰랐는데."

아이는 입김 섞인 한숨을 푹 내쉬더니, 가방 속에서 무언가를 쑥 꺼냈어.
처음에 꺼낼 때는 콩 한 쪽보다 작아 보이는 물체였지만, 손이 가방 밖으로 빠져나올수록 점점 커지더니…
이내 손바닥만한 에너지바로 바뀌었지.

인터뷰어: 역시, 단순한 가방 같은 게 아니었군요!

"명색이 협회거든~ 이 안에는 이 가방보다 다섯 배는 커다란 물건도 쏙! 들어가 있다구?

인터뷰어: 공간이 일그러질 정도로 크기가 들쑥날쑥 바뀌고… 들어간 물체의 질량은 느껴지지 않는다… 음… 그렇군요!

"어, 어려운 말을 쓰네… 전에 남부 디에치 특집 기사 썼던 사람은 좀 더 감상적으로 기사를 썼던 것 같은데."

인터뷰어: 아, 저는 북부에서 이공학을 공부했었거든요. 그 덕에 자꾸 기사를 좀 쉽게 쓰라고 편집장님이 화를 내시긴 하지만… 하하.

"…에, 에너지바라도 하나 먹을래?"

[주의, 허가된 배달품 외의 물품 보관은 권장되지 않습니다.]

인터뷰어: 그… 플루드니차는 그러면 안 된다고 하는 것 같은데요?

"아아, 신경 꺼. 협회에서도 알음알음… 이렇게 험지에 갈 때는 눈감아 주기도 하거든.

아이의 눈빛과 목소리가 잠깐 동안 울적해진 걸, 인터뷰어는 금방 알아챘지.

인터뷰어: 배달이 늦으면… 어떻게 되는 거죠?

"또 아픈 데 소금을 뿌리는 질문을 하네… 그건…"

그때, 어둠 속에서부터 무언가가 달려드는 소리가 찔러들어 왔어.

인터뷰어: 어어…

[적대 세력 감지. 플루드니차, 강력 배달 모드로 기동.]

"에휴, 말하기가 무섭게. 눈보라가 좀 약해졌다고 바로 도둑놈들이 설치잖아?"

파일:로쟈_북부 제뱌찌 협회 3과_동기화.png

아이는 반쯤 남은 에너지바를 입에 우적우적 욱여넣고, 바닥에 의자 대용으로 놓아뒀던 배달 가방을 크게 휘두르면서 어깨에 걸쳐 맸어.

"플루, 파열 에너지 개방~"

[승인. 토출구에 위협 요소가 없는지 확인하십시오.]

"나한테 위협이 되는 요소밖에 없거든?"

말을 마치자마자, 아이가 멘 가방의 끝에서 거대한 칼날이 콰드득거리면서 튀어나왔고.
인터뷰어가 뭐라고 더 물을 새도 없이, 앞에서 달려드는 적을 향해 가방을 휘둘렀지.

인터뷰어: 오오…

"…너, 숨어 있는 게 좋을 것 같은데. 안 무서워?"

인터뷰어: 네! 저는 험지 전문이라 이런 장면을 엄청 많이 봤거든요.

"힘들게 사네…"

인터뷰어: 그리고! 제가 담당하는 인터뷰이 분들은 전부 강하셔서, 제가 위험했던 적도 없었고요.

…없었던 건 아니지만, 이것도 인터뷰어가 좋은 정보를 따내기 위해 길러낸 처세술의 일종이겠지.

"흥, 말 이쁘게 하는 것 좀 봐~

아이는 여전히 커다란 가방을 동료와 함께 휘두르며 말해.

"이 말하는 가방 녀석이! 우리가 배달에! 늦으려 할 때마다!"

물건 도둑: 크억…

"빨리 배달 안 하면! 위험해진다면서 힘을 빌려주거든!

인터뷰어: 그런 거군요!
어, 그럼 정확히 어떤 이유 때문에…

"…음.

인터뷰어: 그, 그건 그렇죠…

아이의 말은, 사실과는 달랐어.
시간을 뺏기면 뺏길수록, 가방이 내보내는 에너지가 점점 커지다가…
기어코 그 에너지에 자신까지 피해를 입고, 죽은 자리에는 가방만 남게 된다는 이야기와는, 다른 대답이었지.

"뭐, 별거라도 있는 줄 알았어? 다들 혼나기 싫어서 일하는 거잖아?"

하지만… 굳이 알리고 싶지는 않았던 거야.
이 가방이, 이 플루드니차가 자신을 몇 대째 사용자로 인식하고 있을지라던가.
자신도 곧 그렇게 과거의 사용자가 될지도 모른다는 불안감은…
굳이, 기사로 실리지 않는 편이 좋을 테니까.
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
  • 획득 대사
    "후우… 쉴 만큼 쉬었으니까, 다시 가볼까? 다들, 옷 단단히 여미고~"
  • 아침 인사
    "으으, 이 지방은 해가 떠도 너무 춥단 말이지… 야영하다가 죽는 거 아닌가 싶어. 뭐, 진짜 죽을 것 같이 체온이 내려가면 가방이 알아서 온열 기능을 켜버리겠지만…"
  • 점심 인사
    "자, 체크포인트 17까지 왔네… 으~ 오늘 점심은 여기서 먹자구. 매번 걸으면서 에너지바로 처리하는 것도 지겹잖아? 플루, 가방 열어."
  • 저녁 인사
    "해 떨어지면 빨리 잘 준비를 해야 해. 지반도 좀 다져놓고… 저번에도 배달 시간이 살짝 촉박해서 밤까지 움직였다가, 크레바스에 빠져서 죽을 뻔했다니까?"
  • 대화 1
    "배달 일이 재밌어서 하는 건 아니지. 뭐, 처음엔 로망도 있고 그러긴 했지만… 아, 그래도 돌아다니면서 바뀌는 풍경을 보는 건 아직도 즐겁긴 해."
  • 대화 2
    "이 가방에는 뭐든지 들어간다구~ 물론 한도가 있긴 하지만… 그래도 아무리 무거운 걸 넣더라도 가방의 무게가 바뀌지 않는다는 건 장점이지! [주의. 허가된 배달품 외의 물품 보관은-] 에헤이~ 플루, 쉿?"
  • 대화 3
    "아… 이 가방? 개인용으로 새거가 지급되고 그러는 건 아니고. 글쎄~ 이게 몇 대째 물건일까… 배달 나갔다가 죽어버린 사람의 가방을 회수해서 쓰고, 또 쓰고… 그러는 거거든. 하하."
  • 동기화 후 대화 1
    "좋아~ 이 정도면 금방 처리하고 떠날 수 있겠다. 너희들도 밍기적거리지 말고! 괜히 배달비 삭감된다고 나중에 툴툴대지 말고~"
  • 동기화 후 대화 2
    "아우 무거워… 남부 애들은 수트케이스 같은 걸 갖고 다닌다던데, 우리는 왜 이렇게 무거운 걸 쓰나 몰라… 한 번 휘두를 때마다 어깨가 빠질 것 같단 말이야."
  • 방치
    "후우… 요 근처에 육포를 숨겨뒀던 것 같은데… [배달 좌표 이외에서의 잠금 해제를 확인] 앗, 기록 삭제 버튼이 어디 있더라?!" [권한 없음]
  • 동기화 진행
    "딜리버리 캐리어 작동 1단계… 자, 3단계까지 가기 전에 끝낸다!"
  • 인격 편성 1
    "일 들어왔네… 플루, 가볼까?" [기동음]
  • 인격 편성 2
    "이번 플루드니차는 재미없긴 해도 착실한 것 같네~"
  • 입장
    "늦겠다, 뛰자!"
  • 전투 중 인격 선택
    "이따가 얘기해. 배달 시간 끌면 위험해서."
  • 공격 시작 1
    "길 좀 막지 마!"
  • 공격 시작 2
    [적대 세력 감지. 플루드니차, 강력 배달 모드로 기동.]
  • 적 흐트러질 시 대사
    "시간 끌지 말고…"
  • 흐트러질 시 대사
    "윽…"
  • 적 처치
    "길에서 비켜!"
  • 본인 사망 1
    "아… 이렇게 나도 가방만… 남기게 되나…"
  • 본인 사망 2[28]
    "아, 안 돼! 여기서 금방 벗어날 테니까" [가방 작동]
    [통보. 배달 실패. 잠시 후 담당자를 수거합니다. 당신의 노고에 감사드립니다. 플루드니차, 보안 모드 작동.\]
  • 선택지 성공
    "자, 됐지? 시간 없는데 이런 걸 시켜…"
  • 선택지 실패
    "아… 이런 거 잘 못하는데, 시간만 뺏고 말이야…"
  • 전투 승리
    "생각보다 시간을 너무 썼는데… 뭐, 배달 가방에 먹히는 것보단 낫지. 자, 바로 뛴다!"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "음~ 여유로웠어. 아예 여기서 밥 좀 먹다가 출발해도 될 것 같은데? 다들 식량 꺼내!"
  • 전투 패배
    "…빨리, 빨리 다시 싸워야 해. 이러다가 진짜… 배달을… 못 마칠지도 몰라… 그렇게 되면…"
  • 플루! 힘 좀 써줘![29]
    "플루! 힘 좀 써줘!" [출력 상승 요청 확인.]
  • 전략적 휴식 복지 모드 발동 1
    [최소 복지 휴식 모드 작동. 에너지 순환 일시 정지. 주의. 이 조치는 일시적입니다. 신속한 배달을 권장드립니다.]
  • 전략적 휴식 복지 모드 발동 2
    "휴, 일단은 후퇴야. 계속 가방을 쓰다간 죽어버린다고."
  • 연속 전투에서 퇴각 후 전장 복귀
    "휴, 일단 기회 한 번 벌었어."
    [최소 복지 휴식 모드 작동. 주의. 전략적 휴식 복지는 당일에만 제공됩니다. 즉시 배달을 수행하십시오.]
  • 딜리버리 캐리어 10 이상 달성 시
    [페이즈 1, 배달부 보조 및 통제 시퀀스 시작. 침착하게 활로를 개척하십시오.]
  • 딜리버리 캐리어 20 이상 달성 시
    [페이즈 2, 딜리버리 캐리어 출력 상승. 신속한 개척을 권장드립니다.]
  • 딜리버리 캐리어 30 이상 달성 시
    [(경고음)[30] 페이즈 3, 경고. 시간 초과 배달 가속 최종 단계 돌입. 더 이상의 시간 지체는 신변의 안전을 보장하지 않습니다.]
  • 딜리버리 캐리어 20 이상일 때 턴 시작
    [제뱌찌 협회의 플루드니차는 의미 없는 살생을 지양합니다. 배달을 즉시 수행하여 귀하의 목숨을 보장하십시오.]
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_딜리버리 캐리어.png
딜리버리 캐리어
기본값: 0
턴 시작 시, 3 얻음
스택은 퇴각 시 사라지지 않고 저장됨
10 이상이면, 속도 최솟값, 최댓값 1 증가
20 이상이면, 합 위력 증가 1, 참격 피해량 증가 1 얻음
30 이상이면,
- 스킬 사용 시 최대 체력의 (스택 / 3)%만큼 체력 피해와 (스택 / 3)만큼의 정신력 피해를 받음
- 턴 종료 시 최대 체력의 (스택 / 2)%만큼 체력 피해와 (스택 / 2)만큼 정신력 피해를 받음 (퇴각 전에 적용됨)
파일:림버스컴퍼니_전략적 휴식 복지 모드.png
전략적 휴식 복지 모드
턴 종료 시 흐트러짐 상태를 해제하고 전투에서 이탈함 (강제 흐트러짐 제외, 사망으로 처리되지 않음)
- 연속 전투인 경우, 퇴각 시 대기 인원에게 자신의 슬롯 수를 이전한 뒤 교체되고, 대기 인원 목록의 마지막 순서로 이동 (다음 턴에 교체 가능한 대기 인원이 없으면 이탈함. 복귀 시 퇴각 순서대로 복귀)
- 전투 복귀 시, 자신에게 부여된 일부 효과를 제외한 모든 효과 제거, 퇴각 시의 체력과 정신력이 유지됨 (정신력이 0 미만이면, 0으로 초기화)
파일:북부 제뱌찌 로쟈.png
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 북부 제뱌찌 협회 3과 로쟈

