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Geometry Dash/크리에이팅

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1. 개요2. 상세3. 열람하기 전에..4. 소개5. 시작하기6. 크리에이팅
6.1. 기초6.2. 수정6.3. 삭제6.4. 테스트하기6.5. 포탈과 게임플레이 오브젝트6.6. 배경색, 땅색 바꾸는 법6.7. 에디터 버튼6.8. 트리거6.9. 레벨 설정6.10. 음악6.11. 에디터 커스터마이징6.12. 제작 보조 버튼6.13. 코인6.14. 커스텀 오브젝트
7. 업로드
7.1. 레벨 업로드7.2. 업로드 후
8. 기타
8.1. 부가 설명
9. 그 외의 팁

[clearfix]

1. 개요

파일:gmdcre.jpg
에디터 가이드 최신 버전(2.2)
Geometry Dash의 크리에이팅에 대한 문서다.(영어)

2. 상세

지오메트리 대시에는 유저가 직접 레벨을 제작하고 공유할 수 있는 크리에이팅 기능이 있다. 사실상 지금까지 지메가 돌아갈 수 있는 원동력이며 1억 개 이상의 자작맵과 그 중에서 38000개에 달하는 레이티드 레벨을 탄생시킨 곳이다. 이 문서는 그 크리에이팅의 기능과 요소를 서술한다.

정식판에서만 만들 수 있고 Lite 버전에선 Create 버튼에 접근조차 할 수 없다. 계정이 없어도 레벨 자체는 만들 수 있지만 공유는 불가능하다.

후술하겠지만, 레벨을 공유하기 위해선 베리파이가 필요하다. '검증하다'라는 뜻으로, 원칙적으로는 서버에 불가능한 레벨이 올라오지 않아야하기 때문에 직접 클리어를 함으로써 검증해야 한다.

에디터의 오른쪽 하단의 빨간 느낌표를 누르면 업로드 가이드라인이 적혀있는 팝업이 뜬다. 크리에이팅에 자율성이 보장되지만 당연히 제한되는 사항이 있다. 해롭거나 모욕적이거나 그 외 부적절한 컨텐츠는 레벨이나 제목, 설명 등 어느 곳이던지 포함되어 있으면 삭제당할 수 있다. 다른 사람의 자산을 훔치는 건 권장되지 않으며 레이팅이 되지 않을 수 있다. 이 가이드라인과 그 시행은 전적으로 롭탑의 재량에 있다.

3. 열람하기 전에..

2.1 버전의 에디터를 다룬 Geometry Dash Editor Guide를 참조하여 작성하였다. 2.2와는 상당히 상이할 수 있으며 기본적인 내용 또는 2.1 이하 내용과 관련한 설명임을 유의하여 읽기를 권한다.

4. 소개

Geometry Dash 에디터는 크리에이터가 원하는 어떤 커스텀 레벨을 만들어 줄 수 있다. 만들 레벨은 간단하거나 세밀할 수도, 길거나 짧을 수도, 쉽거나 어려울 수 있다. 가능성은 무한하다. 하지만 크리에이터가 원하는 것을 정확히 만들기 위해서, 유용하거나 어쩌면 필수적인 아주 많은 특징들이 있다. 이런 것들을 모두 독학하는 것은 2.2 에디터의 사이즈를 봐서라도 거의 불가능하다. 그래서 이렇게 에디터 가이드가 있는 것이다.

5. 시작하기

우선 에디터를 찾아야 한다. 메인 메뉴에서, 오른쪽 버튼을 누르고 왼쪽 상단의 Create 버튼을 누른다. 그러면 유저의 커스텀 레벨의 목록이 나올 것이다. 여기 있는 것들은 서버에 올라오지 않고 자신의 계정에만 저장되어 있는 레벨이다. 서버에 올라온 자신의 레벨은 왼쪽 하단에서 확인할 수 있다. 새 레벨을 생성하려면 오른쪽 하단의 New라고 적힌 버튼을 클릭하면 된다.

