Limbus Company의 수감자 인게임 정보 |
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[크리스마스 악몽] 그레고르
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히스클리프 특정 추출
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1. 개요
《 Limbus Company》에 등장하는 수감자인 히스클리프의 인게임 정보 중 인격에 대한 것을 정리한 문서.2. 목록
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
[include(틀:Limbus Company/인격,히스클리프=, 수감자=히스클리프,
인격=LCB 수감자,
체력=199, 속도=2 - 5, 방어력=45(0),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=히스클리프. 사람 박살 내는 건 내 전문이지.<br>물론\, 내가 내킬 때만.,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
1성=, 소속=LCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=배트 치기,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 3 부여,
스킬2이름=내려박기,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span>\, <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여,
스킬3이름=분풀기,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+8,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 코인 위력 +2,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>,
수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=질투, 수비스킬질투=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=타격,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
패시브스킬이름=르쌍티망,
패시브죄악=질투,
패시브자원=4 공명,
패시브설명=대상이 자신보다 최대 체력이 높으면 피해량 +10%,
서포트패시브스킬이름=악에 받친,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명 타격 스킬의 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px; font-size:0.9em" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#F2ADFE>
|
-
아침 인사
"아침부터 그 시계 좀 치워라… 거슬리니까." ||
-
점심 인사
"왜? 점심은 뭐 드셨어요? 이딴 말 기대하고 나한테 온 건 아니지?" ||
-
저녁 인사
"아 잠깐, 또 훈련이니 작전이니 시킬 거라면 다시 생각하고 말하는 게 좋을 거야." ||
-
대화 1
"관리자라고 해서 훈계하거나 쓸데없는 계획 세울 생각은 하지 마라. 난 남의 말은 안 듣거든." ||
-
대화 2
"형씨, 궁금하지 않아? 그 시계 안쪽이 어떻게 생겼을지 말이야. 하핫, 농담이야 왜 몸을 떨고 그래?" ||
-
대화 3
"우리 사이에 긴 대화는 필요 없지. 주먹으로 하는 거라면 모를까." ||
-
방치
"그래, 한 대 맞고 싶다는 거지? 딱 기다려." ||
-
인격 편성
"몸이 찌뿌둥하던 참이었어. 때려 부수러 갈 시간이다!" ||
-
입장
"길게 끌 거 없어. 바로 간다!" ||
-
전투 중 인격 선택
"왜? 뭐?" ||
-
공격 시작
"먼저 간다!" ||
-
적 흐트러질 시 대사
"하핫, 어떠냐?" ||
-
흐트러질 시 대사
"윽…!" ||
-
적 처치
"쉽네." ||
-
아군 사망
"뭐야, 언제 으깨졌냐?" ||
-
선택지 성공
"너 왜 뿌듯해 보이냐? 내가 해낸 건데." ||
-
선택지 실패
"…열받네. 내가 딴 놈 보내라 하지 않았었나?" ||
-
전투 승리
"뭐, 이 정도에 좋다고 히죽거리고 싶진 않아." ||
-
EX CLEAR 전투 승리
"흥, 보여? 마구잡이로 때려 부숴놓았지?" ||
-
전투 패배
"젠장, 이거 진짜 열받네! 형씨, 여기서 안 끝낼 거지?" ||
<colbgcolor=#4e3076><colcolor=#ffffff> LCB 수감자 히스클리프
|
-
성능 평가
진동 키워드를 사용하는 1성 타격 딜러. 기본 인격임에도 불구하고 의외로 굉장히 뛰어난 성능을 보여주는데, 자체적인 위력 버프와 피해량 버프 덕에 준수한 딜량을 뽐낸다. 다만 진동을 쌓을 게 밸류가 구린 1스킬밖에 없어서 활용하기 힘들고, 1성답게 스킬들의 최솟값이 낮은 편이어서 합 싸움은 다소 불안정하다. 2스킬 사용 시 다음 턴에 위력 +1 버프를 얻기 때문에 가급적 자주 사용해주는 편이 좋다.
주 사용처는 바로 3장 초기 지역인 'K사' 스테이지. 이단 심문관은 관통 계열도 가지고 있어 자칫하면 폭딜을 맞기 쉽지만, K사는 주로 타격 공격을 하기에 내성이 높은 히스클리프가 맞아도 별 위험이 없고, 반대로 K사 경비대는 타격에 취약해서 히스클리프에게 가장 만만한 적이다. 이러한 상성 덕분에 쓸 만한 타격 인격들이 너무나 적었던 초창기 때는 크게 활약했다.
단점이라면 적은 코인 갯수와 저조한 기초 위력치가 있다. 일단 코인 앞면 시 상승하는 위력 자체는 썩 괜찮지만, 3동기화 기준 기초 위력이 3/4/4라는 낮은 수치에 코인도 1/2/2개로 적어서 생각보다 합 싸움이 안 된다. 때문에 섣불리 합 싸움을 시도하기보단 일방 공격을 통해 타격 취약인 적들을 패는 것으로 활용해 주는 게 좋고, 합 싸움이 필요하면 E.G.O 등을 이용해 넘겨주는 게 좋다.
물론 이를 감안하더라도 타격 딜러들 중 화력 계수가 나름 좋고, 패시브나 코인 효과로 추가 위력치나 화력 상승을 노릴 수도 있기 때문에 극초반에 타격덱을 꾸릴 때 가장 우선적으로 고려되는 타격 딜러라고 볼 수 있다.
종합하자면, 1성 중 이와 맞먹는 고점을 가진 오티스의 3스가 단타기임을 고려해 비교했을 때 2코인의 고점 20에 달하는 히스클리프의 3스킬은 1성 기준으로 가히 파격적인 성능이라고 볼 수 있는 무난히 좋은 인격이다.
낮은 성장 소모 재화와 1성은 물론 동성장의 어중간한 2~3성을 상회하는 딜링 능력, 초반 스토리에 적합한 타격 능력 덕에 인격풀이 적고 3성 히스클리프가 없는 뉴비 유저라면 시즌 3 기준으로 아예 기본 히스를 키워보는 것도 방법이다. 웬만한 2성 히스클리프 인격은 뉴비 유저한테 추천되지 않기 때문.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 기본 위력 3 → 4
- 2스킬
- 1코인: '[앞면 적중시] 진동 2 부여' 추가
- 3스킬: 코인 위력 +6 → 8
2.2. 00(2성)
2.2.1. 남부 시 협회 5과
[include(틀:Limbus Company/인격,히스클리프=, 수감자=히스클리프,
인격=남부 시 협회 5과,
체력=209, 속도=2 - 5, 방어력=46(+1),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=공평하게 죽음을… 쯧. 뭐랬더라\, 아무튼 다 박살 내러 왔다.,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=80,
두번째흐트러짐=60,
2성=, 소속=시 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
스킬이미지지정=,
스킬1이름=극검,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=자신의 체력이 50% 미만일 때 스킬 위력 +2<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 3 얻음,
스킬2이름=비검,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+10,
스킬2코인효과=자신의 체력이 50% 미만일 때 스킬 위력 +2<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 얻음,
스킬3이름=섬격,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 10 이상이면\, 스킬 위력 +2<br>자신의 체력이 50% 미만일 때\, 공격 가중치 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 체력 5 감소\, 이 코인의 스킬 피해량 +50%,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 체력 5 감소\, 이 코인의 스킬 피해량 +50%,
수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=46(+1),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 체력 5 감소<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 3 이상이면\, 피해량 +50%,
패시브스킬이름=호흡,
패시브죄악=분노,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=이번 턴에 공격으로 피해를 받으면 피해량 +10%,
서포트패시브스킬이름=자신을 돌보지 않음,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 낮은 아군 1명 가하는 피해량 +20%\, 받는 피해량 +20%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
시 협회 5과, 히스클리프의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
"하아, 그러… 니까! 찌르는 공격은 전방에서 해봐야 의미 없다… 니까요!" 주황색 머리를 한 아이는 기다란 칼을 든 아이의 공격을 쉭쉭 피하고 있었어. 서로 적인 것은 아니지만 살의는 있었고, 훈련은 아니지만 조언은 있었지. 이 아이들은 항상 이렇게 싸우는 편이었던 터라, 누가 봐도 말릴 이유도 없었고. "아오! 가만 안 있어?" "암살을 하란 말이예요, 암살! 진짜 어떻게 들어왔는지 모르겠네!" "으… 이…! 작은 아이의 눈이 퉁방울만큼 커졌어. 생각보다 한이 깊게 서려 있는 그 목소리에 놀란 걸까, 아니면… "와. 그걸 진짜 입 밖으로 내뱉을 줄은 몰랐는데." 그냥 상대방의 유치한 생각에 어이가 없었을 뿐이었구나. "됐어요. 이젠 나도 안 참아. 부장한테 가서 한마디 할 거예요!" "야, 기다려… 야!" 멀대 같은 아이가 얼른 뒤쫓아 가려고 자세를 바꿨지만, 곧 됐다는 듯 그 자리에 우뚝 서버렸어. 어차피 소용이 없다는 생각을 했던 거지. 대신에 그 아이는 하늘을 올려다보면서 한숨을 푹 쉬고는, 항상 생각하던 바를 하늘에 조용히 뱉어버렸어. "쯧, 돈 벌어 먹고살려면 어쩔 수 없잖아… 나도 내 성미에 안 맞는다는 건 안다고." 이 아이도 마음 속에 담은 생각은 많은 것 같네. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#F2ADFE>
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아침 인사
"아씨… 아까 자명종 계속 안 끄고 자던 놈 누구였냐? 가만 안 두겠어…" ||
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점심 인사
"점심은… 싱싱한 날 음식이나 먹고 싶네. 피가 뚝뚝 떨어지거나 하는 거 말이야." ||
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저녁 인사
"형씨는 붉은 달을 본 적 있어? 끝내주게 아름답거든. 순식간에 반해버렸지 뭐야." ||
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대화 1
"…상처가 걱정된다고? 방금 온몸에 소름 돋았거든? 다신 그딴 말 꺼내지 마라." ||
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대화 2
"목격자가 전부 뒤지면 그게 암살이지 뭐겠어? 젠장, 다들 나한테만 성질이야." ||
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대화 3
"급소만 찌르는 건 사실 재미없어. 시시하잖아?" ||
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동기화 후 대화 1
"다들 말 같지도 않는 말만 나불거려. 마음을 가라앉히고 고요하게 어쩌고저쩌고… 그냥 싸그리 부숴버리면 서로 편한 거 아니겠어?" ||
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동기화 후 대화 2
"그래도 형씨는 군말없이 시계 돌려줘서 맘에 들어. 특히 지난번에 어깨가 꿰뚫렸던 건 더럽게 아팠을 텐데 말이야." ||
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방치
"어디간 거야? 젠장, 이스마엘이었으면 바로 찾아냈을 텐데…" ||
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동기화 진행
"그만하라고 말릴 때까지 다 썰어버릴 수 있어!" ||
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인격 편성
"그래, 후회하지 않게 해주지!" ||
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입장
"그냥 눈에 보이는 거 다 박살 내면 되는 거지?" ||
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전투 중 인격 선택
"그래, 누굴 조지면 되는 거야?" ||
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공격 시작
"그래, 베러 가자!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"어때, 죽을 것 같지?" ||
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흐트러질 시 대사
"쳇…!" ||
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적 처치
"타겟, 제거~" ||
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아군 사망
"실력도 없는데 드러내고 다니니 그러지." ||
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선택지 성공
"이거 봐. 과정은 어쨌든 결과는 좋잖아?" ||
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선택지 실패
"하여간에, 맞지도 않는 곳에 보내는 건 어느 놈이든 똑같네." ||
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전투 승리
"이 정도야 기본이지. 또 찌를 거 없냐?" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"다 내 먹잇감들이었지." ||
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전투 패배
"아직 내 칼은 안 끝났어! 형씨, 한 번 더 가자고!" ||
<colbgcolor=#4e3076><colcolor=#ffffff> 남부 시 협회 5과 히스클리프 |
통칭 시히스.
-
성능 평가
성능을 요약하면 극한의 자밀 죽창 딜러. 메커니즘상 체력이 50% 미만일 때 공격력이 증가하는데, 스킬들을 사용하면 체력이 빠지게 되며, 공격으로 피해를 받으면 분노 공명에 따라 딜이 증가해 결과적으로 공격 레벨과 위력을 쌓아 무지막지한 폭딜을 갈기고 산화하는 딜러다. 실제로 모든 조건이 맞는 상황에서의 일격은 어마어마한 수치가 뜨기도 한다.
문제는 자체 코인 숫자가 매우 적어서 조건부 강화를 받기 전에는 합 싸움에서 불리한 데다, 같은 히스클리프의 경쟁 인격들이 쟁쟁하다는 것. 폭거던에서 결의 기프트가 추가되기 전까지는 히스클리프의 다른 2성들은 물론 기본 히스클리프보다도 나쁜 평가를 받았다.
제일 큰 단점은 4동기화 전까지 스킬 셋 모두 체력 25% 미만을 요구한다는 것으로, 50% 미만을 요구하는 돈키호테, 이스마엘은 대충 맞아주거나 불안정 오버클록 한 대 맞으면 대충 체력이 맞아 떨어지는 반면 히스클리프는 정말 줄타기를 해줘야 한다는 점에서 안정성이 바닥을 긴다. 정상적으로 사용하려면 4동기화가 필수이며 4동기화 업데이트 전까지는 이게 쓰라고 만든 조건이냐는 비판을 듣기도 했다.
서포트 패시브는 피해량 +20%라는 버프량은 엄청나지만, 보유가 아니라 분노 3공명이라는 조건이 아쉽다. 그래도 거던용 참격덱을 짤 경우 분노 스킬을 가진 인격들이 꽤 있기에 은근히 자주 발동된다. 현재 체력이 낮은 아군에게 버프가 들어가므로 대부분 체력을 예열해둔 자기 자신이나 같은 시 협회 인격에게 들어간다.
같은 시 협회의 시돈키와 시이스가 각각 시즌 1에 거던용, 거굴철용으로 애용된 것과 달리 4동기화 전에는 25%라는 말도 안 되는 체력 조건 때문에, 4동기화 업데이트 후에는 인플레에 밀려서 전혀 채용되지 않았다. 호거던 시절에는 키워드덱 위주로 메타가 변했으나 이때도 호흡덱은 워낙 쟁쟁한 경쟁 인격이 많았다 보니 고인물들의 장난감 이상은 되지 못했다. 그렇게 긴 시간 빛을 보지 못한 시히스였으나 폭거던 출시 후 체력을 49% 이하로 고정시켜주는 결의 기프트를 고정적으로 들고 시작할 수 있게 되며 처음으로 주류 메타 인격 중 하나로 올라왔다. 시이스와 함께 폭거던 참격덱의 주요 인격 중 하나로, 결의 스타팅 후 1층 쉼터에서 2강부터 해주면 항시 위력 증가를 발동시키고 1턴부터 광역기를 날릴 수 있게 된다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 자신의 체력이 25 → 50% 미만일 때, 스킬 위력 +2, '[사용시] 호흡 횟수 3 얻음' 추가
- 2스킬: 자신의 체력이 25 → 50% 미만일 때, 스킬 위력 +2, '[사용시] 호흡 3 얻음' 추가
- 3스킬: '자신의 호흡 횟수가 10 이상이면, 스킬 위력 +2' 추가, 자신의 체력이 25 → 50% 미만일 때, (스킬 위력 +2) → (공격 가중치 +1)
- 수비 스킬: '[사용시] 자신의 체력 5 감소', '자신의 호흡 횟수가 3 이상이면, 피해량 +50%' 추가
4동기화 이후엔 그럭저럭 쓸 만한 조건부 폭딜러가 된다. 체력 조건이 크게 완화되었고, 다른 시 협회 인격들처럼 호흡 키워드가 추가되었고, 몇 안 되는 광역기를 지닌 인격이며 2성 중에선 유일하기 때문이다.
-
인격 스토리
시 협회 5과 소속으로, 돈키호테의 부하이자 이스마엘의 동료다. 본래 인격에 비하면 침착한 편이나, 원래 성깔이 어디간 건 아니라 시 협회의 경구를 까먹거나 목격자만 없으면 암살인 거 아니냐고 대꾸하기도 한다.
-
여담
사실 동백 이상 출시 이전에 최초의 일반 스킬 광역기를 선보였던 인격으로, 게임 출시 전 공개된 영상에서 아직 3동 시절에는 없었던 일반 스킬 광역기를 사용하는 모습이 미리 공개되었다. 하지만 첫 출시 당시에는 광역기가 없었으며 4동기화 패치로 광역기가 생겼다.
2.2.2. N사 작은 망치
[include(틀:Limbus Company/인격,히스클리프=, 수감자=히스클리프,
인격=N사 작은 망치,
체력=193, 속도=3 - 7, 방어력=46(+1),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=넵\, 저\, 저는… 아\, 선배가 아니잖아… 뭐야?,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
2성=, 소속=N사, 출시시기=2023.03.23,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=미숙한 못질,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=질투,스킬1질투=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">못</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">못</span> 1 부여,
스킬2이름=정…화!,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=우울,스킬2우울=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+8,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 정신력 5 회복,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">더하기 코인 약화</span> 2 부여,
스킬3이름=미약한 단죄,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 피해량 10%만큼 추가 피해,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 피해량 10%만큼 추가 피해,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 피해량 10%만큼 추가 피해,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=47(+2),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
패시브스킬이름=젠장…,
패시브죄악=질투,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=아군이 사망하면 다음 턴 시작 시 정신력이 10 감소하고\, <span style="color: yellow">타격 위력 증가</span> 1을 얻음<br>생존한 N사 광신도가 파티 내에 자신 포함 4명 이상 있을 때 코인 위력 +1,
서포트패시브스킬이름=독경,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명의 <span style="color: Red">못</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
N사 작은 망치, 히스클리프의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
내가 바란 건 이게 아니야. 이끄는 이단 심문관: 이쯤으로 하지. 복귀한다. 어쩌다가 이런 곳에 휘말려든 걸까. 이끄는 이단 심문관: 거기, 작은 망치. "…아! 네!" 이끄는 이단 심문관: 복귀한다는 말을 듣지 못했는가? 뒤따르도록. 저 이상하게 생긴 못은 대체 뭘까. 이끄는 이단 심문관: 무슨 생각을 하고 있는 건가? "아, 아닙니다." 이끄는 이단 심문관: 오늘은 의식을 행하는 날이다. 쓸데없는 잡념이 있다면 지금 비워두도록. 큭… 저놈의 의식! 이끄는 이단 심문관: 구호. 이단은. "정화되리라." 어? |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#F2ADFE>
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아침 인사
"바쁜 시간이야. 말 걸지 마. 아… 책 어딨지?" ||
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점심 인사
"이단은 정화… 헉. 나 방금 뭐라고 했어? 아… 밥만 먹으면 이러네." ||
-
저녁 인사
"오늘은 제 시간에 잘 수 있을까… 당신은 잘 수 있을 때 자둬." ||
-
대화 1
"자꾸 말 걸지 마. 아까 외웠던 교리가 다 빠져나가니까." ||
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대화 2
"제대로 된 식사 좀 했으면 좋겠어. 매번 물컹한 게 담긴 통조림을 뜯는 것도 지겹고…" ||
-
대화 3
"이단…! 아, 씨… 그딴 가면 좀 두고 다니면 안 돼? 헷갈려서 죽일 뻔했잖아!" ||
-
동기화 후 대화 1
"눈이 퀭하다고…? 아직 못 잤거든. 저번에 집회에 5분 늦은 걸로 해가 뜰 때까지 독경을 시켜서 말이야." ||
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동기화 후 대화 2
"나는… 망치… 더러운 것을 두드려 정화하는… 쥐여질 자…" ||
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방치
"…아무도 없나? 잠깐… 쉬어도 되겠지." ||
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동기화 진행
"내가…? 아니, 나는 자격이 안 되는 것 같은데… 뜻이 그렇다면 따라야겠지만." ||
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인격 편성
"넵! 아… 그래." ||
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입장
"하… 시간 됐네." ||
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전투 중 인격 선택
"또, 무슨…" ||
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공격 시작
"정화. 하라… 였나?" ||
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적 흐트러질 시 대사
"이단을 배제…" ||
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흐트러질 시 대사
"…헉! 여긴…" ||
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적 처치
"…또 죽었나." ||
-
본인 사망
"젠장… 캐서린…" ||
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선택지 성공
"시키는 대로 했어." ||
-
선택지 실패
"시키는 대로 했는데…" ||
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전투 승리
"이제… 돌아가는 건가?" ||
-
EX CLEAR 전투 승리
"이 정도면… 언젠가 돌아갈 수 있는 거겠지?" ||
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전투 패배
"아, 안 돼! 이, 이대로 돌아가면… 으윽!" ||
전용 키워드
|
|
못 |
특수 출혈 턴 시작 시 출혈 1을 주고, 출혈 횟수가 수치만큼 증가. 턴 종료 시 수치가 절반 감소 (소수점 버림) |
<colbgcolor=#4e3076><colcolor=#ffffff> N사 작은 망치 히스클리프 |
쥐는 자 파우스트와 함께 출시된 2성 N사 인격.
-
성능 평가
성능의 경우 매우 우수한 2성이다. 코인값은 2/1/3으로 불안정하지만, 1스킬은 전형적인 출혈 스킬, 2스킬은 앞면 적중 시 상대의 더하기 코인 약화 2 부여라는 강력한 디버프를 걸고, 3스킬은 쥐는 자 파우스트 2스킬과 동일한 구성에 앞면이 나오면 피해량이 10% 증가하는 그럭저럭 쓸 만한 효과를 가지고 있다.
기본 고점부터 11/14/16으로 적당히 좋은데 N사 파티 구성 시 13/15/19로 매우 높아지고, 공격 레벨이 낮지만 더하기 코인 약화를 부여하기 때문에 합 능력이 매우 준수하다. 죄악 구성도 파우스트의 E.G.O인 물주머니 발동 토큰을 수급하기 가장 좋고, 다른 E.G.O에서도 많이 요구하는 질투/우울/색욕이라는 것도 큰 장점.
단점으르는 주력으로 쓰기엔 애매하다는 점이 있다. 위력치고 뭐고 패시브는 아군이 사망했을 경우를 가정하기에 써먹을 가치가 없고, N사 파티 입장에서도 못 추가 부여인 서포트 패시브가 더 좋은지라 굳이 N히스를 데리고 나오기보단 벤치에 둬서 서포트 패시브를 돌리게 하는 게 더 좋다. 거기다 물주머니 원툴로 가려고 해도 이 인격을 쓰기보단 다른 토큰 수급 능력과 합 싸움이 좋은 인격들을 맞추면 되는 데다, 쥐파우 역시 질투와 색욕이 1, 2스킬이라 우울만 채워주면 그만이기 때문에 N히스까지 부를 필요성이 적다.