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
딜리버리 캐리어는 속도와 합 위력, 피해량 증가라는 강력한 버프를 제공하지만, 과하게 누적되면 체력과 정신력 피해를 주는 하이리스크 하이리턴 키워드. 최대 고점을 보기 위한 딜리버리 캐리어 요구량은 20이며, 반격 스킬의 보호막은 25부터 최대치를 제공한다.

딜리버리 캐리어가 임계치를 넘어가면 지속적인 체력 및 정신력 피해가 들어온다. 이때 피해량은 최소치인 30 기준으로도 스킬 사용 시마다 최대 체력/정신력의 10(%), 턴 종료 시 15(%)로, 반격으로 얻는 보호막과 합 승리와 적 처치를 통해 회복하는 정신력으로도 커버하기 힘들다. 때문에 대체로 딜리버리 캐리어가 30 이상 쌓이는 8턴 이후부터는 손해를 감수하며 전투를 속행하거나, 죽기 전에 전략적 휴식 복지 모드를 발동해 전투에서 이탈해야 한다. 이 경우의 상황은 다음과 같이 나뉜다.
* 연속 전투가 아닌 일반 전투: 슬롯이 최대 12개까지 늘어나므로, 6인 편성 기준 이탈 시점에 1~2개의 슬롯 손실이 발생한다. 그래도 대부분의 일반 전투는 이탈을 해야 할 정도로 딜리버리 캐리어가 쌓이는 장기전이 되진 않으므로, 웨이브가 많아서 장기전이 되는 경우만 주의하면 된다.* 연속 전투가 아닌 집중 전투: 초기 편성 한계 이상으로 슬롯이 늘어나지 않으므로, 그 미만으로 편성해서 출전하지 않은 이상 로쟈는 슬롯을 하나만 사용하기에 이탈하더라도 다른 인격이 해당 슬롯을 바로 확장 슬롯으로 받아서 문제가 되지 않는다.* 연속 전투: 다음 대기 인원이 로쟈의 슬롯을 전부 이어받으므로 해당 인원의 정신력 외의 문제는 전혀 없다. 하지만 로쟈의 대기 순번이 맨 뒤로 밀리므로 해당 전투에선 로쟈가 재등장하기 어렵다. 약점이 맞지 않을 때 공격 속성이 다른 대기 인원으로 교체해서 약점을 찌르는 전략을 사용할 수 있고, 거울굴절철도 4호선에선 대신 나온 인격을 죽여서 자원을 얻는 택틱도 고려할 수 있다.
전략적 휴식 복지 모드는 전투 이탈 키워드. 연속 전투가 아닌 전투에서 사용할 경우 턴 종료 시 전투에서 이탈하며, 전투에서 이탈한 로쟈의 슬롯은 빈 자리로 취급되기에, 편성 순으로 턴 진행에 따라 슬롯을 받는 메커니즘이 적용되어 다음 턴부터 남아있는 다른 인격들에게 순차적으로 넘어간다. 연속 전투에서 제로쟈가 이탈할 경우, 가장 빠른 대기 인원이 제로쟈의 스킬 슬롯을 전부 이어받아 대신 출전한다.

모든 공격 스킬은 자신의 딜리버리 캐리어 10 또는 대상의 파열 6당 코인 위력이 증가하며,[31] 대상의 파열이 15/3 이상이면 스킬의 적중 시 효과로 파열이 부여되지 않는 대신 파열을 소모하지 않거나(1&2스킬) 마지막 코인을 재사용(3스킬)한다. 또한 제로쟈의 모든 딜리버리 캐리어 획득 효과는 자신의 딜리버리 캐리어 스택이 15 미만이면 추가로 얻는다.

1스킬은 1코인으로 딜리버리 캐리어를 얻고 2코인으로 파열을 부여한다. 캐리어 수급량이 1~2 정도에 자체 성능도 특출날 것은 없지만, 파열덱에 희귀한 색욕 속성이고 합 고점이 16까지 올라가기에 무난하게 쓸 수 있다.

2스킬은 딜리버리 캐리어에 비례해 피해량이 증가한다. 1코인으로 딜리버리 캐리어를 얻으며, 2코인 앞면 적중 시 신속을 얻고[32] 3코인으로 딜리버리 캐리어 또는 파열에 비례해 방어 레벨 감소를 부여한다. 방어 레벨 감소로 약 20%의 딜 상승과 패시브의 보호막을 위한 신속을 제공하지만, 신속은 앞면이 적중해야 하기에 정신력과 운이 필요하다. 또한 기본 파열 부여량이 0이라는 점은 유의해야 한다.[33]

3스킬은 딜리버리 캐리어에 비례해 피해량이 증가한다. 2코인은 파열 횟수를 부여하고 딜리버리 캐리어에 비례해 추가로 부여하며, 3코인은 딜리버리 캐리어 25 이상이면 피해량이 증가하고 해당 코인으로 처치/흐트러뜨릴 시 다음 턴에 신속을 얻는다. 횟수를 3~5 부여하기에 나름 파열 유지력이 좋으며, 탐식 속성이기에 부적싱의 서포트 패시브를 받고 쓰면 상당한 양의 파열을 부여할 수 있다.[34] 다만 15/3 조건 충족 시 횟수를 4나 소모해버린다.

수비 스킬은 반격. 전투 시작 시 최대 체력의 (딜리버리 캐리어)%만큼 보호막을 얻고, 사용 시 딜리버리 캐리어를 얻는다. 만약 캐리어가 15 이상이면 턴 종료 시 퇴각한다. 파열덱에서 중요한 탐식 완전 공명에 도움이 되는 데다 보호막이 확정이기에 방어처럼 쓸 수 있고,[35] 1스킬 2개가 잡힌 극초반에 사용 시 캐리어를 3 획득할 수 있다. 여러모로 다재다능하지만, 15 이상이면 퇴각해버리기에 자주 쓸 수 없다는 점이 아쉽다.

패시브는 턴 시작 시 속도 6 이상이거나 신속 보유 시 최대 체력의 (딜리버리 캐리어)%만큼 보호막을 얻으며, 퇴각 시 다음 턴에 아군 둘에게 합 위력 증가를 부여한다.[36] 첫 번째 효과는 두툼한 보호막으로 생존력 상승/자해 상쇄에 도움이 되는데, 제로쟈의 평균 자속은 6 미만인 5.5지만 캐리어 10스택부터 6.5로 오르기에 쉽게 받을 수 있다. 두 번째 효과는 아직 정신력이 낮아 합이 부담스러운 대기 해제 인격을 보조한다. 또한 연속 전투 한정, 퇴각 후 복귀할 때 딜리버리 캐리어가 절반이 된다.

서포트 패시브는 가장 빠른 아군이 사용하는 파열 부여 스킬의 합 위력을 올려준다. 무난하게 강력한 패시브인데, 퇴각 기믹 탓에 벤치에 자주 앉아있는 제로쟈이기에 자주 볼 수 있다.


