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1. 개요
2013년 6월에 출시된 안드로이드 기반의 마이크로 콘솔.컨트롤러 1개를 포함하여 단돈 $99.99[1]에 판매했었다. 추가 컨트롤러는 $49.99, 배송비용은 $20(미국내에서는 10$).
2. 사양
- 엔비디아 테그라 3 쿼드코어 프로세서 (1.7 GHz)[2]
- 1GB RAM
- 8GB 플래시 메모리
- HDMI 연결, 1080p HD 지원
- Wi-Fi 802.11 b/g/n
- 블루투스 LE 4.0
- 안드로이드 4.1 젤리빈 커스텀
- 이더넷 포트
- USB 2.0 포트 한 개
- 표준 무선 컨트롤러(쌍 아날로그 스틱, 디지털 패드, 액션 버튼 8개, 시스템 버튼), 터치패드
3. 순조로운 출발
집단 모금 사이트인 킥스타터에서 등장 8시간만에 목표 금액인 95만달러를 넘어섰고, 최종적으로 목표 금액의 904%인 8,596,475달러를 모금했다. 이러한 굉장한 반응에 스퀘어 에닉스, 반다이 남코 엔터테인먼트와, 클라우드 게이밍 업체인 OnLive, Gaikai가 출시 파트너로 합류했고, 파이널 판타지 III가 동시 발매되었다. 그 외에도 여러가지 안드로이드 기반의 게임 개발자들이 참여할 것임을 선언했었다.2012년 12월 28일에 개발자들에게 개발용 킷[3]이 출하되었으며, 2013년 6월 4일에 출시되었다.
4. 처참한 결과
CrowbCat의 영상 "OUYA, 실패, 후회, 죽음" |
OUYA 측은 이를 만회하려 2014년 E3에서는 새로운 기능을 들고 왔는데, 바로 스트리밍 기능이다. 프로젝트 쉴드처럼 PC에서 스팀 연동을 통하여 스트리밍을 할 수도 있으며, 스팀이 아닌 기존의 스트리밍 파트너들을 통해서 게임을 할 수도 있다고 한다. 실제로 2014년 E3에서도 시연으로 보더랜드를 스트리밍으로 플레이 하는걸 보여줬다. 일단 스트리밍이다 보니 OUYA 측도 인풋렉을 40ms 이하로 내리는건 굉장히 힘들지만 할만한 수준이라는듯. 그러나 스팀 연동은 밸브에서 스팀 머신을 내놓으면서 물 건너 가버렸다.
결국 OUYA는 찬밥 신세를 면치 못했고, 그 때문에 판매량도 매우 저조하여 2015년에는 회사가 빚더미에 앉아 파산 직전까지 가면서 인수자를 찾아 해매는 처지에 놓였다. 그리고 2015년 6월 27일 끝내 RAZER에 인수합병되었다. 그나마도 하드웨어 부문은 빼고 인수된 것이기 때문에 그 날로서 게임기로서의 OUYA는 완전히 사형 선고를 받았다. 거기에 구글과 엔비디아가 넥서스 플레이어와 NVIDIA SHIELD를 내놓으면서 확인 사살. 그 뒤로도 서버는 어찌어찌 운영된 듯 보이나, 결국 RAZER에서 OUYA Store 서비스를 2019년 6월 25일을 마지막으로 종료했다.
2016년 이후로는 하드웨어 부문에서 완전히 철수하고 게임 퍼블리셔로 업종을 변경했었다. 그러나 퍼블리싱하는 게임들마저도 저질스런 모바일 게임들이 대부분이였다. 이 쪽도 얼마 가지 못했고, 끝내 OUYA의 잔재는 완전히 사라졌다.
4.1. 실패의 원인
People got all excited for an android device that you can plug into your TV and play phone games and then after it launched people were like "oh it's just an android device that plays phone games."
I honestly don't know why anyone was hyping it up in the first place.
