Limbus Company의 수감자 인게임 정보 |
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3성
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영속
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1. 개요
《 Limbus Company》에 등장하는 수감자인 파우스트의 인게임 정보 중 인격에 대한 것을 정리한 문서.2. 목록
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
[include(틀:Limbus Company/인격,파우스트=, 수감자=파우스트,
인격=LCB 수감자,
체력=215, 속도=2 - 4, 방어력=46(+1),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=파우스트예요.<br>당신이 인생에서 한 번 마주칠까 말까 하는 천재죠.,
1성=, 소속=LCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=내려베기,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=44(-1),
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 1 부여,
스킬2이름=올려베기,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=44(-1),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태,스킬2나태=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 3 부여,
스킬3이름=후벼찌르기,
스킬3코인2=,
스킬3공격레벨=44(-1),
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">공격 위력 감소</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">공격 위력 감소</span> 1 부여,
수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=46(+1),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+10,
패시브스킬이름=분석,
패시브죄악=오만,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=부정적인 효과가 걸려있는 대상에게 가하는 피해량 +10%,
서포트패시브스킬이름=관찰,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군 1명 공격 적중 시 25% 확률로 <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#FEB2B1>
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아침 인사
"옛날부터 3시간 이상의 수면을 취하면 저절로 눈이 떠지곤 했어요. 자연스러운 현상인 줄 알았는데 모든 분들이 그렇진 않더군요." ||
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점심 인사
"파우스트는 잠깐의 햇빛을 쬐는 행위를 유용한 활동이라고 여겨요." ||
-
저녁 인사
"취미라는 걸 구태여 만들진 않지만, 한때는 별을 관측하는 걸 즐기곤 했어요." ||
-
대화 1
"…일단 불러놓고 할 말을 생각하는 유형이라면, 문서 전달을 추천드려요." ||
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대화 2
"수감자들 별로 대화의 수준 차이를 다르게 적용할지 생각 중이에요. 두 번 이상씩 말을 반복하는 건 비효율적이니까요." ||
-
대화 3
"단테, 모든 답을 알고 있다는 뜻이 제가 모든 질문에 대답해줄 수 있다는 뜻은 아니에요." ||
-
방치
"잠깐의 일탈 정도는 허용 범위에요." ||
-
인격 편성
"따라가겠어요." ||
-
입장
"따라갈 준비는 끝났습니다." ||
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전투 중 인격 선택
"무슨 일인가요? 관리자님." ||
-
공격 시작
"행동을 개시합니다." ||
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적 흐트러질 시 대사
"지금이 기회입니다." ||
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흐트러질 시 대사
"윽!" ||
-
적 처치
"당연한 결과죠." ||
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아군 사망
"효율적이진 않네요." ||
-
선택지 성공
"성공에 연연해하지 마세요." ||
-
선택지 실패
"실패에 연연해하지 마세요." ||
-
전투 승리
"이런 일에 기뻐해야 할 이유가 있을까요?" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"예상보다는 조금 우수해졌군요." ||
-
전투 패배
"많은 기대는 걸지 않았어요." ||
<colbgcolor=#ffb1b4><colcolor=#000000> LCB 수감자 파우스트 |
-
성능 평가
디버프에 특화된 1성 탱포터. 마비와 공격 레벨/공격 위력 감소 등을 부여하기 때문에 1성치고는 나름대로 영향력을 발휘할 수 있다. 특히 비슷하게 속도가 느린 탱포터인 츠바이 협회 싱클레어는 디버프를 이번 턴에 부여해서 디버프 역할을 못 하는 것과 달리, 수감자 파우스트는 주요 디버프인 2스킬과 3스킬의 공격 레벨, 공격 위력 감소를 다음 턴에 부여하여 멀쩡히 활약한다. 공격 레벨이 저열한 만큼 체력과 방어력은 높은 편이라 내구력은 좋은 편.
하지만 디버퍼답게 스킬들의 기본/코인 위력은 잘해야 평균 수준인데, 공격 레벨이 낮아 적에게 추가 위력을 주기 때문에 합을 이기기가 매우 어렵다. 비교적 쉽게 얻을 수 있는 2성 인격 중에서 2성 최강 라인에 속하는 강력한 딜러, 로보토미 파우스트가 있어 빛을 보지 못하는 편이다.
대신 집중 전투에선 크게 활약할 수 있다. 물론 파우스트에게 향하는 공격을 다른 아군이 걷어내 줘야 하지만, 파우스트가 부여하는 디버프는 전부 아군이 합을 유리하게 진행할 수 있도록 해주는 디버프다. 빠른 인격을 대거 투입하자.
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: 기본 위력 3 → 4
- 2스킬: 기본 위력 4 → 5
- 3스킬: 기본 위력 6 → 7
- 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성
일방 공격 디버퍼로서의 입지를 굳히기 위해서인지 4동기화를 해도 공격 스킬의 기본 위력이 1 오르고 수비 스킬에 속성이 생기는 게 전부다.
-
여담
3스킬 2코인으로 처치 시, 대상에게 꽂아넣은 칼날을 뽑는 연출이 추가된다.
2.2. 00(2성)
2.2.1. W사 2등급 정리 요원
[include(틀:Limbus Company/인격,파우스트=, 수감자=파우스트,
인격=W사 2등급 정리 요원,
체력=225, 속도=2 - 4, 방어력=48(+3),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=신속하게… 처리해드리도록 하죠.,
2성=, 소속=W사, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=에너지 순환,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=44(-1),
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=질투,스킬1질투=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+8,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=도약,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=44(-1),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=우울,스킬2우울=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 3 소모하여 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 4 부여,
스킬3이름=과충전,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=44(-1),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노,스킬3분노=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 5 이상이면\, 합 위력 +2,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 5 소모하여 다음 턴에 <span style="color: red">공격 위력 감소</span> 2 부여. <span style="color: red">마비</span> 3 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+2,
패시브스킬이름=자가충전,
패시브죄악=질투,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=공격 종료 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 1 증가<br>공격 종료 시 무작위 아군 1명의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 1 증가,
서포트패시브스킬이름=무전,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 얻는 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
W사 2등급 정리 요원, 파우스트의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
[22:32:40] [워프, 차원 이동은…] [23:02:11] […23시 02분, 파우스트… 16번째 녹음을 이어서.] [23:02:15] [실질적으로 W사의 특이점은 굉장히 이해타산적으로 꼬여 있다.] [23:02:33] [날개가 되지 못한 특이점을 저가 구매하여, 그저 목표만 정해진 '차원' 안에 던져 놓았을 뿐.] [23:02:59] [실제 특이점이 무엇인지까지는 파악하지 못했지만… 돌아다니는 소문을 뭉쳐서 정보화해 보면.] [23:03:13] [(머리카락을 쓸어 넘기는 소리) 아마도 그건 컴퓨터의 '되돌리기' 기능과 흡사하다고 생각한다.] [23:03:21] [저장되어 있던 과거의 형태가 있다면 얼마든지 되돌리는 기술이 있다는 것.] [23:03:30] [결과적으로는 승객들이 빠르게 도착했다고 받아들이기 때문에 괜찮을지도 모르겠지만.] [23:03:48] [하아… 나는, 파우스트라면 우리와 같은 정리 요원들이 '청소'를 하는 과정이 비합리적이라고 생각된다.] [23:04:02] [비가역적인 행동들이 몇몇 특이점을 지나쳐 가역적 현상으로 나타난다는 사실은 흥미롭긴 하지만.] [23:04:33] […이제 녹음을 마치려고 한다.] [23:04:41] [언제나 같은 이야기지만, 이것은 공익을 위한 분석이 아니다.] [23:04:58] [나는, 파우스트는.] [23:05:00] [그저… 도시를 전부 알고 싶을 뿐.] [23:05:08] […23시 05분, 파우스트. 녹음 종료.] |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#FEB2B1>
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아침 인사
"파우스트는 열차 타는 걸 즐기지 않아요. 꼭 몸이 장소를 이동해야 하는 건 아니니까요." ||
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점심 인사
"사물의 본질을 꿰뚫는 것이 중요해요. 당신의 시계는 시계가 아니며, 워프 열차는 워프를 하지 않듯." ||
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저녁 인사
"소문을 흘려듣지 마세요, 단테. 소문의 모든 시작은 한 조각의 진실로부터 나오니까요." ||
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대화 1
"사실 파우스트는 청소를 즐겨하지는 않았어요. 오히려 반대였죠." ||
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대화 2
"결과만 우수하다면 과정은 아무런 상관이 없는 것일까요? 당신이 죽을 듯한 고통과 등가교환하여 그들을 되살리는 것처럼." ||
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대화 3
"제게 비해서 당신은 스스로의 처지에 대해 질문이 없는 편이군요. 아니면 그저 받아들이기로 결심한 건가요?" ||
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동기화 후 대화 1
"언젠간 도시의 모든 비밀들을 모아 하나의 그림으로 만들어보고 싶어요. 그런 다음 찬찬히 감상하는 거죠." ||
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동기화 후 대화 2
"파우스트는 도시 이곳저곳을 돌아다니는 걸 선호해요. 이곳만큼 적합한 곳은 없는 거죠." ||
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방치
"…종종 말 없이 사라지기도 하는 모양이다. 녹음 종료." ||
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동기화 진행
"이곳도 점점 파악되어가기 시작했어요." ||
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인격 편성
"네, 출발하죠." ||
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입장
"파우스트. 전투 시작합니다." ||
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전투 중 인격 선택
"지금은 조금 바쁩니다." ||
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공격 시작
"신속히 처리하죠." ||
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적 흐트러질 시 대사
"약점 파악 완료." ||
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흐트러질 시 대사
"칫!" ||
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적 처치
"처리했어요." ||
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아군 사망
"열차를 싫어하는 이유예요." ||
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선택지 성공
"파우스트 임무 완료." ||
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선택지 실패
"신속하게 하려 했기 때문일까요?" ||
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전투 승리
"다음엔 좀 더 신속하게 끝내보죠." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"파우스트, 이번 작전도 완벽히 종료." ||
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전투 패배
"몇몇 분들의 불필요한 움직임이 있었어요." ||
<colbgcolor=#ffb1b4><colcolor=#000000> W사 2등급 정리 요원 파우스트 |
굉장히 높은 체력과 높은 방어 레벨을 가진 대신, 낮은 공격 레벨과 굉장히 느린 속도를 가진 초저속 딜탱형 인격. 2성답게 체력, 방어력 등의 기본 스탯은 LCB 수감자의 완벽한 상위 호환이다. 2스와 3스의 코인 값이 무난히 쓰기 좋고, 스킬이 전부 타격이다 보니 타격 약점 캐릭터들만 나오는 3지에서 활약하기 좋다.
충전을 사용해 강력한 디버프를 넣는 탱포터 인격. 2스킬에서 속박 4를, 3스킬에서 공격 위력 감소 2와 마비 3을 부여하기에 위협적인 적에게 전부 적중시킨다면 다음 턴에 완전히 무력화시킬 수 있다.
-
성능 평가
4동기화 이전의 성능은 굉장히 좋지 않다. 가장 큰 문제는 충전 수급이 매우 부실해서 스킬들의 제 성능을 발휘하기가 거의 불가능하다는 것. 자력으로 충전을 수급할 방법이 1스킬 적중 시 2, 패시브로 1을 얻는 것뿐인 반면, 2스킬과 3스킬의 특수 효과를 발동시키려면 각가 충전이 3, 5가 필요하다. 매 턴 자동 방전까지 고려한다면 1스킬을 3번 연속으로 써야 간신히 충전 효과를 받을 수 있을까 말까 한데, 1스킬 자체가 좋은 것도 아니고 흔한 1코인짜리 저위력 스킬이라서 충전을 노리고 전투 초반에 3연속으로 1스킬을 쓴다는 것은 도저히 수지타산이 맞지 않는다. 다른 충전 키워드 인격들은 자체적으로 충전을 넉넉하게 수급할 수 있거나(W사 돈키호테, R사 이스마엘), 혹은 충전 없이 사용해도 별 문제가 없는(R사 히스클리프, W사 뫼르소) 반면 W사 파우스트는 충전 수급도 잘 안 되는데 충전이 없을 경우 모든 스킬이 아무 효과가 없는 깡통 인격이 되어버린다. 그만큼 본격적으로 사용한다면 4동기화의 의존도가 큰 편.
돈키호테와 파우스트의 전봇대 E.G.O가 추가된 이후, 자신에게 충전 7을 주는 파우스트 전봇대 E.G.O를 채용하고 아군에게 충전을 주는 돈키호테 전봇대 E.G.O를 사용한다면 어찌어찌 덱을 굴릴 수는 있다. 하지만 자기 자신과 아군의 E.G.O까지 있어야 간신히 덱이 굴러간다는 점에서 여전히 평가가 좋지 않다. 이후 그레고르 AEDD로 충전을 수급할 수 있게 되었지만, 이래도 여전히 다른 인격들에게 밀린다.
가장 큰 문제는 경쟁자들의 성능이 너무 좋다는 것. L사 파우스트는 흑운회 홍루와 함께 탈 2성으로 평가받는 고성능의 인격이며, 쥐는 자 파우스트는 3성 중에서도 가장 성능이 뛰어난 인격 중 하나이다. 또한 W사 파우스트를 쓰기 위해 필수적인 전봇대 파우스트 E.G.O와 같은 HE 등급의 물주머니 E.G.O는 광역딜, 광역 체력 회복, 광역 정신력 회복을 모두 제공하는 고성능의 E.G.O다. 작정하고 충전 파티를 꾸리는 게 아니라면 L사 혹은 쥐는 자 파우스트와 물주머니 E.G.O를 모두 포기해가면서까지 W사 파우스트를 쓸 이유가 없다. 그나마 4동기화로 충전 획득량이 크게 버프되어 전봇대 E.G.O가 필수는 아니게 되었고, 쥐는 자 파우스트도 N사 파티가 아니면 다소 밀리는 성능이 되어 L사 파우스트 정도만 고려하면 될 정도로 사정이 나아졌다.
다만 서포트 패시브가 최대 체력이 가장 낮은 아군이 얻는 충전 +1인데, 마침 W료슈가 3성 중에 최대 체력이 가장 낮아 벤치 요원으로 덱에 넣어두면 도움이 될 수 있다. 충전을 거의 쓰지 않는 R히스를 제외하면 나머지 충전 인격들은 딜탱으로 설계된 인격이 많기에 편성에 신경쓰지 않으면 효과를 보기 어렵다.
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: 코인 위력 6 → 8, '[사용시] 충전 횟수 2 증가' 추가
- 2스킬: 기본 위력 5 → 6, '[사용시] 충전 횟수 3 증가' 추가
- 1코인: '[적중시] 충전 횟수 3 증가' 추가
- 3스킬: 코인 위력 2 → 3, '충전 횟수가 5 이상이면, 합 위력 +2' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 질투 속성
- 패시브: '공격 종료시 무작위 아군 1명의 충전 횟수 1 증가' 추가
4동기화 이후에는 전체적인 스킬 위력이 12/14/15(17)로 크게 증가하고 충전 부족 문제가 완벽하게 해결된다. 2스킬은 소모하는 충전을 자체적으로 수급하는 것을 넘어 충전량을 늘려주는 스킬로 바뀌고 1스킬도 충전 수급량이 늘어나며 패시브로 인해 충전 누수도 발생하지 않기 때문에 오히려 충전을 상시로 최대치로 유지할 수 있을 정도로 개선된다. 이에 따라서 고성능인 3스킬의 부가 효과를 받기 쉬워지고 충전 관련 E.G.O나 인격의 서포트를 받지 않아도 단독으로 운용이 가능해지며 파우스트의 E.G.O인 전봇대의 패시브로 피해량 증가 효과를 받기 좋아진다. 게다가 위력도 증가하기 때문에 W사 파우스트를 사용하려고 한다면 4동기화는 필수적이다.
-
인격 스토리
인격 스토리는 특이하게도 W사 파우스트가 W사의 특이점을 개인적으로 연구하면서 녹음한 기록으로 구성되어있다. 17번째로 추정되는 녹음을 진행하면서 자사 직원임을 감안하고서라도 W사의 비밀에 상당히 다가선 것을 볼 수 있다.
-
여담
스토리상 돈키호테의 선배임에도 돈키호테는 3등급, 파우스트는 2등급으로 표기되어 설정오류가 아니냐며 여러 추측을 낳았다. 이후 출시된 W홍루 또한 파우스트의 후배임에도 파우스트와 같은 2등급이다. 돈키호테는 빠르게 승진했다고 명시된 반면 파우스트에 대한 언급은 없다. 이에 대해 파우스트가 개인적으로 W사 특이점에 대해 녹취하던 것이 발각되어 2등급으로 강등당했다는 추측이 있다.
2.2.2. 살아남은 로보토미 직원
[include(틀:Limbus Company/인격,파우스트=, 수감자=파우스트,
인격=살아남은 로보토미 직원,
체력=177, 속도=3 - 6, 방어력=41(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=파우스트예요\, 잘 부탁드려요.,
2성=, 소속=로보토미 지부, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=단격,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+8,
스킬1코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여,
스킬2이름=깊게베기,
스킬2코인3=,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울,스킬2우울=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 4 얻음<br> <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬3이름=기회 노리기,
스킬3코인2=,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+8,
스킬3코인효과=이전 턴에 피해를 받지 않은 경우 코인 위력 +3,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 5 부여,
수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,
패시브스킬이름=각오,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=다음 턴 시작 시 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 4 이상이면 <span style="color: Yellow">신속</span> 2를 얻음,
서포트패시브스킬이름=지지,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=2 공명,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명 수비 스킬의 최종 위력 +2,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
살아남은 로보토미 직원, 파우스트의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
아이에게 남은 것은 없어. 잃은 것만 가득했지. 잃어버린 오른눈, 잃어버린 동료, 잃어버린 직장, 잃어버린 신뢰. 그 외에도 무수하게 잃고 만 것들이 머릿속을 맴돌았지. "일은 끝났어요. 복귀할게요." 아이는 그렇게 짧은 말을 마치고 송신기를 주머니 속에 넣어버렸어. 아이가 내려다보는 외눈 앞의 세상은… 상반신과 하반신이 분리되어 버린 자의 시체와 차디찬 도시 뒷골목의 바닥. 보수된 지 오래되어 하염없이 깜빡이고 있는 푸른 빛 등이 전부였지. "당신은 알고 있나요?" 대답할 리 없는 것에게 아이는 질문을 던졌어. 그렇지만 대답을 바라지 않은 아이는 또 다시 말하지. "파우스트는 언제쯤 인정받을 수 있을까요?" 메마른 소리를 들어주는 이는 아무도 없어. 흔한 벌레 한 마리조차. "언제쯤 추락한 날개의 직원이었다는 사실이 잊혀질까요." 그녀가 잃어버리지 않은 것이 하나 있다면, 구 L사에서… 그래, 나의 아이들이 있던 그 공간에서 일했다는 사실이 있겠지. "그 생지옥에서 살아 돌아와야 했던 이유가 있었을까요. 아이는 작게 한숨을 내쉬었고, "파우스트는, 알 수 있는 게 아무것도 없답니다." 한숨은 뒷골목 한 켠을 다 채우지도 못하고 흩어져서 사라졌어. |
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#FEB2B1>
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아침 인사
"항상 주위를 심도 있게 관찰하는 버릇이 생겼어요. 지금 당신이 어디를 갈지도, 파악은 되어있어요." ||
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점심 인사
"모두가 긴장을 놓아도 되는 시간이 있다는 건 이로운 일이에요. 정신 건강을 관리하는 것은 생각보다 제일 까다로우니까요." ||
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저녁 인사
"어두운 곳엔 익숙해요. 정전이 된 좁은 방에 홀로 59일을 있어본 적도 있어요." ||
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대화 1
"예전 회사는 지하에 있었어요. 들어오는 빛이라고는 싸늘한 인공조명이 다였죠." ||
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대화 2
"대부분의 이치들을 이해하고자 노력하는 저이지만… 세상에는 이해를 포기해야 하는 존재들도 있더군요." ||
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대화 3
"…그곳에서도 관리자님이 계셨어요. 비록 이렇게 얼굴을 마주 보면서 대화를 해본 적은 없지만. 생소하면서도… 나쁘지 않네요." ||
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동기화 후 대화 1
"어제, 맞은편에서 식사를 했던 동료가 그 다음 날 시체가 되어 처분해야 할 때가 종종 있었어요. 적어도 여긴… 그러지 않는군요. 네, 나쁘진 않아요." ||
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동기화 후 대화 2
"참을 수 없는 고통, 정체조차 알 수 없는 괴물, 죽어가는 동료… 제가 두려운 건 이런 것들이 아니에요. 제가 두려워하는 건…" ||
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방치
"갑작스러운 실종. 익숙해요." ||
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동기화 진행
"이번에도 노력은 해보죠." ||
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인격 편성
"전 준비되었어요." ||
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입장
"잘되었으면 좋겠네요." ||
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전투 중 인격 선택
"어떤 실수를 했나요?" ||
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공격 시작
"지금은 두렵지 않아요." ||
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적 흐트러질 시 대사
"다음을 부탁해요." ||
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흐트러질 시 대사
"앗!" ||
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적 처치
"두렵진 않네요." ||
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아군 사망
"당신이 있어 다행이에요." ||
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선택지 성공
"준비되었다면, 쉽죠." ||
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선택지 실패
"이런 건 익숙할 뿐이죠." ||
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전투 승리
"이 정도의 전투는 쉬운 편이에요." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"어디에서나 파우스트는 우수했어요." ||
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전투 패배
"다음 기회라는 것이 있다는 게 행운이군요." ||
<colbgcolor=#ffb1b4><colcolor=#000000> 살아남은 로보토미 직원 파우스트 |
통칭 L파우, 롭파우. 시즌 1 기준으로 해결사 인격들 중 유일하게 협회가 아닌 소규모 사무소 소속 해결사의 인격이었다.
