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최근 수정 시각 : 2024-11-19 21:20:15

EZ2AC 시리즈/10K MANIAC

클럽 믹스에서 넘어옴
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EZ2AC 시리즈 플레이 모드
,( EZ2AC : FINAL EX 기준),
<colbgcolor=#fff,#1f2023> 라이트 5K ONLY · 5K RUBY
스탠다드 5K STANDARD* · 7K STANDARD
10K MANIAC · 14K MANIAC
캐주얼 EZ2CATCH · TURNTABLE
코스 5K · 7K · 10K · 14K COURSE
스페셜 CODENAME : VIOLET 2.5
* 분류상으로는 라이트에도 속함.

1. 개요2. 게임 방법
2.1. Club Mix(1st ~ EZ2AC:EC)2.2. 10K MANIAC(EZ2AC:EV ~ )
3. 난이도별 특징4. 문제점
4.1. 대표적인 양쪽 스크래치 난무 패턴들
5. 난이도 표기 문제
5.1. 불렙곡5.2. 물렙곡5.3. 개인차곡5.4. 삭제된 패턴들
5.4.1. 불렙곡5.4.2. 물렙곡5.4.3. 개인차곡
6. 도움이 되는 사이트7. 같이 보기

1. 개요

파일:MODE SELECT 10K.png
EZ2AC : TIME TRAVELER의 모드 선택화면.

건반 10개, 턴테이블 2개[1], 페달 1개를 사용하는 상급자 전용 모드.
EZ2DJ 출시때부터 존재했으며[2], 14K MANIAC과 함께 상당히 매니악한 모드이다.
입력 라인이 많기 때문에 타모드보다 손배치 형성과 시야 확보가 까다로워 상당한 진입장벽이 있지만, 이를 극복한다면 다채로운 패턴과 풍부한 연주감을 즐길 수 있다.
난이도에 영향을 주는 요인이 많기 때문에 개인차가 심한 편이다.

2. 게임 방법

10K MANIAC은 1P를 선택하든 2P를 선택하든, 플레이 할 때의 입력 라인이 달라지지 않으니 편한대로 선택하면 된다.

스킨마다 폭이 다른데 4th 스킨이 가장 좁고 3S 스킨이 가장 넓다. EC는 그 중간. 각자의 시야 폭에 따라 골라서 쓰자.

주로 사용되는 손 배치는 1:1 배치엄지 테크닉(엄테)이 있다. 패턴 스타일에 따라 각각 장/단점이 있는 배치이기에, 플레이어가 처한 상황에 적합한 손 배치를 적절하게 섞어서 운용하는 것을 권장한다.

다만, 난이도가 올라갈수록 (특히 초 고레벨대) 1:1배치를 사용하는 것이 유리해진다. 엄지 테크닉은 입문 단계에서 배우기 쉽다는 장점이 있지만, 엄지가 2개의 키를 커버해야 하기 때문에 겹노트나 3-5, 6-8간 손 이동이 매우 많은 초고레벨 패턴에서 특정 배치, 특히 롱잡을 처리할 수 없다는 단점이 있기 때문이다 (레벨 18 이상 롱잡 배치의 대부분을 엄테 고정 배치로는 절대 정공으로 이을 수 없고 끝도 없이 비벼야 간신히 넘길까 말까 하는 수준이다). 반면 1:1은 키 하나당 손가락 하나 분배라는 안정성이 배우기 어려울 수 있지만, 숙련도가 높아지면 계단 패턴과 롱잡 패턴을 모두 극복하는 것이 가능해진다. 달리 말하면 일대일 배치는 쥐약 패턴을 실력으로 커버할 수 있지만 엄테는 고정 배치로는 쥐약 패턴에게 답이 없다. 레벨 18 이상을 여유있게 클리어하는 랭커 수준의 유저들 중 엄테 유저도 많지만, 그 유저들도 롱잡만은 일대일로 손배치를 바꿔 플레이하거나 필사적으로 비벼서 넘기는 실정.[4]

7th 이전에는 턴테이블 노트 배치에 대한 가이드라인이 없었는지 소위 말하는 인접/무리스크[5]가 나오는 패턴이 많았다. 초창기 시리즈의 패턴에는 아예 양손을 한 쪽으로 옮기는 투핸드 플레이를 강제하는 경우도 많았다. 특히 3rd에서 나온 패턴이 많았다[6]. 사실 3rd 당시에는 그게 클럽 믹스의 콘셉트였으므로 투핸드 패턴에 대한 불만이 없었지만, 시리즈가 진행되면서 이들은 구시대적인 괴패턴이 되어버렸고, 유저들 사이에서 2nd~3rd 패턴들이 기피대상이었던 시절도 있었다. 그 외에 BE에서 이식된 Sabin Sound Star의 패턴들 중 일부가 이식 과정에서 기기별 컨트롤러 차이를 고려하지 않은 채 수록되어 투핸드 플레이를 요구하기도 하였다.

NT 1.30 버전을 통해서 EV 1.9 버전 및 그 이전에 추가된 모든 곡들에 대한 패턴 일부를 수정했는데, 무리 없는 패턴을 만들기 위해서, 패턴의 질을 크게 향상시키려는 일환으로 일부 곡에서는 아예 패턴을 새로 만드는 리메이크 작업을 하였다. 무리배치가 크게 줄어들었고 투핸드를 강제하던 패턴들도 사라졌다. 대신 쌍스크에 맞는 콘셉트로 패턴의 콘셉트가 통일되어 옛날처럼 입문자들이 괴상한 패턴으로 인해 마음의 상처를 입는 일이 없어졌으며, 안심하고 게임을 즐길 수 있게 되었다.

2.1. Club Mix(1st ~ EZ2AC:EC)

건반 10개, 턴테이블 1개(1P는 왼쪽 턴테이블, 2P는 오른쪽 턴테이블)[7] 페달 1개를 사용한다.

Club Mix는 세 곡을 연속으로 플레이 하는 '논스톱 믹싱'이라는 컨셉의 모드이다.

