아이언클래드 | 사일런트 | 디펙트 | 와쳐 | 중립 |
게임 내 정보 | 유물 | 포션 | 몬스터 | 이벤트 | 용어 | 일일도전 | MOD | ||||
확장팩 DownFall | 허밋 | 유물 | 포션 |
디펙트 The Defect |
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시작 HP |
75/75 68/75(승천6+) 64/71(승천14+) |
시작 유물 |
부서진 핵 전투 시작 시 전기를 1번 영창[1]합니다. |
시작 덱 |
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플레이버 텍스트 |
자아를 깨달은 전투 자동인형입니다. 고대의 기술로 구체를 만들 수 있습니다. |
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1. 개요
기계 마법사 또는 주술사형 캐릭터. 자아를 깨달은[2] 자동인형으로 묘사된다. 아이언클래드와 사일런트의 경우 각각 공격 카드와 스킬 카드의 활용이 강조된다면 디펙트는 파워 카드의 이용에 초점이 맞춰진다. 다른 파워 카드와 연계가 되는 파워 카드도 존재할 정도. 또한 디펙트는 구체를 이용한 다양한 전법과, 효율 높은 에너지 펌핑 및 카드 더미에서 필요한 카드를 패로 찾아서 가져오는 카드 서칭에 특화되어 있다.사일런트를 해금한 뒤 아무 캐릭터로 한 번 플레이(바로 포기해도 해금된다.)하면 해금된다.
1.1. 구체
구체는 지속 딜의 전기, 방어의 냉기, 한방 딜의 어둠, 에너지 증가의 플라즈마라는 네 종류로 나뉜다. 시작 시에 3개의 구체 슬롯이 주어지며 슬롯의 개수는 카드나 유물 효과를 통해 늘릴 수 있다.[3][4]카드나 유물 효과로 생성된 구체는 지속 효과 및 발현 효과를 가진다. 먼저 구체가 생성된 상태에서 턴을 종료하면 그 구체의 지속 효과가 발동된다.[5] 이미 슬롯이 전부 차 있을 때 구체를 생성하면 가장 오른쪽 구체를 밀어내면서 발현 효과를 발동시키며, 발현된 구체는 소멸된다. 구체의 효과는 아래와 같으며 밀집이라는 패러미터에 의해 피해량, 방어도 획득량이 변동한다. 즉 힘이나 민첩처럼 밀집 +1 당 기본 수치에서 1씩 증가한다.
지속 효과 | 발현 효과 | 비고 | |
전기 | 턴 종료 시 무작위 적에게 3 피해 | 무작위 적에게 8 피해 | |
냉기 | 턴 종료 시 방어도 2 획득 | 방어도 5 획득 | |
암흑 |
기본 피해량 6 턴 종료 시 구체의 피해량 6 누적 |
체력이 가장 낮은 적에게 누적된 피해량만큼 피해 |
기본 피해량은 밀집의 효과를 받지 않음 |
플라즈마 | 턴 시작 시 에너지 1 획득 | 에너지 2 획득 | 밀집의 효과를 받지 않음 |
이들 특성을 종합하면 전기 -> 냉기 -> 암흑 -> 플라즈마로 갈수록 지속 효과의 효율이 높아 최대한 영창을 억제하고 슬롯을 유지[6]해야 하며 역순으로 갈수록 발현 효과의 효율이 높아 최대한 영창을 많이 돌려야 한다.
전류는 놔둬 봤자 지속 효과의 밸류가 떨어지는 반면 발현 밸류는 준수하며 영창 카드도 가장 많다. 이 탓에 '구체를 끊임없이 밀어낸다'는 감각으로 플레이해야 한다. 반대로 플라즈마는 지속 효과의 밸류가 상대적으로 높고 영창 카드가 적은 탓에 본격적으로 사이클이 돌아가기 전까지는 다른 구체의 영창을 조절하여 가능한 필요할 때만 이중 시전 등으로 발현하게 된다. 결국 하위 구체로 갈수록 영창이, 상위 구체로 갈수록 발현이 효율이 높으며 중요하다.
문제는 이건 이론상의 영역이고(...) 실제 플레이에선 전기 및 냉기 카드가 무난한 일반 카드에 포진해 있는 만큼 상위 구체를 추가하고 싶어도 이미 덱에 잔뜩 들어간 전기-냉기 구체 카드 때문에 조절이 쉽지만은 않다. 따라서 전기-냉기 구체를 베이스로 삼으면서도 상위 구체를 필요할 때마다 서브 구체로 활용하는 식으로 사용되는 경우가 흔하고, 이 과정에서 암흑 혹은 플라즈마를 주력으로 쓰는 덱으로 발전하기도 한다. 즉 하나의 구체에 얽매이지 말고 냉정함, 컴파일 드라이버같은 드로우와 터보, 합하기 같은 에너지 펌핑 카드를 활용해 다양한 구체를 상황에 맞춰 조화롭게 활용하는 것이 중요하다.
1.2. 덱 빌딩 특징
구체를 사용하는 일반적인 덱의 경우 상당한 밀집과 구체를 확보했다면 별다른 카드 사용 없이도 지속적으로 방어도나 공격력을 얻을 수 있으므로 안정적인 전투가 가능하다. 더욱이 구체의 지속 효과나 발동 효과는 취약, 손상, 약화, 가시 등의 효과를 받지 않으므로 디버프나 상대의 상태와 관계없이 전투가 가능하다.반면 구체 시너지와 관련된 스킬 및 파워 카드에 대한 의존도가 굉장히 높기 때문에 선택받은 자나 깨어난 자와 같이 특정 카드들을 제약하는 적에게 크게 고전한다. 덱 빌딩 과정에서 구체 슬롯과 밀집 두 마리 토끼를 잡아야만 하며 한 쪽이라도 놓칠 경우 후반이 심히 고달파진다. 딜링을 담당하는 어둠, 전기 구체는 공격 대상을 지정할 수 없는 것도 불편한 요소이며, 파워 카드가 대부분 강화 의존도가 높다는 것도 난점이다. 한편 플라즈마 구체는 경우 밀집에 영향을 받지 않아 딱히 특정 파워 카드에 의존할 필요가 없으면서도 고에너지를 유지하는 데 도움을 주지만, 영창이 쉽지가 않은[7] 문제가 있다.
구체의 효과 외에도 디펙트는 효율 좋은 에너지 펌핑 및 카드 서칭 능력을 가진다. 디펙트의 카드 하나하나의 밸류가 그다지 높다고는 볼 수 없지만, 디펙트는 다양한 에너지 펌핑을 통해 카드를 다량 사용하면서도 카드를 서칭하거나 카드 더미를 조절하여 카드 간 시너지를 발현시켜 전투에서 이득을 보게 된다.
특히 덱에 카드를 다량 모으는 사서 덱을 대놓고 지원하는 카드군은 에너지 펌핑과 카드 서칭 능력을 기본으로 다양한 덱 컨셉과 유연하게 결합하며 사서 스타일을 중요한 디펙트의 메타 중 하나로 만들고 있다. 물론 사서 덱뿐만 아니라 압축 혹은 순환 덱이나 효율적으로 정제된 적당한 수의 덱 역시 강력하게 완성시키는 것이 가능하며, 기본적으로 주어지는 타격과 수비가 제일 적은 4장이어서 덱 압축 역시 편하다.
1.3. 약점
디펙트가 고승천에서 약한 캐릭터로 평가 받는 데에는 이유가 있다. 가장 많이 거론되는 점은 예열. 즉 느리다는 점이 큰 페널티로 발목을 잡는다. 디펙트는 전투 초반에 주요 카드를 사용하거나[8] 구체를 영창하는 등의 예열 과정이 필요한데 이 타이밍에 취약하다는 점이 디펙트의 고질적인 고충에 해당한다[9]. 디펙트가 높은 방어나 딜 밸류를 얻기 위해서는 '밀집을 늘린다 - (슬롯을 늘린다) - 구체를 채운다 - 구체를 발동시킨다'의 네 단계 과정이 요구되며, 이를 위해서는 드로우와 에너지 펌핑이 이뤄져야 한다. 즉 구체의 효율을 극대화하기 위해서는 알맞은 시점에 구체를 영창하고 발현시켜야 하는데, 이 과정 역시 많은 영창이나 추가 카드를[10] 필요로 하는 것이다. 심지어 이 예열 시간을 버티게 해줄 디버프도 빈약하며[11] 힘 깎기 수단마저 전무하다. 이러한 점을 염두에 두고 밀집 카드와 고코스트 방어 카드들[12]이 나오면 한 장쯤은 집어두는 것이 좋다.또한 대개 디펙트는 밀집 의존도가 높다. 밀집 카드를 대부분 챙겨야 해서, 밀집 카드나 유물을 주지 않는 런에서 성장성을 획득하는 것은 특히 초심자에게는 꽤나 어려운 과제이다.
또 많은 파워 카드들이 재련 요구도가 높다. 조각모음은 물론이고, 폭풍, 정전기 방전, 반복 등 구체 관련 파워 카드들이 강화하지 않으면 절반의 효율 밖에 내지 못하는 카드가 많다. 심지어 버퍼와 방열판조차도 마찬가지.[14] 사서덱의 경우 재련해야할 카드가 더 늘어나기 때문에 안 그래도 재련 요구도가 높은데 강화해야할 카드의 장수도 늘어나다보니 디펙트는 재련에 더 신중을 기해야한다.
구체의 랜덤성도 발목을 잡을 때가 많다. 예를 들어 암흑구체의 경우 발동될 때 거의 항상 유저에게 가장 불리한 쪽으로 발동된다. 보스전에서 보스가 몹들을 소환하는 경우가 대표적으로, 암흑구체의 발동 데미지가 보스한테 바로 들어가는 경우는 거의 없다고 봐도 된다. 항상 몹들에게 먼저, 그것도 가장 HP가 적게 남은 몹들에게 먼저 데미지가 들어가서 기껏 원기옥으로 모아둔 암흑 데미지가 오버딜로 소모되어버리는 경우가 거의 확정적으로 나온다. 강화된 혼돈 같은 경우도 얼핏 보기에는 1코스트로 구체를 두개나 채워주는 사기적인 카드 같아 보이지만 막상 써보면 가장 쓸모없는 구체를 두 개 영창해주는 경우가 대부분. 가뜩이나 디펙트는 한턴 한턴이 소중한데 랜덤이 불리하게 작용해서 한 턴 날려먹으면 유저로서는 짜증이 치밀어오를 때가 많다.
디펙트가 저평가 받는 가장 큰 요인은 종막의 심장전 때문이다. 얼핏보면 첫 턴에 공격을 하지 않고 예열할 시간을 주므로 디펙트가 유리할 것 같지만 전혀 그렇지 않다. 디펙트는 무한 마나를 만드는 데 특화되어있는데 무한 마나와 무한 드로우를 해도 질 수 있는 상대가 3막 보스의 시간 포식자와 더불어 심장이 유이하다. 심장의 패시브인 천하 무적은 무한 마나와 무한 드로우를 해도 200까지 밖에 피해를 줄 수 없기 때문에 강제로 방어도를 쌓아야하고, 그로 인해 방어도 카드의 사용이 강제된다. 둘째로 고승천의 죽음의 고동은 카드를 낼 때마다 피해가 2씩 들어오는데, 지속 효과는 턴이 끝나야만 발동하기 때문에 냉기 구체를 모아도 발현시키지 않으면 죽음의 고동을 막을 수 없다. 다른 캐릭터는 죽음의 고동을 방어도를 효율적으로 올려 막지만 디펙트는 그 효율이 밀집에 한정되어있어서 고동 피해를 막기 더 어렵다. 셋째로 심장은 갈 수록 강해지는 턴제한이 있기에 축전기, 밀집, 냉기와 전기 구체만 박고 턴종만 하면서 숟가락딜로 때려잡는 플레이도 불가능하다. 심장의 연타 공격을 막기위한 전용 힘깎 카드도 없다. 통계사이트에선 아이언클래드의 사망률 1위는 육각령, 사일런트의 사망률 1위는 슬라임 보스로 나타났지만 디펙트의 사망률 1위는 심장이다.
디펙트의 공격이나 방어 카드의 깡수치는 결코 낮지 않지만, 성장성을 위해 파워 카드에 에너지와 드로우를 소모해야 하고 그 성장성 상당수가 밀집에 쏠려있어 깡방어 카드들이 성장성의 빛을 보지 못한다는게 치명적이다. 재구성은 반대로 냉기 카드[15]를 쓰레기로 만들고... 아이언클래드는 타락과 무감각으로, 사일런트는 발놀림으로 모든 방어 카드의 수치가 뻥튀기된다는 것을 고려하면 많이 초라하다. 와쳐는 알다시피 마음의 요새와 손절만 있으면 방어도는 무한히 얻을 수 있다.
결론적으로 디펙트는 강할 때는 강하나, 강한 덱을 짜는 난이도가 높다. 디펙트 카드들은 초~중후반마다 성능 차이가 크다. 가령 1막에서는 예열을 필요로 하는 시너지를 추구하기보다는 한 장의 밸류가 높은 카드를 채용하게 되는데, 이런 카드들은 2막, 3막으로 갈수록 밸류가 떨어진다.[16] 이 문제는 타 캐릭터에게도 적용되는 게임 자체의 특징이긴 하지만 디펙트는 이 점에 유독 취약하다.[17] 하지만 이를 뒤집어서 생각하면, 디펙트가 적절하게 카드를 집으면 하나의 막에 대해 강력한 모습을 보여줄 수 있는 잠재력이 있다는 뜻이다. 이렇게 초중후반마다 덱의 체질을 개선해나가며 등반해야 한다.
전투에 직접 개입하는 시작 유물, 그리고 잘 구성된 기본 카드들의 영향으로 초반에는 상당히 유리하지만 중반 이후부터는 덱을 상당히 완성해야 살아남는다는 점이 발목을 잡기도 한다.[18] 그 외에도 카드 한 장마다의 밸류가 어딘가 애매하다거나, 카드 풀끼리 서로 역시너지가 나는[19] 등 이런저런 이유 때문에 고승천, 특히 종막에서 최하위의 승률을 기록하며, '첨탑의 자랑' 같은 말로 조롱당하곤 한다.[20]
1.4. 재미
이렇듯 직관적이지 않고 난이도가 높은 캐릭터여서 게임을 처음 하는 입문자가 싫어하기도 하지만, 오히려 입문자에게 디펙트가 쉽게 느껴진다는 얘기도 많다. 이는 밀집과 냉기만 챙기면 된다는 간단한 지침이 있는 데다가, 각종 강력한 파워 카드로 인해 성장성을 획득하기가 그리 어렵지 않기 때문이다[21]. 또 고승천의 디펙트가 약한 건 결국 속도가 느려서 ?막의 2,3번째 턴을 못 버틴다는 점에 있는데, 저승천 입문자의 경우에는 이런 문제가 덜하기 때문에 상대적으로 약점이 가려질 수 있다.그리고 게임을 좀 한 플레이어들 사이에서는 오히려 특유의 재미로 아주 인기가 많은 캐릭터이기도 하다. 디펙트가 단순히 구리기만 한 캐릭터였으면 그냥 인기가 없었을 것이다. 하지만 디펙트는 에너지 펌핑과 서치로 인해 전투에서 경우의 수가 매우 다양하게 나오기도 하고, 그 묘한 시너지와 밸류로 인해 오히려 덱 종류가 다른 캐릭터에 비해 굉장히 다양하게 나온다.[22] 또 약할 때는 한없이 약하지만, 가끔 잘 풀리는 판에서 한번 강하기 시작하면 주체할 수 없는 정도로 힘을 보여주기 때문에 뽕맛도 큰 편이다. 심지어 디펙트 카드들은 최고로 숙달된 스트리머 사이에서도 평가가 극단적으로 갈릴 정도로 다양한 관점이 존재하며[23][24], 게임이 출시된 지 꽤 오래 된 지금까지도 카드에 대한 재평가와 연구가 수시로 이루어지기도 한다. 약한 캐릭터일 뿐, 못 만든 캐릭터는 아니라는 것이다![25] 그래서 디펙트는 그야말로 반어법적인 의미의 첨탑의 '아이돌'과, 진정한 의미의 첨탑의 아이돌의 역할을 동시에 하는 캐릭터이다. 많은 연구와 등반을 통해 디펙트의 재미를 찾아보자.