패시브는 다음 턴에 호흡 횟수가 4 이상이면 신속을 얻는 효과. 그러나 롭파우는 4동기화 전까지 자체적으로 호흡 횟수를 얻을 방법이 전무하기에 써먹을 수가 없다. 거울 던전에서 네뷸라이저 정도는 집어줘야 사용이 가능하다.
유일한 로보토미 지부 출신 인격인데, 발푸르기스의 밤으로 출시된 로보토미 본사 소속 인격들과 같은 소속으로 간주된다.
-
성능 평가
대표적인 탈 2성 인격으로, 개인 전투력이 높다. 2스킬 깊게베기가 안정적인 성능을 보여주고, 3스킬 기회 노리기의 경우 기본값 4에 코인 값 +8이 달린 2코인에 스킬 자체 효과로 이전 턴에 피해를 입지 않았다면 코인 값에 +3이 추가되어 코인 값 +11이라는 살벌한 화력을 뽑는다. 합 싸움에서도 깡패인 것은 물론 공격 타이밍에 앞면 2장을 뽑을 경우 15+26이라는 높은 화력으로 후반 지역이라도 잡몹 정도는 단번에 반피 이상을 썰어내며 흐트러뜨린다. 느린 기본 속도는 2스킬의 신속과 패시브의 추가 신속 등을 이용해 해결 가능하고, 다른 두 스킬로 파열 중첩을 쌓아 추가 딜을 노릴 수 있다는 것도 장점.
최상급 광역기인 물주머니를 자체적으로 발동시킬 수 있고, 거기다 L파우에게 까다로운 참격 내성이 있는 적도 물주머니로 상대하기 좋다. 때문에 파우스트의 인격 중에서 주력으로 키우기 좋다고 평가받는다.
단점이라면 4동기화를 하지 않았을 경우 1스킬의 위력값이 매우 저열하고, 2스킬과 3스킬도 기초 위력치가 낮은 대신 코인 위력치가 높은지라 정신력 의존도가 높다는 것이 있다. 특히 단격의 경우 3동기화 기준 기본 위력 3에 +6짜리 1코인 스킬이기 때문에, 후반부 위력치 10이 넘는 적이 많아지는 상황에선 단격으론 합 싸움 자체가 성립이 되지 않는다. 단격이 2개 뜰 경우, 회피로 넘기거나 색욕 완전 공명을 노려주는 게 좋다.
파우스트답지 않게 다른 인격들을 지원해줄 수도, 지원받을 수도 없다는 것 역시 단점. 스킬들의 효과가 전적으로 자신의 위력과 딜을 높이는 데 치중되어있기에 대부분의 인격들과 시너지가 안 난다. 가하는 디버프라고는 약간의 파열이 전부이며, 호흡 역시 오로지 보조적인 용도로 사용되기 때문에 파열덱에도, 호흡덱에도 들어가기 애매하다.
이후 출시된 쥐는 자 파우스트가 더 안정적으로 딜링이 가능하며 아군의 정신력을 관리하는 서포팅 능력도 뛰어나기에 쥐파우에는 성능이 밀린다고 평가받고 있다. 그러나 빠른 모션과 높은 고점, 우울 자원 수급과 물주머니의 자원을 수급할 수 있다는 장점 등의 쥐파우와 차별화되는 장점이 있어 충분히 경쟁력이 있는 인격이다.
거울 던전 1에서는 참격 속성 취약 적이 많다는 점과 쥐는 자 파우스트의 스킬 시전 속도가 느려서 노가다에 부적합하다는 점 덕분에 여전히 자주 사용되었다.
거울 던전 2에서도 쥐파우를 누르고 준 필수 인격으로 취급받고 있다. 롭파우 최대의 단점인 1스킬 단격을 상점을 이용해 2스킬이나 3스킬로 교체할 수 있다는 점, 고점이 더 높기에 고점이 미쳐 날뛰는 4, 5층의 적들과 합 싸움을 유리하게 진행할 수 있다는 점, 무엇보다도 4, 5층에서 매 전투 사용해야 하는 광역 E.G.O에 필요한 우울 자원을 수급해 준다는 점 때문. 최상급 광역기들인 이상의 여우비, 파우스트의 물주머니, 오티스의 검은줄기가 모두 우울 자원을 요구하기에 롭파우가 아닌 쥐파우를 쓴다면 우울 자원 부족으로 E.G.O를 못 쓰는 사태가 생길 수 있다.
거울 던전 2 하드가 나온 후에는 더더욱 주가가 올랐는데, 시작 단계에서는 3성 인격을 최대 3개만 들고 시작할 수 있기 때문. 게다가 5층부터는 일반전도 상대의 위력이 20을 가볍게 넘기는데, 위력 16의 쥐어짐이 최대인 쥐는 자 파우스트와 달리 26의 기회 노리기로 대항할 수 있다는 것 역시 장점이다. 시즌 1 때 똑같이 탈 2성 소리를 듣던 흑루가 시즌 2에서 합 문제로 평가가 낮아진 것과 대조적.
시즌 3 이후로는 자주 사용되는 인격은 아니게 되었다. 호거던 출시로 거울 던전 메타가 키워드 중심으로 변해 굿스터프 덱이 사실상 사장되었기 때문이다. 1&2스의 파열/호흡 키워드를 활용하기엔 이미 해당 키워드들을 쓰는 3성 인격이 하나씩 있기 때문에 우선순위가 밀린다. 그래도 성능 자체는 준수하기에 현재 정가가 불가능한 검파우가 없거나 검파우를 출혈덱에 사용할 것이라면 호흡덱에서 활약할 수 있다. 혹은 다른 덱에서 우연히 복주머니 재료가 모였을 때 발동 조건을 채울 겸 딜뻥 받은 3스를 보고 교체 멤버로 투입되기도 좋다.
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: 코인 위력 6 → 8, '[사용시] 호흡 횟수 2 증가' 추가
- 2스킬: 기본 위력 4 → 5
- 3코인: '[적중시] 다음 턴에 호흡 1 얻음' 추가
-
수비 스킬: 무속성 → 질투 속성
워낙 이전에도 평가가 좋았다 보니 4동기화를 해도 약점이었던 부분만 보완되는 정도에 그치지만, 그 정도로도 충분히 좋다. 단격의 고점이 11로 증가해 합 싸움에도 밀리지 않는 수준이 되었으며, 3동기화까진 호흡 횟수를 충분히 얻을 방법이 없어서 사실상 없는 것이나 다름없었던 패시브 효과도 1스킬에 호흡 횟수를 얻는 효과가 추가된 덕에 간신히 쓸 수 있게 되었다.
또한 회피에 질투 속성이 추가되면서 질투 공명 파티에서도 주력 요원으로 채용되는데, 질투팟은 이미 2성인 중지 뫼르소도 있기 때문에 L파우와 중지 뫼르소로 2성 2칸을 채우고 나머지 칸을 모두 3성으로 채워넣어 밸류 손실을 최소화하면서 코스트 배분이 가능해졌다. 1스킬이 색욕이기 때문에 색욕 수급이 빡센 질투팟에서 색욕 자원 수급이 가능한 것도 장점.
-
인격 스토리
공식 스토리는 유리처럼 인정받지 못하고 떠도는 스토리이며, 구 로보토미 코퍼레이션 직원이자 현재는 8급 해결사로 림버스 컴퍼니에 길잡이로 고용된 유리의 자리에 파우스트가 있던 거울세계다. 그래서인지 다른 인격과 비교했을 때 유독 목소리가 자신감 없고 여리다. 오만하거나 지식욕이 넘치는 다른 인격들과 다르게 자신은 아무것도 모른다고 자존감이 낮은 모습을 보이는 것도 차이점.
로보토미 파우스트가 말한 인정받지 못한다는 것은 도시의 사람들 뿐 아니라 다른 파우스트들에게도 인정받지 못하는 것이라는 추측이 있다. 알 수 있는 게 없다는 말은 파우스트들 사이에서도 패배자 취급받는 롭파우는 게젤샤프트에서 추방당해 질문을 해도 답을 못 받는 게 아니냐는 것이다.
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여담
오픈 당시 파우스트와 오티스는 3성 인격이 아예 없었는데 오티스와 달리 파우스트는 롭파우가 너무 좋아서 이게 사실 3성이라며 팬들의 불만이 별로 없었다. 이후 파워 인플레가 많이 진행된 시즌 2 시점에서도 3성 기준으로도 상위권의 성능을 자랑한다. 함께 탈 2성 소리를 듣던 흑루가 합 성능 문제와 K루 출시로 위상이 다소 떨어진 반면, 롭파우는 이후 자신의 3성 인격인 쥐파우와 세파우, 후파우가 출시되었고 모두 성능이 준수함에도 롭파우가 더 좋아서 저들의 채택률이 떨어질 정도로 입지가 탄탄하다.
게임 오픈 당시부터 탈 2성 소리를 들었으며, 실제 스토리 내에서도 "파우스트는 언제 인정받을 수 있을까요"라는 말을 하는데, 정작 준 3성 수준의 초월적인 성능으로 나와서 본의 아니게 기만자가 되어버렸다(...). 때문에 살아남아서 강한 게 아니라 강해서 살아남았다라는 밈이 있다. 심지어 황혼종 파우스트라 살아남은 것이라는 드립도 있을 정도. 이외에도 포지션이 유리와 완전히 겹치는지라 유리를 호감있게 본 그레고르가 이 인격의 파우스트를 보고 착잡해한다거나, 만약 유리가 아니라 파우스트였으면 황금빛의 사과에 끌려가도 사과를 반으로 갈라버리고 튀어나오는 2차 창작도 많이 등장한다.
1년이 넘도록 3스킬의 코인 위력 증가 효과가 이전 턴이 존재하지 않는 1턴에도 발동했으나, 2024.5.23 업데이트에서 버그로 취급되어 수정되었다.
2.2.3. 남부 츠바이 협회 4과
[include(틀:Limbus Company/인격,파우스트=, 수감자=파우스트,
인격=남부 츠바이 협회 4과,
체력=209, 속도=3 - 6, 방어력=47(+2),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=파우스트\, 수신했습니다. 보호 요청이 온 곳으로 이동합니다.,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,
2성=, 소속=츠바이 협회, 출시시기=2023.08.10,
티켓인사말="저는 [관찰] 대상이 아닙니다만…",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
4동기화패시브강화=,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=순찰,
스킬1공격레벨=44(-1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 2 증가<br><span style="color: Red">[합 패배]</span> <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 3를 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2를 얻음,
스킬2이름=고객 경호,
스킬2공격레벨=44(-1),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군에게 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 4 부여 (턴당 최대 3회 발동)<br>자신의 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span>가 5 이상이면\, 합 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 1을 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 1을 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 1을 얻음,
스킬3이름=치안 수호,
스킬3공격레벨=44(-1),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+5,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span>가 5 이상이면\, 코인 위력 +1<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 체력 4 회복,
스킬3코인2효과=현재 체력 비율이 가장 낮은 아군에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2 부여<br>대상이 츠바이 협회 해결사면\, <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 1 추가 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=47(+2),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 3 증가,
패시브스킬이름=지역 보호,
패시브죄악=우울,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=전투 시작 시 조작 패널에서 양 옆의 아군에게 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2 부여<br>대상의 체력이 50% 미만이면 추가로 2 부여,
서포트패시브스킬이름=보호 요청 수신,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=2 공명,
서포트패시브설명=전투 시작 시 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명에게 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2 부여<br>대상의 체력이 50% 미만이면 추가로 2 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 츠바이 협회 4과, 파우스트의 이야기
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[1] "…네, 확인했습니다. 아이는 바쁘게 누군가와 통화를 하고 있는 모양이야. 그러면서도 주변을 수시로 관찰하는 걸 잊지 않고 있지. "로쟈, 히스클리프 씨에게 전달해 드립니다. 밀착 경호 쪽에서 상황 발생. 추가적인 적대 세력의 증원이 없는지 계속 추적 부탁드려요." "지정 보호, 확인~ "…식사가 더 필요하시다면 경비 청구를 해도 좋습니다." "오! 진짜지? 알았어~ 끊을게!" "…" "지금 한숨 쉰 건가요? 파우스트 씨?" "아뇨, 파우스트의 호흡이 잠시 강해졌을 뿐이랍니다." "뭐라 하려는 건 아니고… 그냥, 뭔가 반응을 보이는 모습이 오랜만이라 말씀드린 거예요." 아이의 곁에 있는 또 다른 아이는 살짝 키득거리면서 수첩을 꺼내 들었어. "…이런 것까지 기록할 필요는 없지 않나요, 이스마엘 씨." "지역 보호 중에 일어나는 일을 전부 관찰하고 기록하는 게 저희 일 아닌가요?" "저는 관찰 대상이 아닙니다만…" "아, 돈키호테 씨가 움직이네요." "…흠." 다른 아이가 수첩을 끄적이는 동안, 아이는 미심쩍은 듯한 숨소리를 내고선 곧바로 손에 든 단말을 이리저리 조작했어. "싱클레어 씨, 외부에서 지역 내로 들어오는 인물 중에 수상한 자는 없었나요?" "어… 그게." "돈키호테 씨가 어디론가 움직이고 계시는군요." "그, 그게… 의뢰인 분을 미행하는 사람들이 보인 것 같아서 쫓아가야 한다고 말씀하셨거든요. "이미 고객님 쪽에서 적대 세력을 마주쳤습니다. 말씀하신 쪽은 외부 적대 세력으로 평가되는데…" "아, 돈키호테 씨 쪽에 누가 붙네요." "…싱클레어 씨는 빠르게 돈키호테 씨와 합류해서 전투를 도와주세요. 말씀드린 대로, 6과는 외부 인물을 제압하는 쪽으로 부탁드립니다." "헉, 벌써… 넵! 알겠습니다!" "…생각보다 규모가 크네요. 이번 일은." "합동 작전이 그렇게 드문 일은 아니지만, 흔한 일도 아니죠. "허, 말하자마자." "네. 저런 일이 벌어지는 경우겠죠." 두 아이는 무얼 본 걸까. 아마도… 고객님, 혹은 의뢰인이라고 불리는 그자에게 달라붙는 수많은 적대 세력을 본 거겠지. "적대 세력의 과잉 증대를 확인했습니다. 파우스트는 지금부터 근접 보호를 수행합니다. 전화를 끊고, 아이는 츠바이의 코트를 몸에 둘렀어. 도착한 곳은 이미 수많은 적들이 깔려있는 골목이었지. 삑. 수상한 거래자: 너는… 츠바이인가? "네, 고객의 방패죠." 수상한 거래자: 여기저기서 많이도 튀어나오는군… 조져! 아이는 익숙한 듯 츠바이헨더를 쥐고서… "파우스트, 보호 임무를 수행합니다." 대수롭지 않은 듯, 건조하게 말을 내뱉으며 달려 나갔어. |
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FEB2B1>
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아침 인사
"안전한 아침입니다. 오늘도 지역 안전에 만전을 기하겠습니다. 좋은 하루 되세요." ||
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점심 인사
"정오 순찰 결과도 문제 없음을 보고드립니다. 아… 식사는 걱정하지 않으셔도 됩니다. 파우스트가 식사하는 동안에는, 파트너가 순찰을 하기 때문에. 아, 그분 역시 4과의 인재이므로 마음쓰실 필요는 없습니다. 파우스트가 더 뛰어나지만." ||
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저녁 인사
"야간은… 가능하면 파우스트와의 간격을 좁혀주시길 바랍니다. 시야가 좁아지기 때문에, 주간보다 보호 이동이 늦을 가능성이 높으므로." ||
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대화 1
"지역 보호는 많은 인원과 그들 각각의 능력을 요구하는 일입니다. 계약된 구역 전체에 인원들을 투입해야 하니까요. 그만큼 고액의 보수를 요구하지만… 효과는 보장드릴 수 있습니다." ||
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대화 2
"지역 보호 임무 중에는 가능한 사복으로 임무를 수행하고 있습니다. 눈에 띄지 않는 편이, 보호 대상을 노리는 세력을 색출하기 쉬우니까요." ||
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대화 3
"모든 츠바이가 지역 보호 임무를 수행하지는 않습니다. 물론, 저희 4과도 지역 보호 임무만을 수행하지는 않고요." ||
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동기화 후 대화 1
"보통의 경우, 보호해야 할 인물이 다수일 때 이 계약이 진행됩니다. 그런 만큼… 다수의 적에게서 고객을 보호하는 역할을 요구받죠. 파우스트도 마찬가지랍니다. " ||
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동기화 후 대화 2
"일의 고됨을 물으시는 건가요. 크게 신경써본 적은 없군요. 파우스트는 보호 대상의 안전만을 생각한답니다. " ||
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방치
"특별한 용건이 없다면, 다음 순찰 일정을 소화하고 싶네요." ||
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동기화 진행
"그렇군요. 우수한 자가 더 많은 구역을 담당하는 것이 옳은 이치죠. 잘 부탁합니다." ||
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인격 편성
"준비되어 있습니다." ||
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입장
"보호 요청, 수신." ||
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전투 중 인격 선택
"다른 구역도 문제인가요?" ||
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공격 시작
"보호합니다." ||
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적 흐트러질 시 대사
"움직이지 못하겠죠." ||
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흐트러질 시 대사
"윽…" ||
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적 처치
"적대 세력을 배제했습니다." ||
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아군 사망
"걱정… 마세요. 다른 인원이… 고객님을…" ||
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선택지 성공
"이런 문제는 단순합니다." ||
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선택지 실패
"파우스트와는 맞지 않는 문제였군요." ||
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전투 승리
"보호 요청에 대한 임무를 완수했습니다. 다시 순찰로 돌아가죠." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"이 지역에서 예상되는 문제는 전부 해결했네요. 오늘 순찰은 이걸로 끝내죠." ||
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전투 패배
"괜… 찮습니다. 츠바이의 방패는 저만이 아니니까요. 계약 종료에 대한 고려는 좀 더 심사숙고를…" ||}}}}}}}}} ||
<colbgcolor=#ffb1b4><colcolor=#000000> 남부 츠바이 협회 4과 파우스트 |
2023.8.4에 추출 예고가 공개되었다. 파우스트의 첫 신규 2성 인격.
같이 출시된 츠바이 그레고르와 마찬가지로 방어 레벨 증가를 쌓아서 피해를 줄이고 위력을 올리는 형태의 탱커. 최대 위력이 11/13(15)/16(18)로 꽤 괜찮지만, 다음 턴에 적용되는 효과까지 받은 상태여도 2스킬의 합 위력 증가만 충족할 수 있고, 3스킬은 스킬 슬롯을 2개 이상으로 늘리는 등 다른 수단이 추가로 필요하다.
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성능 평가
단독으로 매우 강력한 로보토미 파우스트와 다르게, 전체적으로 아군에게 버프를 걸어주고 다른 인격과의 시너지를 확보하는 능력이 뛰어난 서포터형 인격이다. 속성 역시 로보토미 파우스트와 같이 질투/우울/색욕이여서 물주머니를 자력으로 발동할 수 있다.