1스테이지 곡을 선택하는 방식은 Street Mix[8]와 같고, 곡 시작 전 카운트다운 시간 또는 곡을 플레이하는 도중에 선곡용 턴테이블[9]을 재빨리 돌려 다음 스테이지에 플레이 할 곡을 미리 선택해놓으면[10] 논스톱으로 선택곡을 플레이하게 된다.

EZ2DJ : AZURE EXPRESSION부터 곡이 끝나고 난 후 대기 시간이 생겨서[11] 곡을 좀 더 원활하게 고를 수 있었다.
그리고 다음 작품인 EZ2AC : ENDLESS CIRCULATION에서는 대기 시간이 더더욱 길어졌으며, 곡을 골랐다면 기다리지 않고 스타트 버튼을 누르면 대기시간을 스킵도 할 수 있게 되었다. 다만 이 때문에 논스톱 믹싱이라는 구실은 유명무실해졌다.

14K MANIAC처럼 기존 스테이지에서 콤보, 게이지, 점수가 그대로 이어지는 방식이기 때문에, 끊기지만 않는다면 3곡 모두 올콤보를 하여 초 고득점을 올리는 스코어 어택이 가능했다. 다만, 이렇게 이어지는 방식은 문제점도 있는데, 상술하였듯 게이지가 그대로 유지된 상태로 다음 스테이지를 진행하기 때문에 이전 스테이지를 후살곡을 한다던가, 완벽하게 굳히지 못한 곡을 했다가 어정쩡한 게이지로 다음 스테이지에서 피를 보는 경우가 비일비재했기 때문이다.

또한, 1스테이지에서 곡을 고를때 S/P Auto, Random/Mirror 등의 옵션을 고르면 2, 3 스테이지에도 좋든 싫든 그대로 적용 되었으며, 기존 스테이지의 스크롤 속도를 따라가기 때문에 Mystic Dream 9903, With U Girl 처럼 스크롤 속도가 극단적으로 빠르거나 느린 패턴을 했었다면 다음 스테이지에 악영향을 줬다. 게다가, 각 스테이지 별로 고를수 있는 패턴이 정해져 있어서 몇몇 패턴을 제외하면 똑같은 패턴을 3번 하는건 불가능 하며 심지어 1 스테이지에서만 플레이 가능한 패턴도 있어서 그런 패턴을 연습하고자 하면 클리어에 성공하지 않는 이상 무조건 1판 하고 죽는 꼴이 되었기에 자연스럽게 돈도 많이 쓰게 된다. 올송이 있기는 하지만 올송을 걸어도 1스테이지에만 적용되고, 2, 3스테이지의 곡 목록은 올송을 거나 안 거나 차이가 없다.

Club Mix 시절의 결과창은 3판 모두 클리어 해야만 나오며, EZ2DJ : AZURE EXPRESSION 출시 전까지는 결과창 표시 시간이 너무 짧아 성과를 내놓고도 사진을 못찍는 황당한 일이 일어나기도 했다.
결국 EV에서 전면 개편되기 전까지는 논스톱 믹싱 이라는 컨셉이 병폐[12]를 만들어 입문자들에게는 여러가지로 문제점이 많았다.

2.2. 10K MANIAC(EZ2AC:EV ~ )

위에서 말했듯 Club Mix의 여러가지 문제점 때문에 예전부터 유저들 사이에서는 Club Mix를 다른 모드처럼 바꿔달라는 의견도 언급되는 편이었다. 결국 EZ2AC : EV가 출시되면서 10K MANIAC으로 모드 이름이 바뀌며 Space Mix와 함께 MANIAC 카테고리로 분류되었다.

당연히 이름만 바뀐건 아니고 14K MANIAC과 함께 다른 모드 처럼 매 판마다 곡을 선택 가능하며, 옵션도 매번 따로 적용되는등 기존의 문제점이 모두 사라지는 시스템을 새로 갈아엎은 모드가 되었다.
그리고 개편이 되면서 다른 모드와 같이 한 곡을 끝낼 때마다 리절트가 나온다. 이에 따라 총 노트수도 확인이 가능해졌으며, 다른 모드와 마찬가지로 SP AUTO, RANDOM 등의 옵션여부를 확인할 수도 있게 되었다.

EZ2AC:NT 부터 개발진들이 10키를 강하게 밀어주고 있는 상황. NT 1.3x버전부터 타 모드와 비교도 안될 수준의 컨텐츠 조정이 있었던 것이 증거라 볼 수 있다. NT 1.3x버전에서 난이도별 게이지 증/감량이 통일되고, 구곡 패턴들이 대거 조정되거나 새로 만들어져 수록되었다. 난이도 체계도 조정되어 대부분의 패턴이 알맞은 난이도로 배분되어 있다. 하지만 유저별간 개인차가 있어 난이도 체계에 대한 이야기는 여전히 많은 편이다. 다만, 표기 난이도에 대한 비판과 의문제기가 거의 없어 이전과 사뭇 다른 분위기를 띄고 있다.

NT 1.3x버전 이후 난이도별 게이지 증/감량이 통일되어, 게이지 증/감량 보정이 있던 패턴들의 난이도가 급격히 변동되었다. 게이지 증/감량 책정 기준이 패턴 스타일에서 표기 난이도로 옮겨진 탓.[게이지증/감량]
저레벨은 게이지 설정값을 매우 크게 잡았으며, 고레벨로 갈수록 게이지 설정값을 점점 줄어들게 하였다.
이로 인해서 저렙 패턴(대개 10레벨까지)들은 전반적으로 게이지가 엄청나게 후해졌고, 11레벨 이상의 중렙 패턴들도 이전에 비하면 게이지가 상당히 후해졌다. 고레벨 패턴도 예외가 아니며, 17레벨 이상의 패턴들도 이전에 비해 게이지가 조금 후해졌다. 즉, 10K MANIAC의 대개편으로 모든 곡이 게이지가 후해졌으며, 무리패턴으로 지적 받아왔던 몇몇 패턴들도 순화되었고 난이도 체계가 안정화되면서 10K의 입문 난이도가 낮아지게 되었다. 다만, NT 1.2 버전까지 특유의 후한 게이지 보정값을 가졌던 몇몇 패턴들은 1.3x버전 이후로 체감 난이도가 올라간 사례도 일부 존재한다.[14]

동전 하나로 2P 입력부까지의 대부분을 커버한다는 점은 경제적(?)이라는 이점으로 있어서, 시리즈 초기 때만해도 동전넣고 이거 골라서 합플하는 사람들 은근히 많았었다.[15]

NT 1.10에서 Nowhere Land NM이 레벨 1로 등장하기 전엔 유일하게 레벨 1짜리 패턴이 없는 모드였다.[16] 그래서 이미 도전하는 것 자체가 10키 1레벨이란 우스갯소리도 있었다.

