관련 문서: Dirty Bomb/용병
1. Weapon Stats(스탯 상세설명)
먼저, 앞서 이 항목에 작성된 더티 밤의 총기들을의 스탯들을 보기 전에 이 항목은 무장의 스탯별 설명을 작성한 항목이므로, 아래의 무장들을 보기 전에 이 항목을 먼저 완독할시 무장별 성능 이해가 더욱 편할 것이다.먼저, 몸 데미지 수치는 당연히 총기의 기본 데미지를 뜻한다. 하지만 더티 밤이 타 게임과 차별화되는 요소중 하나인데, 더티 밤의 특수스킬을 제외한 총기의 데미지 변동이 가능한 요소[1]가 없어서 머리, 다리 부위사격 같은 피격부위에 따른 변동, 그리고 사거리를 제외하고는 그 어떠한 데미지 변동요소가 없으므로[2], 적이 최소 사거리내에만 있으면 웬만해서는 표기된 데미지가 그대로 박힌다고 생각하면 된다. 그에 따라 용병별 최대 체력 수치도 저마다 다르므로, 이걸 반대로 생각하면 더티 밤의 탱킹력은 모두 최대 체력 수치에서 나온다는 것도 알 수 있다.
먼저, 피격부위에 따른 변동폭의 경우 기본 발당 데미지는 샷건을 제외한[3] 모든 총기로 상대방의 머리를 때릴시 반드시 두배로 뻥튀기가 되며, 발, 다리[4] 사격시 기본 데미지가 25% 감소된다.
하지만 또다른 기본 데미지의 변동폭은 바로 사거리에서 나오는데, 이 사거리 개념을 훨신 쉽게 이해하려면 2016년 1월 샷건 패치를 하면서 SD가 공개한 정확한 사거리 개념을 보여주는 도표를 보면 된다. 먼저, 항목의 무장별로 적혀있는 기본/최고 사거리는 기본데미지 수치가 최대한 유지되는 사거리를 뜻한다. 도표에서 기본 데미지(Base Damage)가 적혀있는 선의 끝까지는 처음부터 데미지 감소가 시작되는 부분(Damage Falloff Begins) 까지가 현 항목에 적혀있는 기본데미지가 표기된 그대로 적용되는 거리이며, 기본 데미지의 데미지 감소가 한계 이상 일어나지 않는 거리(Damage Falloff Ends), 즉 최대 사거리, 혹은 최소 데미지(Minimal Damage)지점까지 점점 떨어진다.[5]
도표에는 나타나 있지 않은데, 샷건을 제외한 모든 무장의 최대 사거리는 기본/최소 사거리의 두배이다. 예를 들어 더티 밤에서 가장 흔히 쓰이는 소총인 엠포의 경우, 26미터 사거리를 갖고 있으므로 26미터까지는 온전히 14 데미지를 줄 수 있으며, 26미터 이상부터 52미터 사이는 최소 데미지까지 쭉 거리에 따른 점진적인 데미지 감소가 적용되고, 52미터이상 떨어진 거리부터는 최소 데미지를 주게 된다. 최소 데미지는 무장별로 다른것으로 보이지만[6], 너프 당시 최소데미지가 공개된 기관권총들을 예시로 더티 밤 사거리 개념을 모두 설명하기 쉬워진다. MP9의 경우, 발당 데미지는 8, 그리고 최소 데미지는 4 이므로 12미터까지는 8 데미지가 모두 적용되고, 12미터 부터 24미터까지 최대 4데미지 까지 데미지가 감소되며, 24미터 이후의 모든 사거리는 4 데미지가 들어간다. 고로 사거리가 길 수록 화력을 보존하기 쉬워지기 때문에, 원거리 사격이 편하려면 강한 발당 데미지, 안정적인 반동, 좋은 가늠좌도 있어야 하겠지만 좋은 사거리도 있어야 한다.[7]
하지만 데미지와 사거리보다도 중요시 여겨지는 스탯은 바로 무장의 화력을 직접적으로 나타내는 요소인 데미지/연사력과 연관된 초당데미지, 즉 DPS(Damage Per Second)이다. 앞서 서술했듯 기본 데미지는 사거리, 피격부위에 따른 변동이 아니면 변함이 없고, 기본 연사력, 병종별 최대 HP수치는 풀피 1대1 상황을 가정할시[8] 당연히 변동이 있을리가 만무하기 때문에 발당 데미지가 아무리 높더라도 같은 일정 시간안에 연사시 DPS가 높은쪽이 더 유리하다.[9] 이와 마찬가지로 모두의 보유체력또한 고정수치이기 때문에, 헤드샷이라는 DPS 두배 변수가 없는 이상, 풀피 대 풀피 싸움에서는 당연히 DPS가 높은쪽이 유리할 수밖에 없다.
그러나 여기서 놓치면 안 되는 점이, 무조건 DPS가 높은 무기라고 사기인것은 당연히 아니다. 왜냐하면 DPS는 1초안에 쏜 모든 총탄이 박혀야 나오는 수치이기 때문에, 분산도, 반동, 즉 명중률의 영향을 아주 많이 받기 때문이다. 고로, DPS는 엄밀히 말하자면 이 무장의 최대 화력 기대값이라고 할 수 있다. 플레이어가 더 잘 맞힐 수록, 더 헤드샷을 잘 때릴 수록 기본적으로 증폭시킬 수 있는 기본 DPS가 중요하기 때문이다.[10] 반대로 플레이어가 빗맞히더라도, 기본적인 DPS가 높으면 그만큼 딜 로스를 메꿀 수 있는 속도도 더 빨라진다고 생각할 수도 있다. 보통 더티 밤 평균체력인 120을 1초보다 빨리 잡을 수 있는 130대 이상의 DPS가 높은 DPS로 평가되며, 120 중반은 평범한 DPS, 그보다 낮으면 꽤 낮게 친다. 그러나 발당 데미지가 너무 높아서 DPS와 상관없이 상대를 한두방에 죽일 수 있는 저격총류는 맞히느냐 빗맞히느냐, 헤드샷이냐 아니냐로 즉사와 생존이 갈리기 때문에 예외로 친다.
게임의 진행이 매우 빠른 더티밤에서 또 중요한 무기 스탯은 바로 장전속도이다. 연사력과 같이 장전속도를 뭐 설명할게 있냐라고 할 수도 있겠지만, 더티 밤은 타 FPS게임보다 압도적으로 빠른 기본장전속도와 이를 더욱 부각시키는 장전 모션 캔슬의 존재, 그리고 이 둘의 시너지가 내는 미친듯이 빠른 전장 재참여 능력, 화력 지속력 때문에 빠른 장전속도가 무방비 상태를 단축시키는 것에 그치는 타 FPS게임과 비교를 불허할 정도로 그 존재감이 다르다. 일단 기본적으로 서술된 스탯상 장전속도의 경우 장전 모션을 모두 봐가면서 장전을 했을 경우고, 장전 모션 캔슬은 탄창을 뺐다 끼는 속도가 훨신 중요하기 때문에, 기본 장전속도는 사실상 장전 모션의 속도로 친다고 봐도 된다. 이 때문에 실질적인 장전속도는 거의 모든 총기가 1초 이내[11], 혹은 1초대[12] 라고 봐도 무방하며, 거의 언제 어디서든 무방비 상태에서 기습이 들어올 수 있는 더티 밤 특성상, 1.5초만 넘어가도 장전이 매우 느리게 느껴진다.[13] 표기된 장전속도만큼 모션이 느리기도 하고, 똑같은 장전속도라 할지라도 모션의 속도가 달라서 실질적인 장전속도가 달리질 수도 있기 때문에[14], 사용자 본인이 무장의 고유 캔슬 타이밍을 숙지해야 한다. 이러한 특징들 때문에, 더티 밤에서는 장탄수가 많아 장전속도가 느린 총에 비해 장전 자체가 빠른총이 오히려 화력 지속력이 좋은 이상한 일이 벌어진다. 장전속도 20% 증가 옵션인 드릴드는 이 모션 자체를 20% 빠르게 해주므로, 캔슬 타이밍도 20% 앞당길 수 있다.
무장 별 이동속도 역시 매우 중요한 요소이다. 이는 더티 밤에서 솔포온같은 보유 장비에 비례한 획일화된 이동속도 시스템을 차용 못하는 이유이기도 한데, 더티 밤은 라이노의 미니건과 같은 특수 스킬 때문에 오히려 무장별 이동속도를 다르게 해야 하기 때문이다. 이 이동속도 스탯은 정확히 말하자면 무장의 무게에 따른 이동속도 보존율에 가깝다. 보편적으로 무장의 화력, 용도에 따라 무게, 즉 이동속도 감소율이 달라지며, 이를 장비한 용병의 최대 이동속도를 기준으로 이동속도를 감소 시킨다. 예를 들어 MP9의 이동속도 보존율은 90%, 즉 감소율이 10% 이므로 스파크가 이 무장을 들고 달릴시 이동속도가 470에서 47을 뺀 423이 된다. 같은 종류에 속한 모든 총기들은 이동속도 감소율이 전부 비슷하다.[15] 또한, 각 용병은 최대 3종류의 주무장을 로드아웃에 따라 선택 가능하므로, 자신의 용병이 썬더 같이 근접무기를 들어도 너무 느린 용병이라면, 가뜩이나 느린속도가 더 느려지는 것을 방지하기 위해 기관총을 드는 것 대신 더 가벼운 소총류를 택할 수 있다.
1.1. Recoil/Spread( 반동/분산도)
FPS 게임을 해본 사람이라면 너무나도 당연하게 이 두 지표가 총기의 직관적인 명중률을 나타낸다는 것을 알고 있을 것이다. 그러나 생각보다 이 둘의 개념을 혼동하는 사람이 많은데, 거의 모든 국내 FPS 게이머들이 총기 명중률을 논할 때 반동을 기준으로 삼기 때문이다. 가장 흔한 예시가 바로 분산도가 높은 총을 보고 반동이 높다고 하는 경우 인데, 반동과 분산도는 아예 다른 개념이라 엄밀히 말하자면 틀린 표현이다.먼저 반동(Recoil)은 조준점이 위로 튀는 강도를 말한다. 조준점의 벌어지는 정도가 아니다. 더티 밤은 분산도를 없애고 반동만을 남겨두는[16] 엄청난 강점을 얻을 수 있는 견착 사격과 상대방에게 피격되면 받은 데미지에 비례해서 순간적인 반동으로[17]조준이 방해되는 에임 펀치가 존재하고, FPS게임에서 현실성과 고증을 위해 가장 흔히 넣어놓는 요소가 상하 반동 이기 때문에, 거의 모든 FPS 플레이어들은 견착사격 도중 마우스를 내려서 조준점이 마음대로 위로 튀는 것을 방지한다. 그러나 더티 밤에서는 플레이어가 인위적인 명중률 보정을 도저히 할 수가 없게 만드는 지향 사격시 분산도과 에임 펀치 개념이 따로있고, 견착을 하더라도 미약하게나마 좌우 반동도 있기 때문에 단순 상하 반동 조절은 쉬울지 몰라도 이외에는 플레이어가 조절하는 것이 현실적으로 불가능하다. 물론 좌우 반동이 상하보다 크면 안 되기 때문에, 사격시 상하반동 조절은 더티 밤이라고 예외는 아닌 가장 기본적인 명중률 향상 테크닉이다.
특히 저격총은 총기 특성상 반드시 견착을 할 수밖에 없기 때문에, 확 위로 튀는 반동을 신경써주는 것이 관건이다.
그러나 타 총기들은 견착이 필수가 아니며, 저격총과는 운용법이 완전히 다르기 때문에, 견착 사격시의 이동속도 감소문제와 그만큼 피격위험이 커지는 단점을 외면하기가 힘들다. 거의 대부분의 유저들은 원거리를 사격하거나, 정말 확실하게 탄을 다 박고싶을 때가 아니면 견착사격을 자주 이용하지 않는다.
대신, 거리가 가깝거나 상대방의 사격을 피하려고 이동 사격을 할 때는 지향 사격을 하게 되며, 이때 바로 분산도(Spread)가 적용된다. 크로스헤어가 벌어지는 게 꽃이 만개하는 것과 비슷하기 때문에 영어로는 'Bloom'이라는 단어도 쓰인다. 흔히 말하는 탄이 튀는 정도, 즉 탄튐이 바로 분산도인데, 현재 더티 밤에는 두 종류의 분산도가 있다.
기본, 혹은 초기 시작시 분산도(Starting Spread, 줄여서 SS)는 플레이어가 총을 쏘고 있지 않고 대기 상태에 있을 때의 크로스헤어 벌어짐을 말한다. 이말은 즉슨, 더티 밤에서는 가만히 앉아있는다고 해서 총알이 반드시 정 가운데에 꽂히지 않는다는 말이다. 견착을 하지 않는 이상 항상 기본적인 분산도 수치는 존재하기 때문에, 가운데에 매우 매우 가깝게는 쏠 수 있을지 언정 완전히 정 가운에 조준점이 있는 곳에는 견착을 하는 게 아니면 박히지 않는다. 당연히 가만히 앉아있을 때의 초기 분산도가 가장 낮겠지만, 더티 밤에서는 은신한 팬텀으로
캠핑을 하지 않는 이상 그러한 기본 분산도를 이용하기가 현실적으로 거의 불가능하기 때문에, 플레이어가 이동중에 상대방을 쏘기 시작하는 경우가 가장 많다.
가만히 앉아 있을 때는 정지시 기본 분산도의 0.5배수, 점프 도중 견착사격시는 0.8배, 앉아서 이동중이면 1.5배, WASD 기본 걷기시 4배, 달릴기시 6배 가 적용된다. 그러나 달리는 도중의 분산도는 육안으로 확인이 가능하더라도 달리면서 총을 쏠 수는 없기 때문에, 우리가 달리자마자 적을 쏠때는 사실 달리는 걸 멈추자마자 분산도가 순간적으로 걷기시 기본 분산도로 돌아가기 때문에, 실질적으로 이동중인 플레이어들은 전부 정지시 기본 분산도의 4배가되는 걷기시 초기 분산도로 총을 쏘기 시작한다. 해당 항목의 주무장 기본 분산도는 현실적으로 체감하기 가장 쉬운 초기 분산도를 기준으로 삼기 때문에, 걷기가 기준이다.[18]
고로, SS는 쉽게 초탄 명중률이라고 생각하면 된다. 이 분산도가 낮은 무장일 수록 뛰어난 초반 명중률로 초탄을 명중시키기가 쉬워진다. 그러나 초반 분산도만 좋아서는 초탄과 초반 몇발간의 명중률만 좋은 무장이 될 뿐이다.
발당 분산도(Spread/Bloom per shot)는 말 그대로 총기를 지향사격으로 한발씩 쏠때마다 크로스헤어가 벌어지는 정도를 뜻한다. 상대적으로 발당 데미지가 높을 수록 발당 분산도도 정비례하며, 총기의 연사력이 높을 수록 발당 분산도의 적용 속도도 높아져 크로스헤어가 벌어지는 속도도 빨라지고 그만큼 발당 분산도도 반비례하는 편이다.[19] 더티 밤은 게임 특성상 샷건과 저격총을 제외한 모든 무장이 연사를 안할 수가 없으므로, 초반 명중률을 기본 분산도로 커버한다해도 언젠가는 최대 분산도에 도달할 때까지 에임이 끝없이 벌어진다. 지향사격으로 연사를 오래하면 할수록 플레이어가 가운데를 조준하는 것만으로는 감당이 안될 정도로 탄착군이 넓어지게 되기 때문에, 이렇게 되면 할 수 있는 선택이 가운데에 제대로 탄을 박기 위해서라도 강제로 견착사격을 하거나[20], 아니면 아예 사격을 멈추고 분산도 회복을 기다릴 수도 있고, 정 급박하면 장전 모션 캔슬로 분산도를 강제로 초기화시킬 수밖에 없다.[21]
바로 이것 때문에, 발당 분산도가 낮을 수록 그만큼 지향사격, 아니 전투 자체가 편해진다. 더티 밤에서 이루어지는 절대다수의 중,근거리 교전이 이러한 지향사격임을 감안하면, 정말 발당 분산도 하나로 전투력과 총기 운영의 편리함이 결정된다고 봐도 과언이 아니다. 발당 분산도가 낮을 수록 총기 연사시 상대방, 특히 머리를 맞히기가 쉬워지고 이론상 최대 DPS의 실현 확률이 올라갈 수 있는 것은 물론, 그와 동시에 분산도가 너무 커지기 전에 더 오래 화력을 지속시킬 수 있고 무엇보다 총기 사격의 편리함도 올라가기 때문에, 총기의 현실적인 화력과 성능을 결정하는 가장 중요한 지표가 바로 이 발당 분산도이다.
여담으로, 사람들이 더티 밤의 분산도 개념을 많이 오해하는 부분이 있는데, 더티 밤의 분산도는 절대 임의가 아니다. 이건 특정 총기를 같은 분산도에서 벽을 계속 쏴보면 알 수 있다. 더티 밤은 모든 총기의 탄착군이 정해져있기 때문에, 분산도에 따른 착탄 순서를 전부 외운다면 이론적인 플레이가 가능은 하다. 하지만 현실적으로 분산도는 개인이 조절할 수 있는 요소가 아니기 때문에 이런식으로 분산도를 극복하는 것은 불가능에 가깝다. 물론 초반 사격시 정해진 착탄 순서는 정말로 총기마다 어느 정도 파악이 가능하기 때문에, 너무 커지기 전의 분산도는 정말로 상하반동 조절과 같은 인위적인 명중률 조정이 미약하게나마 가능하다. 더티 밤이 운빨좆망겜이 아니라는 또 다른 증거이기도 하다.
2. Sniper Rifle(저격 소총 계열)
FPS유저라면 당연히 알 수 있는 발당 데미지가 가장 높고 장탄수가 두 번째로 적은 전형적인 저격 소총이다. 종류는 역시나 당연하게도 볼트액션, DMR으로 두개가 있다.로드아웃 카드에서 주무기가 맡는 명칭은 당연히 ' Sniper'. 모든 저격 소총류의 이동속도 감소율은 15%이다.
더티 밤을 타 FPS게임과 특징을 달리하게 만드는 총기류중 하나이다. 더티 밤에서만 있는 볼트 액션 저격 소총만의 중요한 특징이 몇가지가 있다.
첫 번째 특징 : 절대 몸샷 한방으로 적을 죽일 수 없다. 대신, 적 용병이 평균 50hp 이하의 체력을 보유한 상태에서 헤드샷을 맞힐 경우, 적의 머리가 없어지면서 즉사한다.[22] 이게 왜 중요한가 하면, 이렇게 죽을시 완전사망 판정으로 메딕이 살려줄 수 없다. 사실상 더티 밤에서 헤드샷을 강요하는 주범이자, 볼트액션 저격 소총이 DPS라는 지표를 따질 필요가 없게 만드는 요소. 반대로 상대방의 피가 적을시 메딕을 카운터 칠 수 있는, 바실리의 가장 강력한 장점을 도맡고 있는 셈이다. 헤드샷 즉사가 얼마나 큰건지는, 이에 맞고 죽어서 아무것도 못하고 20초가 넘는 리스폰 시간을 기다려 보면 알 수 있다. 연사력은 빠른 게임의 진행속도와 마찬가지로 볼트액션임에도 타게임보다 꽤 빠른편이다.[23] 탄 소모가 필연적으로 심한 더티 밤의 타 총기들과는 달리, 필요한 몇발만 쏘게 되는 형식이라 같은 예비탄창수에도 불구하고 타 총기류들 중에서 탄소모가 가장 적은 편이다. 어차피 가장 후방에 있어서 화력지원을 받기 힘든 것을 감안하면, 꽤 좋은 특징.
두 번째 특징 : 탄환이 적을 관통한다. 생각보다 노리고 써먹기는 힘들지만, 의외로 고평가 받을만한 특징인데, 일단 아군의 등짝에 총알이 막히지 않는다. 또한, 직선 골목에서 생각보다 적이 겹쳐 있는 경우가 많으므로 이를 다 뚫고 데미지를 주거나 한방에 두 명, 혹은 그 이상을 헤드샷으로 즉사시킬 수 있다.[24] 하지만, 아군 오사 모드가 기본적으로 켜져 있는 랭크게임에서는 공방처럼 플레이할 경우 아군의 등짝까지 관통하여 데미지를 주는 초유의 사태가 일어날 수 있으므로 매우 조심해야 한다.
세 번째 특징 : 원래는 볼트액션만의 특징이었지만, 반자동 저격 소총까지 포함해서[25] 탄속이 존재하며, 궤적이 남는다. 그냥 지나치기 쉬운 사소할 수 있는 특징이지만 꽤 중요한 것이, 거의 모든 총기들의 판정이 히트스캔인 더티 밤에서 핑이 중요해지는 특징을 가지고 있다. 상대방의 무빙을 예측하고 살짝 미리 사격을 해서 탄속을 이용해 맞힐 수 있으며, 반대로 분명 상대방을 정확히 쐈는데, 그 찰나의 순간에 상대방이 움직여서 빗나갈수도 있다. 저격 소총은 투사체가 있는 폭발물을 제외하고 유일하게 탄속이 있는 무기이므로, 이를 숙지할 필요가 있다. 탄이 날라간 궤적이 남는 것은 꽤 큰 단점으로, 상대방이 저격수에게 피격되지 않더라도, 어디서 쏘는지 파악후 저격수의 위치를 가늠할 수 있는 지표가 된다. 이 때문에, 더티 밤의 저격수들은 위치를 계속 옮겨다닐 필요가 있다.
네 번째 특징 : 2015년 10월 28일 추가된 특징으로, 그로기 상태가 된 적을 쏠시 근접무기 판정처럼 어디를 쏴도 적을 즉사시킨다. 예전처럼 풀피인 적을 한방에 골로 보낼 수는 없어졌지만, 몸샷이나 풀피 헤드샷으로 상대방을 그로기 상태로 만들자마자 즉사시킬 수 있게 됐다. 또한, 누워있는 적의 머리를 맞혀야 한방에 죽었던 전과는 달리, 한발만 아무데나 쏴도 즉시 완전 제압을 할 수 있으므로 탄소모가 더욱 적어졌다.
다섯 번째 특징 : 2016년 2월 12일 추가된 특징으로, 모든 무기의 점프샷 분산도가 2에서 2.5로 전체 너프가 됐었던 1월 파인 튜닝 패치에 맞춰 저격 소총들의 점프샷도 이게 적용되는 너프가 됐는데, 플레이어가 명중률 하락을 직접 알 수 있도록 줌 도중 점프 시 스코프가 흐려지는 이펙트가 추가됐다. 볼트액션중에서 특히나 정확한 모아의 저격 너프겠지만, 아예 모든 저격 소총들의 점프샷을 봉쇄하려는 SD의 생각이 보이는 패치.
2016년 4월 패치로 모든 저격 소총들의 노줌 무빙샷 분산도가 무려 50%로 대폭 증가되었다. 초근거리 헤드샷을 노리던 노줌 바실리들의 트롤링을 완전히 봉쇄하려는 것으로 보인다. 하지만 모아의 점프샷 너프를 대가로 스코프를 사용하는 저격 소총 전체가 줌 도중 움직일시 스코프 흔들림이 아예 삭제가 되는 굉장히 큰 버프를 받아, 이전보다 무빙샷의 조준이 매우 편해졌다. 실제로 줌을 하면 분산도 개념이 아예 없어지기 때문에, 저격 소총들은 반자동 소총 취급인 Grandeur를 제외하고 아예 발당 분산도 항목 자체가 없다.
반자동 저격 소총은 볼트액션과 달리, 중장거리에서 고데미지, 고연사력으로 적을 빨리 녹이는 것에 특화되어 있다. 반동이 연사형 저격 소총치고는 그리 높진 않으니 잘 조절을 해서 소총이나 기관단총보다 훨신 높은 발당 데미지를 한발 한발 잘 맞혀서 살려야 한다. 모든 사격을 다 맞힌다는 가정하에, 정말 초월적인 파괴력을 선보일 수 있는 무기. 위 볼트액션과[26] 달리 탄속이 아주 살짝 느리며[27], 탄소모가 매우 심각하게 높다. 다양한 상황대처는 반자동 저격 소총이 더 좋지만, 그놈의 탄약 소모 덕에 계속해서 후방에서 발목을 잡히게 하는 주범.
단점이라면, 여타 게임과 마찬가지로 근거리 대처가 매우 떨어지는 편이다. 넓직한 돔, 트레인야드, 그리고 일직선 상 전투가 많은 채플을 제외한 나머지 맵들은 근거리 전투를 지향하는 좁은 맵들이라, 보조무기와의 궁합이 매우 중요하다. 리볼버계열보다는, 부족한 근거리 대처능력을 보완해주는 머신 피스톨( 기관권총) 계열과 죽이 잘맞는 편.
더티 밤 게임 특성상 임무수행덕에 모두가 지나가는 길, 가야 할 곳이 모두 뻔하고, 그리고 어느 임무던 수행중에는 같은 장소에서 가만히 있을 수밖에 없으므로, 잘만 이용하면 적들의 머리를 순차적으로 박살내줄 수 있는 총기류.
여담으로, 저격 소총으로 분류되는 모든 총기들의 사거리는 500미터이나, 더티 밤에는 500미터 이상으로 넓거나 장거리인 맵이 없어서 사실상 모든 데미지가 피격부위가 다르지 않는 이상 기본 데미지 수치가 사거리에 따른 데미지 감소없이 있는 그대로 박힌다고 보면 된다.
2017년 8월 22일 재블린 업데이트로 모든 저격 소총의 몸샷 피해량이 감소하였다. 이제 몸샷만으로 적을 상대하기는 어려워졌으므로 이전보다 조준 실력이 더욱 중요해졌다.
2.1. 볼트액션
2.1.1. MOA SNPR-1
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 |
85% | 0.33초 | 60 | 138 | 40 RPM | 2.8초 | 6발 | 100 M | 40 DPS | 높음 | 30 |
바실리의 기본 무장이며, 바실리만이 사용 가능한 전용 무장이다.
그 어떤 무장들보다도 가장 이질적으로 생겼다. Bohica Arms FAR-50 MK-III와 Tactilite T2를 합친 형태다.[28] 로드아웃 코드는 약자인 'MO'. 정식 명칭은 '모아 스나이퍼 원' 이지만, 보통 그냥 모아라고 부른다. 이름의 유래는 Minute of Angle의 약자인 MOA라는 총기의 정밀도를 나타내는 단위로 추정된다.
소음기를 전혀 끼지 않았는데,[29] 데저트 이글처럼 소음기를 낀듯한 삥츅소리가 나는 총성을 가지고 있다.
발당 데미지가 볼트액션 저격총 치고는 아무도 한방에 죽일 수 없는 데미지인 60이라서 나쁘다고 생각할 수 있는데, 기억하자. 이 게임의 평균 체력은 120이다. 몸샷 한대만으로 한 번에 전체 체력의 3분의2가 확 빠지는데다가 헤드샷을 노릴시 모든 파이어서폿과 엔지니어,메딕을 한방에 보낼 수 있기에, 데미지의 부족함이 전혀 없는 아주 좋은 저격총이다.프레거와 썬더 이상으로 HP가 많은 용병은[30] 한방에 죽일 수 없지만, 138이라는 세자릿수 데미지는 라이노라도 대놓고 맞아줄 수 없는 수치이므로 헤드샷 성공시 데미지 증폭이 상당하다. 한방 데미지도 데미지지만, 기본적인 연사력 또한 탈볼트액션급으로 굉장히 출중하여, 첫발을 쏜후 차탄을 쏠때의 부담감도 볼트액션 저격총 치고는 부담이 매우 덜한 편이다. 장탄수는 6발로 가장 적긴 하지만,[31] 장전속도도 기본 2.4초로, 저격총중에서 가장 장전이 빠르다.
또한, 훌륭한 저지력과 함께하는 또 다른 장점은 더티 밤에서 가장 정확한 저격총이라는 것이다. 줌을 했다는 가정하에 정말 레이저빔과 같은 정확도를 자랑하는데, 너프 이전에는 심지어 점프샷 까지 가능했었던 엄청난 정확성을 자랑하는 저격총이었다. 현재 점프샷은 불가능할지 몰라도, 적어도 아래의 Fel-IX 볼트액션 저격총보다 차원을 달리하는 명중률 장점은 바로 여전히 무리없이 가능한 무빙샷에 있다. 게다가 히트스캔 판정이 아닌 탄속이 있는 저격총류중에서 그 어떤 저격총들보다도 빠른 탄속을 자랑하므로, 핀 포인트 사격이 가장 뛰어난 무장이다. 탄속이야 사실 별 차이가 없고, Fel-IX가 더 굵은 탄환을 발사하긴 하지만, 좌우로 움직여도 빗나가지 않는 모아 최대의 장점인 무빙샷은 모아가 펠릭스보다 더 좋은 평을 받을 수밖에 없는 모아만의 특출난 장점이다. 발당 데미지, 가장 뛰어난 정확성과 함께 연사력, 장전속도 같은 여타 스탯도 훌륭하여 바실의 머스트 해브 저격총이다.
여담으로, 에이미의 출시로 개런드와 펠릭스가 드릴드를 사용할 수 있게 된 반면 유일하게 드릴드를 사용할 수 없는 무장이었으나, 2세대 로드아웃이 추가됨에 따라 모아도 드릴드를 사용할 수 있게 되었다.
오래전에는 아래의 FEL-IX와의 구분 및 밸런스 조정을 위해 5발로 줄었다가, 풀피 헤드샷 즉사를 없앤 패치 이후, 이에 상응하는 보상으로 가뜩이나 빨랐던 1.4초당 한발인 연사력을 1.3초당 한발로 버프한 것과 함께 다시 원래의 6발로 돌아왔다.
2015년 12월 밸런스 패치 때 연사력과 장전속도가 또 상향되었다! 이제 1.2초당 한발이라는 볼트액션이라고 믿기 힘든 연사력으로 사격하며, 저격총 특유의 느린 장전속도 역시 크게 상향되어, 모아는 볼트액션이라는 점만 빼면 이제 가장 유연성 있는 저격총이 되었다고 해도 과언이 아니다.
2016년 1월 밸런스 패치로 모든 총기들의 점프샷 분산도 증가 패치와 함께 점프샷이 너프되었다. 현실적으로 줌만 했다고 가운데에 다 꽂히는 게 말이되냐, 혹은 원래부터 펠릭스와 피디피는 안 됐는데 모아만 점프샷이 됐던 게 불평등한 거니 잘 패치됐다는 입장과 헤드샷 완전즉사 패치 이후 위상이 크게 내려간 바실리가 가뜩이나 먹고 살게 더 없어졌다, 조준을 잘하는 게 죄냐는 입장이 포럼에서 크게 충돌중이다. 현재 점프샷 롤백을 지향하는 입장이 훨신 주류긴 하나, 2016년 2월 패치로 줌후 점프시 스코프가 정확도에 맞춰 흐려지는 이펙트까지 추가한 것을 보면 SD는 작정하고 점프샷을 아예 없앨 심산으로 보인다. 모아의 지속적인 점프샷[32]이 가능 했었던건 확실히 사기적인 면모가 맞았지만, 그래도 점프샷 첫발까지는 봐주는 게 좋지 않냐는 중론. 신규 이펙트때문인지, 자세히보면 스코프가 아주 살짝 붉어졌다. 그런데 4월 패치를 보면 알겠지만, 이 붉어진건 버그(...) 였다는 모양.
2016년 4월 저격총 전체 패치로 노줌시 분산도가 대폭 증가했다. 좌우로 무빙시 분산도가 무려 50% 늘어났는데, 이는 가끔 노줌으로 초근거리 사격을 노리던 몇몇 바실리들의 플레이를 봉쇄하려는 것으로 보인다. 오히려 움직일시 스코프의 흔들림을 아예 없애버리는 저격총 공통의 버프가 모아에게는 희대의 버프나 다름이 없으므로, 에이미가 출시되었음에도 바실리만의 최고의 볼트액션 저격총으로써 입지를 더욱 굳혔다. 펠릭스는 에이미의 스킬과의 조합으로 모아 이상의 저지력을 뽐낼 수 있게 됐긴 했지만, 썬더보다 HP가 적은 용병들, 즉 절대다수는 여전히 죄다 모아의 헤드샷으로 원샷원킬을 낼 수 있으므로 모아의 입지는 여전히 매우 좋은편이다.
2017년 8월 22일 업데이트로 몸샷의 대미지가 75에서 60으로 감소했다. 이제 바실리가 상대 용병에게 빠른 몸샷을 날리고 보조무기로 빠르게 마무리하는 행위는 어려워질 것이다.
2017년 11월 22일 밸런스 패치로 헤드샷데미지가 138로,연사력이 분당 40발로 줄어들었다.
이로서 거의 모든 용병을 한방에 보내버리는 무기에서 그냥 평범한 저격소총이 되었다.
여담으로 외관이 근미래를 지향하는 더티 밤 세계관내에서도 상당히 특이한데, 탄창을 옆으로 꽂는 구식 스타일과, 더티 밤 특유의 미래지향적 디자인이 섞인 희한한 총이다.
2.1.2. Fel-IX
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 |
85% | 0.33초 | 75 | 172 | 33 RPM | 3초 | 5발 | 100 M | 42 DPS | 매우 강함 | 30 |
현재까지는 그 누구의 주무장도 아니며, 바실리와 에이미의 차선택 주무장이다.
통칭 펠-아이엑스, 혹은 펠릭스.[33] 로드아웃 코드는 약자인 'F'.
모티브가 된 실총기는 GEPARD LYNX이다. 12.7mm NATO를 쏘는 대물 저격총 답게, 총성이 매우 육중하다. 무진장 강한 반동과 함께 그 무게감을 느낄 수 있는 총성을 갖고 있다. 줌 스코프는 위의 피디피와 완전히 동일하다.
데미지를 잘 보면 알 수 있는 재미있는 사실이 한가지 있는데, 더티 밤에서 가장 낮은 체력을 가진 용병인 오라와 스파크는 80 HP를 갖는다. 그런데 이 무기의 데미지는 79이므로, 정상적인 몸샷 한방에 모든 용병들을 절대 죽지 않게 하려는 스플래시 데미지의 의지가 돋보이는 무기다.[34] 다만, 2016년 4월 새로 출시된 용병인 에이미는 더티 밤 유일의 데미지 증가 스킬을 가지고 있기 때문에, 이 스킬과 조합시 이제 제대로 된 한방을 노릴 수 있게 되었다! 스닛치의 데미지 증가율은 25%씩이나 되기 때문에, 펠릭스의 한방 데미지가 무려 99라는 무지막지한 한방으로 탈바꿈한다![35] 스닛치의 자체 데미지 1과 함께 100 HP이하의 체력을 가진 용병들 전부를 여태껏 할 수 없었던 몸샷 한방으로 잡을 수 있게 되었다. 역으로 펠릭스 몸샷을 맞고 피가 딱 1이 남은 오라/스파크가 스닛치의 자체 데미지에 죽는 일도 꽤 흔하다(...). 또한, 깨알같이 약화된 풀피 썬더를 이전처럼 2HP만 남기는 것이 아닌, 헤드샷 한방에 잡는 것이 이제 더 이상 불가능한 일이 아니게 됐다.[36]
그러나 저지력과는 별개로, 위의 모아 스나이퍼와 달리 좋은평을 듣지 못하는 비주류 무기인데, 그 이유는 기본적으로 형제격 볼트액션 저격총인 모아보다 상대적으로 성능이 좋지 않기 때문이다. 기본 데미지는 4밖에 차이가 안나는데다가, 모아 역시 데미지 증폭 없이 라이노와 썬더 밑은 죄다 헤드샷으로 한방에 보낼 수 있으므로 헤드샷 데미지 역시 별 차이가 없으며, 명중률, 탄속, 연사력, 장전속도 같은 부수적인 스탯이 모두 딸리기 때문이다.[37] 심지어 12월 벨런스 패치 이전까지는 블리쉴록, MP400과 함께 최악의 장전 모션 캔슬난이도를 가진 총이었기 때문에, 실질적인 장전속도가 매우 느렸으며, 캔슬을 성공시켰다 하더라도 본연의 장전속도와 캔슬 성공시 재장전속도 둘다 너무 느려서 별 의미가 없었다. 하지만 패치 이후로 탄창을 갈아끼우는 모션과 맞게 캔슬 성공시 탄 보급 속도가 무려 0.91초(!)나 단축되었기에, 실질적인 장전속도가 0.91초 단축된 것이나 마찬가지가 되었다! 적어도 장전 면에서는 매우 편해진 상태. 피디피와 마찬가지로 후속모션이 장전 시간의 대부분을 잡아먹기 때문에, 가능하면 캔슬을 해주자.