그래도 합 성능이 후달리는 경우가 많은 N사 인격들 중 쥐싱클과 함께 가장 우수한 딜링과 합 성능을 가지고 있고 우울 속성을 얻을 수 있기 때문에, 순수 N사 파티를 짠다면 뫼르소의 타인의 사슬과 집행을 쓸 수 있게 해주는 N사 히스클리프는 가장 중요한 인격이다. 시체자루의 코스트도 쉽게 충당이 가능해 공격 위력 1을 쉽게 얻어먹을 수 있는 것도 덤.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬
- 2코인: '[적중시] 못 1 부여' 추가
- 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8
- 패시브: '생존한 N사 광신도가 파티 내에 자신 포함 4명 이상 있을 때 코인 위력 +1' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성
4동기화 패시브의 강화 효과가 업데이트 당시에는 최종 위력이 증가한다고 적혀있었으나 실제로는 코인 위력이 증가했고, 2023.8.10 패치에서 이례적으로 실제로 적용되는 효과에 맞춰서 텍스트를 수정하겠다고 언급했다.
자의로 들어오지 않았단 것을 반영한 듯 1스킬에 붙은 못과 두 패시브를 제외하면 나머지 N사와의 시너지가 존재하지 않는다.
-
인격 스토리
스토리를 보면 캐서린과 관련된 어떠한 사건 때문에 못과 망치에 입단하게 되었으며, 일이 해결되면 돌아갈 계획이기에 진심으로 교단을 믿진 않고 광신도인 척하며 무리에 섞인 것으로 보이지만 서서히 교단에 잠식되어 가고 있다는 것을 암시한다. 다른 인격들과 달리 눈에 띄게 무기력하고 자신감 없어 보이는 모습이 특이점. N로쟈처럼 단테를 보고 이단이라며 죽여버리려 하다가 정신을 차리고 난 뒤 헷갈리니까 벗고 다니라며 화내는 모습도 나온다.
그런데 N돈키 스토리에서 애초에 경험 통조림 자체가 "교육" 과정의 일부이지 신앙을 보이면 따로 내리지 않는다는 것이 밝혀지고 스토리가 살짝 느낌이 변했는데, 반대로 말하면 히스클리프는 N사 이단심문관이 된 이후 거의 매일같이 세뇌 작업을 거침에도 아직도 무의식적인 반응을 제외하면 제정신이라는 의미가 되기 때문.
-
여담
출시되었을 무렵 픽업이 하필 고성능인 쥐는 자 파우스트와 같다 보니 파우스트도 얻을 겸 픽업을 돌려 R사 히스클리프 정가용 파편 자판기(...) 신세가 되기도 했다.히스클리프 파편 오히려 좋아
{{{#!folding [ 6장 이후 스포일러 펼치기 · 접기 ]
2.2.3. 남부 세븐 협회 4과
[include(틀:Limbus Company/인격,히스클리프=, 수감자=히스클리프,
인격=남부 세븐 협회 4과,
체력=198, 속도=3 - 7, 방어력=44(-1),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=현장 자료들을 볼 때 이번 사건에 대한 결론은… 아\,<br> 생각했었는데! 기다려봐.,
2성=, 소속=세븐 협회, 출시시기=2023.09.07,
티켓인사말="[사건]을(를) 끝내러 가볼까?",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,
스킬1이름=직감,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노, 스킬1분노=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬2이름=뒷수습,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+10,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: lightgreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬3이름=현장 자료 분석,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 현재 <span style="color: Red">파열</span> 횟수가 가장 낮은 적 1명의 <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=44(-1),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬분노=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
패시브스킬이름=본능적 간파,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=상대의 취약 속성(내성 1.5 초과)으로 공격 시 스킬로 부여하는 <span style="color: Red">파열</span> 부여 값 +1<br>전투 시작 시 생존한 아군 세븐 협회 해결사가 자신 포함 4명 이상이면\, 위 효과의 <span style="color: Red">파열</span> 부여 값 +1,
서포트패시브스킬이름=단서 연결,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 많은 아군 1명이 상대의 취약 속성(내성 1.5 초과)으로 공격 시 스킬로 부여하는 <span style="color: Red">파열</span> 부여 값 +1<br>효과를 적용받은 대상이 세븐 협회 해결사면\, 위 효과의 <span style="color: Red">파열</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 세븐 협회 4과, 히스클리프의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
하… 머리가 빠질 것 같아. "네, 거기까지가 1층 인원 리스트에 올라와 있었습니다." "그럼 죽이고… 다음은 몇 명 남았어?" "2층, 3층까지 서른 명이네요." "그래… 빨리 하고 가자고. 아직도 써야 하는 보고서가 두 건이나 남았어…" "히스클리프, 여기 오기 전에 새롭게 추가된 건도 있습니다." "하아…" |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#F2ADFE>
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아침 인사
"아침부터 거치적거리지 마라. 한창 머리 돌리고 있어서 예민하니까." ||
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점심 인사
"차… 아니, 점심이니까 마시고 싶긴 한데. 당연히… 하. 지금은 거기 가기 좀 그래. 자꾸 결론이 늦어져서 눈치 보인다고. 카운터 너머에서 쏘아볼 눈을 생각하면… 으." ||
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저녁 인사
"야근을 내가 하고 싶어서 하겠냐. 그냥… 이걸 지금 끝맺어 놓지 않으면 잠이 안 온다고. 신경쓰이는 게 너무 많으니까." ||
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대화 1
"프로파일러 같은 거창한 말로 부르지 마라… 내가 하는 건 그리 대단한 것도 아냐. 그냥 이런저런 흔적들을 보고 직감으로 추측하는 것뿐이지." ||
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대화 2
"하… 완벽한 확신이 있는 건 아니지만… 이 새끼 굴러먹던 거 생각하면 무조건 이놈들이 노릴 거라고. …아, 방금 새끼라고 한 건 고객님한테 한 말 아니다? 아무튼 아니라고." ||
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대화 3
"쯧. 사건에 대한 결론을 내놓는 것보다 그걸 글로 만들어 내는 게 더 어렵단 말이지. 내가 생각하는 걸 떠들면 깔끔하게 문장으로 만들어주는 놈이 있음 좋겠는데." ||
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동기화 후 대화 1
"뒷처리… 아니, 사후 처리에 대한 의뢰는 역시 우리 쪽에 맡기는 게 좋네. 내 추측이 정말 맞았는지 확인도 할 수 있고… 감정 이입했던 만큼 저놈들을 쳐죽여줄 수도 있고." ||
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동기화 후 대화 2
"이런 것들 처리하는 일이 당연히 훨씬 쉽지. 머리 쓸 일도 없잖아. 뭐… 그렇다고 사건 분석하는 게 싫은 건 아니고. 나름 재밌어. 이것도." ||
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방치
"그러니까… 그게 그렇게 되어서… 하, 이 새끼들 봐라?" ||
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동기화 진행
"아. 어. 잠깐만. 지금 단서가 막 이어지려고 해. …그게 그래서 그런 거였나… 이따 얘기해. 어." ||
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인격 편성
"사후 처리로구만." ||
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입장
"사건을 끝내러 가볼까?" ||
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전투 중 인격 선택
"어? 왜. 이놈이 아냐? 그럴 리 없는데." ||
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공격 시작
"너나?!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"휘청거리기는." ||
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흐트러질 시 대사
"큭…" ||
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적 처치
"그래, 얘는 처리했고." ||
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본인 사망
"아… 이상한… 데. 이런 패턴일… 리가." ||
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선택지 성공
"흥, 이런 걸 줄 알았지." ||
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선택지 실패
"아니라고…? 그럴 리가, 내 감으로는…" ||
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전투 승리
"결국 이번에도 내 삘이 맞았지? 나도 쓸 만한 머리다, 이거야!" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"이것까지가 내 직감이었어. 이번에도… 틀리진 않았지?" ||
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전투 패배
"사후 처리를 하는 과정에서 망할 줄은 몰랐는데… 이런 결론을 떠올린 게 아니었다고." ||
<colbgcolor=#4e3076><colcolor=#ffffff> 남부 세븐 협회 4과 히스클리프 |
2023년 9월 7일 출시된 히스클리프의 3번째 2성 인격. 남부 세븐 협회 4과 파우스트와 함께 출시되었다. 이 인격들의 출시로 세븐 협회 역시 같은 협회 소속 인격으로 5인 조합을 짤 수 있게 되었다.
세븐 협회 파우스트처럼 파열 횟수를 늘린 다음 코인 위력 증가와 함께 강력한 피해를 가하는 인격. 파열 조합을 짤 경우 모으기 힘든 분노 자원을 수급할 수 있다.
패시브는 효과가 적용되면 파열 조건을 채우기 쉬워져서 리턴이 확실한 대신, 해당하는 내성이 취약이어야 한다는 상당히 까다로운 조건을 달고 있다. 비슷한 효과를 가진 장미그렉의 패시브는 진동만 붙어있으면 되는 것에 비해 과하게 까다롭다. 세븐 협회 파우스트나 오티스가 부여하는 약점 분석 효과는 견딤/보통 내성에서만 고르고 증가치도 겨우 0.2밖에 되지 않기 때문에 취약이 되지 않아서 원래부터 취약인 내성을 노려야만 효과를 볼 수 있다. 흐트러짐 상태가 되면 모든 공격 유형 내성이 취약이 되기는 하지만, 흐트러트리기 위한 합에서 이점을 볼 수가 없어서 상당히 아쉬운 효과.
-
성능 평가
종합적인 평가는 꽤나 준수한 2성. 파열 부여량이 매우 높고, 조건이 맞으면 위력도 13/16/16으로 무난해 컨셉덱 인격 특유의 합 고점 문제에서도 어느 정도 자유롭다. 파열이 잔뜩 부여된 상태에서의 3스킬은 어지간한 3성 인격의 폭딜에도 견줄 정도. 다만 특정 키워드 위주로 운영하는 2성 인격 특성상, 파열 덱을 꾸리지 않으면 제 성능을 내기 어렵다.
시즌 3 전까지는 R히스의 야성에 밀려 크게 주목받지 못했지만, 호수의 거울 출시로 인한 메타 변화 이후 파열 뻥튀기 능력이 재조명받았다. 적들의 체력과 방어 레벨이 대폭 증가했기에 고정 피해로 이들을 뚫어낼 수 있는 파열 파티의 위상이 크게 오른 데다, 에고 기프트 벼락가지 사용 시 1스킬의 '적중시' 효과와 '앞면 적중시' 효과에 각각 효과가 적용되기 때문에 1스킬 한 번에 파열 횟수를 4씩 쌓을 수 있어 매우 뛰어난 시너지를 발휘한다. 게다가 이론으로만 그쳤던 3스킬 폭딜 역시 제대로 빛을 발하게 되며 거울 던전 파열덱에서 1순위로 고려되는 인격이 되었다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '대상의 파열이 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 1~2코인: '[앞면 적중시] 파열 1 부여' 추가
- 2스킬: 기본 위력 5 → 6
- 1코인: [적중시] 다음 턴에 방어 레벨 감소 1 → 3 부여
- 3스킬: '대상의 파열이 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8, 무속성 → 분노 속성
- 패시브: '전투 시작 시 생존한 아군 세븐 협회 해결사가 자신 포함 4명 이상이면, 위 효과의 파열 부여 값 +1' 추가
- 서포트 패시브: '효과를 적용받은 대상이 세븐 협회 해결사면, 위 효과의 파열 부여 값 +1' 추가
4동기화 이후엔 세븐 협회 파티를 짜는 것을 유도한다. 다만 현재 존재하는 세븐 협회 인격 5개[2] 중 세븐 료슈는 무늬만 파열인 깡딜러, 세븐 이상은 파열 부여량이 신통찮고 상위 호환인 W사 인격으로 인해 파열팟에서 안 쓰이고, 강화 효과도 미미하다 보니 인격풀이 좁거나 컨셉팟을 쓸 때나 쓸모가 있다.
-
인격 스토리
인격 스토리에서는 험한 삶 탓에 뒷골목에 대해 잔뼈가 굵으며 쌓아온 통찰력과 직감으로 사건의 큰 그림을 직감적으로 떠올리다 보니 어느샌가 세븐 협회 내에서 프로파일러 직함을 달아버렸다고 하며, 자기 눈에는 그냥 이랬을 거 같다고 막 떠오르는 걸 어떻게 글로 설명할지 고민하느라 골머리를 앓는 모습을 보여준다. 그래도 같잖게 머리 쓰는 놈들이 가방끈 짧은 자기한테 전부 들키는 게 웃기다는 걸 보면 나름 즐기는 듯.
-
여담
왼손에 서류를 든 채로 오른손으로 세검을 다루며, 3스킬의 경우 싸우다 말고 갑자기 끙끙대며 사건 분석에 대한 현장 자료를 펄럭거리며 펴 읽는다. 스탠딩 SD에서도 칼을 늘어뜨린 자연체에 가까운 자세를 취하는 나머지 세븐 인격들과 달리 혼자서만 경계하듯이 칼집에 넣은 칼 손잡이를 잡은 듯 어정쩡하게 서 있는 모습도 우스운 요소.
2.2.4. 멀티크랙 사무소 해결사
[include(틀:Limbus Company/인격,히스클리프=, 수감자=히스클리프,
인격=멀티크랙 사무소 해결사,
체력=186, 속도=4 - 7, 방어력=44(-1),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=이야… 시간 한번 더럽게 잘 가네…,
2성=, 소속=멀티크랙 사무소, 출시시기=2024.08.08,
티켓인사말="[의체](을)를 가진 놈들은 전투에서 겁을 먹지 않는다나 뭐라나.",
획득방법=워프특급 살인사건 이벤트 일반 승객 복구팩 500개 교환 / 자아 파편 150 교환(시즌 6 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=40S-2 가동,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노, 스킬1분노=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수를 5 소모하여 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=광전 표식,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 5 이상 10 미만이면\, 최대 체력의 2 × (10 - 현재 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수)%만큼 체력을 소모하여 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 10으로 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수를 10 소모하여 코인 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수를 소모했으면\, <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수를 소모했으면\, <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">체력 회복 감소</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span>만큼 <span style="color:red">광전</span> 부여 (최대 3),
스킬3이름=광전 작살,
스킬3공격레벨=47(+2),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 2 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 7 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (<span style="color: Yellow">충전</span> × 3)만큼 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 증가 (최대 9),
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span>만큼 <span style="color:red">광전</span> 부여 (최대 3)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 2 당 <span style="color: Red">타격 취약</span> 1 부여 (최대 2),
수비스킬이름=충전,
수비스킬방어레벨=47(+2),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 증가 (턴 당 2회),
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=모델 L37 충전,
패시브죄악=질투,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=전투 중 누적으로 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 10을 소모할 때마다\, <span style="color: Yellow">충전</span>을 1 얻음
<br>턴 종료 시 <span style="color: Yellow">충전</span>이 2 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1 얻음
<br>턴 종료 시 <span style="color: Yellow">충전</span>이 3 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">합 위력 증가</span> 1을 추가로 얻음,
서포트패시브스킬이름=충전 모듈 추가,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=7 보유,
서포트패시브설명=편성 순서가 1번인 아군 1명의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 최대치 +5
<br>(조건 충족 시\, 다음 턴 시작 전까지 효과 적용),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
멀티크랙 사무소 해결사, 히스클리프의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
동료 해결사: …군. 히스클리프 군! 해가 중천에 뜬 평화로운 시각. 아이는 자신을 부르는 목소리에 천장에 고정되어 있던 시선을 슬쩍 옆으로 돌렸어. 동료 해결사: 히스클리프 군… 언제까지 멍때리고 있을 생각이에요? 벌써 점심 시간이라고요. "아니… 시간이 그거밖에 안 갔다고? 개빡치네…" 팔 네 개로 머리를 부여잡은 아이의 모습에 사무실에 웃음이 터져 나와. 부끄러웠던 걸까? 아이는 짧게 헛기침을 하며 화제를 돌렸어. "음, 그래서 왜 불렀는데." 동료 해결사: 이 앞 뒷골목에 있는 햄햄팡팡에 갈 생각인데, 같이 갈래요? "…됐다. 니들끼리 가라." 동료 해결사: 응? 어쩐 일이에요. 이번에 시즌 메뉴로 들어온 피쉬 앤 칩스 좋다고 매일 드셨잖아요. "배가 안 고파." 동료 해결사: 뭐야, 혹시 소화계에 의체 달았어요? 어우, 전 그쪽은 뭔가 손이 안 가던데. "아이 씨, 아니거든?" 버럭, 소리친 아이는 한숨을 푹 내쉬며 말을 이었어. "그냥… 오늘따라 생각이 많아져서 입맛이 없는 거야." 동료 해결사: 뭐, 그래요. 생각 바뀌면 나중에라도 연락하세요. 오는 길에 사 올 테니까. 아이의 직장 동료는 다른 사람들과 함께 밖으로 나갔어. 타자기와 계산기 두드리는 소리, 그리고 펜이 사각거리는 소리마저 사라진 조용한 사무실에는 시곗바늘이 움직이는 소리만이 아이의 귓가를 간지럽혔지. "쯧, 거 소리 되게 거슬리네. 고막은 놔둘 걸 그랬나." 얼마 전 시술받은 귀를 한번 만지작거린 아이는 다시 애꿎은 천장을 뚫어져라 쳐다보며 생각에 빠져들었어. 아무래도 아이는 최근 고민이 많아진 모양이야. "뭔가 싸우는 게 재미가 없단 말이지." 뒷골목에서 곧잘 싸움박질을 해왔던 아이지만, 싸움에 그렇게 무덤덤하진 않았어. 제대로 일격을 가하면 기분 좋은 웃음이 나오고, 강한 적과 싸울 때는 불만 섞인 투덜거림을 내뱉으면서도 호승심에 불탔지. 그러다가도 머리에 열이 식으면, 너무 심했다든가, 사람을 죽이는 것까진 내키지 않는다든가 하는 지극히 평범한 생각을 하곤 했지만… 최근 들어 그런 감정이 잘 들지 않았던 거야. 원정 의뢰를 갔던, 그날도 그랬어. 조직원: 너, 너 조금만 잘못 들어왔어도 팔이 잘렸을 거라고… "잘리면 잘리는 거지. 조직원: 미친, 뭐 이딴 놈들이…! 아이는 의뢰 내용대로 뒷골목의 한 조직과 싸우고 있어. 조직에도 의체를 사용하는 사람이 종종 보였지만, 대부분 조잡한 공방에서 시술받았거나, 의체를 사용하지 않는 이들이었지. 아이를 상대하는 뒷골목 조직원의 반응은 대체로 비슷했어. 일반적인 해결사라면 움츠러들거나 피할 만한 공격도… "너 바보냐? 팔을 찔러봐야 회로에 손상이 안 간다고." 아이는 피하지 않고 오히려 안으로 파고들었어. 아이에게 팔이 잘리거나 어깨가 꿰뚫리는 건, 치명상이 아니라 몇 분이면 교체할 수 있는 경미한 부상이야. 충분한 자금이 있는 한, 의체 해결사인 아이는 몸을 아끼지 않아. 전투는 수월하게 진행되었지만, 아이는 내심 지루하다고 생각했어. 힘든 싸움을 이겨내도, 이겼구나. 기분 좋게 창을 내질러도, 찔렀구나. 그런 단순한 생각만 떠올랐을 테니, 지루한 건 당연한 일이야. 동료 해결사: 히스클리프 군, 아직도 멍때리고 있어요? 원정에서 일어난 전투와 그때의 감정을 떠올리던 아이는 동료의 목소리에 과거의 전장에서 빠져나왔어. 친절하게도 샌드위치 하나를 가져온 동료 해결사에게 아이는 감사를 표하려 했지만… 갑자기 책상을 가리키며 팔 네 개를 붕붕 돌리는 동료 모습에 시선을 아래로 내렸어. 그곳에는 오전 중 작성한 서류에 커피가 쏟아진, 참혹한 광경이 펼쳐져 있었지. "아. 이거 내가 쏟았나?" 동료 해결사: 그럼 누가 쏟았겠어요. "허, 딱히 뜨겁지가 않으니 알 수가 있어야지." 동료 해결사: 그것보다 그 서류… 오늘까지 제출해야 하는 보고서 아니에요? 오전 중에 했던 일이 다 날아갔는데 왜 그렇게 침착한 건데요! "잘됐네, 오후에도 할 일이 생겼잖아." 그렇게 말하는 아이의 표정은 잔뜩 찌그러져 있어. 그 모습을 본 동료 해결사는 재빨리 아이를 밀어낸 뒤, 서류를 정리하고 컵을 치우고 책상을 닦아줬어. 네 개의 팔이 현란하게 움직이던 동료 해결사는 아이의 책상을 깨끗하게 만들고 나서야 자신의 자리로 돌아갔어. 어이없다는 표정으로 그걸 바라보던 아이는 헛웃음을 흘리고는 의자를 뒤로 젖히고… "하, 때려칠까." 허무감이 잔뜩 섞인 목소리로 중얼거렸어. 의뢰 갈 때를 제외하면 사무실에 하루 종일 앉아있는 지루한 매일. 원래라면 잠깐 일하고 퇴사할 생각이었지만, 아이는 그러지 못하고 있어. "다른 회사에 가봤자, 쯧… 괜히 거슬리기만 할 텐데." 아이는 의체 해결사로만 이루어진 멀티크랙 사무소를 편안한 공간으로 여기는 거야. 이곳에 있으면 뜨거운 커피를 손에 쏟아도 자연스럽게 넘어가고, 팔과 다리를 어떻게 교체할지에 대해서도 편안하게 떠들 수 있거든. 거기서부터 출발한 동질감에 익숙해진 아이는 간혹 밖에 나갈 때마다 묘한 이질감을 느끼는 것 같아. 뜨거운 물건을 덥석 잡아채거나, 아무리 걸어도 지치지 않는다거나. 의체로 신체의 대부분을 교체한 이후, 아이는 그런 사소하다면 사소한 부분에서 어딘가 다르다는 감각을 받고 있는 걸 테지. "…그래, 식구들 버리고 어딜 가겠냐. 후… 오늘은 재밌는 의뢰 안 들어오나…" 지루한 일상에 작은 파문이 일어나길 바라며, 아이는 다시 천장에 눈을 붙였어. 기계처럼 톱니바퀴처럼 굴러가는 하루. 아이도 그런 도시의 삶에 익숙해지고 있는 거지. |
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#F2ADFE>
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아침 인사
"사무소 가자마자 외부 의뢰가 있으면 좋겠는데, 오전 내내 사무실에 처박혀 있는 것보단 낫거든." ||
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점심 인사
"점심은 너희끼리 가라. 난… 낮잠이나 한숨 잘라니까." ||
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저녁 인사
"퇴근 시간인데 왜 죽상이냐고? 내일 또 나올 생각하니까 토악질 나와서." ||
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대화 1
"X사 합금 채굴 의뢰? 상층 동굴 정도면 생각 없이 하기엔 나쁘지 않은데… 채굴 장비는 그쪽에서 빌려주나?" ||
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대화 2
"고막가청… 어쩌고를 넓혀두긴 했는데, 시끄럽기만 하고 도움이 안 되잖아, 도움이. 다른 걸로 교체할까? 비용은… 쯧, 어떻게든 되겠지." ||
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대화 3
"야, 시계. 네 불타는 머리만큼 신기한 거 보여줄까? 의완은 사람 팔이랑 다르게 팔뚝이 위아래로 왔다 갔다 하더라? 이거 봐~ 이거!" ||
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동기화 후 대화 1
"여기 멀티크랙 사무소는 의체 해결사만 모집해. 의체를 가진 놈들은 전투에서 겁을 먹지 않는다나 뭐라나. 뭐, 그러다 뒤지는 놈들도 꽤 있어. 다쳐도 아프질 않으니 몸에 무슨 이상이 생겼는지도 모르다가 어느 순간 뒤져있는 거지." ||
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동기화 후 대화 2
"원정 가는 곳이… 뭐야, T사면 그 저택 근처잖아? 꽤 번듯한 직장도 구했으니… 하, 아니, 됐다. 살다살다 그 빌어먹을 집구석에 돌아갈 생각을 다 하네. 내가 다시 찾아갈 이유가… 없지." ||
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방치
"…흐아암." ||
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동기화 진행
"뭐야… 이 자식, 바람구멍 몇 개 생겼다고 벌써 저세상으로 가버렸는데?" ||
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인격 편성
"오…! 외부 의뢰냐?" ||
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입장
"어어, 잠깐만… 아직 충전 덜 했거든?" ||
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전투 중 인격 선택
"뭐, 용건이라도 있는 거냐?" ||
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공격 시작
"비켜! 내가 먼저다!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"얌전히 있어라…" ||
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흐트러질 시 대사
"엉…?" ||
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적 처치
"야, 설마 벌써 죽었냐?" ||
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본인 사망
"허, 이게 죽네…" ||
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선택지 성공
"이 기능이었던 것 같은데… 오, 됐다." ||
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선택지 실패
"아이 씨, 회로 탔잖아. 왜 이딴 걸 시키냐." ||
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전투 승리
"의뢰를 완수하긴 했는데, 뭐라고 할까… 재미없네…" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"대충 다 작살낸 모양인데, 빨리빨리 돌아가자고. 이 정도면 의뢰한 놈도 만족하겠지." ||
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전투 패배
"괜히 안 해도 될 말 덧붙여서 신경쓰이게 하지 마라. 안 그래도 이번 의뢰 망쳐서 굉장히 거슬리니까…" ||
전용 키워드
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광전 |
최댓값: 3 피격 시 공격자의 충전 횟수가 수치만큼 증가 (스킬당 1회) - 공격자의 충전 횟수가 5 이하면, 충전 횟수 3 추가로 얻음 턴 종료 시 효과 소멸됨 |
<colbgcolor=#4e3076><colcolor=#ffffff> 멀티크랙 사무소 해결사 히스클리프 |
남부 세븐 협회 4과 히스클리프 인격 이후, 무려 336일만에 출시된 2성 6.5장 워프특급 살인사건의 이벤트 배포 인격. 워프특급 살인사건에서 가장 먼저 등장한 멀티크랙 사무소 해결사[3]의 인격으로 추정된다. 통칭 멀히스.