3. 난이도별 특징

10키는 난이도별로 확실히 패턴의 스타일이 차별화되어 있다. 타 모드와는 다르게 1렙 향상 및 굳히기가 굉장히 어려운 모드이며 마의 구간은 대표적으로 10->11렙, 13->14, 16->17구간이다.

4. 문제점

14K MANIAC와 비교했을 때 이펙터가 없으니 노트 수가 적다고 생각할 수 있고, 초보도 상대적으로나마 적응하기 쉬울 거라고 생각할 수도 있다. 이는 반만 맞는 말이다. 14K MANIAC보다 입문이 쉬운 건 맞는 말이지만, 입문에서 벗어나면 심각한 난이도 인플레이션 때문에 되려 14K MANIAC이 더 쉬워진다.

14K MANIAC는 모든 버튼을 입력 장치로 사용하기 때문에 패턴을 아무렇게나 만들면 플레이어가 문어 오징어가 아닌 이상 물리적으로 칠 수 없는 결과물이 탄생하게 된다. 이 때문에 14K는 노트수 인플레이션에 나름 제동이 걸려있는데 비해, 10K MANIAC은 그딴 거 없고[37] 페달이라는 콤보 뻥튀기 장치가 더 달려 있다. 또한 손가락 10개와 키 10개가 1:1 대응이 되기 때문에 키파트에 어떤 흉악한 패턴을 때려박아도 어려워서 못 칠 지언정 물리적으로 칠 수 없는 패턴이 되지는 않으므로 콤보 및 난이도 인플레이션에 최적화된 모드가 된다. 노트 수는 차라리 14K MANIAC이 더 인간적이다.[38]
페달도 진짜 골때리는게 페달이 라인 중간에 있어서 시야적응이 힘든건 물론 의식하면서 처리하기가 5키 스탠다드 보다 은근히 더 힘들다. 그렇기에 페달박자를 숙지못했거나 감을 외우지 못한다면, 페달발광이 기습한다면 문자 그대로, 특히 고 BPM 이상에서 제대로 피본다.[39][40]

EV에서 이루어진 모드 개편으로 인해, 10K MANIAC도 양쪽 턴테이블을 모두 입력받을 수 있게 되어 양쪽 턴테이블을 미친듯이 골고루 사용하는 패턴이 추가되거나, 한쪽 턴테이블만 이용하는 기존 패턴을 양쪽 턴테이블을 이용하도록 조정하여 모든 모드들 중에서 난이도가 가장 심하게 어려워졌다. 모드의 특성을 잘 잡아내어 재미를 극대화하고 있던 14K MANIAC와는 다른 행보로 많은 비판이 있었다.이게 다 20렙 때문이다.

특히 개인차가 타 모드보다 매우 심한 모드이기도 한데, 처리해야 할 입력 버튼의 수가 많다보니 패턴의 변수가 심해 상위 레벨의 곡을 클리어해도 하위 레벨대의 곡을 클리어 못하는 경우가 매우 많다. 이런 현상은 타 모드에서는 극히 드물게 보이는데 가령 Be-at Feedback의 15렙 하드 패턴을 보면 대체적으로 적정레벨 및 체감레벨은 15렙이지만 어느 플레이어는 체감 17, 18급으로 느껴지기도 하고 16레벨 '보스곡' 중 하나인 INFINITY Your Mind를 15렙 유저가 클리어하는 경우도 있으며 18렙 유저가 레벨 16인 Soul Destructor에게 털리는 경우도 있다.

타 모드와 달리 실력 상승이 매우 어려운 모드라 소위 '재능'모드라 일컬어지기도 한다. 시간들여 계속 연습을 해도 1렙 상승은 커녕 판정이나 실력이 계속 줄어드는 경우, 노력에 비해 실력 상승이 많이 더디거나 발전되는 모습이 보이지 않는다면, 매우 안타까운 말이지만, 10K에 '재능'이 없다고 봐야 한다.[41] 따라서 실력 향상의 한계에 부딪혀 게임을 할수록 스트레스만 받는다면 그냥 자신이 즐길 수 있는 적당한 레벨선에서 플레이하거나 7키나 14키, 혹은 다시 5키모드로 갈아타는 것이 여러모로 정신건강에 좋다.[42]

또한 기복을 굉장히 심하게 타는 모드라서 대략적으로 3일 이상 플레이를 하지 못했다면 다시 실력을 찾는데만 수십 크레딧을 해야 하기도 한다. 실력의 기복을 회복하기 어렵지는 않은 5K STANDARD와는 달리, 10K는 이틀만 안해도 실력이 왕창 떨어진다. 따라서 학업이나 사회생활로 인해 오랫동안 게임을 하지 못하게 된다면 잃어버린 실력을 찾기 위해 돈을 부어야 하고 그렇게 어렵사리 올린 실력을 다시 잃어버릴 수 있다는 커다란 부담감에 많은 유저들이 스트레스를 받고 흥미를 잃어 아예 떨어져나가게 되었다.