사람들이 TV에 꽂아서 폰 게임 할 수 있는 안드로이드 기기를 갖고 호들갑을 떨더니 정작 발매되고 나서는 "뭐야 이거 그냥 폰 게임 할 수 있는 안드로이드 기기잖아"라고 하더라고.
난 솔직히 사람들이 애초부터 왜 이걸 띄워준건지도 모르겠어.
— 레딧의 어느 유저
실패의 원인으로는 소프트웨어의 중요성을 무시했다는 것이 주된 이유로 꼽힌다. 사실상 웬만한 중소기업 정도 되면 콘솔을 만들 수 있는 기술력은 가지고 있다. 못 만드는 것이 아니라 소프트웨어를 확보할 능력이 없으니 안 만드는 것이라고 보는 게 옳다. 그러나 OUYA는 서드 파티 개발자를 적극적으로 모으지도 않았고, 그렇다고 본인들이 게임을 만든 것도 아니었다. 물론 아예 노력을 안 한건 아니었고 OUYA 독점 게임 개발자들을 위한 자금 지원 계획인 'Free The Games Fund'와 같은 것을 운영하기도 했지만, 원활하지 못한 운영으로 삐걱거리다가 큰 성과를 내지는 못했다.I honestly don't know why anyone was hyping it up in the first place.
사람들이 TV에 꽂아서 폰 게임 할 수 있는 안드로이드 기기를 갖고 호들갑을 떨더니 정작 발매되고 나서는 "뭐야 이거 그냥 폰 게임 할 수 있는 안드로이드 기기잖아"라고 하더라고.
난 솔직히 사람들이 애초부터 왜 이걸 띄워준건지도 모르겠어.
— 레딧의 어느 유저
또한 OUYA는 운영체제로 안드로이드를 사용했는데 안드로이드는 태생이 오픈 소스인 특성상 불법 복제에 매우 취약한 OS이다. 많은 회사들이 콘솔 제작에 도전조차 하지 않는 두 번째 이유가 여기에 있는데, 콘솔 제작사는 불법 복제를 어느 정도 방어해야 할 의무가 있기 때문이다. 게임사는 해당 플랫폼에서 불법 복제가 이루어지지 않을 것이라는 믿음 아래에 게임을 출시하고, 콘솔 제작사는 해당 게임의 유통과 판매에서 마진을 얻는 구조 상 당연한 이야기이다. 콘솔 제작사들이 상용 OS를 갖다 쓰지 않고 자체 OS를 개발해 사용하며 추가로 보안을 위해 파일 변조를 원천 차단하는 건 다 이유가 있는 것이다. 그러나 OUYA는 안드로이드를 탑재하고도 최소한의 불법 복제 대책도 전혀 세우지 않았으며 심지어 기기 시스템 개조인 루팅을 장려하기까지 했다. 자신들의 플랫폼을 그냥 방치했다고 밖에 볼 수 없는 것이다.
PC야 불법 복제가 쉽다고는 해도 게임뿐만이 아니라 여러가지 목적으로 구매하고 사용하는 플랫폼이라서 유저 수가 많으니 수익이 자연스럽게 나온다고 하지만, 신생 게임 플랫폼인 OUYA의 경우 유저 수가 많은것도 아니고 불법 복제 대책이 있는 것도 아니고 게임사가 뭘 믿고 OUYA 전용 게임을 만들어야 하는지 믿을 구석이 없다. 게다가 스토어 운영 초기 무료 체험판을 무조건 제공해야 한다는 정책 때문에 유료 게임들이 OUYA로 출시되지 못했다.[5] 이로 인해 OUYA의 자체 스토어에서 제공하는 OUYA 전용 게임들은 대부분 처참하기 짝이 없었다. 어떤 수준의 게임들인지 궁금한 사람은 아래 리뷰를 보자.
대부분의 게임이 플레이가 불가능한 수준이며, 개중에는 심지어 '우리 게임은 꽤 괜찮게 플레이가 가능하다'며 광고하는 게임도 있을 정도였다.