고유 키워드 광전을 가지고 왔다. 방출 전류에서 파열 효과가 빠지고 한 턴만 유지되는 대신, 충전 횟수 수급 능력을 강화시킨 버전이라고 보면 된다.
1스킬은 자신의 충전 횟수를 소모해 코인 위력을 올리고, 1&2코인 적중 시 충전 횟수를 얻는다. 충전 횟수가 5보다 낮은 상태라면 예열기로 쓸 수 있지만, 충전 횟수가 쌓이기 시작하면 그때부터는 횟수를 까먹기 때문에 극초반에는 거슬린다. 횟수 손실량은 2인 멀파우보다 낮은 1이지만, 마지막 코인에만 충전이 붙어있어 코인이 깨져도 안정적인 멀파우와는 달리 하나라도 깨지면 수급량이 반토막난다. 그래도 고점이 13으로 탁월하고, 충전덱에서 구하기 힘든 분노 스킬이기에 밸류가 높다.
2스킬은 충전 횟수 10을 소모해 코인 위력을 올리는데, 자신의 충전 횟수가 5~9면 부족한 충전량에 비례해 체력을 소모하고 충전 횟수를 10으로 늘린 뒤 충전 횟수를 소모한다. 멀파우와 완전히 동일한 옵션. 1&2코인은 이 스킬로 충전 소모 시 방어 레벨 감소를 부여하고, 3코인은 체력 회복 감소와 함께 자신의 충전 위력에 비례해 광전을 부여한다. 기본 고점은 2성 평균인 13이지만 고점은 어지간한 3성 인격들과 비견되는 19이며, 광전과 방어 레벨 감소로 충전 인격들을 지원해줄 수 있다. 체력 회복 감소 옵션은 워프특급 살인사건에서 나오는 혈귀들을 상대하기에 제격이다. 다만 정직하게 횟수 10만 소모하기에, 침식 전봇대라도 쓰는 게 아닌 이상 멀파우처럼 빠르게 충전 위력을 올릴 수는 없다.
3스킬은 자신의 충전 위력에 비례해 코인 위력이 증가한다. 2코인은 충전 횟수를 얻고, 3코인은 충전 위력에 비례해 충전 횟수가 증가하며 4코인은 충전 위력에 비례해 광전과 타격 취약을 부여한다. 멀파우의 3스킬과 동일하게 초반에는 예열기로 쓰면 되는데, 3코인의 충전 위력 참조가 곱셈이지만 2코인에 고정량의 충전 횟수 증가가 있어서 충전이 없을 때 써도 2코인까지 깨지지만 않았다면 충전 위력 1은 확정이라 충전 횟수 수급에 문제가 없다. 예열이 완료된 뒤에는 고점이 21로 폭등해 살벌한 딜량이 나온다.
수비 스킬은 방어. 사용 시 충전 횟수를 얻는다. 패가 꼬여서 충전 횟수가 부족할 때 쓰이며, 그 외에는 충전 E.G.O나 멀파우의 2스킬에서 요구하는 질투 완전 공명을 맞추기 위해 사용하기도 한다.
패시브는 효과가 2개로 나뉜다. 먼저 충전 위력 인격답게 충전 횟수를 10 소모할 때마다 충전 위력을 얻는다. 또한 충전 위력이 2 이상이면 다음 턴에 신속을 얻고 3 이상이면 추가 신속에 합 위력 증가까지 얻는데, 이로 인해 기본 5~8, 최대 6~9의 높은 자속을 확보할 수 있어 광전의 최대 효율을 낼 수 있다. 예열을 마치면 상시 합 위력 증가를 받을 수 있다는 것 역시 엄청난 장점.
서포트 패시브는 편성 순서가 1번인 아군의 충전 횟수 최대치를 늘려준다. 대량의 충전 횟수를 소모하는 추세인 충전 키워드 특성상 무난하게 좋지만 요구 조건이 질투 7 보유로 굉장히 빡빡한데, 그 대신 전투 중 질투를 7개 보유하는 그 즉시 효과가 발동되는 장점을 가지고 있다.
-
성능 평가
같이 출시된 멀티크랙 사무소 대표 파우스트처럼 스킬로 대량의 충전 횟수를 얻고, 1&2스킬로 이를 소모하며 광전을 통한 아군 충전 지원과 각종 디버프로 무장한 인격. 위력은 기본 합 고점 11/13/13, 최대 합 고점 14/20/22로 2성이 아니라 3성과 비교해야 할 수준이다.
충전 서포팅 능력은 매우 강력하다. 충전량이 적은 인격은 광전으로 충전 횟수를 크게 지원받을 수 있으며, 패시브 덕에 자속이 워낙 높은 멀히스 특성상 거의 모든 인격들에게 충전을 제공할 수 있다.
멀히스 이전까지의 아군 충전 횟수 증가 능력은 리스크가 큰 돈키호테의 침식 전봇대와 쓸 만한 충전 인격이 없어서 못 쓰는 그레고르의 AEDD, 마찬가지로 약간 아쉬운 성능인 W사 홍루/오티스였는데, 멀히스는 본체의 합 위력 및 딜량도 출중하고 광전의 지원 성능 또한 매우 훌륭하고, 히스클리프 본인의 강력한 E.G.O들도 사용할 수 있는, 충전덱 기준 독보적인 탈 2성이다. 특히 기프트 덕에 충전이 넘쳐나는 거울 던전 투입 시 장점이 극대화되어, 딜 기여도에서 W슈와 W돈키 중 한 명은 제치는 모습을 심심찮게 보여준다.
- 4동기화 시 변경점
- 2스킬: 충전 횟수를 10 소모하여 코인 위력 +1 → 2
- 1코인: '충전 횟수를 소모했으면, 방어 레벨 감소 2 부여' 추가
- 3코인: 체력 회복 감소 1 → 2 부여
- 3스킬: (충전이 2 이상이면, 코인 위력 +1) → (충전 2 당 코인 위력 +1 (최대 2))
- 2코인: 자신의 충전 횟수 5 → 7 증가
- 4코인: '자신의 충전 2 당 타격 취약 1 부여 (최대 2)' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 질투 속성, 기본 위력 10 → 12, 코인 위력 +4 → 6, 최대 1 → 2회
- 전투 패시브: '턴 종료 시 충전이 3 이상이면, 다음 턴에 신속 1, 합 위력 증가 1 추가로 얻음' 추가
-
여담
2024년 7월 26일 라이브 방송에서 예고되었고, 8월 2일 PV에서 공개되었다.
동기화 전 일러스트가 농땡이를 피우는 모습[4]인데, 이게 ' 이겨야 한다' 짤을 연상시켜 소소한 화젯거리가 되었다.
의체 시술을 받은 이후로 싸움에 재미를 잃어버려서 무기력한 모습을 보인다. 의체 시술을 받고 나서 부상에 신경쓸 필요가 준 데다 촉각을 완전히 잃어버렸기 때문이다.[5] 그 때문에 그만둘까 생각하지만, 이내 자신과 기준이 비슷한 의체로 몸을 갈아끼운 해결사들이 많은 이 사무소가 편하고, 시작점인 이곳을 빼면 딱히 다른 데 갈 곳도 없다는 걸 깨닫고 피식 웃은 뒤 일을 마저 한다. 원정을 회상했다는 언급으로 보아 6.5장 워프특급 살인사건 이후 사무소로 복귀한 뒤의 시점으로 추측되는데, 파우스트의 지식으로 워프 열차의 사고를 회피해 특별한 탈 없이 일상을 이어나가는 거울 세계의 멀티크랙 사무소와 달리 메인 세계의 멀티크랙 사무소는 워프 열차의 사고로 앞날이 불투명한 상태이기에 대비되는 스토리.
위의 스토리에서도 암시되지만 6장에서의 일이 적용된 이후 인격이며, T사로 원정을 가게 되자 원래 살던 저택을 떠올리고 번듯한 직장도 구했으니 돌아가볼까 생각하지만, 곧 그곳에 돌아갈 이유가 없으며 자신이 그런 생각을 했다는 것에 놀라워한다. 그곳에 돌아가려 했던 이유가 인과적으로 없어진 상태이기 때문.
충전 위력이 2 이상이면 몸에 붉은 스파크가 튄다.
2.3. 000(3성)
2.3.1. R사 제 4무리 토끼팀
[include(틀:Limbus Company/인격,히스클리프=, 수감자=히스클리프,
인격=R사 제 4무리 토끼팀,
체력=169, 속도=3 - 7, 방어력=41(-4),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=깡총깡총… 뛰면서… 토끼가 왔다. 다 쳐부수러!,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
3성=, 소속=R사, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
4동기화패시브강화=,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=풀뜯기,
스킬1공격레벨=50(+5),
스킬1코인3=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=분노,스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인1효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모,
스킬1코인2효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모,
스킬1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 증가,
스킬2이름=집중 사격,
스킬2공격레벨=50(+5),
스킬2코인4=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=속도가 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모. <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모. <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모. <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3이름=신속한 제압,
스킬3공격레벨=50(+5),
스킬3코인5=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=속도가 6 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모. <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">취약</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모. <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">취약</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬3코인5효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여,
수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=43(-2),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬분노=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 1 증가,
패시브스킬이름=풀 뜯을 준비,
패시브죄악=분노,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=다음 턴 시작 시 (분노 공명 수)만큼 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 증가. <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 5 이상이면 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음.<br>상시 발동: 스테이지 시작 시 <span style="color: Brown">탄환</span> +3,
서포트패시브스킬이름=집념,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명 관통 스킬의 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
R사 제 4무리 토끼팀, 히스클리프의 이야기
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"크하핫!" 아이의 목소리는 신이 난 듯, 쾌활하면서도 비릿한 목소리로 웃어댔어. "다음 놈! 계속해서 쏴!" 아이의 총에서는 시종일관 불이 뿜어져 나왔지. 방아쇠를 놓는다는 선택지는 애초에 없다는 듯, 아이의 얼굴에는 웃음이 만연한 채로 간간히 튀어 오르는 적의 핏방울만이 뺨과 옷을 적실 뿐이야. "총알이 없잖아!" 이제야 번쩍거리는 불빛이 사그라드나 싶었는데, 이내 아이는 탄환을 다 쓴 총을 상대에게 집어던져 버렸어. 뜨겁게 달구어진 총은 적의 몸에 제대로 명중했고, 입고 있던 옷은 금세 불길이 치솟아 타버렸지. "풀을 헤집을 앞발이 없으면, 이빨로 뜯어버리면 그만이지!" 아이는 단검을 빼어 들고 앞으로 달려가. 그야말로 토끼와 같이 앞을 향해 도약해, 적을 남김없이 썰어버리지. "이 슈트… 젠장, 너무 마음에 들어! 죽이면 죽일수록 점점 강해지는 것 같잖아!" 아이의 번들거리는 눈동자는 마치 무언가에 취한 것만 같았지만… 즐거워하는 것 같으니, 별로 신경쓸 일은 아닌 것 같아. 그렇지? |
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대사
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아침 인사
"뭐? 새벽에 세수하러 온 토끼 처음 보냐?" ||
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점심 인사
"어디 괜찮은 작전 없나? 생각만 해도 피가 돌고 눈이 붉어질 것 같은… 그런 화끈한 작전 말이야." ||
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저녁 인사
"이래 보여도 난 야행성이야. 어둠은 날 더 날뛰게 해준다는 뜻이지." ||
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대화 1
"이봐! 가만히 앉아서 시시껄렁한 수다나 떨 시간에 임무나 하나 더 보내줘." ||
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대화 2
"난 토끼야. 풀이 있는 곳이라면 어디든 가서 전부 해치워 버리지." ||
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대화 3
"토끼가 약하다고 누가 그러지? 굶주린 토끼 떼들을 만나면 무슨 일이 일어나는지, 본 적 있어?" ||
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동기화 후 대화 1
"혹시 내가 싸우다가 형씨까지 공격하더라도 너무 원망하지는 마. 토끼의 습성이니까." ||
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동기화 후 대화 2
"그 시계 대가리 좀 쓸 만한 거 같은데, 같이 토끼팀이 되어서 뜀박질해 볼 생각은 없어?" ||
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방치
"그거 알아? 토끼는, 귀도 밝아." ||
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동기화 진행
"그래, 진작 이랬어야지!" ||
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인격 편성
"자, 풀 뜯을 시간이다." ||
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입장
"싱싱한 풀이 보이네!" ||
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전투 중 인격 선택
"화끈한 계획이라도 생각난 거야?" ||
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공격 시작
"깡총!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"더 날뛰어보라고!" ||
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흐트러질 시 대사
"하…!" ||
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적 처치
"후, 씹는 맛이 있는데." ||
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아군 사망
"외로웠나? 벌써부터 죽어버리게." ||
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선택지 성공
"샐러드 먹는 것만큼 쉽구만." ||
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선택지 실패
"난 시키는 대로 했어. 불만은 상부에 찌르라고." ||
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전투 승리
"어때? 끝내주게 강하고 믿을 수 없이 빨랐지?" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"근육이 신나서 날뛰는군. 더 해치울 거 없어? 난 이제 시작인데!" ||
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전투 패배
"쉴 시간 따위 없어. 바로 다시 간다!" ||
전용 키워드
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탄환 |
특정 스킬 사용 시 탄환이 소모됨 탄환이 없을 때 공격이 취소된다. |
<rowcolor=#ffffff> R사 제 4무리 토끼팀 히스클리프 | 충전 횟수 5 이상 |
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성능 평가
전투 시작 시 '탄환'을 일정량 갖고 시작하고, 스킬 코인 사용 시 탄환을 소비하여 본 화력을 내는 인격. 3/4/5라는 다코인 스킬에 코인값도 괜찮아서 빠르게 고화력을 뽑을 수 있지만, 탄환이 없으면 탄환 소모 코인의 사용이 취소되기 때문에 장기전으로 갈수록 성능이 곤두박질친다.[6] 보스전에 적합하지 않아 스토리 위주로 평가가 흘러간 시즌 1 출시 초기 시점에서는 탄환이 부족해 단기전만 좋다는 평가가 있어 취급이 좋지 않았다. 하지만 유저들의 계속된 평가 및 테스트 이후 평가가 급상승했고, 출시 직후부터 0티어 인격의 기준점이 되었다.
토끼팀 히스클리프 최고의 강점은 사용하기 매우 쉽다는 점. 탄환은 13발이 끝이지만 1스킬이 2발, 2스킬이 3발, 3스킬이 2발을 소모하기 때문에 스킬을 쉬지 않고 사용한다고 가정해도 4~6턴까지는 넉넉하며, 히스클리프의 고화력 덕분에 어지간한 적들은 이 턴 안에 사라진다. 실제로 각 스테이지마다 라운드가 1개씩 있는 거울 던전에선 너맞매 정도를 제외하면 탄환이 모자라는 경우는 거의 없다.
두 번째 강점은 바로 막강한 화력. 기본 수치는 10/12/13으로 저열하지만 패시브 적용 시 충전이 5 이상이면 공격 위력/속도가 1 증가하고, 속도가 6 이상이면 2스킬은 코인당 +1, 3스킬은 코인당 +2를 얻게 된다. 기본 속도가 3~7이지만 시체자루가 다음 턴에 공격 위력 증가 1 / 신속 3 증가라는 막강한 버프를 주는 탓에 시체자루만 한 번 써주면 6~10이라는 높은 속도로 적의 뚝배기를 무자비하게 부숴버릴 수 있다. 여기에 3/4/5개의 코인까지 더하면 3스킬만으로 300~400이 넘는 폭딜이 꽂히는 건 덤. 3스킬인 신속한 제압은 코인이 많기에 버프에 영향을 더 많이 받는다. 게다가 3스킬 신속한 제압은 총알 2발로 취약을 부여하는 데다 단검에 파열을 부여하며 3번 공격하는 게 가능해 탄환이 없어도 충분한 딜량을 뽑을 수 있다.
3스킬에서 취약을 4 부여하는 것도 고평가의 요소 중 하나다. 림버스 컴퍼니에선 취약이 수치 1당 받는 피해를 10% 증가시키는 고성능 디버프로 설계되어 있어, 신속한 제압의 1, 2타를 전부 맞추면 대상에게 받는 피해 +40%라는 엄청난 디버프를 부여할 수 있기 때문이다.[7] 게다가 R사 히스클리프의 운영 설계상 신속한 제압을 사용하는 턴엔 선공권이 히스클리프에게 주어지는 일이 잦은 탓에, 모든 아군이 취약의 효과를 온전히 받는 것도 어렵지 않다. 때문에 R사 히스클리프는 단순한 딜러만이 아닌 범용성 높은 고성능 서포터의 역할마저 겸할 수 있으며, 그 특성상 고화력 딜러가 출시되어도 자리를 위협받긴커녕 오히려 주가가 더욱 상승하는 모습을 볼 수 있다.
물론 단점도 있다. 가장 큰 단점은 탄환이 없을 때 너무 약해진다는 것. 탄환이 떨어지면 공격 때 탄환을 소모하는 코인의 값이 0이 되며 딜도 안 들어간다. 합 싸움에는 문제가 없지만 3스킬과 다르게 별다른 효과도 없고, 합을 이겨도 1타만 먹일 수 있다. 사실상 피해량이 거의 없는 수준인 셈. 3스킬도 총알이 없을 경우 핵심인 취약 4를 먹일 수 없어서 딜이 반 이하로 뚝 떨어지며, 때문에 R사 히스클리프는 탄환 소모가 강제되는 장기전에선 급격히 약해진다. 물론 상술했듯 장기전을 단기전으로 바꾸는 것이 R히스의 장점이긴 하나, 계속 적이 충원되거나 높은 체력/패턴 때문에 단기간에 화력을 집중해서 처치할 수 없을 경우 결국 탄이 바닥난다. 그렇기 때문에 해당 전투에선 E.G.O나 회피를 사용해 탄환을 아껴야 하는데, 실제로 이 때문에 2스킬은 총알을 3발이나 소모하는 데다 R히스에게 중요하지 않은 출혈을 부여하는 스킬이기에 스킵되는 경우가 많다.
두 번째 단점은 회피에 약하다는 것. 이는 3스킬을 제외하곤 생각보다 높지 않은 코인 위력 수치 때문인데, 회피는 코인 하나마다 합을 대기 때문에 안 그래도 탄환이 중요한 R히스에게 탄환 낭비를 강요하게 된다. 특히 자체 회피치도 우수하고 스펙도 좋은 네 발 짐승은 히스클리프 상대로 난감한 적 중 하나.
세 번째 단점은 6속에 극단적으로 의존하면서 자체적으로 신속을 확보할 방법이 빈약하다는 점. 비슷한 케이스의 섕크 협회 인격들은 자체적으로 신속을 확보할 수단이 많고 적보다 빠르기만 하면 되지만, R히스는 기본 고점이 2성 평균도 못 되면서 6속을 찍어도 3스킬 빼곤 3성 평균밖에 안 된다. 심지어 신속을 받으려면 분노 3공명을 해줘야 하는 불편함을 가지고 있다.
한 번이라도 피격당하면 치명적인 것도 단점이다. 체력과 방어력은 최하위권이고, 흐트러짐 구간은 가장 위험한 70/40/20 구간이기 때문에 한두 대밖에 맞지 않았음에도 흐트러지기 때문이다. 그 덕에 다음 턴에 어떻게든 R히스에게 향하는 합을 막아주어야 하고, 그렇지 않다면 그대로 리타이어당하는 경우가 대다수다.
4장에서 힘을 다소 못 쓴다는 평가가 있다. 적들의 체력이 대폭 늘어나고 3웨이브짜리 장기전이 많아진 탓이다. 그래도 매우 질긴 적인 로보토미 E.G.O::출렁임은 관통 취약이기에, 시체 + 신제 올 앞면으로 원턴킬을 내버릴 수 있는 것이 위안이다. 4.5장에서는 주적인 크랲게들이 관통에 취약~약점이라 게들을 도륙내는 모습을 보여준다.
5장에서는 확실히 밀린다. 관통 약점들인 적들이 다수기에 여전히 딜은 엄청나지만, 적들의 고점이 올라서 6속 이하일 시의 합 승률이 불확실해졌으며 3페이즈 이상의 장기전 스테이지가 많아져서 탄환도 금방 소진되기 때문이다. 물론 이를 감안해도 정말 무식하게 강해서(...) 죄악 자원이 키핑되는 던전에선 여전히 날아다닌다.
