Limbus Company의 수감자 인게임 정보 |
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## 구분선
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라만차랜드 실장 돈키호테
(2024년 12월 12일 12:00 ~ 2024년 12월 26일 10:00) |
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이상 특정 추출
(2024년 12월 12일 12:00 ~ 2024년 12월 26일 10:00) |
[흉탄] 이상 | }}}}}} |
홍루의 인격 & E.G.O 목록 |
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3성
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- [ E.G.O ]
- ## ZAYIN
<colcolor=#ffffff,#dddddd> [[홍루/인게임 정보#s-3.1.1|]]
허환경[[홍루/인게임 정보#s-3.2.1|]][[홍루/인게임 정보#s-3.2.2|
분홍욕망]][[홍루/인게임 정보#s-3.2.3|
소다]][[홍루/인게임 정보#s-3.2.4|
낮은울음]]
올가미[[홍루/인게임 정보#s-3.3.1|]][[홍루/인게임 정보#s-3.3.2|
차원찢개]]
들끓는 부식
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1. 개요
《 Limbus Company》에 등장하는 수감자인 홍루의 인게임 정보를 정리한 문서.2. 인격
대부분의 인격과 E.G.O가 정신력 회복에 특화되어 있거나, 혹은 정신력이 높을 때 위력을 발휘하는 효과를 가지고 있다. 그레고르와 비슷하게 정신력 관련 전투/서포트 패시브가 많은 것이 특징.K사와 W사, 디에치 협회 인격, 20구 유로지비를 제외한 모든 인격들은 색욕 속성 스킬을 보유하고 있다. 반대로 기본 E.G.O인 허환경이 우울 속성임에도 불구하고 리우 협회 인격과 디에치 협회 인격, 20구 유로지비 인격만이 우울 속성을 가지고 있다. 질투 속성의 지원이 빈약한 것도 특징.
상류층 도련님 출신답게 날개 직원 계열 인격들은 공통적으로 가족들에 의해 보내져서 날개에 들어왔다는 특징이 있다.
홍루의 모든 인격은 옥색의 머리끈을 착용하고 있으며, 왼눈이 옥빛으로 빛난다.
2.1. 0(1성)
====# LCB 수감자 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
홍루=, 수감자=홍루,
인격=LCB 수감자,
체력=180, 속도=3 - 6, 방어력=48(-2),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=홍루라고 한답니다. 잘해보자구요\, 우리.,
1성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
특성키워드=림버스 컴퍼니,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=내려베기,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,
스킬2이름=이연격,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=나태,스킬2나태=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=이전 턴에 피해를 받지 않은 경우 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여,
스킬3이름=선풍,
스킬3코인2=,
스킬3공격레벨=52(+2),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=이전 턴에 피해를 받지 않은 경우 코인 위력 +2,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">공격 위력 감소</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여,
수비스킬이름=회피,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=48(-2),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+10,
패시브스킬이름=유희,
패시브죄악=나태,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=다음 턴 시작 시 정신력 6 회복,