6. 크리에이팅

6.1. 기초

파일:지메크리1.jpg
화면 아래에는 '툴바'라는 게 있다. 이걸로 레벨 제작의 대부분의 일을 수행하게 된다.

툴바에는 13개의 탭이 있고 순서대로 블록, 반블록과 이펙트, 외곽선, 경사면, 장애물, 3D 이펙트, 게임 플레이 오브젝트와 장식, 장애물 장식, 기타 장식, 펄즈 오브젝트(음악에 맞춰 모양이 변하는 오브젝트), 톱니바퀴, 트리거, 그리고 커스텀 오브젝트다.

왼쪽에는 3개의 섹션이 있는데, Build 섹션에선 위에 13개의 탭을 볼 수 있다.

6.2. 수정

Build 섹션 아래에 있는 Edit 섹션에선 블록들을 수정할 수 있다. 처음 네 개의 버튼은 항상 오른쪽에 위치한다.
파일:지메크리10.jpg

파일:GD2.2Edit.jpg
버튼의 이름은 공식 명칭이 아닙니다.

6.3. 삭제

삭제 버튼들에도 몇 가지 특징이 있다. Delete 섹션에선 오브젝트를 클릭하면 아래와 같이 지워진다.
파일:지메크리11.jpg

파일:GD2.2Delete.jpg


이하 2.2 신설

6.4. 테스트하기

제작한 레벨을 테스트하고 싶다면, 오른쪽 상단의 일시정지 버튼에서 'Save and Play'를 누르면 된다. 누를 시 정상적인 모드로 레벨을 플레이하게 된다. 다른 방법은 왼쪽 가운데에 있는 노란색 플레이 버튼을 눌러서 에디터 안에서 플레이 할 수 있다. 이때 플레이어가 지나가는 길에 초록색 선이 남겨지는 게 보일 것이다. 플레이테스트는 로딩시간이 짧고[7] 데미지를 없앨 수 있다. 또한 확대로 넓은 화면을 볼 수 있고 다음 오브젝트를 어디에 놓을지 결정하기에 용이하다.

6.5. 포탈과 게임플레이 오브젝트

파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: Geometry Dash/오브젝트 일람
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레벨을 제작하는 데 필요한 핵심 정보만 서술했습니다. 자세한 내용과 이야깃거리는 /오브젝트 일람 문서를 참조하십시오.
점프하는 큐브만으론 멋진 레벨을 만들 수 없을 것이다. 노랑 오브 탭에 들어가면 발견할 수 있는 포탈들로 레벨에 변화를 줘 볼 수 있다. 이 포탈들은 다양한 방법으로 게임플레이를 바꾼다.
에디터에서 포탈을 체크하면 오른쪽에 체크박스가 생길 것이다. 체크 시 에디터에 경계선(땅, 천장)을 표시해 준다. 이건 모드에서 블록을 어디에 놔야지 화면에 보일지 도와줄 것이다.
파일:게임 플레이 오브젝트.png
다음은 게임 모드가 플레이되는 방식을 바꾸는 포탈이다.

6.6. 배경색, 땅색 바꾸는 법

레벨이 보여지는 모습을 바꾸고 싶다면 트리거를 이용할 수 있다. 12번째 탭에 있는 많은 트리거들이 있지만 하술할 내용은 Col(color) 트리거를 이용한 설명이다. 트리거들은 인게임에 나타나지 않고 그 효과만 적용된다. 트리거를 원하는 x축에 놓으면 오른쪽 상단의 버튼들이 활성화될 것이다.
파일:지메크리3.jpg
컬러 트리거를 선택 한 후 Edit Object 버튼을 누르면 컬러 메뉴가 나타난다.
파일:지메크리4.jpg
Color ID라고 적혀진 부분을 보면 옆에 플러스 버튼이 보일 것이다. 누르면, 6개의 버튼이 있는 다른 메뉴가 뜰 텐데 BG라고 적힌 버튼을 선택하고 OK버튼을 누르자. 이제 색상 바퀴를 이용해서 배경을 위한 색을 고르면 된다. 골라서 OK버튼을 눌렀다면 배경색이 파란색에서 원하는 색으로 바뀌는 걸 볼 수 있다. 만약 땅의 색깔을 배경과 똑같이 바꾸고 싶다면, 아까 컬러 트리거에서 Copy + Paste 눌러 복제하고 다시 Edit Object를 눌러 이번엔 플러스 버튼에서 G1에 맞춰주자. 전 트리거의 정보를 그대로 가지고 복제했기 때문에 배경과 같은 색일 것이다. 물론 원한다면 다른 색깔로도 바꿔볼 수 있다.