출시 직후부터 시즌 3 초반까지 거울 던전의 신으로 군림했으나, 호수의 거울이 출시되고 시스템 개편으로 세븐 히스클리프를 중심으로 한 파열덱이 굿스터프 딸깍덱보다 더 편하고 빠르다는 것이 밝혀지며 1인자의 자리에서 은퇴하게 되었다. 다만 R히스는 2스킬에 붙어있는 출혈 때문에 아직 덱이 완성되지 않은 초반이라도 임시로 피안개 딜러로 굴릴 수 있기 때문에 어쨌든 최우선으로 리세, 정가로 구해오는 것이 권장된다.
호거던 하드 이전에는 충전이나 질투덱이 아닌 출혈 파티에서 간간히 기용되거나 인격풀이 부족한 침잠/화상덱에서 빠른 일반 전투 클리어를 위해 투입하는 정도였으나, 하드 출시 이후엔 하드 고층방이 거거던 하드 수준의 합 지옥임이 밝혀지고 별빛 버프에 신속 증가가 돌아오면서 주가가 다시 올랐다. 다만 키워드 특화 인격들이 여럿 추가되면서 키워드 관련 능력이 전무한 R히스는 사장되었고, 현재는 충전-파열덱에서 황홀경 조건 충족 하나만 보고 투입된다.
거울굴절철도 1~3호선에선 고정 채용되었다. 합 고점이 높다고 할 만한 인격이 아니게 되었음에도 취약 4 부여가 너무나 매력적인 옵션이고, 질투 공명으로 공절 예열도 할 수 있다는 점 때문에 계속해서 활약했지만, 4호선부터 연속 전투가 도입되면서 실직했다.
합 싸움에서 탄환 코인을 소모한 만큼 탄환을 아낄 수 있다. 다만 3스킬을 빼면 단검 코인이 1개밖에 안 되고, 코인을 날리면 합 싸움에서 이기기 힘들어 노리고 쓰긴 힘들다.
시체자루를 발동시켜 다음 턴 위력 + 신속을 얻은 후, 신속한 제압을 발동시키면 딜을 최대치로 뽑을 수 있다. 당연히 1/2스킬을 시체자루로 변환시키는데, 장기전이 예상된다면 2스킬, 아니라면 1스킬을 시체자루로 전환한다. 만약 신속한 제압이 없고 사용 가능한 스킬 중에 질투 속성이 많아 충전을 벌기 쉬워 보이면 전봇대를 쓰기도 한다. 질투 공명의 수에 비례해 충전 값이 오르는 효과가 있는 전봇대로 빠르게 충전을 채워 위력 + 신속을 증가시키고, 신속한 제압이 사용 스킬로 들어와있거나 다음 턴에 들어올 상황이면 시체자루를 발동시켜 추가 위력 + 신속을 받고 더 강력한 화력을 내는 것. 즉, 적의 체력과 나의 스킬셋, 죄악 수량에 따라 시체자루 → 신속한 제압 또는 전봇대 → 시체자루 → 신속한 제압 콤보를 사용하면 된다. 다만 이 경우 시체자루로 소모되는 정신력 때문에 신제 올 앞면이 뜰 확률이 낮아지며, 신속 때문에 히스클리프가 제일 먼저 행동하게 되는 경우가 많아 공격 전에 정신력을 회복시켜줄 방법도 제한적이다. 기본 이상/홍루의 패시브를 활용하거나, 시체자루를 사용하려는 턴에 히스클리프의 다음 수감자가 정신력을 회복하는 E.G.O를 사용해서 미리 채워주는 게 좋다.
- 4동기화 시 변경점
- 수비 스킬: '[사용시] 자신의 충전 횟수 1 증가' 추가, 무속성 → 분노 속성
- 패시브: '상시 발동: 스테이지 시작 시 탄환 +3' 추가
4동 전에도 1티어로 평가받는 인격이던지라 큰 변화는 없다. 원래부터 구색만 충전 인격이던 R히스에게 충전은 있으나마나고, 탄환 추가는 단 한 번만 적용될 뿐더러 추가량도 적으며, 충분히 아껴 쓸 수 있으므로 고작 수비 스킬의 분노 자원 수급과 탄환 3발 때문에 비싼 4동을 해 줄 이유는 없다. 다만 시즌 4 이후부터 장기전을 요구하는 전투가 조금씩 나오면서 여유가 있다면 4동을 해줘도 될 정도는 된다고 평가받는다.
-
인격 스토리
스토리적으로는 R사 4무리의 토끼팀의 일원인 듯하며, 부화장을 아직 겪지 않은 건지 아니면 부화장 자체에 별 생각이 없는지 걱정 하나 없이 슈트를 입고는 신나서 총질하면서 싸우고 있다.[8] 다만 맨정신이라기에는 토끼팀 슈트의 약물에 취한 상태임이 암시된다.
6장이 공개된 이후 히스클리프의 이전 소속이 데드레빗츠(Dead Rabbits)라는 뒷골목 조직이었고, 이 조직에서 활동하던 시기의 히스클리프에겐 '미친 토끼 새끼'라는 별명이 있었다는 것이 밝혀지면서 토끼팀 인격을 받은 이유가 이것이 아니냐는 의견이 나오고 있다. #
-
여담
어떤 식으로든 충전이 5 이상이 되면 토끼팀 헬멧을 착용하며, 무전기를 사용하여 교신하는 것처럼 목소리에 노이즈가 삽입된다. 이 상태는 패시브의 2번째 효과 중 '충전이 5 이상일 시'라는 조건이 만족되었음을 나타내며, 충전이 4 이하로 내려가면 바로 사라진다. 다만 헬멧을 쓰는 것과 패시브 효과 발동은 별개이므로, 신속과 위력 증가 등 유의미한 효과를 얻기 위해서는 최소 분노 3공명을 달성해야 한다.
2.3.2. 로보토미 E.G.O::여우비
[include(틀:Limbus Company/인격,히스클리프=, 수감자=히스클리프,
인격=로보토미 E.G.O 여우비,
체력=219, 속도= 3 - 5, 방어력=47(+2),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=…저리 가라. 괜히 와서 들쑤시지 마.,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,
3성=, 소속=기술해방연합, 출시시기=2023.06.08,
티켓인사말="이제\, 나한테 [동료]라곤 더 이상 없으니까.",
획득방법=추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),
스킬이미지지정=,
스킬1이름=우산후리기,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인3=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=6, 스킬1코인위력=-2,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: Red">[합 패배]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 3 얻음,
스킬1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=진창다지기,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인4=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=10, 스킬2코인위력=-3,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 정신력이 -15 미만일 때 최종 위력 +3<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 정신력이 -25 미만일 때 최종 위력 +2,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여,
스킬2코인4효과=자신의 <span style="color: Red">침잠</span>을 5 소모하여 피해량 +20%<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>,
스킬3이름=퍼져라!,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=18, 스킬3코인위력=-7,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 6을 얻고\, 자신의 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">마비</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">취약</span> 1 부여,
수비스킬이름=경고,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=관통,
수비스킬코인2=,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=-5,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 5 얻음,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">마비</span> 1을 얻음,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 5 부여,
패시브스킬이름=눈물비,
패시브죄악=질투,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=전투 시작 시 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수를 1 소모하여 <span style="color: Red">침잠</span>만큼 정신력 감소<br>피격 전 자신의 <span style="color: Red">침잠</span>만큼 보호를 얻음.(턴당 획득 가능한 <span style="color: Yellow">보호</span> : 최대 5)<br>피격 시 다음 턴에 <span style="color: Yellow">타격 피해량 증가</span> 1을 얻음 (턴당 최대 3),
서포트패시브스킬이름=해진 우산,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명이 피격 시 정신력 10 감소하고\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">타격 피해량 증가</span> 1을 얻음 (턴당 1회 발동),
정신력감소조건설명=합 패배 시 합 횟수에 비레하여 감소
<br>(감소량: 기본 값 10. 2합부터 1합당 20% 증가)
<br>아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우\, 레벨 차에 따라 감소
<br>(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
로보토미 E.G.O:: 여우비, 히스클리프의 이야기
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동료들이 죽었다. 셋, 다섯? 어쩌면 여섯일지도 모르지. 일이 끝나고 나면, 결국 내가 혼자라는 사실이 시리도록 와닿더군. |
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대사
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아침 인사
"해가 안 나니까 도통 시간을 모르겠네… 야, 지금 아침이냐?" ||
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점심 인사
"이 옷을 입고 잠에 깨면… 지금처럼 쓰레기 가득한 골목 구석이더군. 나랑 닮은 곳이지." ||
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저녁 인사
"일찍 자는 게 좋아. 너무 늦으면… 잠들기 힘들 정도로 추워질 때도 있더라고." ||
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대화 1
"자꾸 거슬리게 앞에서 돌아다니지 마라… 이 버려진 우산으로 너 하나 정도는 때려눕힐 수 있어." ||
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대화 2
"…이름? 안 지어 줬어. 이 녀석도 언제 나를 떠날지 모르잖아. 눈 그 따위로 뜨지 마라." ||
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대화 3
"뒷골목에 으슥한 곳이야 얼마든지 있지만… 여기는 그중에서도 제일 마음이 안정되는 곳이야. 아무도 지나다니지 않고, 아무도 관심을 주지 않으니까." ||
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동기화 후 대화 1
"꼴값 떨지 마. 나는 세상의 모든 기술들을 내 손으로 전부 부숴버릴 거야. …거기서 네가 방해된다면, 망설임 없이 찔러버릴 거고." ||
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동기화 후 대화 2
"우산은 편리하지… 너한테도 일말의 기대는 없어. 그냥… 한번 해봐. 버려져 해진 우산살에 꽂히면 얼마나 아픈지 겪게 해줄 테니까." ||
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방치
"흥. 이제 다 갖고 놀았냐?" ||
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동기화 진행
"네가 이렇게 친절을 베푸는 척해도… 난 모든 기술이 해방되는 그 순간까지, 널 경계하고 의심할 거야." ||
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인격 편성
"…해방된 세상을 위해서라면." ||
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입장
"아주 뭉개버려주지." ||
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전투 중 인격 선택
"…뭐야?" ||
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공격 시작
"먼지나게 패주지." ||
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적 흐트러질 시 대사
"하핫, 미끄러지는 꼴 좀 보라지." ||
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흐트러질 시 대사
"젠장!" ||
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적 처치
"너도 걸레짝이 되어버렸군." ||
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본인 사망
"아직 아니야… 내게는 할 일이…" ||
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선택지 성공
"뭐, 간단했잖아?" ||
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선택지 실패
"일부러 그런 건 아니야. 알지?" ||
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전투 승리
"버려진 것들을 위해서…" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"하~ 힘 좀 더 써봤어." ||
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전투 패배
"쯧… 또 실패했어. 버릴 거냐?" ||
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퍼져라!
"퍼져라!" ||
<colbgcolor=#4e3076><colcolor=#ffffff> 로보토미 E.G.O::여우비 히스클리프 |
2023년 6월 8일 장미스패너 공방 해결사 그레고르와 함께 추가된 3성 인격. 이미지와 영상만 공개되었을 때는 분명 E.G.O의 모습인데 인격 같은 연출이라서 팬덤에서는 인격인지 E.G.O인지 의견이 분분했으나, 이후 특정 추출 배너가 공개되며 인격으로 확정되었다. 본작에서 E.G.O 장비를 상시 장착하여 인격의 형태로 사용하는 첫 번째 사례로, 로보토미 코퍼레이션에서 사용되던 E.G.O 장비 특유의 슈트와 넥타이가 반영된 디자인이 특징.[9] 통칭 여우히스, 여히스.
쥐어들 자 싱클레어에 이어 2번째로 추가된 빼기 코인 인격이다. 또한 최초로 2코인 수비 스킬을 가지고 나온 인격인데, 사용 시 침잠과 함께 빼기 코인 인격 한정으로 디버프가 아닌 버프로 작용하는 마비를 본인에게 적용한다.
1스킬은 사용 시 침잠 횟수를 얻고 적중 시 적에게 침잠을 부여하며, 합 패배 시 침잠을 얻는다. 1스킬 중에서는 드문 3코인짜리 스킬이기에 공격 성공 시 딜량이 준수하지만, 고점이 꼴랑 6이라는 점이 모든 장점을 말아먹는다. 보통 이런 저열한 고점의 스킬들은 높은 공격 레벨 보정치로 합 위력 증가를 노리는데, 우산후리기는 보정치가 +2인지라 위력 증가를 노리기도 힘들다. 결국 이 스킬은 전적으로 합 패배를 통한 정신력 감소만 보고 사용되며, 그 외에는 일방 공격 찬스가 왔을 때 자신의 침잠 횟수를 늘리는 정도로만 쓰인다.
2스킬은 정신력이 -15 미만이면 최종 위력이 증가하고, 4동기화 진행 시 -25 미만이면 추가로 증가한다. 2&3코인은 뒷면 적중 시 파열을 부여하고, 마지막 코인은 침잠 위력을 5 소모하여 피해량을 증가시킨다. 1스킬로는 합을 이길 수 없고 3스킬과 반격은 관통이기에, 패시브의 타격 피해 증가는 2스킬로 활용하게 된다. 4코인에 피해량 증가까지 달고 있어 딜포텐은 파열 포함 69로 훌륭하지만, 고점이 12(3동기화)/15(4동기화)밖에 되지 않는다는 게 단점이다. 4번째 코인은 침잠 위력을 5 소모해 딜량을 올리는데, 침잠이 지나치게 쌓였을 경우 침식될 위기에서 벗어날 수 있지만 애매하게 침잠을 쌓은 상태에서 사용해버리면 위력이 증발해 예열 시간이 더 길어진다. 생뚱맞게 진동 폭발도 같이 붙어있는데, 여히스는 진동팟에 들어갈 일이 없으니 거울 던전에서 진동을 부여하는 E.G.O 기프트들을 활용할 수 있다는 것 외에는 의미가 없다.
3스킬은 사용 시 대량의 침잠과 침잠 횟수를 얻고 적에게 마비와 파열, 취약을 부여한다. 1스킬만으로는 충분한 양의 침잠을 얻을 수 없기에, 반격과 함께 주요한 침잠 수급원이다. 고점도 높고 딜 기댓값도 우수한 데다 파열과 취약으로 더 끌어올릴 수 있고, 적에게 부여하는 마비로 1&2스킬의 합 성능을 보완할 수 있다. 유일한 단점이라면 타격이 아니라 관통 스킬이기에 패시브의 타격 피해량 증가를 써먹을 도리가 없어 딜량을 올릴 수 없다는 것. 또한 마비와 취약은 뒷면 적중 시 부여되기 때문에 함부로 합을 대면 저런 유용한 디버프를 부여할 수 없다.
일반적인 인격들은 절대 이길 수 없는 합을 지정받은 것이 아닌 이상 수비 스킬을 거의 사용하지 않고 특히나 반격은 쳐다보지도 않지만, 여우비 히스클리프는 특성상 반격 스킬을 그 어떤 스킬들보다도 가장 자주 사용해야 한다. 사용 시 침잠을 얻은 다음, 적에게 침잠과 파열을 부여하고 다음 턴 자신에게 마비를 부여한다. 결국 맞는 것이 패시브로 정신력을 내리는 속도보다 빠르기에 애용되고, 합을 이길 수 없는 상황에서도 딜을 넣고 낮아진 정신력으로 다음 턴 합 승리를 노려볼 수 있다. 보정치도 +5로 제일 높고, 빼기 코인 인격의 특성상 마비는 버프나 다름없기에 정신력을 충분히 내리기 못한 상태에서의 성능을 보완해줄 수 있다. 하지만 부여량이 고작 1인 데다 뒷면 적중 시 획득이기에, 정작 마비가 가장 절실한 정신력이 높은 상태에서는 계륵이나 다름없다. 관통 스킬이기에 패시브로 딜을 높일 수 없는 것도 아쉬운 점.
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성능 평가
최초의 빼기 코인 인격인 쥐어들 자 싱클레어가 충격적인 성능을 자랑하는 사기 인격으로 나왔던지라 여히스 역시 빼기 코인을 사용한다는 사실이 밝혀지자 쥐싱의 뒤를 이을 강력한 인격으로 기대받았으나, 출시 이후 다른 의미로 충격적인 성능이였음이 밝혀져 저평가받았다. 이후 연구가 충분히 진행된 현재 시점에서도 복잡한 컨트롤과 길고 불안정한 예열, 낮은 고점으로 인해 비주류 인격으로 평가받는다.
사용법은 침잠으로 정신력을 줄이는 빼기 코인 딜탱 인격이라고 볼 수 있다. 적에게 다양한 디버프를 부여하고, 패시브로 매 턴 정신력을 줄이거나 합 패배를 통해 맞아가며 정신력을 깎는다. 이때 발생하는 피해는 패시브의 보호로 최소화시키고, 피격 시마다 얻는 타격 피해량 증가와 빼기 코인의 시너지를 통해 딜을 넣는다.
질투/우울/나태/분노라는 쓰기 좋은 죄악 자원들을 보유해, 자원 수급과 회전에 좋다. 특히 궁합이 좋은 AEDD는 자가 수급이 가능하고 공즉시색은 색욕만 있으면 되기에 유지력을 대폭 증가시킬 수 있다. 침잠과 파열, 취약, 마비 같은 다양한 디버프들을 지원하는 것 역시 장점. 또한 기본적으로 다코인이기에 뒷면이 잘 나올 경우 딜포텐이 우수하다. 취약과 파열, 타격 피해량 증가로 고점을 더욱 높일 수 있는 건 덤. 상황이 잘 풀린다면 여우비 히스클리프는 어지간한 딜러들 못지않은 딜을 낼 수 있다. E.G.O를 난사해도 다른 더하기 코인 인격들과는 달리 정신력 감소로 고점이 올라간다는 이득까지 볼 수 있다는 것도 소소한 장점.
여우비 히스클리프의 가장 치명적인 단점은 자체 위력이 매우 저열하다는 것이다. 고점을 안정적으로 낼 수 없다는 것이 빼기 코인 인격의 약점인데, 여히스는 고점마저 빈약하다 보니 이 점이 더욱 두드러진다. 1스킬은 사실상 합을 이기는 것이 불가능하고, 2스킬 역시 적들의 위력 평균치가 10을 넘어서는 시점부터는 합 승리가 어려워 일방 공격이 강요된다. 때문에 패시브로 얻는 피해량 증가가 무색하게 반격만 주구장창 쓰게 되기 일쑤다.
두 번째 단점으로는 정신력 조절이 힘들다. 스킬을 사용하는 즉시 정신력이 깎이는 쥐싱과는 달리 합 패배와 반격 등으로 침잠을 쌓는 컨트롤이 필요하다. 게다가 자신의 정신력 회복을 막거나 줄일 수단이 전무하기 때문에 힘들게 정신력을 깎아놓아도 합을 이기거나 적을 처치했을 경우 정신력이 다시 차버린다. 결국 여히스는 맞아가며 정신력을 깎는 게 가장 효율적인데, 이런 플레이를 하다 보면 아무리 보호와 AEDD 패시브를 사용한다고 해도 결국 흐트러질 위험이 존재하는 데다 기믹에 따라서는 자신이나 팀에게 치명적으로 작용하는 디버프를 얻을 수도 있다.
결론적으로 설계부터 실패한 인격으로 평가받는다. 순수하게 스펙이 모자라서 저평가받는 인격은 많지만, 온갖 유틸을 다 가지고도 성능이 너무나 불완전해 저평가받는 경우는 여우비 히스클리프가 유일하다.[10] 4동기화 기준으로도 마땅한 취직처가 없으며, 다른 히스클리프 인격들은 물론이고 심지어 기본 인격과 비교해봐도 경쟁력이 없다. 탱커로 쓰기에는 낮은 속도와 전무한 도발치가, 딜러로 쓰기에는 빈약한 고점과 불안정한 딜링 능력이 발목을 잡는 비운의 인격.
2024/8/24 업데이트 이후 모든 면에서 여히스보다 나은 인격인 와일드헌트 히스클리프가 출시되며 예능덱이 아닌 이상 쓸 이유가 전무한 인격이 되었다. 기존에는 넝마를 집었을 때 한정 거울 던전에서 침잠덱의 일원으로 쓰거나 6장 상/중편에 나름 쓸모가 있었지만, 해당 패치로 출시된 시즌 4의 하이라이트 인격인 와일드헌트 히스클리프가 침잠 인격으로도, 코인 값과 딜링 능력으로도 훨씬 우월하기 때문이다. 게다가 둘은 설계 구도도 같아 반격 스킬을 1스킬처럼 사용하며 예열 -> 강력한 딜링 능력을 가진 2&3스킬을 이용해 공격하는 운영 방법과, 빼기 코인 스킬과 지속적인 정신력 감소까지 똑같이 갖고 있다.
{{{#!folding [ 과거 활용도 평가 ]
거울 던전 3에서는 굿스터프 메타에서 키워드 메타로 변화하면서 도태된 인격들도 키워드를 보고 써먹어볼 수 있는 환경이 조성되었는데, 여히스는 너무 불편한 사용감과 더불어 거울 던전 자체가 마이너스 코인과 썩 어울리는 곳이 아니다 보니[11] 침잠덱에서 기본 홍루나 G티스를 쓸지언정 여히스는 또 다시 버려지는 상황이 되었다.
3시즌에서 많은 인격들이 E.G.O 기프트로 구제받았고 그 검싱조차 검계 뫼르소의 등장으로 어느 정도의 성능을 보장받게 된 반면, 여히스는 그 어떤 기프트로도 성능을 되살리는 것이 불가능한 수준이라 3시즌에서 가장 최악인 3성 인격이 되었다.
현재 활용도는 6장 상/중편과 거울 던전으로, 6장 극초반을 제외한 상/중편에 한정해 히스클리프에게 매 턴 정신력이 감소하고, 정신력이 음수라면 위력 증가를 받는 효과가 생긴다. 이로 인해 이론상으로만 가능하던 여히스 운용이 훨씬 좋아졌으며, 거의 여히스 접대라고 부를 만큼 정말 괜찮은 성능을 보여준다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '[합 패배] 침잠 3 얻음' 추가
- 2스킬: [사용시] 자신의 정신력이 -15 미만일 때 최종 위력 +2 → 3, '[사용시] 자신의 정신력이 -25 미만일 때 최종 위력 +2' 추가
- 수비 스킬: [사용시] 침잠 3 → 5 얻음
-
인격 스토리
기술해방연합 조직원이 폐쇄된 L사 지부를 발굴하여 떠돌이 여우의 E.G.O 장비를 습득한 모습이다. 기술해방연합 소속 적들 중 유일하게 동백이 여우비의 E.G.O 장비를 장착한 채 등장하는데, 일부 스킬 사용 모션이 비슷하지만 동기화 스토리에서 묘사된 히스클리프의 사상이 동백과는 다른 것을 보면 기술해방연합의 일반 조직원인 듯하다.[12] 당장에라도 터질 것만 같은 다혈질스러운 면이 E.G.O의 영향인지 자기혐오와 가라앉은 우울함으로 바뀌어 있는 게 특징. W사 파우스트 및 자신의 N사 인격과 마찬가지로 본인의 입장에서 이야기를 진행한다는 것도 소소한 특징이다.