가장 큰 강점이라면 자체 방어 버프와 회복기를 통한 높은 방어력을 들 수 있다. 특히 '체력 비율 기준'인지라 방어 버프가 가장 필요한 아군에게 정확하게 방어 버프를 배분할 수 있다는 점이 플러스 요소. 특히 체력 50% 이하를 유지해야 하는 시 협회 인격들과 쓰면 파우스트의 방어 레벨 버프를 빨아먹고 버텨서 딜을 우겨넣는 시 협회 인격들을 볼 수 있다. 반대로 방벞을 통한 시너지 회전이 가능한 츠바이 인격들도 몇 대 맞아서 체력이 까이면 바로 방벞을 받을 수 있어 활용도가 무궁무진하다. 여기에 3스킬에 적게나마 자힐까지 있어서 파우스트 인격들 중 이례적일 정도로 튼튼한 모습을 보여준다. 거던 하드 5층 보스 수준의 폭딜이 아니라면 몇 대 맞아도 끄떡도 안 하고 에깊과 별빛 버프, 자힐로 꾸역꾸역 체력을 채워가며 살아남을 수 있다.[2]
또한 같이 나온 츠바이 그레고르 수준으로 모션이 간결한 것도 강점. 롭파우가 자주 쓰이는 이유는 4동으로 저점이 보완된 것과 쥐파우에 비해 모션이 짧다는 점도 있는데, 츠파우는 그 롭파우와 비견되거나 더 짧을 정도로 모션이 짧고 간결해서 거던을 비롯한 여러 파밍 지역에 부담없이 쓸 수 있다. 깨알같이 최대 위력이 11/15/18로 준수하다는 것도 강점.
여기에 버프를 받는 기준이 '체력 비율'이라는 점도 강점이다. 보통 딜러는 탱커보다 체력 수치가 훨씬 떨어지기에 단순 체력량으로만 산정할 경우 에러가 나올 수밖에 없는데,[3] 츠파우는 그러한 요소에서 매우 자유롭다. 더 정확하게는 여타 서포터 인격들은 서포팅을 위해 공격 순서를 비롯한 운에 맡겨야 될 요소의 영향력도 무시하기 힘든데, 츠바이 파우스트는 그냥 스킬을 써주고 합만 이겨주기만 하면 알아서 체력 비율이 가장 떨어지는 아군에게 버프가 꽂히기 때문에 이러한 운적인 요소에 휘둘릴 염려가 없다. 츠파우 본인도 자체 시너지가 좋아 합 능력이 좋다는 점도 호재. 물론 이쪽도 츠그렉 연계 등을 생각하면 공격 순서와 같은 운적인 요소의 영향력이 필요하긴 하지만, 츠그렉 자체도 방벞을 끌어올릴 요소가 많고, 츠그렉 입장에선 츠파우의 패시브와 3스 방어 버프만으로도 숨통이 트이고도 남는지라 최고점을 빡빡하게 깎는 게 아니라면 그냥 적당히 주는 버프만으로도 충분히 도움이 된다.[4]
단점이라면 애매한 자체 성능이 있다. 일단 자체 위력치나 신속, 체력 등 모든 요소에서 모난 점은 없으나, 서포터 인격의 한계인지 메인으로 세우기엔 어느 방면으로든 2%가 부족하다. 메인 딜러로 쓰기엔 공격 레벨이 저열하고,[5] 메인 탱커로 쓰기엔 도발치도 부족한 데다[6] 흐트러짐 선이 2개라 안정적인 탱킹을 맡기에도 모자라다. 즉, 오로지 서포팅 능력을 통해 시너지가 나는 페어가 필수적으로 요구된다. 문제는 서포팅 능력도 광역이 아니라 가장 절실한 아군 1명에게 대량의 버프를 누적시켜주는 것에 가까워서 서포팅 능력까지도 2% 부족하다. 즉, 이 부족한 면모를 모두 짜맞춰서 적절하게 굴려야 하는 셈. 같은 2성인 롭파우가 탈 2성으로 각광받는 걸 고려하면 자체적으론 매우 수수한 인격인 셈.
결론은 츠바이 그레고르의 페어로서의 평가가 높은 인격. 츠그렉의 고점 자체는 높으나 메커니즘상 단독으론 그 고점을 노리기 힘들고, 고점이 아닌 평균 성능은 탱커와 딜러 모두 메인으로 쓰기엔 2% 부족한데, 이를 츠파우가 완벽하게 해결해줄 수 있기 때문이다. 높은 신속을 바탕으로 츠그렉이 체력 비율 최저를 맞춰주기만 하면 파우스트의 방어 버프가 츠그렉에 몰빵되고, 이를 이용해 2&3스의 고점을 쉽게 달성해 무지막지한 폭딜을 우겨넣을 수 있으면서도 무지막지한 방벞 누적으로 만드는 보호막과 도발치 등을 활용해 메인 탱커와 메인 딜러의 역할을 모조리 수행할 수 있다는 미친 시너지를 탄생시키게 된다. 물론 이 시너지를 위해선 츠그렉의 체력 비율이 팀 내 최하가 되어야 하기에, 츠그렉이 적당히 맞아가면서도 죽지 않게 유도하여 츠파우의 버프를 땡겨받는 게 유리하다.
이외에는 시 협회 이스마엘의 전용 버퍼로 두는 경우도 있다. 시이스는 체력이 50% 미만이라면 2스킬 섬격을 통한 무지막지한 참격 폭딜러로 변모하지만 광역기 하나 잘못 스치거나 합을 잘못 대면 죽는지라 위험천만한 모습을 보이는데, 츠파우+츠그렉 조합처럼 츠바이 계통을 추가할 경우 시스마엘이 대량의 방어 레벨 버프를 제공받아 받는 피해량이 눈에 띄게 감소하여 안정성이 크게 증가한다.
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동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: 도발치 효과 추가
- 2스킬: 기본 위력 3 → 4, 방어 레벨 증가 3 → 4 부여, 합 위력 +1 → 2
- 3스킬: 기본 위력 5 → 6, 체력 2 → 4 회복
- 2코인: '대상이 츠바이 협회 해결사면 신속 1, 방어 레벨 증가 1 추가 부여' 추가
- 수비 스킬: 기본 위력 10 → 12, 도발치 효과 추가, 무속성 → 우울 속성
- 패시브: '대상의 체력이 50% 미만이면 추가로 2 부여' 추가
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인격 스토리
인격 스토리는 4과의 그레고르의 이야기 마지막에서부터 이어진다. 경호 성공 소식을 전달받은 파우스트는 로쟈에게 추적을 부탁한 뒤 싱클레어에게 돈키호테의 지원을 지시하고, 옆의 이스마엘과 이야기를 하고 본인도 나서는 것으로 마무리된다. 일촉즉발적인 상황에서 지휘관의 역할을 적절히 수행하는 파우스트의 유능한 면모를 보여준 스토리.
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여담
츠바이 협회 특유의 츠바이헨더를 이용한 하프 소딩 및 롱소드 검술을 구사한다. # 바닥에 꽂아둔 무기를 발로 툭 차올려 원심력을 추가하는 3스킬이 특이한 편. 또한 츠그렉의 경우처럼, 합에서 져서 밀려날 때 빠르게 받아치는 자세를 취한다.
동기화 전후 일러스트 모두 게임 출시 전 이미 공개된 바 있다. 이렇게 게임 출시 전 일러스트가 사전공개되었으나 출시 당시 실장되지 않은 인격들 중 츠바이 로쟈에 이어 두 번째로 출시되었다.
2.2.4. 워더링하이츠 버틀러
[include(틀:Limbus Company/인격,파우스트=, 수감자=파우스트,
인격=워더링하이츠 버틀러,
체력=198, 속도=3 - 7, 방어력=44(-1),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=실례하겠습니다. 당가에서 준비한 애프터눈 티입니다. 편안한 시간 되시기를.,
티켓인사말="주인님의 말씀대로 [사냥]을(를) 준비중입니다.",
2성=, 소속=워더링하이츠, 출시시기=2024.04.04,
획득방법=추출(시즌 4 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 4\, 시즌 6 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=압수,
스킬1코인2=,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=우울, 스킬1우울=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,
스킬2이름=불청객 맞이,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span>이 5 이상이면 합 위력 +1<br><span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수가 3 이상이면 코인 위력 +1,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 3 증가,
스킬3이름=접객도 4식 봉심,
스킬3코인4=,
스킬3공격레벨=49(+4),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노,스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수가 5 이상이면 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">저택의 메아리</span> 2 부여.<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">저택의 메아리</span>가 있으면 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 3 증가,
수비스킬이름=사냥 대비,
수비스킬방어레벨=46(+1),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span>이 10 이상이면 코인 위력 +7,
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=버틀러식 대응,
패시브죄악=우울,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=합 승리 시 대상에게 <span style="color:red">침잠</span> 1 부여 (턴 당 3회)
<br>대상에게 <span style="color: Red">저택의 메아리</span>가 있다면 대신 3 부여,
4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=그 날을 위한 훈련,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명이 <span style="color:red">침잠</span>이 5 이상 부여된 대상에게 공격 적중 시 자신의 정신력 3 회복 (턴 당 4회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
워더링하이츠 버틀러, 파우스트의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
"그럼, 이만 실례하겠습니다. 즐거운 식사 되시길." 고급스러운 음악과 조명이 갖추어진 식당. 한눈에 보아도 고급스러운 재질로 몸을 감싸고 있는 사람들을 향해 가볍게 묵례를 한 아이는, 아이가 따르고 있는 치프 버틀러가 그랬듯이 소리 없는 뒷걸음으로 방을 나왔어. "…후." 문을 완벽히 닫고, 그 공간에서 몇 발짝 떨어지고 나서야, 아이는 자그마한 한숨을 내쉬었지. 그 안에서 어떤 이야기가 오고 갈 것인지, 아이는 알고 있었으니까. 늑대 사냥. 에드가 가문과 워더링하이츠의 버틀러들… 그리고 에드가 가문의 승계자와 그 치프 버틀러가 모의하고 있는 어떤 전투에 이름을 붙이자면, 그렇게 지을 수 있겠지. 한때 워더링하이츠에 거두어져 키워진 인물이, 이제는 몰락과 멸망을 데리고 망자 같은 군세를 이끌며 집을 향해 귀향하고 있다는 소식이 바로 그 계획의 발단이었을 거야. 복잡한 이해관계로 얽힌 그들이 이렇게 손을 잡게 된 것도, 어쩌면 그런 이유가 가장 크겠지. "…두 분께서 회담에 들어가셨습니다." "음. "높은 평가, 감사합니다." "적절한 평가를 한 것뿐이다. 그런데…" 치프 버틀러는 날카로운 눈매로 어딘가를 향해 걸어가더니… 천천히, 하지만 서늘하고도 담담하게 문틀의 좁은 틈을 손끝으로 쓸어내려 갔어. "…아직 다른 버틀러들은 교육이 필요할 것 같군." 그 손끝에는 미처 닦아내지 못한 핏자국이 남아있었지. 손님이 오기 전 대접했던 불청객과의 싸움의 흔적이 아직 마저 처리되지 않았던 것 같아. "…죄송합니다." "자네는 주방을 담당하는 버틀러인데, 사과를 할 필요는 없을 것 같군. "말씀, 이해했습니다." "그래. 이제 내려가 보는 게 어떤가. 사냥을 위한 훈련은 진행 중이겠지." "네, 모든 것은 말씀하신 대로 진행 중입니다." 아이는 가벼운 인사를 나누고, 어딘가를 향해 걸어갔어. 한참을 돌아서 찾은 외진 곳의 문을 열고, 계단을 천천히 내려가자… "아, 파우스트 님." 사방에 피칠갑이 되어있는, 어두침침한 지하실이 아이를 반기고 있었어. 하지만 아이는 익숙한 상황이기만 한 듯, 눈썹 하나 움찔거리지 않은 채 차분히 입을 열었지. "불청객을 통한 교전 훈련은 차질 없이 진행되고 있나요?" "네. 오티스 님이 말씀하신 전법에 대한 숙달도 거의 끝마쳤습니다." "그렇군요. 계속해서 진행해주세요. "앗, 아…" "보이지 않는 틈의 혈흔도 신경써주셔야 할 것 같습니다. 방문해 주시는 손님께서 불쾌함을 겪지 않을 수 있도록." "네… 주의하겠습니다." "그럼…" 아이는 간단한 주의를 주고선, 그 대열에 섞이는 것이 당연하다는 듯 응접보를 휘감아 주먹에 쥐며 어두운 안쪽 구열으로 걸어 들어갔어. 그 안에서는 계속해서 울려 퍼지는 뛰고 던지는 소리, 썰리고 뜯어지는 소리가 한가득이었고. …곧 새로운 높낮이의 소리가 한데 합쳐져, 계속해서 이어져 나갔어. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#FEB2B1>
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아침 인사
"아침 식사는 간단한 커스터드와 곁들이실 포도주를 준비했습니다. 식후 즐기실 홍차도 준비할 예정이니, 차분히 즐기시기를." ||
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점심 인사
"이 저택은 해가 잘 들지 않습니다. 오티스 님의 명령대로, 화목 난로를 더욱 세게 지폈습니다. 가까이 와서 몸을 녹이시길." ||
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저녁 인사
"추위에 잘 버틸 수 있는 오리 깃털이 든 침구로 준비하라고 하시더군요. 그럼, 편안한 밤이 되시기를. 저희는 사냥과 관련된 회의가 소집되어." ||
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대화 1
"오티스 님은 저희를 대신해서 마님과 많은 소통을 나누시더군요. 어쩔 땐 그 다음 날까지 그 이야기가 끊이지 않고 이어지는 적도 있더군요." ||
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대화 2
"금일 지하가… 다소 소란스러울 수 있겠습니다. 사냥을 대비하여 버틀러들의 합을 맞추는 시간이 있을 수 있으니, 날붙이 소리 등이 울려퍼져도 안심하시길 부탁드립니다." ||
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대화 3
"차는 제뱌찌 협회를 통해 배송받는 최상급 잎을, 전혀 부수지 않는 방식으로 준비하여 대접해드리고 있습니다. 선대부터 끊이지 않는, 이 워더링하이츠를 대표하는 차종이죠." ||
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동기화 후 대화 1
"아, 다소 소란스러웠나요. 죄송합니다. 이번 불청객은 다소 날뛰는 경향이 있어… 퇴거시키는 데 조금 힘든 부분이 있었습니다. 모쪼록, 이해해주시기를." ||
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동기화 후 대화 2
"물론, 불청객의 대응을 하면서 생긴 파손품이나 얼룩은 청소를 전담하는 이 저택의 우수 버틀러들이 해결할 것입니다. 주인께서는 걱정하실 필요 없습니다. 모든 것은, 일어나기 전으로 돌아갈 것입니다. " ||
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방치
"… 생각을 하시는 데 제가 방해된다면, 잠시 자리를 비워드리겠습니다." ||
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동기화 진행
"…방문객께서는 이쪽으로, 외람되오나 초대받지 않으신 분께서는… 즉시 퇴거 절차를 밟아주셔야겠습니다." ||
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인격 편성
"부르신다면 언제든." ||
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입장
"파우스트가 맞이하죠." ||
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전투 중 인격 선택
"불편하신 점이라도." ||
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공격 시작
"…이쪽으로." ||
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적 흐트러질 시 대사
"품행이 단정하지 않군요." ||
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흐트러질 시 대사
"헛…" ||
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적 처치
"즉시, 퇴거하시지요." ||
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본인 사망
"죄송합니다… 오티스 님. 마님. 제게 주어진 일을…" ||
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선택지 성공
"간단합니다." ||
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선택지 실패
"아직 미숙한 부분이 있을 줄은…" ||
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전투 승리
"불청객의 대응을 완료했습니다. 아직, 그날의 사냥을 진행하기에는 조금 모자람이 있군요. 보완하겠습니다." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"완벽하게 대응했습니다. 이 기세로… 치프 버틀러가 계획하는 사냥까지 성공적으로 완수해보이죠." ||
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전투 패배
"죄송합니다. 응대에 문제가 생긴 것 같습니다. …다음번엔 심려를 끼치지 않을 수 있도록 최선을 다하겠습니다." ||}}}}}}}}} ||
전용 키워드
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저택의 메아리 |
스킬, 코인의 효과로 침잠 위력이나 횟수가 부여될 때, 50% 확률로 침잠 횟수 1 증가 정신력이 있는 대상인 경우 패닉 유형이 저택의 메아리로 변경되고 패닉이 되면 다음 턴에 자신을 제외한 같은 편의 무작위 캐릭터 2명에게 저택의 메아리 2 부여 정신력이 없는 대상인 경우 앞면이 나올 확률 -10% 턴 종료 시 1 감소 이 효과는 합산되지 않고, 갱신됨 패닉 유형을 변경할 수 없는 일부 정신력이 있는 적에게는 정신력이 없는 대상의 효과가 적용됨 |
<colbgcolor=#ffb1b4><colcolor=#000000> 워더링하이츠 버틀러 파우스트 |
2024년 3월 29일 공개되었다. 통칭 버파우, 집파우.
정석 침잠덱에서 치티스와 에드가 그레고르의 3스킬로밖에 수급할 수 없던 색욕을 2스킬로 충분히 제공해줄 수 있고, 1스킬이 우울이기에 자원 수급 및 디루&치티스의 패시브 발동을 도울 수 있다. 또한 '저택의 메아리'를 부여하기 때문에 사실상 발동이 불가능했던[7] 치티스의 3스에 붙은 우울 피해 효과를 비로소 쓸 수 있게 되었다. 반대로 버파우 역시 치티스가 걸어놓은 저택의 메아리로 추가 효과를 발동할 수 있다.
2&3스킬의 코인 위력 증가 조건이 침잠 횟수인 탓에 고점을 달성하기가 상대적으로 어렵지만, 조건 충족 시 13/16(17)/20이라는 2성 최상위권의 위력을 낼 수 있다. 자체적으로 침잠 횟수를 잘 보존해주는 덕에, 약간의 횟수 지원만 받으면 쉽게 코위증을 노릴 수 있다.
* 성능 평가
같이 출시된 에드가 가문 승계자 그레고르와 비슷하게, 침잠 횟수를 유지하는 데 초점을 맞춘 2성 인격.
최대 장점이라면 색욕 공급원이라는 것과,[8] 3스의 최대 위력이 20까지 올라간다는 것. 4코인/위력 20이라는 스펙은 2성 전체로 봐도 굉장히 드물고, 전반적인 위력치가 낮은 침잠덱에서는 당연히 손에 꼽을 만한 고위력기다. 비록 횟수가 조건인 만큼 만족하는 게 쉽진 않지만, 에고 기프트와 얼음다리의 힘을 빌리면 충분히 쓸 수 있는 수치다.
문제는 같은 날 출시된 에드가 그레고르의 출시로 침잠덱은 사실상 완성되었다는 것. 3성 인격 6명으로 파티를 구성할 수 있게 된 이상 굳이 스펙 딸리는 2성을 섞을 이유도 없고, 하필 6명이 전부 고유의 장점이 있다 보니[9] 누구 하나 빼고 들어가기도 쉽지 않다. 때문에 오버클록 얼음다리를 여러 번 써야 하는 디로쟈와 피해량 증가를 위해 의도적으로 정신력을 내리는 에드가 그레고르 둘의 케어를 위해 벤치 멤버로 사용된다.
직접 투입한다면 일반 전투에서 모션이 느린 동상 대신 쓰거나, 역할이 겹치고 3스를 버리기 전까진 운영이 좀 까다로운 디루 대신 들어가 치프 버틀러 오티스와 페어로 사용하여 저택의 메아리를 적극적으로 돌리는 게 권장된다. 설정상으로 굉장히 잘 어울리는 구성이기도 하고, 현 시점에서 저택의 메아리 보유자가 둘밖에 없는 만큼 다른 선택의 여지도 없다. 또한 시작 에깊으로 검은 악보의 재료를 들고 가는 게 아니라 고장난 나침반+@를 골라 고위력 3스킬을 최대한 활용하는 것도 생각해볼 수 있다.