====# 라만차랜드 공주 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=라만차랜드 공주,

체력=216, 속도=4 - 7, 방어력=53(+3),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=라만차랜드의 카니발에 오신 걸 환영합니다.<br>…끝없는 퍼레이드를\, 함께해주시겠나요?,

3성=, 시즌=5, 출시시기=2024.11.14,
티켓인사말="끝없는 [퍼레이드](을)를\, 함께 해주시겠나요?",
획득방법=추출(시즌 5 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 5\, 시즌 7 이후),
특성키워드=라만차랜드\, 혈귀\, 제2권속,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=물러가도록...,
스킬1공격레벨=51(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신과 최대 체력이 가장 높은 아군 1명에게 <span style="color:brown">혈찬</span>을 최대 20 소모하여\, <span style="color:brown">혈찬</span> 10 당 <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 1 부여 (턴 당 최대 2회)
<br>- <혈귀>인 아군에게 우선 부여
<br>- 부여한 아군이 <혈귀>면\, <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 1 추가 부여
<br>- <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모하지 못했으면\, <span style="color: Red">출혈</span> 5 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 6 당\, 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,

스킬2이름=흩뿌리며 갈려나가라,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신과 최대 체력이 가장 낮은 아군 1명에게 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 부여\. <span style="color:brown">혈찬</span>을 최대 30 소모하여\, <span style="color:brown">혈찬</span> 10 당 <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 1 부여 (턴 당 최대 2회)
<br>- <혈귀>인 아군에게 우선 부여
<br>- 부여한 아군이 <혈귀>면\, <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1\, <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 2 추가 부여
<br>- <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모하지 못했으면\, <span style="color: Red">출혈</span> 5 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 6 당\, 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,

스킬3이름=축제는 끝날거야,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: LightGreen">[사용 전]</span> 자신의 <span style="color: yellow">피어나는 가시</span>가 25 이상이면\, '돈키호테류 경혈 오의 피날레'로 발동됨
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신과 아군 (최대 공명 수)명에게 이번 턴과 다음 턴에 <span style="color: yellow">축제의 열기</span> 3 + (<span style="color:brown">누적 소모 혈찬</span> 50 당 1) 부여 (최대 10)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신과 아군 (최대 공명 수)명에게 <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 3 부여,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,

추가스킬1=,
추가스킬1이름=돈키호테류 경혈 오의 피날레,
추가스킬1공수여부=공격,
추가스킬1유형공격=, 추가스킬1공격유형=관통,
추가스킬1공격레벨=55(+5),
추가스킬1코인3=,
추가스킬1공격가중치=3,
추가스킬1죄악속성=색욕, 추가스킬1색욕=,
추가스킬1스킬수량=축제는 끝날거야 참조,
추가스킬1스킬위력=4, 추가스킬1코인위력=+5,
추가스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신과 아군 (최대 공명 수)명에게 이번 턴과 다음 턴에 <span style="color: yellow">축제의 열기</span> 5 + (<span style="color:brown">누적 소모 혈찬</span> 50 당 1) 부여 (최대 10)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신과 아군 (최대 공명 수)명에게 <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 5 부여
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color:brown">누적 소모 혈찬</span> 5 당 피해량 1% 증가 (최대 50%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 전부 소모,
추가스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
추가스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
추가스킬1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,

수비스킬이름=돈키호테류 경혈 15식 양산,
수비스킬방어레벨=52(+2),
수비스킬죄악속성=색욕, 수비스킬색욕=,
수비유형=강화 반격, 수비유형반격=, 반격유형=관통,
수비스킬코인2=,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color:orange">[합 가능 반격]</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신을 제외하고 (<span style="color: Red">출혈</span> × <span style="color: Red">출혈</span> 횟수) 값이 가장 높은 아군 2명의 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수를 3 감소시키고\, (감소 전 <span style="color: Red">출혈</span> × 감소시킨 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수) 만큼 <span style="color:brown">혈찬</span> 증가
<br>- 이 효과로 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수가 0이 되면 <span style="color: Red">출혈</span> 소멸
<br>- 대상 아군이 <혈귀>면\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 추가 2 감소
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 4 얻음,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,

패시브스킬이름=경혈의 가시,
패시브죄악요구2=,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=3,
패시브죄악2=질투,
패시브자원2=2 보유,
패시브설명=자신을 제외한 아군이 <span style="color: Red">출혈</span> 피해를 받거나 <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모할 때마다\, <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 1 얻음 (턴 당 최대 5회)
<br>자신이 기본 스킬로 가한 피해량의 20%만큼 자신의 체력 회복 (스킬당 최대 10)
<br>- 자신이 최대 체력이면\, 초과하는 회복량만큼 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명의 체력 회복,

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=혈찬,
추가패시브1설명=이 캐릭터가 전투에 등장해있거나 등장할 리스트에 포함되어 있으면\, 1턴부터 모든 캐릭터가 받은 <span style="color: Red">출혈</span> 피해만큼 <span style="color:Brown">혈찬</span>이 증가함
<br>이 캐릭터가 전투에 등장할 때 전장에 흩뿌려진 잠재된 피가 더욱 크게 드러난다.,

서포트패시브스킬이름="피를 피워내..",
서포트패시브죄악요구2=,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=3,
서포트패시브죄악2=질투,
서포트패시브자원2=3 보유,
서포트패시브설명=턴 종료시 <span style="color: Red">출혈</span> 위력이 가장 높은 아군 1명의 <span style="color: Red">출혈</span> 위력을 최대 6 감소시키고\, (감소한 <span style="color: Red">출혈</span> 위력 / 2)만큼 <span style="color: yellow">피어나는 가시</span> 부여 (소수점 버림),
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
라만차랜드 공주, 로쟈의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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처음엔… 행복했지.

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중요한 건 어떻든 간에… 나와 나의 자식들은 굶어가고 있다는 것.
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
  • 획득 대사
    "라만차랜드의 카니발에 오신 걸 환영합니다. …끝없는 퍼레이드를, 함께해주시겠나요?"
  • 아침 인사
    "음… 너무 이른 시간에 찾아오는 건 점잖지 못하네. 태양빛은 피부에 좋지 않아. 알잖아? …그 계획에 대한 건 조금 나중에 의논하도록 하자. 아침부터 어버이를 떠올리는 것도 힘에 부쳐."
  • 점심 인사
    "그래. 슬슬 퍼레이드 준비를 해야겠네. …아니, 나는 굶을게. 점심부터 혈액바를 집어먹으면… 아니, 혈액바로 연명을 해야 한다는 게… 이젠 견딜 수 없어졌거든."
  • 저녁 인사
    "이 밤의 열기 속에서 가장 빛나는 위치에 놓인다는 건… 당연하면서도 공허한 일이야. 실상은 나도 대열에 갇혀있을 뿐이니까. …하지만 그 커다란 죄를 짓고 나면, 이 끝없는 순환도 끝이 나겠지."
  • 대화 1
    "…아, 미안. 너무 당연한 일이라 생각해본 적이 없네. 퍼레이드에 내가 포함되지 않는다는 상상이라니. …그분께서 무탈하게 투구만 찾아와주신다면, 끝날 수 있으려나."
  • 대화 2
    "혈귀가 되기 전… 글쎄, 기억이 잘 나진 않아. …이 아름다움을 영원히 가질 수 있다는 사실에 조금 기뻤을지도 모르겠네. 그때는 아마 몰랐을 거야. 영원이라는 단어가 달콤함 외의 맛을 가질 줄은."
  • 대화 3
    "두려운 건, 내가 가장 두려운 건… 피에 대한 욕망을 주체하지 못하고 추잡하게 전락하는 일이야. 권속들이 모두 먹고 지내려면 혈액바가 있어야만 한다는 건 동의하지만, 애초에 어버이께서… 하아, 이 이야기는 그만하자."
  • 동기화 후 대화 1
    "이 피보라를 봐, 아름답지 않니. 흩날리는 꽃종이도, 밤 하늘을 수놓는 폭죽도 이보다 황홀하진 못할 거야. …어버이를 슬프게 하긴 했지만, 결국 이걸로 우리 모두가 행복해졌어. 그렇지?"
  • 동기화 후 대화 2
    "신부는 고통을 인내하는 것이 미덕이라고 말하지만… 나의 미덕은 아름다움에 있으니까. 그리고 내 권속들도… 그들의 아이들도 항상 아름다웠으면 좋겠거든. 그러니까… 이제 그만 하려고 해."
  • 방치
    "영원토록 이어지는…♬ 축복의 카니발…♬"
  • 동기화 진행
    "오늘 밤의 퍼레이드는 조금 다를 거야… 진짜 카니발의 시작이니까."
  • 인격 편성
    "…그러던가."
  • 입장
    "피를 머금을 시간이네."
  • 전투 중 인격 선택
    "퍼레이드 중에는 말 걸지 않는 게 좋겠지?"
  • 공격 시작
    "고귀하게."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "…추잡하네."
  • 흐트러질 시 대사
    "아… 하하."
  • 적 처치
    "이쁘네, 네 피분수."
  • 본인 사망
    "마침내… 끝나는 걸까…"
  • 선택지 성공
    "이런 건 이발사나 신부에게 시켜."
  • 선택지 실패
    "…잠깐만. 한 번 더 해볼게."
  • 전투 승리
    "오늘도 끝났네. 내일도… 똑같겠지. 아무런 고조도, 하강도 없이 그저 끝없이 맴도는… 나날이겠지."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "피분수가 폭죽보다도 높이 솟아올랐어. 아아, 아냐. 이렇게 크게 웃으면 안 돼. 아름다움을 잃지 않게, 그리고… 제2권속으로서의 품위도 잃지 않게 하자."
  • 전투 패배
    "…어쩌면 잘된 일일지도 모르겠어. 가끔은 누군가 퍼레이드를 끝내줬으면 했으니까. 잠시… 쉬어볼까."
  • 돈키호테류 경혈 오의 피날레
    "피날레를 시작하자."[39]
}}}}}}}}} ||

전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_피어나는 가시1.png
피어나는 가시
파일:림버스컴퍼니_피어나는 가시2.png
피어나는 가시 II
파일:림버스컴퍼니_피어나는 가시3.png
피어나는 가시 III
최댓값: 10
수치 2당 방어 레벨 1 증가 (최대 5)
피격 시 공격자에게 출혈 1 부여 후 수치 1 감소
[라만차랜드 공주 로쟈 인격 전용 효과]
- 수치가 최대치이면 다음 단계로 전환
- 기본 스킬 코인 효과의 출혈, 파열 위력 부여량이 (현재 단계 - 1)만큼 증가
- 피어나는 가시가 소모되어 부족해지면 이전 단계가 됨
파일:림버스컴퍼니_축제의 열기.png
축제의 열기
최댓값: 10
턴 종료시 소멸
수치당 출혈이 부여된 대상에게 가하는 피해량 +1.5%
혈찬을 소모하거나 얻는 스킬이면, 대신 수치당 가하는 피해량 +3%
파일:림버스컴퍼니_혈찬.png
혈찬
최댓값 : 999
해당 장소에서 발생한 출혈 피해를 저장함
전투 장소가 변경되면, 초기화됨
이 수치는 모든 캐릭터가 공유함
아군 중 같은 턴에 혈찬을 소모하는 상위 권속이 있으면, 해당 캐릭터가 혈찬을 소모할 때까지 혈찬을 소모할 수 없음
파일:림버스컴퍼니_누적 소모 혈찬.png
누적 소모 혈찬
최댓값: 999
이번 전투 동안 누적 소모한 혈찬이 표시됨
파일:라만차랜드 공주 로쟈.png 파일:라만차랜드 공주 로쟈2.png 파일:라만차랜드 공주 로쟈3.png
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 라만차랜드 공주 로쟈

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
피어나는 가시 여타 혈귀 인격과 마찬가지로 자체 스택. 공격 스킬로 아군에게도 부여할 수 있으며, 수치에 비례한 방어 레벨 증가와 피격 시 수치를 소모하고 출혈을 부여하는 효과가 있다. 돌쟈는 추가로 3단계까지 스택을 쌓을 수 있으며, 이때는 기본 스킬 코인 효과의 출혈, 파열 위력 부여량이 단계에 비례해 느는 효과가 추가된다. 또한 3스킬 강화에도 사용한다.