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여담
멋들어진 모션과 흥미로운 운용 방식, 고품질 일러스트 때문에 성능은 둘째치고 재미있다고 여기는 숨은 팬층, 통칭 '여히스단'도 존재한다. 당장 이 문서의 E.G.O 부분만 봐도 모든 항목에 여히스가 언급되는 것을 볼 수 있다(...)
반격 스킬의 1코인만으로 적이 처치 가능한 경우 2번째 코인은 나오지 않는다. 이 메커니즘은 이후 중지 작은 아우 돈키호테와 검계 우두머리 뫼르소에게 계승되었다.
서양 팬덤에서도 평가가 비슷하다. 작품 내 서술에 따르면 강하지만 전적이 굉장히 안 좋은 인물이나, 성능을 고평가할 때 조건이 잔뜩 달라붙는 게임 캐릭터를 놀리는 밈 템플릿인 에 사용되었다.
이스마엘의 출렁임 인격 추출 당시 배경의 히스클리프가 여우비 E.G.O가 아닌 홍적 E.G.O를 착용한 모습으로 나왔었다. 홍적 인격으로 출시하려다가 모종의 이유로 바뀐 모양.
2.3.3. 피쿼드호 작살잡이
[include(틀:Limbus Company/인격,히스클리프=, 수감자=히스클리프,
인격=피쿼드호 작살잡이,
체력=252, 속도=4 - 6, 방어력=50(+5),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=밧줄\, 꽉 잡아라. …가라앉기 싫으면.,
3성=, 소속=피쿼드호, 출시시기=2023.12.07,
티켓인사말="[밧줄]\, 단단히 묶어라.",
획득방법=추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=80,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,
스킬1이름=사냥감 추적,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 4 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: Brown">도발치</span> 5를 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2이름=작살박이,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: Brown">도발치</span> 5를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 3 당 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1을 얻음 (최대 10),
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 위력의 1/3만큼 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 증가 (최대 10),
스킬3이름=매듭 끊기,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=질투, 스킬3질투=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=질투 공명이 3 이상이면 합 위력 +1
<br>질투 공명이 4 이상이면 코인 위력 +1
<br>질투 완전 공명이 6 이상이면 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 체력이 최대 체력의 75% 미만이면 <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 체력이 최대 체력의 50% 미만이면 <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 체력이 최대 체력의 75% 미만이면 <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 체력이 최대 체력의 50% 미만이면 <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> 크리티컬 피해량 +50%,
수비스킬이름=되갚기,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=관통,
수비스킬코인2=,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: Brown">도발치</span> 5를 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>만큼 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span>를 얻음 (최대 10),
패시브스킬이름=헤집어진 문신,
패시브죄악=질투,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=자신을 포함한 아군이 피격당할 때마다 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 레벨 증가</span> 1\, <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 1을 얻는다. 피격당한 아군이 피쿼드호 소속인 경우\, 대신 2를 얻는다. (최대 9)
<br>자신의 체력이 낮아질수록 적에게 가하는 피해량이 증가한다.
<br>- 자신의 잃은 체력 1%당 피해량 1% 증가,
서포트패시브스킬이름=절박,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군 1명이 자신의 체력이 낮아질수록 <span style="color: Yellow">관통 피해량 증가</span>
<br>- 감소한 체력 1%당 피해량 0.3% 증가 (최대 30%),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
피쿼드호 작살잡이, 히스클리프의 이야기
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아이는 시퍼렇게 날이 선 단검을 들고 있었어. 그걸 쥔 손과 반대편에 있는 팔은 시종일관 부들부들 떨리고 있었고. 칼 끝을 바라보며 플리고 있는 진땀은 거의 비가 흐르는 듯한 모습이었지. 아이는 입에 물고 있는 굵은 밧줄을 잘근잘근 씹으면서, 또 한 번 자신의 팔뚝에 칼날을 가져다 대고 그었어. 비명과 신음, 그 어느 사이에 있을 법한 끔찍한 소리가 밧줄 사이로 조금씩 새어 나왔지만, 아이는 칼질을 멈출 생각이 없어. 오히려 더욱 빠르게, 여러 번 살갗을 헤집어 놓고 있었지. 칼날로 피부에 빗금을 채워 넣을 때마다 살갗은 벌어지고, 그 밑에 있던 문신이 조금씩, 아주 조금씩, 그 자취를 감추고 있었지. 아이가, 중지의 흔적을 모두 없애고 싶었기 때문이야. 도시에 문신을 지울 기술이 없었을까? 절대 그렇진 않았을 거야. 아무리 중지의 문신이 다른 강화 문신보다 특별하다고는 해도, 방법을 찾는다면 분명히 해결책이 어딘가에 있었겠지. 하지만 아이는 그런 식으로 그 문신을 지워내고 싶지 않았던 거야. 자신의 선택에 대한 후회, 과거에 대한 창피함, 소속에 대한 낙인. 자신의 마음을 아프게 했던, 사랑하는 사람의 어느 말을 듣고 분노와 질투에 떠돌며 들어간 중지. 그렇게 들어온 중지에 제아무리 오래 있어봤자 이대로는 그때로 돌아갈 수 없음을. 그것들을 직접 제 손으로 후벼 파 놓아야만 벗어날 수 있고, 사랑하는 사람에게 당당히 돌아갈 수 있다는 생각에… 아이는 계속해서 그런 짓을 반복하고 있는 거야. 먼 호수로 나아가면 그들의 추적을 조금은 벗어날 수 있을까. 어쩌면 아이는 그런 생각으로 배에 탔을지도 모르겠어. …피쿼드호의 작살잡이로 일하면서, 아이는 많은 것들을 죽여와야 했어. 인어 지느러미살 육포를 만들기 위한 사냥부터 시작해서… 걸리적거리는 해적이나 심지어 고래들까지. 그 커다란 작살은 언제나 충실하게 선장의 명령을 따라 찔러졌고, 거두어졌어. 아이가 그런 일을 힘들어했던 것도 아냐. 이미 아이는 중지에 있었던 시절부터 무수한 사람들을 죽여왔으니까. 다만 그때와 다른 점이 있다면… 그때는 스스로의 선택이 그런 자신을 만들었다는 것이고. 지금은 스스로를 믿을 만한 사람으로 생각하지 못해, 누군가의 명령을 따르고 있다는 점이 있겠지. 그자는 분명 이렇게 말했으니까. '이 항해가 끝나면, 모든 것이 보장된다.' 아이가 보장받고 싶은 미래, 아이가 진정 바라고 있는 방향, 아이가 꼭 다시 돌아가 만나고 싶은 연인. 아이는, 이 항해만 끝나면 그것들이 돌아올 것이라고 믿으면서. 오늘도 문신 위를 찢고, 고래들을 꿰뚫고 있어. |
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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아침 인사
"해가 떴다. 해야 할 일들을 시작해라. 성실, 하게." ||
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점심 인사
"인어 지느러미살, 육포. 맛있는데. 너희는. 별로인가, 그렇게?" ||
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저녁 인사
"밤은, 좋지. 밤이 오면, 노을도 오니까. 그리고, 덮어져. 내 몸도, 문신도." ||
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대화 1
"이건… 창피야. 내 껍질에, 직접 새겼던. 지우고 싶지만, 지울 수 없는." ||
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대화 2
"숨어 있어. 내 말 속에도, 낙인이. 중지가. 그래서 헤집어 놓았어. 뇌와 혀를, 직접." ||
-
대화 3
"이 매듭, 중지에서 썼어. 자주. 절박 매듭. 풀리지 않지, 웬만한 일에는." ||
-
동기화 후 대화 1
"작살잡이는, 고래를 죽여. 고래를 죽이면, 끝낼 수 있겠지. 이 항해." ||
-
동기화 후 대화 2
"선장 명령, 어긴 적 없지. 항상. 하지만, 아닌 것 같다. 내가 가려는 방향. 다르거든. 이제는, 알고 싶어. 내가 가고 싶은 방향." ||
-
방치
"(작살을 갈고 매듭을 묶는 소리)" ||
-
동기화 진행
"왔군, 때가. 고래를, 죽이고. 심장을, 터트리고. 나갈 때." ||
-
인격 편성
"밧줄, 단단히 묶어라." ||
-
입장
"가자, 죽이러." ||
-
전투 중 인격 선택
"다시 묶어줄까? 절박 매듭." ||
-
공격 시작
"꽂아 넣어." ||
-
적 흐트러질 시 대사
"느려졌네, 저거. 맞추기, 쉽군." ||
-
흐트러질 시 대사
"으윽…" ||
-
적 처치
"가까워진다, 항해의 끝." ||
-
본인 사망
"노을, 보고 싶네… 일렁이는… 하늘." ||
-
선택지 성공
"해냈어, 해결." ||
-
선택지 실패
"이런 건, 못해. 다른 사람이, 잘하겠지. 더." ||
-
전투 승리
"끊어놨어. 숨통. 죄다. 배로 이제, 돌아가자." ||
-
EX CLEAR 전투 승리
"들리지 않네, 심장 고동 소리. 모든 고래. 심장 소리. 멈춰도. 있을까? 돌아갈 곳, 내가." ||
-
전투 패배
"관, 짜야 해. …보내줘. 관에 넣어. 내 몸만은. 캐시에게. 언젠가…" ||
-
매듭 끊기
"심장, 멈췄군."[13] ||
<colbgcolor=#4e3076><colcolor=#ffffff> 피쿼드호 작살잡이 히스클리프 |
12월 1일 공개되었다. 통칭 퀴히스, 퀴스.
전 중지 소속답게 2&3스킬 전부 질투로, 같은 죄악 속성의 공격 스킬을 중복해서 가지고 나온 최초의 인격이다. 수비 스킬도 반격이고, 메커니즘 역시 중지 인격들처럼 질투 공명과 아군 피격이다.
1스킬은 사용 시 다음 턴 도발치와 호흡 횟수를 얻고, 2코인 적중 시 출혈을 부여한다. 횟수 수급량이 4로 높아서 2스킬에서 얻는 호흡 위력을 최대한으로 활용할 수 있다. 다만 4동기화 전까지는 수급량이 3이어서, 다음 턴 2스킬에서 3연 치명타는 불가능하다. 오만 1스킬이라는 특성상 원호 공격과도 궁합이 좋다.
2스킬은 사용 시 다음 턴 도발치와 대상의 출혈에 비례한 호흡을 얻으며, 2코인 크리티컬 시 대상의 출혈 위력에 비례해 출혈 횟수를 증가시킨다. 대상에게 출혈이 많이 있어야 성능이 배가되는 스킬이기 때문에,[14] 무리하게 합을 대서 출혈을 날려먹을 필요는 없다. 위력 증가 수단은 없지만, 16이라는 준수한 고점과 패시브의 공격 레벨 증가 덕분에 합 승률은 출중하다.
3스킬은 퀴히스의 극딜기. 질투 (완전) 공명에 비례해 합&코인 위력이 증가하며, 1&2코인에서는 자신의 체력이 낮아질수록 부여하는 출혈이 증가하고 4코인은 치명타 피해량 증가가 달려있다. 출혈을 최대 6 부여하기에 다음 턴 2스킬로 호흡 수급+출혈 횟수 부여량을 높일 수 있으며, 때문에 퀴히스가 체력을 못해도 50% 미만으로 깎아야 하는 이유가 된다. 대신 유일하게 도발치가 없다는 점은 조심해야 한다.
수비 스킬은 반격. 전투 시작 시 자신의 호흡 위력에 비례해 방어 레벨 증가를 얻고, 사용 시 다음 턴에 도발치를 얻는다. 체력을 깎아야 하는 퀴히스 특성상 자주 사용하게 되고, 호흡 예열이 끝나면 방어 레벨 증가를 받기에 피해량 경감까지 가능하다. 2코인인 데다 반격 특성상 스킬 위력+공렙 보정+공렙 차에 따른 최종 위력 보정까지 받을 수 있기 때문에 딜량이 상당하다. 분노 속성이기에 선장마엘의 3스킬 최대 효율을 내기 위해 쓰이기도 하는 편.
패시브는 퀴히스 운영의 핵심. 아군 피격 시 다음 턴 공격 레벨 증가와 방어 레벨 증가를 얻으며, 자신의 잃은 체력에 비례해 입히는 피해량이 증가한다. 위력 증가 수단이 3스킬에만 있는 퀴히스는 해당 패시브로 얻는 공격 레벨 증가를 통해 합 위력 증가를 노리며, 동시에 피해량 증가를 통해 딜량을 올린다. 제공량이 1로 좀 낮지만, 피쿼드호 소속 아군 피격 시 획득량이 2배로 오르기에 퀴히스 본인이 맞아주면 수치가 쭉쭉 오른다.
-
성능 평가
출혈 디버퍼이자 체력이 낮을수록 딜량이 증가하는, 질투덱[15]의 핵심 광전사형 딜탱. 체력과 방어력 전부 최상위권에 흐트러짐도 80% 하나기에 도발치로 어그로를 끈 다음 반격이나 1스킬을 올려서 부담없이 체력을 깎을 수 있고, 패시브로 공격/방어 레벨 증가에 잃은 체력 비례 피해량 증가를 얻을 수 있어 내구도와 딜 전부 우수하다. 심지어 패시브의 피해량 증가는 상한치가 없어, 절반 정도만 깎아도 피해량 50% 증가라는 무식한 수치가 나온다.
여기에 질투 공명, 질투 완전 공명에 따라 합 위력/코인 위력/코인 위력이 배수로 뛰는 3스킬 매듭 끊기의 포텐셜이 매우 높다. 최대치까지 상승한 매듭 끊기는 최대 위력 24(합 위력 25)라는 딜러 수준의 스펙으로 변모하며, 여기에 호흡으로 얻는 치명타와 패시브의 피해량 증가까지 더하면 쥐싱클이 우스울 정도의 무지막지한 폭딜을 넣는 것도 가능하다. R히스가 극단적인 단기전 선호 타입이라면, 이쪽은 본래 여히스가 가졌을 중장기전 요소를 좀 더 강화시켜 가져온 셈.
단점이라면 자체적으로 고점에 닿기 힘들다는 점과 고점 기준이 질투 완전 공명인지라 결과적으로 덱 구성에 제한이 있다는 점이다. 범용성 원탑인 R히스와 달리 이쪽은 질투 완전 공명+호흡 스택+체력 감소가 모두 이뤄져야 고점에 닿으며, 최소한 질투 완전 공명은 필수로 갖춰야 하는지라 운용할 수 있는 덱이 질투덱으로 제한된다.
호거던 하드 패치로 출혈 최상위 E.G.O 기프트 피안개가 추가되면서 이론상 포텐셜이고 뭐고 미친 코인값을 보여주며 호거하의 파괴전차로 군림하고 있다. 굳이 공명을 통한 3스킬 위력 증가를 받지 않더라도 2&3스의 위력이 워낙 절륜하다 보니 피안개덱에서는 1슬롯을 주고 쓰는 경우가 많다. (1스킬 고점 15, 2스킬 고점 22, 3스킬 고점 조건부 24/28/32) 다만 선장 이스마엘이 나온 뒤로는 어쩔 수 없이 1슬롯을 양보하게 된 상태.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 호흡 횟수 3 → 4 증가, 도발치 3 → 5 증가
- 2스킬: 도발치 3 → 5 증가
- 2코인: 출혈 위력의 1/4 → 1/3
- 3스킬: '질투 완전 공명이 6 이상이면 코인 위력 +1' 추가
- 1/2코인: '자신의 체력이 최대 체력의 75% 미만이면 출혈 1 부여' 추가
- 4코인: 크리티컬 피해량 +30 → 50%
- 수비 스킬: 기본 위력 4 → 5, 도발치 2 → 5 증가
- 패시브: '피격당한 아군이 피쿼드호 소속인 경우, 대신 2를 얻는다' 추가, 최대 6 → 9, 자신의 잃은 체력 1%당 피해량 0.4 → 1% 증가
- 서포트 패시브: 자신의 잃은 체력 1%당 피해량 0.15 → 0.3% 증가 (최대 15 → 30%)
4동기화 시 패시브 차이가 꽤 크다. 도발치가 상당히 높아지고 공방렙 증가 상한도 늘어나며 피쿼드호 소속 인격이 피격당하면 공방렙 증가량이 2배로 늘어나는데 본인도 피쿼드호 소속이라서 본인이 맞아도 그 수혜를 받을 수 있고, 잃은 체력 비례 피해량 증가량 또한 2.5배로 늘어난다. 때문에 4동기화 필요성이 높은 편.
-
여담
피쿼드호의 작살잡이, 퀴케그의 인격. 어금니 보트 센터 해결사 이스마엘처럼 한손에 작살을 끼우고 나온다.
인격 대사에서는 자신이 죽으면 시체만이라도 관에 넣어서 캐시에게 보내달라고 한다. N사 히스클리프 사망 대사 다음으로 인격에서 캐시를 언급하는 케이스. N사 히스클리프의 경우처럼 캐시의 말을 듣고 화가 나서 중지에 들어갔기 때문. 다만 패배 시 나오는 대사라 듣기는 힘든 편이다.
{{{#!folding [ 6장 이후 스포일러 펼치기 · 접기 ]
2.3.4. 남부 외우피 협회 3과
[include(틀:Limbus Company/인격,히스클리프=, 수감자=히스클리프,
인격=남부 외우피 협회 3과,
체력=202, 속도=4 - 6, 방어력=43(-2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=그럼\, 지금부터 상호 입회 하의 계약 검토를 진행하겠다.<br>헛짓거리는 하지 말자고\, 우리.,
3성=, 소속=외우피 협회, 출시시기=2024.03.21,
티켓인사말="[방해꾼] 하나가 사라졌군.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=이행 권고,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 3 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=마지막 경고,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬3이름=집행 선고,
스킬3공격레벨=47(+2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만, 스킬3오만=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 위력과 횟수의 합이 20 이상이면\, <span style="color: Red">진동 - 붕괴</span>로 <span style="color: Brown">진폭 변환</span>,
수비스킬이름=방해는 금지다,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=오만, 수비스킬오만=,
수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=보호막이 있는 동안 피격 시 공격자의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가 (이 스킬의 효과는 중복되어 적용되지 않음),
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=엄중한 입회,
패시브죄악=오만,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 위력 6 당 피해량 +10% (최대 30%)
<br>자신의 스킬 효과로 <span style="color: Red">진동 - 붕괴</span> 변환 시 대상에게 <span style="color: Red">진동 폭발</span> 발생,
서포트패시브스킬이름=의무 이행 확인,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=6 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명의 <span style="color: Red">진동</span> 위력\, 횟수를 부여하는 스킬의 합 위력 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 외우피 협회 3과, 히스클리프의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
계약실 안은 조용하고, 시릴 정도로 차가운 분위기가 맴돌았어. 마주 앉은 두 사람의 표정은 극도로 불안하고, 화가 맺혀있는 모양새였지만 누구도 입을 열고 있지는 않아. 그건 아마… "……." 그 둘의 사이로 천천히 걸어 들어오고 있는 아이 때문이겠지. "…지금부터 너희 둘. 아, 아니지… 계약자 쌍방이 진행하는 계약에 대한 입회를 시작한다. 쿵. 아이가 들고 있는 무기의 끝이, 방의 바닥을 내려찍었어. "계약에 따른 외우피의 입회 업무 수행으로서, 계약서에 적힌 대로의 처형이 이루어질 것을 고지한다. 외우피 협회에 대한 공공연한 소문은 도시에 사는 사람이라면 누구나 한 번쯤 거쳐 가는 법이야. 치렁치렁한, 굉장히 눈에 띄는 복장을 항상 갖춰 입고 도끼날 같은 것이 붙은 무기를 들고 다니는 이들은… 다른 협회의 해결사들처럼 도시 안에서 대놓고 무기를 휘두르거나 싸움판을 벌이는 일은 드물지만. 계약과 관련된 일에 문제가 생기기만 하면… 반드시 그 사람을 찾아서 계약을 완수하게 만든다는 이야기지. 물론 어디까지나 이들도 돈을 받고 움직이는 해결사들이기 때문에, 보수의 한도만큼만 움직이지만… 그 모습이 되려 외우피 협회에 대한 신뢰감을 올려주는 모양이야. 겁먹은 계약자: …알아들었습니다. 화난 계약자: …쯧, 알았다고. "그래. 피차 헛짓거리 하지 말고 편하게 가자고. 아이는 귀찮은 듯 퉁명스러운 말투로 서류를 읽어 내려가기 시작해. 거친 말투와 시종일관 찡그린 표정이, 아이가 정말 이 직무에 맞는 건가 싶은 생각도 들게 하지만… 그런 생각도 무색하게, 아이는 꽤나 절차에 맞게 내용을 진행하고 있고. "…가 된다. 상호, 문제없냐." 겁먹은 계약자: 문제없습니다. 화난 계약자: 그래. 그 문항에 문제가 없는지 정확하게 묻고 넘어가는 등, 모난 데 없이 계약을 잘 진행해 가고 있었지. 화난 계약자: …아니, 말이 바뀌었잖아! 계약을 진행하던 사람 중 한 명이 탁자를 쾅 내려치면서 일어서지만 않았었다면 말이지. "…아?" 화난 계약자: 그건 네가 떠맡기로 한 거잖아! 이제 와서 이딴 잔재주를… 겁먹은 계약자: 무, 무슨 말씀이세요? 애초에… "……." 아이의 표정이 구겨지기 시작했어. 존댓말을 하고 있던 자는 그 표정이 시사하는 바가 무엇인지 너무도 확실하게, 알고 있었지. 겁먹은 계약자: 지, 진정하시고… 애써 화가 난 자의 마음을 달래보려 말하고는 있지만… 아이는 참을성이 그렇게 많지 않아. "…경고한다. 딱 한 번. 겁먹은 계약자: 드, 들었죠? 일단 자리에 앉고… 화난 계약자: 닥쳐! 지금… 조금만 화를 가라앉히고, 현명하게 생각했다면 어땠을까. 하지만… 사람 중에는 간혹, 어떠한 상황에서도 화를 가라앉히지 못하는 경우도 존재하는 법이지. "경고는 한 번뿐이다. 아이는… 계약과 약속을 준수할 수 있도록 강제력을 펼치는 협회의 해결사. 협회가 승인하고 입회하라 명령받은 계약 집행은, 반드시 지키는 법이지. 그저 한 명의 목소리로 소란스러웠을 계약실은 순식간에 우당탕거리는 소리와 무언가가 잘리는 소리로 가득 찼고. "하아…" 피로 낭자해진 계약자였던 것의 위에는, 아이와 긴 한숨이 함께 걸터앉았지. "안 그래도 오늘 입회만 다섯 건인데, 처음부터 줄초상이구만…" 아이는 이젠 쓸모가 없어진 계약서를 구겨서 던져버린 후에, 새로운 문서를 꺼내 들여다보았어. "지나간 건 어쩔 수 없지… 그리고 옷매무새를 툭툭 정리한 후에, 천천히 몸을 일으켜 문 밖으로 나섰지. 마치, 아무 일도 없었다는 듯이. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#F2ADFE>
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아침 인사
"아침부터 보채지 좀 마라… 오늘 입회해야 할 계약 건만 다섯이라고. 아침은 좀 쉬게 해줘." ||
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점심 인사
"다음으로 검토할 부분은… 미안하지만, 계약 진행 중에 취식 행위를 하는 건 본 중개인이 용인할 수 없다. 점심은 이따가 먹어." ||
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저녁 인사
"거기, 졸지 마라. 아직 제일 중요한 건을 확인하지 않았어. 나도 빨리 퇴근하고 자고 싶으니까, 업무에 협조해달라고…" ||
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대화 1
"외우피의 일은 계약의 중개와 입회. 그리고 그 계약을 이행하지 않으려 하거나 계약 자체에 훼방을 놓는 놈들을… 흥, 말을 듣게 하는 거지, 뭐." ||
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대화 2
"이 치렁치렁하고 답답한 옷은 그다지 마음에 들지는 않지만… 이런 것들이 계약을 집행하는 자의 권위를 상징한다나, 뭐라나. 마음대로 벗을 수도 없으니 익숙해지는 수밖에… 고급스러운 건 사실이고." ||
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대화 3
"외우피의 무기는 절단에 특화되어 있지. 계약이 이행되지 않거나, 규율을 어긴 자들을 처형하는 것이 중요하다고 하더라고." ||
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동기화 후 대화 1
"아… 뭐, 이렇게 됐다. 그러게 마음에 안 드는 일이 있으면 서면으로 항의해야지, 소리나 꽥꽥 지르면서 계약을 방해하면 쓰나." ||
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동기화 후 대화 2
"외우피가 주관하는 계약은 반드시 완수되어야 한다. 그것이 어긋나는 일은 있을 수 없어야 해. 어떤 계약이든 말이지. …누군가 피를 보는 약속이 되더라도." ||
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방치
"…침묵 또한 계약 검토를 불성실하게 참여하는 것으로 간주한다. 뭐라도 말해." ||
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동기화 진행
"마지막 경고였다, 그게. 지금부터는 계약 집행 방해의 죄를 물어서… 전부 패버린다!" ||
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인격 편성
"계약이 또 어그러졌나 보지?" ||
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입장
"입회한다." ||
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전투 중 인격 선택
"집행 중 제삼자의 끼어들기도 금지야." ||
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공격 시작
"조심하랬지!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"지금이라도 말 들어." ||
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흐트러질 시 대사
"으윽…" ||
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적 처치
"방해꾼 하나가 사라졌군." ||
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본인 사망
"내가… 죽어도. 후, 외우피는 반드시… 집행을 끝낸다." ||
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선택지 성공
"계약대로지." ||
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선택지 실패
"…계약을 잘못 해석했나?" ||
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전투 승리
"일단 시작한 집행 방해에 대한 처벌은… 내가 아니더라도 반드시 외우피에서 완수한다. …기대하라고, 흥." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"입회 완료. 계약에 따른 의무 이행 확인도 했고. 이제 할 건 다 했네!" ||
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전투 패배
"또 계약 하나가 파기됐네. 하… 이런 건 실적으로 칠 수도 없다고. 쯧, 다음 건으로 넘어가야지." ||
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집행 선고
"외우피의 적법한 무력행사다!" ||
전용 키워드
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진동 - 붕괴 |
대상의 진동 위력 4 당 방어 레벨 1 감소 진동 폭발 스킬로 피격 시, 효과 위력만큼 흐트러짐 피해 턴 종료 후 횟수 1 감소 (진동 위력 및 횟수를 증가, 감소시키는 효과를 동일하게 적용받음) |
진폭 변환 |
대상의 진동 또는 변경된 진동을 다른 유형의 진동으로 변경함 변경 시 기존 효과의 위력, 횟수가 유지됨 |
<colbgcolor=#4e3076><colcolor=#ffffff> 남부 외우피 협회 3과 히스클리프 |
2024년 3월 15일 공개되었다. 통칭 외우히스, 외히스. 로보토미 E.G.O::후회 파우스트 이후 반년 만에 출시된 진동 인격으로, 새로운 메커니즘인 진폭 변환을 가지고 왔다. 진폭 변환은 진동이 있는 대상에게 적용 시 대상의 진동 유형을 변경하는 효과[16]로, 흐트러짐 선이 없는 대상에게는 잉여 효과가 된다는 진동의 단점을 보완하는 역할을 한다.