* 동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
* 1스킬: 침잠 조건부 코인 위력 증가 효과 추가
* 2스킬: 침잠 조건부 코인 위력 증가 효과 추가
* 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성, 대상의 침잠이 10 이상이면, 코인 위력 +3 → 7
* 전투 패시브: '대상에게 저택의 메아리가 있으면 대신 3 부여' 추가
* 서포트 패시브: 정신력 2 → 3 회복
* 2스킬: 침잠 조건부 코인 위력 증가 효과 추가
* 2코인: 침잠 횟수 2 → 3 증가
* 3스킬: 침잠 조건부 코인 위력 증가 효과 추가* 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성, 대상의 침잠이 10 이상이면, 코인 위력 +3 → 7
* 전투 패시브: '대상에게 저택의 메아리가 있으면 대신 3 부여' 추가
* 서포트 패시브: 정신력 2 → 3 회복
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여담
이미 워더링하이츠 치프 버틀러 오티스의 일러스트와 인격 스토리에서 언급되었기에 출시가 유력했다.
동기화 후 일러스트에서 싱클레어가 보인다. 이후 동기화 스토리에서 싱클레어가 청소 담당 버틀러임이 확인되었다.
2.3. 000(3성)
2.3.1. 쥐는 자
[include(틀:Limbus Company/인격,파우스트=, 수감자=파우스트,
인격=쥐는 자,
체력=169, 속도=4 - 7, 방어력=44(-1),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=함께하시겠나요…? 추악함을 정화하는 대업을.,
3성=, 소속=N사, 출시시기=2023.03.23,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,
스킬1이름=광소,
스킬1코인2=,
스킬1공격레벨=49(+4),
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=질투,스킬1질투=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 대상의 정신력 3 감소,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">못</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬2이름=쥐어짐,
스킬2코인3=,
스킬2공격레벨=49(+4),
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=색욕,스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">못</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">못</span> 3 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">주시</span> 부여,
스킬3이름=처단,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=49(+4),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=이 스킬로 적 처치 시 모든 아군의 정신력을 10 회복시키고\, 모든 아군에게 <span style="color: yellow">관통 피해량 증가</span>\, <span style="color: yellow">타격 피해량 증가</span> 1 부여,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">못</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">못</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=대상에게 못이 5 이상 있으면\, 피해량 +70%,
수비스킬이름=불결하군요,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 대상의 정신력 3 감소,
패시브스킬이름=휘파람,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=4 공명,
패시브설명=전투 시작 시 정신력이 가장 낮은 아군 2명의 정신력 15 회복. 대상이 N사 광신도면 <span style="color: yellow">광신</span> 2 부여,
서포트패시브스킬이름=속삭임,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=전투 시작 시 정신력이 가장 낮은 아군 1명의 정신력 15 회복. 대상이 N사 광신도면 <span style="color: yellow">광신</span> 2 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
쥐는 자, 파우스트의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
아이는 벌써 사흘째 앉은 자리에서 꼼짝을 하지 않고 있었어. 마치 모든 자극을 눈앞에 놓인 모니터에 다 빼앗긴 듯, 식욕도, 수면욕도. 아이는, 그 무엇도 느끼지 못하는 듯해. "그래… 바로 이거야… 계속 나오잖아…" 가끔씩 흘러나오는 소름끼치는 웃음, 속삭이는 듯한 혼잣말, 그리고 타자 소리와 마우스를 딸깍이는 소리 외에는, 아무것도 들리지 않는 공간. "으으음! 이렇게나 많은 놈들이 의체를 찍어내고 있었다니… 지독해! 역겨워!" 아이의 앞쪽에는 어디에서인가 손에 얻은 저장장치가 하나 꽂혀있었어. 작게 빛나고 있는 글자들을 읽어보니, 에밀이라는 단어가 적혀 있었지. 싱클레어에게 받았다는 열쇠는, 아마 저걸 말하는 것일 거야. "싱클레어… 싱클레어…! 정말, 정말이지 고마운 사람이네요… 당신은! 그 아이의 머릿속에서는 빠르게 생각이 돌아가. "이 순수하지 않은 것들을 어떻게 정화해야 할까. 마침내 생각을 끝내고 의자에서 일어난 아이는, 커다란 못을 쥐어 들었어. "후후… 당신은 제 영웅이에요. 싱클레어." 다른 손으로 피와 기름으로 얼룩진 지도를 펼치면서. "그 회사 연구실에서 들여다 보았던 유리창에 비쳤던 모습, 그대로야! 아드득, 이로 붉은 펜의 뚜껑을 열어 뱉는 모습은 이미 무언가에 씌인 것만 같기도 했지. "당신 주위의 이단을 정화하고… 혐오스러움을 깨끗하게 치워내드리죠. 경박한 웃음, 강박적인 손짓. 아이는 자지러지게 웃어대며… '칼프 마을'이라고 적힌 지도의 한 부분에 계속해서 동그라미를 그려댔지. "우리는 어깨를 나란히 하고 불결한 것들을 정화해나갈 테니까…" 지도 위의 마을은, 붉고도 붉게 물들어갔어. 앞으로도 그렇게 변해갈 걸 암시라도 하듯이 말이야. |
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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아침 인사
"연설시간에 맞춰오셨군요! 후후, 기특하군요." ||
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점심 인사
"아… 밖은 지금 점심시간인가 보죠? 큭큭… 너무 관심사 밖이라." ||
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저녁 인사
"정화의 시간입니다. 더러운 것들을 순수의 흙에서 떼어내 버릴 시간이죠." ||
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대화 1
"고통을 받아들여야 해요! 그걸 초월한 순간에야… 다시 태어날 수 있으니까요." ||
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대화 2
"파우스트를 따라오세요… 제게 쥐여지는 겁니다… 크흣." ||
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대화 3
"인간을 구성하는 것은 살과 피… 그리고 뼈. 그 밖에 것은 불결할 뿐이에요. …그 가면 정도는 봐드리죠. 의복과 다를 바 없으니까요." ||
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동기화 후 대화 1
"당신은… 손에 묻은 것을 씻어내지 않나요? 킥킥… 거봐요. 불결한 것을 씻어내는 건 당연한 이치랍니다." ||
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동기화 후 대화 2
"회사가… 항상 정답은 아니지요. 때로는… 스스로 개척할 때도 필요하답니다?" ||
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방치
"할말도 없는데, 파우스트를 잡고 있던 건가요…? 훗, 이번만 넘어가드리죠." ||
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동기화 진행
"높이… 더 높이! 더욱… 순수한 몸으로… 후훗!" ||
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인격 편성
"망치를 쥐고."[10] ||
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입장
"파우스트가 나설 만한 곳이어야 할 겁니다." ||
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전투 중 인격 선택
"고해는 나중에." ||
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공격 시작
"정화!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"흙에서…" ||
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흐트러질 시 대사
"…맙소사." ||
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적 처치
"…흙으로!" ||
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본인 사망
"아직… 완전해지지…" ||
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선택지 성공
"당연하지!" ||
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선택지 실패
"…뭐야?" ||
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전투 승리
"정화는 끝났나…? 흐흣." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"가장 순수한 세상으로!" ||
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전투 패배
"패배…? 믿을 수가 없네. 망치들은 어디 갔지?" ||
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처단
"꿰여라…!" ||
전용 키워드
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못 |
특수 출혈 턴 시작 시 출혈 1을 주고, 출혈 횟수가 수치만큼 증가. 턴 종료 시 수치가 절반 감소 (소수점 버림) |
광신 |
이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨) |
주시 |
한 턴 동안 관통, 타격 속성 스킬로 받는 피해 20% 증가. 표적이 찍힌 적 처치 시 처치한 아군의 정신력이 10 회복되며, 해당 아군이 N사 광신도면 다음 턴에 광신 1을 얻음 |
<colbgcolor=#ffb1b4><colcolor=#000000> 쥐는 자 파우스트 |
파우스트 최초의 3성 인격이자 본래 세계의 크로머의 자리에 있는 파우스트의 인격. 전체적인 외모가 크로머의 외형을 좌우반전시킨 모습을 하고 있다. 통칭 쥐파우.
2023년 3월 14일 공식 트위터에 쥐는 자 크로머를 대체하는 포지션답게, 기존 파우스트의 인격들과는 다르게 크로머의 머리색과 광소까지 빼닮는 등 파격적인 변화를 겪는다. 때문에 E.G.O를 쓰고 나면 괴리감이 상당히 크다.
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성능 평가
정신력 케어 요원 및 디버퍼. 자체 전투력은 낮지만,[11] 강력한 E.G.O와 자체적으로 뿌리기 좋은 여러 버프/디버프로 딜러들의 화력을 높여줄 수 있다. 때문에 조합 시너지에 따라선 어마어마한 강점을 발휘해 여러 조합에서 일단 넣고 보면 평균은 한다.
쥐는 자 파우스트의 가장 큰 강점이라면 버프를 온전히 자신이 쓰기 좋게 설계되어 있다는 점. 모든 공격이 못을 1/3/2(+2)개씩 부여할 수 있어서 3스킬의 '못 5스택 이상 시 피해량 50% 증가' 옵션, 주시 디버프로 획득할 수 있는 광신의 위력 증가 옵션을 스스로 채우기 쉽고, 관통-타격 계통 공격을 지녀서 주시 디버프와 3스킬의 처치 시 관통-타격 피해 증가 버프 역시 온전히 받아먹는다.[12][13] 추가로 거는 디버프도 출혈과 마비라는 매우 준수한 디버프. 거기다 속도도 4 ~ 7로 높아 신속 관련 버프가 없음에도 턴을 상당히 빠르게 잡을 수 있다. 이 때문에 굳이 조합을 갖추지 않아도 제 몫을 하고, 신경을 써서 조합을 갖출수록 성능이 더 크게 뛴다.
또 다른 장점은 파티원들의 정신력을 크게 높여줄 수 있다는 점. 패시브인 휘파람/속삭임과 3스킬의 조건부 효과로 아군들의 정신력을 빠르게 45까지 채워줄 수 있는데, 정신력이 높아야 합을 이길 확률이 오르고 합을 이겨야 딜을 할 수 있는 림버스 컴퍼니 특성상 정신력을 최대치로 유지시켜줄 수 있는 쥐파우의 가치는 높을 수밖에 없다.
E.G.O와의 시너지가 출중한 것도 장점이다. 서술했듯 버프/디버프를 통한 서포터적 성향이 강한 인격인데, E.G.O마저 하나하나가 모두 서포팅에 특화된 물건들인 탓에 상호간의 궁합이 굉장히 잘 들어맞기 때문이다. 특히 표상 방출기는 공격 속성도 쥐는 자 파우스트의 버프/디버프의 대상인 타격이고, 아군의 정신력을 회복시켜주는 코인 효과와 패시브 덕분에 궁합이 최상이며, HE E.G.O인 물주머니는 마찬가지로 타격 속성 광역기에 모든 아군을 대상으로 한 정신력과 체력 회복 효과를 지녀서 쥐는 자 파우스트가 힐러로도 활약할 수 있게 만들기 때문에 표상 방출기와 쌍벽을 이루는 주력 E.G.O로 꼽힌다. 패시브도 자신을 포함한 가장 체력이 낮은 아군을 대상으로 하기에 허약한 체력을 가진 쥐는 자 파우스트에 걸맞다.
가장 큰 단점은 낮은 고점으로, 순정 기준 고점이 10/16/12이다. 2스킬은 고점이 준수하지만, 가장 강력한 스킬이어야 할 3스킬의 고점이 고작 12라는 것이 발목을 잡는다. 때문에 강력한 스킬에 합을 대려면 E.G.O를 써야 하는데, 인격의 베이스가 파우스트여서 자원을 많이 소모한다는 것 역시 문제다. 0티어 딜러인 R히스와 쥐싱은 기본 에고의 죄악 토큰 소모량이 적어 조합에 조금만 신경써주면 단수어의 혈사포와 같은 강력한 스킬을 에고로 돌파할 수 있다. 하지만 파우스트는 기본 에고조차 탐식x2 + 오만x4라는 높은 수치의 자원을 요구하기 때문에, 위력치가 16 이상이어서 스킬로는 합을 이길 수 없는 적들을 상대할 땐 본의 아니게 고전하게 된다. 물론, 그것을 감안하더라도 표상 방출기와 물주머니가 워낙 고성능인지라 전용 조합을 꾸리기도 하는 만큼 어느 정도 보완은 되는 편.
또한 기본적으로 체력이 최하위권이다. 물론 디버퍼 인격이기 때문에 이러한 스탯 배분이 이해가 되지 않는 점은 아니나, 쥐파우는 E.G.O를 쓰기 힘들다는 난점이 겹쳐 '맞고 나서 턴을 본다'는 선택지가 봉인된다. 게다가 흐트러짐 지점이 3개나 존재해서 눈먼 공격 하나만 잘못 맞아도 바로 흐트러지기 일쑤이며, 여기서 연타를 맞으면 한순간에 절명할 수 있다.
느려터진 스킬 모션 속도 역시 무시할 수 없다. 1스킬은 그나마 간결하지만 나머지 스킬들의 모션이 독보적으로 긴데, 특히 2스킬 쥐어짐은 3스킬보다 느린 데다 정신 채찍과 찰나의 꽃바람 정도를 제외하면 비견될 대상이 없을 정도로 모션이 느리고 길다. 그나마 패치로 속도가 소폭 개선되었지만 그래도 여전히 모션 속도로는 뒤에서 손에 꼽을 정도로 느리다.
위와 같은 단점으로 인해 평균적인 위력으로는 어림도 없는 거울 던전 2 하드에서는 L파우에 밀려 잘 쓰이지 않는다. 최대 16의 위력은 적당히 높은 편이긴 하나 거던 하드 5층에선 적의 위력이 16을 상회하는 경우가 많기 때문이다. 게다가 L파우는 2성 인격이라 가성비 면에서도 밀린다.
23년 7월 말에 발굴된 색욕 조합에서 다시금 핵심 멤버로 떠올랐다. 돈키호테의 E.G.O 평생 스튜가 4동기화하면 광역기가 된다는 점을 이용해, 5~7명의 수감자를 모조리 색욕 자원 위주로 채우고 매 턴 색욕 자원을 최대한으로 빨아먹는 덱. 휘파람도 거의 매 턴 터뜨릴 수 있고, 본인이 쌓는 질투 자원에 더불어 섕크 돈키호테가 우울과 오만도 잘 수급해줘서 물주머니도 원한다면 던질 수 있는 정신력 하나는 잘 차다 못해 넘쳐흐르는 조합이다.
거울굴절철도 2호선에서는 거던 하드와 같이 합 능력을 과하게 요구하는 적이 적고, 또 체력이 높은 적이 연속으로 나온다는 특성상 L파우보다 고평가받는다. 안정적인 클리어를 노린다면 합 능력이 더 나은 L파우나 세파우가 있지만, 턴을 깎는 데는 주시 디버프의 딜뻥이 소중한지라 고점 파티에서는 채용률이 더 높은 편.
5장 공개 이후 스토리 요원으로 종종 채용되기도 한다. 상편 후반부부터 등장하는 인어 계열 적들은 관통에 취약하며 아군의 정신력을 깎아 자신들의 공격을 강화하는 특성이 있는데, 이를 쥐파우의 주시 디버프와 패시브로 모조리 카운터칠 수 있기 때문. 색욕을 제공해주는 관통 딜러들(섕돈, 갈루 등)과 같이 조합해가면 빠르게 패시브를 터뜨리며 안정적으로 스토리를 밀 수 있다.
제공하는 버프와 디버프가 특출나기 때문에 어지간한 관통/타격 딜러와 궁합이 잘 맞는 편이다. 특히 막강한 위력을 대가로 정신력 케어가 필요한 쥐어들 자 싱클레어와는 사실상 한 세트로 사용되는 편. 이외에 LCCB 대리 이스마엘이 물주머니를 사용할 때 부족한 우울, 표상 방출기 발동에 필요한 탐식과 오만을 수급해 주고, 타격 속성 딜러라 시너지가 잘 나와 궁합이 꽤 잘 맞다. 이후 출시된 장미로쟈 역시 안정적인 우울 수급에 더해 관통/타격 딜러라 쥐파우와 궁합이 좋다.
본래 자체 위력이 너무 낮다는 한계 때문에 거울 던전에선 그다지 호평받는 인격은 아니었다. 특히 시즌 3에서 거울 던전들이 호수의 거울로 통합된 이후에도 낮은 자체 위력 때문에 4층만 가도 균형이나 불리가 자주 뜨는 난점이 있었고, 호거던 하드 패치에서도 출혈 키워드를 지니고는 있으나 이게 출혈이 아닌 못이라는 자체 키워드였던 탓에 별 힘을 쓰지 못했었다.
하지만 2024.01.11 패치로 고유 키워드들을 각자에 맞는 '특수 속성'으로 재편하는 패치에서 못이 특수 출혈로 변해 피안개의 발동 및 적용 조건을 충족시키게 되면서 피안개 효과가 적용되도록 변한 이후로는 고점이 14/22/18으로 나름 중상위권으로 오른 덕분에 출혈덱 파츠 중 하나로 기용되고 있다. 특히 쥐어짐의 관통/타격 화력 버프와 정신력 회복을 보고 가는 편. 코뿔소팀 뫼르소의 경우 2스킬이 우울이라 채용할 경우 물주머니도 쓸 수 있다.
폭거던 시점에선 로쟈의 핏빛욕망 E.G.O와 약지 인격들이 공개되며 출혈덱의 큰 줄기가 질투 공명 기반과 색욕 공명 기반으로 나뉘게 되었는데, 공교롭게도 쥐파우는 질투 공명과 색욕 공명을 모두 챙길 수 있고, 거기다가 색욕 공명의 경우 패시브까지 터뜨릴 수 있어 해당 부분에서도 시너지를 낼 수 있다. 거기다가 세 스킬 모두 디버프를 최소 1개씩 걸고, 폭거던 출혈 스타트 기프트인 상처붙이만 가져가도 최소 2개씩 걸 수 있어 공개된 약지 인격 둘 모두와 시너지가 있다. 그리고 폭거던에 새로 추가된 출혈 합성 기프트인 완전함 덕에 거던 한정으로 N사덱의 실전성이 올라 굴려볼 만한 덱이 되었다. 출혈덱 외에서는 화상덱의 새로운 에이스인 새벽 사무소 해결사 싱클레어의 정신력 관리를 위해 벤치 멤버로도 채용돼서 다양한 덱에서 활약이 가능하다.
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 2스킬
- 1코인: '[적중시] 못 2 부여' 추가
- 3스킬
- 3코인: 대상에게 못이 5 이상 있으면, 피해량 +50 → 70%
- 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성
- 전투/서포트 패시브: 광신 1 → 2 부여
4동기화를 한다고 해도 위력이 전혀 증가하지 않기 때문에 단점인 1&3스킬의 낮은 위력은 여전하며, 못이나 광신 부여량 증가 등 N사 파티를 기준으로 범용성이 낮은 강화를 받기 때문에 4동기화의 필요성은 낮은 편이다. 소소하게 회피에 색욕 속성이 부여되기 때문에 패시브인 휘파람을 발동하기 쉬워진다는 장점이 있다.
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인격 스토리
동기화 스토리에 의하면, 싱클레어에게 열쇠를 '달라고' 한 크로머와는 다르게, 열쇠를 '받았다'고 한다.[14] 이후 유리창에 대해 언급하는 것으로 봐선 크로머와 유사하게 유리창을 통해 의체들을 학살하는 세계를 관찰한 것으로 보이며, 이후 해당 세계의 싱클레어를 설득해 열쇠를 받은 것은 물론, 그를 회유한 것으로 보인다.[15] 이후 4/25일 쥐어들 자 싱클레어의 실장이 확정되었고, 그의 스토리에서 싱클레어를 '인도'하는 어미새로 묘사된 걸로 봐선 그를 세뇌하여 곁에 두는 것에 성공한 것으로 보인다.[16]
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여담
전투/서포트 패시브가 발동되면 크로머의 휘파람처럼 휘파람 소리가 들리며, 해당 전투 턴에 화면 곳곳에 음표들이 불살라지듯이 나타났다 사라지는 이펙트가 생긴다. 그리고 쥐어들 자 싱클레어가 있으면 크로머의 휘파람을 들었을 때처럼 싱클레어의 웃음소리가 들려온다.