특히 명중률 부분에서 모아에 비해 가장 큰 열세를 보이는데, 스코프의 정중앙 점에 무슨짓을 해도 꽂혔던 모아와 달리 펠릭스의 스코프는 PDP-70처럼 십자선이 정중앙 점과 연결되지 않은 빈부분 한정으로 좌우로 움직이거나 점프시 저 빈 공간안에서 랜덤으로 탄이 튄다! 가만히 서서 사격하는 건 가운데로 잘 꽂히긴 하지만, 결정적으로 모아처럼 움직이면서 적을 100% 맞히는 것이 불가능하기[38] 때문에 움직이고 있다가 적을 발견시 스탑 무빙으로 반드시 쏘는순간 멈춰서서 원하는 곳에 탄을 꽂아야 한다.
연사력이 지속적으로 버프됐음에도, 이를 살릴 수 없을 정도로 정신나간 총기 반동도 문제다. 한발을 쏘면 조준점이 엄청나게 상승함은 물론, 무빙샷 도중 연사를 하면 아예 스코프가 통째로 엄청나게 요동을 친다! 말 그대로 반동만은 대물 저격총답다고 할 수 있다. 그나마 모아보다 나은 것은 더 굵은 탄환을 발사해서 그런 건지는 몰라도 모아의 그 참깨구멍같은 깨알 점 수준의 타격점보다 굵은 피디피와 같은 수준의 약간 더 굵고 좋은 타격 판정을 갖고 있다는 점이 위안이다.
이러한 숱한 단점들 때문에 에이미 출시전에는 80데미지를 다시 돌려줘서 여성 메딕들을 한방에 죽여버릴 수 있게 해야 차별성이 생긴다는 입장과, 그러면 너무 사기다 라는 입장이 매번 충돌했던 볼트액션 저격총 벨런싱의 뜨거운 감자였다. 하지만 그때마다 스플래시 데미지는 데미지와 명중률을 전혀 건들지 않고 장탄수, 장전속도 같은 부수적인 스탯만 버프를 하였으며[39] 그 똑같은 버프를 모아도 펠릭스와 나란히 같이 먹고 있었으므로 자잘한 버프 패치이후에도 평가가 매우 낮았다. 2016년 4월, 리콘 병과의 신규 여성 저격수 에이미의 출시로 드디어 원하던 한방을 할 수 있게 되어 평가가 꽤 나아지긴 했지만, 데미지 증폭 능력이 없고 펠릭스보다 상대적으로 우월한 모아를 사용가능한 바실리에게는 여전히 찬밥 신세인 저격총.
여담으로, 개런드와 마찬가지로 드릴드를 이용할 수 없었던 저격총이었으나, 에이미의 출시로 드릴드와 조합을 맞출 수 있게 되었다.
2015년 9월 밸런스 패치로 모아와 장탄수를 맞교환을 했음에도 불구하고 여전히 장탄수 한발로는 바실리에게 좋은 주무장이 되지 못하는 상황이었다.
2015년 10월 28일 Containment War 대규모 밸런스 패치로 장탄수가 또 다시 한발이 늘었으며, 1.7초당 한발이었던 느려터진 연사속도가 1.5초당 한발로 상향되었다. 스플래시 데미지는 데미지를 1 늘리는 대신, 다른 부수적인 스탯을 돋보이게 하려는 방향으로 패치하는 중이나, 여전히 평가는 모아보다 낮다.
2015년 12월 16일 밸런스 패치로 연사력과 재장전속도가 또 다시 늘었다. 하지만 연사력과 재장전속도가 버프전 모아와 같아질 정도로 빨라졌다 해도 모아 역시 같은 상향을 받아 여전히 상대적인 입지는 매우 좋지 않다.
2016년 2월 패치로 모아의 점프샷이 너프되어 상대적인 입지가 상승되나 했으나, 여전히 더 느린 장전속도, 연사속도, 그리고 무엇보다 여전히 무빙샷이 불가능한 점 때문에 아주 살짝 굵은 피격점, 한발 더많은 장탄수를 제외하고는 큰 이점이 없는 상태라 지금도 좋은 평을 듣지 못하고 있다. 그 어떠한 변경점도 없이 쓰는 사람만 쓰는 비주류 무장인 상태였으나, 에이미의 데미지 증폭 스킬 출시 확정으로 드디어 모아와 차별화되는 확고한 특성을 갖게됐다.
2016년 4월 에이미 패치로 저격총 노줌 샷으로 트롤링을 하는 플레이를 막기 위해 저격총 전체에 적용된 무빙시 노줌 분산도가 50%로 대폭 증가되는 너프를 먹었다. 하지만 어차피 정상적인 플레이를 하면 급하게 근거리 로또샷을 노리는 게 아닌 이상 노줌샷을 쏠일이 거의 없으므로 볼트액션 저격총인 펠릭스에게는 그다지 상관이 없는 너프이다. 오히려 스닛치의 데미지 증폭 능력으로, 펠릭스 에이미의 픽률이 크게 늘어난 상태이다.
2016년 5월 20일 2세대 로드아웃의 출시로 바실리의 2세대가 모두 모아에 초점이 맞춰지게 되면서, 펠릭스는 사실상 에이미의 전유물이 되었다고 봐도 될 정도로 바실리의 2세대 펠릭스 로드아웃이 안 좋아졌다.
2017년 8월 22일 업데이트로 몸샷의 79에서 63으로 대미지가 대폭 감소하였다.
2017년 11월 22일 업데이트로 몸샷의 데미지가 75로,헤드샷 데미지가 172로 상승했으며 80hp이하의 용병을 즉사시킬 수 있게 되어 말그대로 라이노를 제외한 모든 용병을 한방에 보내고[40],여성 메딕을 헤드샷 한 번에 즉사시킬 수 있게 되었다.
2.2. 반자동 저격총
2.2.1. PDP-70
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 |
85% | 0.33초 | 50 | 100 | 120 RPM | 2.8초 | 8발 | 100 M | 100 DPS | 강함 | 30 |
에이미의 기본 무장이며, 바실리, 레드아이의 차선택 무장.[41]
로드아웃 코드 는 약자인 'P'이다. 통칭 피디피.
모티브가 된 실총은 H&K MSG90 으로 보이는 것 같으나 손잡이에 추가 달려있는 모습을 보면 PSG-1과 섞여있는 모습이다.
과거에는 지정사수소총치고 지나치게 높은 연사력과 많은 장탄수, 그리고 거의 없는 반동으로 화력을 퍼부을 수 있었던 무서움으로 악명이 높았으나, 2016년 9월 9일 예고된 2차 써머 스쿼시 업데이트에서 대격변을 맞으면서 마침내 OP 자리에서 내려오게 되었다. 게다가 하단 항목을 보면 알겠지만 피디피는 더티 밤에서 가장 너프를 많이 받은 총으로, 꾸준한 반동 너프 패치의 누적으로 현재는 줌 사격시 스코프가 꽤 높게 튀어 최대 연사력으로 사격을 시도할시 반동이 매우 강해지니 주의해야 한다. 반동과는 별개로 발당 데미지가 리워크 이후로 대폭 버프되어 연사가 가능한 DMR 치고는 엄청나게 강력한 50이며, 헤드샷 데미지는 100씩이나 되므로 45데미지를 가졌던 이전처럼 잘만 쏴도 프록시나 키라같은 캐릭터와 그보다도 낮은 80HP 메딕 두 명을 한방에 골로 보낼 수 있거니와, 리워크 이후에는 피닉스까지도 한방이나 몸샷 두방에 죽여버릴 수 있는 대 피닉스, 혹은 여성용병 최종 병기나 다름없는 [}지정 사수 소총]]이다.
설상가상으로 에이미의 약화스킬로 약화된 대상의 머리를 맞히는 순간 124데미지로 게임내의 절대 다수를 차지하는 120HP 이하의 모든 용병들을 한방에 보내버릴 수 있다! 심지어 저 흉악한 데미지에 비하면 숱한 너프에도 불구하고 여전히 꽤 빠른 연사력이 매우 인상적이다. 초기에는 45데미지에 분당 200발 연사력으로 DPS가 무려 150이라는 초월적인 수치였기에, 중장거리에서 쏘기 시작하면 상대가 누구던 순식간에 아이스크림같이 녹일 수 있었으나, 너프의 누적과 리워크의 결과로 현재는 발당데미지가 증가된 대신 연사력이 분당 138발로 대폭 감소되어 DPS가 115로 폭삭 주저앉았다. 그러나 이전부터 무시무시했던 발당 데미지가 버프됨에 따라 이제 모든 용병들에게 매우 단발이 아프게 들어가며, 데미지 효율이 낮아졌을지 언정 여성 용병에게 언제나 똑같이 재앙적인 수치이기 때문에 리워크 이후로도 엄청나게 강력한 총이다. 남성용병도 머리를 맞는 순간 100 데미지로 최대 체력의 6분의 5가 한 번에 까이는 수준이기 때문에 저지력은 숱한 너프에도 불구하고 리워크 이후로 오히혀 더 강력해졌다.
리워크 이전의 스펙을 보면 알 수 있듯이, 여성용병들을 데미지 낭비 없이 딱 한두방에 죽일 수 있었던 높은 데미지 효율과 정신나간 연사력의 시너지로 더티 밤에서 가장 화력 효율이 좋은 총이었다. 그에 따라 고수가 잡으면 흉악, 아니 그 이상을 보여주었던 OP 총기였는데, 피디피가 첫 출시된 직후에는 반자동 저격총 역시 볼트액션 저격총처럼 헤드샷 즉사, 관통이 가능했으며, 장탄수도 지금과는 비교도 안될 정도로 훨신 많은 13발이었다. 즉, 말 그대로 피디피는 볼트액션보다 훨신 쏘기 쉬운데 빗맞혀도 패널티가 없다시피한 밸런스 문제가 지속적으로 야기되었다. 결국 피디피는 탄을 마구 난사하는 것을 막기 위해 클로즈 베타부터 현재까지 거의 2년 내내 숱한 너프를 얻어맞게 됨에 따라 건드려지지 않던 연사력이 서서히 낮아졌으며, 2016년 9월 9일 마침내 건드려지지 않던 데미지가 조정되면서 리워크 되었다. 너프의 역사는 하단 항목을 참고.
결국 무시할 수 없는 너프의 누적과 리워크로 인해 이전의 OP시절때는 그나마 덜 신경써도 됐던 심각한 단점들이 부각되기 시작했는데, 일단 리워크로 장탄수가 심각하게 낮아졌다. 가장 마지막 너프의 9발보다도 한발이 적은 8발을 장탄수로 갖고 있는데, 이는 볼트액션 저격총인 펠릭스보다 고작 한발이 더 많다는 소리다. 반자동 저격총이!
거기에다가 반자동이라는 특성이 맞물려 탄 소모가 너무나도 심하다. 샷건은 물론이요, 아래의 Grandeur는 가뿐히 능가하는 더티 밤 최악의 탄 소모 속도를 자랑하는데, 반자동 저격총 특성상 볼트액션처럼 신중한 한발을 쏘는 게 아닌, 여러발을 적에게 퍼붓는 식으로 연사하므로, 탄 소모가 정말 끔찍하게 심하다. 2세대 로드아웃 출시 이전의 바실리는 예비탄창이 한개 늘어나는 스페어 옵션이 있는 로드아웃이 있으므로 그나마 한 탄창은 더 쏘며 조금 더 오래 버틸 수라도 있지만, 레드아이는 1세대 로드아웃 당시 스페어 옵션이 없었다. 지금보다 덜했으면 덜했지, 더하진 않았던 이전조차도 장탄수에 비해 연사력이 지나치게 빨라 레드아이의 탄약부족 현상을 대표했던 무기였으니, 예나 지금이나 결국 팀에 화력지원 병과가 없으면 정말 고달프다. 지금도 스페어가 있는 레드아이조차 주무기 장탄수가 없어서, 권총만 들고 탄약박스에서 위태롭게 보급을 받게하는 원인.
그러면 장탄수가 낮은 대신 장전이라도 빨리하게 해주면 모를까, 같은 반자동 저격총인 개런드에 비해 장탄수도 엄청나게 낮아졌는데, 자신이 리워크가 될때 개런드가 장전속도 버프를 받은 것과는 매우 대조적으로 지속적인 너프로 장전속도도 2.8초로 저격총 꼴찌다. 장전 모션 캔슬은 여전히 가능하지만, 2015년 12월 장전 모션 캔슬 타이밍이 0.11초 지연되는 너프로[42] 가뜩이나 느린 장전 모션의 단축이 더욱 힘들어졌으며,[43] 모션을 전부다 보고 장전을 할시 더티 밤에서 샷건을 제외하고 세 번째로 장전 느리게 하는 총기이다. 멀리 갈것 없이 2.8초는 드릴드를 쓴 K-121 기관총의 장전 속도와 같다. 이 정도면 정말 엄청나게 느린 속도임이 틀림없다.
이 총기를 쓰는 병종들 특성상 후방에서 몸을 사릴일이 많기에 부각이 살짝 덜되는 단점이라고 볼 수는 있지만, 원래부터 화력투사가 기본 운용인 피디피는 지속적으로 탄환을 퍼붓는 게 불가피하다보니, 장탄수가 적어진 지금 똑같은 운영을 하기 위해서는 드릴드와 스페어 양자택일조차 불가능해져서 오히려 드릴드 옵션으로 장전속도를 보완한 후 화력을 20% 더 빨리 부을 수 있는 대신 탄이 20% 더 빨리 바닥나는 한이 있더라도 빨리 탄을 장전해놔야 하기 때문에 드릴드가 매우 절실해졌다. 물론 연사력과 DPS가 엄청나게 떨어져서 이전처럼 마구 쏴댄다해도 자체성능이 떨어지긴 했지만, 꼭 이렇게하지 않고 일반적인 반자동 저격총처럼 운영을 한다해도 8발 장탄수는 너무나도 적은 장탄수에 50데미지는 이전의 45데미지만큼 효율이 좋지 않으므로 가장 느린 장전속도의 보완과 보유 장탄수를 빨리 마련하게 해주는 드릴드가 필수나 다름이 없어졌다.
아래부터는 피디피가 겪었던 숱한 너프들의 패치 내역이다.
예전부터 엄청난 강세를 보여왔고, 지금까지도 데미지에 비해 상대적으로 높은 연사력, 혹은 약한 반동 때문에 여전히 강한 총기로 인식되어 왔으나, 2015년 12월 밸런스 패치로 드디어 말 많고 탈 많던 연사력에 비해 낮은 반동이 반동이 10% 증가되는 너프를 먹어, 살짝 주춤한 상태이다. 원래 기본 반동은 그리 크지 않아 10% 상승이 그리 크진 않지만, 예전같이 최대 연사력으로 사격시 에임이 꽤 많이 올라가므로, 이를 다 히기 위해 유저 본인이 마우스로 반동 컨트롤을 할지, 혹은 연사력을 낮추는 대신 신중하게 탄을 맞힐것인지 선택해야 한다. 전자가 DPS 측면에서는 더 좋을지 몰라도 명중률 측면에서는 난이도가 높아진 것이나 다름이 없으며, 안전하게 후자를 택할 경우 실효 DPS 하락을 주의해야 한다.
2016년 2월 밸런스 패치로 장탄수가 1발 늘어나는 대신, 반동이 15% 증가되는 너프 폭탄에 직격을 맞고 빛나던 과거를 자랑하던 피디피의 위상이 매우 크게 추락했다. 장탄수가 늘긴했지만 고작 한발뿐이며, 피디피가 가졌던 가장 큰 강점은 강력한 발당 데미지, 빠른 연사력에 비해 낮은 반동이었으나 현재 반동이 매우 높아진 관계로 실효 DPS가 매우 큰폭으로 떨어졌다. 반대로 반자동 소총에 가까운 개런드와 그와 매우 비슷한 드레이스가 또다시 큰 버프를 맞이했음을 보면 작정하고 PDP 레드아이를 노리고 너프를 했음을 알 수 있다.
2016년 4월 에이미의 출시예고로 에이미의 주무장으로써 재평가가 되고 있는데, 에이미의 데미지 증폭 능력 덕분에 머크 롤 컬 영상에서 110HP를 가진 풀피 플렛쳐를 피디피의 헤드샷 한방으로 잡거나 120HP를 가진 스카이해머를 단 두발에 8HP가 남는 딸피로 만드는 모습이 나와 90HP를 너머 110HP를 가진 웬만한 남성 용병까지 한두방을 낼 수 있는 매우 위협적인 무기로 급부상이 예상되었다. 그러나 4월 6일 패치노트로 SD의 너프의 철퇴를 또 맞았는데, 연사력만은 여태 건드려진적이 없었으나, 결국 데미지에 비해 지나치게 빨랐던 연사력이 분당 180에서 164로 하락과 동시에 DPS가 135에서 123으로 뚝 떨어졌으며, 반동이 10% 또증가되는 너프까지 겪은 상태라, 현재 피디피를 사용가능한 세 명의 저격수들 중 자체 데미지 증폭 능력이 있는 에이미를 제외한 나머지 두 명인 바실리와 레드 아이는 괜히 가만히 있다 피를 본 상태가 되어버렸다. 이 둘이 현재 옛 피디피의 화력을 살리려면 또다른 리콘인 에이미가 데미지 증폭을 시켜줘야 한다는 말인데, 이러한 경우는 서로 팀원이 되어 손발을 맞추지 않는 이상 매우 힘드므로 사실상 피디피 바실리와 레드아이의 간접 너프가 되어버렸다. 그러나 저격총 전체에 적용된 움직일시 스코프 흔들림 삭제 버프를 모아와 함께 가장 수혜를 많이 받은 게 바로 피디피인지라, 반동 너프에도 불구하고 연속적인 무빙샷이 굉장히 편해졌다.
2016년 5월 20일 초대규모 업데이트로 2세대 로드아웃이 출시되면서, 피디피 자체의 버프는 아니지만 레드 아이가 피디피와 궁합이 매우 좋은 스페어 옵션, 한술 더 떠서 줌 도중 지속적인 사격을 할일이 많은 피디피와 안어울릴리가 없는 퀵 아이 옵션까지 사용할 수 있게 되었다! 반자동 저격총 아니랄까봐, 퀵 아이와의 궁합이 엄청나게 좋다. 이전부터 레드 아이 최적의 주무장으로 자리매김을 했지만, 2세대 로드아웃의 출시로 더욱 더 그 입지를 굳힐 수 있게 되었다. 한술 더 떠서 더블타임까지 사용할 수 있긴 하지만, 애초에 저격수가 달리면서 장전할 일이 없기도 하고, 너무나도 긴 후속 장전 모션을 캔슬해야 하는 피디피와는 상성이 영 좋지 않다.
2016년 7월 8일 업데이트로 또 너프 되었다. 아주 오래전 잠시 가졌었던 9발 장탄수가 돌아왔으며,[44] 연막속 레드 아이의 위치를 가늠하기 쉽게하기위하여 궤적이 볼트액션 수준으로 잘 보이게 너프되었다. 가뜩이나 탄소모가 심한 피디피라 장탄수 너프가 매우 크게 다가오는 편인데, 피디피를 사용하는 용병들 중에 드릴드와 스페어 옵션이 같이 있는 로드아웃을 보유한 용병은 없으므로 이전처럼 지속적인 화력투사를 하려면 9발을 다 쏘고 급히 장전을 하기 위해서 20%나 더 빨라지는 탄소모를 감수하고 드릴드를 쓸지, 느린 장전속도 보완을 포기하고 이전보다 훨신 급박해진 탄약 문제부터 해결할 스페어를 쓸지 둘중 하나를 선택해야만 하는 상황까지 와버렸다. 다만, 피디피 특유의 미친듯이 빠른 연사력은 어디 가질 않아서 화력 유지력이 너프된 것이지, 화력자체가 너프된게 아니므로 그렇게 너프가 되었음에도 여전히 강력한 총이다. 네이더를 제외한 모든 여캐들을 한방내는 한방 데미지나 지금도 빗나간 탄의 공백을 메우기 쉬운 빠른 연사력이 떨어지지 않는한 이러한 평가는 계속될것으로 보인다.
결국 숱한 너프에도 레드 아이의 최주력 무장으로써 지나친 위세를 떨치자, 2016년 9월 2일 개발자 발표에서 피디피는 혼자만 대격변이 예고되었고, 2016년 9월 9일 피디피 리워크는 현실이 되었다. 보다 못한 SD가 정말로 데미지를 조정하는 한이 있더라도 연사력 너프를 강행한 것. 지나치게 높았던 지속 화력을 줄이고[45] 저격총 답지않게 탄을 신중히 쏘지 않아도 되었던 문제점을 해결하기 위해 여전히 지나치게 빨랐던 연사력을 분당 138발로[46] 줄였으며, 대신 그만큼 피디피를 한방이 적당히 강한 대신 한발한발 신중히 쏴야 하는 진정한 반자동 저격총으로 만들기 위해 장탄수가 볼트액션 저격총인 펠릭스보다 고작 한발만 더 많은 8발로 이전보다 또 한발이 더 줄었으며, 이것들 보다도 더 중요한 리워크 변경점은 바로 여태껏 단 한 번도 변경되지 않았던 발당 데미지가 무려 50 으로 올랐다는 사실이다.
종합 DPS는 115로 떨어져버렸고 장탄수는 이제 느려터진 장전속도와 함께 피디피를 막 쏘기 부담스럽게 만들기 충분한 장탄수긴 하지만, 문제는 증가될 발당 데미지가 자그마치 피닉스를 머리 한방에 죽일 수 있다는 것과 에이미가 약화된 대상을 쐈을 경우 120HP를 가진 대상도 머리 한방에 죽일 수 있다는 사실이다. 출시예고 당일날 포럼에서는, 누적된 너프로 높은 반동도 여전하고 장탄수는 8발밖에 남지 않았다 치더라도 저 정도 한방 화력은 반자동 저격총에게 과분하다는 의견과 피디피의 OP성을 혐오해왔던 다수의 유저들에게 얼마나 피디피에게 더 이점을 줘야 하나? 49 데미지를 줬어야 한다는 의견이 매우 많았다. 모두가 알다시피 더티 밤에서 한방에 즉사하는 것과 치명상이긴 한데 딸피로 살려둠은 엄청난 차이기 때문이다. 실제로 업데이트가 적용되기 전까지는 저 흉악한 한방 데미지가 또 무슨 일을 할지 몰라 현재 예고된 변경점중에서 피디피는 드레이스 버프를 넘어서는 가장 큰 논쟁거리가 되었다.
일주일 뒤, 2016년 9월 9일 피디피의 리워크는 일단 꽤 성공적이라는 평이 많다. 50데미지를 연사하게 만들다니, SD가 미친게 아니냐며 반발하는 사람들도 많았지만, 일단 예고된 수치상으로도 그렇고 레드 아이 본인에게 예고된 직접적인 너프와 함께 리워크가 적용되어 SD의 의도대로 가장 중요한 너프 대상이었던 피디피 레드 아이의 프리딜 능력을 대폭 감소시켰으며, 50데미지는 피닉스를 쏠때를 제외한 나머지 모든 용병들을 쏠때는 이전의 45데미지보다 효율이 떨어지는데다가[47][48], 체력이 많은 편인 남성 용병들을 상대할 때는 탄을 많이 쏴야 하기 때문에 DPS가 발당 데미지보다 더 중요하기 때문에, 조정이 잘되었다는 평이 많다.
이전보다 데미지가 올라간 지금은 피닉스를 헤드 한방에 죽이거나 프레거를 두방에 죽이는 것이 가능하긴 하지만, 문제는 연사력이 엄청나게 떨어져 이전에는 아주 손쉽게 할 수 있었던 차탄 명중시키기가 이제는 꽤 어려워졌다. 헤드샷을 맞히더라도 이전처럼 빠르게 다음 탄을 쏠 수 없어서 상대를 놓칠 수 있으므로, 리워크 이후에도 피닉스 이하의 모든 용병들은 여전히 손쉽게 상대가 가능하지만, 그 이상의 HP를 가진 용병들을 쏠때는 이전보다 분명히 하향되었다. 꼴찌 장전속도는 그대로인 상태로 장탄수와 연사력이 급격히 떨어졌으므로 이제는 저격총답게 신중하게 쏴야 하며, 대신 올라간 발당 데미지가 딸피를 쏠때는 이전보다 명확하게 마무리 능력이 증가하였으므로, 반자동 저격총에 걸맞게 전체적인 조정이 매우 잘된 편이다. 반대로 개런드가 장전속도 버프를 먹으면서, 지속적인 화력투사 능력은 현재 SD가 의도한대로 개런드에게 넘어갔다.
2017년 8월 22일 업데이트로 몸샷의 대미지가 50에서 40으로 감소하여 몸샷만으로 적을 상대하기가 어려워졌다.
2017년 11월 22일 업데이트로 몸샷 데미지가 50으로 상승한 대신,연사속도가 조금 낮아지고 반동이 매우 커졌다.
2.2.2. Grandeur SR
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
85% | 0.33초 | 36 | 72 | 180 RPM | 2.2초 | 13발 | 100 M | 108 DPS | 높음 | 0.9 | 0.06859[49] |
레드아이의 기본 무장이며, 에이미의 차선택 무장이다. 쿠크리와 마찬가지로 오직 레드아이만이 쓸 수 있는 전용 무장이었으나, 에이미의 출시로 둘이 양분하는 무장이 됐다.
로드아웃 코드는 약자인 'G'이다.
모델이 된 실총은 M1 개런드, 혹은 M14 소총[50][51]로 보인다. 노인 캐릭터인 레드아이와 시대적인 컨셉이 잘맞는 무기. 클로즈 베타 당시 명칭은 M14 EBR을 연상시키는 M4-10 BR이었으나, 오픈베타 출시로 개런드에 가까운 이름으로 변경됐다. 보통 그랜듀어, 그냥 M14, 혹은 그냥 실총기와 게임 내 명칭을 둘다 언급가능한 개런드라고 칭한다.
취급이 굉장히 특이한 무기인데, 분류는 저격총으로 되어있으나, 전체적으로 반자동 소총에 더 가깝다. 가장 비슷한 무기는 밑의 Dreiss AR. 타 저격총과는 달리, 장거리 사격시 가장 중요한 스코프가 없고, 아이언 사이트만 덜렁 있다. 장탄수는 13발씩이나 되고 장전속도는 3점사 소총과 같은 수준의 2.2초에 헤드샷 판정 또한 일반총과 다를게 없어서 즉사 판정도 없다. 한마디로, 분류만 저격총이고 저격총의 특징은 거의 없는 반자동 소총이다.[52]
한때는 더티 밤 최강의 DPS를 자랑했던 중장거리 지정사수 소총이었다. 데미지는 위의 PDP-70 보다 10만 낮은 40인데, 연사력이 그 피디피보다도 훨신 빨라서 상대적으로 높은 화력을 가지고 있다. 이 40이라는 데미지는 피통 80을 가진 메딕을 헤드샷 한방에 쓰러트리며, 몸 데미지만으로도 평균 체력 120을 정확히 딱 헤드 + 몸으로 두발, 몸통은 세발만 쏴도 잡을 수 있으니, 팔다리만 안맞게 잘 조준해서 침착한 사격으로 탄을 전부 박으면 미친 화력을 발휘할 수 있다. 또한, 앞서 말한 데미지가 10밖에 낮지 않은 것에 비해 피디피보다 더 빠른 연사력 덕분에 탄을 전부 다 맞힌다고 가정할시, 너프 전에는 분당 225발이라는 연사력으로 더티 밤 1위의 150이라는 초월적인 DPS를 자랑했었다. 현재는 너프로 너프전 피디피의 연사력인 분당 180의 연사력을 가져 DPS가 블리쉴록급인 120으로 엄청나게 크게 주저앉았다. 하지만 이 총은 블리쉴록과는 달리 한방데미지가 40씩이나 되기 때문에 오히려 DPS로 고생할일이 적으며, 에이미의 데미지 증폭 스킬과 함께하면 발당 데미지가 피디피와 같은 50에, DPS가 딱 150으로 너프 전 화력이 나오기 때문에, 총기 자체의 화력 문제는 거의 없는 편이다. 예전에는 장탄수도 저격총 취급되는 다른 총들보다는 훨신 많은 15발이었으나, 오픈 베타 레드아이 출시때 12발로 너프되어서 나왔었다. 하지만, 2016년 초 버프로 13발로 한발이 늘어 여전히 저격총 최다 장탄수를 갖고 있다.
그러나 강력한 한방을 가진 대가로 희생한 게 굉장히 많다. 일단 일반사격시 최대 연사력으로 연사하는 것은 반동 때문에 처음 몇발을 제외하고는 거의 불가능 하다고 봐야 하며,[53] 거리를 벌려야 힘을 쓰는 장거리용 총기인데도 불구하고 스코프가 없다는 문제점 때문에 상대방과의 거리를 너무 가깝지도 않게, 반대로 스코프가 필요할 정도로 멀리 잡지도 않아야 하므로, 교전 거리 조절이 쉽지않다는 패널티를 안고 있다. 이게 무슨 말이냐면 일단 특색은 반자동 소총이라 사거리에 관계없이 화력이 일정하고 교전을 할 수는 있지만, 근거리는 당연히 샷건/SMG들에게, 자신의 특기인 중거리는 DPS가 크게 떨어진 후 소총들에게 밀리며, 그렇다고 거리를 더 벌리자니 배율있는 스코프도 없이 가늠좌 하나만으로 저격전을 해야해서 원거리도 불리하기 때문에 유리한 사거리가 딱히 없다는 치명적인 문제점을 안고 있다. 사실상 개런드를 제대로 운용하기 가장 힘들게 만드는 원인이나 마찬가지.
발당 데미지의 효율 문제도 생각보다 굉장히 크다. 40 데미지는120HP를 가진 대다수의 남성 용병들과 80HP를 가진 오라나 스파크를 쏠때는 완벽하지만, 90HP를 가진 여성 용병을 죽여야 할 때 데미지 낭비가 매우 심하기 때문이다. 왜냐하면 120HP와 똑같이 세발을 맞혀야 하기 때문이다. 헤드샷을 먼저 맞히거나 몸을 두 번 맞혔더라도 세 번째 탄은 10밖에 남지 않은 체력을 깎아 상대를 마무리하기 위해 쏴야만 하는데, 무려 30데미지가 낭비된다. 이렇기 때문에 여성 용병들을 매우 잘잡는 피디피와는 달리, 개런드는 더티 밤에서 가장 흔한 90HP 용병인 프록시, 그리고 키라와 에이미를 잡기 가장 좋지 않은 총이다.
그리고 또 하나의 큰 단점이 하나 더 있는데, 13발이라는 장탄수를 무색하게 만드는 터무니없이 적은 예비 장탄수로 인한 탄약부족이다. 총기 특성상 연사를 할 수밖에 없어서 당연히 볼트액션 저격총보다 탄소모가 심한데, 문제는 예비 장탄수가 26발, 즉 펠릭스처럼 두개 밖에 안 된다. 대부분의 저격총들이 예비 탄창이 세개 분량이고 개런드가 반자동 저격총이라는 걸 감안하면, 그것도 단발도 아닌 연사 무기가 최대 장탄수가 이러니 상대적으로 탄약부족 문제가 더욱 더 크게 느껴질 수밖에 없다. 이제는 장탄수가 한자리수가 되어버린 피디피보다는 그나마 낫지만.. 1세대 로드아웃 한정으로 스페어 옵션조차 없었던 레드아이 탄약부족 문제의 원흉이었다. 다만, 2세대 로드아웃의 출시로 레드 아이도 스페어 옵션을 가져갈 수 있게 되었으며, 에이미도 스페어 옵션을 보유하므로 이를 보완할 수 있다.
클로즈 베타때는 지금보다 반동은 적은데, 연사력은 더 높았던[54] OP총이었으나, 나온 직후 기준으로는 더티 밤 최강의 DPS인 150을 가졌음에도 불구하고 일반사격은 반동때문에 거의 쓸 수 없고 견착을 하자니 가늠좌가 불편한 쓰레기에 가까운 무기여서 레드아이의 픽률을 지대하게 낮춘 원흉격 무장이다. 말 그대로 DPS가 높다고 그 주무장이 무조건 좋은 게 아니라는 훌륭한 예시였던 셈. 2015년 10월 벨런스 패치전에는 스코프가 없어서 장거리 사격이 불편했던 이 총의 가늠좌의 생김새와 시야각이 괴랄해서[55] 가뜩이나 어려운 조준이 더욱 미친듯이 어려웠다. 그렇다고 견착을 안하자니, 반동이 너무 심해서 일반사격은 거의 초탄만 맞히는 게 가능해서, 사실상 견착 사격을 지향하는 총의 사용 편의성이 미치게 불편했으니, 안 좋은 평을 들을 수밖에 없었다. 총기 성능 자체는 별 문제가 없었는데, 가늠좌의 시야각이 화면을 다 가려버리는 문제 때문에 바닥을 기는 성능을 갖게 된 아이러니한 문제로 억울한 취급을 받던 총.
다행이게도, 레드아이의 매우 낮은 선택률과 거지같은 가늠좌 문제를 인식한 스플래시 데미지의 2015년 10월 밸런스 패치후, 그야말로 날아올랐다. 총 자체 스탯은 오픈베타 출시 너프 이후로는 변한 게 없으나, 견착 사격이 예전에 비해 정말로 굉장히 편해졌으므로 매우 쓸만하다.
12월 밸런스 패치 이후로는 아예 과거의 영광중 하나였던 명중률이 돌아왔다! 수직 반동 15%감소라는 무지막지한 버프였는데, 이로 인해 연사시 마우스를 내려야했던 부담을 매우 많이 덜어주었다. PDP-70이 반대로 너프를 먹은 것을 감안하면, 레드아이의 전용 무기였던 시점에서 그 위상이 아예 살아난 셈.
2016년 2월 밸런스 패치로 인해 장탄수가 1발이 더 늘어 12발에서 13발이 되었으며, 전체적인 반동 10% 감소, 그리고 최대 분산도 10% 감소라는 명중률 버프를 두개씩이나 또 받았다. 레드아이가 사용가능한 개런드 외의 무장인 PDP-70이 또다시 크게 너프되고 밑의 동생격 반자동 소총 드레이스가 또 다시 버프된 것을 보면, SD가 작정하고 개런드, 드레이스 레드아이를 밀어주고 있다.
2016년 4월, 더티 밤 유일의 디버프 스킬으로 자신의 데미지 증폭 능력을 가진 에이미의 출시예고로 그 어떤 총들보다도 DPS가 높은 이 무장의 화력이 OP가 될것이라는 우려가 많았다. 디버프된 적을 사격시 가장 높은 DPS 증가치를 기대할 수 있는 무장이 바로 이 무기였기 때문. 그러나 그 우려대로 에이미의 출시 확정과 함께 귀신같이 연사력이 대폭 너프되어 DPS가 무려 블리쉴록과 같은 꼴찌 수준인 120까지 내려갔다. 물론 앞서 말한 너프 전 DPS의 데미지 증폭이[56] 사기가 될것같다는 염려 때문에 에이미 출시를 의식한 너프 패치긴 하지만, 레드아이는 졸지에 가만히 있다가 화력이 감소당하는 간접너프를 먹은 셈이 되어버렸다. 다만, 일반사격시 분산도가 재차 10%가 또 버프되었기 때문에, 이전처럼 무진장 강한 DPS를 위시한 화력과 반동으로 밀어붙이는 스타일보다는 한발 한발 신중히 쏴서 맞혀야 하는 좀 더 중거리 저격과 발당 데미지에 비중을 둔 총기로 바뀌었다. 이는 드레이스가 버프 이후 연사가 가능해진 것과는 매우 대조적이다.