최초의 참격 위주 순수 진동 인격[17]이며, 진동덱에서 수급이 힘든 질투를 충분히 제공해줄 수 있다. 히스클리프의 3성 인격 중에선 처음으로 분노 스킬이 없다.
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성능 평가
자체적인 진동 부여량은 상당히 적은 편이지만, 진동 비례 위력 증가를 높게 받아서 진동이 충분하면 15/20/23이라는 상위 고점을 낼 수 있다. 그렇기에 단독으론 고점에 닿기 힘들어 굿스터프로 쓰기는 어렵지만, 진동 파티에서는 주력으로 기용할 만한 인격이라고 볼 수 있다.
진폭 변환 키워드를 들고 나온 최초의 인격으로, 진동 - 붕괴를 통해 적의 방어 레벨을 낮춰 파티의 피해량을 늘릴 수 있다.[18]
출시 초기에는 진동덱의 고질적인 피해량 부족을 해소해주는 유일한 수단이었으나, 진폭 변환이 여러 종류 출시된 시점에선 딜 기대값이 반향에 밀리기도 하고, 키워드의 특성상[19] 사용감이 다소 나빠졌다. 그러나 진동 인격 중에서는 합과 딜 기댓값이 높은 편이기도 하고, 붕괴의 방어 레벨 감소 자체는 극딜에 여전히 중요한 요소이며, 외히스는 현재 이를 부여할 수 있는 유일한 인격이기 때문에 진동덱에서 계속 채용되고 있다.
- 4동기화 시 변경점
- 1~3스킬: 대상의 진동이 3/6 이상이면, 코인 위력 +1 → 대상의 진동 3/6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
- 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성
- 전투 패시브: 진동 폭발 효과 추가
-
인격 스토리
동기화 스토리는 사실상 협회를 소개하는 내용.[20] 외우피 협회 해결사로서 계약의 입회인으로 참석하지만 의뢰인 중 한쪽이 계약 내용을 가지고 트집을 잡자 1회 경고 후 계약 위반으로 의뢰인 전원을 썰어버린다.[21] 투덜거리며 관 짜는 계약서를 써야겠다고 불평하는 것은 덤. 종종 말이 잘못 나오긴 하지만, 특유의 위압적인 분위기로 계약 입회인으로서의 역할은 제대로 수행하는 것으로 나온다. 다만 제복 디자인이 맘에 안 든다는 대사와 스토리에서는 첫 계약부터 망해서 불만이나 다음 계약서는 목숨까진 안 건다며 안도하는 등, 다른 인격들과 마찬가지로 일하는 곳에 들어간 건 자의지만 일과는 맞지 않는 성격이라는 암시가 있다.
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여담
최초의 외우피 협회 인격이며, 협회의 디자인이 림버스를 통해 공개된 3번째 사례이다.[22] 동시에 첫 번째로 출시되는 협회 3과 인격이다. 전체적으로 스위스 근위대 같은 의상을 입고 있으며, 작두 같은 날이 달린 할버드를 사용하는 것이 특징이다.
2.3.5. 와일드헌트
Limbus Company의 시즌 하이라이트 인격 |
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시즌 3 Bon Voyage | <nopad> | 시즌 4 Clear All Cathy | <nopad> | 시즌 5 ??? |
<nopad> | <nopad> | <nopad> | ||
[피쿼드호 선장] 이스마엘 |
[와일드헌트] 히스클리프 |
[???] 돈키호테 |
히스클리프=, 수감자=히스클리프,
인격=와일드헌트,
체력=186, 속도=3 - 8, 방어력=43(-2),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=다시 돌아왔다. 캐서린과...그 찢어 발겨놓을 저택 놈들을 마주하러.,
3성=, 소속=워더링하이츠, 출시시기=2024.08.22,
티켓인사말="[듀라한]이여! 죽도록 달릴 시간이다.",
획득방법=추출(시즌 4 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 4\, 시즌 6 이후),
스킬이미지지정=,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=20,
스킬1이름=참수,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노, 스킬1분노=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span>이 6 이상이면 합 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 3 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 3 부여,
스킬2이름=추도 행진,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span> 5 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">관</span> 4 당 공격 가중치 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신에게 <span style="color: yellow">듀라한</span>이 있으면\, 공격 가중치 +1
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신에게 <span style="color: yellow">듀라한</span>이 있으면\, 정신력 10 감소,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">다가오는 파탄</span> 2 부여,
스킬3이름=레퀴엠,
스킬3공격레벨=50(+5),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 정신력 10 회복
<br><span style="color: LightGreen">[사용 전]</span> 자신에게 <span style="color: yellow">듀라한</span>이 있으면\, '비탄하고\, 애탄하며\, 파탄하라'로 발동됨
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span> 3 당 코인 위력 +1 (최대 4)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">관</span> 1 당 피해량 +12% (최대 120%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">관</span> 1 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 스킬 공격으로 대상 처치시 <span style="color: yellow">관</span> 2 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 4 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">다가오는 파탄</span>이 있다면\, <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 처치한 대상의 (<span style="color: Red">침잠</span> / 2)만큼 무작위 적 2명에게 <span style="color: Red">침잠</span> 부여 (최대 5),
추가스킬1=,
추가스킬1이름=비탄하고\, 애탄하며\, 파탄하라,
추가스킬1공수여부=공격,
추가스킬1유형공격=, 추가스킬1공격유형=타격,
추가스킬1공격레벨=50(+5),
추가스킬1코인2=,
추가스킬1죄악속성=우울, 추가스킬1우울=,
추가스킬1스킬수량=레퀴엠\, 듀라한이여...! 참조,
추가스킬1스킬위력=31, 추가스킬1코인위력=-13,
추가스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 15 감소
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span> 5 당 기본 위력 +1 (최대 4)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 정신력이 낮을수록 피해량 증가 (정신력 1당 +0.3%\, 최대 21%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">관</span> 1 당 피해량 +10% (최대 100%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">듀라한</span> 1 당 피해량 +20% (최대 60%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">관</span> 2 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 스킬 공격으로 대상 처치시 <span style="color: yellow">관</span> 3 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신의 정신력이 0 미만이면\, 정신력 10 회복. 정신력이 0보다 낮을수록 정신력 추가 회복 (차이 1당 2 회복\, 최대 50)
<br><span style="color: LightGreen">[턴 종료시]</span> <span style="color: yellow">듀라한</span> 제거,
추가스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 5 부여\, <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 30%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,
추가스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span> 위력만큼 우울 속성 피해를 입힘 (최대 30)
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 처치한 대상의 (<span style="color: Red">침잠</span> / 2)만큼 무작위 적 2명에게 <span style="color: Red">침잠</span> 부여 (최대 8)
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 정신력 15 회복,
수비스킬이름=듀라한이여...!,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬죄악속성=색욕, 수비스킬색욕=,
수비유형=특수 반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬코인2=,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: Orange">[합 가능 반격]</span>
<br><span style="color: LightGreen">[사용 전]</span> <span style="color: yellow">듀라한</span>이 있고 정신력이 15 이상이면\, '비탄하고\, 애탄하며\, 파탄하라'로 반격함 (턴 당 1회 발동)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: yellow">듀라한</span>이 없으면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">듀라한</span>을 1 얻음 (턴 당 1회 발동)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span> 3 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> (합 횟수 / 3)만큼 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span>를 얻음 (최대 3\, 턴 당 1회 발동)
<br><span style="color: LightGreen">[턴 종료시]</span> <span style="color: yellow">듀라한</span>이 있으면 제거함,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여\, <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가,
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=마왕의 부름,
패시브죄악=질투,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=- 대상의 <span style="color: Red">침잠</span> 1 당 피해량 +1% (최대 15%)
<br>- 전투 중 아군 1명이 사망에 이르는 피해를 받았을 때\, <span style="color: yellow">관</span> 2를 소모하여 <span style="color: yellow">와일드헌트</span> 부여 (턴 당 2회)
<br>- 다음 턴에 <span style="color: yellow">와일드헌트</span>를 부여한 대상에게 <span style="color: yellow">피해량 증가</span> 2 부여
<br>- 워더링하이츠\, 에드가 가문 소속이면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 추가 부여,
추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=듀라한,
추가패시브1설명=- 턴 시작시 <span style="color: yellow">듀라한</span>이 있을 때\, <span style="color: yellow">듀라한</span>에 탑승함
<br>- <span style="color: yellow">듀라한</span>에 탑승할 때마다 정신력 5 소모
<br>- 전투 중 사망한 아군이 3명 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">듀라한</span>을 얻음 (전투당 1번)
<br>- <span style="color: yellow">듀라한</span>에 탑승할 때\, 피해나 흐트러짐 손상으로 흐트러짐 상태가 된 경우\, 흐트러짐 상태를 해제함. 해제할 수 없는 흐트러짐 상태인 경우\, <span style="color: yellow">듀라한</span>에 탑승할 수 없음
<br>- 대상 처치 시 <span style="color: yellow">관</span> 1 얻음,
서포트패시브스킬이름=울고 또 울어라,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명이 정신력이 0 미만인 대상에게 입히는 피해량 +5%
<br>대상의 정신력이 0보다 낮을수록 입히는 피해량이 증가 (정신력 1당 +0.5%\, 최대 20%)
<br>대상에게 정신력이 없는 경우\, 대신 공격 스킬의 스킬\, 코인 효과로 부여하는 <span style="color: Red">침잠</span> 위력\, 횟수 부여량 +1 (턴 당 최대 2회),
정신력증가조건설명=합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
<br>(증가량: 기본 값 10\, 2합부터 1합당 20%씩 증가)
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨에 관계 없이 10 증가
<br>아군이 처치한 적의 레벨에 관계 없이 5 증가,
정신력감소조건설명=합 패배 시 합 횟수에 비례하여 감소
<br>(감소량 : 기본 값 5\, 2합부터 1합당 10%씩 증가),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
와일드헌트, 히스클리프의 이야기(6장 전)
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
내리는 비는 시릴 정도로 아프다. 그래서 나는 구태여 들이치는 소나기를 막아본 적이 없었지. 이 검을 얻게 된 날이었나, 아니면 무수한 나를 만나거나 들어봤던 그날이었던가. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#B68AE2><:>
와일드헌트, 히스클리프의 이야기(6장 후)
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
[23] 내리는 비는 시릴 정도로 아프다. 그래서 나는 구태여 들이치는 소나기를 막아본 적이 없었지. 이 검을 얻게 된 날이었나, 아니면 무수한 나를 만나거나 들어봤던 그날이었던가. 비가… 다시 들이치는군. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사(6장 전)
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#F2ADFE>
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아침 인사
"숲의 아침은 일찍 시작된다… 악몽을 꾸고 일어났을 때는 특히, 더. 항상 캐서린이 사라져버리는 악몽을 꾼다. 나는, 항상…" ||
-
저녁 인사
"저녁 만찬에 초대되어본 적은 없지만, 캐서린이 내게 만찬장의 음식을 들고 찾아와주곤 했었지. …이제 와서는 전부 부질없는, 옛 기억일 뿐이지만." ||
-
대화 1
"잘됐군, 시계라… 곧 '약속'시간이 올 테니, 거기에 참고하기 딱 좋겠어. 캐서린은 예전부터 기다리는 걸 딱 질색해 했으니까. …이렇게 변해버린 나를 정말로 환대할 수 있을지는 모르겠지만." ||
-
대화 2
"이곳은 숲치곤 고요하지… 근방의 것들은 모조리 먹어치웠으니까. 그런 고요함 안에 있으면, 불현듯… 캐서린이 떠오르고… 곧이어 겉잡을 수 없이 가라앉는다." ||
-
동기화 후 대화 2
"나의 분노가 향하는 곳은 확실하다. 그 무엇보다… 강력한 내 삶의 동기, 동력이지. 내 가슴까지 찢어발긴 너와… 그 만남의 씨앗이 되었던 워더링하이츠의 완벽한 몰락을 보고 말 테다!" ||
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방치
"…내 캐서린이 세상을 떠난 날, 나도 죽은 것과 마찬가지였다." ||
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인격 편성
"이 소리는… 폭풍인가… 마치 캐서린이 울부짖는 것 같군…" ||
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전투 승리
"아직, 아직 완전하지 않다. 와일드헌트여, 더 앞으로! 캐서린에게 내 사랑의 절규가 닿을 때까지…!" ||
-
EX CLEAR 전투 승리
"끝장냈어! 이제 더는 폭풍 소리에 치를 떨 필요도, 캐서린의 꿈을 꾸고 슬픔에 빠질 필요도 없지! 전부, 전부… 끝내버린… 건가?" ||
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#B68AE2><:>
대사(6장 후)
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#F2ADFE>
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아침 인사
"숲의 아침은 일찍 시작된다. 저택의 아침도 마찬가지지. 복수를 이루기 위한 연습터로 이만한 곳은 또 없다." ||
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저녁 인사
"저녁 만찬에 초대되어본 적은 없다. 바란 적도 없지. 하지만… 썩 즐거워 보였던 것 같기도 하군. 어디… 내가 돌아와도 그 웃음을 이어갈 수 있을까?" ||
-
대화 1
"흠… 시계를 봐도, 딱히 쓸모가 있진 않다. 시간을 잊은 지 꽤 오래되었으니까. 다만… 왠지 모르게 곧 '약속'시간이 다가오는 것만 같군." ||
-
대화 2
"이곳은 숲치곤 고요하지… 근방의 것들은 모조리 먹어치웠으니까. 그런 고요함 안에 있으면, 불현듯… 무언가 떠오르려다 사라져. 굉장히… 기분 나쁜 감각이지." ||
-
동기화 후 대화 2
"궁금할 때가 있다, 나는 이 저택에 왜 이토록 매여있는지… 네놈은 확실히 알고 있는 것 같은 눈이야. 목을 잘라서 눈을 뜯어 들여다보면, 나도 그 이유를 좀 알 수 있겠지. 이유를 안다 해도 달라질 것은 없겠지만." ||
-
방치
"검의 유리 조각이 흐릿하다. 안에 그 무엇도 보이지 않아. 나는 무엇을 위해 칼을 갈고 있는 거지…" ||
-
인격 편성
"이 소리는… 폭풍인가…" ||
-
전투 승리
"와일드헌트여. 더 앞으로. 막아서는 것들도 이 행렬에 녹여낸다. 이 뜻 모를 분노의 끝에 닿을 때까지…!" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"…끝인가? 정말, 한 톨도 남지 않았나? 그렇다면 어째서… 이 분노가 끝나지 않는… 거지?" ||
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사(공통)
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#F2ADFE>
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대화 3
"어릴 적엔 나를 돌보던 녀석이 있었지… 언제나 이렇게 마주하게 되는군. 하지만 마지막에는 처음과 반대로 내가 거둬들여주지." ||
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동기화 후 대화 1
"핫, 거의 쾌락에 맞닿아 있지 않은가! 이 분노에 몸을 맡기는 시간이! 너도, 나도 아무런 생각을 할 필요가 없지. 그저 폭풍우가 치는 이 언덕 위에서 결판을 내는 거다! 마지막에 누가 절벽 위에 서 있을지 궁금하군." ||
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동기화 진행
"약속한 만찬의 날이자 사냥의 날이 왔다. 털끝의 감각만으로도 알 수 있지. 오늘… 워더링하이츠가 갈기갈기 찢어지게 될 것이라는 걸." ||
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입장
"와일드헌트여…" ||
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전투 중 인격 선택
(광기에 찬 웃음소리)[24] ||
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공격 시작
"목을 내놓고 있도록…!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"폭풍 속에서…" ||
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흐트러질 시 대사
"계속 해봐라! 이 폭풍이 잦아들 때까지!" ||
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적 처치 1
"파묻혀 잠들어라." ||
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적 처치 2
"비명을 질러라." ||
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적 처치 3
"찢어 놓아 주마." ||
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본인 사망
"죽어도… 나는… 다시…" ||
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선택지 성공
"사냥을 위해서라면…" ||
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선택지 실패
"사냥이 실패했군… 또 다시 발톱을 날카롭게 갈아낼 뿐이다." ||
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전투 패배
"우스운 꼬락서니군… 상관없다. 나는 다시 돌아온다. 워더링하이츠를 통째로 씹어 먹을 그 순간까지." ||
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와일드헌트 부여
"너희에게 안식은 없다." ||
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워더링하이츠, 에드가 가문 인격에게 와일드헌트 부여
"원통할 테지… 그만큼 통곡해라! 폭풍 소리가 묻히도록!" ||
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추도 행진
"찢어발겨주마."[a] ||
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듀라한 탑승 상태에서 추도 행진 사용
"찢어발긴다, 듀라한이여!"[a] ||
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듀라한 탑승
"듀라한이여! 죽도록 달릴 시간이다." ||
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듀라한 하차
"직접… 나서도록 할까." ||
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레퀴엠
"후회 안에 갇혀 죽어라."[27] ||
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비탄하고, 애탄하며, 파탄하라
"폭풍과 함께, 사라져라."[28] ||
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레퀴엠 / 비탄하고, 애탄하며, 파탄하라(관에 넣을 수 없는 적 공격)
"가둘 수 없다면[29] 직접, 후회를 새겨주지." ||
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
6장 한정 대사(스포일러 주의)
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#F2ADFE>
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에드가 가문 버틀러 조우
"후, 접시나 닦던 놈들이 나이프를 들이밀다니." ||
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힌들리 조우
"아직도 깨닫지 못했나? 네놈은… 내 사냥감일 뿐이다!" ||
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빼앗겨 울부짖는 힌들리 조우
"비에 젖은 개라니. 마치 네놈 자리를 내가 뺏은 그날같지 않나?! 크하하!" ||
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넬리 조우
"…그 경멸스러운 눈을 파내주지." ||
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마왕 히스클리프, 히스클리프? 조우
"네놈이 어떤 히스클리프든지 상관없다! 모든 캐서린을 나의 품으로!!!" ||
-
모든 캐서린 조우
"캐서린…? 나야, 히스클리프…! 제발 나를 다시 받아줘!!!" ||
전용 키워드
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관 |
- 최대 10 - 턴 종료시 다음 턴에: 3당 피해량 증가 2 얻음 (최대 6) 4당 속도 최솟값 1 증가 (최대 2) 5당 합 위력 증가 1 얻음 (최대 2) |
와일드헌트 |
- 최대 1 - 처음 부여받은 턴 동안 체력이 1 남고 턴 종료 시 전체 체력의 50% 만큼 체력 회복, 정신력이 0으로 초기화됨. - 공격에 의해 사망시, 가장 적은 E.G.O 자원을 1 얻음 - 공격에 의해 사망시, 마지막으로 자신을 공격한 대상에게 침잠 3 부여 - 부활한 턴 종료시 사망 |
듀라한 |
- 최대 3 - 공격 레벨 3 증가 - 방어 레벨 3 감소 - 속도 최솟값, 최댓값 1 증가 - 턴 종료 시, 다음 턴에 1 얻음 (단, 자신의 정신력이 -25 이하면 제거) - 턴 종료 시, 자신의 정신력이 (15 - (관 수치 / 2))만큼 감소함 (최소 10) |
다가오는 파탄 |
- 정신력이 있는 대상인 경우, 패닉 유형이 '파탄'[30]으로 변경됨
- 정신력이 없는 대상인 경우, 앞면이 나올 확률 -10%
- 턴 종료 시 1 감소 - 이 효과는 합산되지 않고, 갱신됨 - 패닉 유형을 변경할 수 없는 일부 정신력이 있는 적에게는 정신력이 없는 대상의 효과가 적용됨 |
<colbgcolor=#4e3076><rowcolor=#ffffff> 와일드헌트 히스클리프 | <colbgcolor=#4e3076> 듀라한 탑승 |
2024년 8월 13일에 예고 이미지가 공개되었고, 8월 22일에 출시되었다. 통칭 와히스, 늑히스, 마히스, 드히스.[31]
새벽 사무소 싱클레어에 이어 두 번째로 출시된 변신형 인격이며, 듀라한 미탑승/탑승 상태의 모션이 전부 다르다.