디펙트를 비롯한 각종 공략과 정보 글을 모아놓은 문서
2. 전용 카드
공격 | ||||
일반 | ||||
타격 | 최적화 | 광선 휩쓸기 | 꽃샘추위 | 눈 할퀴기 |
되돌리기 | 레이저 포인터 | 번개 구체 | 일제 사격 | 후벼 파기 |
컴파일 드라이버 | - | |||
특별 | ||||
FTL | 긁어내기 | 날뛰기 | 눈보라 | 암울한 전망 |
용해 장치 | 찢기 | 명중 | - | |
희귀 | ||||
유성 타격 | 전류 타격 | 파괴광선 | 하나를 위한 모두 | 코어 서지 |
스킬 | ||||
일반 | ||||
수비 | 이중 시전 | 파지직 | 냉정함 | 도약 |
배터리 충전 | 스택 | 재귀 | 증기 장벽 | 터보 |
홀로그램 | - | |||
특별 | ||||
강화된 몸체 | 걷어내기 | 뇌우 | 백색 소음 | 부팅 과정 |
빙하 | 소비 | 어둠 | 오버클럭 | 역장 |
에너자이저 | 오한 | 유전 알고리즘 | 융합 | 자동 방패 |
재구성 | 재활용 | 평형 | 합하기 | 혼돈 |
희귀 | ||||
다시 시작 | 다중 시전 | 무지개 | 증폭 | 탐색 |
탐색 | 핵분열 | - | ||
파워 | ||||
특별 | ||||
Hello World | 반복 | 방열판 | 자가 수리 | 정전기 방전 |
조각모음 | 축전기 | 폭풍 | - | |
희귀 | ||||
기계학습 | 메아리의 형상 | 버퍼 | 전기 역학 | 창의적인 인공지능 |
인지 편향 | - |
2.1. 공격
2.1.1. 일반
이름 | 타격 (Strike)) | |
비용 | 1 | |
효과 | 6의 피해를 줍니다. | |
강화 | 피해 6 → 9 | |
디펙트의 기본 카드. 우선적으로 제거해 나가자. 다만 초중반에는 속도가 중시되는 경우가 많으므로 공격 카드 비율을 유지하기 위해 수비를 먼저 지울 수도 있다. 디펙트는 타격, 수비가 4장이라서 타 직업에 비해 압축 부담이 덜하다. |
이름 | 최적화 (Streamline) | |
비용 | 2 | |
효과 | 피해를 15 줍니다. 최적화 카드를 사용할 때마다 이번 전투 동안 이 카드의 비용이 1 감소합니다. | |
강화 | 피해 15 → 20 | |
깡딜이 강하고 사용할수록 비용이 1씩 줄어드는 부가 효과를 갖고 있다. 다만 처음 사용하는 2 코스트가 고승천 2막에 가면 엄청난 압박이라 1막 엘리트를 대비하여 잡는 정도고 2막에 가서는 계륵이 되기 쉽다. 초반에 필요한 깡딜을 충족시키기 위해 집을 수 있는 카드. 한 번 사용할 수 있다면 되돌리기, 홀로그램과 연계할 수 있고 두 번 사용하여 0 코스트가 되었다면 하.위.모를 통해서도 서칭할 수 있다. 메아리의 형상으로 두 번 사용되면 비용은 0이 된다. 비용 감소는 독립적으로 카운트되기에 2장은 집지 않는 것이 좋다. 첫 사용 시에는 네크로노미콘을 발동시키지만, 두 번째부터는 발동되지 않는다. |
이름 | 광선 휩쓸기 (Sweeping Beam) | |
비용 | 1 | |
효과 | 적 전체에게 피해를 6 줍니다. 카드를 1장 뽑습니다. | |
강화 | 피해 6 → 9 | |
기본 피해가 낮아서 카드 성능 자체는 그리 높지 않다. 하지만 비슷한 아이언클래드의 절단이 그렇듯 고승천에서는 초반 다수 잡몹을 잡기 위해 울며 겨자먹기로 선택되는 경우가 많다. 강화를 하지 않으면 피해량이 타격과 똑같은 6으로 강화 의존도가 높지만 디펙트는 초반부터 강화해야 할 카드가 많아 강화하기가 쉽지 않고, 중후반 광역딜은 전기역학, 눈보라, 파괴광선 등이 담당하기에 강화 순위가 밀리게 된다. 1막 그렘저스, 슬램저스와 보초기를 의식해서 강화를 고려해볼 수 있다. 드로우가 달려있어 후반에 에너지 수급이 원활한 경우 패 낭비할 일이 없다는 장점이 있다.[26] |
이름 | 눈 할퀴기 (Go for the Eyes) | |
비용 | 0 | |
효과 | 피해를 3 줍니다. 적이 공격할 의도가 있다면 약화를 1 부여합니다. | |
강화 |
피해 3 → 4 약화 1 → 2 |
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사일런트의 무력화 하위호환이어서 잘못된 타이밍에 잡히면 아무 의미가 없는 데다가 강화 의존도가 꽤 높은 편이라서 성능은 애매하다.[27] 하지만 한정적이나마 무력화의 성능을 그대로 발휘하며, 디펙트 카드군에서 유일하게 약화 디버프를 건다는 점에서 한 장 정도는 채용할 만한 카드. 약화는 후반부, 그중에서도 특히 깨어난 자[28]와 심장전 첫 패턴에서 방어에 상당한 도움을 주기 때문에 애매한 성능과 저울질하며 선택하게 된다. 룬 피라미드, 평형, 홀로그램 등으로 타이밍을 정리할 수 있다면 보다 활용하기 편해진다. 적의 공격 의도가 있을 경우, 즉 약화를 걸 수 있는 경우에 카드가 빛나기 때문에 보스 유물 중 룬 반구를 선택한 경우에 유용하게 활용할 수 있다. |
이름 | 번개 구체 (Ball Lightning) | |
비용 | 1 | |
효과 | 피해를 7 줍니다. 전기를 1번 영창합니다. | |
강화 | 피해 7 → 10 | |
즉발 딜 + 영창 카드. 꽃샘추위보다 약간 더 강력한 기본 딜에 전기 구체의 지속 효과까지 더해 매우 준수한 딜링 카드다.[29] 초반에 꽃샘추위와 조합하여 번갈아 사용하면 공격만으로 딜과 방어를 모두 챙기는 강력한 효과를 볼 수 있다. 다만 역시 다른 공격 카드와 마찬가지로 2막 이후에는 전기 역학 등 시너지가 없다면 별다른 효과를 볼 수 없는 경우도 많고, 냉기 구체와의 비율도 고려해야 하므로 2장 이상을 집는 경우는 많지는 않다. 물론 1막에서 보스 상대로 누적 공격력이 부족하다면 2장을 집는 것도 고려해 볼 만하다. 본래 강화 시 11까지 피해량이 올랐지만 너무 좋다 판단되었는지 살짝 너프되었다. 여담으로 ball lightning은 구전 현상을 의미하는데, 이 카드가 번개 구체로 번역되면서 4종 구체(Orb) 중 하나인 Lightning이 '전기'로 밀려나게 되었다. |
이름 | 후벼 파기 (Claw) | |
비용 | 0 | |
효과 | 피해를 3 줍니다. 이번 전투에서 모든 후벼 파기 카드의 피해량이 2 증가합니다. | |
강화 | 기본 피해량 3 → 5 | |
광란과 달리 후벼 파기는 하나만 쓰면 나머지 후벼 파기도 강화되기에 적당히 몇 장을 집어주는 게 포인트이다. 강화 시 피해 상승량이 아닌 기본 피해량이 2 증가할 뿐이어서 강화 의존도는 낮다. 제 성능을 발휘하려면 반드시 예열을 거쳐야 해서 한 턴 한 턴이 피말리는 고승천으로 갈수록 단독으로는 밸류가 수직 하락하기에 반드시 하위모와 병행하거나, 충분한 드로우를 확보하는 등 조건을 맞춰야 한다. 그래서 후벼 파기를 중심으로 덱을 만드는 데 집착하기 보다는, 냉기로 방어력이 충분한 상태에서 성장 딜이 부족할 경우 보조 딜로 채택하는 것이 좋다. |
이름 | 컴파일 드라이버 (Compile Driver) | |
비용 | 1 | |
효과 | 피해를 7 줍니다. 영창된 구체의 종류 하나당 카드를 1장 뽑습니다. | |
강화 | 피해 7 → 10 | |
시작 유물 덕분에 구체가 1종류 이상 있을 확률은 크지만 3종류 이상 떠있는 경우는 많지는 않아 평균적으로 1~2장을 드로우해주는 카드로 봐도 무방하다. 투입기 등으로 구체가 확보되면 최대 4장까지 드로우할 수 있지만 구체가 하나도 없을 때는 타격이나 다름없게 된다. 딜도 살짝은 아쉽고, 구체 영창이라는 예열이 필요한 카드기도 하다. 그럼에도 디펙트의 드로우에서 중요한 역할을 한다. 냉정함과 함께 일반 등급 카드로서 드로우를 담당하는데[30], 냉정함은 드로우 이득을 위해서는 강화가 필요하다. 반면 컴파일 드라이버는 구체 종류만 충족시킨다면 강화 없이도 여러 장 드로우를 해줄 수 있어, 드로우만 놓고 보면 더 강력한 역할을 할 때도 많다.[31] 초반에는 1 드로우로 그칠 확률이 높고 추가 드로우를 활용할 에너지 여유도 없어 애매하지만, 전기와 냉기가 적당히 조합된 후 특히 에너지 유물이 확보된 2막에서부터는 활용도가 높아진다. 특히 혼돈+ 등으로 상급 구체인 어둠이나 플라즈마를 활용하게 되면 3 드로우도 심심찮게 볼 수 있어 효과가 좋아진다. 그중에서도 플라즈마 구체와 병행되면 드로우와 에너지를 동시에 늘릴 수 있어 궁합이 좋다. 디펙트가 상급 구체를 활용할 때 강력한 이유 중 하나가 이 컴파일 드라이버의 존재 때문이기도 하다. 상급 구체가 단독으로 덱 컨셉의 중심이 되는 상황은 그리 자주 나오지 않지만, 드로우를 보조해주는 서브 구체로서의 역할을 해주기만 해도 충분할 때가 많다. |
2.1.2. 특별
이름 | FTL | |
비용 | 0 | |
효과 | 피해를 5 줍니다. 만약 이번 턴에 카드를 3장 미만으로 사용했다면 카드를 1장 뽑습니다. | |
강화 |
피해 5 → 6 사용 매수 제한 3 → 4 |
|
조건부로 패 손해 없이 공짜 딜을 넣을 수 있는 공격 카드. 한 장 정도는 고민없이 집어도 괜찮을 정도지만 턴 초반에 써야 한다는 제한 사항으로 인해, 드로우나 하위모로 턴 중간에 뽑는 경우 추가 드로우를 할 수 없는 경우가 종종 발생한다. 카드 자체의 성장성은 떨어지므로 적당량 집는 것이 좋다. 시간포식자 등에도 유의할 것. 카드 이름의 유래는 Faster Than Light. |
이름 | 긁어내기 (Scrape) | |
비용 | 1 | |
효과 | 피해를 7 줍니다. 카드를 4장 뽑습니다. 뽑은 카드 중 비용이 0이 아닌 카드는 버립니다. | |
강화 |
피해 7 → 10 카드 뽑기 4 → 5 |
|
덱에 후벼 파기 등 0 코스트 카드가 많다면 고려해 볼 수는 있다. 다만 긁어내기 자체는 0 코스트 카드가 아니라서 덱에 2장 이상 넣는 것은 추천하지 않는다. 게다가 긁어내기를 하위모 덱에 쓰기에는, 핵심 카드인 하나를 위한 모두를 버릴 수 있어 좀 애매하다. 사서 덱 등에서 1막에서는 뽑을 카드 더미의 타격과 수비를 정리해주거나, 후반부에는 긁어내기로 빠르게 뽑을 카드들을 버린 카드 더미로 옮긴 뒤 홀로그램으로 찾아 쓰는 용도로도 쓸 수도 있다. 방어 카드 스택의 방어력 증가도 겸할 수 있다. 이런 이유들로 인해 0코 덱보다는 오히려 스네코 덱에서 사용하기 용이한 경우가 많다. |
이름 | 날뛰기 (Rip and Tear) | |
비용 | 1 | |
효과 | 무작위 적에게 피해를 7만큼 2번 줍니다. | |
강화 | 피해 7 → 9 | |
하나의 적에 맞을 경우 무려 1코 14(18)딜의 무식한 깡딜 카드. 다만 무작위 대상이다 보니 다수 적을 상대로는 딜 낭비가 발생하며, 구체와의 시너지가 전무하다는 것이 단점이다. 실제로 승률은 매우 높은 딜량에 비하면 초라한 편이다.[32] 종합하자면 초반에 필요한 딜을 충족시켜주는 카드로 이해하는 것이 적절하다. 1막에 엘리트를 앞두었을 때 말고는 직접 집는 일은 많지 않다. |
이름 | 눈보라 (Blizzard) | |
비용 | 1 | |
효과 | 이번 전투에서 영창된 냉기의 2배만큼 적 전체에게 피해를 줍니다. | |
강화 | 배수 2 → 3 | |
1 코스트의 광역 공격 카드이다.[33]. 그럼에도 사용하기 어려운 점이 크게 두 가지가 있다. 먼저 냉기가 충분히 영창되기 전까지의 공격력이 매우 잉여롭다는 것. 광역 즉발딜이 요구되는 상황은 대부분 빠른 속도가 필요한 반면, 이 카드가 첫 턴에 잡히면 점액투성이가 되어 버리는 경우가 많아서 광역 즉발딜 카드로 채용하기 껄끄러운 점이 있다. 다만 선천성을 가지는 오한+가 있다면 한결 채용하기 편해질 수 있다. 또 다른 문제는 느린 성장 속도. 성장 속도가 생각보다 많이 느리다. 냉기 카드를 충분히 확보하지 못할 때도 많고, 드로우와 코스트의 제약으로 한 턴에 영창 가능한 냉기 구체의 수도 제한되어 있기 때문이다. 특히나 심장전에서는 성장 속도를 따라갈 수 없어 메아리의 형상, 다른 공격 카드 등의 보조가 필수적이다. 일반 카드인 일제사격이 비슷한 역할을 하면서도 더 빠르게 공격력을 올릴 수 있는 점과 비교되기도 한다. 상술한 이유로 냉기를 중점적으로 다루는 덱이 아니라면 채용하기는 쉽진 않다. 다만 냉기가 충분히 갖춰진 덱이라면 밀집을 적당히 올려두고 빙하와 냉정함, 꽃샘추위로 주구장창 구체를 돌리면서 버티다 보면 1 코스트에 적 전체에게 수십 딜을 꽂아넣는 진풍경도 볼 수 있다. 즉 냉기 구체를 충분히 확보했을 때, 부족한 성장딜을 보충해 주는 카드이다. |
이름 | 용해 장치 (Melter) | |
비용 | 1 | |
효과 | 적의 모든 방어도를 없앱니다. 피해를 10 줍니다. | |
강화 | 피해 10 → 14 | |
구체 수호기 등 방어도를 쌓는 적들[34]을 상대로 굉장한 위력을 자랑한다. 2막의 보스 셋과 시간 포식자, 도누와 데카, 4막에서 방패의 무식한 방어도 패턴을 씹을 수 있게 해준다. 방어도 5~6 정도만 있어도 딜 10(14)와 합쳐져 1코스트 15+a 의 즉발 딜이어서 상황에 따라서는 좋은 딜을 보여주는 카드. 하지만 다른 디펙트 카드들과 시너지가 거의 없고, 방어도가 없는 적에게는 타격과 다를 바 없다. 심장에게도 타격 정도의 효과밖에 없고, 사실 후반 보스전에도 방어도를 녹이는 게 별다른 의미가 없을 때가 많다. 그래서 승률도 매우 낮다.[35] 다만 다운폴 몰락에서는 강한 위력을 발휘하는데 모든 보스들이 방어도를 쌓기 때문이다. 특히 3막의 아이언클래드는 방밀 위주라서 몸통 박치기의 위력을 감소시킬수 있다. 일일 도전에서 디펙트 몰락도 한다면 보스 대비용으로 하나쯤은 집어 주자. |
이름 | 찢기 (Sunder) | |
비용 | 3 | |
효과 | 피해를 24 줍니다. 만약 적이 죽으면 에너지를 3 얻습니다. | |
강화 | 피해 24 → 32 | |
강력한 깡딜 카드. 조건부로 노코스트에 강력한 피해를 줄 수 있다. 특히 다수 적을 상대로 하나를 빠르게 잘라내기가 좋기에 광역기가 부족한 디펙트에게 유사 광역기처럼 활용될 수 있다. 초반에 뜬다면 상당히 강력하다.[36] 하수인 판정이어도 에너지 반환은 이루어지니 다수전이 많은 2막에서도 상당히 활약하며, 3막에서도 어두미나 턱벌레, 폭발기 등을 잘라내기 좋다. 네크로노미콘, 메아리 형상과의 궁합도 대단히 좋다. 레이저 포인터와의 연계가 되는 편이 잘라내는 딜을 충족시키는 데 좋으며, 딜 충족을 위해 강화 의존도는 높은 편이다. 디펙트의 공격 카드는 크게 구체를 생성하는 카드[37]와 그렇지 않은 카드[38]로 나눌 수 있다. 대개 전자가 후자보다 고평가받는데, 이는 디펙트는 밸류를 얻기 위해 구체를 반드시 생성할 필요가 있고, 다른 카드와 다양한 시너지[39]를 일으키기 때문이다. 특히 구체와 접점이 없는 이른바 깡딜 카드들은 공통적으로 3막 보스전 및 4막부터는 활용도가 급격히 떨어지므로, 대체로 승률도 낮은 경향이 있다[40][41]. 물론 찢기는 최적화나 용해 장치 등과는 달리 유사 광역기로서의 차별점이 있어 대개 고평가받기는 한다.[42] 그러나 어디까지나 연계가 어려운 깡딜 카드라는 한계에 유의할 필요도 있다. 이미 깡딜 카드가 많은데 가장 좋은 깡딜 카드라고 노강 찢기를 무작정 집었다가는 오히려 손해가 날 수 있다는 것이다. 초반에 깡딜로 사용하다가 이후 재활용 대상으로 쓰는 것도 좋다. |
이름 | 명중 (Bullseye) | |
비용 | 1 | |
효과 | 피해를 8 줍니다. 대상에게 조준[43] 2을 부여합니다. | |
강화 |
피해 8 → 11 조준 2 → 3 |
|
유일하게 조준 디버프를 부여하는 공격 카드. 대상에게 구체 한정 취약을 걸어주므로 딜 템포를 올리는 데 좋다. 밀집이 충분히 있다면 강력한 피해를 줄 수 있으며 초반에 빠르게 첨탑을 등반하는 데에도 쓸 만하다. 암흑 구체와 연계되어 보스가 성장하기 전에 빠르게 보내버리는 데 쓰는 용도도 있다. 딜 효과는 괜찮은 편이나 디버프 방식이라 인공물에 막힌다는 것[44]과 노강 시 지속 턴이 짧다는 것이 가장 큰 단점이고, 여전히 디펙트가 공격 카드를 무제한적으로 집기는 어렵다는 점도 고려해야 한다. |
2.1.3. 희귀
이름 | 전류 타격 (Thunder Strike) | |
비용 | 3 | |
효과 | 이번 전투에서 영창된 전기 하나당 무작위 적에게 피해를 7 줍니다. | |
강화 | 피해 7 → 9 | |
전기를 다수 영창하는 게 생각보다 까다로운 데다가, 무작위 대상이라 적이 많을 경우 효율이 떨어진다. 게다가 초반, 심지어 어느 정도 전투가 흘러간 후에도 전기 영창이 제대로 이루어지지 않았다면 패에 잡히더라도 쓸모가 없는 경우가 상당히 많기 때문에 채용하기 부담스럽다. 그래서 보통 전기 구체를 다량 채택한 덱의 플랜B로 사용된다. 플랜A가 될 수 없는 건 구체 슬롯과 밀집 관련 카드, 유물이 만족스러운 수준으로 마련된 완성형 전기 덱에서는 높은 코스트 때문에 슬롯, 밀집을 확보할 동안 패에서 놀기만 하다가 확보가 끝난 후에는 막상 구체들이 알아서 딜을 넣어주니 딱히 쓸 이유가 없어져 계륵이 되는 상황이 자주 연출되기 때문이다. 다만 전류 타격의 존재 의의는 보스전에서 전기를 위주로 한 덱의 마무리 수단이라는 것이다. 전기는 기본적으로 파워 카드와 연계되어 영창되는 경우가 많은데[45] 파워 카드는 특성상 한번 쓰고나면 사라져서 영창에 한계가 오기 때문에 적의 체력이 많은 보스전에서는 뒷심이 부족하게 되는 경우가 생기는데, 이때 전류 타격이 부족한 딜을 보완해줄 수 있다. 또한 운이 없어 슬롯이나 밀집을 확보하지 못한 미완성 전기 덱의 딜을 어느 정도 보장해줄 수도 있다. 즉 딜이 어정쩡한 전기 덱에서 보스를 잡을 만한 성장형 딜이 부족하다고 생각할 때 채택하는 카드로, 특히 깨어난 자나 심장을 상대로 집어볼 만하다. 그 외에 일반적으로 사용하기에는 최악의 카드라는 평이 많다. 스네코의 눈이나 네크로노미콘이 있을 경우 쓸 만해진다. '타격' 카드이다 보니 유물 타격용 인형의 영향을 받고, 프리즘 또는 자신을 위한 기록으로 완벽한 타격과 함께 덱에 들어갈 경우 완타의 피해량도 증가한다. 연타 '공격'이기 때문에 힘 배율이 적용되고 레이저 포인터의 취약을 받고 적의 가시에 반격당하며, 밀집 보너스 적용도 받지 못한다. |
이름 | 파괴광선 (Hyperbeam) | |
비용 | 2 | |
효과 | 적 전체에게 피해를 26 줍니다. 밀집을 3 잃습니다. | |
강화 | 피해 26 → 34 | |
2막 보스 '청동 자동인형'이 쓰는 바로 그 기술. 다만 이름만 같고 효과는 다소 다르다. 밀집을 3이나 잃기 때문에 일반 구체의 효율이 거의 못 쓸 정도로 하락한다. 플라즈마 구체는 밀집 스택이 아무 의미가 없기 때문에 플라즈마 구체를 중점적으로 쓰는 덱은 보다 편하게 쓸 수 있지만, 구체를 다양하게 쓰는 일반적인 덱에서는 밀집 감소가 치명적이므로 선택하기가 까다롭다. 그럼에도 2코스트 카드로서 낼 수 있는 즉발 광역 공격력이 워낙에 압도적이기에, 웬만한 잡몹은 쓸어버릴 수 있으므로 특히 2막에서 광역 딜이 부족한 경우 구원 투수로 활약할 여지도 충분하다. 특히 네크로노미콘과 조합될 경우 중후반까지도 웬만한 필드는 이 카드로 정리된다고 해도 과언이 아닐 정도. 덱 압축과 여타 필수 카드들을 획득할 경우, 파괴광선을 중심으로 순수 깡딜 덱을 만들어 20 승천 심장을 격파하는 것조차 가능하다.[46] 다만 상술한 밀집 감소의 역시너지와 더불어, 카드 자체의 성장성은 없기 때문에 일반적으로는 전투의 마무리 용도로 활용함으로써 밀집 감소의 페널티를 무마하는 식으로 사용한다. 보스전이나 특히 심장전에서 놀게 되는 경우도 많은 편이므로, 후반부에는 웬만하면 제거하는 게 좋다. |