축제의 열기는 3스킬로만 획득할 수 있고, 턴 종료 시 소멸하는 버프. 수치에 비례해 출혈이 있는 대상에게 가하는 피해량이 증가하며, 해당 스킬이 혈찬 관련 스킬이면 더 증가한다. 이티스의 디버프인 '재봉 대상'과 비교해보면 고점은 축제의 열기가 더 높지만, 고점 타이밍은 부여도 쉽고 출혈 위력을 보는 재봉 대상 쪽이 빠르다.

혈찬누적 소모 혈찬은 혈귀 소속의 아군&적 공통 기믹. 해당 전투 스테이지에서 발생한 모든 출혈 피해를 저장하고 피아구분 없이 모든 캐릭터가 이 자원을 공유하지만, 수감자/적 진영 각각 별도로 해당 진영에 여러 혈귀가 있을 경우, 상위 권속이 혈찬을 소모할 때까지 혈찬을 소모할 수 없다는 디메리트가 있다.[40]

돌쟈의 모든 공격 스킬은 사용 시 대상의 출혈에 비례해 코인 위력이 증가한다. 또한 1&2스킬은 혈찬을 소모하지 못했다면 출혈을 얻으며, '전투 시작시' 효과의 적용 대상은 혈귀로 우선시되고 혈귀가 받으면 버프량이 증가한다.

1스킬은 전투 시작 시 혈찬을 소모해 자신과 최대 체력이 가장 높은 아군에게 피어나는 가시를 부여하고, 2코인으로 출혈과 파열을 부여한다. 위력도 11~13으로 평범한데 2스킬보다 피어나는 가시 부여량이 밀리고 공격 위력 증가도 없어 자원 수급 외에는 잘 쓰지 않고, 가시 수급량도 높고 깡 고점이 13인 강화 반격으로 자주 교체된다. 그나마 탱커 지원용으로는 좋다.

2스킬은 전투 시작 시 자신과 최대 체력이 가장 낮은 아군에게 공격 위력 증가를 부여한 뒤, 혈찬을 소모해 버프 대상자들에게 피어나는 가시를 부여한다. 1코인은 출혈&파열 횟수를, 3코인은 위력을 부여한다. 수치만 봐도 16~22로 준수하지만 진가는 공격 위력 증가로, 돌쟈는 혈귀이기에 추가로 받아 실제로는 18~24에 2슬롯 상태라면 20~28까지 올라간다. 버프도 딜러에게 가 공방 능력이 상승하기 때문에, 가치가 굉장히 높다.

3스킬은 자신과 최대 공명에 비례한 인원만큼 아군에게 피어나는 가시와 축제의 열기를 부여하며,[41] 1코인은 출혈&파열 횟수를 부여하고 2&3코인은 위력을 부여한다. 자체 효과는 강화 3스킬에 밀리지만, 핵심인 축제의 열기는 턴이 지나 누적 소모 혈찬이 350 이상이면 10이 되기에 장기전에서는 그냥 써도 버프기로는 제값을 한다.

강화 3스킬은 자신의 피어나는 가시가 25 이상일 때 3스킬 대신 발동되는데, 기본 가중치가 있다. 피어나는 가시와 축제의 열기 부여량이 증가하고 누적 소모 혈찬 비례 피해량 증가가 추가되며, 공격 종료 시 자신의 피어나는 가시를 전부 소모한다. 1~3코인은 부여량이 1씩 증가한다. 가시가 25일 때 쓰면 즉시 최대치에 도달하기에 대량의 출혈과 파열을 부여할 수 있고, 축제의 열기 기본 부여량도 높은 데다 피증 조건도 간단한 광역기이기에, 버프와 딜링 모두 수행할 수 있다.

수비 스킬은 강화 반격. 사용 시 자신 외의 (출혈 × 출혈 횟수)가 가장 높은 아군 2명의 출혈 횟수를 감소시키고 혈귀면 더욱 감소시키며, (감소 전 출혈 × 감소시킨 출혈 횟수) 만큼 혈찬을 채운다. 합 승리 시 피어나는 가시를 얻고, 1/2코인은 출혈 위력/횟수를 부여한다. 혈찬 수급 가속 및 아군의 체력 피해를 최소화시켜주며, 혼자만 얻지만 피어나는 가시 수급량도 제일 높기에 자주 사용하게 된다. 다만 위력 증가 조건도 없는데 피어나는 가시는 합 승리에 달려있어 조금 불안정하다.

패시브는 자신 외의 아군이 출혈 피해를 받거나 혈찬을 소모할 때마다 자신이 피어나는 가시를 얻으며, 기본 스킬 피해량의 일부만큼 회복하고 최대 체력이면 초과분만큼 아군을 회복시킨다. 혈귀 인격들은 3스킬 정도를 제외하면 항상 해당 조건을 충족시키기에 스킬로는 부족한 피어나는 가시를 빠르게 쌓을 수 있다. 회복 또한 자가 출혈로 체력이 내려가는 혈귀들에게 잘 어울린다. 그만큼 돌쟈는 패시브 의존도가 높다.

3. E.G.O

3.1. ZAYIN

====# 던져지는 것 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=던져지는 것,
수감자=로쟈,
죄악=오만,
오만=,
획득대사=모든 걸 거둬들일 수는 없었어…,

환상체=-,
ZAYIN=, 고유=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성견딤=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=15,
각성스킬코인위력=+13,
각성스킬코인효과=대상의 체력이 50% 이상일 때\, 피해량 +30%,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:Red">출혈</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Brown">정신력 회복 효율</span> +2
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Brown">정신력 감소 효율</span> -2,

패시브이름=단절,
패시브설명=<span style="color:brown">정신력 회복 효율</span> +1\, <span style="color:brown">정신력 감소 효율</span> -1,

공격레벨=50(0),

우울코스트=,
우울코스트자원=1,
오만코스트=,
오만코스트자원=3)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"모든 걸 거둬들일 수는 없었어…"
파일:던져지는것 로쟈.png
<colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 던져지는 것

[ruby(던져지는 것, ruby=Что было брошено)]

날에 피가 묻어있는 얼음으로 된 프랑시스카로, 동전을 튕긴 다음 도끼를 던져 상대에게 박아넣은 뒤 얼려서 터뜨려 버린다. 앞면이 나오면 투척과 피격에서의 얼음 이펙트가 더 화려해진다.
적중 시 출혈을 부여하며, 대상의 체력이 절반 이상 있다면 피해량이 증가한다. 4해석을 진행하면 추가로 다음 턴 자신의 정신력 회복을 보조할 수 있다.
E.G.O 패시브[설명]는 정신력 증가/감소를 보조하는 효과. 현재 로쟈는 4번째 성냥불을 제외한 모든 인격과 E.G.O가 더하기 코인을 사용해 높은 정신력이 유리해서 호궁합이다.

3.2. TETH

====# 얼음다리 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=얼음다리,
수감자=로쟈,
죄악=우울,
우울=,
획득대사=그래도\, 언제나 추워할 수는 없으니까.,

이미지비율=94,

환상체=바바야가,
TETH=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 무료 배틀 패스 54레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),
시즌=1,

분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성내성=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=15,
각성스킬코인위력=+15,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=대상의 체력이 50% 이상일 때 피해량 +30%,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 5 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 5 증가,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=21,
침식스킬코인위력=+6,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>체력이 가장 많은 대상 공격
<br>대상의 체력이 50% 이상일 때 피해량 +30%,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 10 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 8 증가,

패시브이름=추위,
패시브설명=<span style="color: Red">침잠</span>이 5 이상 부여된 적에게 공격 적중 시 <span style="color: Red">속박</span>\, <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 1 부여<br>(적 1명당 최대 3),

공격레벨=51(+1),

우울코스트=,
우울코스트자원=5,
질투코스트=,
질투코스트자원=3,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"그래도, 언제나 추워할 수는 없으니까."
"얼어버리면… 아플 필요도 없어서."
파일:얼다 로쟈.png 파일:얼다 로쟈 침식.png
<colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 침식

기본 수감자 복장 여기저기에 얼음이 생긴다. 침식 시 얼음이 신체 전체로 퍼지고 더 커지는데, 안면 부분에는 새의 부리 모양의 얼음이 생긴다.

각성 스킬 사용 시 바바야가의 한쪽 다리를 들고 공중에서 내려찍는다.

침식 스킬 사용 시 바바야가의 한쪽 다리로 상대를 넘어뜨린 다음, 바바야가의 펼쳐진 발로 내려찍는다. 양쪽 모두 앞면이 나오면 내려찍을 때 얼음 이펙트가 더욱 커진다.
두 스킬 모두 체력 50% 이상의 적에게 30%의 추가 피해를 가하며, 진동 폭발이 붙어있다. 또한 둘 다 더하기 코인 스킬이고, 침잠 횟수를 다량 부여하며, 4해석 시 침잠 위력 또한 부여한다.

각성/침식 스킬의 차이점은 공격 대상[54]과 침잠 부여 능력.[55] 위력 고점은 각성 스킬이 더 높지만, 침식 스킬은 침잠 위력&횟수 부여가 2배 가량 높다.