동기화 전 일러스트가 히키코모리마냥 퀭한 눈으로 떡진 머리에 거북목을 하고 컴퓨터 앞에 앉아있는 모습이어서 실장되기도 전에 방구석 폐인 이미지가 생겼고, 못과 망치 인격을 받은 캐릭터들이 파우스트를 먹여살린다는 밈을 얻었다. 동기화 스토리에서도 사흘 동안 먹는 것도 자는 것도 신경쓰지 않고 컴퓨터만 하고 살았다는 것을 보면 단순 밈이 아니라 실제로도 방구석 폐인이 맞다. 지적이고 차분한 쿨뷰티 이미지였던 파우스트는 이 인격 출시 후 오랫동안 방구석 인터넷 폐인 밈으로 이미지가 망가지며 개그 소재가 되었다. 쥐파우 팬아트는 대부분 동기화 전 일러스트로 많은 경우 상의만 터틀넥이고 하의는 삼각팬티만 입은 채 어두운 방에서 컴퓨터를 하거나 에너지 드링크, 패스트푸드를 먹는 것으로 그려진다.
게임 외적으로는 게임이 개판으로 출시된 와중에 N로쟈와 N르소 SD 재탕 논란까지 터지며 팬덤의 분노가 폭발하던 상황에서 이런 코믹한 인격이 출시되며 온갖 패러디성 2차 창작이 양산되자 분노한 여론이 상당히 진정되었고, 이후 만우절 이벤트까지 진행되며 유저들의 불만이 어느 정도 가라앉고 게임이 정상 궤도에 오르기 시작했다. 오픈 당시부터 플레이했던 팬들은 쥐파우 출시 시점부터 망해가던 게임의 분위기가 반전되었다며 게임을 구한 성녀라는 드립을 치기도 한다.
다른 파우스트 인격들이 모두 무표정인 데 비해 홀로 광기 서린 표정을 짓고 있어서, 일각에선 '크로머의 자아가 얼마나 강하면 인격에 침식까지 되냐'란 말도 나온다.
2.3.2. 남부 세븐 협회 4과
[include(틀:Limbus Company/인격,파우스트=, 수감자=파우스트,
인격=남부 세븐 협회 4과,
체력=184, 속도=4 - 7, 방어력=43(-2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=어서 오세요. 주문은 이쪽에서 받겠습니다.,
3성=, 소속=세븐 협회, 출시시기=2023.09.07,
티켓인사말="주문은 [홍차]이(가) 맡겠습니다.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
4동기화서포트패시브강화=,
스킬1이름=예측 분석,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">파열</span> 3 당 코인 위력 +1(최대 2),
스킬1코인2효과=<span style="color: lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여,
스킬2이름=대상 해체,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울,스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">파열</span> 6 당 코인 위력 +1(최대 2)<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 3 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">약점 분석</span> 부여,
스킬3이름=프로파일링,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 3 당 피해량 +10%(최대 50%)<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 흐트러짐 상태가 되거나 사망하면\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">참격 위력 증가</span> 1을 얻음,
수비스킬이름=빠르게 해결하죠,
수비스킬방어레벨=43(-2),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1을 얻음(턴 당 최대 3),
패시브스킬이름=차가 식기 전에…,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=상대의 약점\, 취약 속성(내성 1 초과)으로 공격할 때\, 공격 전 대상의 <span style="color: Red">파열</span>만큼 <span style="color: yellow">호흡</span>을 얻음(턴 당 최대 20),
서포트패시브스킬이름=세븐 협회의 티타임,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 상대의 약점\, 취약 속성(내성 1 초과)으로 공격 시 대상의 <span style="color: Red">파열</span>에 비례하여 피해량 증가(<span style="color: Red">파열</span> 1 당 1.5%. 최대 15%)<br>효과를 적용받은 대상이 세븐 협회 해결사면\, 피해량 추가 증가(<span style="color: Red">파열</span> 1 당 0.5%. 최대 5%),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 세븐 협회 4과, 파우스트의 이야기
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"오래 기다리시게 해드려 죄송합니다. 주문은 파우스트가 맡겠습니다." 북적거리는 작은 카페테리아 안. 아이는 차분한 목소리로 테이블 앞에 섰어. "밀크티 말씀이시군요. 잎은 실론으로 괜찮으신가요? 특별히 지정하시는 온도가 없다면, 섭씨 94도로 준비해드립니다." 커다란 안경알을 달칵거리며, 조곤대는 목소리는 점점 속도를 올려가. "설탕은 1티스푼이군요. 첫 잔은 따라서 제공해 드릴까요? 아니면, 잔을 데우기 위한 물은 버리지 않고 드릴 수 있습니다." 거칩없이 타자기를 놀리는 소리에 아이의 목소리가 묻힐 만도 하지만, 아이는 그에 맞추어 소리를 높이며 말의 속도를 절대 낮추지 않아. 그러다가, 덜컥. 반대편에서 날아온 한 마디에 모든 것이 멈추었지. "…우유잔을 찾으시는 이유가 있으실까요. …아이의 잔소리가 한동안 끊이지 않을 것 같으니, 잠시 기다려 보자. 잠시 후… …네, 다음 주문 받겠습니다." 꽤 지쳐보이는 듯한 아이의 앞에는 또 다른 사람이 와서 섰어. 의뢰인: 아, 저는 주문이 아니고… "협회 관련 일이시라면, 지금은 카페 일을 하고 있기 때문에 조금 뒤에…" 의뢰인: 아! 아뇨. 접수처에서 이쪽에서 파우스트 씨를 찾으라고 해서요. 요전에 의뢰했던 사건의… 아, 명함이… "…사후 처리에 관한 것이군요." 아이는 지금 카페에서 일하고 있지만, 이 카페는 순전히 세븐 협회의 해결사들 중 차를 깊은 취미로 즐기는 사람들이 자발적으로 운영하고 있는 것뿐이야. 서로가 정한 시간 외에는, 당연히 세븐의 해결사로 돌아가 일을 처리해야 하지. 아이가 주로 담당하고 있는 건, 세븐에 들어왔던 의뢰를 수사한 다른 해결사들의 정보를 취합해서 결론을 내는 것. 그리고… "알고 오셨겠지만, 사후 처리의 의뢰도 세븐에게 맡기신다면 의뢰비를 다소 할인해 드립니다. 물론, 그보다 저렴한 쪽을 원하신다면 연계 사무소를 이용하는 방향도 있습니다." 의뢰인: 세븐에게 계속 맡긴다면… 처리는 당신이 맡게 되는 건가요? "그렇습니다." 의뢰인: 그럼… 세븐에게 계속 부탁하고 싶군요. 당신 실력은 여러모로 유명하니까요. "… 현명하신 선택입니다." 아이의 또 다른 담당은, 사후 처리의 해결. 사후 처리라는 건… "리스트에 있는 건 이 정도네요. 이제 2층으로 올라가죠, 히스클리프." 이전 의뢰에서 찾아낸 범인들에 대한 철저한 복수나, 소탕. 그런 것들이지. 그래, 아이는 그 어느 쪽에서든 정평이 나 있는 해결사야. 홍차를 우리는 능력이든, 사람을 자르는 능력이든. |
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FEB2B1>
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아침 인사
"이 공간이 혼잡하지 않을 시간대는 없지만, 가장 빽빽한 때가 지금이랍니다. 아침을 깨는 차를 즐기지 못하면, 하루가 뒤숭숭할 테니까요." ||
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점심 인사
"잠시 머리를 식히기 위한 티타임은 업무 효율을 고려했을 때 가장 현명한 판단이죠. 이쪽에서 주문을 받아드리겠습니다." ||
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저녁 인사
"저희는 심야 업무를 진행하는 협회원을 위해 늦게까지 주문을 받고 있습니다. 비번이시라면, 간단하게 셰리나 브랜디를 첨가한 차는 어떠실까요?" ||
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대화 1
"이 공간은 세븐 협회 안에서 누구보다 차를 사랑하는 사람들이 자체적으로 운영하는 카페테리아입니다. 모든 분들이 자원해서 근무하고, 담당하는 날이 아니라면 평소의 협회 업무로 돌아가죠. 아, 벌어들인 수익은 당연히 더 좋은 찻잎과 티팟을 사는 데 쓰입니다." ||
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대화 2
"우유는! …가능하면 차를 잔에 붓기 전에 먼저 넣으시는 걸 권장… 드립니다." ||
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대화 3
"얼음…을? 아. 죄송하지만 아이스티는 취급하고 있지 않습니다. …실례가 되지 않는다면, 홍차를 뜨겁게 즐겨야 하는 이유에 대해서 설명하는 시간을 가져도 되겠습니까?" ||
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동기화 후 대화 1
"아. 지금은 다른 임무를 진행 중입니다. 당신과 함께하는 차에 대한 잡담은 언제나 즐겁지만, 잠시만 있다가 하도록 하죠." ||
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동기화 후 대화 2
"정교한 임무 수행과 잡맛 없는 차를 우리는 능력. 파우스트는 이 두 가지 일을 양립하는 것을 최우선으로 생각합니다." ||
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방치
"찻잎을 너무 우리는 것은 잡스러운 맛이 올라오는 것을 방치하는 것과 마찬가지입니다. 지양하는 걸 추천드립니다." ||
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동기화 진행
"네, 기꺼이요. 파우스트의 능력이 필요하다면 언제든 불러주세요. 아, 티타임은 제외하도록 하죠." ||
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인격 편성
"급행 주문이군요?" ||
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입장
"현장에서 직접 뵙죠." ||
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전투 중 인격 선택
" 차가 식기 전에." ||
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공격 시작
"깔끔하게." ||
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적 흐트러질 시 대사
"…부서진 홍차 잎 같군요." ||
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흐트러질 시 대사
"아…" ||
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적 처치
"더 이상 얻을 정보는 없군요." ||
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본인 사망
"하… 다음 카페 근무… 이어받을 사람이 없… 는데." ||
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선택지 성공
"빈틈없는 관찰의 결과죠." ||
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선택지 실패
"…보기만 하고, 관찰하지 못했군요." ||
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전투 승리
"임무는 성공적이었군요. 아, 다음 카페 근무가 있어서. 먼저 실례하죠." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"밀크티. 젓지 말고, 가볍게 부어서 부탁드립니다. 역시, 남이 타주는 차가 가장 맛있죠." ||
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전투 패배
"의도한 대로 되지 않았군요… 차가 부족했기 때문이겠죠. 티타임을 가지고 다시 시도해보죠." ||
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프로파일링
"관찰은… 끝났습니다."[17] ||
전용 키워드
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약점 분석 |
한 턴 동안 공격 유형 내성에서 '견딤', '보통' 내성 중 무작위 하나를 선택하여 약화[+0.2]시킴 |
<colbgcolor=#ffb1b4><colcolor=#000000> 남부 세븐 협회 4과 파우스트 |
2023년 9월 7일 출시된 파우스트의 2번째 3성 인격이자 파우스트 최초의 상시 3성 인격으로, 남부 세븐 협회 4과 히스클리프와 함께 출시된다. 이 인격들의 출시로 세븐 협회는 해결사 협회 중 최초로 같은 협회 소속 인격으로 5인 조합을 짤 수 있게 되었다. 통칭 세파우, 셉파우, 7파우.
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성능 평가
파열 횟수를 지원하는 파열 딜러로, 파열 참격 버전 리우이스라고 볼 수 있다. 효과를 볼 정도로 파열을 쌓고 유지하기가 어려운 편이라 고점을 뽑아내기는 다소 힘들지만, 워낙 참격 딜러군이 부실한 상황에 대부분의 참격 딜러들은 제각기 하자가 있기 때문에[18] 무난하게 조건을 타지 않는 세파우의 가치는 결코 낮지 않다.
일단 조건만 맞추면 상당한 성능을 보여준다. 우선 고점이 최대 14/22/17로 크게 상승하고 약점 분석도 부여할 수 있으며, 3스킬의 피해량 증가+패시브를 통한 호흡 효과까지 덤으로 받아 높은 대미지를 낼 수 있다. 화상과는 달리 파열은 때릴 때마다 추가 대미지가 들어가기에 딜 체감을 바로 받을 수 있는 것도 소소한 장점. 파열 효과를 전혀 받지 못하는 상황이어도 위력이 10/16/17로 좋은 편이라 무난하게 쓸 만하다. 특히 1스킬-2스킬 연계 시 혼자서도 2스킬의 조건부 강화 옵션을 만족시킴과 동시에 약점 분석으로 패시브까지 발동시킬 수 있다는 것이 매우 큰 장점.
거울 던전 2 시절에는 평가는 나쁘지 않았으나 입지는 굉장히 미묘했다. 기본 합 고점과 코인 개수 모두 고루 높아서 가장 무난하게 쓸 수 있는 참격 딜러지만, K사 적출직과 네 발 짐승을 제외하면 참격 약점인 강적이 없어서 참격 자체가 인기가 별로 없었다. 거기에 시즌 2 막바지에 등장한 후회 파우스트는 어티스 서폿과 함께할 경우 2턴마다 광역기를 갈기다 보니 스피드를 중요시하던 거거던 노말에서는 입지가 완전히 밀렸다. 거거던 하드의 경우, 스타팅 멤버로 2성이 최소 2명은 강제되다 보니 3스의 고점이 매우 높은 2성 로보토미 파우스트의 선호도가 압도적이었고, 교체 멤버로 쓰자니 평범한 합 고점으로는 하드에서 버틸 수가 없었기에 사용률이 더 낮았다.
거울굴절철도 2호선에서도 세파우가 활약할 만한 점은 없으나, 죄악 속성이 매우 훌륭하고 합 위력도 안정적이라 선호된다. 파우스트를 채용하는 이유는 물주머니와 저주못 사용 목적이 크며, 거굴철에서 주력으로 사용해야 할 E.G.O 대다수가 상당한 우울을 요구하기 때문에 우울 수급이 절실한데 세파우는 안정적으로 자원을 수급해줄 수 있기 때문이다. 다만 거거던과 마찬가지로 참격 약점이 요정초롱과 키다리 요정 외엔 없어서 쥐파우와 양분하는 데 그쳤다.
거울 던전 3 출시 이후 티어가 크게 상승했다. 이전까지는 세파우까지 동원해도 파열 횟수가 부족했으나, 호거던에서는 원하는 기프트를 고를 수 있게 되었고 파열 기프트가 횟수를 많이 제공하게 되자 적의 방어 레벨을 무시하고 고정 피해를 넣을 수 있는 파열덱이 거던 1티어가 되면서 수혜를 본 것. 특히 세파우는 우울 속성인 2스킬에 위력 증가가 있어서 스킬 교체의 부담이 적고, 벼락가지의 효과도 강화돼서 기본 대미지와 파열 쌓기 모두 어마어마하게 강화되다 보니 파열덱의 유일신이나 다름없다.
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: 대상에게 파열이 3 이상 있으면, 코인 위력 +1 → 대상의 파열 3 당 코인 위력 +1(최대 2)
- 2스킬: 대상에게 파열이 6 이상 있으면, 코인 위력 +1 → 대상의 파열 6 당 코인 위력 +1(최대 2)
- 3스킬: 대상의 파열 3 당 피해량 +10%(최대 20 → 50%), '[합 승리시] 대상의 파열 횟수 2 증가' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성
- 서포트 패시브: 취약 속성(내성 1.5 초과) → 약점, 취약 속성(내성 1 초과), '효과를 적용받은 대상이 세븐 협회 해결사면, 피해량 추가 증가(파열 1 당 0.5%. 최대 5%)' 추가
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인격 스토리
인격 스토리는 세븐 협회의 카페에서 작업을 하다 본업인 협회일의 후속 의뢰를 받고 이를 처리하는 내용. 뜬금없이 카페에서 일을 하는 이유는 세븐 협회 사내에는 홍차를 좋아하는 해결사들이 해결사 업무 외 시간에 돌아가면서 카페에서 일을 하고 있기 때문.[19] 즉 일종의 취미 생활이며, 대사 또한 대부분이 차와 관련된 것들이다. 특히 홍차에 우유를 붓는 타이밍에 집착하거나 아이스티를 혐오하는 등 차와 관련된 긁히는 요소에 민감한 반응을 보이는 차 성애자의 모습을 보여준다.
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여담
파우스트의 인격들 중 최초로 안경을 쓰고 있는데, 안경은 보통 호불호가 심하게 갈리는 모에 요소로 꼽힘에도 매우 잘 어울리는 데다 초기 인격들에 비해 일러스트 퀄리티가 크게 발전해 평소 안경을 싫어하던 팬들도 호평하고 있다. 동기화 전 일러스트의 평화롭게 카페 일을 하며 취미 생활을 하는 귀여운 모습과, 동기화 후 두꺼운 전투 복장에도 부각되는 몸매로 동기화 전후 일러스트 모두 호평받는다.
3스킬 마지막 모션에 안경알이 반짝이는 이펙트가 있는데, 출시 당시 효과에 오류가 있었는지 머리 전체가 빛나는 현상이 발생했다. 이후 이펙트 범위가 수정되었다.