이름 | 하나를 위한 모두 (All for One) | |
비용 | 2 | |
효과 | 피해를 10 줍니다. 버린 카드 더미에 있는 비용이 0인 카드를 모두 손으로 가져옵니다. | |
강화 | 피해 10 → 14 | |
통칭 하위모 혹은 올포원.[47] 피해량은 평범하지만 부가 효과가 상당히 좋다. 후벼 파기와 같은 고효율 0코 카드를 여러 장 집은 덱이라면 챙겨가는 카드. 후벼 파기 외에도 디펙트에게는 증기 장벽, 파지직+와 이중 시전+, 터보, 오버클럭 등 효율적인 0코스트 카드가 많아 더욱 효과적이다. 기타 이유로 코스트가 0으로 감소된 카드들도 가져온다.[48][49] 다만 0코 덱 특유의 안정성 부족으로 인해 0코 덱보다는 오히려 스네코 덱이나 폭풍+를 중심으로 역장을 활용하는 전기 덱에서 더 유용한 경우가 많다. |
이름 | 코어 서지 (Core Surge) | |
비용 | 1 | |
효과 | 피해를 11 줍니다. 인공물을 1 얻습니다. 소멸 | |
강화 | 피해 11 → 15 | |
1코스트에 준수한 피해량, 특히 여러모로 유용한 인공물 덕에 상당한 도움이 된다. 주력 콤보는 '서지편향'이라고 불리는
인지 편향과의 연계로, 디버프 없이 순수하게 밀집 4(5)를 얻을 수 있어 강화해도 밀집 2를 주는 조각 모음과 비교해볼 때 매우 강력한 성능을 보여준다. 단 코어 서지를 먼저 쓰고 난 이후에 인지 편향을 써야 디버프를 제대로 상쇄할 수 있으니 순서에 주의.[50] 또한 타이밍이 꼬이면 적의 디버프에 인공물이 날아가 버리니 웬만하면 서지와 편향이 한 턴에 쓰일 수 있도록 신경써 주는 게 좋다. 꼭 서지편향 조합이 아니더라도 인공물 자체가 유용한 경우도 많다. 몸풀기 포션이나 속도 포션으로 사기를 칠 수도 있고, 디버프를 거는 적도 워낙 많다보니 덱 종류 불문하고 챙기면 다양한 상황에서 효자 카드로 활약할 수 있다. |
2.2. 스킬
2.2.1. 일반
이름 | 수비 (Defend) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 5 얻습니다. | |
강화 | 방어 5 → 8 | |
디펙트의 기본 카드. 타격보다는 제거 우선 순위는 밀리는 편이나 덱의 공격 카드의 비율을 보고 먼저 제거할 수도 있다. 특히 초반에는 딜 템포가 중요한 경우가 많으므로 수비를 먼저 지울 수도 있다. 타수가 적은 디펙트라 타 캐릭터보다 상대적으로 지우기 쉽다. |
이름 | 파지직 (Zap) | |
비용 | 1 | |
효과 | 전기를 1번 영창합니다. | |
강화 | 비용 1 → 0 | |
디펙트의 기본 카드. 강화하지 않으면 효율이 매우 낮은데[51] 강화해도 썩 좋지는 않아 구체 계의 타격으로 불린다. 다만 강화하면 0코 구체 시전이라는 특이점 때문에 쓸 수는 있는 성능이 된다. 예컨대 0 코스트 딜링기이므로, 자주 있는 경우는 아니지만 압축 순환 덱에서 딜 카드로 활용될 수도 있다.[52] 따라서 쓰겠다면 강화해야 한다. 파지직을 강화하느냐 이중 시전을 강화하느냐는 디펙트의 오래된 떡밥에 해당된다. 파지직 자체는 초반 이후로 성능이 상당히 안 좋으므로, 덱에 쓸 수 없는 카드를 없앤다는 느낌으로 파지직을 강화할 수도 있고, 어차피 타격과 같이 안 쓸 것이므로 이중 시전을 강화할 수도 있다. 덱에 영창 카드가 충분히 많아 이중 시전을 활용할 여지가 많거나, 암흑 혹은 플라즈마를 주로 써서 이중 시전의 활용도가 높을 경우 후자를 택하게 되는 식. |
이름 | 냉정함 (Coolheaded) | |
비용 | 1 | |
효과 | 냉기를 1번 영창합니다. 카드를 1장 뽑습니다. | |
강화 | 카드 뽑기 1 → 2 | |
냉기 영창과 함께 드로우까지 하는 카드. 비슷한 포지션의 흘려보내기와는 달리 강화 시 방어력이 아닌 드로우 매수가 늘어나므로 추가 드로우 카드로서의 역할도 겸할 수 있다. 반면 밀집이 없는 경우 당장 턴에 제공해주는 방어도 자체는 그리 높지 않으므로, 에너지가 부족한 초반에 방어도를 얻기 위한 수단으로는 다소 애매할 수는 있다. 그러나 특히 후반으로 가서 덱의 완성도가 높아질수록 빙하조차 능가하는 효자 카드가 된다. 전체 캐릭터를 통틀어서 후반부에 냉정함보다 밸류가 높은 일반 카드는 없다고 봐도 무방할 정도로 좋은 카드. 드로우에 비해 에너지가 많이 남는 경우에는 걷어내기가 더 유리할 수도 있으나, 그 외에는 대부분 냉정함이 훨씬 좋다. 강화 '의존도'는 높다고 할 수 없으나, 강화 '효율'은 상당히 높은 카드이기도 하다. 이는 냉기 하나에 드로우 1장이라는 효과로도 쓸만하지만, 아무래도 드로우 1장과 2장의 순환 능력 차이가 매우 크기 때문이다. |
이름 | 도약 (Leap) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 9 얻습니다. | |
강화 | 방어도 9 → 12 | |
수비 카드의
상위 호환. 얻는 방어도 수치는 꽤 높다. 하지만 너무 단순한 성능인데다 손상에 걸렸을 때 입는 손해가 커서 아래의 배터리 충전에 비하면 인기는 조금 밀리는 편이다.[53] 이 카드가 외면받는 건 조금 더 복합적인 문제로,
아이언클래드의 흘려보내기가 좋은 카드인 것은, 드로우도 드로우지만, 타락, 몸통박치기와 같은 핵심 카드와의 시너지가 엄청나게 좋기 때문이다. 반면 디펙트는 이 카드로 연계할 것이 전혀 없으며, 그렇다고 이 카드 한 장으로 대부분의 초반 상황에서 캐리할 수 있는 것도 아니다. |
이름 | 배터리 충전 (Charge Battery) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 7 얻습니다. 다음 턴에 에너지를 1 얻습니다. | |
강화 | 방어도 7 → 10 | |
방어도도 챙기는 동시에 다음 턴에 에너지까지 하나 추가로 주는 준수한 카드. 적의 공격이 없더라도 쓰면 다음 턴에 이득을 볼 수 있다. 다만 제공하는 방어도가 그다지 높다고 할 수는 없다. |
이름 | 스택 (Stack) | |
비용 | 1 | |
효과 | 버린 카드 더미에 있는 카드의 수만큼 방어도를 얻습니다. | |
강화 | 방어도 +3 추가 | |
후반에 40장 넘게 카드를 모으기도 하는 사서 디펙트의 경우 1 코스트만으로 수십 방어도를 쌓게 해주기도 한다. 사서 디펙트가 아니더라도 덱의 크기가 적당히 크다면 상황에 따라 강화된 스택 카드 한 장만으로도 엄청난 방어도를 쌓을 수 있다. 강화 의존도가 낮다는 점 또한 장점. 다만 첫 턴에 잡힐 경우 저주 카드나 다름없어지는 문제가 있고, 덱에 버린 카드가 적은 1~2턴째의 극딜 방어가 어렵다는 단점이 있어 신중한 채용이 필요하다. 특히 디펙트가 약한 3막의 파충류 주술사, 창과 방패, 심장에서 이 점이 부각된다. 헬로 월드로 덱 크기 자체를 불리는 경우 스택 자체의 효과가 높아지기도 하고, 헬로 월드가 스택을 물어다주기도 한다. |
이름 | 재귀 (Recursion) | |
비용 | 1 | |
효과 | 가장 오른쪽의 구체를 발현합니다. 발현된 구체를 그대로 영창합니다. | |
강화 | 비용 1 → 0 | |
전기나 냉기 위주의 덱에서 강화되지 않은 상태라면 1 코스트로 발현 밸류 하나를 얻는 것이므로 효율이 그다지 좋지 않다. 제대로 쓰기 위해서는 강화가 필수. 발현된 구체가 암흑이었을 경우 스택을 유지한 채 영창하므로 암흑 덱에 채용된다. 플라즈마 구체 역시 밀려서 사라지지 않게 해주기 때문에, 플라즈마 덱 혹은 플라즈마 전지 유물 등으로 플라즈마 구체를 소소하게 활용하는 경우 강화된 상태로 얻을 수 있다면 한 장 정도 넣으면 도움이 된다. 원래는 희귀 카드였다.[54] 소소한 장점이지만 영창으로 취급되기 때문에 눈보라나 전류 타격의 스택을 올려준다. |
이름 | 터보 (Turbo) | |
비용 | 0 | |
효과 | 에너지를 2 얻습니다. 버린 카드 더미에 공허 카드를 섞어 넣습니다. | |
강화 | 에너지 2 → 3 | |
1 드로우와 1 에너지를 미래에 손해보는 대신, 지금 즉시 2(3) 에너지를 얻는 카드이다. 디펙트가 가볍고 빠르게 에너지를 얻는 수단이 된다. 예열을 하기가 어렵지만 일단 예열을 하고 나서는 강해지는 디펙트 특성상 템포를 높여주는 카드가 선호되기에, 당장 아무런 조건 없이 이득을 가져다주는 터보는 디펙트에게 핵심적인 에너지 수급 수단이 될 때가 많다. 특히 디펙트에겐 고코스트의 파워 카드들이 많기에 덱에 그런 카드가 많다면 한 장쯤 집어두는 것이 현명하다. 특히 사서 덱은 특성상 상태이상에 강하기 때문에 보다 편하게 사용할 수 있다. 한편 공허의 에너지 손실 효과는 뽑을 카드 더미에서 드로우를 통해 핸드로 가져올 때 발생하기에 홀로그램 등 서치 카드의 효과로 가져온다면 태워버릴 수 있으니 여유가 있다면 고려하자. 다만 이 역시 결국 에너지와 핸드를 사용해야 한다는 점에선 주의. |
이름 | 홀로그램 (Hologram) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 3 얻고 버린 카드 더미에 있는 카드 1장을 선택하여 손으로 가져옵니다, 소멸 | |
강화 |
3 → 5 소멸 제거 |
|
훌륭한 서치 카드. 키 카드를 한 번 더 사용할 수 있게 하거나, 0 코스트 카드를 쓴 후에 다시 쓰거나, 버린 카드 더미에 있는 터보나 오버클럭 등의 카드를 다시 사용해 에너지나 드로우를 뻥튀기하거나, 긁어내기로 버려진 카드를 가져오거나, 급한 상황에서 방어 카드나 버퍼를 불러오는 등 활용도는 무궁무진하다. 공허 카드를 미리 빼서 없애버리는 플레이도 가능하다. 강화를 하지 않으면 1회용이라 되도록이면 강화를 하는 게 좋지만, 덱에 따라서는 오히려 강화를 안 해놓아도 상관없거나 더 좋은 경우도 있다. 다만 카드 자체가 제공해주는 방어도는 별볼일이 없고, 코스트를 하나 차지하는 데다 은근 보조 카드가 많이 필요해[55] 초반 성능은 다소 애매하다. 재구성 덱에서는 거의 필수로, 재구성을 빠르게 돌리는 역할을 하면서도 방어도까지 제공해주는 카드가 된다. |
2.2.2. 특별
이름 | 강화된 몸체 (Reinforced Body) | |
비용 | X | |
효과 | 방어도 7을 X번 얻습니다. | |
강화 | 방어도 7 → 9 | |
강력한 방어 카드. 디펙트에겐 에너지 펌핑 수단이 워낙 많기 때문에 제대로 쓰면 엄청난 방어력을 제공해준다.[56] 특히 에너자이저나 초반 합하기와 연동시킨다면 단숨에 수십~수백 방어도까지도 쌓을 수 있게 해준다. 단기 방어도가 중요한 창방전 혹은 심장전에서 특히 활약할 수 있는 카드. X 카드들이 그렇듯 유물 케미컬 X와의 연계도 훌륭하다. 특히 재구성을 사용하는 덱에서는 냉기 구체로 방어도를 얻기 힘들기 때문에 이 카드에 대한 의존도가 상당히 높아진다. |
이름 | 걷어내기 (Skim) | |
비용 | 1 | |
효과 | 카드를 3장 뽑습니다. | |
강화 | 카드 뽑기 3 → 4 | |
디펙트의 대표적인 드로우 카드. 심플하게 드로우 3(4)장을 제공한다. 매수만 놓고보면 사일런트의 곡예보다 효율이 높지만[57] 일반 카드라 심심하면 보이는 곡예와는 달리 걷어내기는 특별 카드라 얻기가 쉽지 않다. 자신의 에너지에 비해 패 순환이 시원찮다면 눈에 불을 켜고 찾아내야 하는 카드. 특히 사전 조건이나 이상한 페널티가 붙지 않는 대량 드로우라는 포지션 덕에 인기가 많다.[58] 언제 손패에 잡혀도 거의 트롤링하지 않는다는 뜻이기 때문이다. |
이름 | 백색 소음 (White Noise) | |
비용 | 1 | |
효과 |
무작위 파워 카드 1장을 얻습니다. 이번 턴 동안 그 카드의 비용이 0이 됩니다. 소멸 |
|
강화 | 비용 1 → 0 | |
무작위 파워기는 하지만, 디펙트는 고코스트 고성능 파워 카드가 많고 반복, 조각모음, 축전기 등 1 코스트 파워도 준수한 경우가 많아 성능은 괜찮은 편이다. 어쨌든 파워 카드이므로 방열판이나 폭풍, 증폭 등과 연계하기 쉬운 점도 장점. 운이 좋아서 메아리 같은 게 걸리면 감사하면서 써주자. 소멸되므로 덱 압축에도 크게 방해가 되지는 않는다. 보통 1막에서 덱 컨셉이 아직 안 잡혔거나, 폭풍을 바탕으로 한 전기덱의 경우에 채용한다. 이 경우에도 한장까지만 얻는 것이 일반적이다. |
이름 | 부팅 과정 (Boot Sequence) | |
비용 | 0 | |
효과 | 방어도를 10 얻습니다. 선천성. 소멸. | |
강화 | 방어도 10 → 13 | |
예열이 필요한 디펙트의 안정성을 높여준다. 오한+와 부팅 과정 둘 중 하나를 얻으면 첫 턴의 안정성이 증가한다. 2개 이상을 집으면 첫 패가 답답해지는 경우가 많으니 주의. 닻 유물과 함께라면 1턴부터 20의 방어도를 깔고 들어갈 수 있어 여유롭게 예열이 가능해진다. 다만 1턴부터 공격을 하지 않는 적에게는 카드 한 장을 손해보게 된다는 단점이 있다. 이러한 경우 카드를 쓰지 않고 버려두었다가 홀로그램이나 하나를 위한 모두를 통해 손패로 가져와 0코스트 방어 카드로 활용할 수 있다. |
이름 | 소비 (Consume) | |
비용 | 2 | |
효과 | 밀집을 2 얻습니다. 구체 슬롯을 1개 잃습니다. | |
강화 | 밀집 2 → 3 | |
인지 편향, 조각모음과 함께 쓰이는 밀집 카드. 조각모음보다 빠르게 밀집을 확보해주나, 사용하기에는 여러모로 까다롭다. 먼저 코스트가 다소 부담된다는 점. 또한 파워 카드나 소멸 카드가 아니라서 덱이 순환되면 패로 다시 돌아오므로 축전기나 투입기가 없는 경우 패에서 계속 놀게 되기도 한다. 그러나 디펙트가 밀집을 얻는 수단은 제한적일 뿐더러 제공하는 밀집 수치가 높기에 상황을 보며 선택하게 된다. 특히 다른 밀집 카드는 파워 카드여서 3막 보스인 깨어난 자에게 카운터를 맞는 부분이 있는데, 이때 스킬 카드인 소비가 매우 유용하므로 무조건 버리기는 쉽지 않다. 투입기 유물과 함께 소비-투입기 조합을 완성시킨 경우 상당한 위력을 발휘한다.[59] 이 카드 효과로 사라지는 구체는 발현이 되지 않는다는 점에 주의. 구체 슬롯이 하나일 때 쓰면 구체가 아예 사라지므로 주의가 필요하다. |
이름 | 어둠 (Darkness) | |
비용 | 1 | |
효과 | 암흑을 1번 영창합니다. | |
강화 | 모든 암흑 구체의 지속효과를 발동시킨다. | |
능동적으로 암흑 구체의 스택을 쌓을 수 있어 딜을 빠르게 올릴 수 있다. 냉기 카드는 충분하지만 딜 카드가 부족한 경우에 부족한 딜을 메꿔주기도 한다. 강화 시 모든 암흑 구체의 지속효과를 발동시키므로 예열이 필요한 암흑 덱의 단점을 덮어주기도 한다.[60] 같은 암흑 영창 카드인 암울한 전망과 비교하자면 암울한 전망은 디펙트에게 절실한 광역기 + 보스전에서 요구되는 폭딜 수단 두개를 한꺼번에 제공해주기 때문에 좀 더 보편적으로 다양한 덱에 채택되고, 어둠은 순수 암흑 덱에서 주로 채택된다. 강화 의존도 자체는 어둠 쪽이 훨씬 높다. |
이름 | 오버클럭 (Overclock) | |
비용 | 0 | |
효과 | 카드를 2장 뽑습니다. 화상 카드를 버린 카드 더미에 넣습니다. | |
강화 | 카드 뽑기 2 → 3 | |
터보처럼 상태이상을 대가로 드로우를 제공한다. 강화되지 않은 경우 이 카드가 한 장을 차지하고 화상 카드가 한 장 추가되므로 조삼모사격의 카드로 볼 수도 있으며, 지속적으로 사용한다면 장기적으로는 패를 망치기도 한다. 그럼에도 0 코스트로 빠른 드로우를 제공하는 데다가 디펙트는 빠른 예열이 절대적으로 필요한 경우가 많으므로 예열에서의 드로우가 부족하다면 채용할 수 있다. 특히 상태이상의 영향을 거의 받지 않는 사서 덱에서는 굉장히 자주 사용하는 드로우 카드로, 0 코스트이기 때문에 하나를 위한 모두나 홀로그램으로 끌어올려서 순식간에 4~6 드로우를 보며 템포를 올리는 것도 가능하다. 반면 화상은 스스로 소멸되지 않고 디펙트에게 화상을 소멸시킬 방법은 재활용, 순수 카드와 그리고 구급상자 유물 3가지뿐이기 때문에, 특히 압축 덱에서 사용하기에는 골치가 아픈 카드기도 하다. 강화하면 사서 덱이 아니더라도 막대한 가속 성능을 보고 적당히 집을만한 카드가 되기에[61], 강회 의존도가 높은 편이다. |
이름 | 역장 (Force Field) | |
비용 | 4 | |
효과 | 방어도를 12 얻습니다. 이번 전투 중 사용한 파워 카드의 수만큼 비용이 감소합니다. | |
강화 | 방어도 12 → 16 | |
파워 카드가 적은 초반에는 거의 쓸모가 없다. 다만 파워 카드를 적당 수 채택한 중후반부부터는 특히 보스전 등에서 좋은 효율을 보여준다. 물론 파워 카드를 전개하는 예열 과정에서 편하게 사용하기가 어렵기 때문에[62] 무조건 채용하기에는 애매하고 상황을 볼 필요가 있다. 폭풍+를 핵심 카드로 채택한 덱에서는 강력한 효율을 보인다. |
이름 | 에너자이저 (Double Energy) | |
비용 | 1 | |
효과 | 에너지를 두 배로 만듭니다. 소멸 | |
강화 | 비용 1 → 0 | |
다른 캐릭터들에게도 하나쯤 있는 에너지 카드. 별도의 대가 없이 1 코스트 혹은 노코스트로 에너지를 두 배로 불려준다. 합하기, 터보, 플라즈마 등과 연계하여 에너지가 30이 넘는 희한한 광경도 만들 수 있다. 다중 시전, 뇌우, 강화된 몸체 등과 같은 X코스트 카드들과 시너지가 좋다. 단 이 카드를 사용한 뒤의 에너지를 기준으로 곱연산하기 때문에 강화를 안 했을 때의 성능은 상당히 제한적이라는 점에 주의해야 한다. 만약 에너지가 3일 때 강화되지 않은 채로 사용하면, 코스트로 에너지가 1만큼 빠진 뒤 남은 에너지 2를 2배로 증가시켜 에너지가 4가 된다. 이 때문에 에너지가 2 이하라면 사용하는 의미가 없다. 강화되면 어느 때나 편하게 쓸 수 있고, 증가하는 에너지도 2만큼 높아지기에 작정하고 사용하고 싶다면 강화가 필요하다. 참고로 원문을 보면 알겠지만, 에너자이저는 역자의 연령대와 욕심이 드러나는 의역이다. |
이름 | 유전 알고리즘 (Genetic Algorithm) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 1 얻습니다. 카드를 사용하면 이 카드의 방어도를 영구적으로 2 증가시킵니다. 소멸[63] | |
강화 | 증가량 2 → 3 | |
초중반까지는 집어 두면 방어도가 게임 후반에는 30~40까지 성장해 든든한 방어 플랜이 된다. 극초반에 얻어 강화까지 하면 방어도를 70~80까지도 올릴 수 있으며, 2막 후반 등 애매한 타이밍이라고 하더라도 메아리의 형상이 있어 전투당 두 번씩 열심히 성장시켜주면 꽤 높은 방어도를 기대해볼 수 있다. 예열 과정에서 부족한 방어도를 가벼운 코스트로 빠르게 채워준다는 점에서 훌륭한 카드. 특히 디펙트는 ?막의 창방과 심장의 빠른 공격을 막아내기 어렵다는 점이 자주 지적되는데, 패에 잡힌 잘 키워놓은 유전 알고리즘은 1코스트 한 장만으로 순식간에 엄청난 방어도를 제공해줄 수 있기 때문에 목숨까지 구원해주기도 한다. 강화하지 않더라도 꼬박꼬박 사용해주기만 하면 충분히 높은 방어도를 제공하기 때문에 강화 의존도도 낮지만, 후반부에는 충분히 성장시키기 어렵다는 점과 방어도가 1~3일 때 큰 손해를 입기 쉬운 점이 단점이다. 디펙트의 희귀 파워카드 ‘메아리의 형상’과 조합하면 방어도와 방어도 증가량을 2번 쌓을 수 있으며, 유물 ‘이상한 숟가락’과의 조합도 괜찮다. |