특히 리듬게임 특성상 실력에 따른 격차는 어느 게임이나 필연적으로 발생되는 문제이긴 하나, EZ2AC의 10키모드는 그 정도가 매우 심하다. 라이트 유저와 헤비유저는 많은데[43] 중상층 유저들이 전무해 빈부격차가 타 모드에 비해 매우 심하며 중고수 유저들의 씨가 말라 유저들간 밸런스가 망가진지 오래다.[44] 집에 홈케이드가 설치되어 있지 않은 이상은 게임에 미치지 않고서야 언제까지 오락실을 찾아 돈을 쓸수는 없으니, 지속적으로 플레이가 가능한 유저들은 손에 꼽을 정도로 적다.[45]

개발진들도 문제점을 인지했는지, 차기작인 NIGHT TRAVELER에서는 1.1 업데이트에서 10키 코스를 추가하였고 1.30 업데이트를 기점으로 그동안 비판받은 컨텐츠들을 조정하고 부실했던 부분들을 보충하여 즐기기 좋은 환경을 갖추기 시작했다. 코스를 제외하면 난이도 인플레이션도 상당히 절제되고 있는 편이며 NT 1.9까지의 NT 신곡들 중에선 Dement -After Legend- EX만이 유일한 초 고난이도 패턴으로 나오면서 EV때와 확실히 다른 모습을 보이고 있다. 또한 TT 1.3/NT 1.9 업데이트로 10키 특수 랜덤 코스인 10키 연구소가 신설되었다.

하지만 그럼에도 새로 등장한 코스모드도 근본적인 해결책은 되지 못하고 있는데, 3곡을 플레이할 수 있는 스탠다드 모드와는 달리 코스는 4곡을 플레이할 수 있는 메리트가 있음에도 불구하고 난이도가 맞지 않는 곡들이나 개인차가 심한 곡들이 매우 많이 섞여있어 곡과 패턴 구성에 따른 비판이 존재하고 오히려 코스모드를 병풍취급하며 기피하는 유저들이 많다. 해당 채널의 레벨은 16인데, 첫곡부터 체감 난이도가 16최상부터 17중상까지 가는 지뢰곡이 섞여있는 경우가 많아 3스테이지는 고사하고 1스테이지나 2스테에 초견에 폭사하는 경우가 많기 때문.[46]

코스모드에서만 수록된 특수 패턴들도 끔찍하기 짝이 없는 쓰레기패턴들이 다수 섞여 있어 모든 채널에 개인차를 환장할 정도로 우겨넣는다. 따라서 이렇게 폭사하는 유저들은 당연하게도 멘탈이 무너지고 해당 컨텐츠에 부정적인 경험과 트라우마가 생기니 당연히 코스모드를 기피하게 되는 현상이 발생할 수밖에 없다. 따라서 코스모드를 원활히 플레이 하려면 해당 난이도의 +1.5정도의 레벨 실력이 있어야 원활한 클리어가 가능하다고 봐야한다. 렙16코스를 원활하게 플레이하려면 적어도 17중상~18급 이상의 실력이 뒷받침 되어줘야 한다는 뜻. 이는 FN에서도 고쳐지지 않은 채 현재진행중이며 인플레이션에 급급한 제작진들은 해당 컨텐츠의 문제점을 여전히 인지하지 못한다는 부분에서 비판이 매우 거세다.[47]

따라서 최신 버전인 FN이 출시됨에도 불구하고 10K의 극심한 난이도 인플레이션 문제는 여전한데다, 계속되는 오락실 시장의 축소와 아케이드 게임의 침체기가 가속되고있는 현재 업계상황을 볼 때, 헤비유저들보다는 라이트 유저들을 끌어들이는데에 주력해야한다고 볼 수 있다. 수많은 전례가 있듯 신규유입이 없는 환경은 무조건적인 쇠퇴를 불러일으키며 현재 Ez2ac가 보이는 행보를 볼 때 10K 모드뿐만 아니라 이미 없어질대로 없어진 EZ2AC의 수명의 단축을 더욱 가속화시킬 뿐이라고 대다수의 유저들은 전망하고 있다.

4.1. 대표적인 양쪽 스크래치 난무 패턴들



Rendezvous City HD 패턴. 레벨은 16이며, 최초 수록레벨은 14로써, EV 당시에 2P 스크래치에 익숙하지 않은 수많은 10키 유저들을 멘탈을 폭파시켰다.



A Site De La Rue SHD 패턴. 레벨 20. 2P 스크래치 추가로 인하여 처음 수록될 때보다 더욱 어려워졌다.



EV 1.5x에만 있었던 Repulse Stream ~RAVEN@TION remix~ SHD 패턴. 레벨 17로써, EZ2DJ 유저들에게 충격과 공포를 맛보게 한 패턴. 패턴도 황당하지만 게이지도 종잇장 수준에 판정도 매우 짜서 아무도 클리어하지 못했다. 결국 1.6 패치에서 삭제. 제작진의 말로는 노트를 배치하기만 한 더미 패턴이 실수로 들어간 것이라고 한다. 세월이 지나고 NT에서 이 더미 패턴은 후반부의 페달을 조금 없애고 순화시켜서 SHD로 다시 돌아왔다. 표기 난이도는 19지만, 불렙이라는 평가가 많이 보인다. EV 시절에는 페달, 스크래치 오토(쌍오토)를 걸어도 건반부 구간이 17 이상으로 평가받은 패턴이다. 이 패턴을 후반부 페달만 조금 없앴다 하더라도 불렙이라는 평가가 나오는 것은 이상한 것이 아니다.

이것들 외에도 NT 초기판에서 새로 나온 레벨 19짜리 Climax SHD라던지 EV에서 나온 Happiness HD 같은 것들을 보면 그냥 기가 찬다(...)

5. 난이도 표기 문제

이 문단은 가급적이면 EZ2AC 시리즈/난이도 표기 문제 EZ2AC 시리즈/난이도 표기 문제/AEIC 이전 문서도 참조하여 주시길 바랍니다.
또한 레벨이나 판정 등이 적절하게 조절되면서 난이도 표기 문제가 해결되었다면 목록에서 빼도록 합시다.
이 표기 문제는 현행 버전을 기준으로 하며 삭제곡들은 가장 마지막에 수록된 버전의 난이도를 기준으로 합니다.