2016년 5월 20일, 초대규모 업데이트로 2세대 로드아웃이 추가되어 레드 아이가 드디어 개런드와 스페어 옵션, 그리고 드릴드 옵션을 써먹을 수 있게 되었다. 심지어 일반 사격 에임 펀치를 보정할 포커스 옵션에 견착사격까지 도울 수 있는 퀵 아이 옵션까지 생겨, 이 무장과 레드 아이가 크게 간접 버프 되었다.
2016년 9월 2일, 상기한 데미지 효율의 문제와 애매한 교전 사거리 문제가 겹쳐 레드 아이의 다른 주무장 2종과 함께 버프가 예고되었으며, 이는 2016년 9월 9일 예고된 사항들이 그대로 본 서버에 적용되었다. 예고 당일날 지나치게 많은 버프가 누적되어 염려가 되는 드레이스와는 달리 호의적인 반응이 많았다. 개런드도 위의 패치 역사처럼 누적된 버프를 받았지만, 개런드 쪽도 분명 문제가 없는 것은 아니었고, 그렇게 버프됐음에도 불구하고 여전히 일반사격 분산도가 매우 높고 에이미 패치당시 낮아진 연사력이 치명타로 작용했기 때문. 버프는 전체적으로 개런드를 반자동 소총의 위치로 지위를 확고히 하기 위함인 의도가 보이는데, 초기 시작시 분산도가 10% 감소되는 초탄 명중률을 크게 잡아주는 버프가 되어 초반 명중률이 크게 개선되었다. 하지만 여러모로 개런드 유저들에게 살짝의 아쉬움을 남겼는데, 사실 개런드에게 가장 필요한 버프는 드레이스처럼 편리한 일반사격을 위한 직접적인 분산도 버프이기 때문이다. 여전히 초탄과 초반 서너발을 제외한 연사시 분산도는 큼직하다.
두 번째 버프 사항인 장전속도가 2.2초로 감소는 명중률 버프보다 훨신 큰 버프이다. 수치만 봐도 이전보다 무려 0.4초나 단축되었다. 이 장전속도 버프는 정말 시사하는 바가 큰데, 일단은 분류가 저격총인 개런드가 저격총 최단시간의 장전속도를 가진 모아를 능가하는 저격총중에서 가장 빠른 장전속도를 갖는다는 걸 의미하며, 설상가상으로 자신의 동생격 반자동 소총인 드레이스, 그리고 너프된 3점사 소총 둘과 같은 장전속도를 가지게 되어 정말로 반자동 소총의 장전속도를 얻게 되었다는 소리다! 심지어 드릴드와 함께하면, 장전속도를 1.76초로 엄청난 단축을 할 수 있다.
하지만 업데이트가 적용된 현재는 평이 영 미묘하다. 한 마디로 버프는 마다할 것이 없지만, 아직도 덜 버프되었다는 평. 일단 상기한대로 연사시 분산도는 여전히 크며, 빨라진 장전속도는 연사력이 받쳐주고 장탄수도 든든한 드레이스면 몰라도 명색이 저격총인 개런드는 티밐과 달리 장전을 자주 자주 하면서 싸우는 총기가 아닌데다 피디피처럼 장전속도가 느려터졌는데 장탄수까지 모자라 장전을 자주해야되는 위치도 아니기 때문에 개런드 유저들 그다지 크게 느낄 수 있는 버프가 아니라는 게 문제다. 개런드에게 필요한 버프가 아니었기 때문.
물론 같이 버프된 드레이스를 생각해 보면 2016년 2월처럼 SD가 레드 아이유저들이 피디피에만 픽률이 몰리는 현상을 해결하고 싶어하는 의도가 보이며, 개런드도 명색이 반자동 소총인지라 탄소모가 피디피 수준은 아니더라도 꽤 심하기 때문에, 레드아이가 프리딜을 할 때 높은 연사력과 장탄수로 화력을 퍼부을 수 있었던 피디피의 역할을 어찌보면 개런드가 이제 이어받게 된 셈이라고 볼 수 있다. 에이미의 존재 때문에 DPS가 아직도 120에 머무는 것은 절대 좋은 일은 아니지만, 개런드의 장탄수가 한 번에 낼 수 있는 화력, 그리고 장전속도가 화력 지속력을 충족시키니 이제 개런드가 충분히 그 역할을 이어할 수 있을만큼 나머지 스탯들을 SD가 조정을 잘해야 할 것이다.
2017년 8월 22일 업데이트에서 몸샷의 위력이 40에서 32로 감소하였다.
3. Assault Weapons(돌격 소총/기관총 계열)
FPS 게임내에서 가장 흔한 돌격소총, 그리고 화력 투사용 기관총이 포함되어 있다.로드아웃 명칭은 라이플은 Rifleman, 그리고 기관총은 Gunner.
소총류는 완전 자동 소총, 3점사 소총, 그리고 단발 소총으로 또 나뉜다. 모든 소총류의 이동속도 감소율은 12.5%이다.
자동 소총은 SMG보다 상대적으로 살짝 낮은 평이한 DPS를 가지고 있으며, [57], 대신 적절한 연사력과 SMG 계열보다는 훨신 강한 한방 데미지로 승부하는 총기류이다. 반동, 재장전 속도, 무게 전부다 중간에 위치하여, 딱히 장점이 없다고 생각할순 있지만, SMG와 차별화되는 점은 바로 높은 발당 데미지와 사거리이다. 사거리가 길어 장거리 사격을 해도 데미지 감소가 적고 저지력이 좋기 때문에 장거리 사격시 데미지 감소가 큰 기관단총류에 비해 소총류가 멀리 있는 적을 쏘기 더 편하다. 장탄수는 밸런스 문제로 30발 고증이 아닌 모두 35발로 나온다. 연사형 무기중에서 장탄수가 조금 적은 편이라 장전을 생각보다 자주 해주어야 한다. 그래도 탄소모가 SMG들 보다는 적으니 다행인 부분.
DPS가 아주 살짝 낮긴 하지만, 한방 데미지가 높기 때문에 굳이 SMG처럼 헤드샷을 최대한 노리려고 하진 않아도 되는 장점이 있다. 다만, 장탄수가 조금 부족하므로, 근거리에서는 살짝 밀리는 모습을 보인다. 그러나 무기 자체 성향이 올라운더인 만큼, 딱히 엄청나게 특화된 점도 없지만, 부족한 점도 없으므로 평이한 무기라고 할 수 있다.
3점사 소총은 말 그대로 버스트 딜, 즉 순간 폭딜에 특화된 소총이다. 원래는 발당 데미지도 자동소총류와 1밖에 차이가 안나고, 대신 빠른 연사력과 적은 점사간 딜레이 때문에 DPS가 무려 165에 달했지만, Containment War 대규모 업데이트 당시 3점사 소총의 독자적인 특징을 부각시키기 위한 패치로 DPS가 낮아진 대신 발당 데미지가 크게 상향되어, 말 그대로 순간 폭발 DPS에 치중된 무기가 되었다. 변경 당시 3점사 연사속도가 100ms로 고정되어 원래의 연사력보다 느리게 나가는 버그가 있었던 관계로, 수많은 사람들의 지탄을 받았으나 133ms로 버그수정 이후에는 아예 더티 밤 최흉최악의 OP 총기류로 거듭났다. 데미지가 이전의 15데미지 시절보다 강한데, 연사력은 더 빠른데다가, 장탄수도 한 번더 점사를 할 수 있어 초강세를 보이는 중이다. 결국 2016년 2월, 3점사 소총 둘다 명중률이 너프되고 7월에는 순간 3점사 속도와 장전속도가 너프되었으나, 그다지 낮아지지 않은 3점사 속도와 함께 여전히 뛰어난 발당 데미지/사거리와 DPS덕분에 여전히 더티 밤 최강의 OP총 자리를 지키고 있는 중이다.
3점사 소총의 상기할만한 커다란 특징은 발당 데미지가 자동소총보다 훨씬 높으며, 사거리도 자동소총보다 더 길어서 연사형 무기중에서 가장 긴 평균 사거리를 보유한다.[58] 대신 3점사간 딜레이가 아주 조금 있는 편이고 무엇보다 연사형 무기중에서 장탄수가 더티 밤에서 가장 적다는 특징이 있다. 너프 이후 장전속도가 반자동 소총인 드레이스와 동급으로 느린편이므로, 발당 데미지와 높은 DPS를 얻은 대가라고 생각해야 한다.
반자동 소총은 현재 드레이스 한정밖에 없지만, 반자동 단발 소총인 만큼 저격총 다음으로 높은 발당 데미지를 자랑한다. 분산도와 반동은 당연히 완자동 소총보다 훨신 쎄지만, 적어도 반자동 저격총보다는 훨신 안정적이고 장탄수도 많고 무엇보다 연사력이 데미지에 비해 엄청나게 빠르므로 3점사 소총과 함께 더티 밤 고화력 주무장의 양대산맥을 차지하는 총기이다.
기관총은 썬더의 출시로 여타 소총류와 같이 두 종류가 있다. 모든 기관총류의 이동속도 감소율은 17.5%이다.
기관총은 말 그대로 장기적인 화력투사용으로는 제격인 무기로, 발당 데미지와 DPS도 어느 정도 받쳐주는 편이고, 무엇보다 최대 장탄수가 가장 많다. 최대 장탄수가 가장 많다는 것은 화력 지속력이 가장 좋다는 얘기이므로 타 총기보다 가지는 장전의 공백이 없는 것은 상당히 큰 강점이다.
그러나 상당히 단점들이 굵직한 편인데, 일단 게임내에서 가장 느린 장전속도를 보유하고 있다. 물론 타 게임보다는 훨신 빠른 장전속도를 가지나, 더티 밤의 타 총기류는 장전 모션 캔슬시 죄다 장전속도가 1초, 길어야 2초대 미만이므로 기관총은 정말 정말 느린축에 속한다. 그리고 장전중에는 그 누구라도 무방비 상태가 된다.
심지어 예비탄창량도 가장 적은 총기인데, 시작시 보유한 예비탄창이 고작 한개밖에 없어서 보급을 받거나 스페어 옵션이 없으면 한 번밖에 장전을 못한다. 이러한 문제점 때문에 아이러니하게도 마음껏 쏴갈기는 로망을 충족하기에는 현실적으로 어려운 무기다.
또한, 무게가 생각보다 매우 무겁다. 물론 기관총이 무거워야 되는 것은 맞지만, 기관총의 이동속도 감소율은 앞서 말했듯이 17.5%나 되는데, 이는 이동속도 감소율이 18%인 미니건과 유탄발사기와 고작 0.5% 차이다. 가뜩이나 이속이 그리 빠르지 않은 프레거와 썬더인데, 느릿느릿한 저 두 명을 더욱 굼벵이로 만드는 주범.
단발 사격시 분산도는 높은 화력을 선보이는 것과는 별개로 그리 높지 않은 것이 위안이지만, 문제는 단발 반동은 거의 반자동 소총 수준으로 높은 편이며, 기관총 특성상 탄환을 쏟아 붓는 식으로 사격을 하는 경우가 많아, 그 많은 탄창을 전부 연사할 경우 커다란 반동과 분산도를 볼 수 있다. 그렇다고 연사를 끊고 조준점의 분산도가 회복되길 기다리자니 화력이 지속되질 않으므로, 일정시간 이상 연사시 강제적으로 견착사격을 지향해야 한다.
하지만 전투 지속력하나만은 그 어떤 총기와 비교해도 꿀리지 않으므로 그렇게까지 못써먹을 무장은 아니다. 기관총이 늦게 장전한다기보다는 거의 모든 더티 밤 주무장들이 지나치게 빨리 장전하는 것에 가깝기 때문.
3.1. 자동 소총
3.1.1. M4A1
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
87.5% | 0.3초 | 14 | 28 | 536 RPM | 2.1초 | 35발 | 25 M | 125 DPS | 보통 | 0.66 | 0.0804 |
실 총기 모델은 FPS유저라면 당연히 알 수 있는 M4A1.
스카이해머의 기본 무장이며, 프레거, 스토커, 가디언의 차선택 무장이다.
로드아웃 코드는 약자인 'M'이다.
간단하게 더티 밤에서 가장 호평받고, 사랑받는 무기인데, 3점사 소총들이 미친 성능으로 고평가 받는 것과 달리, 켁텐처럼 조금 다른 개념인 어딜가도 누가 잡아도 쓸만한 범용성으로 매우 고평가된다. 왜냐하면 무기의 모든 스탯들이 정말 흠잡을 곳이 없기 때문이다.
반동, 분산도, 장탄수, 데미지, 사거리, 장전속도, DPS, 완전자동 사격 가능 등 모든것이 골고루 균형잡힌 라이플. 수치상 도표만 보면 평범 그 자체라고 할 수 있으나, 엠포의 빛은 바로 매우 안정적인 반동/분산도에서 나온다. 혼자서 SMG인 크로츠니와 비교해도 꿀리지 않는 발당 분산도를 자랑하며, 견착사격 또한 작은 가늠좌가 주는 넓은시야로 편리한 안정사격을 맛볼 수 있게 해준다. 초보건 고수건, 플레이어의 실력을 가리지 않고 누가 잡아도 근접, 중거리, 장거리 모두 커버 가능한 성능이 매우 출중한 라이플.
굳이 단점을 찾자면, 총 자체가 고화력 주무장 급에 위치하진 않아서 DPS가 고화력을 원하는 유저에게는 살짝 부족한 화력이 실망스러울 수 있으며, 사거리가 26m로 소총류중에서 가장 짧다는 것과 장전속도와 캔슬 타이밍이 다른 주류 총기들과 비교하면 살짝 느린편[59][60]이라, 빠른 화력 보충은 형제격 완전 자동 라이플인 티밐과 SMG들에게 밀린다는 것이다.
하지만 단점들을 고려해도 무기의 고유 장점과 기본 성능이 워낙 준수해서, 기본 병과인 스카이해머 부터 돌격 병과인 프레거까지, 누가 잡아도 좋은 총기이기 때문에, 대다수 유저들의 사랑을 받는 주무장이다.
가장 기본적인 주무장에 스탯도 가장 골고루 잡힌데다가, 이를 뒷받침하는 유일한 요소가 상당히 안정적인 반동/분산도뿐이어서 그런지 오베 이후로는 아예 패치가 되지도 않았다. 거의 모든 연사형 무기성능/밸런스의 기준이 된다해도 과언이 아닐 정도.
3.1.2. Timik-47
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
87.5% | 0.3초 | 14 | 28 | 550.5 RPM | 2초 | 35발 | 29 M | 128 DPS | 높음 | 0.47[61] | 0.0884 |
스토커의 기본무장, 스카이해머, 썬더, 가디언의 차선택 무장이다.
로드아웃 코드는 약자인 'T'. 통칭 티미크, 혹은 이를 줄인 티밐이 가장 많이 사용되는 명칭이며, 실제 총기의 모델명 그대로 그냥 AK라고 칭하기도 한다.
이름만 보면 우리가 흔히 아는 AK-47에 그립과 핸드가드등을 개조한 모습이다. 총성이 점잖은 엠포와는 달리 발사음이 굉장히 묵직하고 강하며, 크로츠니의 이전 총기 음성이 바로 티밐의 총성이었다.
위의 M4와 대조되는 또 다른 하나의 완전자동소총이지만, 엠포와는 달리 호불호가 꽤 갈리는 소총이다. 일단 형제격 돌격소총인 엠포와 차별화되는 점은 엠포보다 3미터나 긴 3점사 소총급 사거리인 29미터 사거리와 아주 약간 빠른 연사속도와 그에 따른 3 DPS 이득, 그리고 0.1초 빠른 장전속도이다. 기본 데미지는 14로 엠포와 같고, 총 자체는 그다지 문제가 없으나, 두가지 단점 때문에 꽤 악평을 받는 소총이다.
가장 큰 단점중 하나는 반동인데, 이게 단순히 엠포보다 센 수준이 아니라 엠포보다 약간씩 좋은 다른 스탯을 무의미하게 만들어 버릴 수준이라 문제가 되고 있다. 아예 못 쓸 수준은 아니지만, 지속적인 버프로 그다지 높다고 볼 수 없는 분산도에 비해 생각보다 반동이 꽤 심한편[62]이다. 완전 자동으로 연사를 해보면 엠포보다 확연히 빨리 위로 솟구치는 조준점을 볼 수 있다. 심지어 견착사격은 반동이 더 심한 편이다. 엠포보다 DPS와 장전속도가 높다고는 하지만, 쏠때마다 심하게 빨리 위로 튀는 반동 때문에 맞질 않는 경우가 생겨서, 3이라는 쥐꼬리만한 DPS 이득과 3미터나 긴 사거리 이점을 무의미하게 만들어 버리는 것이 문제다. 반동을 제어하려면 엠포보다 훨신 더 많이 마우스를 내려줘야 한다! 물론 DPS가 더티 밤에서 중요한 것은 사실이나, 어쨌든 그 역시도 전탄이 명중했다는 가정하에 계산된 셈이므로, 실질적으로는 엠포와 별 차이가 없거나, 오히려 반동 때문에 안정적으로 탄이 잘 박히는 엠포가 상대적으로 실효 DPS가 더 높은 셈이다.
두 번째 단점은 거지같은 가늠좌인데, Grandeur의 수정전 가늠좌 급으로 못 쓸 정도는 당연히 아니나, 상기한 반동 문제와 겹쳐서 더욱 부각되는 문제점이다. 가뜩이나 분산도도 엠포보다는 빨리 벌어지는 편이고, 엠포보다 긴 사거리를 살리려면 원거리 사격을 위해 견착 사격을 해야 하는데, 문제는 아무것도 안달리고 레일만 떡하니 있는 중간 조준점 이외의 부분을 다 가려버리는 가늠좌가 조준을 방해한다. 특히 원거리를 조준할 때 엠포보다 훨신 불편한 것을 느낄 수 있을 정도로 강한 반동과 함께 이중으로 부담이 느껴진다.
이렇게 발목을 잡히는 요소 하나하나가 꽤 큰 어느 정도 단점이 굵은 소총이나, 기본적인 성능은 마찬가지로 그다지 문제가 있는 편은 아니다. 상대적으로 밀리는 것 뿐이지.. 일단 엠포보다 묵직한 총성과 외관이 꽤 수려한 관계로 이것만 보고 이 총을 쓰는 사람도 있으며, 그래도 중근거리에서 탄을 다박으면 엠포보다는 아주 조금이지만 화력이 좋기 때문에 여전히 기용된다. 다시 말하지만, 이총이 나쁜것이 아니다! 엠포가 너무 좋을뿐이다.
다만 장전속도 부분은 SMG를 제외한 그 어떤 주무장들과 비교해도 확실히 우위를 점할 수 있는 점이 위안이다. 티밐의 장전속도는 2초로, SMG중에서 가장 장전속도가 느린 켁텐과 장전 속도가 같지만, 소총류중에서는 가장 빨리 장전하는 총이기 때문. 장전 캔슬은 탄창을 뺐다 다시 끼우는 속도가 빠를 수록 하기 쉬워지고 시간단축도 많이 되는데, 티밐이 바로 그 예시다. 수치상의 2초와는 달리, 수치상 2.1초의 장전속도를 가지는 M4의 미묘하게 굼뜬 장전 모션보다 탄창을 가는 모션의 속도가 훨신 빨라서, 탄창을 끼우는 순간 캔슬시 거의 1초 이상 단축이 되는데다가, 드릴드 옵션이 있다면 기본 장전속도가 1.6초로 더더욱 빨라지므로, 적에게 한탄창을 다 소모하고 보는 앞에서 대놓고 장전후 다시 쏠 정도로 빠르다! 사실상 티밐의 가장 큰 강점인 셈.
위에 언급된 조준과 반동 관련 단점 때문에 아이러니하게도 완전 자동 소총치고는 근, 중거리가 강력한 총이다. 스카이해머는 이 총과 안어울리다고 할만한 점이 없는 가장 무난한 용병이며, 스토커는 기본무장인데다가 스카이해머보다도 더욱 공격적인 운영을 할 수 있으므로 충분히 선택해볼만한 총이다. 썬더 역시 스페어 옵션과 함께 언쉐이커블 옵션을 함께 가져갈 수 있으므로, 기관총 이상의 원거리 화력과 이동속도역시 보장 받아 썬더의 전체적인 안정성을 위해 티밐을 쓰기 매우 좋다.
2015년 12월 밸런스 패치로 전체적인 반동이 10% 감소되었다. 티미크 입장에서는 상당히 좋은 버프라 마다할 이유는 없지만, 문제는 스플래시 데미지는 이 총의 특색을 살리키는커녕, 계속 이전부터 M4 클론에 가깝게 반동, 명중률만 지속적으로 보완하려 해서 논란이 되고 있다. 반동과 분산도가 저만큼 낮아졌음에도 불구하고 여전히 엠포보다 훨신 불안정하며, 플레이어가 이 총을 사용해 얻는 이점은 여전히 매우 적은 DPS 이득과 장점을 살리기 힘든 사거리, 그리고 가장 빠른 장전속도뿐이다. 다만, 이 버프와 2세대 드아웃의 출시 이후 포커스 옵션과도 사용이 가능해졌기 때문에, 요즘은 오히려 그놈의 반동만 빼면 엠포보다 고평가되는 상황도 많은 매우 준수한 소총이다.
2016년 9월 2일 개발자 발표로 예고된 초기 시작시 분산도 6% 감소/수직 반동 4% 감소라는 엄청난 버프가 2016년 9월 9일 제 2차 써머 스쿼시 업데이트로 적용되었다. 가뜩이나 소총중에서 가장 장전이 빨라 장전모션 캔슬로 장전을 하는 도중 분산도가 초기 시작시 분산도로 리셋되는 분산도 초기화를 드릴드를 버무려서 가장 많이 이용하던 소총이었는데 이제 더욱 초탄사격을 정확하게 할 수 있다! 심지어 티밐의 가장 큰 문제점이었던 지나치게 강한 수직 반동까지 약간 개선이 되어 티밐 유저들은 그야말로 환호성을 지르고 있다.
그러나 이전부터 그래왔던것처럼, 티밐과 엠포의 확연한 차별화를 원하는 유저들이 버프가 티밐을 점점 엠포를 닮게 만들고 있다고 SD를 비판하는 것은 이전부터 엠포와 비교되는 신세였던 티밐의 피할 수 없는 숙명이다. 실제로도 계속 명중률만 좋아지게 되면 엠포를 닮는 것을 너머 진짜로 엠포보다 좋은 점만 남게 되어버릴 수 있기도 하고. 피디피처럼 SD가 티밐을 어떻게 조정하는가가 관건이 되겠지만, 타 총기의 변경점 논란에 묻혀 티밐은 조금씩 입지가 상승하는 중이다.
여담으로 E3 트레일러에서 피닉스가 들고나오는 소총이다. 그런데 정작 인게임에서 피닉스는 이 무기를 이용할 수 없다.
3.1.3. SHAR-C
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
87.5% | 0.3 | 16 | 32 | 462 RPM | 2.2 | 30 | 30M | 123 DPS | 0.35 | 0.0969 |
신규 화력지원 용병 자벨린의 추가로 생긴 돌격소총.
이름은 SCAR-H를 비튼 이름이다.
SHAR-C는 돌격소총 중 BR-16과 동일한 높은 단발 대미지를 가지고 있고 동시에 낮은 연사력으로 인해 돌격소총 중 가장 낮은 DPS를 보유하고 있다. 돌격소총계의 BLISHLOK의 느낌을 굉장히 크게 준다. 실제로 BLISHLOK과의 DPS차이는 3밖에 나지 않는다.
3.1.4. Hurtsall 2K
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
87.5% | 0.3 | 12 | 24 | 640 RPM | 2.0 | 40 | 27M | 128 DPS | 0.82 | 0.0767 |
모티브는 FN F2000이다.
신규 메딕 가디언의 전용 무장. 적당한 데미지와 빠른 연사력을 가진 고성능 소총이다.
3.2. 3점사 소총
3.2.1. BR-16[63]
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
87.5% | 0.3초 | 16 | 32 | 426 RPM | 2.2초 | 30발 | 29 M | 114 DPS | 보통 | 0.54 | 0.1138 |
이름과 3점사 모드가 가능한 것을 보면 실총 M-16에서 나온듯하나, 외관은 H&K HK416에 레일 보호대와 접이식 가늠쇠를 장착했다.
비알 십육이 기본 무장인 용병은 현재까지 존재하지 않는다. 스카이해머, 아티, 키라, 그리고 프레거의 차선택 무장이다.
로드아웃 코드는 약자인 'B'이다. 통칭 비알 십육, 혹은 이를 더 줄인 비알.
더티 밤에서는 중, 근접에서 나오는 DPS가 최우선으로 고려되므로, 예전에는 3점사 소총같은 순간순간 신중하게 화력을 투사해야 하는 무기는 조금 각광받지 못하는 면이 있었다. 그러나 리워크 이후 연사력 버프가 된 뒤로는 OP총의 정점에 올라간 총으로, 밸런스를 위해 제각각 단점이 있는 타 총과는 달리 상기할만한 단점이 거의 없는 총이라 굉장히 사기적인 성능을 맛볼 수 있다. 게다가 이 게임의 3점사 라이플은 '3점사로 순간 폭딜을 주는 대신, 발당 데미지가 낮아야 한다'라는 편견을 아예 없애서, 완전 자동 소총들보다 발당 데미지가 더 높다! 세발이 동시에 머리에 꽂히는 즉시 무지막지한 데미지가 들어오므로 적을 기겁하게 만들 수 있다. 애초에 17 데미지면 K-121 기관총의 한방 데미지인데, 이걸 점사를 할 때마다 세발씩 연달아 쏘는 사기적으로 초고화력인 무장이다.
아래의 스타크 AR과 대조되는 총기인데, 몇가지 차이점을 나열하자면 일단 비알 십육이 장탄수가 세발이 더 많으므로 한 번더 점사를 할 수 있으며, 데미지는 1이 낮고 3점사 연사속도가 살짝 느린 대신, 점사간의 딜레이가 217이라 260인 스타크보다 점사를 더 빨리 할 수 있고, 반동 및 분산도가 훨신 더 낮다.
10월 28일 대규모 밸런스 패치 이전에는 27이라는 매우 적은 탄창량을 가지고 있었으나, 총기 사운드 및 데미지, 점사 딜레이 조정과 함께 한 번더 점사 할 수 있도록 3발이 늘어났다.다만 데미지가 2증가하고 탄창이 3발만 늘어난 것에 비해 3점사 간의 딜레이가 0.133초에서 0.217초로 늘어났기 때문에 완전히 너프된 것이나 다름없다는 평가를 받았었다.
10월 28일 대규모 패치 이전에 발사버튼을 스크롤로 바꾼후 스크롤을 굴려서 발사를 하면, 점사간 딜레이가 미친듯이 줄어드는 버그가 있었다. 가뜩이나 165라는 정신나간 DPS를 가지고 있는 이 총기가 연사력이 올라가니까 DPS도 늘어난 상황이 되어버려, 한동안 OP총기에 등극했었던 적이 있다. 하지만 이 짧았던 버그성 영광 시절은 얼마 지나지 않아 더욱 무시무시해져서 돌아오게 되는데, 사실 3점사 소총 리워크 이전에는 3점사 소총을 쓰는 화력지원 계열 용병들은 물론, 특히 프레거와 이 무기와의 조합이 상당히 미묘했다. 그러나 문제의 3점사 연사력 버그수정 패치 이후로, 오히려 총기 성능 자체가 완전히 날아올라서 엠포나 K-121 기관총보다도 우월한 주무장 선택지가 되어버렸다.
2015년 8월 CW 업데이트 당시에는 이 3점사 라이플의 특징을 부각시키려는 의도의 리워크 패치 이후 아주 잠시동안 상황이 잠시 많이 안 좋아졌었는데, 기존의 운용법 중 빠른 연사속도를 이용해 광클만으로도 충분히 폭딜을 선사하는 것이 불가능해짐에 따라서 헤드슈터만을 위한 총기가 된적이 있었다. 그러나, 스플래시 데미지측은 연사력이 떨어진 것은 버그라고 판명되었다 하여[64], 버그 수정이 된 이후로는 예전의 스크롤 버그때와 마찬가지로 OP의 정점이 되었다.[65] 비알 십육 자체도 스타크에 비해, 데미지가 1낮은 대신 점사 연사력이 더 빠르고 반동/분산도가 훨신 적으므로, 현재 버그 수정으로 연사력 수치가 지나치게 빨라진 지금, 호평을 받는 수준을 너머 개사기라고 말해도 할말이 없는 총이 됐다. 스타크보다 점사 연사속도가 빠르긴 했어도 예전에는 그나마 최소한의 점사간 공백이 있었는데, 연사속도 버그 수정 패치 이후 점사간 딜레이가 아예 사라져 버렸다! 이건 상대적으로 근접에서 취약해야 하는 단점을 가져야 하는 3점사 소총의 특징 자체가 아예 없어져 버린 것이나 마찬가지다.
비알이 스타크보다 데미지가 1, 사거리가 1 낮다고 해도 17데미지와 29미터의 사거리는 이미 충분히 매우 강력한 수치이며, 스타크가 3점사 전탄 헤드샷으로 100HP 이하의 용병 전원을 한큐에 쓰러트릴 수 있다고 한들, 스타크의 108 데미지와 비알의 102 데미지는 거의 차이가 없는 게 현실이다. 점사간 연사속도가 미친듯이 빨라져서 139.4라는 더티 밤 1위의 정신나간 DPS를 선보이는 총이 되어버렸는데 저 무시무시한 17 데미지와 29미터 사거리는 그대로라 거리에 상관없이 적수가 없어진 총이 되어버린 셈. 최소한의 점사 딜레이라도 있는 스타크도 너무 강력하다는 소리가 나오는 판에, 비알은 더욱 말할 필요가 없다. 하지만 너무 빨라진 점사 연사속도만큼 점사후 에임 회복 속도가 다음 점사를 할 때보다는 느리므로 분산도 크기를 잘 조절해야 한다.
결국 미친 화력과 범용성을 가진 BR-16은 형제 총인 스타크와 함께 2016년 2월 밸런스 패치때 너프되었다. 세로 반동이 10% 증가 됐는데, 이는 사격시 탄착군이 점점 위쪽으로 가게 된다는 말. 하지만 정신나간 화력은 여전하고, 좌우 반동 너프로 고생하는 스타크와 비교하면 상하만 조절하면 된다는 뜻이니, 막 갈겨도 타 총기와 비슷했던 전과 달리 티미크를 사용할 때처럼 더욱 마우스를 내려가면서 쏴야되는 총으로 탈바꿈했다. 그러나 에임이 위로 10% 정도밖에 안올라가는 확연히 불충분했던 너프인지라, 스타크의 입지가 내려간 현재 가장 영향력이 높은 OP총기의 자리를 굳건히 지키고 있다.
2016년 7월 그 사기성을 줄이기 위해 3점사 순간 속도가 분당 800발에서 분당 720발로 내려가 DPS가 133으로 내려가긴 했지만, K-121 탄을 클릭 한 번에 세 번씩 쏘는 정신나간 화력과 29미터라는 더럽게 긴 사거리는 여전하여 더 너프를 해야 한다는 의견이 많다.[66] 그나마 스타크와 함께 제대로 너프가 된건 장전속도로, 이전의 티밐과 같던 2초 장전속도가 2.2초로 드레이스와 같은 수준으로 엄청나게 느려져 드릴드를 사용할 수없는 비알 프레거가 가장 큰 타격을 받았다. 하지만 비알과 드릴드가 함께 있는 로드아웃은 수두룩하고[67] 화력지원 용병들 특유의 강점인 무한의 탄약 자가 수급 강점과 함께 여전히 굳건한 강세를 보이는 3점사 소총이다.
굳이 이 총의 단점을 찾자면 3점사 소총이라 장전이 매우 느리다는 것과, 3점사 소총이라 탄소모가 심하다는 것인데, 이는 결국 스타크에게 더 큰 단점일 뿐이며, 비알 십육을 사용하는 용병이 화력지원 계열에 로드아웃으로 드릴드까지 갖췄다면 단점들이 전부 상쇄되어버린다. 사거리의 한계도, 저지력 문제도, 화력의 문제도, 심지어 명중률 문제조차 당연히 없으며, 탄 소모와 장전속도 문제도 거의 없다고 되는 수준의 OP총.
2017년 8월 22일 재블린 업데이트로 한 발당 대미지가 17에서 16으로 감소했다.
2017년 11월 22일 밸런스 패치로 인해 순간 연사속도가 분당 585발로 감소되고 수직반동이 10%,수평반동이 35%증가하는 너프를 맞게 되면서 왕좌에서 내려오게 되었다.
여담으로, 알파 테스트 당시에는 3점사 소총이 아닌 완전 자동 소총이었으며, 장탄수는 25발이었다
3.2.2. Stark AR
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
87.5% | 0.3초 | 17 | 34 | 392 RPM | 2.2초 | 27발 | 30 M | 111DPS | 높음 | 0.6 | 0.1307 |
실 총기 모델은 Steyr 슈타이어 AUG A1으로 추정되며 현재 돌격소총중 유일하게 도트사이트가 있다.
키라의 기본 무장이며, 아티, 스토커, 썬더의 차선택 무장이다.
로드아웃 코드는 약자인 'S'이다. AR은 단순히 돌격소총을 뜻하는 Assault Rifle의 약자이며, 실제 총기에 기반한 명칭인 스타이어와 단순 게임내 명칭인 스타크가 가장 많이 쓰인다.
연사형 무기중 블리쉴록과 공동1위를 차지하는 가장 강력한 단발 데미지인 17을 무려 세 번쏘는 최강의 순간딜을 가진 3점사 라이플이다. BR-16과 형제격으로써 대조되는 총기인데, 차이점은 데미지와 사거리의 수치가 1 더 큰 대신, 3점사 연사 딜레이가 좀 더 느리고 반동과 집탄률이 좋지 않으며, 장탄수가 3발 더 적다[68].
원래는 BR-16과 같은 대미지인 15를 갖고 있었으며, 차이점은 역시 장탄수 세발과 1미터의 사거리 이득이었으나 대규모 업데이트 이후 BR-16과 비슷한 처지에 놓였었다. 기존의 0.133초에서 0.26초로 거의 2배 가까이 늘어난 3점사간 딜레이로 인해 근접전 대응이 최악에 가까워졌기 때문. 하지만 3점사 라이플의 연사속도 버그가 수정된 이후, 비알 십육만큼은 아니더라도 입지가 개사기 수준으로 엄청나게 상승했다. 2016년 2월 벨런스 패치 당시 도표를 보면 모든 돌격소총중 영향력 1위의 OP총이었음을 알 수 있다.
일단 데미지가 무시무시해진데다, 사거리가 저격총을 제외한 모든 무기중 2위를 차지하는 30미터를 자랑하며, 장거리 사격 및 조준을 돕는 레이저 사이트때문에 장거리 사격에 가장 적합한 총기중 하나이다. 거리가 멀건 가깝건, 18데미지 3점사에서 뿜어져나오는 순간딜은 그 누구도 무시할 것이 못된다. 당연히 헤드샷을 때리면, 저지력이 더 무시무시해진다. 예전보다 데미지가 훨신 상승했기 때문에, 탄이 다 박히는 순간 비명이 절로 나오는 데미지를 자랑한다. 세발을 모두 안정적으로 몸에 꽂아넣기만 해도 54라는 웬만한 용병의 반피를 깎는 데미지를 주며, 전탄이 머리에 박힐시 108이라는 미친 순간 데미지를 선보인다. 이 정도면 여캐는 죄다 전탄 헤드로 한방에 죽이고[69] 웬만한 용병은 순식간에 빈사상태로 만들 수 있는 수치이다! DPS도 드레이스, K-121 과 같은 축에 속할만한 130대이기 때문에 미쳐날뛰는 형제인 비알급은 아니더라도 충분히 고화력 무장축에 낄 자격이 있다. 하지만 연사력 버그가 수정이 됐어도, 꽤 느린 장전속도와 비알 십육보다는 상대적으로 떨어지는 연사력이 발목을 잡는다. 장탄수가 모든 연사형 무기중 가장 낮은 27발이라는 것도 문제. 예전에는 고작 8번 3점사를 할 수 있는 분량인 24발이었으나, 27발로 비알십육과 함께 상향된 것이 위안이다.