서포트패시브스킬이름=실없는 농담,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명 전투 시작 시 정신력 6 회복,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DFEFE>
|
-
아침 인사
"좋은 아침이에요, 단테 님! 저희 주방장님이 그랬는데 아침에 피곤할 때는 송로버섯만큼 좋은 게 없다고 그러더라고요~" ||
-
점심 인사
"이곳에 와서 흥미로웠던 점 중 하나는 배고프다는 느낌을 처음 알 수 있었다는 거예요. 생소한 기분이더라고요." ||
-
저녁 인사
"저녁은 저녁만큼의 운치가 있어요. 비록 여기서 제 방만큼 풍경은 잘 안 보이지만··· 단테 님이랑 같이 있어서 좋네요." ||
-
대화 1
"나중에 집에 돌아가게 된다면, 단테 님을 초대해서 근사한 연회라도 열고 싶어요. 아버지께 새로 사귄 친구들도 소개시켜주고··· 재밌을 것 같아요." ||
-
대화 2
"마음이 어지러울 땐 간단해요, 그냥 안 되면 어쩔 수 없지 뭐, 하는 생각이면 세상 어려울 게 없답니다." ||
-
대화 3
"가족들이란··· 서로를 지켜주는 안식처 같은 존재라면서요? 전 지금까지 뒤통수에 칼을 꽂아넣는 게 당연한 관계인 줄 알았지 뭐예요~" ||
-
방치
"어라, 단테 님? 급한 일이 생기셨나 봐요? 천천히 갔다 오세요~" ||
-
인격 편성
"우와, 기대되네요~" ||
-
입장
"흥미로운 일이 벌어지면 좋겠어요~" ||
-
전투 중 인격 선택
"어쩐 일이세요? 단테 님?" ||
-
공격 시작
"해보기는 할게요~ 안 되면 어쩔 수 없겠지만요~" ||
-
적 흐트러질 시 대사
"하하, 재밌는 순간이에요~" ||
-
흐트러질 시 대사
"앗!" ||
-
적 처치
"늘 새롭다니까요~" ||
-
아군 사망
"이런, 많이 아픈가요? 나중에 말해주세요." ||
-
선택지 성공
"아하하, 너무 칭찬하진 말아 주세요." ||
-
선택지 실패
"아~ 너무 자책하진 마세요. 그럴 수 있는 거죠." ||
-
전투 승리
"어··· 이거 제 덕분일까요? 이겼다니까 다행이네요~" ||
-
EX CLEAR 전투 승리
"너무 띄워주실 필요는 없어요~ 단테 님 덕분일 거에요." ||
-
전투 패배
"그럴 수도 있는 거 아니겠어요? 기운 내자고요~" ||
-
선풍
"이얍, 핫!" ||
<colbgcolor=#5bffde><colcolor=#000000> LCB 수감자 홍루 |
-
성능 평가
침잠과 파열을 이용하는 딜러 인격.
기본 히스클리프, 오티스 등과 함께 기본 인격 중에서는 가장 쓸 만하다고 평가받는다. 자체적인 밸류도 괜찮은데 2&3스킬에는 이전 턴에 피해를 받지 않았을 경우 코인 위력 보정이 있어, 합에서 한번 이기기 시작하면 계속해서 몰아치는 것이 가능하기 때문. 특히 패시브로 자신의 정신력을 높게 유지할 수 있다는 것이 장점이다.
다만 버그 픽스 이후로는 첫 턴 합 승리를 장담할 수 없어 잘못하면 서순이 꼬이기 쉽다는 것을 유의해야 한다. 또한 홍루의 다른 인격 성능이 뛰어난 편이라 주전으로 채용되는 일은 적고, 보통 매 턴마다 정신력을 회복시키는 서포트 패시브를 활용해 벤치 멤버로 기용된다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 기본 위력 3 → 4
- 2스킬
- 1코인: [적중시] 침잠 1 → 2 부여
- 3스킬: 기본 위력 5 → 6
- 2코인: '[적중시] 침잠 2 부여', '[적중시] 파열 2 부여' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성
-
여담
수비 스킬이 오랫동안 괴상했는데, 아이콘도 회피고 실제 판정도 회피이지만 스킬 이름이 "가드"였다. 한참 동안 그 상태였다가, 결국 패치되어 이름도 제대로 회피로 변경되었다.
원래도 기본 인격 중 상위권으로 평가받았으나 호거던 출시 후 잠깐 동안 침잠덱의 핵심 멤버로 짧은 전성기를 누렸다. 당시 침잠 인격이 침잠덱 삼신기[1]를 빼면 기본 홍루와 G사 오티스, 여우비 히스클리프, 마리아치 싱클레어 단 4명뿐이었는데, 이들 중 기본 홍루는 침잠덱에서 유일하게 색욕을 수급할 수 있었던 데다 합 성능이나 운용 측면에서 가장 좋은 성능을 보여주었기 때문.[2] 현재는 더 좋은 침잠 인격인 디에치 홍루가 나왔기에 짧았던 전성기를 뒤로하고 명예로운 은퇴 수순을 밟았다.
오랜 기간 동안 2&3스킬의 코인 위력 증가 효과가 이전 턴이 존재하지 않는 1턴에도 발동했으나, 2024.5.23 업데이트에서 버그로 취급되어 수정되었다. 똑같이 수정된 로보토미 파우스트는 그러고도 3스의 기본 위력이 20이나 돼서 타격이 덜한 반면, LCB 홍루는 11/14/18이 11/12/14로 깎인 탓에 합 승리를 장담할 수 없어져서 타격이 매우 크다.