와일드헌트 히스클리프는 기본적인 합 승리 시 정신력 회복과 더불어 적 처치 시 회복이 레벨과 무관하도록 변경되어 정신력 회복이 매우 쉽다. 아군이 사망해도 정신력이 감소하지 않는 것 또한 장점. 대신 합에서 패배하면 정신력이 감소하는데, 예열이 덜 된 초반에는 페널티로 작용하지만 탑승 상태에서는 이를 역이용해 강화 3스킬을 준비해볼 수 있다.
관은 와일드헌트 히스클리프 운영의 핵심. 적 처치(패시브)/3스킬로 획득 가능하며, 스택이 쌓일수록 이로운 효과를 받는다.[32] 관을 많이 가지고 있어야 스킬들이 강화되기에, 얼마나 관을 빨리 쌓는지가 와히스의 핵심이다.
듀라한은 보유하고 있을 경우 히스클리프가 듀라한에 탑승하며, 턴이 지날 때마다 1씩 늘어난다.[33] 듀라한이 있다면 공격 레벨 3 증가와 방어 레벨 3 감소, 속도 최솟값과 최댓값을 1 얻는다. 서로 주고받는 피해량이 10% 정도 증가하고 합 위력 1을 얻는다고 볼 수 있으며, 속도 역시 4~9에 관까지 고려하면 6~9라는 놀라운 자속을 확보해준다. 대신 턴 종료 시 관 수치에 반비례해 정신력이 감소하고 정신력이 -25 이하면 하차하는데, 15~10으로 관만 적당히 쌓아도 부담되지 않는 데다 탑승 3스킬은 빼기 코인이기에 2스킬과 연계해 3스킬의 뒷면 확률을 높일 수 있다.
와일드헌트는 사망 유예 효과. 부여받은 턴에는 체력이 1 남고 불사 상태가 되며, 다음 턴에 체력을 절반 회복하고 정신력이 0이 된다. 해당 턴 종료 시 사망하지만, 그 턴에 적에게 처치당할 경우 가장 적은 E.G.O 자원 1개를 얻고 자신을 처치한 대상에게 침잠을 부여한다. 다만 평가는 애매한데, 나름 괜찮은 유틸이지만 1턴만 지속되므로 파격적인 효과는 기대할 수 없고,[34] 거기에 더해 부활에 관을 2 소모하기 때문에 관을 수급하는 것이 중요한 와히스에게 큰 메리트로 작용하지는 않는다.
다가오는 파탄은 저택의 메아리에 이은 패닉 변경 키워드로, 패닉 유형을 '파탄'으로 바꾼다. 정신력이 없는 적 상대로는 저택의 메아리와 동일하게 앞면 확률을 깎아준다. 변경된 패닉 유형은 꾸준히 침잠 위력과 횟수를 쌓아줌과 동시에 패닉 시 2&3스킬 강화 조건까지 맞춰주기에, 본인의 다른 기믹들에 비하면 수수해도 아군 전체에 큰 도움이 된다.
첫 번째 패시브인 마왕의 부름은 침잠 위력에 비례하여 스킬의 피해량이 15% 증가하는데, 비슷한 패시브를 가진 에드가 가문 후계자 그레고르와 비교해보면 상시 발동이지만 증가량과 고점은 밀린다. 또한 관 스택을 2 소모해 전투 중 사망한 아군에게 와일드헌트를 부여하고 다음 턴에 대상에게 피해량 증가를 주는데, 사망한 아군이 워더링하이츠 혹은 에드가 가문 소속 인격이라면 위력 증가를 부여한다.
두 번째 패시브인 듀라한은 상시 발동 효과로, 후술할 특수 반격을 사용하거나[35] 전투 중 사망한 아군이 3명 이상일 때, 정신력 5를 소모하고 듀라한에 탑승한다. 또한 적 처치 시 관을 한 개 획득할 수 있다.
듀라한에 탑승하면 이전 턴에 얻은 흐트러짐을 해제할 수 있다.[36] 이는 E.G.O 침식과 새벽 사무소 해결사 싱클레어와 같은 변신 기믹들과 동일하지만, 와히스는 원하는 때에 자유롭게 듀라한에 탑승할 수 있기 때문에 합이 성립되지 않는 상황에서 흐트러짐을 무시하는 용도로도 사용할 수 있다.
1스킬은 평범한 침잠 부여 스킬. 대상의 침잠 위력이 6 이상이면 합 위력을 1, 침잠 횟수 3당 코인 위력을 최대 2까지 얻는다. 2코인은 침잠을 부여한다. 침잠덱에서 보기 힘든 분노 속성이고 고점이 15(합 진행 시 16)으로 1스킬답지 않게 매우 높지만, 다른 스킬들에 비해 사용할 메리트가 없어서 정말 특수한 경우[37]가 아닌 이상 보통은 잡히자마자 특수 반격으로 전환한다.
2스킬은 조건부 광역기. 대상의 침잠 위력 5당 코인 위력이 최대 2 증가하고, 관 스택에 비례하여 공격 가중치를 최대 2, 듀라한 탑승 시 추가로 1 증가해 최대 4까지 늘릴 수 있다. 2코인은 침잠을, 3코인은 다음 턴에 다가오는 파탄을 대상에게 부여하며, 탑승 상태에서 사용할 경우 공격 종료 후 정신력이 10 감소한다. 고점 20에 최대 가중치 4로 성능이 뛰어나기에, 관 예열이 완료된 상태라면 주력기로 활용된다. 다만 기본 고점이 3성 평균 미만인 14여서, 예열이 덜 된 극초반에는 1스킬처럼 반격으로 바꾸거나 일방 공격으로 넣어 '파탄' 패닉을 노리는 것이 좋다. 이후에는 적 정신력 감소 + 반격&듀라한의 공렙증 + 파탄의 합 위력 감소 + 관의 합 위력 증가 덕에 코위증을 못 받아도 합 성능이 탁월해진다.
3스킬은 듀라한 미탑승/탑승 상태로 나뉜다. 미탑승 상태의 3스킬은 합 승리 시 정신력 회복과 대상의 침잠 위력 비례 코인 위력 증가, 관 스택당 피해량 증가 효과가 달려 있으며 사용 시 기본적으로도 관을 1개, 적 처치 시 총 4개[38] 얻을 수 있다. 1코인은 침잠 횟수를 부여하고,[39] 2코인은 침잠을 부여한 후 해당 코인으로 대상 처치 시 무작위 적 둘에게 사망한 대상의 침잠 위력에 비례해서 침잠을 부여한다. 예열이 완료되었다면 고점 26에 피해랑 195%[40] 증가라는 무식한 성능을 자랑하지만, 후술할 탑승 3스킬이 더 좋아서 많이 사용되진 않는다. 또한 다른 인격의 3스킬과 달리 관이 부족한 상태라면 1&2스킬과 마찬가지로 특수 반격으로 전환하는 것이 추천된다.
탑승 상태의 3스킬 '비탄하고, 애탄하며, 파탄하라'는 빼기 코인을 굴리는 와히스의 핵심 스킬. 사용 시 정신력이 15 감소하고 관을 2개, 적 처치 시 총 6개[41] 얻을 수 있다. 먼저 대상의 침잠 위력에 비례해 기본 위력이 증가하고, 관과 듀라한 스택에 비례하고 정신력에 반비례[42]해 피해량이 최대 256%[43]까지 증가한다. 1코인은 흐트러짐 손상을 가하고 침잠 위력&횟수를 부여하며, 2코인은 침잠 위력에 비례해 최대 30의 우울 속성 피해를 입히고 적 처치 시 기본 3스킬과 동일한 원리로 침잠을 부여하고[44] 소모한 정신력 15를 회복한다. 또한 공격 종료 시 정신력이 0 미만이라면 정신력을 절댓값의 2배만큼, 최대 50까지 회복할 수 있으며,[45] 사용 후 턴이 끝나면 듀라한을 제거한다.
수비 스킬은 특수 반격. Library of Ruina 형식의 반격과 유사하며,[46] 사실상 4스킬이라 봐도 무방하다.[47] 전투 시작 시 다음 턴에 듀리한을 얻고, 사용 시 대상의 침잠 위력에 비례해 코인 위력이 증가하며 이미 탑승 상태일 경우에는 턴 종료 시 듀라한 키워드를 제거한다. 합 승리 시 합 횟수에 비례해 다음 턴에 공격 레벨 증가를 얻으며, 2코인은 침잠 위력과 횟수를 부여한다. E.G.O에서 자주 쓰이지만 침잠덱에서 구하기 힘든 색욕 속성이고, 자신의 탑승 상태를 직접 선택할 수 있다는 것이 큰 강점이다.
듀라한 상태에서 정신력 15 이상이면 특수 반격이 강화 3스킬로 턴당 1번 대체된다. 3스킬이 패에 없어도 바로 쓸 수 있지만, 정신력 소모량이 15인데 정신력이 15 이상이어야만 발동되고 합을 이겨야 해서 필연적으로 정신력이 양수인 상태에서 쓰이기에 최대 고점을 내기가 쉽지 않다. 그래도 다른 피해량 증가 옵션이 많아 2앞면도 상당한 딜을 내고, 초반 관 예열을 위해서는 자주 써야 하는 스킬이다.
서포트 패시브는 침잠덱에서 보기 쉬운 우울 3공명. 정신력이 제일 높은 아군 1명의 정신력이 0 미만인 적에게 가하는 피해량이 증가하고, 대상에게 정신력이 없는 경우 대신 침잠 위력&횟수 부여량이 증가한다. 정신력 반비례 피해량 증가는 조건이 '0보다 낮을수록'이므로 0을 기준으로 시작하며, -40일 때 최대치인 20%를 달성한다.
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성능 평가
고유 키워드인 관을 쌓는 것으로 스킬의 리스크를 줄이고 합 위력을 증가시키며, 승마 상태에서 강화 3스킬로 정신력을 깎는 대신 엄청난 폭딜을 내는, 장기전에 특화된 침잠 딜러.
와일드헌트 히스클리프의 최대 장점은 예열이 완료된 상태에서 사용하는 강화 3스킬의 살인적인 피해량. 모든 예열을 완료했을 때[48] 강화 3스킬은 피해량 증가 256%를 받는 빼기 코인 스킬[49]로 변해 상상을 뛰어넘는 수준의 딜을 넣을 수 있다. 또한 탑승 상태에서는 정신력이 15 이상일 때 턴마다 처음으로 사용하는 특수 반격이 강화 3스킬로 대체되기에, 특수 반격만 주구장창 사용해도 딜이 상당하다. 2스킬 또한 관 4스택부터 상시 광역기로 변하기에, 관 10스택을 쌓은 와히스는 기존의 모든 인격들을 압도하는 최강의 포텐셜을 지니게 된다.
때문에 와일드헌트 히스클리프의 운용법은 이전에 출시된 변신형 인격인 새벽 사무소 해결사 싱클레어와 완전히 반대된다. 필싱이 변신 상태를 최대한 오래 유지하는 것이 핵심이었다면, 와히스는 반대로 듀라한 탑승/미탑승 상태를 수시로 오가면서 관을 최대한 빠르게 쌓고, 이를 통해 얻은 버프로 적을 때려부수는 게 핵심이다. 구체적으로는 첫 턴에 어떤 스킬이든 무조건 특수 반격으로 전환하여[50] 듀라한에 탑승, 두 번째 턴에 관을 가장 많이 획득할 수 있는 강화 3스킬을 아끼지 않고 사용[51]해서 미탑승 상태로 전환, 이 사이클을 계속 반복해 관이 8~10 쌓인 상태에서 2스킬과 3스킬 위주로 싸우는 것이 좋다.
조건을 만족하였을 때 기준으로 모든 스킬의 고점과 포텐셜이 높다는 것 또한 장점. 1스킬은 침잠 횟수를 요구하긴 하나 고점이 합 기준 16까지 증가하고 2스킬은 20에 최대 가중치 4이며, 미탑승 3스킬은 최대 고점이 26이다. 반격 스킬도 최대 고점이 17로 상당히 높은 편이며, 관의 합 위력 증가와 듀라한의 공격 레벨 증가까지 받으면 스킬의 고점이 더더욱 올라간다. 고유 키워드가 제공하는 버프 자체도 쏠쏠한 편. 때문에 예열이 충분히 된 상태라면 굳이 듀라한에 탑승하지 않아도 성능을 낼 수 있다.
사용을 원활하게 돕는 요소 중 하나는 빈틈없는 딜 사이클. 6개의 스킬 중 절반이 1스킬이기에 대부분의 인격들은 절반의 시간을 필연적으로 비교적 저열한 성능의 1스킬을 소진시키는 휴식기로 보낼 수밖에 없는데, 히스클리프는 1스킬을 반격으로 대체할 수 있고 승마 상태에선 턴당 1회에 한해 반격을 3스킬로 사용할 수 있어, 1스킬이 2개 잡힌 상황에서도 활약할 수 있다.
단점은 운용법을 제대로 숙지하지 않으면 예열이 잘 안 된다는 것. 관을 최소 4개 정도는 쌓아야 버프 + 2스킬 가중치를 받아 유의미하게 고점을 높일 수 있는데, 관을 얻을 수 있는 방법은 적을 처치하거나 3스킬을 사용 + 3스킬로 적을 처치하는 것 외에는 없다. 다만 보통 스테이지에서 등장하는 적은 많아봤자 5~6명인데 1스킬과 2스킬[52] 또는 반격으로 처치하면 관을 고작 1 얻기 때문에 이 방식으로는 예열 전에 적이 모두 죽어버려 제 성능을 발휘하지 못한다. 때문에 제대로 운용하지 않으면 단기전에서는 애매한 성능을 보여준다. 반대로 워프특급 살인사건 팩이나 거울굴절철도 등 장기전이 주가 되는 곳에서는 관을 넉넉하게 쌓을 수 있어 고평가받는다.
자체적으로 고점을 끌어올리기도 어려운 편이다. 스킬들의 위력 증가 조건이 요구하는 침잠 수치가 은근 높기 때문에, 거울 던전에서 E.G.O 기프트나 로쟈의 얼음다리 E.G.O의 도움을 받지 않으면 제대로 된 고점은 보기 어렵다. 또한 다른 스킬들이 더하기 코인 스킬인 와중에 주력기인 강화 3스킬만 빼기 코인 스킬인지라, 평상시에는 높은 정신력을 유지해야 하는 와일드헌트 히스클리프가 뒷면을 띄울 확률은 상당히 낮다. 그나마 탑승 상태일 때 2스킬을 사용하면 정신력이 감소하기 때문에 2스킬로 정신력을 천천히 깎으면 뒷면을 띄우기 한결 쉬워진다.
여담으로 거울 던전의 E.G.O 기프트 중 하나인 넝마와의 궁합이 매우 좋다. 넝마에는 침잠 인격이 E.G.O를 제외한 빼기 코인 스킬을 쓰면 정신력을 -15로 낮추는 효과가 있는데, 이것이 빼기 코인 스킬인 강화 3스킬에 붙은 정신력 15 감소와 별개로 적용되어 와일드헌트 히스클리프의 정신력이 순간적으로 -30까지 폭락해 뒷면을 띄우기 쉬워지기 때문. 이렇게 낮아진 정신력도 공격이 끝나면 스킬의 자체 효과로 거의 최대치까지 회복할 수 있어서 원활하게 운용할 수 있다.[53] 다만 넝마를 먹으면 강화 3스킬 → 반격 3스킬 순서[54]로 사용해 관을 최소 4개 쌓는 콤보가 간혹 실패하는 경우가 있으니 주의.[55]
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 침잠 (횟수가 3 이상이면, 코인 위력 +1) → (횟수 3 당 코인 위력 +1(최대 2))
- 2코인: [적중시] 침잠 2 → 3 부여
- 2스킬: 대상의 (침잠이 5 이상이면, 코인 위력 +1) → (침잠 5 당 코인 위력 +1 (최대 2)), 자신의 (관이 4 이상이면, 공격 가중치 +1) → (관 4 당 공격 가중치 +1 (최대 2))
- 3코인: [적중시] 침잠 2 → 3 부여
- 3스킬: 대상의 침잠 6 → 3당 코인 위력 +1 (최대 2 → 4)
- 1코인: [적중시] 침잠 횟수 3 → 4 증가
- 2코인: [적중시] 침잠 2 → 3 부여, 처치한 대상의 (침잠 / 3 → 2)만큼 무작위 적 2명에게 침잠 부여(최대 3 → 5)
- 비탄하고, 애탄하며, 파탄하라: 대상의 침잠 5 당 기본 위력 +1 (최대 2 → 4), 자신의 관 1 당 피해량 +7 → 10% (최대 70 → 100%), 자신의 듀라한 1당 피해량 +10 → 20% (최대 30 → 60%), [사용시] 관 1 → 관 2 얻음, [공격 종료시] 이 스킬 공격으로 대상 처치시 관 2 → 3 얻음, 차이 1당 1 → 2 회복, 최대 25 → 50
- 1코인: [적중시] 침잠 3 → 5 부여, 침잠 횟수 1 → 2 증가, [적중시] 피해량의 20 → 30%만큼 흐트러짐 손상 입힘
- 2코인: [적중시] 대상의 침잠만큼 우울 속성 피해를 줌(최대 15 → 30), [적 처치시] 처치한 대상의 (침잠 / 3 → 2)만큼 무작위 적 2명에게 침잠 부여(최대 4 → 8)
- 수비 스킬: [사용시] 대상의 (침잠이 6 이상이면, 코인 위력 +1) → (침잠 3 당 코인 위력 +1 (최대 2)), '[합 승리시] (합 횟수/3)만큼 다음 턴에 공격 레벨 증가를 얻음(최대 3, 턴당 1회 발동)' 추가
- 2코인: [적중시] (침잠 2 부여) → (침잠 2 부여, 침잠 횟수 1 증가)
- 전투 패시브: 전투 중 아군 1명이 사망에 이르는 피해를 받았을 때, 관 2를 소모하여 와일드 헌트를 부여(턴 당 1 → 2회)
4동기화 시 변경점이 상당히 많은 편이며, 전체적인 운용 편의성과 스킬의 고점을 상당량 늘려주는 편이다.
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스토리
원작과 비슷한 행적을 거친 히스클리프로, 자신을 멸시하고 학대한 워더링하이츠 관련 사람들에게 복수하려고 한다. 워더링하이츠의 삶은 사나운 비와 같았다며, 캐서린이 비를 막아준 우산과도 같았지만 여기서도 린튼(에드가 가문 승계자 그레고르)과 결혼한 일 때문인지 없느니만도 못했다고 여긴다. 캐서린이 죽은 후 아무런 망설임 없이 복수를 꿈꾸는데, 거울을 통해 와일드헌트 능력을 얻은 후 가장 먼저 에드가 저택에 쳐들어가서 수많은 버틀러들을 학살하고 에드그렉의 오른팔을 잘랐다. 또한 이 과정에서 원작처럼 에드그렉의 여동생 이사벨라를 희생양으로 써먹은 듯하다. 그후로는 종종 와일드헌트 군단을 보내 워더링하이츠 사람들에게 자신의 존재를 각인시킨다. 때문에 거울 세계의 에드가 가문과 언쇼 가문은 히스클리프를 사냥하기 위해 힘을 합쳤고, 에드가 가문의 치프 버틀러이자 히스클리프의 보모였던 료슈도 그에게 적의를 드러내고 있다.
유예의 시간을 충분히 준 후 마침내 복수를 행하는데, 그나마 툴툴대면서 자신을 챙겨줬던 보모에게는 미안한 감정을 느꼈으나 이제와서 복수를 멈추기에는 너무 멀리 와서 발걸음을 멈추지 않는다. 워더링하이츠를 무너뜨린 후에는 캐서린의 무덤으로 가서 그동안의 설움과 분노, 그리고 남겨둔 미련과 복수의 성공을 외치겠다고 말한다.
{{{#!folding [ 6장 클리어 이후 펼치기 · 접기]
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여담
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6장에서 워더링하이츠 관련 인물[57]과 조우 시 특수 대사가 출력되며, 이전 시즌의 하이라이트 인격인 피쿼드호 선장 이스마엘이 가스하푼과 조우했을 때와는 달리 음성까지 출력된다.[58]
또한 6장에서 히스클리프가 받는 효과들 역시 전면 변경되어 정신력 상승 효과가 된다.[59] 연출도 변경되어 마왕 히스클리프와의 마지막 합에서도 다른 히스클리프의 인격들과는 달리 시체자루 E.G.O를 사용하지 않고 자신의 듀라한에 탑승해 관을 휘둘러 맞붙으며,[60]
스토리 진행도에 따라 인격 스토리와 대사가 완전히 달라지는 최초의 인격으로, 캐서린을 언급하는 대사나 스토리에 노이즈와 모자이크가 끼는 정도에 그치던 히스클리프의 다른 인격들과는 다르게 아예 6장 클리어 전과 클리어 후의 2가지 버전이 존재한다.[61]
파탄난 유리 세계로 얽힌 검[62]과 캐서린의 것으로 추정되는 관,[63] 듀라한,[64] 와일트헌트 등 마왕 히스클리프와 동일한 무기와 능력을 사용한다.
인격 스토리로 마왕 히스클리프와는 별개의 존재임에도 비슷한 능력을 가진 이유가 밝혀졌는데, 와일드헌트 히스클리프 역시 다른 세계를 들여다보는 기술로 거울 세계의 히스클리프들을 보았고, 이 중 먼저 능력을 얻은 히스클리프들을 보며 자연스럽게 똑같은 능력을 깨우치게 되었다고 묘사된다. 즉 와일드헌트는 마왕 히스클리프만의 특별한 능력이 아닌, 증오에 휩싸인 히스클리프들이 도달하는 결과 중 하나였던 것이다.