5.1. 불렙곡

곡 이름 패턴 난이도 특징
표기 체감
Futurist HD 8 9 각종 테크닉[48]을 요구하는 패턴인데 이걸 레벨 8에 막 입문한 플레이어가 하기에는 괴롭다.
GEHENNA EX 20 FN 1.30 이후에 등장하는 현행 패턴이다.
비록 구 EX보다 초반부, 후살, 페달 등장 빈도 등등이 순화되었으나 강제로 1:1 손배치를 쓰게 만드는건 여전하다.
그리고 게이지가 정상으로 돌아가서 구 EX에 비해 게이지 회복이 어려워졌기 때문에 여전히 최고 난이도 안에서도 불렙이다.

5.2. 물렙곡

곡 이름 패턴 난이도 특징
표기 체감
An Old Story NM 7 5 FN에서 새로나온 패턴인데 기존까지 존재한 BerA 패턴보다 훨씬 더 쉽다.
겹노트가 싹 다 제거되고 노트 라인도 규칙적으로 내려오는 것으로 더 쉽게 배치되었는데, BPM까지도 매우 느리다.
ULTIMATUM NM 10 9 전체적으로는 레벨 9이나 변속때문에 약간이나마 개인차가 생긴다.
Panic Strike NM 13 11~12 후반에 이 노래의 특징인 롱잡이 나오나 잡노트가 단노트기 때문에 제대로 칠 수 있다면 레벨 12 이하로 느낄 것이다.
ULTIMATUM HD 13 12 노멀과 마찬가지로 표기난이도에 미치지않는 채보이나 변속이 개인차를 만든다.
ULTIMATUM EX 20 19 기본적인 사항은 노멀, 하드와 동일하게 변속에 개인차가 있을 뿐 표기 난이도에 비해 쉽다.

5.3. 개인차곡

곡 이름 패턴 난이도 특징
표기 체감
BEDLAM NM 9 7~9 BPM만 빠를 뿐 메인 키음이 대부분 다 빠져있어서 노트 밀도가 매우 형편없다.
그러나 의외로 스크래치 견제를 감당하기 힘들 수도 있다.
Sunken Island HD 9 8~11 스크래치, 페달 없이 오직 6개의 흰색 라인에서만 노트가 등장한다.
노트 밀도만 보면 12~13급에 해당해서 6개의 라인에서만 나오는 것을 고려해도 개인차가 꽤 된다.
손 배치가 딱 고정되어 있기 때문에 오로지 시야 싸움이라고 할 수밖에 없다.
상대적으로 5키 처리력이 약한 편이면 어려울 것이고, 5키 처리가 잘 된 이후 10키로 넘어가면 오히려 물렙일 수도 있다.
AntiDOT HD 12 11~13 전체적으론 레벨 11에 가까운 패턴이다.
그러나 스크래치 숙련도 따라서 레벨 12 상급으로 느껴지기도 한다.
神威 NM 12 11~13 BPM이 EZ2AC 게임 내에서 손에 꼽힐 정도로 빠르다.
그리고 파란 건반 트릴, 양손 계단 쓸기, 롱잡 등등 개인차 패턴이 산재해있다.
20000000000
~Hurt Bass Remix~
HD 14 13~15 전형적인 오른손 혹사형이다.
오른손잡이에게도 개인차에 따라선 불렙이며, 오른손에 익숙하지 않은 왼손잡이에게는 불렙일 수 밖에 없다.
MacGuffin #EZ SHD 13 12~14 전체적으로 트릴과 따닥이로 점철되어있다. 따닥이 처리능력에 따라서 레벨 12를 깰 때 깰 수 있고 14를 깨는 사람이 깨지기도 한다.
Atomizer HD 15 14~16 한손 롱잡 패턴이다. 손배치는 엄지 테크닉보단 1:1 대응이 플레이하기 수월한 편이다.
또 게이지 감소량이 크고 bpm이 빨라[49] 실수로 롱놋을 놓치기라도 하면 폭사하기 쉽다.
Cosmos HD 14 14~16 중반부 왼손 구간에서 왼손 조작에 익숙하지 않다면 답없는 경우가 흔하다.
반면 왼손잡이에게는 왼손 구간이 회복구간이 되기도 한다.
Hyper Magic HD 15 14~16 EZ2CATCH 4대 천왕 패턴을 클럽 믹스로 역이식(!!!!!)한 것이며 후반 정형 트릴에서 개인차가 나타난다.
Be-at Feedback HD 15 15~17 후반부 쌍계단이 클리어의 관건이며 이 구간을 힘겨워할 경우 17상급으로 체감 레벨이 뛴다.
Encounter on orbit HD 15 15~17 중반부까지는 통상 15렙으로 느낄 수 있으나 후반부부터 시작되는 345 678의 6키 패턴이 손배치를 어떻게 쓰냐에 따라서 개인차가 갈리는 편이다.
5키를 주력으로 해온 유저라면 이 부분을 쉽게 느낄 수 있으나 10키를 근본으로 쌓아온 유저한테는 버겁게 느껴질 수도 있다.
BEDLAM HD 16 15~17 레벨에 비해 노트수는 많지 않지만 스크래치와 페달을 동원한 중후반부부터 밸런스를 극한으로 몰아부치고 회복할 구간이 없다.
그러나 이런 특이패턴에 강한 일부 플레이어들은 이 노래로 16렙에 입문하는 경우 또한 많다.
Rendezvous City HD 16 14~18[50] 10K를 하는건지 14K를 하는건지 황당할 정도로 양쪽 스크래치가 난무한다.
반대쪽 스크래치에 익숙하지 않다면 그야말로 지옥을 맛 볼 수 있다.
SINGULAR POINT SHD 16 15~17 스크폭타가 미친듯이 나오며 페달 박자도 어려운지라 같은 레벨 16인 Houseplan SHD보다 어렵다.
스크래치 소나기와 엇박 페달을 정확하게 처리할 수 있다면 16에 적절할 것이다.
Soul Destructor HD 16 16~18 Cosmos HD와 마찬가지로 왼손 박자를 놓치면 그대로 폭사하는 경우가 흔하다.
반면 왼손 박자를 맞추기 쉬운 왼손잡이들에겐 왼손 박자 구간에서 게이지를 채우기도 한다.
20000000000 SHD 17 16~ 양손 트릴, 닭갈비 구간의 어이없는 트릴, 후반 재봉틀 구간 등등 개인차가 심한 패턴들때문에 사람 손을 바이브레이터로 진화시키기에 충분하다.
다만 연타, 트릴 특기자라면 레벨 17을 이것으로 입문할 것이다.
Fell Hound 3 EX 17 16~ TT 1.6 업데이트로 노래가 부활하면서 추가된 패턴이다.
최후반 구간에서 한손으로 2노트 연타를 쳐야되는데 이 부분에서 개인차가 갈린다.
GEHENNA SHD 17 16~17 일정한 밀도의 단순 계단 위주이며 이 일정한 단순 계단이 은근히 개인차를 가른다.
Legacy of Hatred(Live) HD 18 18~19 동시치기 처리 능력에 따라서 개인차가 갈린다.
비단 동시치기가 아니더라도 엇박 페달같은 구간도 있다.
Push me again HD 18 17~19 TT 1.5까지의 하드의 무리 스크래치를 대폭 순화시킨 현행 패턴이다. 키 부분은 구 하드 그대로.
하지만 스크래치곡이기 때문에 스크래치 때문에 개인차가 갈리는 건 구 하드와 같다.
Fire Storm EX 19 19~ 후살 부분에서 처리력이 딸린다면 엄청 난감하다.
그리고 연타에 약하다면 후반의 4중연타+1/8박 2중트릴에서 그야말로 페름기 대멸종을 맛본다.
연타력과 처리력이 둘 다 뛰어나다면 적절하겠지만 둘 중 하나라도 약하다면 헬게이트를 본다.