2.2. 00(2성)
====# 흑운회 와카슈 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
홍루=, 수감자=홍루,
인격=흑운회 와카슈,
체력=206, 속도=3 - 7, 방어력=51(+1),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=명령하시는 건 다 따를 수 있어요~ 복종까지 바라면 곤란하지만~,
2성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
특성키워드=조직\, 흑운회,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=베어내기,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=50(0),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여,
스킬2이름=구름 절개,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=50(0),
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수가 4 미만이면 스킬의 1\, 2코인이 추가됨,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3이름=구름 파열,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=50(0),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 이 스킬에서 부여하는 <span style="color: Red">출혈</span>\, <span style="color: Red">마비</span> 1 추가 부여,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 5 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=52(+2),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+3,
패시브스킬이름=흑운도,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=연결한 죄 중 마지막 죄의 마지막 코인으로 공격할 때 <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여,
서포트패시브스킬이름=조직의 보복,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명 <span style="color: Red">출혈</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
흑운회 와카슈, 홍루의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
카시라: 이 씨··· 얼굴이 붉으락푸르락하는 아이는 입 안까지 올라왔던 욕지거리를 뱉으려다가 겨우 주워삼켰어. 카시라: 니 새끼가 여기에 처음 들어오고 시간이 꽤 지났지. "니 새끼가 아니고, 홍루." 카시라: ···그래도 네 어처구니없는 반응에 익숙해진 줄 알았는데, 아직도 화가 올라오긴 올라오는군. 이 아이가 이렇게 반응을 하는 것도 이상한 일은 아니야. 흑운회란 조직은 본래, '손가락', 그것도 엄지의 아래에 붙은 조직이니까. 엄지는 그 어떤 이들보다 규율과 규칙, 위계를 중시하고··· 그건 조직의 계급으로 보아도 마찬가지야. 쿠미쵸, 카시라, 보좌, 와카슈··· 밑으로 내려올수록 윗사람의 말이 절대적인 데다, 지켜지지 않을 경우에는 손가락부터 팔뚝, 심지어는 목도 잘린다고 하니까. 그럼에도 불구하고 카시라라고 하는 아이가 홍루라는 아이를 그대로 두는 데에 이유가 있다면··· 카시라: 하여튼, 사람 쓰는 거 하나는 기가 막히게 잘 한단 말이지··· 뭐, 시키는 일은 마다하진 않았던 것 같네. 그래, 결국 이 덕분에 남아있을 수 있는 거겠지. "쓸 만한 애들은 이미 눈여겨 뒀어. 이번에도 데리고 가서 해결하면 되는 거지?" 카시라: ···그래. 그리고 가능하면 존댓말도 해결해서 와라. 나는 네놈 형님이니까. 카시라는 피시식거리는 말투로 그렇게 이야기했어. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DFEFE>
|
-
아침 인사
"아침에 일어나기가 너무 피곤할 때는 그냥 아무것도 하지 말고 쉬는 것도 답이에요~" ||
-
점심 인사
"날이 너무 좋을 때면··· 가끔 일광욕을 하기도 해요. 몸이 따뜻하게 데워지는 느낌이 좋거든요." ||
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저녁 인사
"달빛조차도 구름에 가려지게 되는 캄캄한 밤이 되면··· 이것 봐요, 정말 그림자와 하나가 되죠?" ||
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대화 1