6.7. 에디터 버튼

파일:지메크리5.jpg
에디터 오른쪽에는 여러 버튼들이 있다. 아래는 각각의 버튼들이 하는 역할에 대한 설명이다.

6.8. 트리거

이제부터 살짝 어려워진다. 트리거는 복잡한 도구지만 좋은 레벨을 만드는 데 필수적이다. 지메에는 많은 트리거들이 있어서 익숙해지는 게 좋을 것이다. 트리거의 메뉴를 열려면 'Edit Object'나 'Edit Special' 버튼을 누르면 된다. 슬라이더를 넘는 값을 입력할 수 있지만 슬라이더는 레벨 최적화에 좋은 값까지 제한을 둔다.

많은 트리거는 그룹에 속해있는 오브젝트가 필요하다. 'Edit Group'을 열면 다음과 같은 사진이 뜬다.
파일:지메크리6.jpg 파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: Geometry Dash/트리거 일람
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레벨을 제작하는 데 필요한 핵심 정보만 서술했습니다. 자세한 내용과 이야깃거리는 /트리거 일람 문서를 참조하십시오.

6.9. 레벨 설정

플레이하는 레벨들마다 각기 다른 배경과 폰트를 가지는 것을 봤을 수도 있다. 이때 레벨 설정이 사용된다. 레벨 설정은 레벨이 시작할 때 실행되는 것을 수정할 수 있다. 이 설정들은 오른쪽 위 기어 모양의 버튼에 있다.
파일:god god god ogd ogd.png

6.10. 음악

안내문 펼치기 접기
처음 노래를 다운로드 받거나 에디터에서 커스텀 음악에 접근할 때 뜨는 안내문. 한 번 동의하면 다시 뜨지 않는다.

음악을 바꾸려면 레벨 세팅의 중앙에서 음악 선택 칸이 있을 것이다. 상단에 normal과 custom, 두 개의 버튼이 있다. 노멀은 메인 레벨에 있는 음악을 고를 수 있고 커스텀은 뉴그라운즈에서 사용할 수 있는 음악이다. custom을 누르면 다음과 같은 메뉴가 뜰 것이다.
파일:지메크리8수정.jpg
이것이 노래 선택 메뉴이다. Enter Sing ID칸에 뉴그라운즈 음악의 아이디를 입력하면 된다. 예를 들어, http://www.newgrounds.com/audio/listen/○○○○○○ 에선 밑줄이 아이디가 된다. 오른쪽 아래 Saved에선 이전에 다운받은 노래의 목록이 나열된다. 이것들은 대부분 저번에 플레이한 레벨에서 온 것들일 것이다. 노래를 골라서 Use 버튼을 누르면 ID를 직접 입력할 필요가 없다.

선택 메뉴로 돌아와서 기어 버튼을 누르면 음악을 조금 수정할 수 있다. Start Offset은 노래를 얼마만큼 멀리서 시작할 지 고를 수 있다. 15를 입력하면 앞의 15초가 잘린 채 00:15부터 시작한다. Fade in은 노래가 갑자기 시작되지 않고 서서히 시작되고 Fade out은 레벨이 끝나면 노래도 사라지게 된다.

다시 선택 메뉴로 돌아오면 Create Lines라는 버튼이 있다. 누르면 노래를 위한 가이드선을 만들 수 있다. 우선 Record 버튼을 누르고 음악에 맞춰 클릭을 하면 그 선이 저장된다. 이건 (얼마나 잘 눌렀는지에 따라 다르지만)비트가 어디있는지 시각적으로 나타낸다. 에디터에선 주황색 선으로 나타날 것이다.

