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최근 수정 시각 : 2024-12-19 22:15:24

0코 3드로우

3드로우 1덤핑에서 넘어옴


파일:0코3드로.png
1. 개요2. 내용3. 해석4. 타 게임과의 비교5. 추측

1. 개요

많은 TCG(트레이딩 카드 게임) 관련 커뮤니티에서 '한 웹소설에 등장한 카드게임 밸런스 언급'이라며 등장한 짤방이다. 최초 발원지는 장르소설 마이너 갤러리[1]. 흔히 '0코 3드로우', '3드로우 1덤핑'이라고 불린다.

2. 내용

단순, 커리어의 문제가 아니라 밸런스 조정의 어려움이 컸다.

예를 들어서,

[0코스트] [마법 카드]
[해당 카드는 사용 시, 카드 패 3장을 뽑습니다. 이후 2장을 선택하여 손으로 가져오고 나머지 한 장을 버립니다.]

딱 봐도 좋은 옵션이지만 덱 벨류[2]가 떨어지기 쉽다는 이유로 콤보 덱이나 한방 덱에서도 사용하지 않는 버림패가 됐다.
전세계 카드게이머들 속 발칵 뒤집어지게 만든 전설의 '그 문장'
천사의 자비가 쓰레기라고?

이 짤방이 일파만파 퍼진 이유는 트레이딩 카드 게임에서의 카드 효과와 그에 대한 묘사가 너무 허무맹랑하기 때문이다. 이 카드는 일반적인 카드 게임 룰에서는 너무나 당연하게 금제 대상, 혹은 패치 대상이 될 수밖에 없는 개사기 카드이다.[3] 서술처럼 밸류가 낮다며 버림패로 취급할 이유는 하나도 없다. 이런 어처구니 없는 내용 때문에 웹소설 커뮤니티와 TCG 커뮤니티가 모두 카드 게임의 기본기도 모른다며 비웃었다. TCG 마이너 갤러리에선 아예 암송왕 밈과 엮어서 그럴싸한 뒷내용을 창작한 패러디가 나오기도 했다. #

해당 밈이 퍼질 때까지 이 웹소설의 정확한 정체는 제대로 밝혀지지 않은 상태였다. 다양한 추측이 오갔으나 결국 장르소설 마이너 갤러리의 한 고정닉이 만든 따옴표 문학으로 밝혀졌다. 즉, 실존하지 않는 소설이다.

3. 해석

TCG를 전혀 해보지 않은 사람이라면 이 효과가 얼마나 강력한지 감이 잡히지 않을 가능성이 높다. 이 부분은 말로 표현한다고 되는 게 아니라 직접 겪어봐야 아는 부분인데, 일반적인 TCG에서는 패가 곧 자원이라 다량의 카드를 뽑는 행위에는 극도로 깐깐한 교환비를 요구한다.[4] 즉 IP가 있는 TCG 게임들에 대한 지식이 조금이라도 있다면 해당 내용에 대한 핍진성이 전혀 없는, 카드 게임판 포위섬멸진이라고 해도 무방할 망언이라는 걸 알 수 있다.

게다가 잘 보면 단순히 카드 1장의 밸런스만이 문제가 아닌, 카드 게임 전반에 대한 이해도가 떨어지는 것으로 보이는 부분도 존재하기 때문에 이 또한 논란이 되었다.

4. 타 게임과의 비교



5. 추측

한편에서는 이 내용을 납득시킬 만한 여러 추측도 나오고 있다.