하지만, 어차피 비알십육이 데미지와 사거리가 1 낮더라도, 상당수의 나머지 스탯들은 비알 십육이 우위이므로, 버그 수정이후로 완전히 날아오른 비알십육보다는 상대적으로 입지가 떨어지는 편이다. 어차피 전탄을 머리에 박으면 100HP 이하의 용병을 점사 한방에 잡는 건 비알 십육도 할 수 있으며, 타 용병들 역시 비알십육의 모든 탄을 머리에 맞을 경우 빈사상태가 되는 것은 스타크와 똑같기 때문. 하지만 데미지와 사거리가 조금이라도 강한 것을 원하는 사람들에게는, 이 무기가 제격이라고 보면 된다. 그 어떤 자동화기보다도 데미지와 사거리 하나는 끝내주게 좋기 때문에, 머리 조준이나 초장거리 사격 및 저격수 대응을 원하는 사람들은 이 총기를 매우 선호한다.
근본이 소총수인 아티와 키라에게 매우 잘 어울리는 주무장이다. 애초에 키라는 이 총기가 기본 주무장인데다가, 아티는 아모 팩 스킬로 인한 최고의 자가 탄약수급력을 가지고 있으므로, 이 총기의 적은 장탄수를 보완하는데 아무런 문제가 없다. 근접전 및 실내 싸움을 지향하는 스토커와 썬더에게도 미친 저지력과 더티 밤에서 가장 뛰어난 원거리 견제력 때문에 자주 쓰인다. 다만, 3점사 소총의 자체적인 사용 난이도 때문에 스타크 로드아웃을 선택시, 완전 자동 소총들에 비해 플레이를 좀 달리 해야 하므로, 개인적으로 스타크의 팬이거나, 스타크 소총의 운영을 원래부터 해왔다면 선택해도 무방하다. 영 좋지 않은 썬더의 성능까지 끌어올려주는 상당히 좋은 총기.
결국 BR-16과 함께 3점사 소총의 지나친 강세에 동참했던 관계로, 2016년 2월 밸런스 패치로 너프를 먹었다. 비알과는 달리 훨신 더 심한 너프를 먹었는데, 가로 반동 10% 증가, 그리고 분산도 10%증가가 되었다. 세로 반동은 마우스를 내리기만 해도 조절이 가능한 것에 비해 가로는 좌우로 흔들린다는 뜻이므로 미친 발당데미지와 순간 데미지를 발휘하기 상당히 어려워졌다. 그리고 분산도가 증가된 관계로 전과 같이 마구 연사를 하기 보다는, 에임 초기화를 위해 에임을 줄여야 한다. 너프후에는 점사를 세 번만 해도 벌써 에임이 마구 커지므로, 입지가 여전한 비알십육과는 달리 이전의 OP 성이 꽤 줄고 이제 좀더 벨런싱이 잘된 3점사 소총에 가까워졌다.
2월 너프 이후 승승장구하던 비알과는 달리 불안정한 연사시 분산도라는 최소한의 양심은 있었던 스타크였지만, OP총이라는 것은 변함이 없었으므로 더티 밤 커뮤니티를 뜨겁게 달구던 3점사 너프 요구와 함께 장전속도가 2.1초에서 2.2초로 드레이스와 같게, 그리고 3점사시 순간 연사속도가 분당 857발에서 너프전 비알의 점사 속도인 분당 800발로 낮아졌다. 그러나 DPS는 135에서 133로 고작 2밖에 하락하지 않았으며, 정신나간 데미지와 사거리는 여전하기 때문에 매우 느려진 장전속도를 제외하고는 여전히 사기적이라는 평이 지배적이다. 비알의 수직 반동 너프때와 같이 오히려 느려진 연사 속도가 분산도 조절을 쉽게 해준다는 소감까지 나왔을 정도. 결국 비알과 함께 여전히 더티 밤 최강의 무기 자리를 지키고 있다. 2세대 로드아웃의 출시 이후 포커스와 병행하기 쉬워진 것을 감안하면 오히려 예전보다 안정적이다! 비알과 함께 너프가 필요한 것은 당연지사.
2017년 8월 22일 제블린 업데이트로 한 발당 대미지가 18에서 17로 감소했다.
3.3. 반자동 소총
3.3.1. Dreiss AR
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
87.5% | 0.3초 | 25 | 50 | 300 RPM | 2.2초 | 20발 | 31 M | 125 DPS | 높음 | 0.4[70] | 0.2320 |
아티의 기본 무장이며, 키라, 레드아이의 차선택 무장이다.
실총기 모델은 G3A3로 보인다.
로드아웃 코드는 약자인 'D'이다. 통칭 드레이스. 뒤의 AR은 Assault Rifle의 약자 이므로, 생략해도 좋다.
위의 Grandeur가 반자동 소총과 반자동 저격총의 사이에 위치한다면, 이 총은 아주 모범적인 반자동 소총의 표본격인 무기이다. 한마디로 거의 유일한 제대로된 반자동 소총이라고 할 수 있는데, 그만큼 타 완자동/3점사 소총들과는 격이 다른 파괴력을 가지고 있다.
일단 단발 데미지가 무려 27인데다가, 헤드샷을 맞히면 단 한방에 54라는 데미지가 들어간다. 이게 얼마나 강한지 감이 안잡힌다면, 라이노와 썬더를 제외한 모든 용병 전부를 단 두세발만에 눕힐 수 있다는 소리다. 심지어 버프로 기본 분산도가 인게임 1위를 찍으면서, 공식적으로 초탄 사격 명중률이 가장 높은 총기가 되어 처음 두세발을 머리에 맞혀 막강한 단발 데미지로 상대를 찢어버리는 것은 절대 불가능한 일이 아니게 되었다. 반자동 소총 특성상 당연히 완전자동 소총보다는 연사력이 느리지만, 높은 DPS가 보여주듯 클릭을 열심히 하면 데미지에 비해 연사력이 꽤 나오므로 걱정할 필요가 없다. 빠른 연사력 덕택에 DPS도 기관총인 K-121과 같은 수준인 135라는 매우 훌륭한 수치기 때문에, 자동소총에 비해 화력이 훨신 더 우월하므로, 열심히 머리를 노리자. 헤드샷을 맞힌다는 가정하에 개런드급으로 순간 화력이 좋다.
또한, 사거리가 저격총을 제외하고 가장 긴 31m라는 연사형 무기들 중 최장거리의 사거리를 가지고 있으므로, 단발 데미지의 사거리 효율이 매우 좋다. 당장 저격총을 제외하고 원거리 사격 효율이 가장 높은 주무장인 3점사 소총 두개가 각각 29,30미터 라는 사거리를 갖고 있음을 생각하면 드레이스의 사거리 1위 타이틀은 상당히 큰 이점이다.[71]
단점은, 강력한 한방을 대가로 발당 분산도 증가수치와 반동이 꽤 강하다. Grandeur처럼 일반 사격조차 버거울 정도는 절대 아니나, 점프를 하거나 일정 시간 이상 연사를 하기에는 무리이며, 가만히 앉아서 쏴도 발당 분산도가 꽤 된다. 하지만 반대로 초탄사격 효율이 게임내 최고수준이고, 견착사격은 꽤 반동이 준수하므로 적절한 반동 컨트롤, 그리고 각각의 탄을 명중 시키는 게 관건인 무기가 되겠다. 이것만 지켜도 미친 파괴력을 선보일 수 있다.
두 번째 단점은, 여타 단발형 무기가 다 그러하듯 근접전이 그리 좋지 않다. 단발형 무장이라 한 번 클릭하면 세발은 한 번에 나가는 3점사 라이플들보다도 근접전이 안 좋은데, 펄쩍펄쩍 뛰어다니는 프록시나 여성 메딕들을 근접에서 상대하려면 한발도 못 맞히고 털릴 수 있으니 조심해야 한다.[72]
그러나 이것 외에는 거의 단점이 없다고 봐도 되는 무장이다. 오히려 누적된 명중률 버프로 근접전은 개런드를 훨신 능가할정도로 쉬워졌으며, 반동도 타 소총보다 좀더 강할뿐, 기관총 수준은 아니기 때문이다. 굳이 단점을 더 따지자면, 타 소총들보다 낮은 장탄수와 장전속도를 들 수 있다. 하지만 20발은 이미 개런드 이상으로 차고넘치는 수준의 장탄수이며, 레드 아이는 드레이스 이외의 주무장들이 탄소모가 훨신 더 심한데다가, 이 총기를 쓰는 아티와 키라는 자가보급이 가능한 병과라 그다지 부각되지 않는다. 단발 데미지도 정신나간 수준이라 적을 죽이는데에 필요한 탄약이 낮아서 장탄수 문제를 덮어버리는 것도 한몫하는 듯. 이전에는 그나마 장전속도가 돌격소총중에서 가장 느렸으나, 3점사 소총둘의 장전속도가 드레이스와 같아지면서 간접적으로 입지가 상승했다.
레드아이의 차선택 무장이긴 하나, 본래부터 소총수 역할인 아티와 키라와는 달리 최후방에 있어야 할 레드아이가 이 무기를 드는 순간부터 어느 정도 전선에 나가서 싸우는 역할을 맡게 되므로 본래의 역할과는 상성이 미묘한 편이다. 심지어 레드아이는 저 둘과는 달리 자가보급도 안 되므로, Grandeur와 함께 항상 탄약 부족에 시달릴 수 있다. 하지만 점사 무기 자체가 저격총처럼 초장거리 지향 무기까진 아니더라도 어느 정도 거리가 있어야 쓰기 편하기 때문에, 레드아이로 근중거리 전투를 즐긴다면 선택할만한 무장이다. 오히려 화력 지원 계열 용병과 기본 스탯이 같은 레드아이는 이런 돌격 소총류를 들어도 탄수급을 문제를 제외한 운영면에서는 불편함을 느낄일이 없다. 일정 거리를 벌려야 하는 개런드나 피디피에 비해 편한 교전 거리 때문에 운영난이도가 훨신 편하게 느껴질 수도 있다.[73]
예전에는 단발 데미지가 25였지만 대신 연사력이 지금보다 빨랐던 식으로 DPS 135를 자랑했던데다가, 반동도 상당히 적던 초강력 단발 라이플이었다. 하지만 연사력, 그리고 커다란 반동너프 이후로 DPS가 125까지 내려간데다가, 반동이 너무 심해져서 한동안 버려졌으나, 스플래시 데미지가 반동을 서서히 롤백하고 2015년 10월 28일 Containment War 대규모 업데이트때 데미지를 1버프[74]한후로, 26이라는 단발 데미지와 예전수치에는 못미치지만 130이라는 훌륭한 DPS로 총 자체의 성능이 완전히 되살아났는데..
2015년 12월 밸런스 패치로 에임의 최대 분산도와 분산 속도가 15% 감소되는 무시무시한 명중률 보정 버프에, 데미지가 26에서 27로 또 1이 버프되었다. 예전의 너프전 드레이스가 25데미지와 빠른 연사력으로 135DPS를 뽐냈다면, 지금의 드레이스는 27이라는 미친 데미지로 과거의 영광, 아니 그 이상을 뽐내고 있다. 반동이 크게 줄어 근접전의 부담이 엄청나게 적어졌으며, 미친 단발 데미지로 인해 헤드샷을 한대만 맞혀도 스타크의 3점사인 18데미지 x 3발이 전부 몸에 꽂혀야 나오는 54라는 수치를 단 한발로 실현시키는 어마무시한 총이 되었다.
2016년 2월 벨런스 패치로 세로 반동이 10%감소, 그리고 최대 분산도 10%감소 라는 버프를 또 받았다. 12월 밸런스 패치로 인해 은근한 사기성을 풍기던 무장이었는데 이번 버프로 인해 무슨 영향력을 갖게 될지 모르게됐다. 가장 큰 단점이 반동인 총에게 이 정도 버프가 적용됐으니 거의 3점사 소총의 강세를 너머 혼자서 독주를 할 수 있을 정도의 스펙을 갖게 될텐데, 이 총기를 사용가능한 용병은 한정적이고 반자동 소총이 아무리 조명을 받지 않아 비주류라 할지라도 OP에 등극하기 매우 충분한 상황이 됐다. 오죽하면 포럼에서 이런 짤이 나올정도. 그러나 이러한 버프에도 불구하고 SMG-9과 같이 무장을 택할 수 있는 용병들이 매우 한정적인데다가, 하필 아티와 키라는 맵빨을 매우 타는 병종에, 레드 아이는 절대 다수가 피디피를 선택하기 때문에 여전히 자주 나오지 쓰이지 않는다. 드레이스 로드아웃이 그리 좋지 않은 것도 한몫하는 듯.
결국 단발 소총의 난이도나 비인기가 문제였는지 아니면 성능에 비해서 진짜로 통계적으로 문제가 있었는지, 2016년 9월 2일 개발자 발표로 버프가 예고되어, 2016년 9월 9일 초반 시작시 분산도 20% 감소/최대 분산도 4% 감소라는 버프가 또 다시 적용된 상태다. 데미지 버프를 두 번씩이나 받아 K-121보다도 10 데미지씩이나 더 강한 엄청나게 높은 발당 데미지와 너프받은 3점사 소총들을 뛰어넘는 135DPS, 가장 긴 사거리, 넉넉한 20발 장탄수같은 장점들이 가뜩이나 수두룩한데, 어느새 지속적인 명중률 버프로 최대 연사력으로 10발 정도는 최대 연사속도로 연사해도 문제가 없어 잠재적 OP취급을 받던 소총의 유일한 단점이자 벨런스상의 균형점인 강한 반동/높은 분산도 패널티가 없어짐에 따라, 3점사 소총들이 그랬던것처럼 단점이 없는 총이 되어 3점사 소총의 왕좌를 차지하는 현실이 실제로 실현될 가능성이 아주아주 높아졌다. 드레이스는 그만큼 밸런스를 흔들만큼 영향력이 강한 고화력 소총이기 때문이다. 동시에 진행된 피디피의 리워크, 그리고 개런드 버프와 연관지어 생각해 보면 2016년 2월 그랬던 것처럼 피디피가 아닌 드레이스 레드아이에게 힘을 실어주려는 의도라고도 볼 수는 있지만, 설령 그렇다 하더라도 지나친 버프라는 의견이 많다.
실제로 초탄 분산도가 인게임 1위를 차지할 정도로 정말 엄청나게 작아졌으며, 초반 4~5발을 상대의 머리에 박아넣어 순식간에 제압해버리는 것은 일도 아니게 변했다. 매우 강력한 화력과 그에 비해 지나치게 좋은 명중률로 현재 잠재적 OP에서 명확한 OP 총기로 올라선 상태. 말 그대로 3점사때처럼 단점이 없는 총[75]이 탄생했기 때문에, 현재 드레이스 버프를 비판하는 여론이 다수다.
2017년 11월 22일 업데이트로 드디어 너프를 받게 되었는데,데미지가 25로 줄었고 최대 분산도가 45%,수직반동이 20%,수평반동이 35%증가하는 너프가 가해져 왕좌에서 내려오게 되었다.
3.4. 기관총
3.4.1. K-121
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
82.5% | 0.37초 | 17 | 34 | 476 RPM | 3.5초 | 55발 | 27 M | 135 DPS | 강함 | 0.65 | 0.1182 |
프레거의 전용 무장이다. 로드아웃 코드는 약자인 'K'.
총기 이름만 보면 HK121에서 따온것 같지만, 모델링을 보면 HK21을 기반으로 한 것을 알 수 있다.
숨겨진 사연이 꽤 많은 무기인데, 원래 돌격 병과인 썬더의 기본 무장이었으며, 이 무기 보다 장탄수가 많고, 데미지가 낮은 대신 반동이 적고 연사력이 높은 MK.46 이 프레거의 기본무장이었다. 하지만 상대적인 성능은 MK.46이 훨신 좋았으며, 프레거는 수류탄을 가지고 있었던 관계로 썬더가 묻히자, 둘의 주무장을 바꿨다.[76]
장탄수는 50발 박스탄창을 고증하여 기관총 치고는 상당히 적은 장탄수를 보유하고 있었으나, 패치로 그나마 5발이 늘어나 엠피오와 같은 55발탄창을 갖게됐다. 발당 데미지/사거리/DPS 셋 모두가 골고루 높은 몇 안 되는 균형잡힌 고화력 무장이다. 발당 데미지 17은 헤드샷시 단번에 상대방의 HP를 34씩이나 깎을 수 있는 상당히 강력한 수치이며, 연사력도 조금 느리긴 하지만 데미지에 비하면 그리 나쁘지 않아 135라는 훌륭한 DPS를 자랑하는 무기이다. 파괴력이 꽤나 출중한 무기인데, 장탄수도 많아서 잘만 쏘면 중거리 및 장기적인 전투에서는 3점사 소총을 제외한 그 어떤 라이플이나 SMG보다 우위를 점한다.
그러나 화력면에서는 부족한 게 없는 부분을 보이는 것과는 달리, 부수적인 부분에서 꽤나 치명적인 단점을 보이는 무기인데, 가장 큰 문제점은 기관총 치고는 낮은 장탄수인 55발을 가지고 있으면서, 고작 1개 밖에 안 되는 예비 탄창수를 가지고 있다는 점이다. 이게 무슨 소리냐면, 55발밖에 안 되는 탄창 한개를 비우는 순간, 다음 탄창을 장전하면 끝이다. 물론 이건 썬더의 MK.46도 공유하는 단점이지만, K-121은 기관총이라고 하기 미안할 정도로 MK.46에 비하면 장탄수가 적은데다가, 프레거는 썬더와는 달리 스페어 옵션이 달린 로드아웃이 2세대 로드아웃중 하나밖에 없으므로,[77] 기관총임에도 불구하고 기관총 프레거들이 탄약부족에 시달리게 하는 원인이다. 한두 번 장전하면 벌써 탄약이 바닥나기 시작하므로, 팀에 화력지원 병과가 없으면 매우 고달프다. 울며 겨자먹기로 탄약박스를 가거나, 어느새 V 2 2 키를 눌러서 Ammo!! 를 부르짖는 자신을 볼 수 있다. 한 마디로, 기관총인데 탄을 마음대로 퍼붓기 힘들다는 아주 모순적인 문제점을 가지고 있다.
장전속도는 MK.46 다음으로 더티 밤에서 두 번째로 느렸으나, MK.46의 장전속도가 4.1초보다 0.9초나 짧은 3.2초로 버프되면서 졸지에 장전속도 꼴찌인 무기가 되어버렸다. 무려 3.5초나 되는데, 이정도면 거의 통상적인 무기의 장전속도보다 두배 가까이 느린 속도[78]이다. 그나마 위안인것은, 프레거가 장전속도 20% 증가 옵션인 드릴드가 있으면 장전속도가 봐줄만하다는 점이다.
이전에는 탄띠를 밀어넣는 순간 짧게나마 장전 모션 캔슬이 가능해서, 그나마 장전속도 단점은 크게 다가오지 않았지만, 2015년 12월 밸런스 패치로 인해 캔슬타이밍이 0.49초 나 지연됐으므로, 실질적인 장전속도가 저만큼 느려진 너프를 당한 것이나 다름이 없게 되어버렸다. K-121은 더티 밤에서 이례적으로 장전 모션 캔슬이 거의 의미가 없을 정도로 초반 탄창 교체 모션이 장전시간의 대부분을 차지하고 후속모션이 짧은, 아니 아예 없는 수준이기 때문에[79] 정상적인 운영을 하려면 드릴드가 반드시 필요한 총기이다. 지금와서 함부로 캔슬을 시도했다가는 처음부터 다시 장전하는 불상사가 생길 수 있으므로, 더티 밤에서 혼자만 독보적으로 장전 모션 캔슬을 하면 안 되는 총기로 유명하다.
종합적으로 탄약부족, 장전속도 문제만 아니면 상당히 쓸만한 총기다. 발당 데미지, DPS, 사거리, 반동, 장탄수가 더티 밤에서 가장 고르게 높은 총이며, 장탄수가 기관총치고는 적다지만, 여전히 타 자동화기보다 우월한 장탄수를 지니고 있으므로, 타 연사 무기보다 더욱 지속적인 화력투사가 가능한 강력한 기관총의 표본이라 할 수 있다. 하지만 훨신 좋은 명중률로 같은 발당 데미지를 세 번씩이나 클릭 한 번에 퍼붓는 BR-16의 존재 때문에 이 총기의 선택률은 기관총의 매우 높은 이동속도 감소율과 함께 매우 낮다. 농담이 아니라 정말 비알 하나 때문에 이 총기가 묻힌다고 봐도 과언이 아닐정도.
2016년 2월 밸런스 패치로 초반 에임 크기가 10% 줄어드는 버프를 받았다. 낮은 연사속도로 인해 초탄 조준이 꽤 좋았던 무장이었는데 버프로 인해 더욱 더 이득을 봤다.
2016년 5월 20일 초대규모 업데이트로 자신의 주인인 프레거의 2세대 로드아웃이 나오면서, 엠포밖에 사용할 수 없었던 익스플로디덴드론 옵션과 스페어 옵션을 이용할 수 있게 됐다. 그러나 장전 모션 캔슬 타이밍 너프 이후 K-121에게 가장 절실한건 여전히 드릴드 인지라, 기관총 프레거 유저들을 고민하게 만들고 있다.
3.4.2. MK.46
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
82.5% | 0.37초 | 11 | 22 | 725 RPM | 3.2초 | 85발 | 26 M | 133 DPS | 보통 | 1.1 | 0.0898] |
썬더의 전용 무장이다. 로드아웃 코드는 'MA'.
더티 밤에서 M4와 함께 정말 몇안 되는 실제 총기 이름을 그대로 가진 총기이다. MK.46 경기관총은 실제로 M249의 SOCOM버전이다.
초창기에는 프레거의 기본 무장이었으나, 밸런싱을 위해 썬더의 주무장으로 옮겨졌다. 클로즈 베타 당시 스펙은 12의 발당 데미지와 현재와 같은 연사력을 가지고 있었으므로, 145 DPS라는 화력에 지금보다 훨신 낮은 반동, 그리고 80발 탄창을 가지고 있었다. 완전 자동 연사 화기중 가장 높은 DPS와, 상당히 안정적인 반동을 가지고 있었으므로 위의 K-121을 상대적으로 안 좋아보이게 만들 정도로 좋았던 기관총이었으나 과거는 과거일뿐, 현재는 상당히 저조한 성능을 가지고 있다.
오픈 베타 출시 직후 K-121과 함께 최대 장탄수가 5가 늘어났지만, 발당데미지가 1 낮아져 11이라는 SMG인 켁텐, 기관권총인 MP400과 같은 수치의 데미지를 갖게 되어, DPS 하락 또한 꽤 심각해졌다. 설상가상으로 반동은 예전 그대로지만, 대신 조준원 분산도가 끔찍하게 늘어나 썬더의 출시 첫날부터 문제점이 드러난 무기이다.
더티 밤에서 단발 데미지 1차이는 그 어떤 게임보다도 존재감이 큰데, 연사력은 그대로 일지라도 일단 DPS가 145에서 133으로 크게 주저 앉았다. 이게 무슨 소리냐면, 135의 DPS를 가진 K-121보다 DPS가 낮아졌다는 소리다! 발당데미지는 K-121쪽이 17로 훨신 높은데, DPS도 더 높은건...[80]
결국 몇달이 지난 2016년 2월 12일이 돼서야 SD가 사태의 심각성을 깨닫고 전체 분산도 10% 감소, 좌우 반동 10% 감소라는 버프를 드디어 적용시켰지만, 버프된 현재조차도 가장 심각한건 바로 분산도이다. 단발 반동은 예전과 마찬가지로 꽤 낮은편이나, 문제는 85발을 계속 연사를 하며 장시간 화력투사를 해야 하는 기관총의 특성을 살리기에는 연사시 조준원 크기 증가속도가 정말 끔찍하게 높다는 점이다. 점프조차 하지 않았는데, 15발 이상 연사시 벌써 에임이 꽤 벌어지며, 30발 이상 연사를 하면 이미 조준원이 태평양이 되어있다. 아무리 K-121보다 데미지가 낮은 대신 연사력이 빠르다지만, 초반 15발을 제외한 터무니 없는 탄 분산도 증가때문에 이렇게 되면 DPS보다는 발당 데미지가 중요해지는데, MK.46은 이에 전혀 해당되지 않는다. 아무리 DPS가 높아도 탄이 맞질 않거나 한방이 간지러운 수준이면 저지력이 매우 떨어지기 때문이다.[81]
버프후조차도 에임 크기 증가속도는 여전히 상당히 빠른편이므로, 저 데미지 고 분산도라는 모순점을 가지고 있는 기관총이다. 굳이 장점을 찾자면 더티 밤 최대 장탄수인 85발 탄창을 가지고 있다는 것과, 아이언 사이트가 견착사격에 용이[82]하다는 것인데, 문제는 저걸 제외하면 장탄수를 제외한 장점이 없다는 것이다. 어차피 견착사격이 편리한 가늠좌를 가진 총은 더티 밤에서 널렸으며, 11이라는 데미지를 갖고도 MK.46과 분당25발밖에 차이가 안나는 분당 700발의 연사력을 가진 켁텐이 그렇게 명중률이 너프먹었음에도 불구하고 MK.46보다 훨신 낮은 분산도를 갖고 있음을 감안하면, 정말 말도 안 되는 모순임을 알 수 있다.[83] 당장 MK.46을 실전에서 사용한뒤 켁텐을 써보면 된다. 더욱 차이를 느끼고 싶다면 크로츠니도 써보도록 하자. MK.46이 우위를 가지는 점이라고는, 기관총이라 사거리가 26미터로 꽤 길다는 점 밖에 없다.
출시전 스펙은 K-121을 너머, 예전 MK.46의 발당 데미지인 12를 갖고 있는 크로츠니가 더티 밤 최고의 SMG라 평가받았는데[84] MK.46은 이보다도 더한 상위호환 스펙을 갖고 있었음을 감안하면, 너프가 필요했다는 것은 이해할 수 있는 사항이나[85], 문제는 명중률과 데미지를 동시에 너프했다는 사실이다. 결국 오픈 베타 출시 직후, MK.46은 말 그대로 장탄수말고 장점이 없는 총이 되어 버렸다. 하지만 가장 큰 문제였던 분산도가 2016년 2월 패치로 버프됐으므로, 지금은 예전보다 숨통이 굉장히 많이 트인 상태이다. 그러나 버프후조차도 SMG수준의 화력을 가진 이 무기의 분산도는 SMG보다 연사를 더 많이 해야되는 특성상 SMG의 낮은 분산도에는 여전히 발끝도 못미치며, 돌격병과인 썬더가 가져야 하는 최소한의 화력 기대값조차도 훨신 못미치는 물건이다.
장탄수가 가장 많은 총기이기도 하고, 일단 엄연한 기관총이기 때문에 더티 밤에서 가장 장전이 느렸던 총기이다. 위의 K-121의 3.5초를 능가하는 느려터진 장전속도를 자랑했는데, 장전속도가 무려 4.1초였다! 타 게임 기관총보다는 훨신 빨랐으나, 더티 밤에서는 장전속도가 2초만 넘어가도 꽤 느린축에 속하는데다가, 3초가 넘어가는 순간 플레이어가 무방비하다고 체감되는 시간이 타 게임에 비해 상대적으로 엄청나므로, 장전시 플레이어를 가장 위험하게 만드는 총기였다. 하지만 2016년 2월 버프 패치로 인해 장전속도가 4.1초에서 0.9초나 빨라진 3.2초라는 장전속도를 얻었다. [86] 현재 버프된 장전속도에 드릴드 옵션을 적용 시키면 장전속도가 무려 2.56초밖에 안 된다. [87]
하지만 버프에도 불구하고 총기 화력은 여전히 그리 좋지 않은데다가[88], 이 총기를 사용가능한 유일한 주인인 썬더 역시 총기를 제외한 성능이 역시 떨어진다는 평가를 받고 있으므로, 쌍으로 나란히 그리 좋지 못하다는 평가를 받고 있는 중이다. 썬더 출시 초기 당시 더티 밤 포럼의 여론은 데미지와 DPS는 그대로 두는 대신 반동을 롤백하거나, 현재의 분산도를 유지하는 대신 예전의 화력을 원하는 두가지 밸런싱 방법이 제안 되었으며, 현재는 클로즈 베타 시절 스펙으로 롤백을 시켜도 썬더는 답이 없다로 의견이 굳어질 정도로 상태가 심각했으나, 현재 그나마 전자가 버프패치로 적용된 상태이다. 베타 당시 총기 성능만은 빛나던 과거를 무색하게 만들정도로 썬더의 안 좋은 성능 및 인식을 더욱 안 좋게 만들었던 원흉격 무기.
썬더의 뇌진탕 수류탄이 적을 제대로 둔화시키게 패치되어 그나마 둔화된 적을 쏠때만은 쓸만은 한 주무장이 되었지만, 이걸 뒤집어 말하자면 여전히 뇌진탕의 도움없이는 전용 무장이라는 타이틀이 무색하게 더티 밤에서 가장 성능이 뒤떨어지는 주무장이라 해도 과언이 아니다. 애초에 둔화된 적은 더티 밤에 존재하는 그 어떤 총으로 쏘더라도 잡기 쉽다는 점을 생각해 보자. 현재는 둔화가 제대로 작동하는 뇌진탕의 좋은 군중제어 성능과 짧은 쿨타임이 이 총기의 어두운 단면을 잘 가리고 있을 뿐이다.
4. Personal Defense Weapons( 기관단총/ 기관권총 계열)
크게 두가지로 종류가 나뉘는데, 하나는 주무장을 차지하는 SMG(Sub Machinegun), 즉 기관단총계열이며, 다른 한종류는 부무장을 차지하는 Machine Pistol, 즉 기관권총계열이다.기관단총의 로드아웃 명칭은 'Operative'이며 모든 기관단총류의 이동속도 감소율은 10%이다.
기관권총은 주무장이 아닌 부무장으로 분류되므로 권총이나 근접무기처럼 숫자 코드를 가지고 있긴 하지만, 스파크와 헌터는 기관권총을 주무장으로 사용하는 유일한 용병이라 기관권총의 로드아웃 명칭이 'Agent'인 것을 알 수 있다.
기관단총은 넉넉한 장탄수, 라이플보단 낮지만 적절한 데미지, 빠른 연사력, 연사 무기중에서 가장 안정적인 반동과 분산도, 그리고 모든 주무장중 가장 빠른 장전속도[89]를 보유해 모든 스탯이 골고루 좋은편인데다가, 이에 따른 DPS와의 시너지가 대단해서 인기가 가장 많은 주무장이다. 유일한 단점은 짧은 사거리와 가장 낮은 발당 데미지인데, 나머지 스탯들이 이를 거의 완벽하게 보완하므로 큰 문제는 없다. 또한, SMG 자체가 전 병과를 통틀어서 가장 많은 로드아웃에 배치가 되어있으므로 당연히 제일 자주 볼 수밖에 없다. 단, 무기 자체가 일정시간 적을 사격해야 효과가 나오므로, 짧은시간 동안 한 번에 큰 데미지를 주기에는 부적합한 무기이다[90]. 그렇게 큰 단점은 아니지만 DPS가 높은 대신 발당 데미지가 낮고 연사력이 좋으므로, 탄소모가 꽤 된다. 하지만 예비탄창이 넉넉하고, 헤드샷으로 DPS 뻥튀기를 해줄수 있기 때문에 큰 애로사항은 아니다.
기관권총은 기관단총과 자동권총 사이에 위치한 무기다. 장탄수는 SMG급은 아니더라도, 라이플과 동등하거나 그 이상으로 장탄수가 많으며, 데미지도 그리 낮지만은 않은데다가, 연사력도 꽤 빠르다[91]. 무기의 입지는 딱 SMG와과 권총의 사이에 위치하고 있는 약한 SMG급이며, 이전에는 위치에 비해서 거의 주무장에 가까울 정도의 너무나도 우월한 성능 때문에 위상은 최고의 부무장이라고 할 수 있다. 이로 인해 기관권총 대너프 패치와 권총 리워크 패치로 좀더 부무장에 걸맞은 위치로 너프가 되었으나, 여전히 권총류보다는 훨신 사용이 편리하고 장탄수가 많아 가장 우월한 부무장으로 평가된다.
스파크와 헌터는 상기한대로 기관권총을 주무장으로 사용하는 용병이다.
실력만 받쳐준다면 수치상으로는 밀릴지 언정, 웬만한 SMG는 못되더라도 그에 근접할 정도의 성능을 자랑하므로 주무장인 기관단총과 함께 사용 가능한 로드아웃을 기용한다면 주무기가 두개인 느낌을 받을 수 있다!
4.1. 기관권총
4.1.1. Empire-9
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
90% | 0.2초 | 8 | 16 | 857 RPM | 1.7초 | 30발 | 11 M | 114 DPS | 보통 | 1.4 | 0.1268 |
플렛쳐의 기본 부무장이며, 스파크와 헌터의 차선택 주무장이다.
로드아웃 코드는 숫자 '3'이다.
실총기 모델은, 브뤼거 & 토맷(Brügger & Thomet) MP9[92]으로, 엠피 나인이라 칭해도 된다. MP400과 마찬가지로, 실제 총기는 기관단총이지만, 더티 밤에서는 부무장 기관권총에 속해있다.
보통 엠파이어 나인, 혹은 엠나인이라고 칭한다. 다만, 엠나인이라고 칭할 경우 밑의 M9 권총과 명칭이 겹치므로 실제 총기명을 기반한 엠피나인이 훨신 많이 쓰인다.
눈여겨 볼만한 특징들이 굉장히 다채롭고 뚜렷한 부무장이다. 그 발당 데미지가 낮다는 Hochfir의 9보다도 낮은 8이라는 처참한 발당 데미지[93]를 가지고 있으나, 분당 858이라는 미니건을 제외한 자동화기중 이 게임에서 가장 빠른 연사력을 가지고 있다. 심지어 그 레이저총이라는 Hochfir수준으로 정확한, 말 그대로 분산률이 거의 없는 수준의 분산도을 가지고 있다. 그리고 최종적으로, 30발이라는 기관권총 1위를 차지하는 SMG급 장탄수와1.3초라는 최단시간의 장전속도를 자랑한다[94]. 한 마디로 데미지를 포기하고 거의 모든 스탯을 얻었다.
하지만 지속적인 너프로 이전의 무결점 수준의 성능은 위상이 많이 바랬다. 이전부터 화력만은 발당 데미지에 비교하면 MP400에 비해 떨어졌고, 사거리는 톨렌과 무려 4미터씩이나 차이가 나기 때문에, 현재는 최대한 근거리에서 높은 정확도와 주무장급 장탄수로 모든 탄을 머리에 박는다는 마음가짐으로 사용해야 한다. 이 무기가 주무장인 스파크는 특히. 하지만 부무장의 한계라는 점, 그리고 스파크는 어차피 리바이브건이 주력 무장이기 때문에, 너프후로는 스파크의 처절할 정도로 빈약한 1대1 능력을 그대로 보여주는 총기이기도 하며, 발당 데미지가 너무 약해서 돌격 병과를 상대로는 말 그대로 긁는 수준밖에 되질 않는다. 가뜩이나 발당 데미지도 저 모양인데, 사거리는 웬만한 권총보다 훨신 짧은 11미터이기 때문에 거리에 따른 데미지 감소가 매우 심하다. 무반동 수준이었던 반동도 지속적인 반동 너프로 이제는 연사시 조준점을 가만히 냅두면 미친듯이 빠른 연사력과 함께 조준점이 위로 솟구친다. 그나마 기존 반동이 매우 낮은 편이라 너프가 되었음에도 반동은 여전히 그리 높은 수준이 아닌게 위안.