6.11. 에디터 커스터마이징

에디터를 원하는 방식으로 커스텀하는 것도 중요하다. 이것은 제작 속도를 높여주거나 이해하기 쉽게 해준다. 커스텀 옵션을 찾고 싶으면 정지 메뉴에서 오른쪽 위에 있는 기어 버튼을 누르면 된다.
파일:지메크리9.jpg
2.2 업데이트로 생긴 옵션

또한 정지 메뉴에서 다른 유용한 체크박스들을 볼 수 있을 것이다. 아래는 그 설명이다.

6.12. 제작 보조 버튼

2.1 업데이트에선, 아주 많은 새로운 블록들이 포함되었다. 하지만 이것들 중 몇 개는 전의 블록들보다 훨씬 복잡하다. 결과적으로, 이러한 블록의 디자인을 도울 새로운 버튼들이 추가되었다. 이것들과 더불어 몇 개의 버튼들도 추가되었는데, 익혀두면 유용할 것이다. 아래는 그에 대한 설명이다.
파일:지메크리13.jpg 파일:지메크리14.jpg 아래 세 버튼은 2.1 디자인 전용이며, 생성할 수 없다면 아무 일도 일어나지 않는다.

6.13. 코인

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Geometry Dash/수집 아이템 문서
6번 문단을
부분을
참고하십시오.
파일:gdcre413.jpg
아마 공식 스테이지를 플레이 할 때 금색 코인을 봤을 것이다. 또 서버에 올라온 커스텀 레벨에는 은색 코인이 있다. 이런 코인들은 에디터의 수집 아이템 섹션에서 찾을 수 있다. 은색 코인은 모두가 얻을 수 있는지 롭탑에 의해 검증되어야 한다. 만약 검증되지 않으면 동색으로 나타날 것이다. 검증되기 전에 얻어도 얻어지는 보상은 제대로 들어온다. 레벨에는 0개부터 3개까지의 코인이 있을 수 있고 크리에이터는 쉽게 닿을 수 없는 곳과 게임플레이가 더 쉬워지지 않는 곳에 놓을 것이다. 에디터 가이드에는 두 번은 시도해야지 얻을 수 있거나 지루하지 않게 쉬운 곳에 놓지 마라하는 데 그냥 취향 것 넣어주면 된다. 대신 공짜 코인이 있는 레벨은 거의 레이팅되지 않는다. 코인에 딱히 트리거나 특별한 걸 할 필요는 없고 놓기만 하면 저절로 추가된다.

6.14. 커스텀 오브젝트

파일:gdcre414.jpg
레벨을 만들 때 만든 디자인이 아주 훌륭할 때 그걸 계속 쓰거나 다른 레벨에도 포함시키고 싶을 수도 있다. 커스텀 오브젝트는 이러한 기능을 한다.

C가 적힌 13번째 탭을 클릭하면 플러스 버튼, 마이너스 버튼, 윗화살표 버튼, 아래화살표 버튼이 있다.

커스텀 오브젝트를 추가하기 위해선 원하는 오브젝트들을 선택한 후 플러스 버튼을 누른다. 그러면 옆에 오브젝트들이 복제된 것이 보일 것이다. 이제 이걸 어디서든 바로바로 붙여놓을 수 있다.

단, 커스텀 오브젝트는 200개까지만 가능하다.[22] 그리고 커스텀 오브젝트는 다른 레벨에 사용되어도 컬러 채널과 그룹 아이디는 유지된다.

마이너스 버튼은 커스텀 오브젝트를 지울 때 쓰인다. 원하는 오브젝트를 누르고 이 버튼을 누르면 지워진다. 화살표 버튼은 오브젝트의 순서를 바꿔주는 역할을 한다. 비슷한 용도의 오브젝트를 한 곳에 모아두면 편하다.