5.4. 삭제된 패턴들

5.4.1. 불렙곡

곡 이름 패턴 난이도 특징
표기 체감
느낌 NM 4 7 PT부터 NT 1.2까지 있었던 보면이며 레벨 4치곤 노트 물량이 많은 편이다.
그리고 후반 1/2박 양손 동시치기는 막 레벨 4에 들어온 플레이어들에겐 버겁다.
An Old Story NM 5 7 여러 라인에 걸친 노트가 불규칙하게 나온다.
그리고 아무리 노래가 느려도 쉴 틈이 없기 때문에 레벨 5에 막 올라온 플레이어들에겐 어렵다.
FN에서 노래 자체가 부활했으나 이 패턴은 부활하지 못했기에 이 패턴의 최종 수록은 BErA이다.
Black Flame HD 15 ??? TT 1.5에서 깜짝 등장한 John Doe 코스의 패턴의 초기형 패턴이다.
현 하드와 비교해보면 대륙횡단 스크래치로 플레이어들을 괴롭혔다.
또한 이 대륙횡단 스크래치 구간은 플레이어들에게 많은 비난을 받기 충분했다.
Panic Strike HD 15 16~17 EV부터 NT 1.23까지의 패턴으로 다른 모드의 이 노래 패턴들과 마찬가지로 롱잡이 주력이다.
그러나 무리 스크래치의 비중이 레벨 15치곤 심하게 높았다.
NT 1.3 이후 레벨 16으로 승급하면서 무리 스크래치를 전부 키로 이동시켰다.
Repulse Stream
(RAVEN@TION Remix)
SHD 17 EV 1.53에서 깜짝 등장한 당시 패턴.
현 패턴과 비교하면 페달 몇 개가 더 많으며 결정적으로 이상한 판정과 게이지로 인해 20을 씹어먹는 초특급 불렙이 되었다.
키 파트도 쌍오토 기준 18에 육박하는데 거기에다가 고스트 스크래치를 막는 무리 스크를 남발한다.
Climax SHD 19 20 NT 초기판(1.01)에서만 존재했던 패턴이다.
시작부터 따닥이가 지겹게 나오며 무리 스크래치도 상당히 자주 나온다. 그리고 후반은 모든 키음을 동원한 긴 후살 구간이 나온다.
결국엔 첫 업데이트인 NT 1.10에서 패턴이 수정되었다.
BlitzKrieg EX 20 EV부터 TT 1.5까지 있었던 패턴이며 최고 난이도임에도 불구하고 그 최고 난이도 내에서도 불렙이다.
NT 1.3에서 패턴을 수정했으나 최고 난이도에서도 불렙이란 것은 변함이 없었다.
GEHENNA EX 20 FN 1.10에서 깜짝 등장한 패턴이다.
기본적으로 뭉개야만 처리할 수 있는 긁기가 여러번 나오는 등 극악한 건반과 박자가 난해한 페달이 처음부터 끝까지 나온다.
또한 맨 마지막에는 초고밀도 후살이 나오면서 마지막 구간 전까지 살아남은 플레이어들을 확인사살한다.
4120개나 되는 노트 수와 강제로 1:1 손배치를 쓰게 만드는 건 덤.

5.4.2. 물렙곡

곡 이름 패턴 난이도 특징
표기 체감
Underflow HD 13 12 왼손을 적게 쓰며 엇박, 변형 계단도 레벨 13대에서 그리 큰 위협이 아니다.
물론 왼손잡이라면 오른손 위주 연주에 어려움을 느낄 수 있다.
최종 수록은 AEIC이다.