이름 | 융합 (Fusion) | |
비용 | 2 | |
효과 | 플라즈마를 1번 영창합니다. | |
강화 | 비용 2 → 1 | |
일단 시전해서 구체를 넣어놓으면 꽤 풍족한 에너지를 얻을 수 있다. 플라즈마로 얻은 에너지를 모두 사용하기 위해
다시 시작이나
걷어내기 등 각종 드로우 수단을 보조해주는 것이 좋다. 다만 코스트가 부담스러워 강화 의존도가 크고, 다른 에너지 부스팅 카드와 달리 효과를 보기까지 오래 걸린다는 점에 주의해야 한다. 밀집의 효과를 받지 못한다지만 어차피 밀집이 확보되지 않은 초반에는 손해랄 것도 없고, 1막 보스 유물로 에너지 유물을 집지 못했을 경우 2막에서의 에너지난을 어느 정도 해소해주는 역할을 하며, 특히 컴파일 드라이버와의 궁합이 매우 좋다. 풍족한 에너지와 드로우를 동시에 챙길 수 있기 때문. 혼돈에서도 플라즈마가 생성되기 때문에 뭔가 손해인 것 같은 느낌을 받을 수 있으나, 융합은 확정적으로 플라즈마를 생성해주기에 안정성 면에서는 융합도 충분한 가치가 있다. 여담으로 아트를 잘 보면 디펙트의 세 가지 구체 즉 '번개, 냉기, 어둠'을 하나로 '융합'하는 것임을 알 수 있다. 플라즈마가 상위 구체라는 걸 짐작할 수 있는 묘사. |
이름 | 자동 방패 (Auto-Shields) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도가 0이면, 11 방어도를 얻습니다. | |
강화 | 방어도 11 → 15 | |
조건만 맞춘다면 1 코스트에 11(15)의 효율 좋은 방어도를 주는 카드. 방어 수단이 부족한 초반에 빠르게 코스트를 방어도로 환산해주기에 안정성이 높다. 다만 방어도 유물이 발동하거나, 이미 방어도를 얻은 상태에서 드로우되어 애물단지가 되기 십상이고 홀로그램이나 메아리 등의 카드들과 연계도 안 되는 등 후반으로 갈수록 여러모로 다른 요소들과 역시너지를 일으켜 삐그덕대기 쉬우므로 주의. |
이름 | 재활용 (Recycle ) | |
비용 | 1 | |
효과 | 카드를 한장 소멸시킵니다. 그 카드의 비용만큼 에너지를 얻습니다. | |
강화 | 비용 1 → 0 | |
소멸과 에너지 펌핑을 겸하는 카드. 터보와 비교하면 터보는 에너지를 2 얻는 대신 미래에 카드 한 장과 에너지 1을 잃어서 결과적으로 미래에 카드 두 장을 잃는 대신 에너지 1을 얻는 카드라면, 이 카드는 현재 카드를 두 장 잃고 에너지를 얻는다. 비용이 2인 쓸만한 카드를 소멸시켰다면 터보의 하위호환 수준이며 비용이 3인 쓸만한 카드를 소멸시켜도 딱히 그리 좋지 않다. 대부분의 고비용 카드는 키카드이고 소멸시키면 좋지 않기 때문에[64], 에너지를 얻기 위해 고코스트 카드를 어거지로 집고 재활용으로 소멸시키는 건 덱을 오히려 꼬이게 만드므로 좋지 않다. 오히려 반대로 얻는 에너지는 덤이고 소멸시켜서 덱을 압축하는 것에 중점을 두는 게 좋다. 혹은 비용이 X인 카드는 현재 가지고 있는 코스트만큼 코스트를 얻으므로 X카드는 소멸시키고 자신은 소멸하지 않는 에너자이저로 사용할 수 있다. |
이름 | 합하기 (Aggregate) | |
비용 | 1 | |
효과 | 뽑을 카드 더미에 있는 카드 4장당 에너지를 1 얻습니다. | |
강화 | 4장당 → 3장당 | |
원래는 6(5)장당 1코스트를 올려주었기에 초반에 집기가 꺼려졌지만[65] 요구하는 카드 수가 2장씩이나 줄어들면서 언제 집든 평균 1코스트 이상의 에너지 이득을 볼 수 있는 카드가 되었다. 특히 사서 덱의 경우에는 상향 전부터 키 카드로서 선호도가 높았는데, 상향 이후에는 초반에 뽑을 경우 10 에너지에 가까운 이득까지 볼 수 있는, 모든 캐릭터를 통틀어 가장 효율 좋은 에너지 펌핑 카드가 되었다. 드로우가 충분하고 홀로그램이 있을 경우 거의 무한덱에 가까운 덱 컨트롤이 가능할 정도로 황당한 성능을 보인다. 추가로 창의적인 인공지능, 헬로 월드를 사용하는 경우 전투 중에 덱이 급격히 늘어나므로 덱이 한번 돌면 매우 좋은 효율을 보인다. |
2.2.3. 희귀
이름 | 증폭 (Amplify) | |
비용 | 1 | |
효과 | 이번 턴에 사용하는 다음 파워 카드가 두 번 사용됩니다. | |
강화 | 파워 카드 장수 1 → 2 | |
사용하면 해당 전투 동안 다시 사용할 수 없는 파워 카드의 효율을 2배로 뽑아낼 수 있으며 창공지능을 택한 덱 등 파워 카드를 많이 사용하는 덱에서 빛을 발한다. 다만 파워 카드가 같이 손에 잡히지 않으면 점액질이나 다름없고, 증폭까지 쓰면서 파워 카드를 사용할 코스트가 부족한 경우도 많고, 파워 카드는 한 번 쓰면 사라지는데 정작 증폭은 소멸이 달려있지 않기 때문에 덱에 어지간히 파워 카드가 많거나 창의적인 인공지능을 쓰는 것이 아니라면 손에서 노는 경우가 많으니 덱의 상황을 보고 신중하게 집을 필요가 있다. 덱에 평형이 있거나, 보스 유물 룬 피라미드가 있어야 사용이 쉬워진다. 특히 문제는, 이런 활용하기 어려운 카드가 희귀 카드 고래밥과 변화로 나올 수 있다는 점. 고래밥으로는 저주 카드나 다름없다. 시작 덱에는 파워 카드가 없고, 초반부터 많은 파워 카드를 집는 것은 대개[66] 자살하겠다는 것과 같으며, 전술한 전제 조건들 또한 초반일수록 충족하기 어렵기 때문이다. 한 번만 쓸 수 있는 파워 카드 중복 사용은 물론 범용성도 고려해 봤을 때 사실상 메아리의 형상의 명백한 하위호환이다. |
이름 | 핵분열 (Fission) | |
비용 | 0 | |
효과 | 모든 구체를 소멸시키고, 소멸된 구체 하나당 에너지 1을 얻고 카드 1장을 드로한다. 소멸 | |
강화 | 구체가 소멸되지 않고, 대신 발현된다. | |
에너지와 드로우를 통해 사기를 치는 게 목적인 카드. 강화할 경우 특유의 발현 능력으로 순간적인 밸류 획득에 도움이 된다. 특히 구체 영창이 충분한 후반부에 템포를 높여 주어 에열에 상당한 도움을 준다. 핵분열의 위상에 대해서는 논란이 많아 왔다. 강화가 필수적이라거나, 이미 구체 영창 자체에 에너지와 드로우, 턴을 적지 않게 소모하므로 강화해도 별로 좋지 않다는 의견이 결코 적지 않았다. 즉 예열을 위한 카드인데 정작 그 예열을 위해서 예열을 해야 한다는 것. 다른 디펙트 카드들처럼 제 성능을 내기 위한 전제 조건이 있다는 점이 단점으로 거론된다. 영창 없이 이 카드만 쓰면(시작 유물이 있다는 가정 하에서)[67] 1 에너지밖에 얻을 수 없으며[68], 이는 희귀 펌핑 계열 카드에 기대하는 밸류[69]에 미치지 못한다는 것이다. 반면 드로우와 에너지 펌핑으로 인한 특유의 가속 능력만으로도 충분한 역할을 하기 때문에 강화를 하지 않더라도 좋은 카드라는 의견도 많다. 예컨대 슬더스 스트리머인 Baalorlord나 중괄호는 S~D 티어 사이에서 모두 A 티어를 준 바 있다.[70] 그 외에 Jorbs는 '핵분열을 중심으로 한 덱을 짠다'고 말할 정도로 고평가하는 반면, Xecnar는 '핵분열은 과대평가'라고 일축하는 재밌는 카드이기도 하다. 강화된 혼돈이나 무지개, 빙하, 냉정함 등 구체 영창 수단이 풍부한 반면 드로우 등 전개 속도가 필요할 때 채용할 수 있다. 다만 역시 희귀 카드여서 경쟁 카드가 많아 선택이 쉽지만은 않다.[71] |
2.3. 파워
2.3.1. 특별
이름 | 자가 수리 (Self Repair) | |
비용 | 1 | |
효과 | 전투 종료 시 체력을 7 회복합니다. | |
강화 | 회복량 7 → 10 | |
아이언클래드의 시작 유물을 그대로 들고 온 듯한 고효율 체력 회복 카드. 강화 후 메아리나 증폭을 받으면 무려 20을 회복할 수 있다. 첨탑 등반 시의 안정감을 상당히 높여주고 커피 드리퍼 등의 유물도 고려해볼 수 있으며 체력 관리가 잘 되면 강화를 더 많이 할 수 있어 덱의 파워가 상승되는 효과가 있기에 초반에 뜬다면 다른 선택지가 매우 좋은 게 아니라면 한 장 정도 집기 좋다. 메아리의 형상과 같이 있다면 덱의 힘이 부족해 지속적으로 체력을 잃는 상황에서도 꾸역꾸역 체력을 수급하며 올라가게 해주는 원동력이 되기도 한다. 물론 코스트와 드로우를 소모하면서도 당장의 전투에서는 효과가 없기 때문에 덱 파워가 너무 낮은데도 마구 집었다간 회복도 못하고 고래를 보게 될 수 있다. 또한 보스전[72]에서는 점액투성이나 다름없는 카드라는 점도 걸림돌.[73] 턴마다 파워 카드를 뽑아내는 창의적인 인공지능 카드의 효과로는 나오지 않는다. 고의적으로 전투를 질질 끌며 체력을 회복하는 스톨링 때문에 막혔다. |
이름 | 조각모음 (Defragment) | |
비용 | 1 | |
효과 | 밀집을 1 얻습니다. | |
강화 | 밀집 1 → 2 | |
소비, 인지 편향과 더불어 밀집을 제공하는 삼대장 카드. 대개 디펙트는 다양한 구체를 활용하므로 밀집을 찾아다니는 경우가 많은데, 가뜩이나 세 종류밖에 없는 밀집 카드인 데다가 저코스트로 가볍게 밀집을 제공해준다는 점에서 가치가 높다. 다만 강화하지 않으면 효율이 떨어지므로 타이밍의 차이는 있을지언정 대부분 강화하게 된다. 특히 밀집 외에 성장성을 마련하기 어려운 초심자의 경우 인지 편향이나 이 카드가 나오는지 여부에 따라 등반의 성공 여부가 좌우되기도 한다. |
이름 | 폭풍 (Storm) | |
비용 | 1 | |
효과 | 파워 카드를 사용할 때마다 전기를 1번 영창합니다. | |
강화 | 선천성 부여 | |
모든 파워 카드에 전기 영창 능력을 부여해준다. 특성상 다른 파워 카드보다 먼저 나와야 효과를 발휘하므로 강화 의존도가 높다. 예열 과정에서 딜을 축적할 수 있게 도와주므로 디펙트의 딜레마를 크게 해소해준다.[74] 파워 카드를 위주로 한 전기 구체 덱에서는 템포를 높이는 데 도움을 주며, 창공지능을 채택한 경우 가치가 높아진다. 아예 폭풍을 다수 채용하여 파워 카드만으로 적을 압살하는 딜찍누 폭풍 덱 또한 가능하다. 디펙트는 일반적으로도 파워 카드를 몇 장 정도는 채용하는 경우가 많기 때문에 한 장 정도 집는 것은 나쁘지 않은 선택이 될 수 있다. 다만 20 승천의 경우 깨어난 자를 조우할 확률이 상당히 높기 때문에 폭풍에만 의지해서 마구잡이로 파워 카드를 집었다가는 후회하게 될 가능성이 높으니 적당한 선에서 타협하고 플랜B를 미리 준비해 둘 필요가 있다. 폭풍 2장 이상 + 파워 올인으로 덱 빌딩을 하면 별로인 이유 참조. 물론 덱 파워가 충분하다면 깨어난 자나 심장조차도 폭풍의 누적 딜로 찍어 누를 수 있으나, 이를 위해서는 충분히 덱의 파워를 올릴 필요가 있다. 또한 전기 구체에 밀려 다른 구체, 특히 냉기 구체가 빠르게 사라져 버리므로, 냉기 카드를 충분히 집거나 효율 좋은 방어 카드를 준비하는 것이 필요하다. 축전기 카드를 사용하면 슬롯부터 생기고 전기 구체가 채워진다. 전류 타격 및 역장과 시너지가 좋다. |
2.3.2. 희귀
이름 | 기계학습 (Machine Learning) | |
비용 | 1 | |
효과 | 턴 시작 시 카드를 1장 더 뽑습니다. | |
강화 | 선천성 부여 | |
효과 자체는 나쁘지 않으나 응용할 구석이 없어 심심한 카드. 다른 캐릭터의 경우에도 다음 턴부터 드로우를 한 장씩 추가해주는 카드는 당장 리턴을 주지 않는다는 점에서 그다지 고평가받지 않는데[75], 가뜩이나 예열에 오랜 시간이 필요한 디펙트의 특성상 집을 여유가 없는 경우가 많다. 그래도 디펙트의 고질적인 문제인, 드로우와 에너지 간 편차가 커 들쭉날쭉한 경우가 많다는 단점을 보완하는 카드이기도 하다. 예를 들어 에너자이저와 합하기로 수십 에너지를 얻었지만 정작 드로우가 부족하거나, 반대로 드로우 카드는 잔뜩 뽑았는데 정작 에너지 펌핑 카드를 못 뽑는 경우가 생기는데, 이런 문제를 다소 완화해줄 수 있다. |
이름 | 메아리의 형상 (Echo Form) | |
비용 | 3 | |
효과 |
매 턴 처음 사용하는 카드가 두 번 사용됩니다. 휘발성 |
|
강화 | 휘발성이 사라짐 | |
휘발성은 장단점이 있는데, 보스전에서는 손에 잡히자마자 쓰는 것이 보통이고 잡몹전에서는 코스트의 압박으로 아예 쓰지 않는 경우도 많아 알아서 사라진다는 점은 장점으로 작용하기도 한다. 반면 방어에 에너지를 쓰느라 발동하지 못하거나, 드로우를 했는데 메아리의 형상이 나와 에너지가 없어 휘발되는 등 안 좋은 경우도 분명 있다. 강화를 하지 않았다면 이런 식의 소멸을 막기 위해 드로우에 보다 신중할 필요도 있다. 참고로 대혼란과 같이 쓰면 대혼란으로 써지는 카드가 자동으로 두 번 써진다. 한 카드의 효과가 두 번 발동되는 것이 아닌 그 카드와 그 복제판 카드 두 장을 사용하는 판정이기 때문에 시간포식자, 초커, 잉크 병, 규칙 준수, FTL 등에서도 두 장을 사용한 것으로 계산되니 주의해야한다. |
이름 | 전기 역학 (Electrodynamics) | |
비용 | 2 | |
효과 | 전기구체가 적 전체를 타격합니다. 전기를 2번 영창합니다. | |
강화 | 2번 → 3번 | |
대부분의 경우 좋은 카드. 다수의 적을 상대로 전기 구체의 효율을 크게 높여주며, 공격 대상을 지정할 수 없어 원하는 적 하나에 피해를 집중시키기 어려운 전기 구체의 문제점을 극적으로 축소시켜준다.
운빨의 농간에 의한 체력 손실이나 의문사도 막아준다. 첨탑을 등반할 때에는 광역 딜이 절실한 상황이 많은데, 디펙트에게는 훌륭한 광역기가 부족하다는 점을 고려하면 이 카드가 가진 가치가 크다. 사용한 턴부터 광역 9 데미지를 기대할 수 있으며, 이중 시전 등으로 더욱 강력한 광역 딜을 기대할 수 있다. 파워 카드이므로, 폭풍 등과 조합하여 슬롯을 돌리기에도 좋다. 강화의 효과가 전기를 한번 더 영창해 주는 것이므로 미미해 보일 수 있지만 시작 유물로 인해 대체로 전기 구체 하나를 띄우고 있는 디펙트 특성상 3 영창은 발현으로 연결되어 광역 8딜을 주므로, 2막 등에서 필요한 광역 즉발 딜의 템포를 높이는 좋은 강화가 될 수 있다. 다만 이 카드 한 장만으로 광역 딜이 해결되었다고 오해하면 안 된다는 슬더스 스트리머 Xecnar의 의견이 있다. 해당 주장의 요지는, 광역 몹 전투에서는 사실상 몹 하나를 자르느냐로 입는 피해량이 결정되는데 전기 역학은 발동한 턴에 많은 코스트를 요구하면서도 즉발 딜이 부족하다는 것이다. 즉, 다수의 적을 상대로 이 카드 하나 있다고 방심해서 엘리트에게 막 들이댔다가는 큰코 다치는 경우가 생긴다. 더욱이 심장전 등 잡몹이 없는 보스전이나 1:1 전투에서는 전기 구체를 한번에 여러 개 영창해 주는 외엔 큰 효과가 없다. 고평가하는 측에서는 디펙트 카드 중 최고의 파괴력을 보인다고 평가하기도 한다. 물론 매우 훌륭한 카드이지만, 슬더스 대부분의 카드가 그렇듯 집기 전에 한번쯤 생각해 볼 필요는 있다. 그렇다고 해도 초반에 이 카드보다 밸류가 더 좋은 카드는 거의 없으므로, 고래밥으로 나온다면 니오우에게 절 한번 하자. 웬만하면 한 장으로 충분하지만 덱이 두꺼울 경우 파충류 주술사를 대비하여 한 장 더 얻을 수도 있다. |
이름 | 창의적인 인공지능 (Creative AI) | |
비용 | 3 | |
효과 | 매 턴 시작 시 무작위 파워 카드를 1장 얻습니다. | |
강화 | 비용 3 → 2 | |
파워를 무한대로 제공해 주는 카드. 보스를 잡을 만한 결정력이 부족한 경우 채용하면 덱의 성장성을 상당히 높여줄 수 있다. 아이언클래드의
'악마의 형상'과 유사한 카드. 다만 여러 한계가 있는 카드이기도 하다. 3(2)의 무거운 코스트를 쓰는데, 리턴이 그 턴에 바로 돌아오지도 않으며, 생성된 파워 카드를 사용하는 데에 추가로 에너지를 소비하는 데다, 그 파워 카드가 바로 효과를 발휘한다는 보장이 없어 또 느려지고, 심지어 무작위라 오히려 지금 덱과 상황과 역시너지를 일으키는 파워가 쌓일 우려까지 있다. 특히 3막 보스가 깨어난 자인 경우 발동시키기가 상당히 난감해지기도 한다.[77] 그나마 디펙트의 파워 관련 보조 카드, 유물과의 시너지가 매우 좋다는 게 위안. 다만 유물 미라손이 있을 경우 효과를 상시 발동시킬 수 있으므로 매우 강력한 효과를 발휘하며, 이를 위주로 한 '미라손 창공지능 덱' 역시 생각해볼 수 있다. 스톨링 방지를 위해 자가수리는 나오지 않는다. 하지만 파워 사용 시 체력을 2 회복하는 유물인 새 머리 항아리를 활용한 스톨링은 가능하다. |
이름 | 인지 편향 (Biased Cognition) | |
비용 | 1 | |
효과 | 밀집을 4 얻습니다. 내 턴 시작 시 밀집을 1 잃습니다. | |
강화 | 밀집 4 → 5 | |
높은 수치의 밀집을 단숨에 제공해주는 카드. 디펙트 카드 중 가장 강력한 카드라고 해도 무방할 정도로 효과가 좋다. 발동 이후 곧바로 리턴을 주는 데다가, 그 리턴이 4(5)턴까지 이어지기 때문. 특히 고승천으로 갈수록 요구되는 전투의 템포가 빨라지기 때문에, 웬만하면 단기 결전으로 전투를 끝내야 하므로 인지 편향이 가진 가치가 더 높다[78]. 다만 턴이 지나면 밀집이 0 미만으로도 감소할 수 있기 때문에 장기전에는 오히려 독이 된다. 따라서 전투가 길어질 수 있는 보스전 등에서는 사용할 타이밍을 잘 재야 한다.[79] 그냥 쓰여도 좋지만, 특히 인공물과 연계될 경우 페널티가 없어지기 때문에 흉악한 성능을 자랑하게 된다. 가장 흔히 사용되는 콤보는 희귀 공격 카드인 코어 서지와 연계하는 것이며, 특히 상점 유물 오렌지 알약이 있을 경우 별도의 카드도 필요하지 않고 발동시키기도 쉬워 매우 강력하다. 그 외에 고대 포션이나, 중립 카드 만병 통치약, 유물 시계태엽 장치 등 다양한 방법으로 인공물을 활용하여 페널티를 카운터할 수 있다. 단 인공물을 먼저 얻고 인지 편향을 사용하는 순서에 주의할 것. 인공물이 있으면 '밀집이 하락하는 디버프가 생기는 것 자체'를 막아주지만, 인공물이 없어 디버프가 생기고 난 후에는 인공물이 그냥 밀집이 1 하락하는 걸 한 번 막아주고 빠진다. 인공물이 기존의 디버프를 지워주는 게 아니라서 그렇다. 다만 디버프를 지워주는 식인 오렌지 알약은 순서 상관없이 발동해도 된다. |
3. 덱 콘셉트
이하 덱 목록은 로그라이트 덱 빌딩 장르 초심자 입장에서 직관적으로 전략을 이해하고 수행하기 어려운 점을 감안해, 슬더스를 보다 친숙한 하스스톤 등 CCG의 컨스트럭티드[80] 포맷에 대입한 후 아키타입 형식으로 분류한 것에 가깝다. 슬더스에서는 'XX 덱'처럼 특정 콘셉트에 맞는 카드만 모아 덱을 만들기도 어려울 뿐더러, 설령 운 좋게 가능하더라도 그것이 정답이라고 볼 수 없다. 따라서 덱 콘셉트를 미리 정해 놓고 거기에 집착하기보다는 지도, 덱, 유물 상황 등을 고려하여 유연하게 덱을 구성하는 것이 장기적인 승률 상승에 도움이 될 수 있다.뉴비때 하기쉬운 가장큰 실수가 덱컨셉에 구애되는 것임
저승천을 등반하는 입문자의 경우에는 밀집과 냉기를 기반으로 한 전기-냉기 덱이 흔히 추천되고 실제로 직관적이면서도 강력하다. '정 모르겠으면 대깨밀 하세요'라는 말도 있을 정도. 이는 저승천의 경우 전투에서 냉기를 영창하고 밀집을 깔 예열 시간을 비교적 오래 주기 때문이다. 사실 고승천에서도 그 외의 전략을 구성하기 까다로운 경우가 많아서 기본 틀에서는 웬만하면 밀집-냉기를 베이스로 생각하면서 가게 된다.