[1] 해당 글 삭제됨 아카이브 [2] 'Value'를 '벨류'라고 적었다. [3] 다만, 몇몇 게임 룰에선 이미 상위호환격 카드가 존재하는 경우도 있다. [4] 일반인들이 쉽게 접하는 원카드 할리갈리, 보난자 같이 카드게임보다는 '카드를 쓰는 보드게임'에 가까운 게임들은 카드가 많은 게 직접적인 이점으로 작용하는 경우가 적으며 오히려 손해가 되는 경우도 많은데, 이 점 때문에 TCG 유저와 일반인들간의 '카드를 뽑는다'에 대한 개념 간 괴리가 상당히 심한 편이다. [5] 룰상 덱 매수 자체가 적어 덱사당하기 좋다거나, 드로우 할때마다 체력이 소모되는등 디메리트가 달려있는 경우등이 이에 해당한다. [6] 하스스톤을 예시로 들면, 거대화 번개 개화처럼 이후 플레이를 제약하는 페널티가 있거나, 기습 원한처럼 조건부거나, 0코스트 무효과 1/1 하수인들처럼 효과가 약한 경우가 대부분이다. 이런 조건이 있더라도 0코스트라는 장점이 이를 상회하다보니 어떻게든 쓰이곤 했고, 조건조차 없다면 그림자 밟기 마음가짐처럼 영원한 사기 카드로 남는 것. [7] 하스스톤의 경우, 나중에 파워 인플레가 진행되며 좀 달라지긴 했지만 초창기 기본 효과로는 카드 1장을 뽑는 효과가 최소 1코스트 이상의 가치를 지녔다. 초창기 순수 드로우만 제공하는 카드들은 대체로 3코스트 2장, 5코스트 3장, 7코스트 4장을 뽑곤 했다. 인플레이션이 폭발하여 드로우 밸류가 관대해진 2024년 기준으로도 단일카드 노페널티 2드로를 하려면 최소 2코스트는 요구한다. 섀도우버스도 이와 크게 다르지 않아서, 게임 초창기부터 있던 카드 1장을 뽑는 1코스트 카드마저도 채용이 잘만 된다. 발동 비용이라는 개념 자체가 없는 유희왕 오피셜 카드 게임은 욕망의 항아리 정도를 제외하면 반드시 발동 제한이나 조건이 걸리며, 욕망의 항아리도 그 효과 때문에 금지 카드이다. [8] 유희왕으로 예를 들면 크리포톤이 있다. 한 턴 동안 받는 모든 데미지를 0으로 만드는 효과를 가졌지만 어차피 유희왕에서 위협적인 수준의 전투 데미지가 들어온다는 것은 보통 상대를 견제해야 할 몬스터 존이 완전히 무너지고 판이 기울었다는 뜻이라서 이런 카드로 버텨봐도 역전하기 힘들기에 버려지는 카드였는데, 천배룡이나 기믹 퍼핏 등 원턴킬에 모든 것을 건, 반대로 말하면 그 턴에 게임을 끝내지 못하면 역전당하기 쉬운 덱이 환경에 나타나자 이들에게서 확실히 턴을 받을 수 있는 크리포톤이 재발굴되어 우승덱 덱리스트에 이름을 올리는 영광을 누렸다. [9] 말도 안되는 성능을 가진 카드 9개를 일컫는 말. 빈티지를 제외한 모든 포맷에 금지카드로 지정돼있고 빈티지에서조차도 두 장 이상 사용할 수 없다. [10] 단 이쪽은 뽑은 카드에서 버리는 게 아니라 손에서 원하는 카드를 버린다. [11] 그나마 카드를 버리지는 않고 맨 아래에 놓아서 보존할 수 있지만 엄밀히 따지면 버리는 능력이 훨씬 더 강하다. 매직 더 개더링은 덱이 최소 60장이기 때문에 덱 밸류가 떨어질 일이 없으며, 덱 밸류의 부족을 고민할 정도라면 오히려 그냥 20장을 더 채워서 단짝인 창공 유목민, 요리온까지 사용할 수 있다. [12] 주문을 발동하는 행위. 