5.4.3. 개인차곡

곡 이름 패턴 난이도 특징
표기 체감
Envy Mask SHD 14 12~16 BErA부터 NT 1.23까지 있었던 SE 더블 패턴이다.
연타가 주력인 패턴이며 연타 처리력에 따라서 난이도가 갈린다.
Love & Extasy HD 14 14~16 SE 더블을 이식한 것으로 짧은 롱노트가 연속으로 끊겨서 나오며 어떻게 롱노트 입력을 정확히 끊느냐에 따라서 개인차가 난다.
이 노래는 AEIC까지만 수록되었다.
Apollon HD 16 7~17 BErA부터 EV까지 존재했던 6키 패턴이며 흰 건반에서 오밀조밀한 노트가 꾸준히 나온다.
PC 건반 리듬게임 짬이 있는 경우 체감 난이도는 바닥으로 떨어진다.
또한 EZ2AC 플레이어들의 절대 다수가 5키 스탠더드를 주력으로 하다보니 불렙이라는 말도 많이 하지않는다.
Push me again HD 19 19~ EC 시절부터 TT 1.5까지 실린 전형적인 무리 스크래치 패턴이다.
후반 무리스크 축제 구간에서 얼마나 살아남느냐에 따라 클리어 가능성이 정해진다.

6. 도움이 되는 사이트

7. 같이 보기



[1] EZ2AC:EC까지는 1개, EZ2AC:EVOLVE 부터는 양쪽 2개의 턴테이블을 사용한다. [2] EZ2AC:EC까지의 명칭은 'Club Mix', EZ2AC:EVOLVE 부터 '10K MANIAC'. [3] 중지의 특성상 굽히기가 어렵기 때문. [4] 탑랭커 수준으로 가면, 현재 10키 최종보스로 불리는 TT 1.5까지의 BlitzKrieg EX 패턴의 클리어자가 한 자리수로 알려져있는데, 그 중 엄테 플레이어는 단 1명뿐이다. 심지어 이 유저조차 롱잡계 최종보스인 Resonance Spectra SHD를 클리어하지 못했다. [5] 특히 예전에 나온 곡일수록 그런 경향이 강하다. 7th 추가 패턴 역시 무리 스크래치로 도배되는 경우도 있었으며, 대표적으로 심각했던 패턴이 Unknown H2 HD 패턴. [6] 대표적으로 Shake, Black Market [7] 1st SE까지는 스테이지마다 턴테이블 포지션이 바뀌었지만, 2nd부터 스타트 버튼을 누른 쪽의 턴테이블을 연주용으로 쓰도록 고정되었다 [8] 지금의 5K STANDARD. [9] 플레이 할 때 사용하지 않은 반대쪽 턴테이블. [10] 곡 선택시간이 매우 짧았기에 엉뚱한 곡을 고르는 일도 많은 편이었다. [11] 사실 대기시간이 없는 것은 아니지만 매우 짧아 없는거나 마찬가지라 곡이 끝나는 순식간에 고르거나 중간중간 쉬는구간에 미리 골라놓아야 했다. [12] 대표적으로 게임 볼륨의 증가에 따른 선곡의 어려움 난이도별 자켓선택 등이 있다. [게이지증/감량] 예시) NT 1.3x버전 이전엔 중살이 강력한 15레벨 A패턴과 후살이 탈15급인 B패턴은 패턴 스타일에 맞추어 고유의 게이지 증/감량을 가지고 있었으나, NT 1.3x버전 이후로 동일한 '15레벨'이므로, 15레벨만의 게이지 증/감량으로 통일 되었다. 후살이 강해서 게이지 증가량이 후했던 B패턴의 경우- 게이지가 짜게 변경된 사례일 수도 있으며, B패턴에 비해 비교적 게이지가 짜게 책정되었던 A패턴은 게이지가 후하게 변경되었다고 볼 수도 있다. [14] Legend, Dream Walker, Taillight Phantom 등이 있다. [15] 3rd까지는 오토가 없었기 때문에 Stay같은 페달보면의 페달을 밟아줄 일명 '페달용병'까지 동원해서 플레이한 3인합플도 드물게 보고되었다. [16] 14키마저도 EV때 레벨 1짜리 패턴이 추가되었다. [17] Ztar warZ가 당시 유일하게 레벨 7이었고, 나머지 고렙곡들은 주로 레벨 6에 포진되어 있었다. [18] SE에서 10레벨에 상응하는 '해골' 난이도 표기가 있지만, 정작 인게임에서 유일하다시피 레벨 9를 받은 Envy Mask HD(SE 당시)패턴이 물렙이라는게 중론인 데다, 해골 난이도중 하나라는 Minus 1 HD가 Ztar Warz, Dieoxin과 비교해도 상대적으로 급이 떨어졌기 때문에(좀 과장해서 Minus 1과 Envy Mask가 서로 난이도를 바꿔도 할 말이 없을 정도로) 레벨 9의 존재감은 상당히 미묘하다. 이 때문인지 2nd에서는 표기 난이도 및 최고 난이도를 다시 레벨 9로 통합했었다. [19] 거의 대부분 체감 레벨의 중앙값은 .2~.3 정도로 딱 중급 수준을 유지한다. [20] 당시 해당되는 패턴은 Ztar warZ HD, DIEOXIN (현행 노멀), Minus 1 하드. 다만 상기 각주에 보다시피 Minus 1이 오히려 실질적으로 9레벨에 가까워서... [21] 20000000000NM, Cosmic Bird NM. 그러나 200억은 심각하게 물렙이었으며, 코스믹버드도 동레벨대들의 상향평준화 끝에 결국 저평가받게 되며 표기난이도가 11로 추락한다. [22] Revelation NM이 13렙이었으나, 난이도 확장이 이루어진 1.5~2.0에서 14렙으로 상향. [23] 고렙곡들은 오히려 스트레스만 받는 경우가 많다. [24] 이 더블 패턴들 일부가 한때 클럽/10K로 편입되었는데 최고 난이도에 해당하는 곡들이 보통 13~14레벨을 부여받았으며, 13레벨에 배정된것도 동렙대에서는 보통 상급~최상급의 위치를 점하고 있다. 