아래에는 '구체 덱', '플라즈마 덱'과 같은 식으로 서술되어 있지만, 사실상 구체를 활용하지 않는 디펙트는 별로 없다.[81] 또한 '순수 암흑 덱' 같은 덱을 만드는 것보다, 암흑을 서브 구체 정도로 활용하는 게 더 강력할 때가 많다. 즉 하나의 덱 타입이나 구체 종류에 얽매이지 말고, 카드 간 시너지를 알기 위해 읽는다고 생각하는 게 좋다.
3.1. 공통적으로 좋은 카드들
- 메아리의 형상 : 각 캐릭터가 모두 가지고 있는 형상류 카드. 매 턴마다 처음 사용한 카드를 종류에 관계없이 한 번 더 사용하는 무서운 효과를 가지고 있다. 전투에서 한 번만 사용이 가능한 파워 카드들을 반복 사용할 수 있게 해주고, 디펙트 역시 찢기와 같은 고 코스트 카드들도 준수하게 사용할 수 있기 때문에 있으면 굉장히 든든하다. 더욱이 아이언클래드와는 달리 탐색이라는 걸출한 서치 카드가 있다보니[82] 잡몹전에서는 바로 휘발시켜버리고 보스전에서는 서치해와 쓰는 유연함이 돋보인다. 굳이 강화시킬 이유가 없다는 것도 큰 장점. 아이언클래드의 악마화와 같이 집어두면 혼자서 캐리를 할 수 있는 정도의 카드이다.
- 부팅 과정 : 첫 턴이 항상 부담스러운 디펙트에게 안정성을 심어주는 좋은 카드. '노코스트, 선천성, 방어도 10'이라는 성능이 훌륭하다. 다만 매우 중요한 첫 턴의 드로우라는 자원을 한 장 사용하는 셈이므로, 2장 이상은 오히려 첫 패를 말리게 할 수 있어 지양하는 것이 좋다. 또한 방어 유물인 닻이 이미 있는 경우에는 굳이 선택하지 않을 수도 있다.
- 오한 : 전투 초반에 안정성을 크게 높여주는 카드. 거의 모든 덱에서 상당히 유용하다. 부팅 과정과 달리, 선천성이 부담스럽다면 그냥 강화를 안 할 수도 있어[83] 두 장 이상 집을 때도 부담이 덜하다. 부팅 과정과 오한+ 의 방어 시너지 자체는 좋으나 극히 중요한 첫 턴 드로우를 두 장이나 차지하기 때문에 둘 중 하나만 택하는 것이 일반적이며 대개 오한+ 가 더 선호된다.
- 자가 수리 : 디펙트의 유지력 카드. 초반에 집었다면 주구장창 우려먹게 되는 카드로, 덕분에 아이언클래드만큼은 아니더라도 꾸역꾸역 휴식 대신 카드들을 강화하면서 첨탑을 오를 수 있게 해준다.
- 탐색 : 노코스트로 덱에서 원하는 카드를 1장. 강화 시 2장을 즉시 가져오는 사기 카드. 디펙트는 특성상 연계가 필요한 카드가 워낙 많아서 핸드가 꼬이게 되면 골치가 아파지는데 이를 완벽하게 보완해준다. 예컨대 다른 파워 카드들과 같이 써야 하는 증폭을 사용하는 경우에 유용하다. 병 속에 담을 경우 필수적인 파워 카드나 신성 등을 빠르게 전개할 수 있게 해줘 예열이 느리다는 디펙트의 약점을 보완해줄 수도 있다. 드로우 손해가 없고, 강화되면 오히려 이득을 보기 때문에 아이언클래드의 제물 혹은 사일런트의 아드레날린처럼 보이는 대로 집어줘도 무방하다. 희귀 중립 카드인 비밀 기술, 비밀 병기조차 각각 한 종류의 카드를 한 장만 골라올 수 있다는 점에서 이 카드의 사기성이 엿보인다. 다만 중립 서치 카드들은 강화 시 소멸이 사라지므로 일장일단이 있다.
- 다시 시작 : 말 그대로 버린 더미를 다시 섞고 4장을 뽑아오는 기술. 초반 패말림 사고에 약한 디펙트의 약점을 보완해준다. 해시계 등과 시너지가 좋으며 특성상 핸드가 항상 부족한 플라즈마 덱에서도 드로우 느낌으로 쓸 수 있어 특히 좋다. 물론 다른 덱에서도 역시 패가 말렸다 싶으면 다시 패를 뽑을 수 있게 해주는 좋은 카드.
- 홀로그램 : 버린 카드 더미에서 카드 하나를 즉시 가져오는 서치 카드. 후벼 파기나 유성 타격, 하나를 위한 모두, 재구성, 강화된 어둠, 스택, 걷어내기, 터보 같은 각 덱의 핵심 카드들을 다시 한번 사용할 수 있게 해준다. 효율이 좋은 0코스트 카드를 재사용하거나, 긁어내기로 버려진 카드를 가져오는 등 활용도는 무궁무진하며 전투에서의 유연성을 크게 증가시켜준다. 강화 시에는 소멸이 사라지고 방어력 역시 일반 수비 수준이 되지만 파워 카드와 구체 위주의 덱이라면 굳이 강화하지 않고 1~2번 쓴 뒤 소멸시켜 버릴 수도 있다.
3.2. 목록
3.2.1. 구체 덱
다수의 구체 슬롯과 고밀집의 구체로 적을 때려부수는 덱. 특정 구체에 집중하는 파생 덱들도 있지만, 이 컨셉은 모든 구체를 가리지 않고 사용할 수 있는 일반적인 구체 덱을 설명한다.[84]구체 덱은 공방의 대부분을 구체에 의존하기 때문에 결국 밀집에 죽고 산다. 밀집을 올리기 위한 많은 조합들이 있지만 인지 편향과 오렌지 알약 유물을 조합하는 '편향 알약'이 효율과 속도 면에서 단연 돋보인다. 오렌지 알약이 아니더라도 태엽장치 기념물 유물이나 코어 서지 카드를 이용해 인지 편향의 페널티를 없애는 조합 역시 효율적이고 강력하다. 혹은 유물 투입기와 스킬 카드 소비를 조합하는 경우 지속적으로 밀집을 무한정 올릴 수 있어 속도는 다소 느리지만 성장성과 파괴력은 두드러진다.
밑의 냉기 덱과 전기 덱 또한 이 구체 덱의 파생 덱이므로 밀집과 구체 슬롯 확장에 대한 중요성은 구체 덱과 같다. 또한 고승천으로 갈수록 구체 덱은 냉기 구체로 방어를 챙기고 공격은 나오는 카드에 따라 전기, 암흑, 일제 사격, 후벼 파기 등으로 분기되어서 결국엔 모든 구체 빌드는 일반적인 구체 덱의 형태를 띄게 된다.
- 장점
- 포텐셜이 높다. 구체 슬롯, 밀집, 적당한 양의 냉기 구체 등의 예열이 끝난 디펙트는 공방 양면으로 무적에 가까운 성장성을 자랑하며, 그 파괴력은 모든 캐릭터 중 제일이다. 턴마다 거의 50에 가까운 방어도를 자동으로 얻는 동시에 70 정도의 딜량을 에너지 소모 없이 공짜로 박아대는 캐릭터는 디펙트가 유일하다. 예열이 느려 약하다는 의미는, 반대로 어떻게든 살아서 예열만 완료하면 고승천의 그 어떤 보스라도 손쉽게 씹어먹을 수 있다는 뜻이다.
- 빌드 완성이 상대적으로 쉬운 편이다. 밀집과 슬롯을 늘리는 것 외에는 필수인 특정 유물이나 카드가 거의 없고, 딜링 카드도 습득하는 카드에 따라 맞춰 가면 되기 때문에 유연한 진행이 가능하다.
- 단점
- 전투 초반에 약하다. 일단 구체 슬롯이 채워져야 뭐라도 되기 때문에 그 때까지가 애매하고, 나아가 전투 초반 극딜로 제거해야 하는 적에게 약하다. 특히 고승천부터는 첫막부터 대놓고 20 가까이의 죽창을 꽂아대는 적들이 많아지기 때문에 디펙트의 부정적인 인식의 원인이 된다. 짤딜을 넣는 적들은 냉기 카드로 어떻게 때워볼 수는 있지만, 초반부터 폭딜을 꽂아대는 적에게는 답이 없다.
- 키 카드, 핵심 유물이 없는 대신 밀집과 슬롯에 대한 의존성이 정말 높다. 특히 밀집을 높이는 수단이 조각모음과 소비, 인지 편향(카드) 및 데이터 디스크(유물)만으로 제한되어 있기 때문에 극초반에 나오더라도 반드시 집어야 하는데, 이 때문에 오히려 덱이 꼬이는 경우가 많다.[85][86] 슬롯의 경우에도 축전기 카드가 특별 등급이기도 하고, 룬 축전기 등 관련 유물이 반드시 나온다는 보장이 없다.
추천 카드 - 번개 구체, 꽃샘추위, 냉정함, 조각모음, 소비, 축전기, 혼돈[87], 빙하, 오한, 부팅 과정, 인지 편향, 코어 서지[88]
핵심 유물 - 룬 축전기, 데이터 디스크, 오렌지 알약, 태엽장치 기념물[89]
3.2.1.1. 냉기 덱
구체 덱의 파생덱 중 냉기 구체 운용에 집중한 덱. 고밀집의 냉기를 다수 영창하여 적의 공격을 버티며 눈보라, 어둠 등으로 일격사시키거나, 일제 사격이나 기타 공격 카드로 조금씩 적을 깎아먹는 컨셉이다. 가시를 부여해주는 청동 비늘 유물과도 상성이 좋다.전기 덱과 마찬가지로 밀집이 중요하다. 아무리 구체 슬롯이 많아도 밀집이 없다면 냉기 하나는 고작 2 방어도밖에 안 올려주기 때문에 방어도만 찔끔찔끔 올리다가 들어오는 폭딜에 맞고 죽을 수 있다. 애초에 버티는 덱이기 때문에 밀집으로 방어도를 턴마다 많이 쌓는 게 중요. 그래서 캘리퍼스가 있다면 유지력이 눈에 띌 정도로 오른다.
우선적으로 집어야 할 카드는 밀집 카드와 냉정함이고 빙하, 꽃샘추위, 오한은 상황을 봐서 집는다. 냉정함은 냉기를 영창하고 드로우까지 해줘서 패 순환을 빠르게 해주는 완소 카드지만 냉정함의 경우 강화를 하지 않으면 추가 드로우를 할 수 없기에 강화 의존도가 높다.
빙하는 냉기 카드 중 최고의 방어 성능을 보유한 좋은 카드지만, 밀집이 없으면 후반에 필요한 수십 단위의 방어도를 얻기 어려우며 밀집이 있으면 방어도가 필요 이상으로 넘친다는 딜레마가 있다. 디펙트한테는 방어도를 보존할 수단이 캘리퍼스밖에 없기 때문에 대부분의 경우 초과된 방어도는 그대로 사라진다. 밀집이 충분하다면 빙하 없이도 냉정함만으로 충분한 방어도를 얻을 수 있기 때문에 필수까진 아니다.
오한은 유일한 0코 냉기 카드라는 점에서 메리트가 있고 강화 시 선천성이 붙는다는 점도 좋다. 꽃샘추위는 성능이 그리 좋지 않아서 냉기 카드가 안 나오면 어쩔 수 없이 집는 정도. 혹은 1막 극초반에 집을 수도 있다.
공격 카드의 경우 눈보라가 추천되지만, 냉기 덱의 딜량을 눈보라에만 의존하는 건 좋지 않다. 눈보라는 아이언클래드의 몸통 박치기와 달리, 영창한 냉기 수의 2배(3배)의 피해를 주는 식인데, 그럭저럭 만족스러운 피해를 주려면 상당히 오랜 시간을 냉기 영창으로 버텨야 하며, 적을 놔두면 딜량이 살벌해지는 고승천에서 느긋하게 눈보라를 쌓다가는 큰일날 수 있다. 그렇기 때문에 눈보라를 찾되, 거기에 매몰되지 말고 어둠, 전기, 일제 사격 등의 다른 공격 수단을 적절히 병행하여 사용하는게 더 안정적이다.
다른 구체 덱들 역시 고승천을 등반할 시엔 냉기 구체를 우선한다. 워낙 적들의 딜이 강하고 이쪽은 유리몸이기 때문에 매 턴 방어도를 쌓아 유지력을 높여주는 냉기 구체를 우선 찾고 다른 공격 수단을 마련하는 식. 결국 고승천에서는 일반적인 구체 덱이 된다.
- 장점
- 운영이 매우 쉽다. 어느 정도 밀집을 올려 놓고 빙하와 냉정함만 계속 영창하다가 눈보라같은 공격 카드로 전투를 종료하면 된다.[90]
- 압도적인 유지력. 일단 예열하고 나면 구체 특유의 시스템으로 인해 전투가 끝날 때까지 안정적으로 방어를 굳힐 수 있다. 다른 캐릭터들과 차별화되는 요소로 손상에 영향을 받지도 않으니 드로우만 잘 풀린다면 맞는 일조차 거의 없다.
- 단점
- 덱을 만들기가 어렵다. 필수 카드의 특별 카드 비중이 높고,[91] 동시에 구체 슬롯과 밀집 상승도 잡아야 하기 때문에 시작하자마자 냉기 컨셉을 목표로 덱을 꾸려가기가 힘들다.
- 공격력과 속도가 매우 부족하다. 사실상 가장 큰 문제로, 냉기 관련 공격 카드는 꽃샘추위와 눈보라 단 두 장뿐인데 꽃샘추위는 사실상 냉기 달린 타격이라 성장성이 있는 카드는 눈보라 하나뿐이다. 빙하가 여러 장이어도 정작 눈보라가 없는 등으로 인해 전투가 길어져 적의 빠른 성장 속도를 따라잡지 못하고 질 때도 많다[92]. 순수 냉기 덱의 경우 장기전이 강제되는 점이 가장 치명적이다.
추천 카드 - 빙하, 냉정함, 조각 모음, 인지 편향, 눈보라, 오한, 꽃샘추위, 축전기, 소비
핵심 유물 - 캘리퍼스, 데이터 디스크
3.2.1.2. 전기 덱
구체 덱의 파생 덱 중 전기 구체 운용에 집중하는 덱. 정형화된 방식이 존재하는 다른 덱들과는 달리 습득한 여러 전기 카드를 조합하여 완성시킨다.디펙트는 기본 카드로 전기를 영창할 수 있고, 특히 디펙트의 다양한 파워 카드가 전기 구체를 지원하기 때문에 여러 파워 카드와의 시너지가 좋다. 예컨대 선천성으로 파워 카드에 전기 구체를 부여하는 폭풍이나 정전기 방전, 전기 역학은 말할 것도 없고, 조각모음이나 인지 편향, 축전기, 방열판, 자가수리 등 범용적인 파워 카드와도 잘 맞기 때문에 창의적인 인공지능 혹은 증폭 등과도 궁합이 좋다. 폭풍을 다수 채용하는 폭풍 덱 역시 생각해볼 수 있다. 이렇듯 다양한 카드를 바탕으로 유연한 빌드업이 가능하다.
고승천에서는 안정도 부족으로 순수 전기 덱 구성은 어려워지며, 대부분 일반적인 구체 덱에 가까운 형태가 된다.[93] 정전기 방전을 활용한 전기덱이라면 자가수리가 있는 것이 좋다.
- 장점
- 덱 구성이 유연하다. 어떤 전기 구체 키 카드를 습득하면 거기서부터 다른 전기 카드와 조합하여 덱을 구성해나갈 수 있다.
- 데미지 포텐셜이 높다. 전기 구체를 영창한 횟수에 비례해 적 전체에 강력한 피해를 주는 전류 타격과 전기 구체의 지속, 발동 효과의 범위를 적 전체로 바꿔주는 전기 역학, 그 외에도 전기 구체의 효율을 상승시켜주는 각종 파워 카드가 존재해 후반으로 갈 수록 적에게 줄 수 있는 피해의 포텐셜이 기하급수적으로 오른다.
- 상대적으로 템포가 빠르다. 구체덱 답게 예열이 필요하지만 다른 구체덱에 비하면 템포가 훨씬 빠르다. 잘 구성된 전기덱은 디펙트에게 가장 난적인 창과 방패를 두세턴만에 클리어하기도 한다.
- 단점
- 방어력이 약하다. 전투가 장기화될 때 뒷심이 떨어지며, 순수 전기 덱으로는 심장을 이기기가 어렵다. 또한 전기 구체를 빠르게 쌓아 올리려면 파워 사용이 필수여서 깨어난 자에게는 심장보다도 더 약하다. 전기 시너지 자체가 방어를 신경쓰지않는 공격 일변도이기 때문에 냉기 관련 카드나 방어 카드를 추가해 보완해야 하며, 대체로 결국 일반적인 구체 덱이나 사서 덱이 되는 경우가 많다.
- 전기 구체 자체의 무작위성으로 인해 적의 수가 많을수록 전투가 힘겨워진다. 전기 역학이 있다면 단점을 보완할 수 있지만 전기 역학은 희귀 카드여서 획득한다는 보장이 없다. 게다가 전기 역학은 선천성이 부여되지 않으므로, 병 속의 폭풍이라도 입수하지 못하면 드로우 운에 상당히 의존해야 한다는 것도 문제.
추천 카드 - 폭풍+,[94] 전기 역학, 밀집 카드 및 유물, 전류 타격[95], 번개 구체, 뇌우, 정전기 방전 등 다양한 전기 관련 카드들, 역장, 명중
3.2.1.3. 암흑 덱
구체 덱의 파생 덱 중 암흑 구체 운용에 집중한 덱. 강화된 어둠이나 반복 등으로 암흑 구체의 스택을 쌓고 이중 시전, 다중 시전으로 한 방을 노리는 덱이다. 보통 재귀[96]와 어둠+를 통해 구체를 저글링하는 경우가 많으나, 하필 핵심인 재귀 자체가 좀 계륵에 가까운 카드다. 공격력은 여타 빌드를 압도하는 수준이지만, 방어력이나 상태이상 대처력, 일 대 다 대처력이 쥐약이라 어지간한 상황이 아니면 순수 암흑덱은 짜임새있게 완성하기가 매우 어려운 편이다. 다만 냉기 구체 위주의 구체 덱이 암흑 구체를 딜 용도로 활용하는 것은 꽤 효율성이 높다. 당장 딜이 약하고 밀집이나 슬롯도 부족할 때 암흑 구체 카드가 보상으로 나온다면 의외로 구세주가 될 수 있다.- 장점
- 이론상 최강의 공격력. 암흑 구체의 스택에는 상한선이 없어 대부분의 적을 스택 잘 쌓은 암흑 구체 한 방으로 없앨 수 있다.
- 핵심 카드 한두 장만으로도 어느 정도 화력을 낸다. 이중 시전과 강화된 어둠 한 장만 있어도 워낙 공격력이 세서 1막 돌파에 큰 문제가 없다. 이 중 이중 시전은 기본 카드이므로, 사실상 암흑 카드만 구하면 된다. 물론 사기를 치려면 더 많은 카드가 필요하지만, 대부분은 어둠을 서치하거나 방어도를 쌓는 용도에 불과하다.