그러나 플렛쳐의 부무장으로써는 얘기가 달라지는데, 부무장의 자격은 이미 충분히 자격이 차고 넘치므로, 위상이 거의 2차 주무장 수준이다. 어차피 플렛쳐는 점착을 성공 시킨 상대를 마무리하기 위해 MP9을 꺼내쓰기도 하고, 높은 정확도로 머리만 때려도 충분히 원하는 저지력이 나올 수 있기 때문이다. 플렛쳐는 블리쉴록을 운용하는 게 아닌 이상, 점착 폭탄 부착 및 샷건 때문에 중, 근거리 전투를 지향하므로 이와 조합이 잘되는 최고의 부무장이다. 심지어 점착 성공시 데미지가 100인 점착 폭탄의 점착만 성공하면 거의 모든 남성 용병들은 체력이 10이나 20밖에 남지 않으므로, 딸피를 빨리 MP9으로 긁어서 마무리 및 정리하는데에 제격이다.
종합적으로, 너무 낮은 사거리는 근거리 교전으로, 너무 낮은 데미지는 뛰어난 명중률을 이용한 헤드샷으로 DPS를 두배로 늘려주면 이론적으로 모든것이 완벽한 부무장이다. 애초에 스파크와 헌터, 플렛쳐 말고 다른 용병은 사용할 수 없는 부무기인게 아쉽지만, 기관권총이 기본적으로 권총보다 성능이 뛰어난 점[95], 엠나인은 숱한 너프에도 불구하고 지금조차도 최고봉에 위치하는 부무장이라는 점 때문에 SMG와 결합시 미친 궁합을 자랑할 가능성이 높아서 밸런스 상의 이유로 접근성이 낮아진 것이다.
결국 무결점을 자랑하던 최고 수준 성능의 부무장인 MP9도 2016년 2월자로 너프되었다. 거의 주무장급, 아니 그 이상의 성능을 선보인 MP9이었지만, 40발이라는 SMG급 장탄수가 35발로 줄었고, 사거리가 14미터에서 12미터로 2미터씩이나 폭삭 깎였으며, 사거리에 따른 데미지 감소 적용시 최소 데미지가 5에서 4, 무반동에 가깝던 반동도 좌우 반동이 10% 증가되는 너프를 겪었다. 하지만 그동안 보여왔던 주무기와 다름없던 정신나간 성능을 생각하면 이 정도는 지당하다는 평이 중론. 그동안 행사했던 영향력과 OP력이 얼마나 대단했는지, 패치 당시 공개된 맨 우측 도표만 봐도 그 위용을 알 수 있다.[96]
2016년 7월 7일 업데이트로 사거리가 12m에서 11m로 하락하고, 반동이 10%증가하였다. 이제 거리가 조금만 벌어져도 데미지가 팍팍 줄어드므로 거리조절이 중요하게 되었다. 이 너프로 인해 자신보다 한수 아래였던 톨렌이 반대로 버프를 받으면서, 조금씩 옛 MP9의 자리를 꿰차고 있다.
2016년 9월 2일 개발자 발표로 너프가 충분하지 않았다고 판단되어, 최대 분산도 7% 증가, 그리고 이전의 너프와 똑같은 반동 10% 증가가 2016년 9월 9일 적용되었다. 해당 너프후로도 부무장의 가장 큰 이점인 장탄수는 아직도 정점이고 명중률은 이전부터 사기적인 수준이긴 했지만, 이전부터 매우 약했던 반동이 현재는 살짝 제어를 해줘야 하는 수준으로 올라갔으며, 대부분의 사람들이 예상한대로 최대 분산도 너프가 매우 치명적으로 작용했다. 사거리가 최단이 된 후 거리에 따른 화력 감소가 엄청나게 커졌기 때문에, 버팀목 중 하나였던 명중률이 낮아져 이제는 정말로 장탄수 하나에만 의존하게 되는 상황이 서서히 도래하고 있기 때문이다. 하지만 스파크의 존재 때문인지, 여전히 권총같은 부무장보다는 SMG같은 주무장으로 행동하고 있으며, 분산도 증가가 심해졌긴 하지만 여전히 초반 연사시 명중률은 쓸만하기 때문에 위태롭지만 겨우 입지를 지키고 있긴 하다.
4.1.2. Tølen MP
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
95% | 0.2초 | 9 | 18 | 750 RPM | 1.7초 | 25발 | 14 M | 113 DPS | 낮음 | 1.2 | 0.1333 |
스파크의 기본 주무장이며, 프록시, 플렛쳐, 바실리의 차선택 부무장이다. MP5K에 RIS를 씌운 모습이다. 가장 크기가 작은 기관권총으로, 귀엽고 깜찍한 외모를 자랑한다. 사람에 따라 마치 장난감총(...)을 쏘는 듯한 느낌을 받을 수 있다.
로드아웃 코드는 2번이며, 통칭 톨렌. 뒤의 MP는 AR이 어썰트 라이플의 약자인것처럼 그냥 기관권총을 뜻하는 머신 피스톨의 약자라 생략해도 좋다.
아래의 880 샷건의 위치처럼, 화력을 중시한 MP400과 장탄수, 연사력, 장전속도, 반동에 중시한 MP9의 딱 중간에 위치해있는 기관권총이다. 성능은 이러한 위치처럼 딱히 나쁘다곤 할 수 없는 모든 스탯이 골고루 좋은 부무장이다. 25발이라는 장탄수와 MP9보다는 그나마 1높은 데미지, 적절한 분당 750발의 연사력 때문에 부무장으로서는 충분히 그 역할을 다할 수 있다.
하지만 분당 732발의 연사력을 가졌던 시절에는 저 둘과는 달리 그렇다고 훌륭한 총으로 평가받지 못했는데, 전체적인 스펙은 약화된 엠피오에[97] 가깝기 때문이다. 일단 사거리만은 15미터로 셋중에 1위를 차지하긴하나, 모든게 단점이 없다는 소리는 곧 특출난 장점이 없다는 말도 되기 때문이다. 장탄수는 그럭저럭 괜찮지만, 장전속도가 부무장중에서 가장 느린 1.8초로 꼴찌이며[98], 무엇보다 이 총의 가장 큰 단점으로 평가받았던 것은 바로 110밖에 안 되는 기관권총중 꼴찌 DPS였기 때문에 그리 선호되는 부무장은 아니었다.
패치 이전에는 앞서 말했다시피 기관권총중에서 가장 인기도 떨어지고 성능도 어중간하다고 평가를 받았지만, 그래도 기관권총 특성상 여타 권총들 보다는 부무장으로써의 성능이 훨신 우월했던 관계로 2016년 2월 기관권총 전체의 너프 패치를 톨렌이라고 피할 수는 없었다. 사거리에 따른 데미지 감소가 적용될시 최소데미지가 6에서 5로 떨어졌으며, 라이플과 동급이었던 35발 장탄수가 30발로 감소됐다.
그러나 시간이 지남에 따라 자신위에 군림 하던 MP400과 MP9이 지속적인 너프를 먹고 오히려 자신은 2016년 7월 8일 권총 리워크 당시 드디어 연사력이 분당 750발로 올라가는 직접 버프가 되면서 112.5 라는 준수한 DPS를 갖게 되어, 장탄수에 문제가 있는 MP400, 사거리에 문제가 있는 MP9에 비해 넉넉한 30발 장탄수와 사거리가 15미터로 기관권총 1위인 톨렌의 입지가 엄청나게 상향되었다. 기본적으로 데미지도 MP9의 8보다 1 높기 때문에 기본적인 화력도 외모와는 달리 꽤 매서운 편이다. 버프 전 스탯이 좋지 않아 사용하는 사람이 별로 없었지만, 톨렌의 자체 버프와 함께 톨렌의 사용을 권장하는 플렛쳐, 바실리, 스파크의 명품 2세대 로드아웃들이 많이 출시되어 현재 픽률이 매우 늘었다. 예전에도 그랬지만 성능 외적인 매력도 풍부한 총이라 발사음이 가장 가벼운 축에 속하고, 총의 생김새가 엄청나게 깜찍한데다가 장전모션도 귀엽다는 사람이 많아 일부러 쓰는 사람이 지금도 있을 정도.
4.1.3. MP-400
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
95% | 0.2초 | 10 | 20 | 667 RPM | 1.6초 | 20발 | 12 M | 111 DPS | 낮음 | 1 | 0.1600 |
바실리, 프록시의 기본 부무장이며, 스파크와 헌터의 차선택 주무장이다.
로드아웃 코드는, 부무장 첫 번째를 당당히 차지하는 숫자 '1'번이다.
SMG-9와 거의 비슷하게 생겼다. 생긴 걸 보면 기관단총급이지만, 더티 밤에서는 기관권총 부무장으로 분류되어있다.
외관상 비슷한 것과 똑같이 성능도 약화된 SMG-9에 가깝다. 일단 기관권총 최저 장탄수인 20발 탄창을 가지고 있으나, 11이라는 켁텐 기관단총과 동급의 데미지와 적당한 113 DPS, 그리고 장전 모션 캔슬과 함께하면 매우 빠른 장전속도가 이를 완벽히 상쇄한다. MP9이 DPS가 1 더 높긴 하지만, 발당 데미지는 MP400이 훨신 우위에 있으므로, 기관권총중 최고의 화력을 자랑한다. 대신, 사거리가 13.5미터로 꽤 짧다.
한때는 블리쉴록과 마찬가지로 장전캔슬이 까다롭다는 유일한 결점이 있었으나, 12월 밸런스 패치로 탄창을 갈아끼우는 모션에 맞춰 장전속도가 0.43초 빨리 장전되게 변경되어 장전모션캔슬이 매우 편해졌다! 실질적인 장전속도가 0.43초 빨라진 것이나 다름없게 되어, MP9급은 아니더라도 최고의 부무장이라는 명성에 걸맞은 성능을 갖게 되었다.
사용 하는 용병마다 이 무기가 가지는 비중이 달라지는데, 이는 각각 다음과 같다.
- 바실리 : 바실리는 기용할 수 있는 기관권총이 위의 톨렌 MP와 이 총 두개인데, 나머지 부무장은 리볼버인 관계로 둘중에 하나를 선택해야 한다. 하지만 MP400이 전체적으로 톨렌보다 화력이 강하기 때문에, 로드아웃 때문이더라도 절대 다수의 바실리 유저들은 MP400을 최우선적으로 선택한다. 이유는 간단한데, 바실리의 근거리 대처능력은 바로 부무장에서 나오기 때문이다. 헤드샷으로 적을 바로 제압하지 못했을 경우, 중 근거리에서 적을 한발 맞혔지만 다가오는 적에게 저항하거나 딸피가 된 적을 마무리 할 경우 부무장의 역할이 굉장히 중요해서 리콘 병과 저격수 3인방 중 유일하게 기관권총을 사용할 수 있는 바실리에게 비중이 가장 큰 부무장이다. 일단 MP400 자체가 사거리도 기관권총중에서 가장 짧아 근거리에서 쓰라는 의도가 돋보이며, 화력은 근거리 한정으로 정말 웬만한 주무장 SMG들에 안밀리기에, 바실리를 얕보고 근접하는 상대를 역관광시키기 가장 좋은 부무장이다. 특히 바실리의 체력이 110으로 버프되어 엄청나게 튼튼해진 바실리가 현재 MP400을 들면 그 OP성이 장난이 아니다. 리볼버는 발당 데미지는 좋을지 몰라도 MP400급으로 상황대처능력이 좋지 않기 때문. MP400의 원래 사거리는 무려 17미터 였으나, 크게 너프되기 전까지는 바실리 고수가 하라는 저격은 안하고 이 무기로 적을 썰고 다닐 수 있던 시절이 있을 정도로 바실리에게는 의미가 큰 무기이다.
- 프록시: 프록시는 이 무기를 장비하는 몇 안 되는 용병중 하나인데, 주무장과의 조합을 할시 대용량 탄창 SMG인 Hochfir과 같이 조합돼있는 카드를 드는 것이 좋다. MP400과 궁합이 매우 잘맞는 무기로, 55발을 쏘는 즉시 20발짜리 SMG를 쏘는 것과 다름이 없기 때문이다! 상대방은 장전중인데, 나는 20발짜리 SMG를 꺼내서 다시 쏘는 것은 커다란 이점이다. 주무기를 장전할 여유조차 없는 적군 다수를 정리하는 상황에서도 역시 쓸만하다. 단, 엠피오와 이 무기가 같이 있는 1세대 로드아웃은 희대의 쓰레기 옵션인 파인애플 저글러가 있는 카드이며, 2세대 로드아웃은 그나마 파인애플 저글러는 없어도 강화 옵션 조합이 애매한 면이 있기 때문에 잘 생각해볼 필요가 있다. 그리고 샷건과는 그다지 어울리진 않다고 볼 수는 있지만, MP400 자체가 주무기의 공백을 메우는 부무장으로써의 역할을 수행하는데는 무리가 없으므로 사실상 안어울리는 주무장이 없어, 프록시는 H11 로드아웃의 드릴드 옵션과 함께 장전속도에 날개를 달아줄수 있는 유일한 용병이다.
- 스파크: 스파크는 특별함의 대명사답게 기관권총이 주무장, 자동권총이 부무장인, 즉 모든 무장이 부무장인 용병이다. 단, 스파크는 바실리와 달리 급박한 상황용으로 꺼내는 게 아닌, 말 그대로 주무장인데다가, 스파크 자체가 타 용병과 달리 본인의 무장보다는 강화 옵션빨을 더 받는 용병인지라, MP400 로드아웃 옵션이 스파크에겐 그리 좋지 않은 관계로 거의 고려되지 않는다. 다만 최근 나온 2세대 로드아웃은 강화 옵션 배열이 좋은 카드가 많아 선택폭이 넓어진 편이다. Empire-9만을 강요 받던 스파크들의 대체제로 사용될 수가 있는데, 10의 적당한 데미지와 매우 적절한 분산도, DPS가 합쳐져 Empire-9보다 좀더 다루기 쉬운무장이기도 하다.
결론적으로 H11프록시를 빼면 바실리와 가장 잘맞는 부무장이다. 주무기로 감당할 수 없는 상황이 가장 많이 나오는 것도 바실리인데다, MP400이외의 연사형 부무장은 톨렌밖에 선택할 수 없는 신세라 더욱 성능이 빛난다. 다만, 앞서 언급한 최단 사정거리와 20발 밖에 안 되는 장탄수때문에 생각보다 한 탄창 쯤은 매우 빨리 소모되므로 주의해야 한다.
결국 MP9 다음가는 위상 및 권총의 상대적인 입지 상향을 위한 기관권총 전체 너프에 포함되어 예전의 사거리 너프에 이은 너프를 또 당했다. 사거리에 따른 데미지 감소가 적용될시 최소 데미지가 7에서 6으로, 장탄수가 블리쉴록과 같던 30발에서 25발로 크게 주저앉았다.
그러나 부무장 의존도가 높은 저격수들 중 이 무장을 사용가능한 병종은 오직 바실리뿐이기 때문에, 너프에도 불구하고 정작 바실리는 MP400을 쏠 기회가 엄청나게 많아지는 체력 버프가 되어 에이미가 출시된 후 오히려 독보적인 존재감을 뽐내는 부무장이다.
결국 2016년 9월 2일 개발자 발표에서 예고된 것처럼, 2016년 9월 9일 제 2차 써머 스쿼시 업데이트로 지나치게 높았던 화력을 담당했던 연사력이 너프되었다. 연사력이 분당 619발로 줄어들긴 했지만, 여전히 발당 데미지는 훨신 더 높으면서 MP9과 같은 수준의 DPS를 자랑하고 바실리가 110HP를 가진채로 상대방을 저격총으로 한대 맞힌뒤 이 무장을 들고다니기 때문에 화력이 감소되었더라도 이 무장의 위상은 아직도 죽질 않았다.
2018년 1월 18일에 실시된 기관권총 일괄 너프 패치에서 가장 큰 피해를 보았다. 데미지가 11에서 10으로 떨어지고 사거리가 줄어들었으며, 탄창이 5발 깎이게 되었다. 연사력 자체는 619rpm에서 667rpm으로 증가했지만 데미지와 탄창량과 사거리가 전부 너프를 먹어 전만큼의 위용은 보여주지 못하게 되었다.
4.1.4. RYBURN
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
95% | 0.2초 | 12 | 24 | 571RPM | 1.5초 | 18 | 14 | 114 DPS | 보통 |
헌터의 전용 기관권총. Vz.61이 모티브로 추정된다.
4.2. 기관단총
4.2.1. Blishlok[99]]
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
90% | 0.27초 | 18 | 36 | 400 RPM | 1.8초 | 30발 | 19 M | 120 DPS | 높음 | 0.97 | 0.0511 |
이름의 어원은 톰슨 기관단총의 작동방식인 블리쉬 록(Blish lock)에서 따온 것으로 보인다.
정말 뜬금없게 팬텀의 기본무장이고, 오라, 써본즈, 부시웨커, 플렛쳐의 차선택 무장이다.
로드아웃 코드는, 위의 BR-16과 겹치지 않는 약자인 'BL'이다.
모델은 KRISS Vector와 톰슨 기관단총을 합한 외형이며, 총기 외관 자체는 수려한 편이다.[100] SMG중 유일하게 도트사이트가 달려있다.
단, SMG에 속한다는 것과 모양새를 거두절미 하고 결론부터 말하자면, 이 무기는 SMG라고 보기 매우 힘들다.
일반적인 SMG와 달리, 혼자서 백만광년은 동떨어져있는 스탯을 가지고 있는 요상한 총기[101]이다. 왜 그런가 하면, 일단 발당 데미지가 무려 18인데, 이는 K-121기관총보다 1 높은 데미지이다. 정말 기관단총스럽지 않게 완전 자동화기중 가장 높은 단발 데미지 라는 타이틀을 가지고 있지만, 데미지만 보고 성능이 좋다고 생각하면 큰코 다칠 수 있다. 왜냐하면 나머지 스탯들은 말 그대로 SMG에 속해만 있지, 사실상 정반대로 나타나기 때문이다.
일단 아무리 데미지가 높으면 연사력이 낮아야 한다지만, 연사력이 분당 400발밖에 안 되는 수준으로 지나치게 낮아서 DPS가 너무 낮다는 문제에 직면하게 된다. 꼴랑 120이라는 DPS는 이 게임 자동화기 주무장중 최저수치이다. 이 무기와 DPS가 같은 무장인 개런드는 일단 분류부터 저격총에, 발당 데미지가 40이라 이미 DPS가 무의미 한 수준의 발당 데미지를 갖고 있으며, 120보다도 DPS가 낮은 무기는 해봐야 볼트액션 저격총밖에 없다고 봐도 되기 때문에, SMG인데도 불구하고 근접전이 매우 좋지 않다. 그러면 반동이 좋냐하면, 그것도 아닌게 발당 데미지에 대한 패널티로 연사력도 낮은데 에임이 꽤 잘 튄다. 장탄수도 그 라이플의 35발보다도 적은 고작 30발 밖에 안 된다.
그나마 연속된 패치로 사거리와 장전속도는 평범해진게 위안이다. 예전에는 탄창을 갈아끼우는 모션 자체도 그리 빠르지가 않아서, 캔슬을 성공시켜도 타 SMG보다 빠르게 장전하지 못했으나 10월 밸런스 패치때 장전속도가 그나마 0.1초 빨라진 1.8초 장전 속도를 갖게 되었으며, 12월 패치로 그 무엇보다 심각했던 모션 캔슬 문제로 인해 실질적인 장전속도가 꼴찌나 다름 없었던 블리쉴록에게, 장전 모션과 장전 속도의 싱크를 맞추는 버프로 장전 모션 캔슬 타이밍이 전보다 0.63초나 빨라져서, 이제는 그나마 장전속도만은 꼴찌 신세를 면한 상태다. 사거리 역시 크로츠니가 너프되고 반대로 블리쉴록이 버프되어 SMG 사거리 1위인 19미터 사거리를 갖게 됐다.
그렇지만 상기한 문제점들 때문에, 데미지와 타 SMG보다 꼴랑 1미터 긴 사거리를 제외하고 아무런 장점이 없다는 치명적인 문제가 있다. 그나마 상당히 좋아진 반동으로 중거리에서 열심히 헤드샷을 맞히면 쓸만하지만, 무엇보다 DPS문제가 가장 심각해서 발목을 잡힌다. 원거리 사격을 해도 어쨌건 DPS가 낮고 사거리가 절대 소총 수준이 아니라서 도트 사이트의 장점을[102] 살리기 힘들다. 그나마 데미지 하나만은 쓸만해서, AK가 엠포와 비교되는 것만큼 안 좋나 하고 실제로 써보면 그렇게 나쁜총은 아닌게 느껴지지만, 문제는 위의 AK와 같이 상대적으로 타 SMG가 너무 좋다라는 문제점이 있다.
심지어 거의 아무런 용병과도 어울리지 않는다. 이 무기가 사용가능한 용병중 부시웨커랑 팬텀은 크로츠니와 켁텐을 앞에 두고 이 무기를 선택해야 할 필요가 발당 데미지를 제외하고는 전혀 없다![103] 오라는 그나마 랭크에서 가끔 중장거리도 커버하고 싶을 때 들 수 있는 총기이긴 한데, 결국 공방에서는 근접 전투에 특화된지라 그다지 흔히 선택되는 총기가 아니다. 다만 플렛쳐만 유일하게 이 총기를 자주 기용하는 편인데, 이 무기를 제외한 나머지 주무장이 전부 샷건이고 플렛쳐는 근거리 전투만 지향하지 않으므로, 중장거리를 커버하고 싶을 때 그나마 선택되는 무장이다. 또한 개인적으로 블리쉴록을 좋아할 경우 써본즈 역시 BL71 로드아웃을 이용할 수 있다.
스탯뿐만 아니라 총기 운용 자체가 SMG랑은 아예 상관이 없을 정도로 고데미지 저연사 단거리 라이플이나 다름이 없다. 포럼에서 가장 의논이 많이 되고 있는 총기이며, 호불호가 가장 확실하게 갈리는 총기. 그러나 이 총기 역시도 못써먹을 정도로 나쁜 총은 절대 아니므로, 단발 데미지에 목숨을 거는 스타일이라면 써도 그다지 상관은 없다. 하지만 부수적인 중요스탯들이 그 어떤 SMG들보다도 떨어지므로, 심사숙고하는 것이 좋다. 블리쉴록은 과거부터 현재까지 계속 버프만 받고 있는 반면, 켁텐과 크로츠니는 너프만 받고 있는 걸 생각하면 그야말로 눈물이 나온다.
2016년 2월 대격변 밸런스 패치로 인해 공개된 SMG들의 영향력 도표에서 3순위를 차지하고 있다는 이유로 최대 분산도가 5% 줄고, 독보적인 1위를 과시하던 크로츠니의 가장 좋은 스탯중 하나였던 사거리가 19미터에서 18미터로 내려간 대신 블리쉴록이 18미터에서 19미터로 올라가 사거리 1위 타이틀을 차지했다. 분산도가 살짝 줄고, 발당 데미지에 걸맞은 긴 사거리를 갖게 된건 명백한 희소식이다. 다만, 19미터 사거리는 여전히 라이플에 훨신 못미친다는 것을 명심해야 한다.
4.2.2. Crotzni
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
90% | 0.27초 | 12 | 24 | 650 RPM | 1.9초 | 40발 | 18 M | 130 DPS | 보통 | 1.2 | 0.0688[104] |
통칭 크로츠니.
네이더의 기본무장이며, 써본즈, 팬텀, 피닉스의 차선택 무장이다.
로드아웃 코드는 약자인 'CR'이다.
실총기 모델은 AKS-74U의 AKMSU Krinkov RIS 버전이다. 그러나 개머리판과 총구같은 세세한 부분에서 차이점을 보인다. 이전에는 자신과 같은 AK계열인 티밐 완자동 소총과 총성을 공유했으나, 2016년 11월 패치로 고유 총성이 생겼다. 자신이 강력한 SMG라는 걸 보여주기라도 하듯, 총성이 가벼운 타 SMG와 달리, 발사음이 꽤 묵직한 편이다.
최고의 기본 스탯을 자랑하는 돌격 병과에 속한 네이더의 기본 무장답게, 더티 밤에서 가장 우수한 스탯을 보유하고 있는 기관단총이다. 데미지도 통상적인 SMG중 1위를 차지하는 12이며, 분당 650발이라는 적절하게 빠른 연사력, 40발이라는 넉넉한 장탄수, 그리고 결정적으로 DPS 또한 모든 SMG중 1위를 차지하는 130이라는 수치를 선보인다! 한가지 결점이 있다면 SMG중에서 가장 강력한 화력을 가지는 대신, 분산도가 블리쉴록을 제외하고 가장 높은 편이다.
너무나도 뛰어난 성능을 가진터라, 유저들에게 가장 사랑받는 주무장중 하나이다. 2016년 2월 밸런스 패치때 SD가 공개한 SMG들의 영향력 순위표에서 혼자 독보적인 1위를 차지하는 것만 봐도 이 무기의 성능,인기를 실감할 수 있다.출중한 기본 성능덕에 어느 용병이 사용해도 출중한 활약을 선보이며, 그 까닭에 너프를 자주 당해온 무기이다. 현재 여타 스탯은 전부 1위를 마크하지만, 반동만은 심한 이유는 주로 명중률 관련 너프를 당해온 결과이다. 하지만 다른 스탯은 건든적이 하나도 없으므로 여전히 1순위로 고려되는 주무장이다.
굳이 단점을 찾자면, 40발이라는 장탄수는 더티 밤 기준으로는 엄청 많은 게 아닌 평범한 수준이며, 집탄률 문제가 좀 산재해 있는 편이다. 수없이 연속된 너프로 반동과 분산도가 라이플급으로 심한편이기 때문에, 완전 자동으로 연사를 하면 타 SMG들보다 분산도가 훨신 높아지므로 주의해야 한다.
하지만 이런 단점들을 너무나도 사소하게 만드는 나머지 장점들 때문에, 이 SMG의 인기는 식을줄 모르고 있다. 저평가 받는 타 총기들이 크로츠니만큼 좋아지거나, 크로츠니가 켁텐만큼 너프를 먹어야 상황이 바뀔 전망이다. 예를 들어 피디피가 그랬던것처럼, 최대 강점인 DPS를 잃으면 급격한 성능 저하가 예상된다.
2016년 2월 밸런스 패치로 19미터였던 사거리가 SMG평균 사거리인 18미터로 낮아져 SMG 사거리 1위 타이틀을 잃었다. 대신, 블리쉴록이 그 자리를 차지했다. 하지만 매우 적절한 발당 데미지, 1위의 DPS,장전속도는 여전하므로 이 무장의 위용은 여전히 엄청나다. 단, SMG의 고질적인 문제점인 원거리 대항력이 사거리 너프로 인해 더욱 줄어들어서 이제 원거리 데미지 낙차가 신경쓰이게 됐다.
4.2.3. KEK-10
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 |
기본 분산도 |
발당 분산도 |
90% | 0.27초 | 11 | 22 | 700 RPM | 1.8초 | 45발 | 18 M | 128 DPS | 낮음 | 1.2 | 0.0596 |
통칭 켁텐.
부시웨커의 기본무장이며, 팬텀, 피닉스, 터틀의 차선택 무장이다.
원래 가벼운 총성을 갖고 있었으나, 2016년 4월 음향 패치로 실내에서는 가볍지만 허공을 찢는 듯한 위압적인 총성을 내게 변경되었다.
로드아웃 코드는 위의 K-121 기관총과 약자가 같아져서 코드를 다르게 하려한 것같은데, 생뚱맞게도 무기 명칭에 들어가있지도 않은 알파벳인 'C'가 코드 알파벳이다. 정말 뜬금없이 켁텐의 본래 약자로 보이는 'KE'는 엠피오의 로드아웃 코드이다.
HK53 같은 HK 계열 기관단총처럼 생겼는데, 그 영향을 받은 미국의 PTR-32 PDW에서 따온 것으로 보인다. 부시웨커의 출신지를 생각하면 굉장히 적절하다.
한때 위의 크로츠니 이상으로 좋은 평가를 받았던, 아니 아예 SMG의 범주를 뛰어넘은 더티 밤 최고의 주무장이었다. DPS,데미지,장전속도,장탄수, 명중률 모든 수치가 단점이 없을 정도로 좋았던 희대의 OP 총이었는데, 위의 크로츠니가 명중률 너프만 받았던것에 비해, 켁텐은 명중률, 장전속도, 사거리 3박자 너프를 당했을 정도로 더욱 위상이 엄청났다. 부시웨커의 터렛과 함께 엄청난 픽률과 OP성을 자랑하던 무기.
지속적인 너프를 먹은 현재의 스탯은 이전의 장점을 그대로 가진채로 적당히 다른 단점들이 부여된 상태로, SMG들이 전체적으로 하향평준화를 받은 요즘은 이전에 훨신 못 미치긴 하지만 부자는 망해도 삼대는 간다고, SMG 꼴찌 장전속도인 2초[105], 예전의 두배는 높아진 분산도, 1미터 줄은 18미터라는 그저그런 사거리를 가지고 있음에도 불구하고, 위의 크로츠니와 2밖에 차이 안나는 128이라는 높은 DPS, 1밖에 안낮은 11이라는 적절한 발당 데미지, SMG중에서 두 번째로 넉넉한 45발 장탄수, 그렇게 너프를 먹었음에도 지금조차 크로츠니보다 훨신 안정적인 분산도를 보이는 걸 보면 이게 도대체 얼마나 너프를 먹어야 인기가 없어질지 감이 안잡힌다.
명중률 너프가 됐을지 언정, 원래부터 켁텐보다 반동/분산도가 높았던 경쟁자인 크로츠니 역시 사이좋게 너프가 됐으므로, 레이저총과 같은 정확도를 자랑하는 Hochfir를 제외하고는 아직도 켁텐의 명중률을 따라갈 총기가 별로 없다.
현재 부시웨커 터렛과 나란히 너프 폭탄을 먹은 관계로 많이 주춤해진 상태지만, 장전속도 단점을 제외하고는 통상적인 SMG가 가지는 40발보다 많은 45발이라는 탄창과 여전히 맞히기만 하면 높은 DPS, 레이저와 같은 견착사격 명중률은 변함이 없으므로, 위의 크로츠니와 어깨를 나란히 하는 1순위로 고려되는 주무장이다.
너프후 생긴 단점중 가장 크게 체감 되는 것은 그나마 장전속도로, 고작 0.2초라 장전캔슬로 커버가 가능하다 해도 너프는 너프라, 이 0.2초의 공백이 얼마나 크냐면 현재는 드릴드 옵션을 사용해야 드릴드 티밐과 같은 장전속도가 나온다. 재미있는 사실은 티밐은 소총중 장전속도 1위를 자랑하여 장전속도면은 매우 우대받지만, 켁텐은 반대로 SMG 꼴찌기 때문에 둘의 장전속도가 같음에도 불구하고 인식이 완전히 정반대이다. 하지만 장전속도이외의 직/간접적인 성능은 여전히 강력하므로 도저히 인기가 식을 기미가 보이질 않는, 크로츠니와 함께 SMG 양대산맥을 지금도 굳건하게 지키는 총기이다.
2016년 2월 밸런스 패치 당시 공개된 SMG 영향력 도표에 따르면, 오래전의 3단 너프에도 불구하고 그 크로츠니와 비슷한 2위의 영향력을 행사하고 있는 것으로 드러났다. 하지만 정말 희한하게도 SMG-9과 더불어 유이하게 SD가 아예 손대지 않은 SMG이다. 아마 켁텐은 3단 너프후 밸런스상 가장 적절한 제자리를 찾았다고 판단한 모양.
자신의 원래 주인인 부시웨커와 가장 많이 쓰이는 SMG이다. 절대 다수의 부시웨커가 C41과 함께 쓰며, 간혹 드릴드까지 함께 있는 C73와 함께 쓰인다. 팬텀 역시 기존의 C94, 그리고 새로 추가된 C64 로드아웃의 존재로 매우 자주 쓰는 편이다. 피닉스는 켁텐 로드아웃이 그다지 좋은 편이 아니라 생각보다 적게 쓰인다. 서포팅 측면에서는 엠피오 로드아웃에, 화력 측면에서는 크로츠니에 밀리기 때문이다.
4.2.4. Hochfir
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
90% | 0.27초 | 9 | 18 | 833 RPM | 1.7초 | 55발 | 18 M | 125 DPS | 매우 약함 | 1.1 | 0.0364[106] |
피닉스의 기본 무장이며, 프록시, 네이더, 터틀의 차선택 무장이다.
로드아웃 코드가 굉장히 뜬금없는데, 약자만 보면 켁텐일것 같은 'KE'가 이 무기의 코드 알파벳이다. 보통 무기 명칭의 약자로 코드가 정해지는 것을 보면 의아한 코드. 아마 아래의 880 샷건과 약자인 H가 겹치는 걸 막기 위해 이렇게 설정한 것 같다.
외국에서는 주로 호크퍼, 혹은 호치퍼 라고 칭하며, 베이스가 된 실총기 모델이 H&K MP5[107]인지라, 보통 그냥 엠피오라고 부른다.
가장 중요한 특징은 이 게임에서 가장 명중률이 높은 자동화기 주무장이다. 도표를 보면 알 수 있듯이 발당 분산도와 반동이 가장 낮은 수준인데, 이게 어느 정도냐면 점프하면서 최대로 벌어진 에임으로 쏴도 양옆으로 무빙하면서 쏘는 AK보다 잘맞을 정도로 높은 정확도를 자랑한다. 현 시점에서 명중률 하나만은 이총을 따라갈 총기가 없을 정도. 또 다른 특징은 주력 SMG중에서 연사력이 가장 빠른 대신, 가장 낮은 발당 데미지를 가지고 있다. 또한 장전속도는 위의 크로츠니와 같은 SMG중에서 가장 빠른 1.7초이며[108], 장탄수는 55발로, K-121 기관총과 같은 장탄수를 보유하고 있다. 단, 사거리는 SMG 공통 사거리인 18미터로 그저 그런 수준.
엠피오는 화력에 명백한 한계가 있는 발당 데미지와 DPS때문에 위의 크로츠니와 켁텐급으로 좋은 평을 들었던 무기는 아니지만, 가뜩이나 무반동이었는데 연속된 명중률 버프[109]로 막말로 가운데만 조준하고 쏴도 다맞는 무기이기 때문에, 충분히 경쟁력이 있는 무기다. 하지만 역시 1티어로 평가되지 않는 이유가 있는 법, 엠피오는 일장일단이 확실한 무기다.
먼저, 명중률은 좋으나 발당 데미지가 심각하게 낮은 관계로, 연사력과 시너지를 일으켜 탄소모가 매우 심하다.데미지가 낮으면 당연히 적을 쓰러트리는데 더 많은 탄약이 소모되므로, 명확한 단점중 하나이다. 가뜩이나 발당 데미지가 모든 연사형 무장중 유일한 한자릿수[110]의 꼴지수준이라 라이노를 쏠때 정말 데미지 하나는 약한 총인것을 뼈저리게 느낄 수 있다. 엠피오는 발당 화력으로로 승부보는 무기가 아닌, 명중률로 승부하는 무기기 때문에 상대방의 HP가 많을 수록[111] 부담감이 그 어느 무기보다도 커지는 주무장이다. 한마디로, 피계산을 할줄 아는 적을 상대로는 한방 화력의 부재로 인해 순간딜로 상대를 처단하는 마무리, 즉 결정력 과 저지력이 가장 부족한 주무장중 하나이다. 이건 발당 데미지와 순간 화력 대신 지속 화력으로 승부하는 SMG 공통의 단점이긴 하지만, 엠피오는 그 중에서도 가장 심각한 순간화력 및 마무리 능력 부재 문제를 갖고 있다. 원거리 사격에 필요한 좋은 가늠좌와 적은 반동을 갖고 있긴 하지만, 역설적으로 발당 데미지가 너무 약해서 타 무장에 비해 사거리에 따른 데미지 감소가 훨신 치명적으로 다가와, 높은 반동으로 원거리가 힘든 무장들과 정반대로 너무 약해서 원거리의 적을 죽일 수 없다.