2.3.3. 로보토미 E.G.O::후회
[include(틀:Limbus Company/인격,파우스트=, 수감자=파우스트,
인격=로보토미 E.G.O::후회,
체력=209, 속도=3 - 6, 방어력=46(+1),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=T-01-54\, 격리 환상체에 대한 작업을 시작합니다.,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
3성=, 소속=로보토미 본사, 출시시기=2023.10.26,
티켓인사말="지금은… [지휘팀] 부서로 이동하고 있는 중입니다.",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환(2회차 이후),
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=조여오는 구속구,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태, 스킬1나태=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가<br>
<span style="color: Red">[합 패배]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가<br>
<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬2이름=금속성 울림,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 5를 소모하여 이 스킬의 공격 가중치 +1<br>
<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 4 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가<br>
<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 5 부여<br>
<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">더하기 코인 약화</span> 1 부여,
스킬3이름=풀려난 폭력성,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+5,
스킬3코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 5를 소모하여 이 스킬의 공격 가중치 +1 (최대 +2)<br>
<span style="color: Red">[합 패배]</span> 정신력 20 감소<br>
대상이 보유한 부정적인 효과 1개당 피해량이 6% 증가 (최대 30%)<br>
<span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br>
<span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 최종 흐트러짐 손상의 30%만큼 분노 피해를 줌 (최대 20),
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br>
<span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 최종 흐트러짐 손상의 30%만큼 분노 피해를 줌 (최대 20),
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br>
<span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 최종 흐트러짐 손상의 30%만큼 분노 피해를 줌 (최대 20)<br>
<span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 감소,
수비스킬이름=앙금 쌓기,
수비스킬죄악속성=우울, 수비스킬우울=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=타격,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 6 증가,
패시브스킬이름=떠밀린 후회,
패시브죄악=분노,
패시브자원=6 보유,
패시브설명=- 합 진행 시 대상이 보유한 부정적인 효과 3개당 대상의 합 위력 -1 (최대 2)<br>
- 자신이 생존해 있을 때\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>을 당하는 적이 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2를 얻음 (턴 당 적 1명당 최대 3회)<br>
- 정신 오염: 턴 종료 시 정신력이 -25 미만일 때 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 2\, <span style="color: yellow">타격 위력 증가</span> 1를 얻음,
서포트패시브스킬이름=억압 작업,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 느린 아군 1명이 합 진행 시 대상이 보유한 부정적인 효과가 3개 이상이면\, 대상의 합 위력 -1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
로보토미 E.G.O::후회, 파우스트의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
"기록 시작합니다." "지휘팀 관리직 팀장 파우스트, 금일 업무 시간 내 기록을 실시합니다. 제이콥 : 아, 파우스트 팀장님… 저, 저 첫 배치인데… 조금… 무서워서요… "안심하셔도 좋습니다, 제이콥. 당신이 맡을 환상체보다 안전한 환상체는 아마 이 지부 안에는 없을 테니까요." 제이콥 : 하지만… 여기, 서류에 적혀 있는 이름이 너무 무서운데요… 단 한번의 악과 수백 가지의 선행… 팀장님! 그 한 번의 악이 제게 내려지면 어떻게 되는 거죠? 저, 저는 아직… "진정하세요. 그 환상체는 그런 식으로 행동하지 않습니다. 제이콥 : 저, 정말이죠… "파우스트는 거짓을 말하지 않습니다." 제이콥 : 아, 알겠습니다… 감사합니다, 팀장님. "…조금 시간을 써 버렸네요. 제이콥은 막 지휘팀에 배속받은 신입 직원이라, 환상체에 대한 설명을 듣고 필요 이상으로 겁을 먹은 듯하네요. [알림, 녹빛 여명의 시련 등장. 1단계 트럼펫 발동. 각 부서의 제압 담당 직원은 즉시 상층 제일 하단의 우측 엘리베이터로 이동.] "단말기에 관리자님의 명령 호출이 출력되었습니다. …벌써 시련이 나타날 때가 되었군요. "저도 시련 제압에 합류하러 이동해야겠습니다. |
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FEB2B1>
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아침 인사
"아, 좋은 아침입니다. 관리자님. 오늘 진행될 환상체의 작업 순서를 준비해 주신다면, 팀원들에게 전달하겠습니다." ||
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점심 인사
"사무직 분들은 사이좋게 모여서 식사를 하시는 것 같네요. 지휘팀 관리직은 특별히 그룹을 지어 식사하진 않는데… 말쿠트 님은 저런 것을 원했을까요." ||
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저녁 인사
"금일 작업은 95% 마무리가 되었습니다. 정상적으로 목표하던 PE-BOX에 도달할 거 같네요. 오늘도 고생 많으셨습니다." ||
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대화 1
" '버려진 살인마' 말씀이시군요. 특별하게 선호하는 작업이 없는 것이 특징이라고 할 수 있겠네요. 아, 억압 작업만은 피하는 것이 좋아 보였습니다." ||
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대화 2
"작업에 대한 이해도가 있는 직원이 담당하면, 크게 문제될 것도 없어보입니다. 다만, 나쁜 작업 결과는 환상체의 탈출로 이어지니…그 부분을 유념해주시면 좋겠습니다." ||
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대화 3
"배정받은 E.G.O 수트는 무난히 쓸 만한 것 같습니다. 화이트 피해에는 약하여, 정신이 여린 직원들은 간혹 이 구속구가 자기를 조이는 것 같다는 이야기도 나오지만요…" ||
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동기화 후 대화 1[A]
"어느새 채워져있는 E.G.O 기프트가 예상한 것보다 불편하지는 않습니다." ||
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동기화 후 대화 2[A]
"머리가 철이 되어간다는 느낌은 무엇이었을까요. 이 망치를 휘둘러 적을 으깨버릴 때마다, 그것은 자신의 머리가 두드려지는 기분을 느끼게 되는 걸까요." ||
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방치
"…또, 머리를 부딪히는 소리…" ||
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동기화 진행
"지휘팀 관리직 팀장 파우스트. 관리자님의 명령대로 녹빛 여명 시련 제압에 들어갑니다." ||
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인격 편성
"준비되었습니다." ||
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입장
"제압을 준비합니다." ||
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전투 중 인격 선택
"다른 작업이 필요한가요?" ||
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공격 시작
"탈출 개체 확인." ||
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적 흐트러질 시 대사
"개체가 약화되는 것 같습니다." ||
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흐트러질 시 대사
"엇…" ||
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적 처치
"탈출 개체가 정리되었습니다." ||
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본인 사망
"제압 작업 실패…" ||
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선택지 성공
"보조 업무로 수행하기에 나쁘지 않은 일이네요." ||
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선택지 실패
"적합하지 않은 관리 작업이었군요… 관리 기록에 적어둬야겠습니다." ||
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전투 승리
"제압 작업은 이것으로 완료하면 되겠군요. 다시 관리 작업으로 돌아가겠습니다." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"제압 완료. 경보에는 익숙해지시는 게 좋을 겁니다. 아직 50일까지는 많은 날이 남은 것을 파우스트는 알고 있으니까요." ||
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전투 패배
"지휘팀 제압 실패. 다음 부서에게 지원을 요청합니다…" ||
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풀려난 폭력성
"제압 완료."[22] ||
<colbgcolor=#ffb1b4><colcolor=#000000> 로보토미 E.G.O::후회 파우스트 |
2023년 10월 26일 시작한 발푸르기스의 밤 이벤트 시즌 1에서 출시된 한정 인격. 공지 자체는 수감자의 이름을 일절 적지 않고 일러스트를 블러 처리했으나, 정작 추출 화면 스크린샷에선 이름이 가려지지 않아 확인되었다. 일명 후파우. Lobotomy Corporation의 본사 관리직으로, 지휘팀 팀장을 맡고 있다. 3동기화 일러스트에서 버려진 살인마 관리 작업으로 획득한 기프트와 추출한 웨폰 및 수트, 근속으로 받은 팀장 완장을 모두 볼 수 있다. 이미 파우스트는 L사 지부 출신 인격인 롭파우가 있으므로, 파우스트는 혼자서 L사 소속 인격을 2개나 받게 되었다.
진동 횟수를 쌓고 2&3스킬을 광역기로 바꾸어 광역딜과 광역 디버프를 뿌리는 진동 인격. 동백 이상에 이어 조건부 광역 일반 스킬을 가져온 2번째 3성 인격이다.[23] 이전에 출시된 어금니 오티스처럼 자신에게 진동을 쌓아 스킬을 강화하고, 적에게 진동 폭발을 가하면 추가 피해를 주는 메커니즘을 가지고 등장하였다.
1스킬은 츠그렉과 비슷하게 사용 시 진동 횟수를 얻고, 적중 시 그리고 합 패배 시 진동 횟수를 동일하게 얻기 때문에 지든 이기든 일방 공격이든 사용만 하면 진동 스택을 쌓을 수 있는 구조로 되어있다. 4동 전에는 적중 시, 4동 이후에는 사용만 해도 바로 광역 조건을 맞춰줄 수 있다. 귀중한 진동 횟수를 3이나 부여하기에 진동덱에서는 꼭 맞춰줘야 한다.
2스킬은 사용 시 그리고 1코인 앞면 적중 시 진동 횟수를 얻고 1코인은 적중 시 공격 레벨 감소를, 3코인은 적중 시 더하기 코인 약화라는 강력한 디버프를 건다. 3스킬의 피해량을 증가시키기 용이한 구조임과 동시에, 광역기로 사용되면 저 디버프를 여러 대상에게 뿌리는 유틸기로도 기능한다. 1코인 앞면 적중 시 진동 횟수가 증가하는데, 이게 광역기로 발동되면 꽤 많은 진동 횟수를 돌려받을 수 있다는 점은 플러스 요소.
3스킬은 대상이 가진 디버프 종류 수에 비례하여 피해량이 증가하는 극딜기로, 매 타격마다 진동 폭발과 흐트러짐 손상의 일부만큼 분노 속성 추가 피해를 넣으면서 진동 횟수 감소는 3코인에만 붙어있어 진동 횟수가 1이어도 3번의 폭발을 온전히 넣을 수 있다. 적 처치 시 진동 횟수를 페이백해주는 건 덤. '적 처치 시' 효과가 코인에 붙지 않고 스킬 자체에 붙어있기에, 마지막 코인에 붙은 차마공절이나 자멸적 정화 같은 스킬들과는 달리 코인에 구애받지 않고 3스킬로 대상을 죽이기만 하면 효과를 볼 수 있다.
반격은 심플하게 사용 시 진동 횟수를 수급한다. 발푸르기스의 밤 업데이트 당시 4동 전까지는 속성이 없어 무속성 타격 공격을 할 수 있다는 것이 주목받았는데, 이후 버그로 밝혀져 핫픽스로 수정되었다.
패시브는 무려 3가지 효과가 있다. 첫 번째는 합 진행 시 대상이 가진 디버프 종류 수에 비례해 대상의 합 위력을 낮추는 효과. 두 번째는 후파우가 생존한 상태에서 적에게 진동 폭발 발생 시 추가로 방어 레벨 감소를 부여하는 효과. 세 번째는 더하기 코인 인격인 후파우에게는 사실상 페널티인, 후파우의 정신력이 일정 수치 미만일 경우 속박과 타격 위력 증가를 얻는 효과. 여기서 두 번째 효과는 텍스트상 후파우에 한정되지 않고, 다른 수감자의 공격이나 E.G.O 기프트 '폭우'의 효과로 발생하는 진동 폭발 및 적들끼리 서로 진동 폭발을 일으키는 경우도 적용된다. 후자는 적으로 등장하는 로보토미 E.G.O::출렁임이 정신력 감소로 피아식별불가 공격을 하는 경우에만 발생할 수 있다. 물론 폭우의 진동 폭발은 턴 종료 시 발생하므로, 방어 레벨 감소가 부여되더라도 바로 사라진다.
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성능 평가
종합적인 평가는 상위권 딜러이자 잡몹 처리 특화. 가장 큰 장점은 가중치 조건이 간단하고 예열 턴이 짧다는 것. 1스킬이나 반격을 쓰기만 하면 다음 턴에 광역 조건을 충족하고, 1스킬을 2번 이상 누적하면 3스킬이 최대 3타겟 광역기가 되어 적들을 평평하게 다져줄 수 있다. 거기다 2&3스킬에도 자신의 진동 횟수 증가가 있어서 상황에 따라선 계속 광역을 유지할 수 있다. 또한 진동 폭발에 추가적인 피해가 들어가게 되어 있어 기존 진동 키워드의 단점을 어느 정도 극복할 수 있다.
다만 가장 큰 단점은 죄악 자원 구성이 매우 좋지 않다는 것. 공격 스킬은 남아도는 자원인 나태/오만/분노인 데다 파우스트의 어떤 E.G.O도 자력으로 발동시킬 수 없고, 물주머니를 발동시키는 데 쓸 수 있는 우울은 반격에 붙어있어 R르소 같은 물주머니 특화 인격들을 채용해줘야 한다. 속도도 느려서 적이 1명만 남았을 때 광역기가 사용되거나 아예 다 죽어서 진동이 증발하는 상황도 잦은 편.
이러한 특성이 가장 두각을 보였던 컨텐츠는 거울 던전이다. 출시 당시인 거거던 시절에는 독보적인 예열 속도를 통한 2~3타겟 광역기를 난사할 수 있는 후파우의 특성이 빛을 발해 게임 오픈 때부터 거던의 신이었던 R히스를 몰아내고 한동안 거던의 신으로 군림했다. 이 경우 어금니 오티스를 벤치에 두는 것이 정석인데, 자력으로는 1턴에 1스킬을 써야 2턴에 광역기가 나가지만 어티스의 서포트 패시브를 받으면 1턴에 2스킬을 사용해도 2턴에 광역기가 나가기 때문에 예열이 압도적으로 편해진다.[24] 연구가 끝난 이후 스피드 거던 덱은 대부분 후파우를 1번에 놓고 어티스를 벤치에 놓는 것으로 고정되었으며, 자체 성능으로도 1티어에 가까웠던 어티스를 벤치 멤버로 전락시킨 장본인이다.
호수의 거울 출시 이후 굿스터프 덱 1개만 계속 쓰는 대신 키워드 덱 여럿을 돌려쓰는 메타가 되며 진동덱 핵심 멤버가 되었는데, 오히려 거던 필수 멤버에서 진동덱 파츠로 입지가 좁아진 상황이 돼버려 유배당했다는 말도 나오고 있다. 진동덱은 쓸 만한 인격이 많지 않아 후파우의 사기성에 일조하던 어티스가 딜러로 투입되어야 하는데, 이렇게 되니 어티스 서포트를 받지 못해 이전만큼 화력이 나오지 않게 되었기 때문이다. 그래도 폭풍의 거울이 나온 뒤로 외히스와 오티스의 구속, 홍루의 낮은울음 등 진동 지원이 추가되어서 평가가 올랐기에, 비록 광역기의 사용이 어려워졌지만 2스킬의 더하기 코인 약화와 3스킬의 3연 진동 폭발로 메리트로 진동덱의 1티어 딜러로 활약하고 있다.
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: '[합 패배] 자신의 진동 횟수 3 증가' 추가
- 2스킬
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 다음 턴에 공격 레벨 감소 1 부여
- 3코인: [앞면 적중시] → [적중시] 다음 턴에 더하기 코인 약화 1 부여
- 3스킬: 대상이 보유한 부정적인 효과 1개당 피해량이 3 → 6% 증가(최대 15 → 30%)
- 1~3코인: 진동 폭발 시 최종 흐트러짐 손상의 20 → 30%만큼 분노 피해를 줌(최대 13 → 20)
- 수비 스킬: 자신의 진동 횟수 3 → 6 증가
- 패시브: 3개 이상이면, 대상의 합 위력 -1 → 3개당 대상의 합 위력 -1(최대 2), 턴 당 적 1명당 최대 1 → 3회
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인격 스토리
동기화 스토리는 관리자에게 전할 자신의 9일차 기록을 녹음한 기록인데, 놀랍게도 일개 관리직이면서 지금의 관리자님이라면 모를 것이라고 하거나 50일까지 많은 날이 남았다라는, 로보토미 사가 루프 중이라는 것을 안다는 투의 말을 한다. 그러나 이는 평범한 관리직이라면 절대로 알 수 없는, 기억을 지운 아인, 즉 X의 가능성들[25]과 본사 전체를 관리하는 앤젤라, 기록팀의 세피라로서 TT2 프로토콜을 관리하는 호크마, 아인이 복수를 명분으로 길고 긴 시간을 체감해 고통을 느끼게 하기 위해 기억이 지워지지 않는 비나 정도만 알고 있는 로보토미의 최중요 기밀이다. 때문에 여러 평행세계의 파우스트들이 서로 정보를 공유할 수 있는 것이 아니냐는 추측이 다시 힘을 얻었다.
-
여담
인격 중 최초로 합 도중에 기합이 출력된다. 후파우 이후 출시되는 인격들부터는 합을 진행할 때 기합이 나오는 경우가 많아졌다.
스토리에서 시련 처치를 위해 관리자가 전 직원에게 상층 구석의 엘레베이터로 모이라고 명령하는 부분이 있다. 이는 실제 게임에서도 맵 구석의 엘레베이터가 복도에서 튀어나오는 시련들을 피하면서 떼로 모여 폭딜을 넣기 좋은 공간이면서, 구석이면 더 안전하기 때문에 시련이나 위험 상황 직전에 직원들을 엘레베이터로 모아두는 전법이 매우 유용했으므로, 전전작을 플레이한 유저들을 위한 팬서비스로 보인다. 그리고 단악수선 작업을 두려워하는 제이콥이라는 신입 직원이 등장하는데, 뽀대 환상체 기록에서 뽀대의 정체를 간파한 신입 직원과 이름이 같다.
특이하게 동기화 이후 대사에 음성 변조가 들어갔는데, 일러스트에서 동기화 이후부터는 E.G.O 기프트를 착용하였고 대사들도 이를 언급하고 있기에 이로 인해 생긴 변화인 것으로 보인다.
스토리에서 지휘팀 세피라 말쿠트가 언급된다. 즉 평행세계에서도 지휘팀 세피라는 말쿠트라고 불리는 것인데, 말쿠트는 엘리야가 죽은 후 의체로 부활하면서 부여된 지휘팀 세피라로서의 이름이자 지휘팀의 또 다른 이름이기에 전작의 말쿠트와 다른 인물일 수도 있다.
동기화 전 일러스트에서 버려진 살인마의 머리가 철로 변해있던 것과 더불어 이후 공개된 서포트 패시브의 이름이 버려진 살인마에게 효율이 최악인 억압 작업이어서 폐급 직원 밈이 생겼다. 동기화 스토리를 통해서 억압 작업을 한 건 다른 직원이었고, 파우스트가 한 작업은 본능 작업이었다는 것이 밝혀졌다. 작업 결과가 좋았다는 것으로 보아, 일러스트에서 버려진 살인마의 머리가 철로 변해있었던 건 탈출을 준비하던 것이 아닌 작업이 끝나면 버려진 살인마의 머리가 잠시 동안 철로 변하는 기믹을 표현한 것으로 보인다.
2.3.4. 검계 살수
[include(틀:Limbus Company/인격,파우스트=, 수감자=파우스트,
인격=검계 살수,
체력=189, 속도=3 - 8, 방어력=43(-2),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=출정전야는 반드시 고요한 법이죠. 마침…달도 가득 차올랐군요.,
3성=, 소속=검계, 출시시기=2024.02.22,
티켓인사말="[꽃]을(를) 피워볼까요.",
획득방법=이벤트 추출(시즌 3) / 자아 파편 400 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=월하검무,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인3=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=나태, 스킬1나태=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 5 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: Red">홍매화</span> 1 부여,
스킬2이름=자법,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br>크리티컬 피해량 +30%,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: Red">홍매화</span> 2 부여,
스킬3이름=흩날리는 홍매화,
스킬3공격레벨=47(+2),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">홍매화</span> 1 당 피해량 +3%
<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 7 당 코인 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수를 절반 감소하고\, 감소한 양만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음
<br>이 스킬로 크리티컬 적중 시 <span style="color: Red">홍매화</span>가 감소하지 않음,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: Red">홍매화</span> 5 부여
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">홍매화</span>가 10이면\, <span style="color: Red">참격 취약</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: Red">홍매화</span> 5 부여
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">홍매화</span>가 10이면\, <span style="color: Red">참격 취약</span> 1 부여,
수비스킬이름=흘려내기,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 4 당 최종 위력 +1 (최대 5),
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=매화 같이 터져나오는 피,
패시브죄악=오만,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=크리티컬 적중 시 <span style="color: Red">홍매화</span> 1 부여.
<br> 대상의 <span style="color: Red">홍매화</span>가 10이면\, 대신 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 1 부여 (최대 6회),
서포트패시브스킬이름=미련 서린 검끝,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=편성 순서가 가장 빠른 아군이 참격 속성 스킬로 크리티컬 적중 시 <span style="color:Red">방어 레벨 감소</span> 1 부여 (턴 당 적 1명당 최대 3),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
검계 살수, 파우스트의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
세상에는 아름다운 것이 정말 많습니다. 달빛 아래는 아니지만 잠시나마 붓을 들 기회가 있게 되었군요. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#FEB2B1>
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아침 인사
"좋은 아침입니다. 소박한 식사와 따스한 차 한 잔을 즐기기 좋은 시간이군요. 서두를 필요는 없겠지요." ||
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점심 인사
"정오 훈련은 다음으로 미루려 합니다. 오히려… 지금은 혹시 빠졌던 사실은 없었는지, 검술을 기록한 책자를 검토하는 것이 좋겠네요." ||
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저녁 인사
"달이 새하얗게 빛나고 있습니다. 밝게, 가리워지는 부분 없이. 지금이 적기겠군요." ||
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대화 1
"홍매화의 꽃잎을 던지고, 그 잎들을 조각내는 무예를 연습했던 적도 있었죠. 붉은 꽃잎이 사방으로 흩날리는 것은, 과히 아름다웠습니다. 지금도 종종, 그 아름다운 광경을 보곤 합니다. 좀 더 액체에 가깝기는 하나." ||
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대화 2
"검술에 집착하는 건 어느 누구든, 계에 몸을 담고 있는 일원이라면 같겠지만… 몸으로 배우는 시기는 이미 지난 터라, 이렇게 머리로 하는 공부를 하고 있습니다." ||
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대화 3
"검의 흐름을 보면, 간혹 그것이 무술이라기보단 예술 같다는 생각이 들지 않나요. 흐름이 끊기지 않게, 유려히 하늘 위를 도화지 삼아… 아, 이런. 잠시 상상에 취해버렸군요." ||
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동기화 후 대화 1
"이 정도뿐입니까, 흑운회. 야음을 틈타 우리의 터전 턱 끝까지 점거한 무뢰한들치고는 성의 없이 흩어지는군요." ||
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동기화 후 대화 2
"저들은 스스로 흩날리는 꽃잎이 된 것도 자각하지 못할 것입니다. 같은 '검'이라는 도구를 쓰면서도 격의 차이가 이리도 현격하니." ||
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방치
"종일 가만히 있으셔도 괜찮습니다. 달과 좀 더 이야기하죠." ||
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동기화 진행
"오늘은 검무를 펼치기 좋은 밤입니다. 달을 머금은 칼날 끝에서 피어나는 꽃무리가 절경이죠. 꽃놀이는 어떠신지." ||
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인격 편성
"출정이군요." ||
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입장
"꽃을 피워볼까요." ||
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전투 중 인격 선택
"즐기고 계신가요?" ||
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공격 시작
"무뢰배들." ||
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적 흐트러질 시 대사
"흐드러지게." ||
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흐트러질 시 대사
"으음." ||
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적 처치
"피어나리." ||
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본인 사망
"홍매화… 제게도… 피어나는 것… 이었군요." ||
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선택지 성공
"어긋날 연유도 없죠." ||
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선택지 실패
"어그러지는 것 또한 필연." ||
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전투 승리
"불량한 꽃들을 흩뜨려냈습니다. 이제 우리가 지낼 자리를 봐두어 볼까요." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"꽃은 지고, 새로운 나무가 이곳에 움틀 것입니다. 그것이 우리의 터전을 수호할 재목이라는 건 틀림없는 사실이죠." ||
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전투 패배
"우리는… 정처 없이 떠도는 떠돌이, 흙에 내려 앉지 못한 씨앗… 언제쯤 정착할 수 있을지." ||
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흩날리는 홍매화
"아름다운 것, 그렇지 않은 것." ||
전용 키워드
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홍매화 |
특수 출혈 최대값: 10 메인 타겟이면 피격 시 크리티컬 발동 확률 +10% 크리티컬로 피격 시 수치의 절반만큼 출혈을 얻고, 받는 크리티컬 피해량이 (수치×3)% 증가 피격시 1 감소 |
<colbgcolor=#ffb1b4><colcolor=#000000> 검계 살수 파우스트 |
통칭 검파우.