- 밀집, 슬롯 의존도가 적다. 전기, 냉기 구체가 밀집에 크게 의존하는 반면에 암흑 구체는 보통 어둠+와 재귀 저글링을 통해 스택을 쌓는 경우가 많아 있으면 좋고, 없어도 그만이다.
- 단점
- 강화된 어둠과 반복에 크게 의존한다. 이들이 없으면 턴을 허비해가면서 스택을 쌓을 수밖에 없기 때문이며, 이 둘이 없다면 2막부터는 사실상 덱이 성립하지 않는다.
- 전기와 달리 다수의 적을 타격할 방법이 없다. 암울한 전망이 광역기이기는 하나 구체 딜도 아니고 깡딜량이 높은 편이 아니어서 사실상 단일 딜뿐이라고 봐야 한다. 특히나 잡몹들을 데리고 있는 엘리트나 보스의 경우 애써 쌓은 암흑 구체가 잡몹에게 소모되어 버려서 정작 보스를 못 때리고 죽어버리는 경우를 매우 흔하게 볼 수 있다.
- 낮은 방어도. 암흑 구체의 스택을 유지하기 위해서는 다른 구체의 사용이 제한되기 때문에 냉기 구체의 지원을 받기 어렵고, 이 때문에 방어도가 매우 낮다. 다만, 냉기 구체와의 시너지가 전기 구체보다 안 좋을 뿐 아예 없는 건 아니라서 암흑+냉기 구체덱으로도 충분히 클리어 가능하며 순수 암흑덱보다 더 안정적이다. 다만 이 경우, 단순히 암흑덱이라고 부르기는 어렵고 암흑덱과 냉기덱의 하이브리드에 가깝다.
- 핵심 카드가 너무 많다. 순수 암흑 덱을 제대로 돌리려면, 최소한 어둠+ 2장 이상이나 어둠+ 1장과 다른 암흑카드 1장, 반복+, 평형+ 2장 이상, 재귀+ 2장 이상이 있어야 한다. 이 중 하나라도 없으면 덱이 제대로 굴러가지 않는다. 그나마 필수까지는 아니라고 볼 수 있는 다중 시전+은 제외하고도 이 정도다.
- 덱 압축 요구도가 높다. 방어도가 낮기에 암흑 구체 스택을 빨리 채워서 속전속결로 적을 해치워야 한다. 따라서 방해가 되는 다른 카드를 최대한 지워야 한다.
- 매우 높은 강화 의존도. 키 카드가 되는 어둠과 이중/다중 시전. 반복, 재귀와 홀로그램 등 대부분의 핵심 카드가 강화 시 성능 차이가 심해 강화를 강요한다. 때문에 밀집이 안 나왔다 해도 어둠을 무작정 채용하기란 쉽지 않은 편.
추천 카드 - 어둠+, 이중 시전, 다중 시전, 반복, 평형[97], 재귀, 홀로그램+[98], 명중, 축전기[99]
추천 유물 - 룬 피라미드[100], 공생 바이러스, 판금 케이블, 모든 회복 유물[101]
3.2.1.4. 플라즈마 덱
플라즈마 구체를 중점으로 둔 덱. 구체를 이용하기는 하지만 밀집을 무시하는 플라즈마 구체의 특성상 여타 구체 덱과는 다른 느낌으로 덱 빌딩을 하게 된다. 플라즈마 덱은 에너지를 마구 불려서 고코스트 카드를 난사하는 식으로 운영하게 되며, 고코스트 카드의 비용을 낮춰서 난사하는 스네코 덱과 비교된다.운용의 핵심은 한 번에 플라즈마를 3번 영창하는 유성 타격. 일단 한번 유성 타격을 영창하는데 성공하면, 다음에 사용하는 유성 타격은 기존에 있던 플라즈마를 발현시켜 사실상 0코스트 30딜 카드나 다름없게 되면서 적을 몰아칠 수 있다. 다 대 일에서도 플라즈마가 밀집의 영향을 받지 않아서 사실상 파괴광선을 패널티 없이 사용할 수 있다.
에너지를 많이 확보할 수 있기 때문에 메아리의 형상 같은 강력한 고코스트 카드를 사용하는 데에도 부담이 없고, 적의 강력한 공격 패턴에는 플라즈마로 뻥튀기된 에너지를 강화된 몸체나 버퍼로 막아낼 수가 있다.
반드시 유성 타격을 사용하지 않더라도, 디펙트에게는 파괴광선이나 날뛰기, 찢기 등 고성능 공격 카드들이 많고 레이저 포인터로 쉽게 취약을 걸 수 있기 때문에 융합과 공격 카드들만을 투입해 운용하는 방법도 있다. 혹은 넘치는 코스트를 이용하여 전기 구체와 결합, X비용 카드인 다중 시전, 뇌우 등으로 적을 찍어 누르는 방법도 충분히 가능하다.
스네코의 눈과 조합하면, 5코스트였던 유성 타격이 0~3코스트로 무조건 2코스트 이상 감소하기 때문에, 유성 타격을 부담없이 시전할 수 있게 된다. 게다가 유성 타격 외의 카드들의 코스트가 안 좋게 뜨더라도 기존에 유성 타격과 영창해두었던 플라즈마들 덕분에 아이언클래드나 사일런트의 스네코덱에 비해 안정성도 높다. 이것이 디펙트의 매우 강한 덱 타입 중 하나인 '스네코 유타 덱'에 해당한다.
아이스크림을 얻게되면, 패가 말렸을 때 충분히 쓰지 못하고 낭비되는 에너지들을 모아두어 차후 더 많은 카드들을 쓸 수 있다. 안 그래도 에너지가 넘치는 덱이지만, 아이스크림 덕에 훨씬 더 많이 에너지를 모아 X 코스트 카드들의 포텐셜을 극한까지 끌어올릴 수 있게 해준다. 어느 정도 덱이 완성되고 나서 플라즈마 순환이 한 번 돌기 시작하면 2~3 턴만에 에너지가 두자릿수가 되는 호화도 누릴 수 있다.
변형 타입으로 무한 순환덱을 구성하는 것도 가능하다. 재활용을 통한 덱 압축 이후 융합이나 혼돈, 유성 타격 등으로 플라즈마 구체를 생성하여 에너지를 확보하면서 컴파일 드라이버, 냉정함, 혼돈, 걷어내기 등을 통해 드로우를 반복하며 덱을 순환시키고 딜을 넣는 방식. 제대로 만들어지기만 하면 밀집을 거의 확보하지 못해도 3막 보스까지 씹어먹을 수 있는 강력한 덱이 된다. 시간 포식자를 상대로는 효과가 떨어지니 주의.
- 장점
- 밀집에 구애받지 않는다.
- 구체 덱과는 달리 전투 초반부터 극딜이 가능하다.
- 에너지가 다른 덱들에 비해 매우 풍족하다.
- 단점
추천 카드 - 유성 타격, 파괴광선, 융합, 걷어내기, 찢기, 에너자이저, 재활용, 다중 시전, 터보, 강화된 몸체 및 여타 고효율 방어 카드들, 재구성
핵심 유물 - 스네코의 눈, 핵 배터리, 병 속의 불꽃(유성 타격 활용 시), 아이스크림
3.2.2. 사서 덱
덱의 크기를 최대한 늘리고 합하기와 스택 등 사서 덱을 지원하는 카드를 활용하는 덱. 필수적인 카드만을 채용, 덱을 얇게 정제하여 평균 밸류를 높이거나 순환을 완성시키는 압축덱과는 그 원리가 완전히 상반된 덱이다. 1코스트짜리 스택으로 수십 단위의 방어도 수치를 쌓으며 합하기나 터보 등으로 에너지를 확보하는 동시에 드로우 카드를 활용하여 많은 카드를 난사하는 강력한 덱. 제대로 카드를 모을 경우 후반에 덱의 크기가 50장이 넘어가기도 한다.사서 덱의 원리를 이용하되 다양한 덱 컨셉을 채용하여 혼합하는 식으로 운영할 수도 있다. 디펙트의 취약함을 이 컨셉이 어느 정도 덮어주기 때문. 예를 들어 적당한 밀집과 구체를 확보하는 식으로 덱을 구성한다든지, 후벼 파기와 하나를 위한 모두를 활용한다든지 하는 식으로 덱을 구성할 수 있다. 즉 사서덱은 합하기와 스택, 정신공격 등의 특정 카드를 사용하는 하나의 하위 아키타입이라는 좁은 의미 외에도, 에너지 카드와 드로우 카드를 많이 넣어 덱을 크게 해서 카드를 난사하는 스타일이라는 넓은 의미로도 볼 수 있으며[103], 사서 덱을 지원하는 범용 카드 위에 다양한 컨셉을 유연하게 얹을 수 있다.
단, 사서 덱이라고 하더라도 무조건 많은 카드를 집거나, 단순히 강한 카드를 모으는 비트 다운 형식으로 덱을 구성하는 것이 아니다.[104] 흔히 사서 덱은 다양한 상황을 대처할 수 있어 등반 전체의 변수는 적은 반면 드로우에서의 변동으로 인해 전투 자체의 변수는 늘어난다고 하는데, 예컨대 첫 드로우에 스택 두 장이 떠서 운영이 매우 갑갑해지는 경우를 보기도 한다. 따라서 카드를 추가할 때에도 덱의 공-방, 에너지-드로우 비율 등 상황을 살펴야 한다. 특히 다수 필요한 드로우, 서치, 코스트 카드 외에는 같은 카드를 두 장 집는다고 무작정 상황이 나아지는 일 따위는 없기에[105] 중복 카드를 추가하는 데에는 크게 신중하여야 한다.
참고할 만한 글로 사서 덱을 선택하는 이유, 사서 덱 팁, 사서 덱이 연계할 수 있는 컨셉 정리글이 있다.
- 장점
- 예열이 필수적인 디펙트의 단점을 사서 덱의 원리가 어느정도 보완해줄 수 있다. 즉 많은 에너지 수급과 드로우를 통해 카드를 난사하고, 고효율의 방어 카드인 스택으로 방어도를 확보하는 식으로 보다 빠르게 단기전 스펙을 얻을 수 있다.
- 덱 빌딩 과정이 유연하다. 즉 특정 필수 카드나 유물이 나타나는지에 따라 운명이 갈리는 다른 덱과는 달리 합하기와 스택을 위시하여 그때마다 상황에 필요한 카드를 채용하여 덱을 구성할 수 있다. 덱의 카드가 많을수록 좋기 때문에 어떻게 보면 게임을 클리어할 때까지도 미완성인 덱.
- 경제적이다. 카드 제거에 돈을 쓸 필요성이 낮기 때문에 보다 많은 돈을 유물이나 카드를 사는 데 쓸 수 있다. 심지어 저주 카드조차도 덱의 전체 덩치가 워낙 크기 때문에 큰 문제가 되지 않으며, 어지간히 나쁜 저주 카드가 아닌 이상 지울 필요성이 떨어진다.
- 덱의 덩치가 크기 때문에 상태이상 카드의 영향이 적다. 즉 네메시스 등 상태이상을 본격적으로 추가하는 적을 상대로 어느 정도 내성을 보여주며, 터보나 오버클럭 등 상태이상을 추가하는 페널티가 있는 카드들을 보다 용이하게 사용할 수도 있다.
- 압축 덱에 비해 보다 즉각적인 덱 파워 증가가 가능하므로, 엘리트를 사냥하는 등 초반부터 스노우볼을 굴리기가 비교적 용이하다.
- 단점
- 큰 덱 특유의 카드 드로우에서의 불안정함이 생긴다. 예를 들어 드로우에서 재수가 없으면 적이 극딜하는 턴에 스택 등 방어 카드를 뽑지 못해서 어이없게 죽어버릴 수도 있다. 따라서 드로우, 서치 카드의 숫자가 매우 중요하며 의존도도 높아지게 된다. 덱이 중구난방으로 구성된다면 일반적인 덱이 쉽게 이길 싸움에서도 큰 피해를 보게 된다.
-
키 카드를 충분히 찾았다면 카드를 더 이상 받지 않아도 되는 다른 덱과는 달리 계속해서 카드를 추가해야 되기 때문에 공격과 방어, 드로우와 코스트, 파워 카드, 0코스트 카드 등의 비율을 계속해서 최적화해야 하며 이 과정에서 불균형이 생긴다면 드로우에서의 불안정성이 더 증폭되는 문제가 발생한다.
게임 시간이 오래 걸린다 - 카드 장수가 늘어나는 만큼 재련해야할 카드도 많아진다. 따라서 재련에 신중을 기해야한다.
- 합하기 등 에너지 카드와 각종 드로우 카드, 스택 카드가 충분하지 않다면 덱이 성립하지 않는다.
추천 카드 - 합하기, 스택, 홀로그램, 터보, 탐색, 걷어내기, 냉정함, 오버클럭, 컴파일 드라이버 등 각종 드로우 카드, 되돌리기, Hello World, 정신 공격[106] 등
3.2.3. 재구성 덱
상향을 받은 재구성을 핵심 카드로 채택하여 공격과 방어를 해결하는 덱. 밀집을 감소시키는 대신 힘과 민첩을 증가시킨다는 특이한 효과 때문에 독특한 컨셉의 덱을 완성시킬 수 있다. 밀집 감소로 인해 냉기 구체는 버려지지만, 반대로 힘과 민첩은 대다수의 공격 카드 및 방어 카드에 직접 영향을 끼치기 때문에 재구성이 살린 카드 컨셉도 많아졌다는 평가가 나온다.재구성을 빠르게 찾고 반복 사용하여 공격과 방어의 밸류를 해결한다. 즉 되돌리기, 홀로그램, 메아리의 형상 등의 카드를 활용하여 재구성을 빠르게 반복 사용하는 것이 핵심이다. 일단 재구성을 몇 번 발동하는 데 성공한다면, 어떤 공격 카드나 방어 카드도 효율 좋게 이용할 수 있기 때문에 전투가 편해진다.
높은 범용성 때문에 딱히 가리는 공격 카드는 없다. 예컨대 힘 배율을 두 배로 적용받을 수 있는 날뛰기만으로도 레이저포인터와 조합되어 주력 딜을 해결할 수 있다. 후벼 파기를 위주로 한 덱에서도 재구성을 채택할 수는 있지만, 본격적인 재구성 덱을 구성하기 위해서는 재구성을 빠르게 서치해야 하는데 다수의 후벼 파기가 드로우를 꼬이게 할 수 있으므로 조절이 필요하다. 다만 찢기 등 고코스트 카드는 힘 배율을 많이 적용받는 데 불리하여 아주 잘 맞지는 않는다.
방어에 있어서도 증기 장벽 등의 효율이 증가함은 물론 강화된 몸체 한 장으로도 상대의 극딜 패턴을 버텨낼 수 있다. 평형, 배터리 충전 등 다양한 방어 카드와도 대개 잘 맞으며 홀로그램이 준수한 방어 기능도 겸하게 된다.
다만 재구성 재사용을 위해 카드를 빠르게 회전시키는 식으로 플레이하다보면, 실제 플레이는 디펙트라기보다는 홀로그램 있는 미라클 사일런트에 더 가까워지는 경향이 있다. 그만큼 덱 순환이 중요해지는데, 디펙트가 구체 없이 쓸 수 있는 드로우 선택지가 그다지 많지는 않다. 그래서 전투에서 드로우를 서치로 꺼내 쓰는 등의 임기응변이 요구된다.
또한 재구성 자체가 드로우와 코스트 하나를 차지하며, 많은 경우 전기나 냉기 구체를 영창하는 카드가 하나는 있을 가능성이 높기 때문에[107] 덱에 있는 구체의 지속 및 발현 효과가 떨어져서 손해가 생기므로 초반용으로는 적절하지 않은 경우가 많다. 드로우와 코스트가 원활한 중후반부에서야 큰 문제가 되지 않지만, 3코스트 내에서 정직하게 승부를 볼 때가 많고 빠른 즉발딜이 필요한 초반에는 재구성을 써봤자 손해만 보는 그림이 나오는 것. 재구성을 제대로 쓰려면 강화가 필수라는 점을 보면 더 그렇다. 즉 2막이나 3막을 넘어가서
재구성이 발생시키는 밀집 감소는 플라즈마 구체에 영향을 미치지 않기 때문에 플라즈마 구체와의 궁합도 좋다. 일반적인 밀집 구체 덱과는 달리 파괴광선을 주력 광역 딜 수단으로 편하게 채택할 수 있다.
직관적이지는 않지만 전기 구체와 재구성을 조합한 '전기-재구성 덱' 역시 고려해볼 수 있다. 밀집을 위주로 한 전기(와 냉기) 덱과는 같은 전기를 쓰면서도 완전히 상반된 컨셉으로, 전기 덱의 약점인 영창 사이클 이후에 뒷심이 부족하다는 점을 재구성을 통한 높은 스탯으로 커버하는 것. 플라즈마 구체와 결합하여 높은 에너지와 밸류를 챙기고, 빠르게 구체를 채우면서 전류 타격이나 일제 사격 등의 카드로 공격을 해결한다. 참고
- 장점
- 직접 공격하거나 방어하는 다양한 카드와 결합이 가능하므로 유연한 덱 빌딩이 가능하다.
- 일반적인 밀집 덱보다 파워 카드에의 의존도가 상당히 낮아지기 때문에, 디펙트의 전통적인 카운터인 3막 보스 깨어난 자를 상대하기가 비교적 수월해진다. 성장성이 뛰어나므로 시간 포식자도 쉽게 넘길 수 있다.
- 단점
- 특정 파워 카드에 대한 의존도는 낮지만, 역시 '재구성' 이라는 특정 카드의 의존도가 심하며 다른 파워 카드가 이를 대신하기도 어렵다. 재구성 노강은 쓰레기 시절의 스펙과 동일하므로, 강화 의존도 또한 높다.
- 제대로 된 성능을 내기 위해서는 재구성을 빠르게 찾고 여러 번 발동해야하므로, 역시 디펙트의 고질적인 문제인 예열 문제에서 자유롭지 않다.
- 구체와 달리 깡공격/깡방어를 써야 하기 때문에 정직하게 약화/손상 상태이상이 적용된다. 특히 2막에서 거슬리는 부분.
- 구체, 파워 대부분을 쓸 수 없기 때문에 버려지는 드로우 카드가 많다. 영창을 포기하지 않으면 그나마 나아지긴 한다.
일반적인 추천 카드 - 재구성+, 홀로그램+, 메아리의 형상, 걷어내기, 코스트 수급 카드, 기타 힘과 민첩 효율이 좋은 공격 및 방어 카드
구체 영창이 있을 경우 - 핵분열, 컴파일 드라이버
3.2.4. 하위모(올포원) / 후벼 파기 덱
후벼 파기를 비롯한 여러 0코스트 카드와, 버린 카드 더미의 0코스트 카드들을 손으로 가져오는 하나를 위한 모두(하위모, 올포원)를 이용하는 덱.딜의 핵심은 후벼 파기와 하나를 위한 모두. 순수 후벼 파기 덱의 경우 후벼 파기가 딜링의 핵심이기에 상황이 허락하는 한 덱을 압축시켜 최대한 빨리 후벼 파기를 회전시켜야 한다. 따라서 기본적으로 후벼 파기는 많을수록 좋으나, 일정 수준을 넘기면 수비와 에너지 비율이 깨지기 시작하기에 3~4장 내외로 확보하는 데에 성공했다면 에너지를 태울 드로우[108]와 방어 카드에 신경쓴다. 혹은 이와는 반대로 되돌리기와 홀로그램을 위시하여 사서 덱 위에 하위모 / 후벼 파기 컨셉을 얹는 식으로 덱을 두껍게 짜는 것도 가능하다. 물론 이 경우 역시 덱 비율 최적화에 꾸준히 신경을 써야 하며 두꺼운 덱 특유의 패말림 위험성은 항상 조심해야 한다. 이외에도 후벼 파기는 힘과 민첩의 영향을 많이 받기에 재구성과의 시너지도 좋다. 표창이나 수리검 없이도 안정적으로 힘과 민첩을 쌓을 수 있게 되었기 때문.
레이져 포인터와 눈 할퀴기는 일반 카드여서 집을 수 있는 기회가 많기 때문에 각각 2장 이하 정도면 충분하다. 이 카드들이 너무 많아도 덱 전체의 밸류가 부실해지고 후벼 파기의 회전률도 낮아진다. 또한 상점에서 강철의 섬광, 직감, 능숙 같은 좋은 0코스트 카드를 판다면 고려해보는 것도 나쁘지 않다.
방어가 상대적으로 부실해지기 쉬우므로 빙하나 증기 장벽과 도약, 그리고 강화된 몸체 등으로 방어 카드를 꾸리게 된다. 고승천의 경우 단순히 방어 카드를 많이 집는 것만으로는 부족하므로 순수 하위모 / 후벼 파기 덱을 구성하기는 쉽지 않고 재구성, 냉기, 플라즈마 구체 등의 수단도 병행할 것을 고려해야 한다. 터보를 넣어서 방어하는 수단도 생각해볼 수 있다.