국내 발매시에는 '주문을 외운다' 정도로 풀어서 적었다. [13] 하스스톤 초창기 버전의 스펙이며, 현재(2021년 이후)는 나머지 두 장을 버리지 않도록 상향되었다. [14] 유희왕에서 기본적인 룰 차원에서 카드 사용에 대한 제약은 '세트한 속공 마법카드는 다음턴 이후부터 발동가능', '함정카드는 기본적으로 이후 상대턴부터 발동가능', '일반 소환(+어드밴스 소환)은 한턴에 1번만 가능' 정도밖에 없으며 그 외 대부분의 제약은 카드 효과로 인해 적용되는 것이다. [15] 실질적으로는 아드가 0이지만 천사의 자비의 진가는 자기 패에서 아무 카드나 2장 버릴 수 있다는 것에 있다. 저 짤의 카드는 그 카드의 효과로 넘긴 카드 중에서만 1장을 묘지로 버릴 수 있는 반면 천사의 자비는 드로우 후 자신의 패 전체에서 선택할 수 있다. 이런 점에선 천사의 자비 쪽이 고점이 더 높을 순 있지만 그럼에도 범용성과 평균 성능 면에선 저 카드가 압도적으로 좋을 수 밖에 없다. [16] 욕겸도 덱 위에서 3장 넘기는 건 같지만 그 중에서 1장만 패에 넣을 수 있으며 나머지는 덱 맨 아래로 되돌려야 한다. 일반적인 덱이 최소 40장이란걸 고려하면 보통 이렇게 덱 아래로 갈 경우 위에 적게 잡아도 수십장의 카드가 자리잡고 있으므로 확정 서치 카드로 가져오거나 덱 셔플을 하지 않는 이상 해당 카드를 듀얼 중에 다시 잡는건 매우 드문 사례다. [17] 발동 턴에 모든 특수 소환이 막힌다. 즉, 특수 소환을 하면 이 카드를 발동할 수 없고 이 카드를 발동했다면 특수 소환을 못 한다. [18] 마스터 듀얼에서는 아직도 제한을 유지하고 있다. [19] 제외 매수가 3장이면 1장 드로우, 6장이면 2장 드로우. [20] 러시 듀얼은 상대 턴에 내 패에서 발동할 수 있는 카드가 없다. 또한 내 턴이 되면 카드를 5장이 되도록 뽑으며 그 이상이라면 무조건 1장만 드로우한다. 상대 턴에 뽑으면 그만큼 내 다음 드로우가 줄어들기에 의미가 거의 없다. 즉 스캣시프도 직접적인 어드밴티지보다는 '미리 뽑아보고 아니다싶으면 버리는', 즉 부스팅이나 멀리건이 딸린 방어기에 가깝다. 상황 따라 3장 뽑았는데 다음 턴에 쓸 방도가 안 보이면 패를 싹 다 버리는 것도 고려해야 한다. 참고로 스캣시프는 직접 어드밴티지가 아님에도 불구하고 한 때 함정 넣을 거 없으면 넣는 수준의 파워 카드로 취급받았다. [21] 일단 물족 덱에서만 조건이 맞았을 때 쓸 수 있으며, 3장 드로우 후 2장 버리기가 아닌, 2장만 드로우한 후 1장을 덱으로 되돌린다. [22] 카운터 블래스트는 데미지 존의 카드를 뒷면으로 뒤집는다. 소울 블래스트는 뱅가드 아래에 겹쳐진 유닛을 드롭하며, 에너지 블래스트는 매턴 3씩 쌓이는 에너지를 소모한다. [23] 어떤 카드를 내도 대부분 다음 단계의 카드로 이어갈 수 있는 여타 TCG와는 달리, 포케카에서는 리자몽을 필드에 부르기 위해서는 필수적으로 파이리와 리자드를 손패에 가져와 순서대로 필드에 낼 필요가 있기 때문. [24] 디지몬 카드게임은 본가의 진화 시스템을 반영했기에 포케카만큼 뻑뻑하지는 않으며, 듀얼마스터즈의 진화도 마찬가지다. 