하지만 빈약한 DPS는 버프로 SMG-9을 능가하게 되었고, 무반동이나 다름 없는 명중률, 그리고 연사력이 빠르더라도 타 SMG보다 장전속도와 장탄수가 매우 우월하기 때문에, 장점 하나는 매우 확실하여 이것 하나만으로 타 주무장보다 우위를 점하는 것이 가능하다. 장전속도도 1.7초에, 모션은 아주 살짝 더 느리지만 크로츠니 다음으로 장전캔슬이 빠르므로 이 또한 굉장히 큰 강점이다. 타 SMG, 아니 상대의 자신을 향한 조준 자체가 흐트러지는 순간, 엠피오를 운영하는 플레이어는 그 공백을 이용하여 자신의 탄을 최대한 전부 박아야 한다. 켁텐과 크로츠니, 그리고 SMG-9 모두 연사시 분산도가 꽤 있는 편이므로, 상대방의 에임 트래킹을 무빙으로 교란시켜서 자신을 못맞히게 하는 틈을 만드는 것이 중요하다. 마침 네이더를 제외하고, 엠피오를 사용가능한 용병은 이동속도가 최상위권인 피닉스와 프록시이므로, 이러한 전략을 수행하기에 안성맞춤이다.
상기한대로 피닉스와 프록시가 가장 많이 사용하는 무장이다. 피닉스는 KE81 로드아웃의 존재도 그렇고, 남성용병 1위의 이동속도로 엠피오 운영의 정석을 선보일 수 있는 용병이며, 프록시는 자그마치 엠피오와 기관권총 조합이 가능한데다가 지뢰 수동폭파가 샷건보다 훨신 편해지기 때문에 자주 쓰이는 편이다. 단, 부무장이 기관권총일 경우 패널티로 옵션이 매우 좋지 않기 때문에, 기관권총을 포기하는 대신 옵션이 좋은 KE73 또한 자주 쓰인다. 네이더는 돌격병과로써 고화력 무장이 우선시되기 때문에, 이전에는 크로츠니에 밀려서 선택률이 낮았다. 하지만 연사력 버프를 받은 엠피오가 SMG-9보다 오히려 DPS가 높아진데다가, 네이더는 엠피오의 명중률을 정점으로 올려줄 수 있는 포커스 옵션까지 사용이 가능하여 앞의 둘과 정반대로 자신의 몸빵을 내세워 엠피오의 명중률로 상대를 밀어붙이는 게 가능하기 때문에, 크로츠니의 분산도가 싫은 사람은 엠피오를 쓴다.
현재, 계속된 명중률 버프와 여타 부수적인 스탯 버프를 꾸준히 받고, 심지어 지적받던 빈약한 화력까지 보완할 연사력 버프까지 받아, 준사기급으로 빠르게 입지가 올라가고 있는 상태인 SMG이다. 반동이 견착사격이 필요없는 수준까지 버프를 받은데다가, 장전속도까지 올라가서 현재 데미지 및 DPS를 제외한 다른 부분에서의 강점이 굉장해졌다. DPS라는 것도, 결국은 모든 탄을 명중시켜야 나오는 수치이므로, 이론상 DPS를 실현시키기에 부족함이 없는 명중률을 가진 이 SMG가 현재 상당히 강력해졌다. 심지어 2016년 2월 밸런스 패치로 초탄 시작시 분산도 15%감소[112]라는 초유의 명중률 버프를 또다시 받아 명중률에 올인한 총으로 완전히 각성했다.
2016년 9월 2일 개발자 발표로 연사력 버프가 예정되어, 2016년 9월 9일 실제로 적용되었다. 숱한 명중률 버프를 받아온 엠피오지만, 이번만큼은 진짜배기 화력증강 버프이기 때문에 그 의미가 매우 크다. 연사력이 분당 833발로 늘어났는데, 그에 따라 DPS가 124.95가 나오게 되면서, SMG-9의 DPS보다 1 더 높고 소총인 엠포와 같은 수준의 DPS가 나올 수 있게 되었다. 연사력만으로도 화력이 상당 부분 개선되어 이제는 실제로 켁텐과 정면 대결을 해도 전혀 꿀리지 않을 정도이다!
다만 포럼에서는 가뜩이나 명중률도 가장 좋은 총인데 굳이 화력을 버프했어야만했냐고 불만을 성토하는 입장도 많은 편이다. 실제로 엠피오 로드아웃은 화력이 낮은 대신 다른게 좋다던지 하는 식으로 밸런스가 맞춰져 있기 때문에 화력 부족에서 벗어나는 순간 완전체가 될 수 있기 때문이다. 특히 KE81 피닉스가 이에 해당되며, KE43 네이더도 예외가 아니다. 발당 데미지가 3씩 차이가 나긴 하지만, DPS를 따지면 SMG-9이 정말로 콩라인 신세가 되어버렸기 때문이다.
하지만 지나친 비약이라는 의견도 근거가 있다. SMG-9은 엠피오 다음으로 이 게임에서 두 번째로 정확한 SMG이며, 똑같이 명중률로 승부를 보는 경우, 3데미지 우위가 1 DPS 우위보다 훨신 더 강력하기 때문이다. 엠피오의 지나치게 좋은 명중률이 DPS의 실현율을 높인다는 것을 비판하려면, 최소한 발당 데미지라도 빈약한 엠피오에 비하면 발당 데미지가 크로츠니와 같은 SMG-9쪽이 오히려 더 밸런싱하기가 더 민감하다는 것을 감안해야 한다.
4.2.5. SMG-9
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
90% | 0.27초 | 12 | 24 | 619 RPM | 1.7초 | 40발 | 18 M | 124 DPS | 약함 | 1.00 | 0.0500[113] |
로드아웃 코드는 약자인 'SM'이다.
단어 그대로 에쎔쥐 나인이라고 부르는 사례가 제일 많으나, 한국어 한정으로 에쎔구라는 별칭이 있다. 예전에는 총성이 톡톡톡 소리가 나는 식이라 SMG들 중 가장 권총탄을 쏜다는 느낌이 강했는데, 2016년 4월 패치로 실내 총성이 좀더 매섭게 바뀌었다. 이전에 비해 굉장히 위압적인 총성이 인상 깊다.
외관은 아래의 MP400과 매우 비슷한데[114] M635 같은 AR-15 기반의 기관단총으로 보인다.
SMG-9은 한마디로 정리할 수 있다. 어디하나 특출난 곳도 없으며, 반대로 나사 빠진곳도 없다. 데미지는 크로츠니와 똑같은 12라는 좋은 발당 데미지를 갖고 있으나, 부수적인 스탯이 모두 크로츠니에게 밀리며, 명중률 역시 엠피오와 크로츠니 사이에 위치하는 어중간한 반동과 분산도를, DPS도 124 라서 정확히 중간에 위치하는 평범함의 끝을 달리는 스탯을 가지고 있다. 심지어 사거리조차 매우 평범한 18미터라, 단점도 없지만, 특출난 장점도 딱히 없어서 뭐라 내세울것이 별로 없는 애매한 총기다.
장전 캔슬이 가능한 총기지만, 장전속도가 하위권이라 역시나 그렇게까지 큰 의미는 없다. 하지만 단점이 없는 것자체가 이총의 장점이므로, 크로츠니와 켁텐급이 아닐뿐이지, 전혀 꿀리지 않는 성능을 가지고 있다. 딱히 안어울리는 용병도 없다. 부시웨커는 SMG-9의 로드아웃 옵션이 안 좋아서 잘 안쓰이는 것 뿐, 총기의 문제가 아니므로 걱정할 필요는 없다. 써본즈와 네이더의 경우 옵션까지 적절한 편이므로 SMG-9의 개인적인 팬이면 사용해도 상당히 괜찮다.
발당 분산도 수치가 인게임 2위를 차지하는 명중률을 가진 것을 제외하면,[115] 정말 말 그대로 평범, 그 자체인 무기 이므로, 장단점이 아주 확실한 총기를 선호하거나 성능이 아닌 다른 요소가 마음에 안 드는 게 아닌 이상, 충분히 고려해볼만한 주무장이다.
여담으로 견착사격이 정말 끝내주는 무장이다. 레이저 사이트, 아이언 사이트가 주변 시야를 제한한다는 단점이 있는 걸 생각하면 SMG-9의 ㅣ 자 선 모양 가늠좌가 얼마나 큰 장점인지는, 이 총으로 직접 견착사격을 해보면 알 수 있다.
12월 밸런스 패치로 반동이 살짝 줄었다. 크로츠니의 분산도가 매우 큰걸 감안하면, SMG-9은 현재 화력에 비해 매우 안정적인 반동을 가지고 있다. 크로츠니의 DPS는 여전히 SMG 1위지만, 그것을 실현시키도록 도와주는 명중률 부분은 SMG-9이 124 DPS를 가지고 있다 해도 훨신 우위를 가지고 있으므로, 확실한 상향이다. 고로, 자신이 크로츠니의 높은 반동을 조절해 130DPS를 실현 시킬 수 있다고 자신하면 여전히 이총을 선택할 이유가 없지만, 좀 더 낮은 화력 대신 탁월한 안정성을 원한다면 SMG-9을 선택하면 된다.
2016년 2월 12일 밸런스 패치때 켁텐과 더불어 유이하게 변경이 없었다. 크로츠니가 SMG-9과 사거리가 같아져 상대적인 입지는 조금 올랐지만, 유저들이 주로 선호하는 것은 장점과 단점이 명백한 뭔가 확고한 특성이 있는 주무장이라 그런지 매우 제한적인 사용가능 용병수와 로드아웃을 감안해도 여전히 픽률이 굉장히 낮다. 아마도 여전히 크로츠니보다는 낮은 DPS, 그리고 켁텐보다는 높은 분산도와 반동이 주요 비호감 요소가 되는 모양. 이 무장과 가장 연관이 깊은 써본즈는 현실적으로 기본 카드가 아닌 이상 거의 크로츠니를 이용하기 때문에, 사실상 SM41을 최주력으로 사용하는 네이더가 가장 자주 쓰는 무장이다.
이유는 알 수 없으나, 이 총을 사용 가능한 용병은 세 명밖에 안됨에도 불구하고 저 셋 중 한 명인 부시웨커의 로드아웃이 매우매우 좋지 않다. 주무장당 로드아웃이 세장씩 있음에도 불구하고, 세장 모두 옵션이 매우 좋지 않아 사실상 이 무기를 쓰는 용병은 써본즈와 네이더뿐이라 SMG-9 유저수는 엄청나게 적은 편이다. 현재는 2세대 로드아웃 카드가 추가되어 부시웨커도 이 총을 쓸만 하지만, 여전히 켁텐 로드아웃에 비해 밀리는 편.
여담으로, 유일하게 알파 테스트 시절 당시보다 장전 모션이 살짝 달라져서 출시된 총기이며, 더티 밤 E3 트레일러에서 키라가 뜬금없이 들고 나오는 무장이다.
5. Shotguns(산탄총 계열)
로드아웃 명칭은 무기의 본래 의도와 걸맞은 Close Assault, 즉 근접 돌격용 총기라는 뜻이다.샷건은 더티 밤에서 가장 가벼운 주무장으로, 모든 샷건의 이동속도 감소율은 7%이다. 또한, 샷건은 강력한 한방 데미지와 펌프액션인게 무색할 정도로 빠른 연사력에 비해 더티 밤에서 가장 장탄수가 적은 주무장이기도 하다.
샷건은 고유 특징이 유별나게 많은 주무장 계열인데, 타 총기류와는 달리 기본적인 틀에서 벗어난 특징들이 많아, 샷건을 제대로 써먹으려면 이를 반드시 숙지해야만 한다.
가장 중요한 첫 번째 특징으로는, 더티 밤의 모든 주무장 총기류들 중에서 정상적인 장전 모션 캔슬이 불가능[116]한 총기류이다. 산탄을 넣는 도중 스왑으로 캔슬이 가능하긴 하지만, 장전 모션 캔슬의 가장 중요한 부분인 후속 모션, 즉 샷건 쉘을 다 넣고 시전하는 후속 장전 모션은 희한하게도 무슨일이 있어도 생략이 불가능하다.[117] 드릴드가 나쁜건 절대 아니지만, 이 때문에 샷건은 달리면서 장전할 수 있는 더블 타임 강화 옵션과 오히려 더 잘어울리는 편이다.
두 번째 특징은 타 총기류와는 달리 헤드샷 데미지 배수가 혼자만 1.5배인 대신, 다리샷 데미지 20% 감소 패널티가 없다는 것이다! 샷건의 지나치게 강한 한방을 조절한 대신, 산탄 전부를 맞힐때 뿜어내는 파괴력은 그대로 유지시키는 꽤나 특이한 특성이다. 이 때문에 샷건은 굳이 헤드 라인을 노려서 펠릿 전부가 머리에 박히는 걸 노리기 보다는, 상대방의 가슴팍을 조준하여 튀는 산탄은 다리에 맞게 하여 데미지 낭비를 방지하고 위로 튀는 산탄은 머리에 맞게 하여 딜로스가 없는 한방을 노리는 게 가장 효율적이다. 그러나 최근 패치로 헤드샷 대미지 배수가 1.3배로 줄고 다리샷 대미지 25% 감소가 생겨 옛말이 되었다.
세 번째 특징은 바로 최대 사거리의 존재로, 최소 데미지로라도 초원거리에서 데미지를 줄 수 있는 타 총기류와는 달리, 샷건은 유일하게 최대 사거리부터는 투사체 자체가 증발하여 일정거리 이상부터 상대방에게 아예 데미지를 줄 수 없는 무장이다. 최소 데미지도 고작 1이기 때문에, 언더그라운드같이 좁은 맵이 아니면 근거리만 강한 샷건의 특성상 교전사거리의 한계가 너무나도 명확하다는 단점이 있다.
이렇게 안 좋은 의미로 고유한 특징들 때문에 더티 밤의 샷건은 생각보다 평이 그리 좋지 않은 편인데, 일단 산탄이 몸을 다 맞히더라도 100HP부터는 풀피 기준으로 데미지가 약간 부족해서 머리가 아니면 네이더를 제외한 여성 용병들 말고는 나머지 전부를 모두 한방에 죽이기는 매우 힘들다는 것과, 사거리 부족때문에 생기는 전투거리 제한 불이익 때문이다. 오라같이 샷건에 특화된 운용법을 가진 캐릭터가 아닌 이상, 상당히 기피 받던 무기였으나, 너무 짧은 사거리가 패치로 꽤 길어지면서 그나마 숨통이 좀 트인편이다.
하지만, 여전히 원샷원킬의 로망을 바라고 더티 밤 샷건을 쓸 생각은 갖지 말아야 한다. 왜냐하면 데미지 자체는 조정된 적이 없어서, 헤드샷을 제외하고는 아직도 안정적으로 한방에 적을 죽이는 것은 힘들기 때문. 하지만 한방에 적을 죽이는 게 힘들지 언정, 단 한 번의 제대로된 사격으로 거의 볼트액션 저격총 몸샷 데미지를 훨신 상회하는 데미지를 낼 수 있을 정도로 굉장한 근접 화력을 가지고 있기 때문에, 한방만 제대로 맞아도 누구나 거의 빈사상태가 되거나, 이미 HP가 좀 까인 적은 한방에 충분히 잡을 수 있기 때문에 단발 저지력 하나만은 더티 밤 최강인 화기이다.
2016년 1월 밸런스 패치로 근거리 무기로써 좀더 초점이 맞춰지는 변경이 적용됐다. 최소 산탄 데미지가 5였던 전과는 달리 최대사거리 이상부터는 데미지가 최대 1까지 낮춰지도록 데미지 변동폭이 매우 크게 설정됐으며, 대신에 일단 데미지가 들어갈 수는 있는 유효사거리가 매우 크게 늘었다. 패치 이전에는 아무리 거리에 따른 데미지가 낮아져도 산탄당 최소 데미지 5가 너무 높았던 관계로, 말도안 되게 먼 거리에서 샷건 한대에 HP가 20~30 가까이 다는 현상이 많이 발생했는데, 이전 프레거 수류탄의 폭심지로부터의 거리에 따른 데미지 변동폭을 더욱 엄격하게 조정한 것처럼 샷건도 같은 원리로 조정한 것.
이제부터는 피탄되는 상대가 최소 사거리를 넘어가는 거리에 있을시 데미지가 하락되게 조정됐으므로, 예전과 같이 멀리서 10~20 이상의 HP를 야금야금 갉아먹던 샷건의 미친 사거리가 크게 너프됐다. 이런 점 때문에, DPS가 중요한 대부분의 연사형 주무장들과는 달리, 한방 한방을 얼마나 잘맞히느냐가 훨신 더 중요한 무장이다.
2017년 8월 22일 업데이트로 큰 변경이 가해졌는데, 헤드샷 대미지 수치가 1.5배에서 1.3배로 감소, 최소 사정거리가 증가했으며, 다리를 맞힐 시 대미지가 25% 감소하게 되었다.
5.1. Hollunds 880
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 기본 분산도 |
93% | 0.23초 | 11발 x 7 | 11발 X 7 X 1.0 | 95 RPM | 2.3초 | 7발 | 8.4 M | 122 DPS | 2.4 |
프록시의 기본 무장이며, 오라, 플렛쳐, 라이노의 차선택 무장이다. 외국에서는 보통 홀런즈라 칭하며, 가장 많이 쓰이는 명칭은 발음하기 힘든 앞자를 생략한 880샷건이다.
숫자 880을 보면 모스버그사의 산탄총과 관련이 있을 것 같지만, 외관은 전혀 다른 레밍턴사의 M-870 MCS 산탄총에 기반한다.
로드아웃 코드는 약자인 'H'.
이 총이 놓인 위치를 생각하면 스탯이 상당히 어중간한 편인데, 한방을 지향하는 램버그와 다양한 상황 대처력에 치중된 아널드-12의 딱 중간에 위치해있다. 대미지, 사거리, 장탄수, 산탄 분산도가 특징이 특화된 두 샷건들의 정확히 사이에 위치한 스탯을 가지고 있는데, 연사력은 계속된 버프로 아널드와 같아졌다.
하지만 성능은 절대 어중간하다고 볼 수 없는데, 어차피 램버그보다 데미지가 8 낮은 이유도 산탄이 하나 적어서 그런거고, 90HP 짜리 여성 용병들을 전탄 몸샷으로 아주 아슬아슬하게 못잡는 게 아쉽긴하지만, 전탄 헤드샷을 가정시 이론상 최대 132 한방 데미지를 뽑아내어 표준 체력인 120HP까지 한방 낼 수 있는 88은 절대 약한 데미지가 아니며, 산탄 집중도도 램버그보다 우위이므로 오히려 통상적인 실효 DPS는 별로 차이가 없는데다가, 계속된 연사력 버프로 적절한 한방과 아널드-12의 연사력이 결합된 결과물로 DPS가 139에 도달하여, 상당히 강력한 샷건이다. 장탄수도 다른 두샷건들과 산탄 한개 차이라지만, 장탄수가 고작 6발밖에 안 되어 기회가 적은 램버그의 입장보다는 여유가 괜찮은 편이다.
아널드처럼 저지력에 고통받을 필요도 없고, 램버그의 분산도 및 장탄수 문제에도 자유롭기 때문에, 계속된 버프이후로는 상당히 평이 괜찮아진 산탄총이다. 왜냐하면 그 전까지만 해도 정말 성능이 어중간했기 때문. 어떻게 보면 다른 두샷건들의 장점만 적당히 가져온 샷건이므로, 상당히 좋은 성능을 가진 샷건이다.
하지만 뛰어난 성능과 접근성과는 달리 과거에는 그다지 자주 보이는 샷건은 아니었는데, 오라를 제외하면 대두분 용병의 880 로드아웃 카드들의 강화 옵션 배열이 그리 좋지 못했기 때문. 현재 2세대 카드가 출시된 뒤로 본인의 스타일에 맞게 선택하기가 좋아졌다.
산탄총을 주무기로 쓸 수 있는 4명의 용병들이 모두 쓸 수 있는 무장이라 사용하는 용병에 따라 그 운용이 달라지게 된다. 프록시와 오라의 경우 빠른 이동속도를 바탕으로 강력한 근접 공격이 가능하므로 자주 선택된다. 홀런드 외의 선택 가능한 산탄총이 더 강한 한방과 더 넓은 분산도의 램버그로, 본인의 성향과 강화 옵션 배열에 따라서 선택이 갈리게 된다. 플렛쳐의 경우 점착 폭탄 특성상 근거리 전투를 주로 하므로 나름 위력적인 무기이나, 플렛쳐의 무기는 점착 폭탄으로 맞힌 적을 마무리하는데 쓰는 경우가 대부분이라, 더 긴 사거리에 안정적인 분산도를 가진 아널드에 비해 묻히는 편이다. 라이노의 경우 어차피 미니건이 주력 무기이므로, 아무 산탄총이나 골라도 상관없지만, 미니건 없이 적에게 대처할 때 아널드의 약한 피해량과 램버그의 불안정성이 마음에 안 들 경우에는 880을 선택하는 것이 좋다.
8월 22일 업데이트로 최소 사정거리가 1.7에서 2m로 증가했고, 헤드샷 대미지가 132에서 114로, 다리를 맞혔을 시 대미지가 66으로 감소하게 되었다.
5.2. Remburgh 7
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 기본 분산도 |
93% | 0.23초 | 12발 x 7 | 12발 X 7 X 1.0 | 90 RPM | 2초 | 6발 | 7 M | 126 DPS | 2.9[118] |
로드아웃 코드는 약자인 'R'. 통칭 램버그. 해외에서 자주 쓰이는 애칭으로는 램버거가 있다.
오라의 기본 무장, 라이노, 프록시의 차선택 무장이다.
총기 모델은 S&W 3000 혹은 Serbu Super Shoty라는 산탄총과 닮아있다. 외관의 특이사항은 개머리판이 접혀있다는 점이다. 아마도 근접전 수행을 위해 그렇게 접어놓은 모양.
데미지 수치 계산을 보면 알 수 있듯, 위의 880보다 데미지가 7이 더 쎈 이유는 산탄이 한개 더 많아서 이다. 아무튼 한방이 가장 강한 샷건인 대신, 가장 적은 장탄수, 가장 큰 분산도, 가장 낮은 연사력, 그리고 가장 짧은 사거리를 가지고 있으므로, 말 그대로 한방만 제대로 노리는 정석 샷건이다. 위의 880보다도 사거리가 짧은 더티 밤 최악의 사거리를 가진 샷건인데, 분산도도 훨신 좋지 않으므로, 사실상 제대로된 운영을 위해서는 유효 사거리를 훨신 짧게 잡아야 한다.
다른 두 샷건들보다는 데미지를 제외한 모든게 부족하지만, 말 그대로 한방을 노리고 쏘는 샷건이므로, 이에 익숙해질 필요가 있다. 일단 발사되는 산탄부터 엄청 많은 편이고, 말 그대로 가까이서 한방만 몸에 제대로 맞히면 여성 용병들은 한방, 웬만한 남성 용병들도 죄다 빈사 상태가 되므로 저지력 측면에서는 최고의 효율을 달린다. 880은 데미지가 88인 관계로, 여성 메딕들까지만 한방이 나오고, 그보다 체력이 많은 상대는 머리를 노려야 하기 때문에, 웬만한 남캐들도 한방에 잡는 램버그가 저지력과 순간딜 측면에서는 그 어떤 무기보다 뛰어나다고 할 수 있다. 그렇다고 램버그로 머리를 노리지 말아야 된다는 법은 더욱 없기 때문에, 더더욱 높은 파괴력을 선보일 수 있는 것이 바로 이 샷건이다.
이론상 머리에 모든 산탄이 꽂힌다는 가정하에 데미지가 무려 144, 즉 풀피 프레거를 한방에 잡는 미친 순간 데미지를 보여줄 수 있으므로, 산탄의 반만 머리에 꽂혀도 프레거는 고사하고 썬더, 라이노 정도는 두세 방에 쉽게 잡을 수 있다! 애초에 남성 돌격 병종들 자체가 피격 사이즈가 더티 밤에서 가장 크므로, 램버그의 넓은 분산도 이상으로 덩치 큰 녀석들에게는 산탄이 죄다 박히므로, 피돼지 떡대들을 잡는데는 이 무기만한 게 없다.
그러나, 이러한 장점들을 제외한 다른 모든 부분은 타 샷건에 비해 밀린다. 일단, 장탄수가 너무 적으며, 연사력은 버프가 됐어도 제일 느리기 때문에, 적을 한두발 안에 제압하지 못했을 경우, 그 빈틈을 노리는 SMG, 라이플을 상대할 때나 타 샷건과의 샷건전에서 자신이 크게 불리해 진다. 사거리도 너무 짧아서 램버그가 최상의 효율을 내려면 그냥 근접도 아니고, 정말 거의 초근접을 지향해야 하기 때문에,[119] 상당히 높은 운영 난이도를 요구한다. 설상가상으로 장탄수가 더티 밤 꼴찌수준인 6발 밖에 안 되기 때문에, 어느 정도 화력 지속력과 탄창 여유를 가진 880과 아널드에 비하면 그야말로 한발을 쏠때마다 식은땀이 흐른다. 그만큼 장전시간을 가장 덜 잡아먹지만, 더티 밤에서 가장 중요시되는 지표인 화력 지속력은 물론, 짜디짠 탄창만큼 보유 장탄수도 정말 적어서 화력 유지력도 그 어떤 총기에 비해도 딸린다.
결국 램버그는 순식간에 적을 제압하느냐, 자신이 찰나의 시간에 제압당하느냐의 모 아니면 도 식의 가장 극단적인 샷건이라고 할 수 있다. 하지만 뭐가 어찌됐건 한방 데미지만은 가장 높은 샷건이기에, 단발 파괴력을 원하는 사람은 이 샷건을 택하면 되고, 또 한방을 위해 희생한 나머지 스탯들이 플레이어를 만족 시키지 못할 정도로 성능에 큰 하자가 있는 샷건은 아니므로, 충분히 써볼만하다. 같은 샷건임에도 불구하고, 아래의 Ahnuld-12와는 정반대의 운용방식을 가지고 있는 셈.
12월 밸런스 패치로 산탄 분산도가 5%, 유효사거리가 8%나 늘어나, 880보다 높은 사거리를 가졌었으나, 1월 샷건 전체의 밸런스 패치로 한방이 가장 강한 특성에 대한 최저 사거리의 패널티를 떠안게 됐다.
2016년 2월 12일 밸런스 패치로 타 샷건들보다 확연하게 낮았던 연사력이 개선되었다. 분당 86발에서 90발로 연사력이 살짝 늘었는데, 이 수치는 버프전 880의 연사력과 같은 수치다.
8월 22일 패치로 최소 사정거리가 1.4에서 1.5m로 증가, 헤드샷 대미지가 144에서 125로 감소, 다리를 맞혔을 시 대미지가 72로 감소하게 되었다.
여담으로 터틀이 E3 트레일러에서 들고 나오는 샷건이나, 인 게임에서는 사용하지 않는다.
5.3. Ahnuhld-12
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 기본 분산도 |
93% | 0.23초 | 11발 x 6 | 11발 X 6 X 1.0 | 100 RPM | 2.45초 | 8발 | 10 M | 110 DPS | 2.0 |
상당히 특이한 위치에 있는 산탄총으로, 이 샷건을 기본 무장으로 택하고 있는 용병은 두 명이나 된다. 플렛쳐와 라이노가 그 주인공들이며, 이 특징과 정반대로 이 샷건을 차선택 무장으로 기용하는 용병은 아예 없다!
유일한 레버액션 샷건으로, 아놀드 슈워제네거를 연상시키는 총기의 이름부터가 터미네이터 2에서 T-800이 쓰는 그 산탄총을 모티브로 삼은 것이 확실하다. 개발자 영상의 46초 부근이 확인사살. 원본은 윈체스터 M1887이지만, 더티 밤은 뭉툭한 소드오프 형태이다.
로드아웃 코드는 약자인 'A'.
굉장히 특이한 축에 속하는 산탄총인데, 일단 특징은 위의 램버그와 정반대이다. 장탄수가 가장 많고, 연사력은 880과 공동 1위로 가장 빠르며, 사거리가 가장 긴 대신, 한방 데미지가 고작 77밖에[120] 안 되는 아주 특이한 산탄총이다. 이는 더티 밤에서 가장 낮은 체력인 80을 몸샷만으로는 한방에 절대 죽일 수 없다는 뜻이다. 전탄 헤드샷을 맞히더라도 115로, 남캐는 반드시 두발 이상 쏴야 한다. 고로, 데미지 및 한방을 노리고 산탄총을 입문하려는 유저들에게는 절대 추천하지 않는다.
하지만, 무시무시한 정확도와 최장의 사거리가 이를 만회한다. 타 샷건과 달리, 이 샷건은 멀리서 맞아도 꽤 아프며[121], 분산도도 샷건들 중에서 가장 낮아서 산탄이 작은 에임 크기 그대로 예쁘게 모아 꽂힌다! 예전에는 연사력도 1위였으나, 880이 아널드와 연사력이 같게 버프되어 사이좋게 공동1위를 차지하긴 하지만, 총 자체가 너프된건 당연히 아니므로 분당 95발이라는 연사속도로 차탄을 매우 빠르게 쏴 탄간 공백도 거의 없는 편이다.
라이노는 이 산탄총이 기본 무장이지만, 미니건이 주력 무기라 사용할 일이 그다지 없는 관계로 사실상 플렛쳐가 자주 기용하는 무기이다. 일단 상대를 점착폭탄으로 빈사상태로 만들고 시작하는 플렛쳐의 특성상 아주아주 잘 어울리는 무기이다. 산탄총 중에서 사거리가 가장 기므로, 점착폭탄 직격을 맞고 피가 10, 20 정도 남아있는 상대를 마무리 하기 아주 좋으며, 연사력 덕분에 근접 대처능력도 매우 뛰어난 축에 속한다. 거의 플렛쳐 전용 무장이라고 봐도 과언이 아닐 정도. 그래도 라이노 역시 이 무기와의 궁합이 좋은 편인데, 산탄총 중 가장 긴 사거리와 안정적인 분산도, 7발이라는 장탄수 덕분에 미니건 없이 근접한 적에게 대처하는 상황에 굉장히 좋다. 과거에는 라이노의 카드가 R93으로 고정되었는지라 쓸 일이 거의 없었지만, 현재 2세대 로드아웃이 출시됨에따라 라이노도 이 무기를 마다할 이유가 없어졌다.
상기한 특징들 덕분에, 샷건의 펠릿 하나가 최소 5 데미지를 주던 시절에는 30미터 밖에서도 한방에 40 데미지 이상씩 박아넣던 OP 샷건을 넘은 저격 샷건으로 취급되는 사기적인 샷건이었으며, 샷건 전체의 사거리 조정과 너프 이후인 지금조차도 한방 화력의 램버그를 원하는 사람들을 제외한 거의 모두에게 가장 호평받는 산탄총이다. 데미지를 제외한 모든 부분에서 뛰어나며, 성능 외적인 부분인 스핀 로드 장전 모션 역시 독특하고 멋있는 관계로, 상당히 인기가 많은 산탄총.
결국 타 샷건에 비해 압도적인 사거리가 상당한 편리함을 선사하는 것을 줄이기 위해 2016년 7월 8일 업데이트로 기본 사거리가 3.84미터에서 3.2미터로 줄었다. 그런데 이렇게 줄었음에도 데미지 감소가 적용되지 않는 기본 사거리가 여전히 타 샷건의 두배 가까이 된다는 게 압권이다.
8월 22일 업데이트로 최소 사정거리가 3.2에서 3.6으로 증가하였고, 헤드샷 대미지가 116에서 100으로, 다리를 맞혔을 때 대미지가 58로 감소하게 되었다.
6. Handguns( 자동권총/ 리볼버 계열)
더티 밤내의 대부분의 부무장이 바로 여기에 속해있다. 기관권총 계열 역시 부무장이나, 스파크와 헌터라는 예외가 있으므로 사실상 우리 모두가 생각하는 부무장의 개념을 충족하는 권총 계열이 바로 진정한 부무장이라 할 수 있다.로드아웃 코드는, 부무장으로 분류되는 관계로 모두 숫자로 되어있다. 모든 권총류의 이동속도 감소율은 2.5%, 즉 무거운 근접무기 수준이다. 심지어 대구경 권총들도.
더티 밤의 부무장은 타 게임의 부무장과는 달리 정말 독특하다고 할 수 있는데, 이 부무장들의 취급은 거의 주무장급으로 좋다.분명 권총인데 발당 데미지가 거의 모든 주무장을 뛰어넘는 수준이라, 화력이 전혀 꿀리지않는다는 강세를 선보인다. 심지어 가끔은 주무장을 쏘는 것보다 부무장을 쏘는 게 나을정도로, 부무장의 원래 쓰임새인 주무장의 공백을 메꾸기위한 차선택 대응이라는 점이 무색할 정도로 취급이 정말 좋은 편이다. 2016년 7월 08일 업데이트로 권총류 전체가 크게 버프되면서 이러한 강세가 더욱 돋보인다.
심지어 이 부무장들의 장전속도는 더티 밤에서 가장 빠르다! Empire-9이나 드릴드가 있는 크로츠니 정도가 아니면 정말로 장전속도를 따라올 무기가 없다.
권총 계열답게 종류는 자동권총과 리볼버로 두가지로 나뉘며, 자동권총은 상당수가 웬만한 주무장을 상회하는 데미지, 적당한 연사력, 반동, 그리고 장탄수로 엄청나게 좋은 성능을 뽐내며, 리볼버는 반자동 소총급 데미지를 자랑하는 대신, 매우 적은 장탄수와 더티 밤에서 가장 강한 반동을 가지고 있는 극단적인 성능을 보유하고 있다.
6.1. 자동권총
6.1.1. M9
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
97.5% | 0.17초 | 15 | 30 | 450 RPM | 1.3초 | 15발 | 14 M | 113 DPS | 약함 | 0.83 | 0.2120 |
아티, 부시웨커, 써본즈, 피닉스의 기본 부무장이며, 오라, 키라, 네이더, 레드 아이, 스파크, 썬더의 차선택 부무장이다.
이름만 보면 베레타 92일것 같은데, 총기 모델링을 자세히 보면 SIG/SAUER P226인 것을 알 수 있다.
로드아웃 코드는 '4번' 이며, 보통 엠구 권총이라고 칭한다.
스탯들이 전반적으로 매우 우월한 축에 속하는데다가, 사용할 수 있는 용병들의 폭조차 넓으므로 상당히 사랑받는 권총이다. 데미지는 여타 부무장만큼은 안 된다 하더라도 웬만한 돌격소총급인 15인데다가, 연사가 편한 적절한 반동, 빠른 연사속도, 공용 권총중 가장 높은 15발 장탄수 때문에 가장 고평가되는 부무장이다. 다른건 몰라도 부무장은 일단 장탄수가 많아야 쓰기가 편하기 때문에, 엠구가 가장 선호되는 이유도 기관권총이 권총보다 우월하다고 평가되는 장탄수의 강점이 매우 크다.
가장 비슷한 위치에 있는 권총은 Selbstadt .40 권총이었는데, 원래는 엠구가 이 권총과 데미지가 같고 사거리가 5미터 더 짧은 대신 장탄수가 세발 더 많았다. 하지만 2016년 7월 8일 권총 리워크 패치 이후 셀브스탓이 더 높은 데미지와 원래부터 훨신 길었던 사거리로 승부를 보는 장거리 권총으로 차별화되어, 지금의 엠구는 권총중에서 가장 낮은 분산도와 15발 탄창으로 승부를 보는 권총이 되어 위상이 조금 낮아졌다.