고유 키워드 '홍매화'는 파열에서 부적이 하는 일을 호흡에서 비슷하게 하면서 동시에 특수 출혈로 간주되어 복주머니와 피안개를 동시에 적용받을 수 있게 한다. 다만 크리티컬이 터져야 홍매화가 부여되고, 몇을 부여하더라도 크리티컬 확률은 10%밖에 오르지 않으며, 어떤 식으로든 피격 시 수치가 감소한다. 홍매화의 출혈 부여 효과는 공격 스킬의 크리티컬 적중 시 효과보다 먼저 진행된다.
1/2스킬을 크리티컬 적중시킨 경우 홍매화 자체의 수치 감소가 먼저 일어나서 패시브의 효과 중 방어 레벨 감소가 발동하지 않고 홍매화 부여가 우선되는 모습을 보인다. 요약하면 동일 타이밍에 발동하는 효과가 키워드→패시브→스킬 자체 효과 순으로 처리된다는 의미고, 따라서 패시브의 방어 레벨 감소 효과는 크리티컬 적중시 홍매화 감소가 일어나지 않는 3스킬로만 발동시킬 수 있다.
섕크 협회 싱클레어와 비슷하게 1&2스킬로 호흡 횟수를 쌓고 3스킬로 호흡 횟수를 호흡 위력으로 치환하는 구성을 가졌다. 차이점이라면 3스가 호흡 횟수 10 단위를 요구해서 제대로 변환시키기 어렵던 섕싱과 달리 횟수 절반을 바꿔먹기에 비교적 조건이 널널하여 의외로 호흡 위력과 호흡 횟수를 둘 다 다수 쌓을 수 있다.
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성능 평가
결론적으로 단독으로 쓰기보다는 검계 파티에서 사용할 것을 전제로 나온 시너지 딜러다.[26] 검계 파티에서 쓸 경우 그동안 수급할 수 없었던 나태와 우울을 수급할 수 있는 것은 물론, 참격 취약으로 아군 딜을 보조해줄 수 있다. 홍매화가 특수 출혈로 취급되는 덕에 거울 던전에서 피안개/피주머니 요원으로 활용할 길이 열린 것도 고평가할 수 있다. 실제로 검계 파우스트의 등장 이후 검계 우두머리 뫼르소와 검파우를 베이스로 호흡과 출혈을 모두 갖춘 인격들을 4명 더 추가하는 피주머니 덱 연구가 활발하게 진행될 정도이다.[27]
또한 최근 인격답게 호흡량에 비례하여 1~3스킬 모두 위력치가 증가하고, 3스킬의 경우 추가로 홍매화 스택에 비례해 피해량 증가까지 있다. 덕분에 호흡 누적 없이는 9/16/17로 얼핏 낮아보이는 위력을 지니지만, 호흡 위력만 높으면 최대 12/18/23까지 위력치가 증가하여 표준적인 3성 딜러 인격의 역할을 한다. 또한, 모든 스킬에 홍매화 부여가 있어 출혈 인격들마냥 피안개를 써도 되고, 3스 의존도가 높은 데다 자체적으로 호흡 위력을 올릴 방법이 제한적인 특성상 복주머니도 잘 받는다는 건 확실한 이점. 특히 본국검술과 세법 전수를 받고 위력 조건을 만족한 1스킬의 체급은 독보적이다.
다만, 검파우 자체적으로는 3스킬을 통한 호흡 위력 전환 외엔 호흡 위력을 쌓을 방법이 없기에 네뷸라이저나 검계 뫼르소 같은 호흡 버프를 돌려줄 수단이 없으면 예열 시간이 오래 걸린다. 실제로 검계 뫼르소와 같이 쓰면 가끔씩 검뫼나 검계 이상보다 강력한 모습을 보이지만, 반대로 단독으로 쓴다면 애매한 출혈캐의 면모를 보여주기 십상이다.
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동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: '자신의 호흡이 5 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 2스킬: '자신의 호흡이 7 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 3스킬: '자신의 호흡 7 당 코인 위력 +1 (최대 3)', '이 스킬로 크리티컬 적중 시 홍매화가 감소하지 않음' 추가
- 1/2코인: '[크리티컬 적중시] 대상의 홍매화가 10이면, 참격 취약 1 부여' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성, 최대 3 → 5
- 전투 패시브: '대상의 홍매화가 10이면, 대신 방어 레벨 감소 1 부여' 추가, 최대 3 → 6회
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인격 스토리
이번에도 인격 스토리가 파우스트의 1인칭 시점으로 서술되어 있는데, 고풍스럽고 우아한 어조가 일품이다. 이미 상층부부터 타락해가는 S사를 막는 일에 한계를 체감하며 구 날개의 깃털들이었던 검계 조직원들이 S사에게 고용된 추노꾼들에 의해 뿔뿔히 흩어지고, 그럼에도 계속 안착할 곳을 찾아 T사 뒷골목까지 도달해 이미 그곳에서 먼저 자리잡은 흑운회를 상대할 결심을 하는 것에서 이야기는 마무리된다.
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여담
2024년 2월 16일 육참골단 PV에서 깜짝 공개된 이벤트 추출 인격. 대다수의 유저들이 검계 우두머리 뫼르소와 이벤트 배포용 2성만 나올 것이라 예상했으나, 3성 검계 살수 파우스트와 2성 흑운회 부조장 그레고르가 추가적으로 공개되며 n.5 이벤트 중 최초로 3성과 2성이 2개씩 출시됐다.
조선 검술 고증이 잘 되어있다. #
평상시에는 다른 검계들처럼 공격 이펙트가 회색이지만, 홍매화가 부여된 적을 공격할 때는 공격 이펙트가 붉은색/분홍색으로 빛난다.
2.3.5. 멀티크랙 사무소 대표
[include(틀:Limbus Company/인격,파우스트=, 수감자=파우스트,
인격=멀티크랙 사무소 대표,
체력=169, 속도=3 - 7, 방어력=44(-1),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=이 계획에는 다수의 결함이 존재합니다만\, 파우스트가 이 허점투성이 계획을 완전무결하게 만들어드리죠.,
3성=, 소속=멀티크랙 사무소, 출시시기=2024.08.08,
티켓인사말="이 허점투성이 [계획](을)를 완전무결하게 만들어드리죠.",
획득방법=이벤트 추출(시즌 4) / 자아 파편 400 교환(시즌 4\, 시즌 6 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=40Y-3 가동,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수를 5 소모하여 코인 위력 +2,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 증가,
스킬2이름=충전 역류,
스킬2공격레벨=49(+4),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 5 이상 10 미만이면\, 최대 체력의 2 × (10 - 현재 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수)%만큼 체력을 소모하여 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 10으로 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수를 10 소모하여 코인 위력 +2,
스킬2코인3효과=이 스킬을 포함한 공명이 3 이상이면\, 보유한 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수를 전부 소모하여 이 스킬로 소모한 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수당 피해량 +(<span style="color: Yellow">충전</span> + 4)% (최대 180%),
스킬3이름=40Y-3 충전,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 당 코인 위력 +1 (최대 4),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (<span style="color: Yellow">충전</span> + 5)만큼 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 증가 (최대 8),
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (<span style="color: Yellow">충전</span> + 5)만큼 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 증가 (최대 8),
스킬3코인4효과=<span style="color: Yellow">충전</span>이 3 이상이면 <span style="color: Yellow">충전</span>당 피해량 +8% (최대 40%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">질투 취약</span> 1 부여
<br>- <span style="color: Yellow">충전</span>이 2 이상이면\, 추가로 1 부여,
수비스킬이름=충전,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 4 증가 (턴 당 2회),
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=전류 해체,
패시브죄악=질투,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=전투 중 누적으로 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 10 소모할 때마다\, <span style="color: Yellow">충전</span> 1 얻음
<br><span style="color: Yellow">충전</span>이 2 이상이면\, 피해량이 (<span style="color: Yellow">충전</span> × 3)%만큼 증가 (최대 15%)
<br>- 대상의 체력이 50% 미만이면 피해량이 (<span style="color: Yellow">충전</span> × 5)%만큼 추가로 증가 (최대 25%)
<br>적을 처치하면 자신과 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 가장 적은 아군 2명이 (2 + <span style="color: Yellow">충전</span>)만큼 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 증가 (최대 5\, <span style="color: Yellow">충전</span>을 소모하거나 스스로 획득하는 스킬을 보유한 아군에게 우선으로 적용됨),
4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=해체 보조 전류,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 가장 적은 아군 1명이 적 처치 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 증가 (턴 당 1회\, <span style="color: Yellow">충전</span>을 소모하거나 스스로 획득하는 스킬을 보유한 아군에게 우선으로 적용됨),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
멀티크랙 사무소 대표, 파우스트의 이야기
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자판을 두드리는 소리와 펜이 사각거리는 소리로 가득한 아이의 책상. 한 의체 해결사 한 명이 긴장한 듯 아이에게 다가와 서류를 내밀자, 아이는 무심하게 그것을 받아들고 확인하기 시작했어. "제출한 예산안을 검토해 보았는데, 몇 가지 조정이 필요합니다." 의체 해결사: 네… 의체 해결사는 두려운 듯 몸을 살짝 떨었어. 그야 그럴 게… 아이는 평소에는 부드럽지만, 서류와 숫자에는 아주 까다롭거든. 오타는 없는지, 계산이 잘못된 건 없는지… 수십 번 확인했음에도 완벽주의적인 아이의 앞에서 사무소의 직원들은 항상 긴장해 버리고 말아. 아니나 다를까, 아이는 서류를 몇 페이지 넘기기도 전에 모니터 화면에 여러 자료를 띄우더니 지적을 시작했어. "이번 원정 의뢰의 경우, T사와의 비즈니스 미팅을 통한 파트너십 확대를 비롯해 발명 콘퍼런스에 참가함으로써 신규 거래 공방을 확보하는 것까지가 목표예요." 의체 해결사: 아, 네! 그 부분을 고려해서 예산을 넉넉하게 잡아… "음. 여기 예산은 모두 하루 24시간을 보내는 걸 기준으로 책정되어 있네요. 저희는 둥지부터 뒷골목까지 다양한 공방을 확인해야 하는 만큼 인원마다 시간을 다르게 책정해야 합니다." 의체 해결사: 아… "T사 상류층과 뒷골목 발명가들의 하루 평균 시간을 계산해서 별첨해주세요. 아, 그리고 방문할 공방을 리스트업한 것도 빠져있네요." 연이어 나오는 수정점에 아마 의안이 아니었다면, 눈을 질끈 감고 있지 않았을까 싶을 정도로 아이의 부하 직원은 굳어버리고 말았어. "P사에서 주로 의뢰를 받으니, T사의 생리에 대해 잘 모를 수 있어요. 그걸 아는 파우스트가 대단한 거죠." 그 모습을 힐긋 살펴본 아이는 위로답지 않은 위로와 함께 서류의 한 부분을 가리키며 칭찬을 입에 담아. 아이 나름의 당근이자 배려인 거지. "워프 열차를 사용하는 건 괜찮은 생각이네요. 일정은 1주일로 잡고, 사전에 세븐 협회에 의뢰해서 현지 조사를 마쳐두세요. 당연히 크로스체크하는 것도 잊지 마시고요." 막힘없이 말하던 아이는 순간, 대답하려는 사무직 직원을 멈춰 세우더니, 기다리라는 듯 손짓했어. 그러고는 한참을 혼자 무언가 생각한 끝에 입을 열었지. "워프 열차 예산을 조금 더 잡아주세요." 의체 해결사: 어, 대표님. 이번에 W사에서 일반석에 관련된 프로모션을 진행해서 해당 예산으로도 충분… "원래라면 그게 맞습니다만…" 아이는 허공을 바라보다, 잠시 눈을 감고 고민에 빠졌어. 잘 이해되지 않는 것을 이해하려 노력할 때 아이가 곧잘 보이는 버릇이야. "아무래도 저는 일등석에 타야 할 것 같아서요." 의체 해결사: 진짜요? 아이의 말에 해결사는 깜짝 놀란 표정으로 팔 네 개를 모두 들어 올렸고… 그 호들갑에 아이는 서류에서 눈을 떼고, 어이없다는 듯 눈썹이 조금 내려간 표정으로 해결사를 쳐다봤어. "왜 그러시죠?" 의체 해결사: 아, 아뇨. 그냥 의외라서요. 대표님은 워프 열차 일등석은 비효율적이라고 싫어하실 줄 알았어요. 딱 10초 동안 운행하는데, 비용은 일반석과 비교가 안 될 정도잖아요. "그 점에는 동의하지만… 의체 해결사: 샤, 샤프요? 샤프 가져다드릴까요? "아뇨, 아무것도 아니에요. 의체 해결사: 히, 히스클리프 군! 빨리 일어나세요! "흐아암… 으어? 혹시 불렀냐?" "잠도 깨울 겸, 탕비실에서 커피라도 한 잔 마시고 오라고 하세요." 의체 해결사: 네… 알겠습니다… 의체 해결사가 졸고 있는 아이를 데리고 탕비실로 들어가자, 아이는 천천히 자리에서 일어나 창가로 걸어갔어. 통유리로 된 벽 너머에는 북부의 수많은 고층 건물과 개미처럼 작아진 사람들이 보여. 그 전경을 구경하며, 아이는 커피를 홀짝이면서 수정된 계획에 대해 이리저리 살펴보고 있어. 파우스트의 지식을 빌려서, 더 완벽하게 의뢰를 수행할 수 있도록 말이야. 그리고 시간을 들여 만든 계획은 의뢰가 시작되자마자 빛을 발하기 시작했지. 조직원: 왜, 왜 저 팔이랑 무기는 폭탄을 맞고도 멀쩡한 거야! "T사 뒷골목에는 폭발성 발명품을 운용하는 조직이 많다고 하더군요. 어두운 창고 안이었지만, 아이는 의안을 통해 내부를 완벽히 파악하고 있어. 상대가 폭탄을 던진 위치를 파악하자마자 아이는 의완에 연결된 대검 두 자루를 가볍게 휘둘렀지. 순식간에 조직의 대장으로 보이는 자의 머리가 날아갔어. 그 모습을 본 다른 조직원들이 칼이나 창 따위를 들고 달려들었지만, 부서진 팔을 교체해가며 적극적으로 싸우는 의체 해결사들의 기세를 따라가진 못했지. "조금 더 속도를 내죠. 2시간 뒤에 비즈니스 미팅이 잡혀있어서." 그렇게 오랜 시간이 지나지 않아, 모든 조직원이 쓰러졌고… 그걸 확인하자마자 아이는 의뢰 목표, 조직이 지키고 있던 거대한 창고의 문을 열었어.[28] "색을 돌려주는 램프. 이 정도까지 밝고 거대한 건 처음 보네요. 의뢰 대금이 많았던 것도 이해가 가는군요." 문을 열자, 세피아 색으로 가라앉았던 주변이 순식간에 여러 가지 색으로 물들기 시작해. 그 진귀한 풍경에 다른 의체 해결사들도 저마다 전투를 마무리하며 램프 주위로 모여들었지. 의체 해결사: 엄청 크네요. 가져온 모델의 출력으로는 옮기기가 좀… "야, 대표. 이거 우리가 옮겨야 하냐?" "그럴 리가요. 이미 제뱌찌 협회 측과 이야기를 마쳐두었어요. 곧 이곳으로 와서 물건을 회수해 의뢰인에게 전달해 주겠죠." "그건 또 언제… 아니 됐다. 의체 해결사: 그러게요. T사 뒷골목에 대한 정보가 부족해서 고전할 줄 알았는데. 사무소 일원들의 반응에 아이는 입가에 작은 호선을 그리더니, 당당하게 팔짱을 꼈어. "불확실한 변수를 모두 배제한, 파우스트의 철저한 준비 덕분이네요." 그리고… "물론 여러분의 노력도 약간이나마 기여를 했을 테죠." 사기를 진작시키기 위한, 자신만의 배려도 빠뜨리지 않았지. |
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대사
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아침 인사
"아침의 커피 한 잔을 위해 팔 하나 정도는 항상 비워둘 수 있어요. 그래도 세 개가 남기 때문에…" ||
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점심 인사
"사무소 카드를 사용했다면, 영수증은 반드시 제출해주세요. 계속 누락한다면 점심 식사는 사비로 해결하도록 방침을 바꾸겠습니다." ||
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저녁 인사
"해 질 무렵까지 일해도 의체는 아프지 않아요. …삐걱거리게 된다면 정비를 해야겠지만요." ||
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대화 1
"혹시 머리 외에도 다른 의체를 고려하신다면, 트레스 협회의 인증을 받은 G10 모델 의족을 추천드립니다. 좋은 다리를 가지면, 당신도 위험한 상황에서 빠르게 도망칠 수 있을 거예요." ||
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대화 2
"워프 열차 왕복권은 사비로 결제했습니다. 파우스트는 일등석으로 예약했죠. 일반석이 아니라, 일등석을 예약한 이유에 대해서 아직 저는 알 수 없어요. 하지만 파우스트는 알고 있겠죠." ||
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대화 3
"전신 의체에 대해서도 고려해 보지 않은 건 아니지만… 더 좋은 의체로의 교체 비용과 리스크를 감당할 수 없어 선택하지 않았습니다. 파우스트가 생각하기에, 교체가 편리한 부분 의체로 점차 업그레이드하는 것이 더 효율적이겠죠." ||
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동기화 후 대화 1
"이 정도 크기의 대검은 누구나 다룰 수 있습니다. 충분한 돈과 약간의 적응 시간, 그리고 믿을 수 있는 공방만 있다면 하루아침에 휘두를 수 있죠. 물론 그걸로 어떤 전투 스타일을 추구할지는 본인의 재량이지만요." ||
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동기화 후 대화 2
"의체화된 신체는 대부분 통각을 느끼지 않죠. 그렇기에 저희 의체 해결사에겐 고통이나 부상에 대한 두려움이 없답니다. 돈은 일반적인 치료보다 많이 들겠지만요." ||
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방치
"부른 뒤에 조용히 사라지다니. 비효율적인 행동이네요." ||
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동기화 진행
"의뢰 목표를 처리했습니다. 이번 원정 의뢰도 철저히 준비한 보람이 있군요." ||
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인격 편성
"준비는 완료했습니다. 출발하죠." ||
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입장
"모델 40Y-3 충전. 전투 준비 완료." ||
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전투 중 인격 선택
"계획을 잊으셨나요?" ||
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공격 시작
"공격 범위 확인." ||
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적 흐트러질 시 대사
"효율적으로…" ||
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흐트러질 시 대사
"어…" ||
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적 처치
"…처리했습니다." ||
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본인 사망
"보험은… 들어두었습니다…" ||
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선택지 성공
"파우스트의 계산대로네요." ||
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선택지 실패
"오류가 있었군요." ||
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전투 승리
"이 정도 승리는 당연한 일이죠. 파우스트의 지식대로 움직였으니까요." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"계획보다 더 일찍 의뢰를 완수했네요. 저와 파우스트의 뛰어난 능력 덕분이지만, 여러분의 노력도 나쁘지 않았어요." ||
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전투 패배
"원정은 실패했습니다. 퇴각 후 파손된 의체를 교체하고, 다시 준비해야겠군요." ||
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40Y-3 충전
"출력 최대치."[29] ||
<colbgcolor=#ffb1b4><colcolor=#000000> 멀티크랙 사무소 대표 파우스트 |
2024년 7월 26일 생방송에서 공개된 워프특급 살인사건 이벤트 인격. 이후 7월 30일 예고 이미지가 공개되었다. 통칭 멀파우.
멀티크랙 히스클리프와 함께 충전 인격 중 처음으로 충전 위력에 비례한 코인 위력 증가가 있으며, W사 오티스를 제외한 이전까지의 충전 위주 인격들과 달리 3스킬로 충전 횟수를 얻고 1&2스킬로 횟수를 소모하는 정반대의 스킬셋을 가지고 있다.