가장 비슷한 시스템을 꼽자면 카드파이트!! 뱅가드의 라이드 시스템인데, 이마저 '이론상' 그레이드가 같거나 높다면 뭘 라이드해도 되는 데다 D 시리즈에서 라이드 덱 시스템을 도입하면서 난이도가 내려갔다. [25] 슬더스에서 버리는 카드는 다시 뽑을 수 있지만, 소멸시킨 카드는 그 전투 내에서는 다시 뽑을 수 없다. 즉 일반적인 '버리기' 개념은 소멸 쪽이 더 유사하다. [26] 덱에서 소멸시키는 효과는 오히려 이득이다. 쓸모없는 카드를 다시 뽑지 않게 도와주기 때문이며 덱사가 걱정이라면 카드를 복사하면 되기 때문. [27] 일반 행동에 필요한 자원. 보드 게임의 AP(행동력) 개념으로, 아래 각주의 플레어를 쌓는 데에도 집중력을 소모한다. [28] 덱과 별도로 3장 채용하는 일종의 필살기 카드로, 플레어라는 자원을 사용한다. [반박] 자원을 소모하지 않는 통상패라고 해서 비장패일 때보다 더 낫다고 볼 수는 없다. 스칼렛 이매진을 플레어까지 써가면서 사용하는 이유는 비장패라서 통상적인 핸드 매수에 포함되지 않고, 따라서 원하는 타이밍에 전체 핸드 숫자를 늘려서 1턴 안에 폭딜을 넣을 수 있게 해주기 때문이다. 통상패라고 가정한다면 비장패일 때보다 전체 핸드 숫자에서 1장 손해인데다 최대 핸드 매수 제한에도 걸리기 때문에 오히려 비장패일 때가 훨씬 좋다고 볼 수 있다. [30] 실제로 유희왕 오피셜 카드게임의 경우, 만약 모든 금제를 무시한다는 것을 전제로 하고 덱을 짜면 드로우보다 극단적인 덤핑 전략으로 아드를 챙기는 티아라멘츠 정도가 욕망의 항아리를 두고도 밸류 부족으로 보고 넣지 않는다. 카드 2장을 뽑을 바에는 아예 패 교환 + 덤핑을 수행하는 천사의 자비 고통의 선택처럼 많은 카드를 묘지로 보낼 수 있는 카드도 있고, 심지어 이런 카드들을 다 제치고도 티아라멘츠와 이시즈 파츠 기믹만으로도 어지간한 카드들을 싹 밀어버릴 수 있기 때문이다. 실제로 티아라멘츠 유저 중 해당 대회에서 3위 성적을 기록한 유저는 아예 덤핑 밸류가 떨어진다고 천사의 자비와 고통의 선택마저 사이드 덱으로 빼버리기도 했다. 또한 덤핑 덱 특성상 대부분의 카드는 덱에서 묘지로 직행하기 때문에 욕망의 항아리같은 마법은 써보지도 못하고 묘지로 가버릴 때가 많은 것도 한몫한다. 그 이외의 덱이라면 무금제전에서 욕망의 항아리는 필수 카드 수준으로 봐야 한다. 욕망의 항아리와 고통의 선택 이외에 부스팅 카드로 저 짤의 카드와 유사한 천사의 자비 메인 덱에 채용된 경우가 있는데, 이는 윗 문단에서 서술했듯이 카드 발동에 의한 아드 자체는 0이지만 패에서 아무거나 2장 덤핑이라는 변수로 아드는 저 짤의 카드보다 더 나올 수 있기 때문. [31] 비슷한 예시로는 슬더스의 유물 중 '벨벳 초커'가 있는데, 최대 코스트를 늘려 주는 대신 한 턴 당 최대 6장의 카드만 쓸 수 있게 하는 패널티가 있다. 따라서 코스트가 높더라도 카드 한 장의 밸류가 높은 카드들을 주력으로 쓰는 덱에서는 좋지만, 코스트와 밸류가 적은 대신 많은 카드를 연계해서 쓰는 덱에서는 쓰기 힘든 유물이다.