하지만 권총 리워크 이후조차도 모든 스탯이 가장 고르게 상위권이면서도 장탄수가 가장 많아 어떤 상황이던 꺼내쓰기 편한, 사용 부담이 가장 적은 부무장이다. 다시 주무장을 장전을 하는 것보다 이 무기를 쏘는 게 나은 상황이 매우 자주나오며, 얼마나 성능이 좋은지 가끔은 주무장보다 이 무기로 머리를 쏘는 게 훨신 저지력이 클 정도이다. 기본 장전속도도 권총이라 엄청나게 빠른데, 탄창을 뺐다 끼는 속도까지 엄청나게 빨라서 장전 모션 캔슬시, 15발을 다쏘고 보는 앞에서 장전하는 짓도 가능하다![122]
장탄수, 그리고 고른 데미지와 연사력, 반동 때문에 안어울리는 주무장은 없으나, 기관권총과 비슷한 이유로 특히 SMG와의 궁합이 좋다. 40발이상의 탄창을 다쏘고 난뒤 바로 이 권총을 꺼내 15데미지를 분당 451발의 연사력으로 15발을 퍼부으면 상당한 상황대처력 및 화력을 선보일 수 있다.
결국 기관권총 너프, 비주류 권총 상향을 위해 2016년 2월 12일 패치로 사거리가 16미터에서 14미터로 줄었다. 단, 장탄수, 발당 데미지, DPS는 그대로이기 때문에 전처럼 주무기를 쌈싸먹을 정도로 좋은 범용성을 너프한 것에 가깝다. 한마디로 진짜 부무장의 용도로만 쓰라는 말. 예전 사거리도 그리 긴편이 아니라 장거리를 사격하면 데미지 하락이 눈에 보였지만, 14미터가 된 현재는 원거리 사격시 더욱 사거리 너프가 체감된다.
2016년 7월 8일 권총 리워크 패치로 타 권총들의 성능이 날아오르면서 엠구의 입지가 낮아지긴 했지만, 여전히 압도적인 장탄수와 가장 적은 사용부담으로 그 자리를 꿋꿋이 지키고 있다. 그러나 타 권총들의 입지도 엠구 수준은 아니더라도 덭밤러들이 이전처럼 굳이 엠구만을 찾아야 할 이유가 없어졌을 정도로 상승했기 때문에 이전보다 수요가 조금 떨어졌다.
6.1.2. Caulden
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
97.5% | 0.17초 | 20 | 40 | 327 RPM | 1.3초 | 9발 | 17 M | 109 DPS | 강함 | 0.54 | 0.2761 |
오라, 레드 아이의 기본 부무장이며, 아티, 부시웨커, 키라, 네이더, 써본즈, 스파크, 썬더, 에이미, 피닉스의 차선택 부무장이다.
원모델로 추정되는 무기는 M1911의 미 해병대용 커스텀버전인 MEU 피스톨이다.
로드아웃 코드는 7번. 정식발음은 카울든/커울덴이지만, 보통 컬덴 권총이라 칭한다.
권총 리워크 이전에는 리볼버가 아예 부무장으로 취급받지 못하고, 데저트 이글조차 타 자동권총에 비해 상대적으로 밀리는 성능을 가지고 있다고 평가되는 마당에, 이 권총의 버프전 스펙은 위의 데저트 이글보다도 나은 부분이 없었던 권총이었다.
일단 장탄수는 데저트 이글과 서로 같았고, 장전속도는 아주 미약하게나마 데저트 이글보다 0.1초 빠르긴 한데, 이마저도 탄창을 갈아끼우는 모션 속도가 오히려 데저트 이글이 빨라서 묻혔으며, 사거리도 1미터 짧은데다가, 설상가상으로 이 권총이 악평을 듣게 만드는 가장 큰 요소는 바로 데저트 이글의 단발 데미지보다 1이 적은 19 데미지였다. 일단 현재는 옛 데저트 이글의 데미지인 발당 20 데미지이고, 1 데미지 차이가 더티 밤에서 얼마나 큰지는 그냥 넘길 수 있다해도 지금도 그렇지만 데저트 이글보다 강한 반동은 도저히 좋게 봐줄 수가 없는 부분이었다. 한마디로 데미지는 데저트 이글보다 1 낮아 온갖 변수를[123] 만들어 낼 수 있으면서 반동은 훨신 더 높은데, 우월한 스탯은 하나도 없었으니 문제가 되었다. 하지만 썩어도 준치라고 일단은 자동권총이라 부무장으로 쓸때는 그나마 리볼버보다는 나았기 때문에, 다른 부분이 좋은 대신 부무장만 이 권총인 로드아웃이 지정해준대로 유저들에게 울며 겨자먹기로 쓰였던 권총이었다.
하지만 점진적인 버프 패치로 입지가 점점 상승했는데, 컬덴을 매우 많이 도와줬던 첫 2016년 2월 버프 패치는 컬덴의 장탄수를 데저트 이글보다 한발 더 늘리고 반동 5%, 분산도를 5% 줄여 이전보다 평이 좋아졌으며,대망의 2016년 7월 8일 권총 리워크 패치 이후 데저트 이글이 보다 대구경 권총쪽에 가깝게 변경이 되면서, 자동권총과 대구경 리볼버 사이에 위치했던 패치전 데저트 이글의 자리를 드디어 컬덴이 물려 받았다.
여태까지 데저트 이글과 비교당하며 자동 권총 중 평이 제일 안 좋았으나, 리워크 이후 기존의 자동 권총들과 완전히 차별화 된 스텟을 얻고나서 컬덴은 발당 데미지가 예전 데저트 이글의 20으로 오른 덕분에 고데미지 자동권총으로써 입지를 제대로 갖추게 되었다. 현재 머리만 잘쏴도 40이라는 데미지가 한 번에 들어가기 때문에, 120HP를 가진 남성 화력지원 병종들을 이전처럼 애매한 19데미지가 아닌 20/40 데미지로 제대로 그 강력함을 선보일 수 있다.
하지만 리워크 이후 가장 아쉬운 점이 많이 남는 권총인데, 컬덴은 역으로 권총 리워크 패치의 수혜를 가장 덜받았기 때문이다. 정작 자신은 변경점이 가장 사소해서, 장탄수가 한발이 많은 것을 제외하면 리워크전 데저트 이글의 단점을 고스란히 물려받게 되었는데, 너무나도 애매했던 19 데미지에서 벗어나 예전의 쓰레기 권총 시절보다는 확실히 낫지만, 현재 리워크된 컬덴은 장탄수만 한발 더 늘어난 반동/분산도가 예전 데저트 이글보다 높은 권총이기 때문에 장탄수가 9발이 되거나 타 자동권총만큼 잘맞게 명중률을 손보던지 해서 지금도 2% 부족한 컬덴이 이전 데저트 이글과는 다른 차별화된 강점을 갖길 바라는 사람들이 많았다.
그리고 마침내 모두의 바램 그대로 2016년 9월 9일 업데이트로 장탄수가 한발 늘어서 9발이 되었다.
6.1.3. Selbstadt .40
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
97.5% | 0.17초 | 17 | 34 | 400 RPM | 1.3초 | 12발 | 19 M | 113 DPS | 높음 | 0.91 | 0.2005 |
원 모델은 H&K USP.
로드아웃 코드는 8번. 발음하기 가장 어려운 이름을 가지고 있는데, '셀브스탓'이라고 칭해주면 된다.[124]
원래는 더티 밤 최고의 부무장으로 평가되는 M9 권총과 대조되는 권총이었다. 이전 발당 데미지와 연사력은 M9와 같았고, 차이점은 M9보다 장탄수가 3발 더 적지만, 사거리가 무려 5m나 더 길다.
하지만 M9보다 더 높은 반동과 분산도 때문에 긴 사거리를 빼면 M9 하위호환 취급을 받았던 권총이었는데, 리워크 이후 상황이 달라졌다. 201년 7월 8일 권총 리워크로 연사력이 분당 450발에서 400발로 줄고, 반동이 10% 더 올라간 대신, 발당 데미지가 K-121과 같은 수준인 17로 크게 증가하여 더티 밤에서 가장 원거리 딜링이 뛰어난 장거리 사격용 권총으로써 입지를 다질 수 있게 되었다. 연사력이 낮아지긴 했지만, 멀리있는 적을 사격하거나, 주무장 탄약이 다됐는데 매우 멀리서 도망가는 딸피를 처리하기에는 이만한 부무장이 없다.
기본적으로 M9만큼은 아니더라도 연사를 해도 그렇게 크게 벌어지진 않는 에임, 매우 적절한 발당 데미지와 블리쉴록, S&W 리볼버와 같은 수준의 19미터 사거리, 그리고 장탄수도 M9의 15발만큼은 아니지만 공용 권총들 중 두 번째로 많은 12발이므로, 명품 반열에 어렵지 않게 들 수 있는 부무장이다. 먼 곳에 있는 적을 쏠때는 M9보다 더 높은 데미지와 훨신 더 긴 사거리로 화력이 매우 좋으며, 막 쏴도 부담이 없을 정도로 편한 권총이기 때문에, 엠구를 쓸 수 없거나 로드아웃 옵션에 따라 셀브스탓을 선택을 했더라도 유저들에게 별 불만이 나오지 않게 하는 훌륭한 성능의 권총이라 할 수 있다.
다만 리워크 이후 전부터 있었던 중간 수준의 반동이 10%로 커지면서 여전히 M9만큼 사용이 편리한 무장은 아니다. 분산도는 낮은 게 다행이지만, 연사시 반동이 이전같이 쏘기 편한 수준 이상으로 높아졌기 때문에 약간은 조절을 해줄 필요가 있다.
6.1.4. Hoigat.224
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
97.5% | 0.17초 | 13 | 26 | 514 RPM | 1.4초 | 20발 | 14 M | 111 DPS | 1.02 | 0.2492 |
가디언의 기본 부무장이며, 가디언 전용 부무장이다.
외형은 FN Five-seveN에다 공각기동대에 등장하는 Seburo Compact-eXploder 권총을 합쳤다.
6.1.5. AREVAROV 9
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
97.5% | 0.17초 | 16 | 32 | 400 RPM | 1.4초 | 14 | 13 M | 107 DPS | 강함 |
헌터의 기본 부무장이다. 외형은 마카로프 PPK를 연상시킨다.
6.2. 대구경 권총
6.2.1. DE .50
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
97.5% | 0.17초 | 26 | 52 | 257 RPM | 1.4초 | 7발 | 18 M | 111 DPS | 중간 | 0.67 | 0.3203 |
실 총기 모델은 빼도박도 못하는 데저트 이글. 총기음 변경이전에는 대구경 권총의 이미지에 맞지 않게 맥빠지는 인게임 총성으로 악평이 자자했던 소음기를 낀듯한 총성이었으나, 2017년 3월1일 랭크 시즌2 업데이트로 총성이 바뀌었다. 하지만 호평받던 1차 변경음에서 컬덴 비스무리한 총성으로 바뀐지라 평은 여전히 좋지 않다.
로드아웃 코드는 5번이다.
원래는 데저트 이글은 리볼버의 한방과, 나머지 자동권총들의 준수한 연사력의 가운데 있었던 권총이었으나, 2016년 7월 8일 업데이트로 컬덴 권총이 원래 데저트 이글의 자리를 차지하게 됨에 따라 데저트 이글은 고증을 반영한 듯이 리워크 이후에는 드디어 자동권총쪽 보다는 대구경 권총쪽에 가깝게 되었다. 데미지가 기존의 20에서 26으로 매우 적절하면서도 강력한 단발 데미지로 급상승했으며, 이전의 손목이 부러질듯한 분당 360발의 연사력이 분당 257발로 떨어짐에 따라, 준수한 연사력과 적절한 반동까지, 리볼버만큼 극단적이지 않으면서도 강력한 한방 데미지 대신 나머지를 적당히 희생한 부무장을 찾는 사람에게는 제격이다. 심지어 무거운 권총답지 않게 더티 밤에서는 장전속도까지 매우 빠른편이다.
더티 밤 특성상 대다수의 총기들이 실제 모델이 된 총기보다 장탄수가 더 많게 설정되어있는데, 데저트 이글은 실총과 동일한 수준의 장탄수를 가지고 있으므로 7발밖에 안 되는 장탄수는 마구 연사를 하지 않더라도 부담이 가는 장탄수이기 때문에, 신중히 쏘는 것이 중요시된다. 리워크 이후 연사력이 낮아지고 데미지가 큰 폭으로 상승했기 때문에, 오히려 이전보다 신중하게 쏘기 매우 편해졌다!
타 자동권총이나 기관권총급은 절대 아닐지라도, 적어도 반동과 분산도가 큰편인 시메온이나 2016년 7월 7일 업데이트로 더더욱 극단의 끝을 달리게 된 SW리볼버보다는 훨신 쏘기 편한 권총이다. 일단 헤드샷만 잘 맞혀도 52이라는 상대 입장에서 더럽게 아픈 데미지가 한 번에 들어가고 데저트 이글은 반동/분산도가 연사력이 떨어진 지금은 더욱더 리볼버보다 훨신 나은 수준이기 때문에, 기본적인 사격에서 불편함을 느낄 일은 없다. 사거리도 18미터로 매우 길기 때문에, 상당히 모범적인 장탄수와 발당 데미지를 가진 권총.
리워크 이전에는 분당 360발이라는 연사력 덕분에 최대 연사력으로 난사시 순간적으로 120DPS를 때려박을 수 있었지만, 연사력이 낮아진 지금은 이를 아쉬워 하는 사람들도 있다. 왜냐하면 초근접 난사만 실전성이 있는 리볼버와는 달리, 데저트 이글은 실제로 7발을 순식간에 다 때려박을 수 있었기 때문. 하지만 이러한 운영을 제외한 나머지 부분에서는 높아진 발당 데미지가 주는 이점이 압승이기 때문에, 너무 이전의 연사력에 연연할 필요는 없다. 적당히 낮아진 연사력이 사용자의 반동/분산도 조절을 편리하게 해주는 건 덤이다.
2016년 2월 기관권총 및 권총 밸런싱 패치때 초반 에임 크기, 반동이 둘다 10% 감소 됐으므로 적절한 발당 데미지에 걸맞은 더욱 적절한 명중률을 가지게됐다.
2016년 7월 7일 업데이트로 데미지가 20에서 26으로 큰 상향을 받고 연사력이 분당360발에서 분당257발로 너프되었다.
6.2.2. Simeon .357
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
97.5% | 0.17초 | 30 | 60 | 180 RPM | 1.6초 | 6발 | 19 M | 90 DPS | 강함 | 0.65 | 0.4583 |
실제 총기 모델은 스미스&웨슨 사의 M&P R8 이다.
로드아웃 코드는 6번이다. 통칭 시메온, 혹은 시미언/온 리볼버. 총성이 대구경 탄환을 쏘는 리볼버 치고는 꽤 가벼운 편이다. 쏴보면 타각 타각, 혹은 토옥 톡 소리가 난다.
권총 리워크의 수혜를 가장 많이 받은 리볼버로, 리워크 이전에는 아래의 스미스 & 웨슨 리볼버와 발당 데미지와 반동을 제외한 스펙이 거의 같았다. 하지만 애매했던 발당 25데미지가 정신나간 수준으로 버프되어 진정한 대구경 리볼버로 거듭났으며, 극단의 끝을 달리는 스미스 앤 웨슨보다는 훨신 덜 극단적인 반동/분산도 덕분에 현재는 명품 리볼버로 거듭났다. 리워크 후에도 S&W보다는 여전히 그나마 덜 극단적인 편. 이것도 그나마지만.
일단 리워크 이후 실전성이 떨어지는 연사력이 내려간 대신 발당 데미지가 30이라는 초월적인 수치로 올랐는데, 이는 머리에 한발만 꽂아도 60, 즉 더티 밤 표준 체력인 120HP의 반을 깎을 수 있는 수치며, 이는 설상가상으로 헤드 두방이면 웬만한 용병 한 명을 잡을 수 있다는 소리다! 30 데미지 자체도 120HP를 쏠때 가장 효율적인걸 생각하면, 발당 데미지 자체가 예술적으로 증가되었다고 봐도 무방하다.
반동이 그 S&W보다 적을뿐, 여전히 그 어떤 무기와 비교해도 무지막지한 분산도를 자랑하긴 하지만, 시메온은 스미스 앤 웨슨과는 달리 그나마 초탄 몇발은 손 쉽게 꽂을 수 있을만큼 리볼버치고는 생각보다 반동이나 분산도가 적당히 큰 정도이므로, 사용 난이도가 반동과 함께 하염없이 늘어만가는 S&W보다 꽤 낮은 게 위안이다. 다만 리워크 와 지속적인 패치들로 인해 둘간의 명중률 격차가 더욱 커지긴 했으나, 그래도 데글보다는 높은 반동과 분산도 때문에 일정 이상으로 분산도가 커지면 분산도가 줄어들기를 기다리면서 한두발씩 톡톡 천천히 쏴야 하는 건 변함이 없다. 이러한 이유로 정밀한 리볼버치고는 여전히 근거리 대처능력이 M9와 셀브스탓 권총에 비해 크게 밀리므로, 리볼버가 다 그렇듯 급해서 난사를 하기보다는 천천히 한발한발 신중히 쏴야 한다.[125]
하지만 발당 데미지가 저 모양이라, 더 높았던 연사력을 보유했음에도 불구하고 실전에서 효과를 보기 힘들었던 이전과는 비교도 안 되게 사용이 엄청나게 편리해졌다. 헤드 한방만 제대로 꽂아도 방심한 적의 어이를 증발시킬 정도로 전투의 판도를 크게 역전시킬 수 있는 숨겨진 패 정도로 입지가 상승했음은 물론, 굳이 머리를 노리지 않더라도 발당 30 데미지는 함부로 맞아줄 수 있는 수준의 데미지가 아니라서 실전성이 엄청나게 늘어났다.
다만 여전히 사용부담이 막중한 리볼버인지라 리볼버 중에서 가장 쓸만할 뿐이지, 위급상황 대처 명목의 부무장으로써는 여전히 낙제점을 받는다고 볼 수밖에 없다. 부무장 자체가 전부 데저트 이글, 아니면 죄다 리볼버인 돌격, 화력지원 병과 및 팬텀은 어쩔 수 없이 사용한다 쳐도, 플렛쳐 처럼 기관권총을 사용가능한 용병은 리워크 이후조차도 아무도 이 리볼버를 선택하지 않고 전부 톨렌이나 MP9 기관권총을 쓰는 것만 봐도 알 수 있다.[126]
그러나 이 리볼버를 자주 사용하게 되는 병종들에게는 리워크 자체가 엄청난 버프를 줬음은 틀림없다. DPS 자체는 이전이 더 높긴 하지만, 아래의 S&W가 그랬던것처럼 시미언도 최대연사력으로 득 볼일은 상대가 초근접이라서 탄이 다 박힐 수밖에 없는 상황에서나 쓸만했기 때문이다. 단 두발만 신중히 제대로 맞혀도 웬만한 주무장 따위는 범접할 수 없는 저지력을 뽐내기 때문에, 방심하는 상대를 죽이기 매우 좋아진데다가, 이전의 사용법처럼 애매하게 딸피로 도망가는 상대를 엄청나게 강한 한방으로 마무리하는 능력도 훨신 강화되었기 때문이다.
2016년 2월 밸런스 패치로 반동이 5%로 살짝 줄어들었다. 형제격 리볼버인 S&W가 기묘한 너프를 받았음을 감안하면, 이제 한방 데미지를 제외하면 리볼버중에서 가장 쓸만한 성능이라고 해도 과언이 아니다.
2016년 7월 7일 업데이트로 데미지가 25에서 30으로 상향받고, 연사속도가 분당 300발에서 분당 225발이 되었다.
2016년 9월 2일 개발자 발표로 S/W와의 명중률 격차를 더 벌리기 위해 최대 분산도 7% 감소와 수직 반동 6% 감소라는 아주 꿀같은 명중률 버프들이 예고되었고, 2016년 9월 9일 제 2차 써머 스쿼시 업데이트로 본서버에 적용되었다. 이전부터 스미스 앤 웨슨과는 차원이 다른 명중률을 자랑했는데, 해당 버프 이후 두 리볼버의 명중률 격차가 더욱 커진 것이 핵심이다. 엄청나게 높은 발당 데미지를 쏘는 것과는 비교가 안될 정도로 정확한 명중률을 자랑하기 때문에, 두세발 정도는 S/W와 달리 비교도 안 되게 안정적으로 박을 수 있게 되었다.
2017년 8월 22일 업데이트로 몸샷의 대미지가 30에서 24로 감소하였다. 헤드샷 대미지는 예전과 동일.
6.2.3. Smjüth & Whetsman
이동 속도 | 장비 속도 | 몸 데미지 | 헤드 데미지 | 연사 속도 | 재장전 속도 | 탄창량 | 최소 사거리 | 초당 데미지 | 반동 | 기본 분산도 | 발당 분산도 |
97.5% | 0.17초 | 34 | 68 | 157 RPM | 1.9초 | 6발 | 19 M | 89 DPS | 매우 강함 | 0.46 | 0.4873[127] |
로드아웃 코드는 9번. 명시된 이름은 총기 회사인 스미스 앤 웨슨를 독어 내지 북유럽쪽 언어처럼 비틀어서 실 모델도 S&W M500으로 보이지만 사실은 Dan Wesson PPC다.
리워크 이전에도 그랬지만, 리워크 이후부터는 아예 더티 밤의 그 어떤 총기보다 극단적인 무기로 극단의 정점을 찍은 부무장이다. 이전에는 반동과 데미지, 그리고 외관과 연사속도, 반동을 제외한 모든 스탯들이 Simeon .357과 같았지만, 리워크 이후 드레이스와 같았던 27데미지가 34로 무지막지하게 상승했다!
저 데미지가 얼마나 높은지 감이 안잡힌다면, 일단 기관총인 K-121으로 헤드샷을 때렸을 때 나오는 게 34라는 수치이며, 아예 헤드샷인 시메온보다 훨신 더 파격적인 68 데미지를 자랑하는데, 이는 프레거의 반피를 넘어서는 수치이다. 말 그대로 미니 드레이스였던 옛 별명을 갈아치우고 아예 한발마다 K-121 헤드샷을 쏘는 권총으로 변모한 셈이다. 분명 부무장인 권총에 속하는데도 불구하고, 저격총과 샷건류를 제외한 그 어떤 주무장들보다 강한 데미지를 가지고 있다. 하지만 정신나간 데미지로 주무장들조차 뛰어넘는 성능을 보일것 같아도 역시나 매우 치명적인 단점이 하나 있다.
일반사격을 실시하는 저격총을 제외한 모든 총기들 중에서 가장 강한 반동을 갖고 있다. 정말 달리 표현할 방법이 없이, 반동, 분산도 모두 더럽게 강하다. 원래부터도 더티 밤 최흉최악의 반동을 자랑하던 총기였는데, 2016년 2월 너프 패치와 7월의 리워크 패치로 반동 증가 너프가 겹치면서 안그래도 정신나간 반동이 더욱 미쳐돌아간다.
분산도부터 단 한발만 쏴도 벌써 에임의 크기가 평상시의 1.5배는 커지는 미친 분산도를 갖고 있으며, 두발 이상 쏘면 중거리 명중을 바라는 것조차 허상으로 만드는 분산도 및 에임크기를 자랑하는데다가, 반동은 아예 견착사격을 할 수 없을 정도로 심하다. 반동이 너무커서 총이 튀어 올라가는 모션이 화면을 다 가린다. 견착을 하지 않고 한발만 쏴도 화면이 하늘로 승천하는 경험은 오로지 이 리볼버를 사용했을 때에만 느낄 수 있다.
그나마 리워크 이후로 이론상으로만 높던 135DPS와 연사력이 크게 떨어졌지만, 어차피 발당 데미지가 대기권을 돌파한 수준이라 침착하게 헤드샷만 노려도 68 데미지가 들어가기 때문에, 높아진 반동을 낮아진 연사력과 매우 훌륭한 초기 분산도를 잘 조절하면서 한발씩 천천히 신중히 쏴야 한다. 어차피 단발 데미지가 너무 강력해서, 굳이 DPS발휘를 위해 이전처럼 연사를 하지 않아도 일단 탄을 명중시키는 게 가장 먼저기 때문이다. 한방을 대가로 빗나가면 그만큼 딜 로스가 너무나도 심각해서 말 그대로 한발이라도 꽂히는 순간 대박, 죄다 빗나가는 순간 쪽박인 셈.
주무장의 공백을 채우는 목적으로 있는 것이 부무장이지만, 그나마 제 역할은 조금 해주는 시메온과는 달리 이 리볼버는 이에 전혀 부합하지 않는다. 이 무기를 써야 할 때 가져야 할 마음가짐은, 부무장이 아닌 초고반동 단발 주무장이라고 생각하면 편하다. 리워크로 연사력이 큰 폭으로 내려가 이전처럼 초근접에서 순간 DPS를 폭발시켜 하는 초근접 폭딜은 불가능해지긴 했지만, 한발 한발씩 정성들여 쏘는 초강력 단발무기의 정체성을 드디어 제대로 찾은 셈이기 때문이다. 다만 얌전히 버프만 먹은 시메온과는 달리, 혼자서만 또 반동이 10% 증가되는 너프를 당한지라 연사력이 낮아졌어도 빗나가지 않게 심혈을 기울여야 하는 것은 예전과 다를바가 없다...
리워크 전이긴 하지만, 이 리볼버만으로 플레이를 하는 영상.
2017년 8월 22일 업데이트로 몸샷 대미지가 34에서 27로 감소하였다. 헤드샷은 예전과 동일.
7. Melee Weapons(근접 무장)
더티 밤의 모든 근접무기가 있는 항목이다.더티 밤에서 근접무기는 타게임과 완전히 차별화된 사용법을 가지게 만드는 특징들을 가지고 있으며, 이는 다음과 같다.
- 근접무기는 헤드샷, 팔다리 데미지 변동이 없다. 아무래도 근접무기들이 총기들과는 비교가 안될정도로 높은 데미지를 가지고 있어서, 헤드샷 데미지 두배 증폭은 밸런스상 불가능하게 해놨다[128]. 대신 어딜 때려도 똑같은 데미지를 주기 때문에 딜 계산이 매우 편리한 편이다. 단발 데미지가 강한 총기들이 커다란 데미지 변동폭으로 고생하는 것을 생각하면, 말 그대로 어딜 맞혀도 평등한 데미지를 주기때문에 애초에 원거리무기와 비교를 하는 것이 어불성설이긴 하지만, 근접무기가 가지는 강점중 하나라고는 할 수 있다.
- 볼트액션 저격총과 같이, 그로기된 적을 데미지와 상관없이 한 번에 완전히 마무리시킨다. 더티 밤에서 볼트액션 저격총을 제외한 모든 총기로 상대를 킬을 하고 온전히 마무리 까지 하려면 적의 총HP와 그로기되는 적의 HP까지 합산한 적 용병의 총체력을 1.5배한 수치의 데미지를 줘야 한다. 이는 적을 죽일 때 쏜 총알의 반만큼을 더 누워있는 상대에게 쏴야 한다는 소리인데, 근접무기는 데미지가 어떻건, 누워있는 상대를 무조건 한 번에 죽인다. 더티 밤 특성상 화력지원 병과가 아닌 나머지 모두가 장탄수 부족에 시달리므로, 대다수의 유저들은 꼭 멀리서 죽여야 할 상황이 아닌 이상, 직접 다가가서 근접무기로 마무리하는 것을 선호한다. 멀리 갈것 없이 총알을 아낄 수 있기 때문.
- 모든 근접무기의 판정각은 전방 140도이다. 원래는 180도 였는데, 2015년 7월 당시 팬텀 너프의 일환으로 모든 근접무장의 우클릭 강공격에 마우스 감도 제한을 추가했던것이 2016년 7월 8일부로 다시 롤백되면서 전방 타격 판정이 너프되었다. 원래는 이를 이용한 꼼수로 마우스 감도를 최대한도로 높인뒤 근접 공격 시전시 화면을 미친듯이 360도 회전 시킴으로써 자신의 주변을 모두 베는 화면 돌리기 수법이 사용되었으나, 감도 제한 롤백시 이러한 플레이가 또 재발되는 것을 막기 위함과, 근접 무기의 타격 판정이 180도 시절에는 자신이 보고 있지도 않던 옆, 심지어 뒤쪽의 적까지 벨 수 있을 정도로 너무 좋았기 때문에 판정이 전방 140도로 제한되었다. 다만, 140도가 된 지금도 근접무기의 휘두르는 모션, 리치에 따라 판정의 체감이 확 다를 수 있는 점을 유의해야 한다.
고로, 더티 밤에서는 총기들처럼 근접무기로 적들의 약점부위를 굳이 정밀 타격할 필요가 없다. 마구 긁거나, 후두려 패기만 하면 무시무시한 데미지를 평등하게 줄 수 있기 때문. 근접 무기들은 전방 타격 판정이 140도가 된 지금도 웬만해서 판정이 아주 좋기로 유명하기[129] 때문에 초근접전에서는 오히려 주무장을 쏘는 것보다 나을 때도 있다. 상대와 일기토를 벌이는 중, 상대와의 거리가 가깝거나 그 상대의 HP가 어중간하게 낮아진 상태라면 한 번 과감하게 근접무기로 긁는 걸 시도해 보자. 당황해서 총을 쏘는 상대를 죽이는 것을 성공하면 상대방의 멘탈을 더욱 황당하게 만들 수 있다. 팬텀이 매우 자주 활용하는 수법.
근접무기가 아예 주력 무장인 팬텀을 제외한 나머지와는 그다지 궁합이 좋지 않다고 생각될 수 있으나, 근접전 성향이고 이동속도가 매우 빠른 오라, 프록시는 근접무기로 상대방을 패죽이거나 썰어버리는 운영을 하기 좋다. 왜냐하면 근접 무기의 효율은 바로 이속에서 나온다고 봐도 과언이 아니기 때문이다.[130]
전용 강화 옵션은 데미지를 15% 증가시키는 쵸퍼 옵션과 공격속도를 15%증가시키는 퀵 슬래시 옵션이 있다. 쵸퍼는 한방 데미지가 강한 카타나 같은 근접무기에만 잘 어울리는 편이나, 퀵 슬래시의 DPS 15% 증가는 물론, 선/후 딜레이 15% 감소 이점이 너무 우월하여 주로 근접무기 닌자 플레이를 지향하는 사람들에게는 퀵 슬래시가 최우선으로 고려된다.
7.1. Beckhill Combat Knife
이동 속도 | 약 / 강 공격 | 공격 속도 | 사거리 | 초당 데미지 |
100% | 40 / 80 | 106 / 60 RPM | 2.2 M | 71 / 80 DPS |
바실리, 팬텀, 레드 아이, 에이미, 프록시, 재블린, 가디언, 헌터를 제외한 모든 용병의 기본 근접 무장이며 가디언을 제외한 모든 용병의 차선택 근접 무장이다.
가장 기본적인 근접무기로 설정 돼 있는 만큼, 로드아웃 코드 1번을 담당한다. 통칭 벡힐 나이프, 혹은 그냥 벡힐.
기본 근접무기로 별로 안 좋을 것 같지만, 오히려 근접무기 유저들에게 가장 호평받는 근접무기이다. 이유는 여러가지가 있는데, 일단 평이한 데미지, 리치는 평범하다 해도 생각보다 약공격의 긋기 판정이 카타나를 제외한 근접무기들 중 가장 좋은데다가, 공격속도가 상당히 괜찮아서 매우 흔히 쓰이는 근접무기이다.
판정만 따지면 가장 직관적이고 정확한 근접무기[131]이며, 약공격의 준수한 공격속도에서 뿜어져 나오는 DPS는 카타나를 능가하는 수준이라, 근접 무기 공격 속도 15% 증가 옵션인 퀵 슬래쉬와 조합하면 말 그대로 걸어다니는 전기톱이 될 수 있다![132] 프록시 같이 걸어다니는 이동속도조차 빠른 캐릭터가 붙어서 자신을 썰어대면 정말 진정한 공포가 무엇인지 알 수 있다. 약공격 긋기의 데미지가 40이라 웬만한 용병들은 두세방이면 죽기 때문에, 촥 소리를 세 번만 들어도 자신이 죽는 걸 볼 수 있다.
강공격은 두손으로 정성스럽게 적을 찍는데, 이 공격 역시 데미지는 타 근접무기의 강공격보다 5 낮은 80이더라도 판정이 상당히 괜찮은 편이다. 다만, 강공격 답게 기본적인 후딜레이가 좀 있는 편이라 대다수의 유저가 리치가 좀 짧더라도 양옆으로 긁어버리는 판정좋은 약공격을 선호한다.
자체적인 성능과 별개로 심지어 타격감까지 괜찮아, 굳이 근접무기 유저가 아니더라도 일반적인 상황에서의 적 마무리, 실피가 된 적이 적당히 가까우면 바로 달려가서 긋기, 등등 성능이 매우 좋은 칼이다. 정말 딱히 단점이 없고 오히려 장점만 가득한 근접무기라고 보면 된다.
여담으로, 레드아이는 근접 무기 데미지 15% 증가 옵션인 쵸퍼와 퀵 슬래쉬를 이 무기와 함께 1세대 G41 로드아웃으로 가지고 있으므로, 간혹 레드아이가 벡힐 나이프를 들고 온다면 100% 1세대 G41 로드아웃이므로 접근을 허용하지 말자.
7.2. Stilnotto Stiletto
이동 속도 | 약 / 강공격 | 공격 속도 | 사거리 | 초당 데미지 |
100% | 35 / 85 | 106 / 60 RPM | 2.2 M | 62 / 85 DPS |
바실리와 에이미의 기본 근접 무장이며, 모든 용병들의 차선택 근접 무장.
로드아웃 코드는 2번.
분명 이름은 스틸레토인데, 실제 스틸레토와는 완전히 동떨어져 있는 생김새를 갖고 있다. 오히려 이 무기를 장비시 날이 접혀있는 손잡이에서 나올때 소리가 나는 걸 보면 폴딩 나이프라는 것을 알 수 있다. 예전에는 이 칼을 꺼낼때마다 삐링~ 소리가 났었는데, 타 근접무기보다 유독 강조되는 음량때문인지 2016년 1월 패치로 평범하고 둔탁한 소리로 변경됐다. 블리쉴록의 발사음 변경과 같은 이유로 보인다.
더티 밤에서 가장 기피되는 근접무기인데, 이는 단 한가지 이유 때문이다. 리치가 가장 짧은 근접무기이기 때문. 약 공격은 데미지가 매우 약한 35인 대신, 공격속도는 가장 빠르다. 하지만 강공격은 찍기인 대신에 데미지가 무려 85씩이나 된다! 너프전에는 무려 90이었는데, 팬텀이 나오기 전 사람들이 이 무기와 쵸퍼 옵션이 같이 있는 로드아웃을 들고 사람들을 찍고만 다녀서 그런지 뜬금없이 너프가 됐다.
하지만 데미지와 공격속도, 피격판정이 좋더라도, 리치가 너무나도 짧아서 저 모든 스탯이 무용지물이 되는 것이 문제이다. 강공격 데미지도 너프되어 쿠크리 베기나 다름이 없어졌는데, 약공격은 당연히 볼일이 있을리가 없다. 리치 단점이 얼마나 크냐하면, 근접무기만 들고다니는 유저가 아닌 일반적인 유저라도 적을 마무리 시킬때 너무나도 짧은리치가 발목을 잡아서 상당한 불편함을 유발한다.
그나마 근접무기는 일반적인 유저들에게 가장 낮은 비중을 차지하는 무장이기 때문에, 이 칼이 있다는 이유만으로 좋은 로드아웃을 기피하는 것은 바보짓이나 마찬가지다. 물론 탄약을 아끼기 위해, 혹은 근접해있는 적을 빨리 마무리시켜야 할 때 처절한 리치에서 나오는 설움은 어쩔 수가 없지만.