한편 유물 멈추지 않은 팽이를 중심으로 덱을 짤 수도 있다. 즉 터보, 에너자이저 등으로 에너지를 수급하면서 0코스트 위주의 카드들로 손패를 소진시켜 한 턴에 수십 장의 카드까지 난사하거나, 아예 무한 순환 덱을 완성시킬 수도 있다.
- 장점
- 덱의 공격력이 높다. 디펙트의 0코스트 공격 카드들을 살펴보면 자체 피해량은 그렇게 높지는 않지만, 하위모와 홀로그램, 되돌리기 등과 시너지가 매우 자연스럽게 이루어지기 때문에 끊임없이 카드들을 패로 돌리며 턴마다 4~5번씩 사용하다보면 어느새 적을 박살낼 수 있다. 후벼 파기의 성장성이 상당히 높고, 레이저포인터가 취약까지 걸어주기에 결정력 자체는 디펙트의 다른 덱들과 비교해도 상당한 편. 코스트가 0이라는 것은 패가 허락하는 이상 공격 횟수의 한계가 없다는 뜻이기 때문에 주요 딜링 카드인 후벼 파기를 충분히 못 구했어도 의외로 강력한 화력이 나온다. 무한루프도 꽤 잘 나온다.
- 단점
- 사일런트의 미라클 덱과는 달리 방어가 많이 부실하다. 0코스트 순환이 가능한 카드 중에서 방어 관련된 카드가 증기 장벽과 부팅단계, 눈 할퀴기밖에 없고, 이 세 카드는 안정적인 방어도를 제공하지 못하기 때문에 추가로 고효율 방어 카드를 따로 챙길 필요가 있다.
- 하나를 위한 모두의 의존도가 굉장히 높다.디펙트의 주력 0코 공격기는 대부분이 일반 등급 카드라 모으는 것 자체는 어렵지 않지만, 정작 하위모 카드는 희귀 카드라 모으기가 힘들다. 문제는 하위모 디펙트의 전제조건은 성장성 있는 0코스트 후벼파기를 한 턴에 최대한 많이 돌려야 하는 것인데 하나를 위한 모두가 없다면 이를 충족시키기가 굉장히 힘들다[109]. 때문에 하위모가 없는 하위모 덱은 기존 성능의 반도 발휘하기 힘들다.
추천 카드 - 하나를 위한 모두, 눈 할퀴기, 레이저 포인터, FTL, 후벼 파기, 부팅 과정, 증기 장벽, 걷어내기, 홀로그램, 되돌리기, 긁어내기, 냉정함+, 다시 시작, 터보, 광기, 재구성, 그외 0코스트 카드들.
추천 유물 - 멈추지 않는 팽이[110], 표창, 수리검, 부채[111]
3.2.5. 창공지능 덱
파워 카드 창의적 인공지능과 유물 미라손을 핵심으로하는 컨셉의 덱. 창의적인 인공지능에 의해 생성되는 파워 카드를 사용하며 미라손으로 다른 카드를 0코스트로 만들어 적의 공격에 대응한다. 이를 반복하여 누적된 엄청난 양의 패시브로 적을 압살하는 덱이다.덱을 운용하면 양상이 아이언클래드의 타락가지 조합과 비슷하게 흘러가는데, 파워 카드가 마구잡이로 생성되면서도 메아리의 형상, 증폭 같은 반복 카드로 인해 파워가 재발동되는 등으로 전투 후반부에는 덱의 원래 형체를 알아볼 수 없을 정도가 된다.
다만 타락가지 조합이 그렇듯 이를 보조해줄 유물이 언제나 나온다는 보장이 없다. 그러므로 기본적으로는 미라의 손이 나올 것이라 가정하지 않고 덱을 짜는 것이 좋다. 한편 타락가지의 경우 모든 스킬 카드가 0코스트가 되기에 상당한 안정성을 자랑하나, 미라손이 있다 하더라도 완전히 코스트에서 자유롭지 못하기 때문에 보다 세심한 운영이 필요하다.
- 장점
- 고코스트, 고효율의 파워 카드들의 효과를 극한까지 중첩할 수 있다. 창공지능 특성상 전투가 길어질수록 높은 성장성을 보이게 된다.
- 단점
- 파워가 쌓이기 전 예열 과정에서 문제가 발생할 수 있다. 리턴이 느린 파워 카드의 특성상 창공지능은 전투에 즉각적인 효과를 주지는 않으며 코스트 역시 무겁기 때문이다. 특히 초반부터 빠르게 강한 공격 패턴을 밀고 들어오는 고승천의 경우 그 약점이 두드러질 수 있다. 따라서 창공지능을 중심으로 하되, 카드와 유물을 조합해 예열 시간동안 버텨줄 방어 체계를 갖추는 것이 무엇보다 중요하다.
- 3막 보스인 깨어난 자에게 카운터당하기 쉽다. 특히 고승천 단계에서 깨어난 자는 파워를 하나 발동하기가 어려울 정도로 빠른 성장성을 보이는데, 창공지능 덱과 같이 파워를 난사해야하는 경우 그 성장성을 따라잡기란 쉽지가 않다. 엄청난 성장을 한 깨어난 자에게 한 번에 터질 가능성도 높다.
추천 카드 - 창의적인 인공지능[112], 서치카드[113], 방열판[114], 메아리의 형상, 증폭, 역장, 재활용[115], 일부 고코스트 카드들[116]
핵심 유물 - 미라손, 새머리 항아리, 오렌지 알약[117], 휘어진 집게
3.2.6. 깡딜 덱
구체 시너지보다는 고화력 직접 피해 카드를 주로 사용하는 덱. 주력 공격 카드에 따라 덱의 모양새가 조금씩 달라진다.주로 네크로노미콘 유물을 얻었을 때 고려해볼 수 있다. 주력 카드는 파괴광선과 찢기. 특히 파괴광선과의 네크로노미콘의 조합은 막강한데, 엄청난 광역딜로 한 턴에 잡몹들을 쓸어버릴 수 있고 엘리트 역시 쉽게 사냥할 수 있다. 찢기 역시 훌륭한 성능을 내게 되는데, 네크로노미콘이 조합되는 경우 60 체력까지도 노코스트까지로 발동시킬 수 있다.
대혼란을 활용하여 덱의 효율을 증가시키는 방법도 있는데, 이 경우 효율이나 덱 파워가 매우 강력해질 수 있으나, 압축이 필요하고 덱 완성이 어렵다.
최적화 역시 고려할 수 있으며, 최적화를 사용하여 0코스트를 만들어 하위모(올포원), 긁어내기와 조합하거나 유물 멈추지 않는 팽이와 섞어 무한 순환을 생각할 수도 있다. 암울한 전망 역시 네크로노미콘의 효과를 받으므로 아주 효율적이지는 않지만 광역딜을 보충하는 방법으로 고려해볼 수 있다.
순수 깡딜 덱은 다른 컨셉에 비해 명확히 한계가 있으므로 결국 어느 정도는 다른 덱과 섞이게 되는데,[118] 특히 플라즈마 컨셉과 궁합이 좋다. 유성 타격과 파괴광선 둘 다 플라즈마와 연계될 수 있기 때문.
- 장점
- 덱 구성이 쉽다. 네크로노미콘만 있다면 핵심 카드가 한 장만 있어도 어떻게든 굴릴 수 있다. 덱 압축을 해도 되고, 안 해도 된다. 에너지만 갖추면 유연하게 굴러간다.
- 별다른 예열이 필요 없어 첫 턴에 매우 강하다. 여타 컨셉이 예열 과정을 요구하는 반면 네크로노미콘을 비롯한 깡딜 카드로 강한 즉발딜을 빠르게 넣을 수 있다.
- 단점
- 시너지가 부족하다. 레이저 포인터 정도 혹은 플라즈마 외에는 다른 연계가 쉽지 않고, 후벼 파기 등과는 다르게 연타를 자주 가하는 것도 아니어서 재구성과의 연계 역시 그렇게 효율적이지는 않다.
- 방어가 약하다. 고코스트 공격 카드를 연사하는 과정에서 에너지가 부족해질 수 있다. 파괴광선과 냉기와의 조합이 불가능하다는 점도 발목을 잡는다. 강화된 몸체+ 두 장 이상이 필수인 정도.
- 네크로노미콘을 얻기 힘들다. 고서 이벤트는 2막에서만 나오는 데다가 나왔다 하더라도 네크로노미콘을 뽑을 확률은 1/3이다. 메아리의 형상으로 대체해볼 수 있지만 역시 쉽지 않다.
추천 카드 : 파괴광선, 찢기 등 고코스트 공격 카드, 메아리의 형상, 에너자이저, 레이저 포인터, 눈 할퀴기, 되돌리기, 홀로그램, 대혼란, 강화된 몸체, 재구성 등
추천 유물 : 네크로노미콘, 각종 에너지를 올려주는 보스 유물들, 케미칼 X
4. 다운폴 몰락에서의 성능[119]
안그래도 초중반이 약했는데 더 약해졌다. 오히려 자아를 얻고 니오우에게 간것이 축복이라 할 정도.문제는 열쇠를 부순 버프와 보스 카드랑 시너지가 가장 떨어진다. 특히 구체로 갔을 경우 대부분 힘을 올려주거나 연타 공격하는 보스 카드들이 안좋은데 이는 슬라임 군단 덱으로 간 대왕 슬라임과 동일한 단점[120]. 하지만 에너지가 충분히 넘쳐난다면 밀집을 소모하지 않는 자동 광선을 파괴 광선 대용으로 쓸수는 있고[121] 깨어난 자의 각성은 자가 수리의 상위 호환 또는 보스전에서 부활 효과로 인해 유용하게 대신 쓸수도 있다.
하지만 재구성 덱으로 간다면 열쇠를 부순 버프와 공격 카드에 적용되는 보스 카드들을 유용하게 쓸수는 있지만 비슷한 대왕 슬라임과 다르게 디펙트는 재구성 덱으로 갈 확률이 적으나 오히려 열쇠를 부순 버프와 힘이 증가하는 보스 카드 덕분에 재구성 덱이 상향을 먹은셈.
1막 보스는 구체로 인해서 수호자처럼 가시 버프로 튕겨내는 공격에 영향을 덜받아서 쉽게 클리어 할 여유도 있었으나 몰락의 1막 보스들은 하나같이 강력한데 예시로 같은 디펙트가 보스로 나와서 자신의 디펙트의 딜이 약하면 암흑 구체로 점점 만들어내다가 영창 한계에 도달하면[122] 사실상 죽기 때문 똑같이 암흑 구체를 영창하고 충분히 쌓인다면 이중 시전으로 끝장내는 방법.
나머지 몰락의 1막 보스들중에 아이언클래드는 취약 디버프와 함깨 딜이 아픈데다가 보스 보정을 받아서 부상 디버프 카드를 적에게도 넣기도 하고 사일런트는 독 때문에 종종 구체를 발현하지 않고 전기 구체를 쌓아서 딜을 하거나 암흑 구체로 강력한 일격을 가하기 위해 수비만 하는 경우가 많으며 와쳐는 체력이 절반 이하가 된다면 진노하는게 2막의 투사 하위호환으로 비슷하며 여전히 강력하다.
다운폴에서 영입된 허밋 보스는 빠짐없이 때려준다면 수호자와 유사하게 공격을 못하는 경우가 있었는데 나중에 패치로 껍질이 없고 체력이 보다 높은 공벌레까지 데리고 나왔기 때문에 공벌레를 방치하다가는 힘 버프를 쌓다가 강력한 공격을 해올수 있으니 먼저 제거하는것이 좋다.
여기까지가 초중반 기준이고 이 고난을 겪고 최종 막까지 왔을시 뒤통수치면 딜이 강해져서 죽을 확률이 높은 원흉이였던 첨탑의 창과 방패보다 쉽다. 사일런트 보스도 만났다면 니오우는 가시 버프를 시전하는데 각종 구체 딜은 가시를 튕겨내지 않고 아이언클래드 보스를 만나서 힘을 증가시켰다면 냉기 구체를 더 늘려서 딜을 감소시키면 그만이라 오히려 극후반이 더욱 강해졌다고 보면 된다. 하지만 엘리트로 격하된 이전에 상대한 보스들은 창방보다 훨씬 나은건 사실이지만 한쪽에 체력을 겨우 깎아놨더니 체력이 많은쪽이 공격을 시도한다면 생각보다 아픔을 겪을 수도 있으니 주의.
5. 해금 정보
- 1단계: 되돌리기, 평형, 메아리의 형상
- 2단계: 터보, 찢기, 유성 타격
- 3단계: 파괴광선, 재활용, 코어 서지
- 4단계: 판금 케이블, 순무, 룬 축전기
- 5단계: 데이터 디스크, 공생 바이러스, 감정 회로
디펙트가 심장을 레이저로 꿰뚫고 첨탑의 벽을 타며 다리를 쭉 뻗은 성큼걸음으로 꼭대기로 향한다. 승리! 결과창은 화면이 어두워지면서 디펙트 얼굴의 수정 불빛이 시각화된 주파수 파동처럼 남으며, 파스텔 톤의 이진수가 화면 여기저기 랜덤하게 출력된다. 이때 이진수 외에도 <ERR0R>, D00T D00T, H3110 등 문구가 은근슬쩍 이진수 사이나 화면 구석에 랜덤하게 출력된다.
6. 기타
디펙트의 일상을 다루는 영상(?)
전투 화면 하단 에너지 보석 형태는 청색 팔각형(뭉뚝한 네모)이다. 캐릭터 선택 시 파괴광선 소리가 들린다.
아이언클래드와 사일런트보다 나중에 추가된 캐릭터다. 2018년 4월 26일 22번째 주간 패치로 처음 테스트에 들어갔고, 피드백을 얻은 뒤 6월 1일에 정식으로 추가되었다.
'자아를 깨달은 전투 자동인형'이라는 캐릭터 설명을 보면 보초기나 청동 자동기계와 비슷한 첨탑을 지키는 인공물이었던 듯하다. 캐릭터가 기계여서 그런지, 카드에도 컴퓨터나 기계 공학적인 느낌이 강조된 이름이 많다. 유물도 거의 대부분 기계와 관련이 있다. 다운폴에서 플레이어블 캐릭터인 수호자의 카드 중 컴파일 패키지에 디펙트까지 있는 것을 보면 과거에 타락한 심장의 부하였던 것으로 보인다.
3막 감각석 이벤트 중 '혼란' 이벤트가 디펙트의 기억으로 보인다. 디펙트는 '균형을 지켜야 한다'는 목적을 지키려하나 지켜야할 '균형'이 무엇인지 정의하지 못하고 에러 메시지 출력을 반복하다가 이윽고 니오우를 만나게 된 것으로 나온다.
'영창'의 원문은 channel로, 디펙트의 콘셉트를 고려하면 '소환/호출/중계' 정도의 의미에 가깝다. 사실 디펙트의 이중 시전(Dualcast), 다중 시전(Multi-Cast)의 'cast' 쪽이 오히려 '영창/송출'에 더 어울리는 면이 있다. 시전과 영창 문서 참고.
성능 면에서 자주 놀림받곤 하는데, 성능 관련 내용은 개요의 하위 문단 참고. 덕분에 디펙1터, 첨탑의 자랑거리, 결함맨, '그 로봇', -디- 등등의 비범한 별명들을 지니고 있다.
Slay the Spire 2의 공개 트레일러에서는 아이언클래드와 사일런트, 상인이 등장한 가운데 혼자 등장하지 않아[123] 디펙트의 행방에 대해 말이 많다. 상인이 등장하는 장면에서 후벼파기로 보이는 카드가 나오긴 했다.
[1]
구체 슬롯에 구체를 생성한다. 이 때 왼쪽에서 오른쪽으로 밀어내는 식으로 채우며, 이미 구체 슬롯이 구체로 가득 차 있는 경우 가장 오른쪽에 있는 구체를 밀어내는 식으로 발현시킨다.
[2]
원문은 Combat automaton which became self-aware. 중립적인 뉘앙스에서 다소
긍정적인 뉘앙스로 번역됐는데, 게임 기저에 은근하게 깔려 있는 불교적 세계관으로 미루어 짐작했을 때 인형의 자의식(self-awareness) 획득을 긍정적인 사건으로 묘사한다고 보기는 어렵다.
[3]
또한 특정 게임 방식이나 프리즘 유물을 쓰게되면 다른 직업도 디펙트의 구체 카드를 얻게 되는데, 이를 위해 1개의 슬롯이 자동으로 생성된다.
[4]
단, ? 이벤트 중 하나인 카드 보관 이벤트나 와쳐 카드 '외세'로 다른 직업이 디펙트 카드를 얻을 경우 구체 슬롯이 생성되지 않으며 '구체 슬롯이 없다.'라는 말풍선만 나온다.
[5]
예외적으로 플라즈마 구체는 턴이 시작할 때 지속 효과가 발동된다. 따라서 플라즈마 구체를 영창한 그 턴은 플라즈마 구체의 지속 효과에 의한 리턴이 없다.
[6]
혹은 구체 슬롯을 늘리기
[7]
유성 타격과 융합 모두 코스트가 높고, 리턴이 느리다.
[8]
구체 슬롯을 늘려줄 축전기, 밀집을 쌓게 해줄 조각모음이나 인지 편향, 재구성, 첫 번째 유성 타격 등
[9]
정확히는 2번째 턴에 패를 말리면서 무자비한 화력을 때려박는 창과 방패, 그리고 견디기 힘든 고동 딜을 가하는 심장에 약하다. 심장이 생기기 전까지는 세 캐릭터 중 디펙트가 승률이 가장 높았다.
[10]
이중 시전, 다중 시전
[11]
취약을 거는 레이저포인터는 상당한 고성능 카드지만 구체는 효과를 볼 수가 없다. 구체 공격 한정 취약을 거는 명중의 경우 공격 대상을 지정할 수 없는 구체 특성상 명중을 걸어 놓은 대상이 아닌 다른 대상에게 공격이 꽂힐 수 있어 안정적이지가 않다. 약화를 거는 카드는 눈 할퀴기가 유일하며, 그마저도 조건부인지라 불안하여 사일런트의 기본 카드인 무력화의 하위호환.
[12]
빙하, 강화된 몸체, 평형
[13]
디펙트는 키 카드(와 거기서 구축되는 덱 테마) 간의 관계가 서로 배타적이거나 역시너지가 나는 경우가 많다. 예컨대 밀집과 재구성은 서로 배타적이고, 같은 구체더라도 어둠과 전기는 서로 역시너지가 난다. 아이언클래드는 소멸, 사일런트는 드로우와 버리기를 중심으로 덱 빌딩에 유연성이 있다는 점과 대비되는 부분
[14]
다른 캐릭터들은 파워 카드가 다량 필요하지도 않고, 핵심 카드 몇 개를 강화하면 충분할 때가 많다.
[15]
특히 드로우가 붙어있는 냉정함이 약해지는게 치명적이다. 가뜩이나 느린 디펙트에게 가속 카드 하나의 효율을 반감시키는 것은 매우 큰 패널티다.
[16]
대표적인 예시가 1코스트로 무작위 적에게 피해 7을 두번 주는 날뛰기. 1코스트로 14 대미지를 주는 건 효율이 좋기 때문에 초반을 넘기기엔 국밥같은 카드지만 무작위에다가 별다른 시너지가 없어서 2막 이후에는 계륵같은 카드가 되어버린다.
[17]
아이언클래드는 태워서, 사일런트는 뽑고 버려서 처리할 수 있는데 디펙트는 뽑기만 가능하다. 그나마도 사일런트는 뽑고 버릴 때 코스트를 유지하거나 오히려 늘릴 가능성이 높은데, 디펙트는 이 과정에서 무조건 코스트를 소모하기만 하는 것으로 설계되어 있다.
[18]
아이언클래드처럼 키 카드 한두 장만으로 살아남기는 어려우며, 사일런트와 달리 덱이 미완성되면 사기를 치면서 살아남을 수단이 별로 없다.
[19]
재구성, 파괴광선 등의 카드는 디펙트는 보통 못써먹는 쓰레기 카드지만 나머지 세 직업에게는 사기카드 수준의 스펙이다.
[20]
단, 마지막 밸런스 패치 이후로 최상위권 승률런에서는 아이언클래드/사일런트/디펙트 간 승률 차이가 조금씩 좁혀져 왔고, 2024년에는 연승 세계 기록으로나마 아이언클래드(19)를 추월(21)했다는 점은 감안할 필요가 있다. 오히려 소멸 의존도가 매우 높은 아이언클래드가 정상급 숙련자 기준 최약체 아니냐는 의견도 농담 반 진담 반으로 나오는 중이다.
[21]
초심자가 특히 2막 보스에서 죽는 가장 큰 이유가 성장성을 확보하기가 어렵다는 데에 있다. 그러나 디펙트는 파워 카드 몇 장만 깔면 이러한 성장성은 직관적으로 해결되는 편이다. 느려서 그렇지 저승천은 이런 시간을 꽤 적절히 주는 편이다.
[22]
단순히 나무위키식 분류의 덱 아키타입이 가장 많다는 의미가 아니다. 승리를 한 덱들을 볼 때 그 전체적인 승리 플랜이나 시너지 종류가 가장 다양하다는 뜻이다.