E.G.O 패시브[설명]는 침잠이 5 이상 부여된 적에게 공격 적중 시 다음 턴에[57] 속박과 공격 위력 감소를 최대 3 부여하는 효과. 침잠은 피격 시 사라지는 디버프이기 때문에 제대로 된 사용을 위해서는 횟수를 많이 쌓을 수 있는 4동기화가 필수적이다.
출시 초기에는 등급과 성능에 걸맞지 않는 높은 자원 소모량, 발동 조건도 엄청나게 까다로운 데다 부여하는 디버프 둘 중 하나인 속박은 다음 턴이 아닌 이번 턴에 부여해서 의미가 없는 등 잘못 설계된 패시브, 각성 스킬보다 구린 침식 스킬 등으로 평가가 좋지 않은 E.G.O였다.

그러다가 2023년 6월 1일 시즌 2 패치로 우울과 질투 자원을 자체 수급할 수 있는 장미스패너 공방 대표 인격의 출시, 침잠과 연계할 수 있는 동백 이상의 추가, 거울의 거울 던전 추가와 함께 E.G.O 자원 완전 이월 패치가 이루어지면서 높은 자원 소모량이 의미가 없어진 뒤로는 조금씩 주목을 받았다.

그러다 4동기화 패치 이후, 침잠덱의 핵심 E.G.O로 입지가 상승하였다. 가장 큰 버프는 침식 스킬이 광역기가 된 데다가 성능이 크게 올라 활용도가 수직 상승했고, 잠재 가치만 높았던 패시브의 발동 조건 또한 E.G.O 발동 한 번만으로 만족시킬 수 있게 되었기 때문.

이후 4.5장에서 우수한 성능의 침잠 인격으로 출시된 3성 어금니 보트 센터 이스마엘에 동백 이상의 침잠쇄도 극딜을 엮은 침잠덱이 거던 하드에서 가장 큰 난관 중 하나인 층 보스전을 침잠쇄도 한 방으로 쉽게 뚫어버리는 모습을 보이며 완전한 주류 조합으로 자리잡게 되었다. 굳이 침잠쇄도가 없어도 침잠 30 이상 횟수 15 이상 쌓이면 파열마냥 집중 전투에서 한 적만 일점사하는 식으로 쉽게 잡아낼 수 있기 때문에 생각보다 동백 이상에 대한 의존도도 적다.}}}

====# 들끓는 부식 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=들끓는 부식,
수감자=로쟈,
죄악=탐식,
탐식=,
획득대사=꽤 끈적거리거든… 절대 피할 수 없을걸!,
티켓인사말="[진주](으)로 만들 가치도 없네!",

환상체=걷는 진주,
TETH=,
출시시기=2023.11.30,
획득방법=시즌 3 유료 배틀 패스 70레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 4 이후),
시즌=3,

분노내성보통=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성내성=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=20,
각성스킬코인위력=+5,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 메인 공격 대상의 체력이 최대 체력의 50% 이상이면\, 공격 가중치 +1\, 최대 체력의 75% 이상이면\, 추가로 공격 가중치 +1,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3\, <span style="color: Red">진동</span> 횟수 7 부여
<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 2 부여
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>,

침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=27,
침식스킬코인위력=-10,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 메인 공격 대상의 체력이 최대 체력의 50% 이상이면\, 공격 가중치 +1\, 최대 체력의 75% 이상이면\, 추가로 공격 가중치 +1,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 30%만큼 자신의 체력 회복
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 5 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>,

패시브이름=끈적거리는 오물,
패시브설명=관통 속성 스킬로 앞면 적중 시 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여 (턴 당 최대 2회),

공격레벨=51(+1),

나태코스트=,
나태코스트자원=2,
우울코스트=,
우울코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"꽤 끈적거리거든… 절대 피할 수 없을걸!"
"흐음… 켁, 맛없어. 진주로 만들 가치도 없네!"
파일:조개 로쟈.png 파일:조개 로쟈 침식.png
<colbgcolor=#b1ce48><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#b1ce48><colcolor=#000000> 침식

조개 껍질 같은 질감의 녹갈색 의상을 입는다. 머리카락 뒷면과 코트 안쪽 면에는 녹색 진액이 발리며, 가슴에 큰 진주가 달린 리본 타이를 매고 조개 껍질을 모자처럼 쓴다. 침식 시 걷는 진주 안에 박힌다.

각성 스킬 사용 시 도끼에 진액을 묻히고 휘둘러 타겟을 묶고, 공중으로 뛰어오른 다음 내리찍는다. 앞면이 나오면 초록빛 이펙트가 더 밝아지고 뚜렷해지며 폭발 이펙트가 더욱 커진다.

침식 스킬 사용 시 진액을 혀처럼 내뱉어 타겟을 집어삼킨 다음, 우물거리다가 토해낸다. 적 처치 시 소화라도 된 건지 뱉을 때 연출에서 튕겨나오지 않고, 시체 스프라이트도 나타나지 않는다. 뒷면이 나오면 초록빛 이펙트가 더 밝아지고 뚜렷해지며 폭발 이펙트가 더욱 커진다.
두 스킬 모두 메인 공격 대상의 체력이 일정 수치 이상이면 가중치가 최대 4까지 증가하고, 진동 폭발 효과가 달려 있다.

각성 스킬은 진동 지원 스킬. 위력 부여량은 평범하지만 수급이 비교적 힘든 진동 횟수를 4해석 기준 7 부여하고, 앞면 적중 시 속박 또한 부여한다.

침식 스킬은 정 반대로 수비적인 스킬. 적중 시 피해량의 30%만큼 체력을 회복하고, 대상의 방어 레벨을 감소시킨다. 다만 저점이 17로 낮기에 일방 공격으로 사용하는 것이 추천된다.

E.G.O 패시브[설명]는 관통 속성 스킬로 앞면 적중 시 속박을 부여하는 효과. 발동이 어렵고,[63] 다만 턴당 최대 2회 부여에다 부여 수치도 높지 않아 성능은 그리 좋지 않다.

3.3. HE

====# 4번째 성냥불 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=4번째 성냥불,
수감자=로쟈,
죄악=분노,
분노=,
획득대사=뜨거운 불꽃이 마음을 녹일 수 있다면…,

이미지비율=94,

환상체=불타버린 소녀,
HE=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 유료 배틀 패스 6레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),
시즌=1,

분노내성내성=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성견딤=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=38,
각성스킬코인위력=-18,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 6 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">분노 취약</span> 3 부여,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=33,
침식스킬코인위력=-18,
침식스킬공격가중치=5,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 6 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">분노 취약</span> 3 부여,

패시브이름=불씨,
패시브설명=화상이 부여된 적 처치 시 최대 체력의 (분노 완전 공명 수)% 만큼 체력 회복,

공격레벨=53(+3),

분노코스트=,
분노코스트자원=3,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=1)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"뜨거운 불꽃이 마음을 녹일 수 있다면…"
"까맣게… 까맣게…"
파일:성냥불 로쟈.png 파일:성냥불 로쟈 침식.png
<colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 침식

불이 붙어있는 빨간 드레스를 착용한다. 침식 시 온몸이 새빨간 불길에 덮인다.

스킬 사용 시 불타는 도끼로 상대를 내려찍는다. 각성 스킬은 도끼를 내려치려는 준비 자세에서 시작하지만, 침식 스킬은 도끼를 들어올리는 모션이 추가된다. 양쪽 모두 코인 뒷면이 나올 경우 배경이 짙은 붉은색으로 변하고 내려치기 전 도끼의 불길이 더욱 붉어지며 타격 이펙트도 더 화려해진다. 모션이 굉장히 간결하고 짧아서, 각성과 침식 양쪽 다 보이스가 끝나기도 전에 사용이 끝난다.
두 스킬 모두 동일한 수치의 화상과 분노 취약을 부여한다.

각성/침식 스킬의 차이는 위력과 가중치. 침식 스킬은 위력이 5 낮은 대신 가중치가 각성 스킬보다 2 높아 4해석 전에도 가중치 3의 광역기로 쓸 수 있고, 4해석을 하면 가중치가 5가 된다.

E.G.O 패시브[설명]는 화상이 있는 적을 처치하면 분노 완전 공명 수에 비례하여 체력을 회복하는 효과. 소소하게 유지력을 보완해준다.

====# 집행 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=집행,
수감자=로쟈,
죄악=나태,
나태=,
티켓인사말="그분이 적으신 대로\, 모든 것을 [집행]할 테니.",
획득대사=기록에 따라… 당신을 반드시 집행하겠습니다.,

환상체=하늘 집행관의 보좌,
HE=,
출시시기=2023.12.14,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성보통=,
색욕내성취약=,
나태내성견딤=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성내성=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=26,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">나태 취약</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신을 제외하고 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 2명의 체력을 자신의 최대 체력의 30%만큼 회복
<br><span style="color: pink">[앞면 공격 종료 시]</span> 대상이 흐트러지거나 사망한 경우\, 체력을 회복시킨 캐릭터들에게 자신의 최대 체력의 15%만큼 보호막 부여,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=34,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 체력이 최대 체력의 50% 미만이면\, 공격 가중치 +2,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 정신력 20 피해
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 흐트러지거나 사망한 경우 자신의 정신력 7 회복,

패시브이름=하늘의 선고,
패시브설명=적이 흐트러짐 상태에 빠질 때마다 아군 중 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명이 해당 캐릭터의 최대 체력의 4%만큼 체력을 회복,

공격레벨=49(-1),

정신소모력=25,

나태코스트=,
나태코스트자원=4,
오만코스트=,
오만코스트자원=3,

)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"기록에 따라… 당신을 반드시 집행하겠습니다."
"그분이 적으신 대로, 모든 것을 집행할 테니."
파일:집행 로쟈.png 파일:집행 로쟈 침식.png
<colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 침식

머리에 황금 월계관을 쓴 채로 허리춤에 문자 석판들을 걸어놓은 황금색이 섞인 하얀 재킷, 치마와 검은 경갑을 착용하고,[68] 황금빛의 날개를 단다. 또한 머리의 끝 부분이 석판과 비슷한 녹색으로 바뀐다. 침식 시 얼굴에 거대한 눈이 박히고 전신이 황금 사슬에 감긴 치천사의 형태로 변한다. 다른 E.G.O 침식에 비해 덩치가 상당히 큰 편.