특이하게도 다른 근접 무기와 달리 강 공격 모션이 두가지나 있다. 기본적인 강 공격은 한 손으로 찍어 누르고, 강 공격을 연속으로 시전 시 양손으로 찍어 누르는 행동을 취한다.
7.3. Cricket Bat
이동 속도 | 약 / 강 공격 | 공격 속도 | 사거리 | 초당 데미지 |
97.5% | 55 / 80 | 72 / 64 RPM | 2.4 M | 66 / 85 DPS |
로드아웃 코드는 3번.
벡힐나이프만큼 좋은 평을 듣는 근접무기이다. 일단 벡힐보다 공격속도는 확실히 느리지만, 리치가 훨신 길고 데미지가 높아서 자신만의 특징이 확고한 근접무기이다. 리치도 긴데, 약공격의 공격모션이 측면 전체를 휘둘러 패는 방식이라 피격 판정이 엄청나게 넓다. 단, 강공격은 데미지에 비해 선딜레이, 후딜레이 모두 엄청나게 길어서 별로 추천하지 않는다.
약공격의 데미지가 공격속도에 비해 엄청난 편인데, 벡힐 나이프와 마찬가지로 퀵 슬래쉬와 조합하면 총쏘는 게임에서 사람을 패고 다니는 배터가 될 수 있다. 미친 속도로 배트를 휘둘러대는데, 이걸 계속 맞으면 연이은 퍽 퍽 소리에 정신이 혼미해진다.
사실상 모든 근접무기들 중 거의 모두가 쓸 수 있는 둔기이기 때문에, 째고 베는 느낌과는 확연히 다른 무언가 신나게 패는 호쾌한 타격감을 가지고 있다. 희한하게 퍽 소리가 한 번 나는 게 아니라, 퍼퍽! 하면서 두 번 날때도 있다. 길다란 리치 때문에 그로기된 적을 마무리시킬때도 매우 편하며, 상대를 때릴때마다 호쾌한 타격음 때문에 벡힐 나이프와 더불어 상당히 선호되는 근접 무장이다.
다만 벡힐 나이프와 스틸레토와 달리 착용시 이동속도 보존률이 2.5% 낮기 때문에 해당 용병의 기동력을 저하시킨다는 점을 주의하도록 하자.
아티나 스카이해머처럼 HP가 높은 용병에게 칼질을 한답시고 접근하는 팬텀을 역관광 보내는 주범.
7.4. Katana
이동 속도 | 약 / 강 공격 | 공격 속도 | 사거리 | 초당 데미지 |
97.5% | 60 / 90 | 75 / 50 RPM | 2.4 M | 75 / 75 DPS |
로드아웃 코드는 4번이다. 역시 양덕후들 아니랄까봐, 매우 일뽕스러운 요소를 듬뿍 가진 팬텀과 키라 둘만의 전용 근접무장이다.
거의 도검제일주의를 나타낼 정도의 성능을 뽐내는데, 일단 약공격 강공격 모두 근접무기들 중에서 가장 강력한데다가 리치까지 제일 긴 무기이다. 게다가 양옆으로 베는 공격 모션을 가진 약공격은 피격판정이 크리켓 배트를 넘어 그 어떤 근접무장보다도 좋으므로,[133] 근접무기 전 한정으로는 카타나를 이길 수 있는 근접 무장이 없다.[134]
약공격은 저렇게 판정이 좋은데 데미지도 1위인 무려 60이라는 수치이기 때문에, 120HP 이하는 죄다 두 번만 베여도 사망한다. 약공격도 이렇게 무시무시한데, 2세대 로드아웃의 출시로 이제는 한술 더떠서 그 전설의 카타나 + 퀵 슬래쉬 조합까지 사용할 수 있게 되었다. 그러고도 강점이 하나더 있는데, 이 무기의 진정한 백미는 바로 강공격 찍기이다. 찌르기 속도는 모든 근접무기중에서 가장 느리지만, 대신 데미지가 무려 90씩이나 되는데, 이는 네이더를 제외한 모든 여성 용병을 찍기 한방에 죽일 수 있다는 뜻이다! 심지어 근접 무기 데미지 15% 옵션인 쵸퍼 옵션까지 가미하면 찍기 데미지가 103.5까지 올라가, 피닉스까지 한방에 눕혀버릴 수 있다.
그러나 이런 초강력 근접무기에도 커다란 단점이 하나 있는데, 공격속도가 좀 느릿느릿 하다는 것은 둘째치고 팬텀 대너프 이후 강공격 찍기 시전시 마우스 감도 제한이 생긴다는 것이다. 찍기 시전시 썬더의 너프전 뇌진탕 수류탄 직격에 맞았을 때나 예전 라이노가 미니건을 쏠때처럼 감도가 매우 낮아지는 치명적인 단점이 있다. 찍기를 실패하면 후딜레이가 아닌 이 감도제한때문에 팬텀 본인이 오히려 큰 위험에 빠질 수 있으므로 상당히 조심해야 한다. 하지만 괴물같은 베기의 파괴력과 리치, 판정은 여전하므로 강공격 시전시에만 조심하면 된다.
쵸퍼 옵션과 퀵 슬래쉬 옵션이 너프된 주범이 바로 이 근접무기이다. 2015년 7월 팬텀 너프 당시 쵸퍼 옵션이 근접무기 데미지 20% 증가에서 15%로 너프를 먹게 만들었으며, 2016년 5월에는 퀵 슬래쉬가 카타나와 함께 쓸 수 있는 로드아웃이 나옴에 따라 공격속도 증가가 25%에서 15%로 너프된 이유이기도한, 여러모로 사기적인 근접 무기. 이전부터 사람들은 만약 퀵 슬래쉬와 카타나를 같이 쓸 수 있었다면.. 하고 상상을 해왔으나, 그런데 그것이 실제로 일어났습니다.
2016년 5월 20일 2세대 로드아웃이 추가됨에 따라 팬텀은 더욱 정신나간 속도로 칼질을 할 수 있게 되었으며, 카타나의 지분을 양분하게 된 키라는 근접무기를 쓸때 가장 중요한 요소인 이동속도가 빠른 여캐이기 때문에 카타나를 든 키라가 농담이 아니라 정말로 자신에게 근접한 같은 여캐를 카타나로 한방에 죽이는 일이 실제로 벌어지고 있다.
여담으로, 키라로 카타나를 휘두를 경우 모션이 정말 웃기다. 또한, 키라로 카타나를 들고 다닐 경우 카타나의 이동속도 감소 때문에 피닉스와 같은 속도로 달리게 된다.
7.5. Kukri
이동 속도 | 약 / 강 공격 | 공격 속도 | 사거리 | 초당 데미지 |
97.5% | 55 / 85 | 75 / 62 RPM | 2.2 M | 69 / 88 DPS |
로드아웃 코드는 5번. 우리가 흔히 아는 그 쿠크리 나이프와 같다.
가장 늦게 출시된 근접무장인데, 원래는 레드아이의 전용 근접무기로 출시됐기 때문이다. 이 때문에 고유의 고퀄 모델링을 갖고 있으며, G키로 구경해 보면 상당히 멋드러진 무기이다.
하지만 외관과 별개로 성능은 상당히 미묘한 편이다. 원래 클로즈 베타 당시에는 약공격이 매우 강하고[135], 공격속도가 매우 빠르며, 대신 강공격은 그냥 없는 거나 마찬가지인 완전히 약공격 베기에 치중된 근접무기 였다. 그런데 오픈베타후 레드아이와 함께 출시된 후로는 공격속도가 매우 낮아졌으며, 오히려 베기 데미지는 55로 줄어들었고, 강공격 베기가 85 데미지로 매우 크게 상향되었다.[136]
물론 데미지는 매우 좋지만, 피격 판정이 상당히 애매하다는 평을 듣는 무기이다. 분명 모션은 크게 휘둘러 베는데, 그에 비해 이상할 정도로 피격판정이 좁아서[137] 맞질 않는 경우가 많다. 리치도 벡힐 나이프보다는 길긴하지만, 크리켓 배트와 비교했을 때는 현저히 짧으며, 약공격의 선딜레이는 짧지만 후딜레이가 크리켓 배트 수준으로 길어, 오히려 벡힐보다 좋지 않다는 평을 듣는 무장이다.
7.6. Tomahawk
이동 속도 | 약 / 강 공격 | 공격 속도 | 사거리 | 초당 데미지 |
97.5% | 50 / 85 | 78 / 62 RPM | 2.2 M | 65 / 88 DPS |
신규 추가 용병인 자벨린과 헌터의 근접무기.
7.7. Batons
이동 속도 | 약 / 강 공격 | 공격 속도 | 사거리 | 초당 데미지 |
97.5% | 30 / 90 | 106 / 46 RPM | 2.2 M | 53 / 69 RPM |
신규 추가 용병인 가디언의 전용 근접무기
7.8. ULU
이동 속도 | 약 / 강 공격 | 공격 속도 | 사거리 | 초당 데미지 |
100% | 30 / 75 | - | 2.2M | - |
신규 추가 용병인 헌터의 전용 근접무기
[1]
예를 들면 타 FPS게임의 AP(아머)수치가 데미지 감소를 시키는 것, 등등
[2]
단, 현재는 형평성을 위해 총기의 성능에 직접적인 성능 영향을 끼치는 옵션이 드릴드, 포커스 단 둘뿐이나, 추후 나올 가능성이 있는 신규 강화옵션, 혹은 총기 개조와 같은 부수적인 컨텐츠 추가로 더 큰 변동이 생길 수 있다.
[3]
하단의 샷건 항목 참조.
[4]
팔은 몸과 같은 판정으로 데미지 감소가 이루어지지 않음을 확인함.
[5]
만약에 데미지 감소의 한계 수치가 없었다면 저격총들을 제외한 모든 총들은 샷건처럼 초원거리에서 1데미지를 주었을 것이며, 아예 극단적으로 현재 샷건처럼 탄환이 닿지 않게하여 데미지를 아예 줄 수 없게 했을 수도 있다.
[6]
최소 데미지가 전부 1로 변경된 샷건, 너프 패치로 최소 데미지 수치가 드러난 기관권총을 제외한 나머지 총기들은 전부 최소데미지가 불명이다. 그러나 샷건과 기관권총 패치 정황상 SD는 모든 최소 데미지 수치를 아무리 낮아도 5로 잡은 것을 알 수 있으며, 확실하진 않지만 나머지 무장들의 최소 데미지는 모두 기본데미지의 50%로 보인다. 엠포는 최대 사거리부터 대략 7데미지까지 내려가 헤드샷을 때려야 기본 데미지를 뽑을 수 있는 셈.
[7]
당장 3점사 소총이 왜 가장 원거리 화력이 좋다고 평가되는지, 더티 밤에서 가장 뛰어난 명중률을 가진 엠피오가 왜 원거리 화력투사 능력이 좋지않은지 생각해 보자.
[8]
생각보다 매우 자주 있는 상황이다. 전선 힘싸움에 동참할 수없는 병종은 당연히 우회를 하기 마련인데, 이 때문에 똑같은 전략을 취하는 적을 외길에서 만나기가 매우 쉽기 때문이다. 이때 1대1을 이기지 못하면 개인의 운영은 물론, 팀 차원에서도 단 하나의 배후 급습 때문에 전세가 기울어질 수 있다. 굳이 이런 상황이 아니더라도, 체력이 높은 쪽이 지속적인 생존과 전투를 하기 유리한건 당연하다.
[9]
블리쉴록이 18이라는 무시무시한 발당데미지를 가졌음에도 불구하고 꼴찌 DPS때문에 타 SMG보다 오히려 싸움에서 밀리는 걸 연상하면 된다.
[10]
헤드샷을 맞히면 DPS도 두배가 되기 때문. 이론상일뿐이지만, 라이노가 1초안에 발사되는 모든 미니건 탄환을 머리에 맞힌다면 같은 라이노 세 명을 1초안에 녹일 수 있는 화력이 나온다.
[11]
SMG의 경우 드릴드까지 쓰면 거의 0.5초대까지 나오게 할 수 있다!
[12]
모든 라이플, 저격총류가 전부 이에 해당함.
[13]
더티 밤 샷건이 악평을 듣는 주된 이유이기도 하다. 산탄을 넣는 모션은 그렇다 쳐도, 정말 희한하게도 샷건만은 후속모션을 캔슬할 수 없다.
[14]
크로츠니와 엠피오 둘다 SMG 1위 장전속도인 1.7초를 가지고 있으나, 여전히 크로츠니가 조금 더 빠르게 장전한다. 드릴드와 함께하면 단번에 체감 할 수 있다.
[15]
딱 봐도 카타나나 크리켓 배트보다 더 가벼운 스틸레토가 게임내에서도 더 가볍다.
[16]
그러나 점프 도중 견착사격은 기본 분산도의 0.8배수가 적용된다.
[17]
더티 밤의 에임 펀치 반동은 엄청 순식간에 튀었다 회복되기 때문에 체감하기가 쉽지 않으나, 사격 도중에 저격총 헤드샷을 맞거나 반대로 자신이 데미지 단발 무장을 쏘기 직전에 상대방에게 피격시 순간적으로 조준점이 위로 튀는 것을 단번에 체감할 수 있다.
[18]
예를 들어 더티 밤에서 가장 흔히 쓰이는 M4 돌격소총의 경우, 정지시 분산도가 0.165이기 때문에 실질적인 초기 분산도 4를 곱한 0.66이 된다. 정지시 분산도를 알고싶다면 반대로 4를 나누면 된다.
[19]
절대 절대적이지 않다. MK.46 경기관총을 생각해 보자.
[20]
주로 탄창이 크고 장전속도가 매우 느린 기관총이 이 방식을 자주 택한다. 적 앞에서 느긋하게 장전 캔슬을 할 수도 없고, 그렇다고 지향사격만으로 계속 탄창을 비우자니, 그 넓어진 분산도로 탄을 죄다 상대에게 명중시켜가며 연사하는 건 있을 수가 없는 일이기 때문이다.
[21]
장전이 빠른 티밐이나 크로츠니 같은 총기들은 탄창을 빨리빨리 채우면서도 분산도 초기화로 명중률 회복이 가능하기 때문에, 드릴드와 함께 자주 사용되는 방식이다. 혹은 탄을 빨리 채워넣는 것으로 탄약을 희생하고 장탄수 단점을 보완시킬 수 있기 때문에, 피디피같이 장탄수가 너무 적은 총기와도 사용된다.
[22]
10월 28일 대규모 벨런스 패치 이후로는 더 이상 풀피를 참수 즉사시킬 수 없다.
[23]
심지어 10월 28일 패치 이후, 풀피 헤드샷 즉사를 없앤 대신 연사력이 더욱 빨라져서, 타게임
반자동 저격소총 수준으로 빨리 쏜다!
[24]
두 명을 동시에 헤드샷하거나 분명 나는 바로 앞 대상의 헤드샷을 노려서 맞힌건데 그 뒤에 있는 대상이 몸 데미지를 맞고 경우는 실제로 많이 일어난다.
[25]
2016년 7월 8일 패치로 피디피와 개런드 둘다 볼트액션과 똑같이 궤적이 남게 되었다.
[26]
모아가 기준이다. 펠릭스는 피디피와 탄속과 스코프가 같다.
[27]
적 모아 바실리와 저격전을 할시 서로 헤드샷을 맞히는 상황이 나오면 알 수 있다. 분명 헤드샷을 때렸을 때 나는 소리인 '띵!' 소리가 났는데, 볼트액션이 탄속이 훨신 빨라서 헤드샷을 맞히기도 전에 자신이 죽어서 헤드샷 판정이 들어가지 않아 패배하는 상황이 꽤 자주 나온다.
[28]
둘 다 AR-15의 리시버를 쓴다. 전자는 50구경 볼트액션 저격총, 후자는 50구경 측면 삽탄식 소총이다.
[29]
커다란 끝부분은 소음기가 아니라 소염기이다.
[30]
현재 게임내에서 볼트액션 저격총의 헤드샷을 맞고도 생존할 수 있는 용병은 오직 라이노와 썬더 뿐이다.
[31]
그러나 어차피 볼트액션 저격총이라 더티 밤에서 탄소모가 가장 적은 총기이다.
[32]
말 그대로 줌만 하면 가운데에 다 꽂혔던 예전에는 아예 바실리가 작정하고 방방 뛰면서 점프샷만 할 수 있었다. 스플래시 데미지는 이걸 저격 너프하려고 했던 모양.
[33]
가운데 - 때문에 원래 펠-아이엑스가 맞긴하지만, 어감상 이어붙여서 발음하는 펠릭스가 더 편해서 이 명칭이 훨신 자주 쓰인다.
[34]
과거 2013년도 워체스트 포럼 패치노트를 보면 알 수 있듯, 원래는 80이었으나 너프되었다.
[35]
다만, 약화된 풀피 라이노의 머리를 쏠 경우, 197 데미지로 여전히 라이노는 한방에 잡을 수 없다. 그래도 그 라이노를 3HP만 남기게하는 무시무시한 한방이라는 건 변함없지만...
[36]
물론 이는 모아로도 할 수는 있다. 다만, 이럴려면 바실리가 쏘기 전에 에이미가 썬더를 먼저 약화시켜놔야 한다.
[37]
버프로 장탄수가 7발이 되기 전까지는, 장탄수조차도 모아보다 한발 더 낮았다..
[38]
아예 불가능하지는 않다. 그러나 대물 저격총이 가지는 지나치게 큰 반동 때문에 지속적인 무빙샷은 상상을 초월하게 힘들다.
[39]
가장 유력한 근거는 에이미 출시를 위해 데미지를 건드릴 수 없었던 게 가장 큰 요인으로 보인다.
[40]
에이미의 데미지 증폭을 받으면 라이노도 얄짤없다!
[41]
여담으로, 더티 밤 저격수 3인방이 모두 사용가능한 유일한 무장이다.
[42]
엠포처럼 캔슬 타이밍이 탄창을 뺐다끼는 모션보다 정말 미묘하게 느린 편이다. 함부로 급하게 캔슬을 시도하면 분명 탄창을 가는 모션을 봤는데도 장전 자체를 실패해서 처음부터 다시 장전할 수가 있으니 엠포처럼 약간의 여유를 두고 캔슬해야 한다.
[43]
단, 가능하면 캔슬하는 것이 좋다. 장전 시간의 대부분을 후속 모션이 잡아먹기 때문.
[44]
대신 펠릭스가 그랬던것처럼 탄창 보유량은 세개에서 네개로 늘었다.
[45]
장탄수가 9발이 되긴 했지만, 상기한대로 스페어로 탄약부족을 해결하거나 드릴드로 후딱 장전을 끝낸후 다시 9발을 퍼붓는 식으로 유저들이 대처를 했기 때문.
[46]
이전에는 원문에 분당 115발로 적혀있었으나, 이렇게 되면 DPS가 96밖에 나오지 않아서 많은 유저들이 의아해했다. DPS와 헷갈려서 잘못 적은 것으로 보인다.
[47]
물론 50데미지가 여성 용병들을 쏠때의 데미지 낭비는 이전의 45데미지가 80HP 용병을 쏠때처럼 10 오버 데미지쯤이야 좋게 넘어갈 수 있다. 하지만
프레거를 제외하고 게임내 절대다수를 차지하는 110,120 HP를 가진남성 용병들을 반드시 두세방을 맞혀야 했던 이전에는 높은 연사력으로 이를 충분히 넘어갈 수 있었지만, 현재는 그때와 마찬가지로 똑같이 두세방을 쏴야함에도 불구하고 연사력이 떨어졌으며, 맨 마지막 너프 이후로그나마 120대에 안착했던 123 DPS가 115로 떨어졌다는 것은 120HP용병을 헤드샷 + 몸샷 두방에 잡지 않는 이상, 1초 이내로 잡을 수 없다는 것을 뜻한다.
[48]
반대로 말하자면
피닉스를 쏠때는 효율이 가장 좋다는 소리다. 이전에 피디피 유저들이 유독 90HP 밑의 여성 캐릭터들에게 집착을 한 것처럼, 실제로 리워크 이후로는 피디피 유저들이 피닉스를 의도적으로 노려서 쏘는 일이 아주 많아졌다.
[49]
게임내에서 가장 높은 발당 분산도이다! 단, 도표에는 명시되어있지 않지만 그만큼 분산도의 회복(에임 초기화)속도도 획기적으로 빠르다.
[50]
두루뭉실하고 여러총을 섞어놓은듯한 더티밤의 디자인 특성상, 두총의 특징 모두를 가지고 있다.
[51]
사실 M14자체가 M1개런드의 카빈형이라 디자인이 별 차이가 없지만 박스탄창을 착용한 점을 봐서 M14로 추정된다.
[52]
다만 저격총의 특성이 없진 않다. 드레이스처럼 단순히 사거리가 긴게 아니라 진짜로 다른 저격총들과 똑같이 500미터이기 때문에 거리에 따른 데미지 감소가 일어나지 않는 장점을 가져간다!
[53]
대신 지속적인 버프로 인해 분산도가 초기화되는 속도에 맞춰 적당히 연사력을 낮추면 일반사격도 충분히 가능하다.
[54]
이때 당시의 DPS가 얼마나 미쳤냐면, 무려 171.5이라는 정신나간 수치였다! 얼마나 연사가 빠르고 강했는지 레드 아이의 OP성 또한 아주 오래전부터 상징해왔었다.
클베 당시 영상.
[55]
현재 리볼버의 견착 사격처럼 총 자체가 튀는 모션으로 인해 반동으로 튀는 총의 몸체가 화면을 다 가렸다..
[56]
너프를 하지 않았으면 DPS가 187.5로 테스트 당시 OP시절 이상으로 DPS가 하늘을 찔렀을 것이다.
[57]
완자동 소총중 DPS가 가장 높은 티밐은 SMG중에 DPS가 가장 높은 크로츠니보다 DPS가 약간 낮다.
[58]
이 때문에 웬만한 저격총급으로 장거리 사격이 좋다. 데미지 감소폭이 그 어떤 연사형 무기보다도 적기 때문. 단, 1미터밖에 차이가 안나긴 하지만 사거리 1위 타이틀은 드레이스가 가져간다.
[59]
엠포는 타총기와 마찬가지로 장전캔슬이 가능한 무기지만, Timik와 비교하면 기본 장전속도와 탄창을 뺐다 끼는 모션이 둘다 미묘하게 느린 편이다.
[60]
3점사 소총류릐 장전속도가 너프 되면서 오히려 2.1초 장전속도는 딱! 평균에 위치하게 되었다.
[61]
주무장중에서 드레이스 다음으로 높다.
[62]
타 게임과 비교시 별거 아닌 반동이라고 생각될수 있으나, 엠포와 다른 SMG들과 비교해 보면 상황이 달라진다.
[63]
BR은 Burst Rifle(점사 소총)의 약자로 추정된다.
[64]
실현가능한 최대 3점사 연사속도가 버그로 인해 실제 연사력보다 훨신 늦게 차탄이 나간다고 확인함.
[65]
얼마나 그 위세가 대단했는지, 2016년 2월 너프 패치때 공개된
도표만 봐도 그 독보적인 영향력을 알 수 있다.
[66]
이전의 140DPS가 미쳐돌아가는 수준이었던것이지, 133DPS도 이 총의 3점사 데미지가 도합 51이라는 걸 생각하면 여전히 엄청나게 높은 수준이다...
[67]
드릴드가 있다면 1.76초의 장전속도를 뽑을 수 있다. 이 정도면 여전히 SMG 기본 장전속도와 같은 수준이다.
[68]
하지만 사실상 장탄수 한발과 다름이 없다. 3점사 총기 입장에서 세발은 한 번 클릭하면 다 쏠 분량이기 때문.
[69]
사용자의 조준실력이 평균만 가도 절대 불가능하지 않다는 게 더 공포스러운 점이 아닐 수 없다.
[70]
초기 시작시 분산도가 모든 주무장중에서 가장 낮다.
[71]
다만 개런드를 반자동 소총으로 놓는다는 가정하에 원거리는 개런드에 미치지 못한다. 개런드는 사거리에 따른 데미지 감소가 아예 일어나지 않기 때문에 드레이스로 이걸 따라가기에는 무리가 있다.
[72]
다만 여성 용병들은 죄다 종이몸이고 드레이스의 발당데미지는 미친 수준이기 때문에, 침착한 조준을 하면 단 몇발만으로 순식간에 죽여버릴 수 있다.
[73]
심지어 연막을 돌격용으로 쓸수 있다는 장점도 있다.
[74]
데미지1이 더티 밤에서 얼마나 대단한 수치냐면, 연사력이 빠른 무기일 경우 단 1이라는 수치 차이만으로 DPS가 십단위를 넘나든다. 당연히 헤드샷 데미지 편차는 말할 것도 없다.
[75]
다만 3점사에 비해 사격의 난이도가 있고, 풀피인 적을 쏠때 데미지 효율이 좋은편은 아니기에 3점사급의 OP는 아니다.
[76]
프레거와 썬더의 일러스트를 자세히 보면 둘의 기관총이 서로 바뀐것을 알 수 있다.
[77]
이 로드아웃은 스페어를 가진 대신 반대로 K-121에게 가장 중요한 드릴드가 없다.
[78]
타 총기들의 장전 모션 캔슬, 그리고 드릴드까지 감안하면 두배는커녕 거의 세배가까이 느려터진 속도이다...
[79]
캔슬이 가능한 이전에도 고작 탄띠를 밀어넣는 타이밍에서 손으로 손잡이를 잡는 모션만 캔슬할 수 있었다.
[80]
물론 DPS차이는 고작 2밖에 안 되지만, 문제는 DPS가 동일할시, 발당 데미지가 더 높은쪽이 실효 DPS가 더 높다는 사실 때문에, K-121쪽이 화력이 더 좋다고 할 수밖에 없다. 발당 데미지부터 6씩이나 차이가 나는 걸 보면..
[81]
12 데미지를 가진 크로츠니와 11 데미지를 가진 켁텐은 켁텐이 분당 50발 정도 연사력이 더 빠름에도 불구하고 DPS가 K-121과 MK.46의 DPS 차이처럼 DPS가 2 더 낮으며, 고작 1 데미지 차이로 크로츠니가 켁텐보다 훨신 높은 저지력을 가지는 것을 생각해 보자.
[82]
견착사격시 가장 큰 방해가 되는 가로(좌우)반동이 크게 개선되었으므로, 견착사격 하나만 따질경우 명품무장이 되었다고해도 무방하다. 가늠좌만...
[83]
특히 이 총을 유일하게 사용하는 썬더가 어썰트 클래스임에도 불구하고, 폭발물이 있는
네이더와
프레거와 달리 직접적으로 공격할 수 있는 수단이 개인 무장 밖에 없다는 점을 고려하면 더더욱 모순이 될 수밖에 없다.
[84]
지금도 유효한 평가이다. 2016년 2월 시점에도 크로츠니에 근접한 평가를 받는 SMG는 켁텐밖에 없을 정도.
[85]
이것도 사실 말이 안 되는 게, 썬더는 돌격병과에 속하기 때문이다. 프레거와 네이더는 화력을 보강할 다른 폭발물 스킬이 있기에 K-121을 제외한 주무장들을 타 용병들과 공유한다고 쳐도, 애초부터 최고의 살상력을 가져야 하는 돌격병과안에서 폭발물이 없는 대신 극강의 기본스탯과 화력을 가진 라이노를 보면 썬더가 크로츠니보다 좋은 기관총을 가진다고 문제가 될건 당연히 없다. 말 그대로 폭발물이 없는 대신 주무장이라도 강력해야 하기 때문.
[86]
예전에 드릴드를 써야 장전속도가 3.28초였다는 걸 감안하면 드릴드 이상의 장전속도 버프를 준것이나 마찬가지가 됐다.
[87]
물론 드릴드가 있다 하더라도 2.56초는 더럽게 느린 장전속도에 속하기기 때문에, 여전히 이 총의 단점이긴 하다.
[88]
물론 130 이상의 DPS는 절대 낮은 DPS가 아니며, 현재 분산도가 버프되어 사용의 편리함은 확실히 많이 늘었지만, 정신나간 분산도는 여전해서 기대할 수 있는 실질적인 최대 화력치는 여전히 켁텐 수준이기 때문에 지금도 좋다고 하기에는 확실히 무리가 있다.
[89]
드릴드 옵션과 함께라면, 탄을 다쏘고 보는앞에서 0.5초만에 장전 모션 캔슬후 다시쏘기같은 짓도 가능하다!
[90]
안정적인 반동 때문에 일정 수준의 원거리 사격시 명중률 문제는 없지만, 너무 낮은 발당 데미지와 사거리 때문에 초장거리까지 가면 소총류에 크게 밀린다.
[91]
Empire-9은 미니건을 제외하고 연사력이 가장 빠른 무기다.
[92]
3번 항목 참조.
[93]
샷건 산탄 하나의 데미지와 같다.
[94]
1.3초라는 장전속도는 더티 밤에서 장전이 가장 빠른 권총급인데다가, 심지어 장전 모션마저 뚜렷해서 캔슬까이 쉽게 가능한데다가, 12월 벨런스 패치이후로는 장전 모션에 맞춰 장탄수 보급 속도가 0.51초나 빨라져서 예전보다 더욱 빠른 속도로 장전할 수 있다.
[95]
만약 권총과 동일하게 취급 됐으면, 당장 스파크의 주무장은 권총이 됐을 것이다. 그나마 권총들 보다는 한단계 높은 무장으로 취급되는 것을 알 수 있다.
[96]
영향력 지수는 해당 무장 사용 용병의 분당 스코어, 분당 킬수, 킬뎃 세가지로 계산이 되는데, 110%만 넘어가도 OP확정인 영향력 지수가 무려 121%라는 것을 알 수 있다.
[97]
마침 둘다 실제 총기 모델이 같다. MP5K가 MP5의 단축형이라는 걸 생각해 보면 꽤 적절하다.
[98]
게다가 장전캔슬 타이밍도 꽤 늦다.
[99]
생각보다 총기 명칭을 착각하기 쉬운데, 비쉴록이 아니라, 블리쉴록이다
[100]
다만 잘보면 외관만 닮고 구조가 다르다는 것을 알 수 있다.
[101]
심지어 기반이 된 실제 총기와도 완전히 반대되는 모습을 보인다.
[102]
역으로 이 초록색 도트가 너무 두꺼워서 맞히기 힘들다는 사람들도 있다.
[103]
다만 부시웨커같은 경우는 터렛 강화옵션 두개가 같이있는 로드아웃이 BL81밖에 없어서, 터렛에 올인하기위해 사용하는 경우가 있다.
[104]
SMG 분산도 1위.
[105]
그런데 이마저도 드릴드나 장전 캔슬로 어느 정도 상쇄된다. 다만 너프 이후 켁텐의 최대 단점답게 나머지 SMG들에 비하면 모션 자체가 매우 느리다.
[106]
인게임 최저 수치의 발당 분산도다.
[107]
정확히는
MP5K의 총신과 MP5A2의 개머리판 부분을 합친 버전이다.
[108]
그러나 현실적인 캔슬 타이밍이 크로츠니보다 훨신 느려서, 드릴드 엠피오는 실질적으로 드릴드 크로츠니 다음으로 빠른 인게임 2위의 장전속도를 차지한다.
[109]
2016년 2월 밸런스 패치로 인해 벌써 명중률만 5단 버프를 먹었다.
[110]
당연하지만, 멀리서 팔다리를 쏘면 데미지가 5도 안 되게 들어간다...
[111]
라이노는 고사하고 썬더, 아니
프레거 정도만 해도 머리만 맞히지 않는 이상, 몸이나 다리만 맞히면 화력차이 때문에 상대하기가 매우 힘겹다.
[112]
총을 쏘기 전 에임 크기가 15% 줄어든것이다.
[113]
엠피오 다음으로 낮다!
[114]
마치 MP400에 개머리판과 더 길쭉한 탄창만 덧붙인것처럼 보인다.
[115]
그러나 장시간 연사시 엠피오보다 정확하다고 할 수 있는데, 연사력이 빠를 수록 그만큼 분산도도 발당 분산도에 비례해서 빨리 벌어지기 때문이다.
[116]
가장 흔히 쓰이는 탄창을 꽂는 모션을 본 후 앞으로 달리는 것.
[117]
펌프를 땡기거나 샷건 레버를 돌리는 후속 모션이 나오는 도중에는 아예 달리거나 스왑 자체를 할 수 없다!
[118]
저격총을 제외한 더티 밤 최악의 기본 분산도 수치.
[119]
하지만 자신의 생존이 위험하다면 꼭 이럴 필요는 없다. 오히려 발사되는 산탄이 12개씩이나 돼서, 너무 멀지 않은 어지간한 중거리에서도 데미지를 뽑을 수 있다.
[120]
산탄의 갯수는 같지만, 산탄 하나당 데미지가 1이 내려간 7이다.
[121]
대략 2~30 미터 떨어진 거리에서도 상대방의 HP를 팍팍 까내릴 수 있을 정도.
[122]
드릴드 옵션까지 당연히 적용가능하다. 이렇게 되면 장전속도가 얼마나 빠를지는 말이 필요없다.
[123]
예를 들면 적이 1단위의 HP를 남기고 살아나간다거나하는 상황들.
[124]
독일어라면 젤프슈타트
[125]
리워크 이전의 리볼버가 찬밥신세였던 이유이기도 하다. 빨리 급한불을 꺼야되는데, 느긋하게 한발씩 쏠 수는 없는 노릇이라 사용자들의 불편함을 크게 가중시킨다. 이건 발당 데미지가 늘어난 지금도 해당될 수 있는 단점이다.
[126]
하지만 이건 뒤집어 보면 그만큼 기관권총들이 사기적으로 좋다는 것도 사실이니, 이들과 비교하여 시미언을 나쁘게 보는 것 자체가 말이 되지 않는다. 권총의 범주내에서만 보면 시미언도 충분히 명품 리볼버기 때문.
[127]
개런드 다음으로 높은 인게임 2위의 탄 벌어짐을 자랑한다.
[128]
멀리 갈것없이 가장 흔한 근접무기인 벡힐나이프의 일반 공격으로 머리를 그으면 80데미지가 들어간다고 해보자. 아마도 모두가 근접무기만 들고다닐것이다.
[129]
가운데 에임만이 타격 범위가 아니라, 휘두르는 범위 전체가 타격점이다. 한 번에 여러명을 때리는 것이 가능한 이유.
[130]
총을 쏘는 상대를 이동속도로 유린을 해야 할 때나, 적의 뒤를 칼을 들고 따라갈때가 많으므로 당연히 이동속도가 높아야 근접무기 운용을 훨신 더 유연하게 할 수 있기 때문이다. 팬텀의 이동속도 버프 건의가 괜히 매번 올라오는 것이 아니다.
[131]
멀리 갈것없이 쿠크리의 베기 모션이 데미지가 들어가는 타이밍과 어긋나는 것만 봐도 벡힐의 모션과 데미지 판정 싱크가 얼마나 좋은지 알 수 있다.
[132]
다만 퀵 슬래쉬 옵션 자체도 15%로 너프되었고, 이제 카타나도 2세대 로드아웃의 출시로 퀵 슬래쉬를 사용할 수 있기 때문에 이제는 벡힐쪽이 아주 유리하다고 할 수는 없다.
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그냥 베는 범위 자체가 죄다 피격 판정이다! 한 번에 두세 명씩 긋는 것도 절대 불가능하지 않다.
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단, 퀵 슬래쉬가 있는 벡힐 나이프와 크리켓 배트에게 DPS가 크게 밀리므로 이들과 근접전을 할 때는 매우 조심해야 한다.
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당시에는 베기 데미지가 카타나와 같은 60이었다.
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그래도 강공격 베기는 여전히 쓰지 않는 것이 좋다. 85 데미지에 비해 선딜레이가 크리켓 배트보다도 길다!
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체감상 벡힐 나이프보다 좁게 느껴진다!