관을 보유하면 보랏빛 아우라가 피어오르며, 스택이 늘어날수록 진해진다.
크기가 커서 관에 들어가지 않는 적에게 3스킬을 사용하면 관에 넣지 않고 관을 휘둘러 적을 팬 다음 번개를 내려치는 모션으로 변경된다. 근데 판정이 제멋대로라서 누가 봐도 관에 안 들어갈 것 같은 뒤틀린 크로머는 관에 들어가고, 그보다 작은 강화 죄종은 관에 안 들어가는 기현상이 있다.
3스킬 시전 시 남은 코인이 1개만 남아도 전체 공격 연출이 나오며, 피쿼드호 선장 이스마엘의 경우처럼 3스킬로 합을 승리할 때 관으로 적의 공격을 튕겨내는 모션이 있다.
시즌 4의 하이라이트 인격으로 출시가 유력했으나 오랫동안 소식이 나오지 않아 많은 우려가 있었다. 그러다 2024년 7월 26일에 진행된 생방송에서 인격의 이름과 출시일을 공개해 여론의 우려를 기대로 승화시켰다.
기믹이 워낙 다양한지라 단일 픽업임에도 PV 길이가 2인 픽업의 것에 비견될 정도인 1분 6초며, 기대치 이상의 엄청난 멋 덕에 기존의 모든 인격 PV 조회수를 뛰어넘었다. 인격 스킬 설명 페이지 또한 2페이지인 것은 덤.
[1]
하편 업데이트 당시에는 6장 클리어 여부 상관없이 사망 대사가 통째로 사라져 있는 버그가 있었다.
[2]
이상, 파우스트, 료슈, 히스클리프, 오티스
[3]
귀에 시술을 받아 청력을 높여뒀다는 공통점이 있다.
[4]
서류에 커피를 쏟아놓고 치우지도 않았으며, 팔 두 개로는 머리를 받쳐놓은 채 등받이에 몸을 눕히고 나머지 팔 하나로는 펜을 빙빙 돌리고 있다.
[5]
인격 스토리를 보면 몸통과 머리를 제외한 사지를 의체로 교체했고 맨몸인 부분도 일부 시술을 받았다. 대사를 통해 고막가청영역을 넓히는 시술도 받았음을 알 수 있는데, 이로 미루어볼 때 이벤트 초반에 돈키호테와 충돌하고 짜증을 내던 의체 해결사와 같은 인격임을 짐작할 수 있다.
[6]
특히 R사 히스클리프는 모든 스킬에서 탄환을 소모하는 탓에 다른 탄환 인격들보다 소모 속도가 더 빠르다.
[7]
전작으로 따지자면 연기 8스택 효과와 동일하며, 니콜라이의 갈무리 패시브보다 약간 낮은 수치이다.
[8]
같은 R사 제 4무리 멤버인 순록팀 이스마엘이나 코뿔소팀 뫼르소와는 달리 우울 자원이 없다.
[9]
E.G.O 슈트의 넥타이는 해당 에고의 공격 속성을 보여준다. White 속성을 의미하는 하얀 넥타이를 확인할 수 있다. 등 뒤에는 한 쌍의 우산이 솟아나 있는데, 슈트 자체의 디자인인지 여우비의 E.G.O 기프트인지는 불명이다.
[10]
이 정도로 형편없는 성능의 인격은 전례가 없었기에 조롱성 밈으로 발전할 정도였으며, 팬덤에서는 최초의 마이너스 코인 인격이었던 쥐싱이 과도한 성능을 보이자 마이너스 코인의 밸런스를 잡기 위한 실험대로써 조정을 거치다 이러한 결과가 나왔다고 추측하고 있다.
[11]
적들의 평균 레벨이 높아 적을 처치할 때마다 정신력을 회복한다.
[12]
이후 이쪽 세계의 동백 포지션은
다른 인물인 것으로 밝혀진 것으로 보아, 여히스는 이쪽 세계의 마리르로 추정된다.
[13]
4번째 코인으로 처치 시 출력된다.
[14]
거울 던전 정도가 아니라면 기대하기 힘들지만, 이론상 출혈이 30이면 호흡 10을 얻고 출혈 횟수 10을 부여할 수 있다.
[15]
질투 속성 1~2스킬 또는 질투 속성 수비나 E.G.O를 가지고 있는 인격들을 조합해 질투 완전 공명을 노리는 조합. 중지 돈키호테&뫼르소와 피쿼드 3인방을 필두로 쥐파우와 요슈, 콩루, 디로쟈 등을 편성한다.
[16]
유형 자체를 변경하는 효과이므로, 진동 - 붕괴가 있는 상대한테 진동 위력/횟수를 증가/감소시키는 효과를 가하면 진동 대신 진동 - 붕괴의 위력/횟수가 변경된다.
[17]
순수가 아닌 참격 진동 인격은
장미스패너 공방 해결사 그레고르. 충전 + 파열 + 진동 인격이다.
[18]
최대 위력(99) 기준 최대 24의 방깎을 제공하며 이는 약 49% 정도의 피해량 증가 효과를 기대할 수 있는 수치다. 진동 횟수 수급 수단만 있다면 반 영구적으로 취약 5 디버프를 바를 수 있는 셈.
[19]
진폭 얽힘이 없는 이상 다른 종류의 진폭 변환은 서로 중첩되지 않으며, 가장 마지막에 적용된 진폭 변환이 기존의 진폭 변환을 덮어씌워 적용된다.
[20]
다만 첫 번째 섕크 협회인 5과 부장 돈키호테나, 첫 번째 디에치 협회 소속인 4과 로쟈처럼 인터뷰어가 등장하지는 않았다.
[21]
분명 계약 내용은 사전에 합의했다고 들었는데 정작 의뢰인은 내용이 다르다고 트집을 잡았기 때문으로, 쌍방 계약 위반(트집을 잡은 쪽은 경고를 받았는데도 무시해서, 트집을 잡힌 쪽은 사전에 합의한 것을 어겨서)으로 판단한 것이다.
[22]
1번째는 섕크 협회, 2번째는 디에치 협회.
[23]
변경 또는 추가된 대사는 기울임 처리되었다. 변경된 대사들은 출력될 때 노이즈가 흘러나온다.
[24]
3가지 버전이 있다.
[a]
3코인 적중 시 출력된다.
[a]
[27]
2코인 적중 시 출력된다. 앞면이 뜨면 고함을 치고, 뒷면이 뜨면 조용히 말한다.
[28]
2코인 적중 시 출력된다. 뒷면이 뜨면 고함을 치고, 앞면이 뜨면 조용히 말한다.
[29]
합 패배로 1번째 코인이 깨질 시 생략된다.
[30]
사기 저하 : 매 턴 종료시 침잠 3 얻음, 자신의 합 위력 -1
패닉 : 매 턴 종료시 침잠 5 얻음, 침잠 횟수 3 증가, 자신의 합 위력 -2 [31] 유저 커뮤니티에서 와히스는 외우피 협회 히스클리프의 줄임말인 외히스와, 마히스는 마왕 히스클리프와 헷갈린다며 와일드헌트에서 드를 따와 드히스라 부르자는 의견이 나왔는데, 마침 블루 아카이브에서 픽업을 진행 중이던 드히나와 이름이 비슷해서 둘이 엮이는 밈이 생겼다. [32] 10스택에서는 피해량 증가 60%, 속도 최솟값 2 증가, 합 위력 증가 2라는 상당한 수치의 버프를 얻을 수 있다. [33] 이렇게 늘어난 듀라한 스택은 오직 탑승 상태의 3스킬을 강화하는 용도로만 쓰인다. [34] 때문에 부활한 인격의 주 운용법은 정신력 소모 상관없이 각성 or 침식 버전의 E.G.O를 갈기거나, 이전 턴에 도발치를 얻어뒀다면 어차피 죽는다는 점을 감안해 고기방패로 사용하거나(...), 혹은 2스킬이나 3스킬 등 비교적 강력한 스킬을 1번 박는 용도로 사용하는 게 추천된다. [35] 반격은 전투 시작 시 듀라한을 얻기 때문에, 꼭 합을 진행할 필요 없이 슬롯에 올려두기만 해도 다음 턴에 변신할 수 있다. [36] 단, 크로머의 주시 등 피해나 흐트러짐 손상으로 흐트러진 것이 아니라 해제할 수 없는 흐트러짐에 걸린 경우, 듀라한에 탑승하지 않는다. [37] 듀라한 탑승 상태에서 적들이 모두 흐트러졌는데 3스킬이 없을 경우. 특수 반격도 결국은 반격인지라 적이 공격해야 발동하므로, 흐트러진 상대에게 사용하면 반격 미발동에 더해 승마 상태만 해제할 뿐이라 독이 된다. [38] 기본 1개 + 3스킬 처치 2개 + 패시브 1개 [39] 다가오는 파탄이 있는 대상에게는 부여량이 증가한다. [40] 120%(관 10) + 15%(마왕의 부름) + 60%(관 10이 제공하는 피증) [41] 기본 2개 + 3스킬 처치 3개 + 패시브 1개 [42] 승마 상태에서 3스킬의 정신력 반비례 피해량 증가 수치는 정신력 최대치인 45를 기준으로 시작하며, -25일 때 최대치인 21%를 달성한다. [43] 21%(정신력 반비례 증가) + 100% (관 10) + 60%(듀라한 3스택) + 15%(마왕의 부름) + 60%(관 10이 제공하는 피증 효과) [44] 부여 인원수는 동일하지만 탑승 3스킬은 최대 부여 수치가 더 높다. [45] 다만 2코인에 붙은 정신력 회복 이후에 공격 종료 판정이 들어오므로, 공격 종료 판정이 들어오기 전에 정신력을 양수로 만들었다면 이 효과는 발동하지 않는다. [46] 때문에 특수 반격의 아이콘은 Library of Ruina 특유의 네온 사인 로고로 디자인되었다. [47] 대상이 와히스보다 느릴 경우, 공격 스킬들처럼 더 빠른 와히스에 반응해 느린 적이 먼저 행동하게 만드며, 공격 레벨 차이로 인한 합 위력 증가도 적용되고, 적과의 합에서 이겼을 때 정신력을 회복하고 적에게 피해를 주며, 합에서 패배해 피격당해도 보통의 반격과는 달리 반격하지 않는 등 여러모로 일반 스킬과 흡사하다. 차이점은 수비 스킬이기에 적의 방어&회피 스킬을 상쇄시킬 수 있고, 일반적인 반격과 마찬가지로 공격이 들어오지 않으면 공격하지 않는다는 것 정도. [48] 정신력 -25, 관 10스택, 듀라한 3스택, 대상의 침잠 위력 20(패시브 + 기본 위력 강화) [49] 이 경우 딜 기댓값은 (35+35)×356%=249.2 [50] 미탑승 상태의 3스킬 또한 아깝더라도 전환한다. 어차피 첫 턴에 3스킬로 적을 죽이는 것은 불가능하기에 수급할 수 있는 관은 고작 1인데, 이럴 바에 차라리 반격을 써서 듀라한에 탑승한 다음 강화 3스킬 전환 기믹을 활용하는 것이 관을 더 빠르게 쌓을 수 있기 때문. [51] 보통 1슬롯을 필수로 주고, 특수 반격이 조건을 만족하면 강화 3스킬로 발동한다는 점을 이용해 강화 3스킬을 최소 1번, 그냥 3스킬이 잡혔다면 최대 2번 사용하는 방식으로 운용한다. [52] 2스킬은 그나마 듀라한 탑승 시 공격 가중치 증가 효과가 있어 다른 스킬보다는 잡몹을 처리하기 좋다. 다만 스킬 자체의 기본 고점이 좀 낮은 편이라 마찬가지로 단기전에서는 영 힘을 못 쓰는 편. [53] 2024년 8/29 전까지는 탑승 상태에서 특수 반격으로 사용한 강화 3스킬에는 넝마의 정신력 감소 효과가 적용되지 않았으나, 패치 이후 특수 반격으로 사용한 강화 3스킬도 정신력 감소 효과를 받도록 변경되었다. [54] 반격 3스킬 → 강화 3스킬 순서로 사용하는 건 어느 상황에서든 잘 발동한다. [55] 공격 종료 시 정신력이 0 미만일 때 정신력을 회복하는 옵션이 가장 마지막으로 적용되기 때문에 발생하는 상황으로, 3스킬로 합에서 승리한 후 두 번째 코인으로 적을 처치했다면 합으로 인한 정신력 회복 + 적 처치로 인한 정신력 회복 + 두 번째 코인의 적 처치 시 정신력 회복 효과로 정신력이 0을 초과해서 상술한 옵션을 적용받지 못해 정신력 15 이상이라는 조건을 달성하지 못한다. 버파우나 디루와 같은 적중시/적 처치 시 정신력을 회복하는 서포트 패시브도 영향을 줄 수 있는데, 일반적인 상황에서는 정신력 15 이상 달성을 돕지만 가끔 서순이 꼬이면 오히려 조건 달성을 방해하기도 한다. [56] PV에서 와일드헌트를 부리는 모습 때문에 복수에 성공한 게 아니냐는 추측이 있었으나, 인격 스토리의 시점이 저택에 대한 복수를 이제 막 시작하려는 참이기 때문에 결과가 명확하게 밝혀진 것은 아니다. 다만 에드가 가문 관련 인격 스토리에서 워더링하이츠 측의 상황이 좋지 않음을 암시하고, 넬슈 스토리에서는 아예 넬슈가 자신의 패배를 직감하고 싸운다는 언급까지 나오는 등 굉장히 암울하게 묘사된다. [57] 조세핀, 에드가 가문 버틀러, 힌들리, 빼앗겨 울부짖는 힌들리, 넬리, 마왕 히스클리프(히스클리프? 포함), 모든 캐서린 [58] 모든 캐서린을 상대할 때에는 조우 대사 외의 모든 대사가 묵음 처리된다. [59] 넬리와 마왕 히스클리프(히스클리프? 포함)와의 전투에서 얻는 전용 효과 또한 달라진다. [60] 다른 인격들의 경우 시체자루 E.G.O를 사용할 때 인격을 해제하기 때문에 거울이 깨지는 효과음이 나지만, 와일드헌트 히스클리프의 듀라한은 인격 자체가 갖고 있는 능력이라 효과음이 나지 않는다. [61] 이 2개의 인격 스토리와 대사들은 각자 별개로 취급받아, 동기화로 하나의 인격 스토리를 보고 40 광기를 받은 후 상영관에서 나머지 스토리를 보는 것으로 40 광기를 추가로 받아서 총 80 광기를 획득할 수 있다. [62] 붉은색을 띠는 마왕 히스클리프의 검과는 달리 와일드헌트 히스클리프의 검은 보라색을 띈다. [63] 개조한 것인지 관의 내부에 수많은 가시가 박혀있다. [64] 원본인 말의 형태에 늑대의 모습이 반영되어있다.
패닉 : 매 턴 종료시 침잠 5 얻음, 침잠 횟수 3 증가, 자신의 합 위력 -2 [31] 유저 커뮤니티에서 와히스는 외우피 협회 히스클리프의 줄임말인 외히스와, 마히스는 마왕 히스클리프와 헷갈린다며 와일드헌트에서 드를 따와 드히스라 부르자는 의견이 나왔는데, 마침 블루 아카이브에서 픽업을 진행 중이던 드히나와 이름이 비슷해서 둘이 엮이는 밈이 생겼다. [32] 10스택에서는 피해량 증가 60%, 속도 최솟값 2 증가, 합 위력 증가 2라는 상당한 수치의 버프를 얻을 수 있다. [33] 이렇게 늘어난 듀라한 스택은 오직 탑승 상태의 3스킬을 강화하는 용도로만 쓰인다. [34] 때문에 부활한 인격의 주 운용법은 정신력 소모 상관없이 각성 or 침식 버전의 E.G.O를 갈기거나, 이전 턴에 도발치를 얻어뒀다면 어차피 죽는다는 점을 감안해 고기방패로 사용하거나(...), 혹은 2스킬이나 3스킬 등 비교적 강력한 스킬을 1번 박는 용도로 사용하는 게 추천된다. [35] 반격은 전투 시작 시 듀라한을 얻기 때문에, 꼭 합을 진행할 필요 없이 슬롯에 올려두기만 해도 다음 턴에 변신할 수 있다. [36] 단, 크로머의 주시 등 피해나 흐트러짐 손상으로 흐트러진 것이 아니라 해제할 수 없는 흐트러짐에 걸린 경우, 듀라한에 탑승하지 않는다. [37] 듀라한 탑승 상태에서 적들이 모두 흐트러졌는데 3스킬이 없을 경우. 특수 반격도 결국은 반격인지라 적이 공격해야 발동하므로, 흐트러진 상대에게 사용하면 반격 미발동에 더해 승마 상태만 해제할 뿐이라 독이 된다. [38] 기본 1개 + 3스킬 처치 2개 + 패시브 1개 [39] 다가오는 파탄이 있는 대상에게는 부여량이 증가한다. [40] 120%(관 10) + 15%(마왕의 부름) + 60%(관 10이 제공하는 피증) [41] 기본 2개 + 3스킬 처치 3개 + 패시브 1개 [42] 승마 상태에서 3스킬의 정신력 반비례 피해량 증가 수치는 정신력 최대치인 45를 기준으로 시작하며, -25일 때 최대치인 21%를 달성한다. [43] 21%(정신력 반비례 증가) + 100% (관 10) + 60%(듀라한 3스택) + 15%(마왕의 부름) + 60%(관 10이 제공하는 피증 효과) [44] 부여 인원수는 동일하지만 탑승 3스킬은 최대 부여 수치가 더 높다. [45] 다만 2코인에 붙은 정신력 회복 이후에 공격 종료 판정이 들어오므로, 공격 종료 판정이 들어오기 전에 정신력을 양수로 만들었다면 이 효과는 발동하지 않는다. [46] 때문에 특수 반격의 아이콘은 Library of Ruina 특유의 네온 사인 로고로 디자인되었다. [47] 대상이 와히스보다 느릴 경우, 공격 스킬들처럼 더 빠른 와히스에 반응해 느린 적이 먼저 행동하게 만드며, 공격 레벨 차이로 인한 합 위력 증가도 적용되고, 적과의 합에서 이겼을 때 정신력을 회복하고 적에게 피해를 주며, 합에서 패배해 피격당해도 보통의 반격과는 달리 반격하지 않는 등 여러모로 일반 스킬과 흡사하다. 차이점은 수비 스킬이기에 적의 방어&회피 스킬을 상쇄시킬 수 있고, 일반적인 반격과 마찬가지로 공격이 들어오지 않으면 공격하지 않는다는 것 정도. [48] 정신력 -25, 관 10스택, 듀라한 3스택, 대상의 침잠 위력 20(패시브 + 기본 위력 강화) [49] 이 경우 딜 기댓값은 (35+35)×356%=249.2 [50] 미탑승 상태의 3스킬 또한 아깝더라도 전환한다. 어차피 첫 턴에 3스킬로 적을 죽이는 것은 불가능하기에 수급할 수 있는 관은 고작 1인데, 이럴 바에 차라리 반격을 써서 듀라한에 탑승한 다음 강화 3스킬 전환 기믹을 활용하는 것이 관을 더 빠르게 쌓을 수 있기 때문. [51] 보통 1슬롯을 필수로 주고, 특수 반격이 조건을 만족하면 강화 3스킬로 발동한다는 점을 이용해 강화 3스킬을 최소 1번, 그냥 3스킬이 잡혔다면 최대 2번 사용하는 방식으로 운용한다. [52] 2스킬은 그나마 듀라한 탑승 시 공격 가중치 증가 효과가 있어 다른 스킬보다는 잡몹을 처리하기 좋다. 다만 스킬 자체의 기본 고점이 좀 낮은 편이라 마찬가지로 단기전에서는 영 힘을 못 쓰는 편. [53] 2024년 8/29 전까지는 탑승 상태에서 특수 반격으로 사용한 강화 3스킬에는 넝마의 정신력 감소 효과가 적용되지 않았으나, 패치 이후 특수 반격으로 사용한 강화 3스킬도 정신력 감소 효과를 받도록 변경되었다. [54] 반격 3스킬 → 강화 3스킬 순서로 사용하는 건 어느 상황에서든 잘 발동한다. [55] 공격 종료 시 정신력이 0 미만일 때 정신력을 회복하는 옵션이 가장 마지막으로 적용되기 때문에 발생하는 상황으로, 3스킬로 합에서 승리한 후 두 번째 코인으로 적을 처치했다면 합으로 인한 정신력 회복 + 적 처치로 인한 정신력 회복 + 두 번째 코인의 적 처치 시 정신력 회복 효과로 정신력이 0을 초과해서 상술한 옵션을 적용받지 못해 정신력 15 이상이라는 조건을 달성하지 못한다. 버파우나 디루와 같은 적중시/적 처치 시 정신력을 회복하는 서포트 패시브도 영향을 줄 수 있는데, 일반적인 상황에서는 정신력 15 이상 달성을 돕지만 가끔 서순이 꼬이면 오히려 조건 달성을 방해하기도 한다. [56] PV에서 와일드헌트를 부리는 모습 때문에 복수에 성공한 게 아니냐는 추측이 있었으나, 인격 스토리의 시점이 저택에 대한 복수를 이제 막 시작하려는 참이기 때문에 결과가 명확하게 밝혀진 것은 아니다. 다만 에드가 가문 관련 인격 스토리에서 워더링하이츠 측의 상황이 좋지 않음을 암시하고, 넬슈 스토리에서는 아예 넬슈가 자신의 패배를 직감하고 싸운다는 언급까지 나오는 등 굉장히 암울하게 묘사된다. [57] 조세핀, 에드가 가문 버틀러, 힌들리, 빼앗겨 울부짖는 힌들리, 넬리, 마왕 히스클리프(히스클리프? 포함), 모든 캐서린 [58] 모든 캐서린을 상대할 때에는 조우 대사 외의 모든 대사가 묵음 처리된다. [59] 넬리와 마왕 히스클리프(히스클리프? 포함)와의 전투에서 얻는 전용 효과 또한 달라진다. [60] 다른 인격들의 경우 시체자루 E.G.O를 사용할 때 인격을 해제하기 때문에 거울이 깨지는 효과음이 나지만, 와일드헌트 히스클리프의 듀라한은 인격 자체가 갖고 있는 능력이라 효과음이 나지 않는다. [61] 이 2개의 인격 스토리와 대사들은 각자 별개로 취급받아, 동기화로 하나의 인격 스토리를 보고 40 광기를 받은 후 상영관에서 나머지 스토리를 보는 것으로 40 광기를 추가로 받아서 총 80 광기를 획득할 수 있다. [62] 붉은색을 띠는 마왕 히스클리프의 검과는 달리 와일드헌트 히스클리프의 검은 보라색을 띈다. [63] 개조한 것인지 관의 내부에 수많은 가시가 박혀있다. [64] 원본인 말의 형태에 늑대의 모습이 반영되어있다.