1스킬은 사용 시 충전 횟수를 소모해 코인 위력을 올리고, 2코인 적중 시 충전 횟수를 얻는다. 충전 횟수가 5보다 낮은 상태라면 예열기로 쓸 수 있지만, 충전 횟수가 쌓이기 시작하면 그때부터는 횟수를 까먹기 때문에 극초반에는 살짝 거슬린다. 물론 그 대가로 고점은 15로 높다.
2스킬은 멀파우의 주력기. 충전 횟수 10을 소모해 코인 위력을 올리는데, 자신의 충전 횟수가 5~9면 부족한 충전량에 비례해 체력을 소모하고 충전 횟수를 10으로 늘린 뒤 충전 횟수를 소모한다. W사 료슈의 차.마.공.절과 유사하지만, 요구치가 7~15로 높아 체력 소모 비율이 최대 24%로 높은 W슈와 달리 멀파우는 그보다 낮은 5~10인지라 체력 소모량이 최대 10%로 미비하다. 극초반 충전 수급이 까다로운 멀파우이기에, 자해를 감안하고 써도 큰 피해는 없다. 3코인은 해당 스킬을 포함한 공명[30]이 3 이상이면 모든 충전 횟수를 소모하고 이 스킬로 소모한 충전 횟수에 비례해 피해량을 올리는데, 피해량 증가 배율은 충전 위력에 비례한다. 위력이 낮은 초반에는 횟수를 많이 쌓아도 수치가 미비하지만, 위력이 올라갈수록 증가폭이 크게 느는 데다 완전 공명까지 더해져 무식한 딜량이 나온다.[31] 모든 충전 횟수를 소모하는 특성상, E.G.O 기프트의 보조를 받는 거울 던전에서 쓰면 순식간에 충전 위력 4~5를 달성할 수 있다.
3스킬은 핵심 예열기. 충전 위력에 비례해 코인 위력이 증가하며, 1&2코인은 자신의 충전 위력에 비례해 충전 횟수를 늘리고 4코인은 적중 시 다음 턴 질투 취약을 부여하는데, 충전 위력이 3 이상이면 위력에 비례해 피해량이 증가하고 충전 위력이 2 이상이면 질투 취약 부여량이 증가한다. 1&2스킬이 횟수를 퍼먹는 멀파우 특성상 핵심 예열기로 사용하는데, 충전 위력 참조가 곱셈이 아니고 덧셈이기에 충전이 아예 없다고 충전 횟수 수급이 사라지진 않는다. 충전이 없을 때 써도 1코인에서 충전 횟수 (0 + 5) = 5를 얻고 2코인에선 1코인에서 얻은 충전으로 인해 충전 횟수를 (1 + 5) = 6 얻어서 합계 11만큼 충전되기에, 다음 턴에 바로 강화 2스킬을 사용할 수 있다. 보통 1슬롯 기준 1스킬 - 3스킬로 연계하는데, 이 경우 2+6+6으로 충전 횟수 14를 채우고 다음 턴 질투 취약과 연계해 강화 2스킬을 쓰면서 충전 위력 2를 달성한다. 초반에는 강화 2스킬을 위해 쓰이지만, 위력 예열이 완료되었을 후반부에는 살벌한 수치의 코인 위력 증가를 받아 4코인에 고점 32라는 공절 수준의 위력을 보여준다. 예열기로 쓸 때도 최소한 1코인 적중 후부터 코위증 +1은 받기에 1턴에 써도 마지막 코인은 19가 뜬다.
수비 스킬은 방어. 사용 시 자신의 충전 횟수를 늘린다. 패가 꼬여서 충전 횟수가 부족할 경우 사용되며, 충전 E.G.O에서 요구하는 질투 완전 공명을 맞추기 위해 쓰기도 한다.
패시브는 효과가 3개나 있다. 먼저 충전 위력 인격답게 충전 횟수를 10 소모할 때마다 충전 위력을 얻는다. 또한 충전 위력이 2 이상이면 충전 위력에 비례하여 피해량이 증가하고 대상의 체력이 50% 미만이면 추가로 증가하는데, 멀파우의 지속 딜링 능력을 올리는 동시에 마지막 효과와 연계해 충전 횟수 수급 능력을 올려준다. 마지막으로 적 처치 시 자신과 충전 횟수가 가장 적은 아군 2명에게 멀파우의 충전 위력에 비례하여 횟수를 뿌리는데, 제대로 된 횟수 수급기가 3스킬밖에 없어 예열이 불안정한 멀파우를 보조함과 동시에 팀 전체의 예열을 지원한다.
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성능 평가
기본 합 고점도 11/16/16으로 준수한데, 1&2스킬의 코인 위력 증가가 +2나 되고 3스킬도 충전 위력에 따라 코인 위력을 +4까지 받을 수 있어서 15/22/32라는 최상위권의 위력을 자랑한다. 공격 레벨 역시 딜러답게 +1/+4/+3으로 준수하다.
특이하게도 다른 충전 계열 인격들과 달리 3스킬로 충전량을 대폭 증가시키고, 2스킬로 충전량을 소모해 위력을 강화한다.[32] 보통 충전 인격들은 스킬 강화가 3스킬에 있어서 3스킬의 출몰 운빨이 매우 중요했던 반면, 이쪽은 E.G.O나 방어 등으로 한번 까먹더라도 기회가 한 번 더 있어 훨씬 편하다. 또한 패시브로 충전 횟수를 소모하면 충전 위력을 얻고, 충전 위력만큼 3스킬이 강화되기 때문에 사실상 2&3스킬 두 개가 전부 주력기나 다름없다. 실제로 예열이 완료된 멀파우는 W료슈나 W돈키를 가볍게 제치고 딜 지분 1위를 먹는다.
또한 색욕/질투/우울이라는, 물주머니 수급에 최적화된 죄악 배치를 가지고 있다. 1티어 회복기인 물주머니는 파우스트도 치유해주므로, 자해 디메리트도 물주머니로 충분히 만회 가능하다. 충전 딜러 인격이라 전봇대와도 궁합이 좋은 편이지만, 3스킬의 충전 수급이 매우 뛰어나고 패시브도 있어 W사 오티스와 같은 충전 보조 인격을 몇 기만 배치해도 충전량을 어느 정도 충족시킬 수 있으므로 전봇대의 주 용도인 충전 수급 부문에서 중요성이 약간 떨어진다. 때문에 초반 충전 턴까지 스킵하며 극한의 딜뽕을 보려는 용도가 아닌 이상, 타 인격과 마찬가지로 덱의 안정성을 높여주는 물주머니의 채용률이 높은 편.
단점은 부족한 충전 횟수 수급 능력 및 타 충전 인격들이 가지던 단점인 체력 감소 위협이 있다. 1&2스가 모두 충전 횟수를 빨아먹는 데 비해, 이를 올려주는 게 패시브와 3스킬이 전부이기 때문. 그 탓에 초반 예열 타이밍이 꽤나 약점이며, 2스킬은 마찬가지로 체력 감소 디메리트가 있다. 다만 기본 위력치가 11/16/16으로 3성 평균 라인은 되기에 충전이 적어도 1인분은 하는 데다 1스킬은 되려 최상위권이고, 2스킬의 체력 감소 디메리트도 1~5스택의 2배수라 기껏해야 최대 체력의 10% 감소로 디메리트가 여타 충전 인격의 절반에 불과한 데다[33] 파우스트 특성상 물주머니로 회복이 가능해서 디메리트의 부담감도 적다. 다만, W료슈와 비슷하게 순수 충전 인격인지라 파열 에깊 등으로 추가 화력 보조가 되는 W이상이나 W돈키, W티스와 달리 순수하게 자기 깡화력과 다소 부족한 딜 버프를 주는 충전 에깊으로만 화력을 메꿔야 하는 게 흠. 그나마 같이 추가된 워프특급 살인사건의 에깊들이 나쁘지 않은 편이라지만, 카드팩 특성상 모으는 데 난이도가 있다.
총평하자면 W돈키와 W슈를 잇는 충전덱 및 굿스터프 메인 딜러라 볼 수 있다. W돈키와 W료슈는 3스킬의 딜뻥 하나만을 노리지만, 멀파우는 3스킬이 오히려 충전을 크게 올려주고 2스킬로 충전을 소모하면 타 인격의 3스킬에 준하는 화력을 낼 수 있는데, 패시브로 충전 횟수가 차감되면 충전 위력이 오르고 충전 위력이 오르면 최대 15%까지 딜뻥이 되는데, 상대 체력이 50% 미만이면 추가로 25%가 더 올라 무려 최대 40%까지 올라서 장기전이 거듭될수록 기존의 W사 딜러 인격을 압도적으로 상회하는 화력을 낼 수 있다. 본래 이러한 인격은 반대급부로 1스킬이 약하지만, 멀파우는 2코인에 기본 11, 최대 15로 어지간한 2성 인격 2~3스킬 수준까지 오르는지라 문자 그대로 약한 구간이 전혀 없는, 간만에 나온 0티어 굿스터프 인격이라 볼 수 있다. 오죽하면 가장 큰 단점이 같은 파우스트라 후파우와 같이 쓸 수 없다고 말할 정도.[34]
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 충전 횟수를 5 소모하여 코인 위력 +1 → 2
- 2스킬: 충전 횟수를 10 소모하여 코인 위력 +1 → 2
- 3코인: 피해량 +(충전 + 3 → 4)%, 최대 +120 → 180%
- 3스킬: (충전이 2 이상이면, 코인 위력 +2) → (충전 당 코인 위력 +1 (최대 4)
- 1/2코인: (충전 + 4 → 5)만큼 자신의 충전 횟수 증가 (최대 7 → 8)
- 4코인: 충전 당 피해량 +4 → 8% (최대 20 → 40%), 질투 취약 부여 효과 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 질투 속성, 기본 위력 10 → 12, 코인 위력 +4 → 6, 자신의 충전 횟수 2 → 4 증가
- 전투 패시브: '대상의 체력이 50% 미만이면 피해량이 (충전 × 5)%만큼 추가로 증가 (최대 25%)' 추가, 1 → 2명, (충전) → (2 + 충전), 최대 3 → 5
- 서포트 패시브: 충전 횟수 2 → 3 증가
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동기화 스토리
부하 해결사가 정리한 계획안의 문제점과 개선안을 깐깐하게 지적하던 중, 잠시 머뭇거리다 워프 열차 표에 예산을 조금 더 써서 자신 것은 일등석으로 사도록 지시하곤 게젤샤프트의 뜻에 의문을 품는다. 이후 목적지인 T사에서 준비한 의체로 완벽하게 임무를 완수하고 물건을 회수한다.
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여담
멀티크랙 사무소 대표, 사샤의 인격. 정보가 없어 원정에 실패한 샤샤와는 달리 파우스트의 지식으로 적절한 의체를 착용하고 T사 원정에 임해 차질 없이 원정을 완료한 데다, 게젤샤프트의 도움으로 워프 열차에서 일어날 사고를 회피했음이 암시된다. T사의 환경에 알맞게 충격에 강한 의체를 가져왔다는 캐릭터 스토리에 따라 타격 약점인 샤샤와는 달리 오히려 타격 내성을 가졌으며, 이 차이는 부하 직원인 원본 멀티크랙 사무소 해결사들과 멀티크랙 사무소 히스클리프 인격도 동일하다.
말하는 내용은 긍정적, 호의적인 편이나, 기계적인 자동응답에 가까운 분위기를 내고 있다. 게임 외적으로는 재더빙 이후 처음으로 추가된 인격이라 목소리 톤이 스토리 초반부나 초창기 인격들처럼 갸날픈데, 검파우와 후파우 등과 비교해보면 확연한 차이를 느낄 수 있다.
충전 위력이 2 이상이면 몸에서 붉은 스파크가 튄다.
[1]
전화를 수신하는 삑 소리가 한 번 난다.
[2]
이 방어력이 얼마나 강하냐면, 무려 거던 하드 솔플이 가능하다. 무지막지한 방어 버프와 자힐을 둘둘 둘러가며 끈질기게 살아남을 수 있고, 수틀리면 물주머니를 이용해 추가 보호와 체력 및 정신력 회복까지 가능하여 어지간한 공격엔 기스도 안 나기 때문.
[3]
단순히 체력이 적은 기준이라면 정작 버프를 받아야 할 탱커들이 아닌 딜러들이 버프를 받아 시너지가 옅어지고, 체력 최대치 기준이라면 정작 버프를 받아야 할 위기에 빠진 인격들이 버프를 받지 못한다.
[4]
다만, 3스 버프는 사용 시 효과가 아닌 2코인 효과인지라 합을 지거나 하면 계산이 꼬일 수 있다.
[5]
그나마 위력은 준수하다지만, 이마저도 최고점이 18이라 최고점 20을 넘나드는 거하드 5층 적들 상대론 매우 애매해진다. 하필 파우스트 인격이라는 점 때문에 E.G.O로 받아치는 데도 한계가 있는 건 덤.
[6]
1스킬과 수비 스킬에 도발치가 있는데, 2/3으로 낮아서 어그로가 잘 안 끌린다.
[7]
거울 던전에서 스킬을 교체하지 않았다면 거의 불가능했으며, 이마저도 집중 전투가 아닌 이상 활용하기 난감했다.
[8]
에드그렉과 버티스는 색욕이 3스킬이기에 수급 속도가 느리다. 그나마 반격이 색욕인 와히스가 잘 벌어오지만, 색욕 자원은 워낙 다양한 곳에서 쓰이는지라 와히스 혼자서는 무리다.
[9]
치프 오티스는 다코인+고위력 딜러, 동백 이상은 유일한 탐식 공급원+침잠쇄도 사용자, 디에치 로쟈는 얼음다리 요원+다코인 딜탱, 어금니 이스마엘은 침잠 유지 요원+유일한 관통 특화 인격, 디에치 홍루는 유일한 분노 공급원+참격 극딜러, 에드가 그레고르는 완벽한 공격 유형&죄악 속성 보유자.
[10]
쥐어들 자 싱클레어의 인격 편성 대사와 페어로 이어진다.
[11]
과거 성장계수 패치 이전에는 성장계수도 최상위권이라 아래 설명된 버프를 온전히 자신이 쓰기 좋게 설계되어 있다는 점과 맞물려 자체 스킬과 너프 전 표상 방출기/물주머니의 서포팅도 강력한데 딜러로서의 면모도 뛰어난, 대부분의 덱에서 빠지지 않는 높은 입지를 가지고 있었다. 하지만 성장계수 패치 이후에 딜량이 급감하면서 딜러로서의 면모는 사라지게 되었다.
[12]
이러한 쥐는 자 파우스트 특유의 버프 연계력을 보여주는 예시로 2스킬-3스킬 연계 콤보가 있다. 2스킬을 적중시키면 다음 턴 대상에게 못 1, 주시가 확정적으로 남게 되는데, 이때 후속으로 3스킬을 적중시키면 두 번째 코인이 앞면을 띄웠다는 가정 하에 정확히 못 5스택을 채우는 게 가능해 세 번째 코인의 피해량 증가 옵션과 주시의 타격 피해량 증가 효과를 동시에 받아 큰 폭의 피해량을 뽑아낼 수 있다.
[13]
게다가 전 턴 2스킬을 통해 누적된 피해량까지 합산한다면 킬각을 노리는 것도 어렵지 않으며, 이 경우 자신과 아군에게 각각 20, 10의 정신력 회복과 관통/타격 피해량 증가 버프를 제공, 자신은 다음 턴에 광신 버프를 받아 최종적으로 상당한 양의 어드밴티지를 수거해가게 된다. 또한 전 턴 적중시킨 2스킬의 마지막 코인이 앞면이었다면 마비 1을 추가로 부여하는 것이 가능한데, 이는 비교적 고점이 낮은 3스킬의 합 승률을 유의미하게 증가시켜 콤보 연계를 더욱 수월하게 만들어 준다.
[14]
단 본편에서 크로머한테 준 열쇠는 싱클레어 가족의 저택 지하실 열쇠였지만, 거울 세계에선 칼프 마을과 마을 내 의체 시술자에 대한 정보라는 차이가 있다. 다만, 이후 '그 회사의 유리창'이란 말을 하는 걸로 봐선 모종의 수단으로 크로머처럼 싱클레어의 지하실에 있는 구 L사의 유리창으로 평행세계를 본 것으로 추정된다.
[15]
싱클레어가 살짝 내비친 불결함에 대한 분노를 건드렸더니 보물을 내주었단 것으로 봐선 싱클레어 본인의 의체 혐오도 수감자 싱클레어보다 높은 것으로 추정되지만, 그것 이상으로 파우스트가 그를 설득했을 가능성이 높다.
[16]
다만, 막줄에 나오듯 이것이 크로머가 싱클레어의 회유에 실패한 세계의 과거인지 미래인지는 묘사되지 않았다. 유리창 너머 거울 세계는 애초에 평행세계이므로 시점이 다를 수 있기 때문.
[17]
적 처치 시 마지막 부분이 즉시 출력된다.
[18]
W사 돈키호테와 W사 료슈는 제 성능을 뽑기 위해서는 충전이 필요해 예열에 시간이 걸리고, R르소와 K루는 태생이 탱커라 딜링 면에서 강력하지 않으며, 롭파우와 세슈, 흑루는 2성이라 고점은 높아도 평균적인 성능에서 아쉬움을 느낄 수밖에 없다. 굳이 경쟁자를 찾자면 검상과 츠그렉이 거론되는 편.
[19]
강제가 아니라 자발적으로 지원하여 근무한다고 하며, 그렇게 얻은 수익은 더 좋은 찻잎과 티팟을 구매하는 데 쓰인다고 한다.
[A]
음성 변조가 들어간다.
[A]
[22]
적을 처치한 상태로 3코인 공격 종료 시 출력된다.
[23]
동백 이상은 예열 시간이 더 긴 대신 더 많은 대상에게 더 높은 광역딜을 넣는 반면, 후파우는 그보다는 낮고 타격 대상도 적은 대신 훨씬 빠르고 지속적으로 광역기를 사용할 수 있다.
[24]
승률 오토를 누르면 1스킬 대신 2스킬이 선택되어 손컨으로 바꿔주지 않는 이상 2턴 예열이 되지 않는데, 어티스 서포트를 받으면 1턴에 3스킬부터 쓰는 게 아닌 이상 무조건 2턴 예열이 된다.
[25]
아벨, 아브람, 아담 그리고 아인
[26]
사실상 검계 우두머리 뫼르소를 필두로 하는 4검계 덱에선 검뫼+검상+검파우+검돈 4명이 고정이나 다름없다. 나머지 검계 인격들인 검티스나 검싱은 스킬셋이 너무 저열하기 때문.
[27]
검뫼의 스킬 중 추가 스킬인 골단에는 출혈이 있으나, 이외 스킬엔 출혈이 없어 검뫼 본인은 피안개 요구 조건인 출혈 인격에 포함되지 않기 때문에 기존 호흡 출혈 덱처럼 호흡과 출혈을 모두 갖춘 인격을 최소 4명 이상 채우고, 나머지 한 자리를 순수 출혈 캐릭터로 채우거나, 같은 호흡+출혈 인격으로 채운다. 보통은 피쿼드 3인방+검파우로 호흡 출혈 4인을 맞추고 나머지 한 자리는 성향에 따라 흑로쟈나 갈그렉, 중돈, 갈루 중 하나를 끌고 오는 편. 마이너하게는 검계 싱클레어를 데려오기도 한다.
[28]
이 대목부터 세피아 색이던 동기화 후 일러스트가 원래의 색을 되찾는다.
[29]
4코인 적중 시 출력된다.
[30]
2스킬이 질투 속성이기에, 사실상 질투 완전 공명이나 다름없다.
[31]
최대 180%까지 늘어나는데, 순정 상태에서는 위력 5에 횟수 20부터 달성할 수 있다. 거울 던전 밖에서는 달성이 다소 까다로운 편.
[32]
3스킬도 충전량에 비례해 위력이 올라가지만, 2스킬과 달리 충전 스택을 소모하지 않는다.
[33]
W료슈는 3배수인지라 최대 24% 수준이고, W돈키는 20%를 차감하는데 강화도 없다.
[34]
때문에 보통 광역기가 더 중요한 경험치 던전은 후파우, 단일 보스전인 끈 던전은 멀파우를 기용하는 덱이 유행하고 있다.