각성 스킬 사용 시 공중에서 석판이 끼워진 두루마리를 들고 석판을 꺼내다가 두루마리를 변형시켜 석판을 도끼날로 사용하는 도끼로 바꾼 다음, 날개를 펼치고 급강하해 적들을 베고 황금빛 깃털을 흩날리며 하늘로 날아간다. 앞면이 나오면 석판을 꺼내들 때 날개가 더 밝게 빛나며 배경이 어두워지고, 참격 이펙트가 더 커진다.

침식 스킬 사용 시 아무런 이목구비도 없이 새카맣게 덮여있던 로쟈의 얼굴에 거대한 눈이 나타나 눈을 뜨더니 날개에서 수많은 눈들이 소환되고, 눈들에서 문자 석판들이 튀어나와 적들을 향해 미사일처럼 날아가 폭발한다. 뒷면이 나오면 눈을 뜰 때 배경이 어두워지고 폭발 이펙트가 더 뚜렷해진다.
각성 스킬은 적중 시 다음 턴 나태 취약을 부여하고 공격 종료 시 아군의 체력을 회복시키며, 앞면 적중으로 대상이 사망/흐트러짐 상태가 되면 추가로 보호막까지 부여해준다. 특기할 만한 점은 회복&보호막량이 대상의 최대 체력 비례가 아닌 로쟈 본인의 최대 체력에 비례한다는 점으로, 디에치 로쟈 같은 탱커 인격들이 사용해야 효율이 높다. 회복량은 4해석을 해야 뫼집행과 동일한 30% 회복이 가능해서 4해석 의존도는 뫼집행보다 조금 더 높은 편.

침식 스킬은 자신의 체력이 절반 이하면 가중치가 증가한다. 적중 시 진동 폭발과 함께 정신력 피해를 입히는데, 대상이 흐트러지거나 사망할 경우 자신의 정신력을 회복한다.

E.G.O 패시브[설명]는 거울 던전의 E.G.O 기프트인 문자 석판과 유사하게, 적을 흐트러뜨리면 로쟈의 최대 체력에 비례한 치유를 제공하는 효과. 체력 비율이 가장 낮은 아군을 대상으로 하기 때문에 사용감이 좋다.

====# 저주못 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=저주못,
수감자=로쟈,
죄악=질투,
질투=,
획득대사=자\, 테디~ 나를 따라 해보는 거야! 짜잔!,
티켓인사말="자\, [테디]~ 나를 따라 해보는 거야! 짜잔!",

환상체=아파하는 테디,
HE=,
출시시기=2024.10.24,
획득방법=시즌 5 유료 배틀 패스 70레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 6 이후),
시즌=5,

분노내성보통=,
색욕내성견딤=,
나태내성취약=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성내성=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬코인2=,
각성스킬스킬위력=8,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신과 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 2명의 체력을 자신의 최대 체력의 15%만큼 회복
<br>- 회복받는 대상이 보유한 부정적인 효과 종류 1개당 최대 체력의 2.5%만큼 회복량이 증가 (최대 10%)
<br>- 이 스킬을 포함하여 질투 공명이 4 이상이면\, 회복 대상 수 +1,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 4 부여,
각성스킬코인2효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">저주</span> 3 부여
<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 3 부여,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬코인2=,
침식스킬스킬위력=28,
침식스킬코인위력=-6,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신을 제외하고 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 3명의 체력을 자신의 최대 체력의 15%만큼 회복
<br>- 회복받는 대상이 보유한 부정적인 효과 종류 1개당 다음 턴까지 <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 1 부여 (최대 3)
<br>- 이 스킬을 포함하여 질투 공명이 4 이상이면\, 회복 대상 수 +1,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 증가,
침식스킬코인2효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">저주</span> 3 부여
<br><span style="color:LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 3 부여,

패시브이름=가슴에 박힌 쇠말뚝,
패시브설명=기본 공격 스킬을 사용하여 적에게 <span style="color: Red">출혈</span> 또는 특수 출혈을 부여할 경우\, <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 1 부여 (턴 당 1회)
<br>- 대상 적이 <span style="color: Red">출혈</span> 또는 특수 출혈을 보유하였다면 <span style="color: Red">출혈</span> 2 추가로 부여 (턴 당 1회)
<br><br>자신을 포함한 아군이 적에게 스킬로 직접적인 체력 피해를 받은 경우\, 대상 적에게 <span style="color: Red">저주</span> 1 부여 (턴 당 2회),

공격레벨=47(-3) / 50(0),
정신소모력=25 / 30,

색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=1,
질투코스트=,
질투코스트자원=4,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"자, 테디~ 나를 따라 해보는 거야! 짜잔!"
"자, 로쟈. 직접 고통을 안겨주는 거야. 후훗, 짠!"
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_저주.png
저주
턴 종료 시 다음 턴에 공격 위력 감소 1, 수비 위력 감소 1, 공격 레벨 감소 2, 방어 레벨 감소 2 중 무작위 1개의 효과를 얻고, 수치 1 감소
파일:림버스컴퍼니_못.png
특수 출혈
턴 시작 시 출혈 1을 주고, 출혈 횟수가 수치만큼 증가. 턴 종료 시 수치가 절반 감소 (소수점 버림)
파일:저주못 로쟈.png 파일:저주못 로쟈 침식.png
<colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 침식

환하게 웃으며 실로 작은 테디 인형을 조종하고, 아파하는 테디와 유사한 재질의 드레스를 착용한다. 침식 시 드레스의 일부가 찢어져서 솜이 튀어나오는 건 물론, 입장도 반대가 되어서 아파하는 테디가 로쟈를 조종하게 된다.

각성 스킬 사용 시 붉은 실로 작은 테디 인형을 조종해 적을 할퀴고 바닥에 내리찍으며, 공격 종료 시 로쟈가 쓰러진 테디 인형을 끌어오자 테디가 마무리 인사를 한다. 앞면이 나올 경우 테디의 공격 이펙트가 보랏빛으로 화려해지며, 마무리 인사 시 인형을 향해 보랏빛 스포트라이트가 비춰진다.

침식 스킬 사용 시에는 테디가 로쟈를 조종하여 적을 더욱 맹렬하게 할퀴고 세게 내려치게 하는데, 조종당하는 순간 로쟈가 순간 불쾌한 표정을 짓는다.[71] 공격 종료 시 세게 내려치느라 앞으로 엎어진 로쟈를 테디가 뒤로 끌어오자 로쟈가 마무리 인사를 한다. 뒷면이 나올 시 각성 시와 마찬가지로 공격 이펙트가 보랏빛으로 화려해지고, 마무리 인사 시 로쟈를 향해 붉은빛 스포트라이트가 비춰진다.

특수 키워드는 저주.
두 스킬 모두 공격 종료 시 체력 비율이 적은 아군을 총 3명 회복시킬 수 있고,[72] 회복받는 대상이 보유한 부정적인 효과 수에 비례하여 추가 효과를 제공하며,[73] 4해석 시 이 E.G.O를 포함해 질투 공명을 4 이상하면 회복 대상이 한 명 늘어 총 4명을 회복시킨다. 또한 둘 다 가중치가 3인 2코인 광역기며, 첫 번째 코인은 출혈, 두 번째 코인은 저주와 못을 부여한다.

각성/침식의 차이는 더하기/빼기 코인을 쓴다는 것 정도. 추가로 침식 스킬은 첫 번째 코인에서 출혈 횟수를 부여할 수 있다.

E.G.O 패시브[설명]는 2가지로 나뉜다, 첫 번째는 기본 공격 스킬로 출혈 연관 효과를 부여하면 방어 레벨 감소를, 만약 이미 보유하였다면 추가로 출혈 위력을 턴 당 1회 부여하는 효과. 두 번째는 자신을 포함한 아군이 스킬로 직접적인 체력 피해를 입은 경우, 대상에게 저주를 부여하는 효과.

3.4. WAW

====# 핏빛욕망 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=핏빛욕망,
수감자=로쟈,
죄악=색욕,
색욕=,
티켓인사말="그러니 네 [발목]을(를) 잘라버리면...!",
획득대사=아름다운 춤을 추는 건 나뿐이어야 해… 그러니 네 발목을 잘라버리면…!,

환상체=빨간 구두,
WAW=,
출시시기=2024.05.02,
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환(4회차 이후),
시즌=발푸르기스의 밤 III,

분노내성견딤=,
색욕내성내성=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성내성=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=21,
각성스킬코인위력=+12,
각성스킬공격가중치=1,
각성스킬코인효과=대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 2 당 코인 위력 +1 (최대 13)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 이 스킬의 메인 타겟은 이번 턴 동안 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수가 감소하지 않음
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 3턴 동안 턴 종료 시 정신력 10 감소,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 위력 × 1.5)만큼 색욕 속성 피해를 줌
<br>- 색욕 공명이 4 이상이면\, ×1.8로 계산
<br>- 최대 색욕 완전 공명 수가 4 이상이면\, ×2로 계산
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 이 스킬의 피해 또는 코인 효과로 적의 남은 체력을 초과하여 피해를 준 경우\, 초과한 피해량을 고정 피해로 적 전체에 나눠서 가함,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=30,
침식스킬코인위력=-11,
침식스킬공격가중치=5,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (가장 높은 공명 수 - 2)만큼 공격 가중치 증가 (최대 2),
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (4 + 색욕 공명 수)만큼 <span style="color: Red">출혈</span> 부여
<br>(공명 수 비례 최대 <span style="color: Red">출혈</span> 부여량 : 6)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 3 증가,

패시브이름=집착,
패시브설명=자신의 스킬 패널에서 가장 왼쪽에 위치한 스킬의 <span style="color: Red">출혈</span> 위력 부여량이 2배로 증가,

공격레벨=50(0),

정신소모력=15 / 30,

분노코스트=,
분노코스트자원=1,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=3,
오만코스트=,
오만코스트자원=3,
질투코스트=,
질투코스트자원=3,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"아름다운 춤을 추는 건 나뿐이어야 해… 그러니 네 발목을 잘라버리면…!"
"아하하! 날카롭게 갈아서… 더 황홀한 핏빛을…!"
파일:핏빛 로쟈.png 파일:핏빛 로쟈 침식.png
<colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 침식

피눈물을 흘리며 흰자가 새까매지고 홍채가 붉게 변하며, Library of Ruina 문학의 층 완전 개방을 진행할 때의 핏빛욕망 앤젤라와 동일한 복장을 착용한다.[80] 침식 시 얼굴에 도끼날이 튀어나온 왼쪽 구두로 동화된다.