7. 업로드

7.1. 레벨 업로드

다 만들었으면 세상에 자신의 레벨을 자랑할 시간이다. 당장은 레벨을 만든 크리에이터 본인만 확인할 수 있다. 서버에 공유하기 위에선 레벨의 메인 화면 오른쪽의 빨간색 전송 버튼을 눌러야 한다.

하지만 노멀 모드로 클리어하지 않았다면 팝업이 하나 뜰 것이다. 운영진이 서버에 불가능한 레벨들이 올라오는 것을 원치 않아해, 직접 베리파이해야한다. 프랙티스로는 베리파이할 수 없으며 존재하는 모든 스타트 포스를 지워야한다. 또한 있다면 코인을 모두 모아야한다. 베리파이를 완료하면 다른 팝업이 뜰 것이다.

파일:gdcre4152r.jpg
이 화면은 레벨을 업로드하는 곳이다. 사람들이 어느 정도로 레이팅되어야 하는지 가늠하기 쉽게 별의 개수를 요청할 수 있다.(실제 레이팅이 아니라 희망 사항이다.) 롭탑은 이 요청과 사람들의 레이팅을 고려해 레벨을 레이팅할 것이다.

파일:gdcre4151r.jpg
오른쪽 기어를 눌러보면 Unlisted와 Friends Only 버튼이 있다. Unlisted는 검색 창에서 정확한 ID를 입력해야지 찾을 수 있다. 그리고 베리파이가 필요 없다. 이것이 체크되면 프로필, 리센트 등 어디에도 보이지 않을 것이다. Friends Only는 Unlisted의 특징에 더해 친구만 찾을 수 있다. 2.2 전에는 비밀번호를 걸거나 복사를 아예 막을수도 있었지만 업데이트 후 어느 레벨이든지 누구나 복사할 수 있게 바뀌었다. 이는 2.2 이후 레벨에만 적용되는 사안이다.

7.2. 업로드 후

설명을 쓰는데 오타가 있더라도 다시 쓰고 왼쪽의 버튼을 누르기만 하면 업데이트돼서 상관 없다. 단 레벨의 제목은 완전히 새 레벨을 만들지 않는 이상 절대 바꿀 수 없다. 만약 이미 올렸던 레벨을 업데이트하고 싶다면 재베리파이해서 다시 올릴 수 있다.

레벨이 유명해지면 별을 받을 수도 있다. 레벨이 레이팅되면 플레이어들은 그 레벨을 깼을 때 별을 받는다. 거의 모든 레이팅 레벨들이 적당히 길고 적당한 양의 오브젝트를 가지고 있다. 그래서 레이팅의 기회를 얻고싶다면 레벨을 적어도 1분 이상으로 만들고 좋은 데코레이션과 게임플레이를 가져야한다.

만약 운이 좋게도 피쳐드를 받았다면 매우 유명해지고 수 많개의 다운로드 수를 받을 수 있다. 하지만 오직 매우 좋은 레벨들만 받을 수 있다는 걸 명심해야한다. 진짜 정말로 좋다면 에픽을 받을 수도 있다. 에픽은 피쳐드보다 받기 훨씬 어렵다. 에픽은 난이도 아이콘 뒤에 불꽃이 보여질 거고 Hall of Fame에서 찾을 수 있다. 레이팅 레벨은 또한 Daily Featured 얻을 수 있다. 즉, 하루에 한 번 있는 데일리 레벨에 올라가 사람들이 플레이하고 다이아몬드를 받을 수 있다. 레이팅 레벨은 제작자에게 크리에이터 포인트를 제공할 것이다. 피쳐드 레벨은 2개를 주고 에픽은 3개를 준다. 많이 모으면 top 100 크리에이터 랭킹에 올라간다.