물론 OUYA에도 재미있는 게임들이 없는 것만은 아니었으나, OUYA에서 가장 인기있는 게임이라고 평가받았던 Towerfall이라는 게임이 고작 7000장밖에 팔리지 않았을 정도[6]로 시장 상황은 매우 좋지 않았으며 새로운 양질의 게임 역시 나오지 않게 되었다.
굳이 OUYA 전용 게임이 아니더라도 다양한 안드로이드 게임들을 할 수 있다는 반론도 있지만 그것들은 애초에 들고다니는 스마트폰에 맞게 개발된 것들이다. 해당 게임들이 패드 지원이 부실한 것은 둘째치고 굳이 거실에 앉아 낮은 성능에 불편한 컨트롤로 폰 게임을 할 사람은 없다.
또한, OUYA의 성능은 동세대 스마트폰[7]보다도 성능이 떨어졌다. 99달러라는 저렴한 가격에 출시되었음을 감안해야겠지만 현세대 게임을 돌리기에는 영 부족한 성능이였다. 즉 AAA급 게임들로 콘솔 게이머들을 만족시키기는 커녕 게임이 돌아갈 성능마저 충족하지 못했다는 것으로 당장 엔비디아의 테그라노트와 비교해도 성능이 현저히 떨어졌다.
결국 스트리밍 서비스도 틀어지고 에뮬레이터에 모든 것을 걸은 기기인데, OUYA 사는 것보다 그냥 해당 기기 중고를 구하는 게 싸게 먹히고 구동도 쾌적하며 복돌이 문제에서도 자유롭다. 특히 일부 리듬 게임의 경우에는 에뮬레이터를 사용하면 싱크가 맞지 않는다. 중고 매물이 없는 옛날 기기일 경우에는 OUYA로 플레이하는 것보다 컴퓨터에 패드 꽂고 하는 것이 훨씬 경제적이다. 굳이 거실에서 하고 싶다면 스틱PC라는 훌륭한 대안이 있다.
특장점이 단 한 가지도 없는 기기였던 셈.
5. 기타
자체 어플리케이션 마켓을 두고, 모든 게임이 무료 플레이 가능 버전을 보유[8]한다고 한다. 또한 루팅을 지원하여 기기를 루팅하더라도 사후지원을 해준다.암으로 인해 5살의 어린 나이로 세상을 떠난 아이의 이야기를 담은 That Dragon, Cancer가 OUYA의 지원 속에 출시되었다. 그러나 이후에 해당 게임은 스팀으로도 출시되면서 딱히 OUYA의 판매량에 기여하지는 못했다.
듀얼쇼크 3와 Xbox 360 컨트롤러를 지원한다.
개발자 중에 에드 프라이스(Ed Fries)가 있는데 이 사람은 과거 엑스박스 개발에 관여한 적이 있다.
[1]
약 12만 9천원
[2]
엔비디아와 파트너십을 맺은 상태이며, 팬이 들어가면서 약간의 오버 클럭도 이루어졌다.
[3]
소비자용과는 다르게 투명하다. 사실 '소비자용 OUYA도 개발킷이 될 수 있다'고 사이트에 명시되어 있다.
[4]
개발자 입장에서는 OUYA보다
아마존 파이어 TV를 지원하는 편이 수익이 더 클 듯 하다.
[5]
결국 해당 정책은 철회되었지만 이미 때는 늦었다.
[6]
이후 독점이 끝나면서 OUYA를 벗어나 PS4를 비롯한 다른 플랫폼으로 이식되자
대박을 치게 된다. 수익이 거의 5배로 늘어난 것은 덤.
[7]
비슷한 시기
갤럭시 S4가 출시되었는데 CPU나 GPU는 물론 램마저 2기가로 훨씬 우월한 사양을 가지고 있었다.
[8]
정확히는 인앱 결제 방식.