각성 스킬 사용 시 새까만 어둠 속에서 또각거리는 소리와 함께 새빨간 한 쌍의 구두 자국이 적을 향해 새겨지자 걸어나오며, 피 묻은 오른발로 바닥에 반원을 그린 후 발목의 피로 만들어진 도끼로 2번 베고 적의 발목을 내리찍는다.[81] 이때 핏빛 욕망 E.G.O 책장처럼 화면이 피로 물든다. 앞면이 나오면 도끼를 뽑아낼 때 피안개가 생기고, 공격 시 화면이 더 진하게 피로 물든다.

침식 스킬 사용 시 외발로 발자국이 더 느리고 먼 간격으로 찍히며, 펄쩍 뛰어올라 적을 내리찍은 후 발목을 4번 내리찍어서 피가 분수처럼 흐르게 한다. 이때 핏빛 욕망 E.G.O 책장처럼 화면이 피로 물든다. 뒷면이 나오면 공격 시 화면이 더 진하게 피로 물들고 피가 더욱 많이 뿜어져 나온다.
각성 스킬은 단일 대상 극딜기. 대상의 출혈 위력에 비례하여 코인 위력이 올라가고, 이때 메인 타겟은 이번 턴에 어떤 식으로든 출혈 횟수가 감소하지 않는다는 특징이 있으며, 대상의 출혈 위력에 비례하여 색욕 피해를 가한다.[82] 이때 색욕 (완전) 공명 4 이상을 달성했다면 속성 피해량이 늘어나며, 이 스킬로 적에게 남은 체력 이상의 피해를 주어 처치했다면 초과된 피해량을 고정 피해로 적 전체에게 나눠 흩뿌린다. 또한 대다수의 WAW 등급 E.G.O처럼 소모 정신력이 낮은 대신 3턴에 걸쳐 정신력을 추가 소모한다.

침식 스킬은 가중치 5의 광역기. 가장 높은 공명 수에 비례해 공격 가중치가 7까지 증가하며, 출혈 위력[83]과 횟수를 부여한다.

E.G.O 패시브[설명]는 조작 패널에서 가장 왼쪽에 있는 스킬이 출혈 위력을 2배로 쌓는 효과. 출혈 인격과 조합하거나 오버클록으로 침식 E.G.O를 사용하면 성능이 괜찮다. 다만 돌쟈 등 자가 출혈을 얻는 인격과 사용하면 자가 출혈량도 2배가 된다는 단점이 있다.

4. 아나운서

5. 미출시 떡밥

파일:돈키호테_W사 3등급 정리 요원_기본.png }}}||
W사 정리 요원 돈키호테의 동기화 전 일러스트에서 함께 교육받는 중이다. 함께 등장한 홍루는 이후 2성 인격으로 출시되었다.