그리고 사실상의 무리 페달과 당시 막장스러운 판정을 고려하면 체감 난이도는 더욱 상승한다. [25] 개인차 포함하면 EZ2DJ Platinum 시기에 Zeroize 현HD 채보가 시리즈 최초의 15레벨로 수록되었다. [26] 당시 노멀로 수록되었고 표기난이도가 무려 13레벨이였다! [27] Shine Through HD, Blood Castle ~Remix~ EX, Complex HD 등. [28] UverturA EX, Oriental Shade HD, 설탕음모론 SHD, Laika SHD, Supercute EX, Panic Strike HD, Crisp SHD 등. [29] 개인차에 따라 16레벨 곡이 더 쉽게 느껴질수도 있다. [30] 예로 UverturA EX, Laika SHD 같은 곡들. 16입문 유저에겐 최대한 집중해서 간접미스를 적게 내는 것이 클리어의 관건이다. [31] 초반 구간은 17레벨에서나 볼법한 패턴이다. [32] 개인차가 심한 곡이라 15유저가 입문하는 경우가 있다. [33] 최악인 경우 18중급 플레이어가 폭사한다. [34] 누구나 인정하는 17레벨 보스곡. 이 곡보다 어려우면 18레벨로 평가받고, 이 곡보다 쉬우면 17레벨로 평가받는 기준점. [35] 전작에 비해 최고 레벨이 무려 3단계나 뛰어올라 10키 난이도 인플레이션이 슬슬 인외마경급으로 심각해지기 시작한 시기이다. [36] EC 당시 ASDLR HD가 워낙 끔찍했기 때문에 실질적으론 EZ2AC EC부터 등장했다. [37] 아예 없는 것은 아니다, 기본적으로 원핸드이기 때문에 페달이 아닌 스크레치는 제동이 걸려 있다. 하지만 키파트에 무식하게 때려박아놔서 별다른 의미가 없는거 뿐이다(...) 이를 단적으로 보여주는게 Gehenna ex. 스크레치는 하나도 없는데 페달을 포함한 키파트 노트 수는 4000개가 넘어가는 흉악한 패턴을 보여준다. [38] 전 모드에서 가장 많은 노트수를 가진 패턴은 Core의 10키 Total Mayhem 코스 전용 패턴이다. [39] 박자대로 밟고 있다고 체감해도 페달판정은 씹힌다. [40] 실제 투덱 더블 플레이 유저들에게도 페달이 난해함이 투덱 더블보다 상대적으로 많아진 고스트 스크래치 이상의 복병으로 다가온다. [41] 선천적으로 손이 무거워서 신체적으로 손을 빠르게 움직일 수 없거나 손이 따로놀지 않는 등. '재능이 없다'라는 직설적인 표현이 잔인하게 들릴 수 있지만, 게임도 재능이 따라줘야 실력 향상이 된다. 애초에 이거 리듬게임이다. 요구되는 능력이 피지컬 100%인 리듬게임에서 실력이 재능의 영향을 안 받는다면 그게 더 이상한 것이다. [42] 한 유저의 극단적인 예로, 2년동안 16~17의 벽에 막혀서 10키는 접어버리고 14키로 입문했는데, 3개월만에 6렙에서 19렙으로 폭풍성장한 유저가 있다. [43] 점차 심화되어가고 있는 오락실 문화의 쇠퇴 및 접근하기 힘든 아케이드 리듬게임 특성상 라이트 유저또한 많지 않다. [44] 물론 EZ2AC가 유저들과 직접 배틀을 하는 게임은 아니지만, 옆에 압도적인 실력의 헤비유저가 있다면 실력 격차에 위축되어 자존감을 잃기 쉽다. [45] 게임을 잠시 쉰다고 가정하고 16레벨 이상 상위급 레벨기준으로 1레벨정도로 실력이 강등되는 기간은 대략적으로 겨우 3일, 일주일정도 쉬게 되면 2레벨이 강등된다. 일주일만 안해도 실력이 1.5 ~ 2레벨정도 떨어진다는 이야기이다. 1레벨 상승이 매우 어려운 10K모드의 특성상 이 부분은 매우 커다란 부담감과 스트레스를 유발시키며 헤비유저를 지향하는 중고수 유저들은 페이스를 다시 찾아야 한다는 강박감에 극심한 피로감을 느끼고 한계를 뼈저리게 느끼면서 게임을 접게 된다. RPG 게임으로 따지자면 레벨업은 3주가 걸리는데 일주일만 게임을 안해도 2렙이 강등되는 문제와 같다. [46] 일례로 10K 코스의 True Calamity(15)의 3스테이지에 나오는 DIEOXIN은 개인차로 인해 체감 난이도가 17까지도 올라가고, Transin(17) 코스는 2, 3, 4스테이지 모두 체감 18상급을 뛰어넘는다. 15렙 채널에 17렙, 17레벨에 19렙. 이게 정상이라고 생각하는가? 이러한 지뢰곡 하나가 대부분의 채널에 들어가 있다고 보면 된다. [47] 제작진들은 유저들이 어떤 부분에서 만족감을 느끼고 불쾌감을 느끼는지 전혀 캐치를 하지 못하고 있다는 의미다. 체감 18상급인 17레벨 Transin 코스가 만약 레벨19로 나왔다면 19 유저 입장에서는 쉽다고 판단하겠지만, 어쨌든 간단히 클리어했다는 만족감을 이끌어낼 수 있다. 오히려 불렙과 사기난이도의 출현은 해당 컨텐츠를 매우 부정적인 인식을 낳는다. 난이도 인플레이션을 최대한 막고 밸런스를 맞춰서 패턴을 짜야하는데 제작진들은 오히려 채널의 밸런스를 파괴하고 인플레이션을 부추기고 있다. [48] 한손 계단, 한손 폭타, 한손 트릴, 위치 바꾸기, 인접 스크래치, 번갈아치기, 동시치기. [49] 롱노트 틱은 bpm이 높을수록 빠르게 오른다. [50] 위에도 써있지만, 최초 수록 레벨은 14였다.

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