[23]
아클이나 사일, 와쳐는 대개 세부적인 정도로만 평이 갈리는 편이다.
[24]
대표적인 사례가 핵분열일 것이다. 그래서 이 문서도 다른 캐릭터에 비해 유독 설명이 긴 것을 알 수 있다.
[25]
최상위권의 평가로는 디펙트가 딱히 약한 것으로 평가받지는 않는다. 압도적 사기캐인 와쳐를 제외하면 캐릭터간 밸런스가 적절하다고 평가받는다. 단지, 최대 효율을 낼 난이도가 캐릭터 중에서 디펙트가 가장 높을 뿐이다.
[26]
그래서 유명 스트리머들도 낮은 피해량에 비해 적당히 준수한 광역기 정도로 평가하는 경우가 많다.
[27]
사실 무력화가 기본 카드 치고는 독보적으로 좋은 것이기는 하다. 사일런트는 타격 5/수비 5로 시작하는 패널티를 가졌기 때문.
[28]
파워 카드를 까는 것만으로는 방어하기가 어려워서 디펙트 전통의 카운터인데, 공격을 쉬는 턴이 없으므로 눈 할퀴기가 상당한 방어를 해 준다.
[29]
기본적으로 7딜 + 전기 지속 효과 3딜 = 10딜이며, 발현 효과까지 생각하면 더욱 강력하다. 1코스트 일반 공격 카드 중에서는 타 직업과 비교해봐도 최상위권이며, 심지어 밀집의 상승에 따라 밸류도 같이 증가한다.
[30]
일반 등급 카드가 보상 확률이 높아 그 역할이 중요하다. 광선 휩쓸기도 1 드로우이긴 하지만 드로우 용도로 보긴 힘들다.
[31]
물론 냉정함은 핵심 방어 플랜인 냉기 영창을 담당하기도 해서, 후반부에는 딜링 자체는 거의 의미가 없는 컴파일 드라이버와 단순 비교할 것은 아니긴 하다.
[32]
특히 2막에 가면 특유의 랜덤성으로 인해 다수전 엘리트인 개노삼과 그렘린 리더 상대로는 광선 휩쓸기만도 못한 카드가 된다. 칼찌책 상대로도 별 도움이 안 되는 게, 칼찌책 정도의 스펙은 날뛰기 정도의 깡딜로 잡기가 어렵다. ?막에 창방을 상대로 방향을 바꾸지 못하는 것도 큰 단점이다.
[33]
비슷한 카드들로는 아이언클래드의 절단, 광선 휩쓸기가 있다. 세 카드 모두 강화된 상태라고 가정하면, 냉기를 세 번 영창한 시점부터 눈보라가 두 카드와 비슷한 효율을 낸다.
[34]
카드 그림도 구체 수호기가 녹아있는 그림이다.
[35]
1막에 용해 장치를 강화하면 오히려 승률이 떨어지는 통계가 있었다는 얘기가 있는데, 실제로 용해 장치를 강화했다는 것은 다른 강력한 공격 카드를 못 집었고 강화할 만한 카드도 없었다는 뜻이므로 그다지 설득력이 없는 말은 아니다.
[36]
최고 승률을 달성한 스트리머인 XecnaR는 1막에서 가장 강력한 공격 카드로 평가하며, 심지어 전기 역학보다도 우선한다고 본다.
[37]
번개 구체, 꽃샘추위, 암울한 전망, 유성 타격
[38]
최적화, 용해 장치, 날뛰기 등
[39]
밀집 카드들, 컴파일 드라이버, 일제 사격, 핵분열 등
[40]
카드별 승률을 확인할 수 있는 사이트
[41]
다만 승률의 해석에는 상당한 주의를 요한다. 일단 얼마나 신뢰할 만한 데이터인지를 확신할 수 없다. 또한 예컨대 번개 구체는 대개 범용적으로 집을 수 있어 고평가받는 반면 눈보라는 집는 상황이 한정적이어서 평가가 상당히 낮은데, 승률은 눈보라가 번개 구체보다 훨씬 높다. 이는 눈보라의 선택 횟수가 86회로 대표성을 갖추기에 표본의 양이 과도하게 적기 때문이며, 이는 아주 제한적인 '이길 만한 덱'만 이 카드를 집어서 승률이 높아지는 편향이 생긴 것이라 추측할 수 있다. 찢기와 번개 구체는 30% 후반대로 승률이 비슷한데, 이는 맨땅에 넣을 만한 카드여서 대체로 한 장은 집었기 때문에 평균 승률로 수렴하는 현상으로도 볼 수도 있다.
[42]
보통 S급까지는 아니지만 A급 정도로 평가받는다.
Jorbs의 카드 평가
Baalorlord의 카드 평가
중괄호의 카드 평가
[43]
구체로 인한 피해량이 50% 증가.
[44]
반대로 인공물을 까준다고 생각할 수도 있다.
[45]
폭풍,
정전기 방전,
전기 역학 등
[46]
물론 그런 덱을 만드는 데에 상당한 덱 압축이 필요하고, 여러 카드가 요구되므로 일반적인 상황이라고 보기는 어렵다.
[47]
알렉상드로 뒤마의 소설, 삼총사의 대표적인 구호인 "모두는 하나를 위해, 하나는 모두를 위해(All for one, one for all)"에서 따온 이름이다. 디펙트 베타 극초기에는 음역된 적이 있었으나 현재의 이름으로 확정됐다. 이곳이나 커뮤니티 등지에서 올포원이라 한다면 이 카드를 가리킨다.
[48]
예를 들어
광기 카드로 0코스트가 된 카드들도 가져오기 때문에 경우에 따라서는 무한 루프가 생기기도 한다. 예를 들어서 2장의 하나를 위한 모두 카드가 0코가 되었다든가,
홀로그램+ 카드가 0코가 되었을 경우 무한 루프가 생긴다.
[49]
혹은 스네코의 눈과 연계되어 버릴 카드 더미에 코스트가 0이라면 이 역시 서치해온다.
[50]
반대로 인지 편향을 쓴 이후에 코어 서지를 쓰면 밀집 감소 1만 막아주고 인공물이 빠지게 된다.
[51]
멀리 갈 것도 없이 공격 카드에 똑같은 코스트로 7(10) 피해까지 주는 번개 구체가 있다.
[52]
이 게임에서 1 코스트와 0 코스트의 차이는 엄청나게 크다. 1 코스트는 사용하지 못할 수도 있지만, 0 코스트는 거의 무조건 사용할 수 있다.
[53]
반대로, 강화된 경우에는 손상에 몹시 강하기 때문에 선호도가 높다.
[54]
초기 베타버전에서는 발현의 밸류를 지나치게 과대 평가하는 경향이 있었다고 한다.
[55]
버린 카드 더미에 카드를 쌓으려면 드로우를 많이 해줘야 한다. 홀로그램 자체는 드로우 기능이 없으므로, 홀로그램이 밑바닥이거나 반대로 맨 위에 튀어나왔을 때 대응할 방법이 있어야 한다.
[56]
당장 소멸 키워드가 달린 무적을 제외하면 2 코스트 방어 카드들 중 이 카드보다 많은 깡 방어도를 제공하는 카드는 없다.
[57]
실질적 2장, 강화 시엔 3장. 물론 사일런트는 버리기 시너지로 추가 드로우나 에너지를 얻을 수 있기에 덱만 잘 짜였다면 곡예가 더 강력하다.
[58]
같은 특별 등급 드로우 카드인 오버클럭은 걷어내기보다 드로우 수도 1 적고, 화상 카드를 버린 카드 더미에 섞는다. 다만 오버클럭은 0 코스트이기 때문에 일장일단이 있는 편.
[59]
투입기의 속도가 느리므로 소비 투입기도 다소 느리지만, 이론상 무한 밸류를 제공해주기 때문에 장기전이 되기 쉬운 3막 보스전 등에서 강한 면모를 보여준다.
[60]
반복+ 이 있고 덱 압축이 충분하면 난이도가 높을 뿐 암전이나 무지개로도 순수 암흑 덱이 가능하다. 다만 '순수 암흑 덱'과 같이 일부 종류의 구체에만 의존하는 덱은 대부분의 상황에 취약할 가능성이 높아 좋은 전략이라고만 할 수는 없다.
[61]
물론 10장 내외로 무한 순환 각을 보는 극압축 덱은 거르는게 맞다. 20~30장 내외의 적당한 압축 덱에서의 활용을 의미한다.
[62]
예컨대 창의적인 인공지능을 채택한 경우 선천성이라도 없는 한 전개 속도가 느리기 때문에 예열 과정에서 버틸 방법이 필요하다.
[63]
간단하게 말하면 전투가 끝난 뒤 다음 전투에 증가된 수치가 유지된다. 꾸준히 사용한다면 방어도가 20~30정도까지 상승한다.
[64]
초반을 넘기기 위해 집은 찢기나 잡몹전에서의 창공지능 정도이다.
[65]
덱의 크기가 22장 이상은 되어야 추가 에너지를 기대할 수 있었고, 그나마도 뽑을 카드 더미에 12(10)장 이상은 있어야 코스트 펌핑이 되는데 그 조건을 충족시키기가 힘들어서 그냥 손패에서 노는 일도 부지기수였다.
[66]
조각모음이나 인지 평향이 아니라면.
[67]
없을 경우 아무 효과 없이 손패만 한 장 집어먹는 카드가 된다. 특히 얼어붙은 핵 채용 시 주의할 점.
[68]
단순히 드로우와 에너지 펌핑만을 위해 사용되는 카드인데, 1 드로우 1 에너지이면서도 단순 1 드로우는 의미가 없으니 1 에너지밖에 의미가 없다.
[69]
제물, 아드레날린, 휘갈김과 비교하면 모자라는 경우가 많다. 앞선 세 카드는 일반 전투 보상으로 뜨면 당연히 주절먹이고 보스 전투 보상으로 떠도 상당히 높은 채택율을 보이는데, 이에 반해 핵분열은 분명히 나쁜 카드는 아닌데 뭔가 크게 손해보는 느낌이 든다. 왜 이놈만
[70]
다만 이들의 플레이를 보면 평가에 비해 실제 선택률은 높지 않으며, 대개 구체 영창 카드가 많을 때 채택한다.
[71]
희귀 카드는 대개 보스 보상에서 선택되는데, 메아리의 형상, 전기 역학, 인지 편향, 탐색 등과 비교하면 대부분의 경우에 우선 순위가 떨어질 수 밖에 없으며, 다시 시작과 비교해도 웬만큼 구체 영창 카드가 많지 않은 이상 우선권이 높다고 말하기 어렵다. 그나마 비교가 되는 건 하위모, 증폭, 다중 시전, 무지개, 전류 타격, 유성 타격 등의 나머지 카드인데, 이들의 상당수는 특정 덱 컨셉의 키카드라 결국 아무리 좋게 봐도 덱에 따라 우선권이 달라지는 정도.
[72]
보스전을 마치고 다음 막으로 넘어가면 체력이 충분히 충전되기 때문.
[73]
물론 방열판이나 폭풍과는 연계가 되기도 한다.
[74]
한 턴에 파워 카드만으로도 공격을 동시에 할 수 있게 해주며, 냉기 구체가 이미 영창되어 있는 경우 밀려난 냉기 구체에 의해 방어도까지 오르므로, 얼핏 보기에 별로인 액면 가치에 비해 실제 발전 속도는 훨씬 빠르다.
[75]
아이언클래드의 잔혹성,
사일런트의 작업 도구.
[76]
공격, 스킬, 파워 카드를 포함한 모든 첫 번째 사용 카드라는 점에 주의할 것. 따라서 강화된 정전기 방전을 두 번 쓴다거나 하는 짓도 가능하지만 반대로 드로우를 보려다가 효과를 날려먹는 경우도 종종 생긴다. 가끔 소비를 두 번 써서 0 슬롯 같은 괴상한 상황을 만들기도 하니 사용에 주의.
[77]
창공지능을 발동시키고 쌓여가는 파워 카드로 성장성을 압도할 수도 있겠지만, 깨어난 자의 힘이 무지막지하게 증가하기에 한 방에 터질 위험 역시 상당히 커진다. 블루
치킨 게임 흔히 창의력과 호기심의 대결이라고 한다
[78]
고승천부터는 저승천일 때처럼 폭풍과 뇌우와 같은 예열이 필요한 카드들을 한가득을 집으며 미래를 꿈꾸다간 일반 전투에서 바로 뚝배기가 깨진다. 따라서 턴 종료 시 남는 구체가 하나도 없게 되더라도 이중 시전 등 지금 당장 이득을 볼 수 있는 카드들을 돌려서 몹 하나를 조지고 시작하는 게 일반적이다.
[79]
지나치게 빠르게 사용하면 뒷심이 사라지기 때문에, 예를 들어 투사나 시간 포식자 같은 보스의 발악 패턴 타이밍에 사용하여 전투를 빠르게 종결하는 감각으로 쓰일 수 있다.
[80]
덱을 미리 완성하고 게임을 시작하는 것을 말한다.
[81]
이는 마치 소멸을 사용하지 않는 아이언클래드가 별로 없는 것과도 같다.
[82]
탐색이 희귀 카드라 집기 힘들다는 문제점이 있긴 하다.
[83]
첫 턴이 끝난 뒤 잡몹을 소환하는 몹도 분명 있기 때문에 그다지 손해도 아니다.
[84]
애초에 전기/냉기/암흑 중 특정 구체에만 의존하는 방향으로만 덱을 짜면 덱의 안정성 또는 결정력이 심하게 떨어지므로 최소한의 전기와 냉기는 확보하고 간다고 생각해야 한다. 특히나 고승천으로 갈수록 일반적인 구체 덱의 형태를 띄게 된다.
[85]
깡딜 카드, 구체 영창 카드, 방어 카드 등 기본적인 카드가 없어서 밀집 상승 카드를 얻어 봐야 오히려 손해만 나는 경우에도 미래를 대비해 무조건 얻어주는 게 결국에는 더 옳은 선택이다. 문제는 그렇기 때문에 당장 초반에 패가 말려서 어이 없이 죽어 버리는 경우도 흔하다.
[86]
조각모음을 제외한 다른 두 카드는 특정 유물이나 카드와의 조합을 요구할 정도로 페널티가 크며 유물은 안정적으로 수급하기 힘들다.
[87]
뭐든 간에 일단 구체를 빨리 채우는데 매우 유용하다.
[88]
인지 편향과 조합하는 경우
[89]
뒤의 두 유물은 인지 편향을 사용할 경우
[90]
적이 뭘 하든 상관 없이 냉기 스택과 밀집을 쌓는 게 승리이기 때문에 룬 반구도 집을 수 있다. 다만, 덱 완성도가 극도로 뛰어나지 않으면 밀집이 덜 쌓인 전투 초반이 위험하므로 무작정 벽 덱으로 활용하기는 어렵다.
[91]
꽃샘추위과 냉정함이 일반 카드이긴 하지만, 냉기 구체를 한 번에 두 개나 소환해주는 빙하가 없으면 후반부 뒷심을 책임질 수가 없다. 냉기를 초반 방어용으로 쓰고 다른 덱으로 돌리는게 더 효율적일 정도.
[92]
특히 과도자. 패 잘못 나오면 턴마다 30~40딜을 맞아야 한다.
[93]
물론 덱 파워가 충분하다면 순수 전기덱 딜찍누로 승천 20 심장 격파도 충분히 가능하며, 이 경우 심장보다는 오히려 깨어난자가 더 어려운 경우가 많다.
[94]
전기덱에서 가장 중요한 카드로, 폭풍+ 두장 이상 있을 경우, 공격력이 기하급수적으로 늘어나는 것을 쉽게 느낄 수 있다.
[95]
밀집과 슬롯을 전부 구해놓아 덱이 완성되면 별로 쓸모가 없지만 덱을 그렇게 완벽하게 만들 확률은 별로 높지 않다. 전류 타격은 이런 덱의 보조 딜링 카드로 쓸 수 있다.
[96]
재귀 사용 시 암흑 구체는 스택을 그대로 유지한 채 왼쪽으로 돌린다. 예를 들어 36의 피해인 암흑 구체를 재귀를 통하여 발현했다면, 피해를 준 후 왼쪽 슬롯에 다시금 36의 스택을 가진 암흑 구체가 등장한다.
[97]
룬 피라미드 유물이 있다면 평형 대신 강화된 몸체를 얻는 것이 더 좋다.
[98]
능동적으로 스택을 쌓는데 어둠을 쓸 수 있고, 이중 시전이나 다중 시전을 더 적극적으로 쓸 수 있다. 소멸하지 않는 서치 카드라는 점에서 매우 큰 가치가 있다.
[99]
홀로그램이 충분히 많아서 이중 시전을 자유롭게 쓸 수 있을 때만 추천. 그 외에는 좋지 않다.
[100]
암흑 덱의 특성상 적절한 시기에 재귀를 쓰거나 이중/다중 시전을 사용하는 것이 매우 중요하다.
[101]
방어도가 낮기 때문에 냉기 구체 위주의 일반 구체 덱처럼 안 맞고 깨는 건 불가능하고 어느 정도 체력이 깎이고 회복하는 방식으로 운영해야 한다.
[102]
터보, 에너자이저뿐만 아니라 스네코의 눈, 계몽, 광기 등으로 이 단점을 상쇄할 수 있다. 혹은 병 속의 불꽃과 고대의 차 세트로 보스전에서는 확정적으로 첫 턴에 유성 타격을 시전하는 방법도 있다.
[103]
아이언클래드, 사일런트 역시 사서 스타일로 덱을 구성할 수 있지만 디펙트는 다른 직업보다 사서 스타일을 직접 지원하는 카드군이 존재한다는 차별점이 있다.
[104]
오히려 비트 다운 형식은 후술되어 있는 깡딜 덱과 더 유사하다.
[105]
그나마 나은 드로우, 서치, 코스트 카드도 양 조절을 해야 한다. 첫 손패에 홀로그램 2장이나 터보 2장이 들어오면 이후 운영이 굉장히 난감하다.
[106]
레이저포인터와 조합하여 첫 턴에 수십딜을 넣을 수 있다. 선천성에는 장점과 단점이 있으므로 상황을 봐가며 선택한다.
[107]
기본 유물과 카드로 전기 구체가 주어지며, 초반에 번개 구체나 꽃샘추위를 한 장은 가지고 가는 경우도 많다.
[108]
걷어내기와 강화된 냉정함
[109]
되돌리기는 덱으로 가져오기 때문에 드로우 수단이 필요하고, 홀로그램은 미 강화 시 소멸이 붙어있다.
[110]
0코로만 덱을 짜면(압축하면) 무한 루프를 돌릴 수 있다. 코스트 사기는 터보로 치자.
[111]
특히나 심장전에서 상당히 유리하다
[112]
기타 파워 카드의 경우 사실 굳이 따로 집지 않아도 창공지능 순환을 돌리다보면 온갖 카드를 다 사용하게 될 것이다.
[113]
안 그래도 느린 덱이기에 탐색이나 다시 시작 같은 카드로 빠른 예열을 시작해야 한다.
[114]
파워 카드를 사용할 때마다 카드 1~2장을 드로우한다. 타락가지 덱의 어둠의 포옹과 같은 역할
[115]
필요없는 파워 카드가 나올 때 소멸시키기 위한 용도. 특히 Hello World를 태울 수 있다.
[116]
미라손은 특정 카드의 코스트를 무시하고 0으로 만들기에 당연히 시너지가 좋은 편. 특히 메아리의 형상을 통해 미라손을 계속 발현시키다 보면 자연스럽게 코스트가 사라져있을 것이다.
[117]
인지 편향을 재활용으로 태울 필요 없이 오렌지 알약의 효과로 디버프만 상쇄시키면 된다. 파워를 무한 생산하므로 쓰기도 쉽다.
[118]
순수 깡딜덱만으로도 승천 20 심장 격파가 가능하다. 덱 완성이 엄청나게 어려울 뿐. 어느 정도냐면 그 만들기 어려운 순수 암흑덱보다도 훨씬 더 어렵다! 다만 일단 완성만 되면 순수 암흑덱과는 비교가 안 될 정도로 안정성이 높다.
[119]
다운폴 설정 시 일일 도전에도 가끔 등장하며 설정에 따라서 허밋을 포함한 오리지널 캐릭터들도 몰락에 갈 수 있다.
[120]
그런데 대왕 슬라임도 어지간해선 힘 올리기도 힘들며 그렇다고 힘 배율이 좋은 카드가 있는것도 아니라서 어지간하면 잠재력 또는 태클 덱이다.
[121]
물론 자동 광선의 단점도 만만치 않는데 디펙트의 파괴 광선과 다르게 시작 보상과 클리어 보상으로는 나오지 않고 오로지 3막 이벤트와 상점으로만 나온다. 설사 초중반쯤에 쓴다고 해도 하위모덱 같은게 아닌 이상 에너지에 부담이 간다는 단점은 2막에서도 드러난다.
[122]
1막의 디펙트 보스는 이중 시전을 사용하지 않고 다른 구체도 사용하지 않는다.
[123]
1편의 구성대로라면 디펙트가 있을 세 번째 자리에는 '네크로바인더'라는 대낫을 든 해골 캐릭터가 등장했다.