[1] 라만차랜드 공주 인격은 화장으로 옅게 가린 것인지 보기 힘들지만 확실하게 있다. [2] 인게임 파일상 LCCB 대리 로쟈의 분류명이 10903_Rodion_EpiAppearance이고, 인게임에선 대회창에 가려져 잘 보이지 않지만 3장에서 재등장한 에피의 전신을 보면 동일한 진압봉을 가지고 있다. [3] 먹성이 좋다 보니 경험 통조림을 많이 먹어서 더 강하게 세뇌되었을 것으로 추정된다. 중간 망치가 된 지금은 오히려 자발적인 단식을 할 정도로 먹성이 줄어버린 것이 아이러니다. [4] 신앙이 흔들리고 있다는 설정이 공개된 뫼르소를 제외한 N사 이단심문관 인격들이 단테의 머리에 대해서 한 마디씩 하는 것을 보면 딱히 로쟈만 심하게 영향을 받는 것도 아니다. [5] 기존의 호흡 인격들과 달리 호흡을 패시브와 스킬 부가 효과를 발동시키기 위한 자원처럼 사용한다. [6] 그나마 4동기화를 하면 8/14/17로 완화되지만, 여전히 1스킬의 위력이 심각하게 저열하다. [7] 호흡덱에서나 의미있는데 조건이 분노 3 공명이라 분노 스킬이 많은 검계덱 정도가 아닌 이상 계륵이나 다름없다. 보호막 수치도 최대 10으로 짜다. [8] 다른 캐릭터 인격에 곁다리로 함께 등장하는 것이 아닌 개인 일러스트가 공개된 경우 한정. 이 외에 일러스트만 사전공개되고 아직 출시되지 않은 인격으로는 R사 그레고르가 있다. [9] 딜링 능력, E.G.O 자원 수급 등은 장로쟈 쪽이 우세한 편이지만, 이중 키워드(충전, 진동) 사용으로 인한 E.G.O 기프트 기용이 필수라는 점과 더불어 기초적인 합 능력의 중요성, 결정적으로 딜의 경우 다른 진동 딜러들이 넘치기에 진동덱에서 중요도가 떨어져서 결과적으로 자리를 내주게 되었다. [10] 특히 T돈은 대상의 진동이 10 이상일 때만 시간 유예를 부여할 수 있어 진동덱 밖에서 발동이 쉽지 않은 반면, T로쟈는 이전 턴 방어 예열만 했다면 즉시 부여가 가능해 거울굴절철도와 같은 상황에서 극딜이 요구될 때 진동덱 외의 덱에서 나태 극딜이 필요하다면 채용 여지가 있다. [11] 인게임 자막이 '던'으로 잘못 표기되었지만 음성으로 정확히 발음되고 있다. [12] 호흡과 출혈이 유난히 겹치는 인격이 많아서 가능한 덱. 이론상 고점은 모든 세팅 중 최고지만, 필요 인격이 많고 조합 기프트를 2개나 요구하는 극한의 운빨 때문에 둘 다 만드는 건 운의 영역으로 두고 출혈 기프트를 우선으로 모으다 호흡이 모이길 기도하는 식이다. [13] 검싱의 대사 중에 로쟈가 언급된 게 있는데, 오픈 당시 기준 '흑운회와 검계' 거울세계에서 접점이 있을 만한 인격은 흑운회 로쟈뿐이다. 한편 흑로쟈 역시 꼬맹이를 언급하는 대사가 있는데, 흑로쟈 출시 당시 검계 돈키호테는 나오지 않았으니 검계 싱클레어를 언급한 것일 가능성이 높다. [14] 본래 인격인 대표 니코의 마지막 대사와 같다. [15] 패시브 이름이 '빠른 퇴근을 위하여~'인 것을 보면 빠른 퇴근이 가능한 단일 전투 컨텐츠에서 더 좋은 것이 의도된 부분일 수도 있다. [16] 인격 이야기에서 도박으로 무려 직원들 전체의 3개월치 월급만큼의 돈을 따는 실력을 보여준다. 거기에 대사를 보면 카드 게임 이겨서 버는 돈이 일주일 일해서 버는 돈보다 많다고... 그런데 그 말을 하면서 우는 소리를 덧붙이는 걸 보면 본인도 그리 달갑지는 않은 모양. [17] 당시엔 시즌2 인격들을 모두 K사의 세계라는 거울세계 인격으로 분리해뒀기 때문인데, 현재는 삭제된 분류이다. [18] 4번째 코인 공격 종료 시 출력된다. [19] 물량전에 관통 공격이라 약점이 찔리는 월요일 보스 여우비는 혼자 밀기엔 불안정하다. [20] 놋쇠 황소 - 눈물 흘리는, 울음 두꺼비, 떠돌이 여우. 특히 방어력이 높고 공격 위력이 강한 놋쇠 황소를 상대할 때 유용하다. [21] 먹고 있는 것은 이탈리아 전통 디저트 마리토쪼와 스폴리아티네 글라사테다. 볼이 빵빵하게 음식을 먹고 있는 장면이 로쟈의 캐릭터성인 대식가를 잘 보여주면서도 귀엽다며 호평이 많다. [22] 정황상 기본 일러스트에서 로쟈를 쳐다보는 사람이 로쟈가 말한 '사서'로 보인다. 또한 저 여성은 수감자들 중 그 누구와도 매칭이 안 되는데, 이게 사실이면 수감자 외의 인물 중 최초로 이목구비 모두 멀쩡하게 일러스트에 나온 NPC가 된다. [23] 잔챙이들을 썰어버렸다. [24] 4코인으로 적 처치 시 출력된다. [25] 혹은 그들의 포지션에 해당하는 인격을 받을 수감자 [26] 특히 라오루에서 샤오의 입으로 경계 대상이라고 언급된 소지. [27] 배경으로 들리던 바람 소리가 여기서 멈춘다. [28] 딜리버리 캐리어 자가 피해로 사망 시에만 출력될 수 있다. [29] 코인 재사용 조건 만족 시. [30] 턴 시작 시 딜리버리 캐리어 자체의 효과로 달성된 경우 경고음만 울린다. [31] 발동 조건이 2개인 것이기에, 두 조건 전부 충족된다고 코위증을 2배로 받는 게 아니다. [32] 딜리버리 캐리어가 15 이상이면 추가로 얻는다. [33] 출시 직후에는 직접 파열을 부여하는 효과가 없는 2스킬도 '파열 부여 스킬'로 판정되어 해진 우산 같은 파열 부여 스킬 사용이 조건인 기프트의 효과를 적용받았으나, 섕크 뫼르소가 추가된 후론 적용되지 않는다. [34] 부적의 파열 부여는 E.G.O 기프트처럼 스킬의 '적중시'보다 먼저 발동되는데, 이때 파열이 없는 대상은 파열 횟수 1을 얻기에 탐식 4공명 시 캐리어가 10 미만이어도 파열 16/3이 부여된다. [35] 패시브보다 획득 가능한 보호막량이 높다. 만약 패시브까지 발동되면 최대 체력의 45%라는 엄청난 양의 보호막을 받고 유사 탱커 역할을 수행할 수 있다. [36] 대기 해제된 인격에게 우선권이 있으며, 이후 편성 순서가 빠른 순으로 받아간다. 이 효과는 보유한 딜리버리 캐리어에 비례해 유지 턴이 증가한다. [37] 3성 인격으로 한정했을 시, (무늬만 파열 인격인 W사 오티스를 논외로 하고) W사 이상 이후 10개월 만에 등장했다. [38] 외국에서는 한국과 같은 맥락으로 아마존, 우버, 얀덱스 등과 제로쟈를 엮고 있다. [39] 공격 시작 시 출력된다. [40] 돌쟈는 제2권속으로 상위 권속에 속하지만, 모든 혈찬 소모 타이밍이 '전투 시작시'여서 혈찬이 부족한 게 아닌 이상 해당 디메리트는 없는 것이나 다름없다. [41] 누적 소모 혈찬이 높을수록 축제의 열기를 더 많이 부여한다. [42] 2스킬의 공격 위력 증가는 항상 돌쟈 본인에게도 부여 + 추가 조건을 만족하므로 2스킬 위력은 표기값보다 최소 2 이상 높다. [43] 한 턴에 얻을 수 있는 상한은 턴 당 최대 2회까지다. [44] 이발사 오티스는 피해량은 강하나 위력이 평범한데 이를 2스킬로 보완해주고, 신부 그레고르는 혈찬 수급 능력이 매우 좋지만 체력이 훅훅 빠지는데 인격 패시브의 아군 회복 기능으로 이를 채워줄 수 있다. [45] 최근에 받은 저주못과는 최고의 궁합을 자랑하고, 기존에 다른 출혈 인격과 궁합이 별로였던 핏빛욕망 역시 잘 활용할 수 있다. [46] 다만 라만차랜드 이발사 오티스의 스토리에서 등장한 공주 로쟈는 돌시네아와 비슷하게 자신 외의 것에는 큰 관심이 없다고 묘사되었다. [47] 어버이의 마음은 이해하고 공감했으나, 자식들의 고통을 외면하지 못하고 씁쓸한 어투로 반란을 예고했다. [48] 최단 기록은 시즌2 당시 이스마엘이 3주 간격으로 3성 인격을 2개 받은 것이다. 이로 인해 당시 편애 논란이 크게 터지면서 이후 수감자 로테이션은 비교적 고르게 돌아갔기에 시즌3 이후 기준으로는 이례적인 것이 맞다. [49] 즉 로쟈와 뫼르소, 오티스 등 이미 인격을 몰아 받은 수감자들은 앞으로 상당히 긴 기간 동안 신규 인격이 나오지 못할 수도 있으며, 돈키호테와 홍루, 싱클레어 등 로테이션이 밀려 있는 수감자들은 로쟈 등과 마찬가지로 인격을 몰아 받을 가능성이 생긴 것이고, 오히려 인격 수가 평균인 수감자들이 로테이션이 밀린 수감자들보다 먼저 신규 인격을 받을 가능성도 있다. [50] 현재까지 나온 시즌 5의 시즌 3성 인격은 섕크 협회 뫼르소와 이발사 오티스, 신부 그레고르에 돌시네아 로쟈까지 4개가 나왔다. 시즌 하이라이트 인격으로 나올 돈키호테의 새 인격과 7.5장에서 나올 인격 2개까지 합치면 7개로 기록을 갱신하게 된다. 물론 20번구의 기적의 선례처럼 인격 없이 E.G.O만 2개가 나올 가능성도 있으므로 확단은 금물. [설명] 환상 해석 2단계 이상의 E.G.O를 사용한 다음 턴부터, 해당 전투 스테이지에서 상시 발동하는 효과. 각기 다른 E.G.O 패시브는 중첩될 수 있다. [52] 인격의 '정신력 증가/감소 조건'에 관여하지만, 로쟈의 모든 인격은 특수한 정신력 조건이 없는 데다 게임 시스템 특성상 정신력 감소는 정말 보기 힘드므로, 사실상 합 승리&조건부 적 처치 등으로 인한 정신력 회복량이 상시 1, E.G.O를 쓴 다음 턴에는 3 올라가는 게 전부라 정말 티가 안 난다. [53] 과거 침식 상태에서도 침식된 인격이 아군을 공격 대상으로 설정하지 않는 버그가 있던 시절에는 3지역 귀도전과 같은 장기전에서 아예 1웨이브 초반에 이 스킬을 써버리고 이후 적 사망으로 정신력을 떨궜다가 정신력 소모 E.G.O 등을 사용해 침식 상태로 진입한 후, 고화력의 침식 E.G.O를 난사해서 필드 보스전을 빠르게 정리하는 전략이 연구되긴 했다. 현재는 버그가 고쳐져 쓸 수 없는 전략이지만, 당시에는 이걸 이용해 로쟈가 적의 합이고 뭐고 다 씹어먹고 불도끼로 죄다 박살 내는 모습을 보여주기도 했다. [54] 침식 스킬은 체력이 가장 많은 대상을 우선 공격한다. [55] 추가로 4해석 이전 침식 스킬은 가중치가 1이다. [설명] [57] 표기상으로는 적혀있지 않지만 모두 다음 턴 부여다. [58] 정신력이 있는 적이라면 1~3턴 가량 정신력을 -45로 고정시키는 것과 다름없어 합 승리가 매우 쉬워지고, 정신력이 없는 적에게는 우울 내성에 따라 최소 40, 최대 160의 피해를 가할 수 있다. [59] 그레고르는 눈속임 E.G.O와 당시만 해도 평가가 좋았던 G사 일등대리 인격을, 싱클레어는 0티어 타격 딜러인 쥐어들 자 인격을 받았다. [60] 정확히는 스토리 3성 인격을 받지 못했다. 일단은 LCCB 대리 인격이 상영관에서 2장 스토리 인격으로 기록되어 있는데, 현재까지 주인공이었던 수감자들 중에서 유일하게 자기 스토리 인격이 2성이다. [61] 일부 팬들은 소냐에 해당하는 유로지비 로쟈가 나왔어야 한다고 주장하지만, 정황상 소냐는 림버스 컴퍼니의 주요 빌런 집단 중 하나의 일원으로 추정되므로 스토리 초반부부터 관련 인격이 나오기는 어렵다. 유로지비 로쟈가 실제로 출시된다면 몇 년 후에나 나올 로쟈의 두 번째 메인 스토리와 엮여서 나올 것이다. [설명] [63] E.G.O의 경우를 제외하면, 로쟈의 인격 중 관통 속성 스킬은 장미로쟈의 2스킬과 리우로쟈의 2&3스킬 뿐이다. [64] 진동은 진동 폭발 스킬이 없으면 사용 여지가 일절 없지만, 침잠은 정신력 피해 or 우울 피해를 가해서 어느 상황에서든 유용하다. [설명] [66] 화상 + 분노 취약을 이용하려는 용도로 사용한다. 다만 동일 등급의 E.G.O 2개(집행, 저주못)가 전부 광역 회복기여서 극딜을 보려는 게 아닌 이상 보통은 다른 E.G.O 중 하나를 채용하는 편. [67] 오히려 오버클록 시스템의 수혜를 받아 평가 자체는 이전보다 더 올랐다. 오버클록 발동 시 기본으로 사용할 때보다 정신력이 더 많이 떨어지는 만큼 빼기 코인이라는 특징을 잘 살릴 수 있기 때문. 2번 이상 연속 발동이 가능하다면 다량의 분노 취약을 건 다음, 높은 확률로 뒷면 성냥불이 박히기 때문에 광역 극딜을 넣을 수 있다. [68] 뫼르소와는 다르게 복부 쪽에 검은 경갑이 드러나 있다. [설명] [70] 특히 뫼르소의 집행과 달리 회복 대상이 체력 비율을 기준으로 하므로 이상한 대상에게 회복이 들어갈 염려가 없다. [71] 공격할 때 자세히 보면 로쟈는 불쾌한 표정을 짓는다. [72] 집행 E.G.O처럼 로쟈 본인의 최대 체력의 일부만큼 회복시킨다. 각성 스킬은 자신이 반드시 회복 + 추가로 2명을 치유하지만, 침식 스킬은 자신 제외 3명을 치유한다. [73] 각성 스킬은 회복량이 늘고, 침식 스킬은 공격 레벨 증가를 부여한다. [설명] [75] 각성 스킬은 합 능력을 대가로 딜 능력을 얻은 다코인 E.G.O이고, 침식 스킬 역시 빼기 코인을 쓰는 다코인 광역기라 오버클록으로 사용해 뒷면을 띄웠다면 피해량이 높게 나온다. [76] 집행은 높은 위력과 이를 살린 합 능력 + 기본 회복량이 저주못보다 높음 + 보호막 부여에서 우세를 점하고, 저주못은 디버프 부여 특화 + 높은 피해량 + 침식 스킬에도 아군 회복이 달려있다는 특징이 있다. [77] 집행은 나태/저주못은 색욕 + 질투로 차별화되고, 저주못은 종류가 1개 많은 대신 오만 자원 요구량이 1로 낮다. [78] 물론 자체만으로는 성능이 별로고, N사덱을 꾸렸을 때 한정으로 쓰임새가 있다. [79] 마침 화장도 하고 있지 않아서 더욱 부각된다. [80] 그래서 앤젤라 특유의 크라밧이 그대로 남아 있다. 문학의 층을 상징하는 갈색 구슬도 크라밧에 동일하게 달려 있다. [81] 공격 모션이 라오루 E.G.O 책장과 완전히 동일하다. [82] 이상의 차원찢개 E.G.O처럼 연출 종료 후 대미지가 뜬다. [83] 기본 4. 색욕 공명 수에 비례해 최대 10 부여할 수 있다. [설명] [85] 그나마 거울 던전에선 피안개 + 완전함을 전부 갖출 경우 고점이 크게 올라 활용이 가능해지나, 완전함의 재료가 전부 특정 테마팩 전용 기프트라 합성 난이도가 극도로 높다는 단점이 있다. 애초에 이 정도로 덱 파워가 높아진 상태면 E.G.O를 쓸 필요 없이 때려잡는 게 더 빠르기도 하고.

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