한번 별이 붙은 맵은 삭제가 불가능하다. 만약 삭제하고 싶다면 별을 박탈시키는 방법 밖에 없다.[23]

8. 기타

8.1. 부가 설명

9. 그 외의 팁

파일:대각선블록.jpg
파일:대각선블록히트박스.jpg
대각선 블록에 닿지도 않았는데 죽었다면 뒤집어 놓았다는 것일 수도 있다. 히트박스가 삼각형 모양이기 때문에 잘 확인하고 둬야한다. 리센트맵에서 만나면 상당히 빡친다.[24] 에디터 설정에서 히트박스를 활성화하면 뒤집혔는지 한눈에 볼 수 있다.
레벨을 혼자 다 만드는 경우에는 레벨을 직접 조직하고 플레이 테스트를 하는 과정에서 수 십, 수 백번을 하기 때문에 버그나 부조리한 구간이 있어도 알아서 터득해 문제없이 지나갈지도 모른다. 하지만 그 레벨을 생판 처음 보는 사람에게는 당황할 수 밖에 없으므로 친구한테 시켜보든 리퀘스트 방송에 보내서 어느 부분에 버그나 부조리가 있는지 파악해볼 수 있다.
크리 초보가 할 수 있는 실수인데, 베리파이를 직접 할 경우 난이도 조절을 알맞게 해야 한다. 어려운 레벨을 만들고 싶은 욕심에 구간 하나를 겨우 넘어갈 정도로 만들면 레벨 전체는 심각하게 어려워질 수도 있다. 나중에 다만들고 나서 고치려고 하면 꽤 귀찮으니까 잘 조절해야 한다. 물론 베리파이를 대리로 맡기거나 실력이 늘어난 미래의 자신에게 맡긴다면 딱히 해당되지 않는다.



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[예시1] 파일:지메크리2.jpg [solid] 블록, 외곽선, 경사면 등. [3] 1/10칸이 아니다. 때문에 반 칸을 움직이고 싶다면 이 버튼 7번과 작은 화살표 버튼 두 번을 누르거나 align x를 써야했지만 2.2 업데이트로 반 칸 화살표가 생겨 수고를 덜게 되었다. [solid] [5] 설정에서 Increase Scale을 키면 0.25배부터 4배까지 축소/확대시킬수 있다. [6] 가시를 제외한 히트박스를 가지는 오브젝트 [7] 오브젝트가 많은 레벨에선 플레이버튼을 누르다가 렉이 심하게 걸려 손도 못대고 플레이어가 이탈해 버릴 수 있다. 이때는 Save and Play로 테스트하자. [solid] [9] D블록이 있으면 죽지 않는다. [10] 레벨을 플레이하기 전 가끔 왼쪽 아래에 보이는 체크란 [11] 코인은 어떤 방법으로도 색을 바꿀 수 없는 유일한 오브젝트다. [12] 예시로 Degrees 180에 Times 360 1이면 총 540°가 돌아가게 된다. [코드] Big Beast: 0: Bite, 1: attack01, 2: attack01_end, 3: idle01
Bat: 0: idle01, 1: idle02, 2: idle03, 3: attack01, 4: attack02, 5: attack02_end, 6: sleep, 7: sleep_loop, 8: sleep_end
Spikeball: 0: idle01, 1: idle02, 2: toAttack01, 3: attack01, 4: attack02, 5: toAttack03, 6: attack03, 7: idle03, 8: fromAttack03
[14] 그룹 아이디와는 별개다. [15] 열쇠, 해골, 포션 등 [16] Instant Count 옆에 있는 숫자 0이다. [17] 에디터를 나갔다 들어와야 적용된다. [18] 2.2 업데이트 이후부터 체크박스가 없어졌다. [19] 2.2업데이트 이후로 버그가 생겨 블록 옵젝에 부딫히면 죽는다, 2.201 업데이트로 버그가 수정되었다. [20] 순서대로가 아니다. 다음 번호가 쓰이고 있다면 건너 뛰어서 제일 작은 번호를 할당한다. [예시2] 파일:지메크리15.jpg [22] 2.2 업데이트부터는 1000개로 늘어났다. [23] 삭제 성공이라고 뜨긴 하나 맵은 지워지지 않고 그대로 남아있을것이다. [24] Bioluminescent라는 6성 맵 후반 웨이브에 경사면이 뒤집혀있어 상당히 어렵다.

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