"베는 건 언제나 즐거워요. 단, 명령 때문에 베는 건 조금··· 재미없어요." ||
-
대화 2
"사람들은 왜 그렇게 자기 것에 집착하는지 모르겠어요. 마음을 넓~게 가지면 좋을 텐데 말이에요." ||
-
대화 3
"제가 맞설 상대는, 제가 정하는 게 좋아요. 정해진 대로만 살아가는 건··· 의미가 없잖아요." ||
-
동기화 후 대화 1
"제가 진정으로 말을 높이는 분은, 단테 님밖에 없어요. 마음이 가지 않는데 구태여 진심을 담아 존칭을 쓸 이유는 없잖아요." ||
-
동기화 후 대화 2
"단테 님은··· 제가 수그리길 바라지 않아서 좋아요. 허리를 깍듯이 굽히면서 명령을 받드는 건··· 영화에서나 재밌는 장면 아니겠어요?" ||
-
방치
"단테 님은 어디 가셨어요? 구름 속에 숨으셨나요?" ||
-
동기화 진행
"고마워요. 제가 베어야 하는 게 또 있나요?" ||
-
인격 편성
"명령이라면~" ||
-
입장
"제가 원하는 대로 베어버려도 되나요?" ||
-
전투 중 인격 선택
"왔나요~ 단테 님?" ||
-
공격 시작
"재미는 없겠지만, 그렇게 할게요~" ||
-
적 흐트러질 시 대사
"좀 더 잘 벨 수 있을 거 같은데요?" ||
-
흐트러질 시 대사
"읍!" ||
-
적 처치
"베는 건 즐겁네요~" ||
-
아군 사망
"고생이 많겠어요. 단테 님~" ||
-
선택지 성공
"말했죠? 명령하시는 건 다 따른다고요~" ||
-
선택지 실패
"음··· 괜찮죠? 하라는 걸 했잖아요?" ||
-
전투 승리
"제 솜씨, 조금 멋스럽지 않았나요? 후후···" ||
-
EX CLEAR 전투 승리
"가야 할 곳으로 보내준 것뿐이죠. 보이는 걸 베어냈을 뿐이고요~" ||
-
전투 패배
"검이 조금 무뎠나 봐요~" ||}}}}}}}}} ||
<colbgcolor=#5bffde><colcolor=#000000> 흑운회 와카슈 홍루 |
-
성능 평가
조건을 맞추면 극딜을 넣을 수 있는 출혈 딜러.
가장 큰 강점은 2스킬의 포텐셜로, 상대의 출혈 '횟수'가 4 미만일 경우 코인이 최대 4개까지 늘어나는 효과가 있어 막강한 피해량을 자랑한다. 본인의 스킬들이 출혈 위력을 부여할 뿐 횟수를 부여하지 않기 때문에 스스로 조건을 망칠 일이 없다는 점도 플러스 요소. 그 밖에도 3스킬의 높은 마비를 통해 아군의 합 싸움을 일방적으로 만들어줄 수 있어, 초창기에는 롭파우와 함께 대표적인 탈 2성 인격으로 꼽혔다.
단점은 낮은 위력. 2성답게 최대 위력이 11/13/13로 높지 않아 합 승리가 쉽지 않고, 때문에 운용을 하고자 한다면 일방 공격을 노려야만 한다. 또한 출혈덱의 메타가 출혈 횟수도 이용하게끔 바뀌면서, 높은 출혈 횟수와 궁합이 최악인 흑루의 평가는 계속 낮아지고 있다.
때문에 준수한 성능과 별개로 현재는 출혈덱에서 채용 가치를 잃었다.[3] 그나마 인격이 정 없을 때 참격덱에나 투입되는 정도.
{{{#!folding [ 평가의 변천사 ]
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 코인 위력 +6 → 7
- 1코인: [적중시] 출혈 2 → 3 부여
- 2스킬
- 1코인: [앞면 적중시]→[적중시] 출혈 2 부여
- 3스킬: 기본 위력 6 → 7
- 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성
-
인격 스토리
특유의 능글거리는 태도는 여전하며, 계급을 중요시하는 엄지의 산하 조직인 흑운회에서도 건방진 태도 때문에 주의를 자주 받지만 귓등으로 흘려듣는다. 하지만 카시라는 홍루가 유능하고[4] 내리는 명령은 다 따르기 때문에 큰 제제를 가하지 않고 주의만 준다.[5] 진심으로 따르고 싶은 사람에게만 존댓말을 사용하며, 그 상대는 단테뿐이다.
-
여담
통칭 흑루. 출시 때부터 존재했던 인격으로, 갈루 출시 이전까지 홍루의 대표적인 출혈 인격이었다.
2023/6/22 업데이트에서 2스킬 코인 효과가 실제 작동과 다르게 표기되어있던 것이 수정되었다. 원래 적혀있던 효과는 1코인이 적중 시 출혈 1 부여, 2코인이 적중 시 출혈 2 부여였다.
====# 남부 리우 협회 5과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
홍루=, 수감자=홍루,
인격=남부 리우 협회 5과,
체력=206, 속도=3 - 6 , 방어력=51(+1),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=한잔 함께하시지요. 따뜻해질 거예요~,
2성=, 출시시기=2023.04.06,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
특성키워드=해결사\, 리우 협회,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=몸풀기,
스킬1코인2=,
스킬1공격레벨=50(0),
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 3 회복,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2이름=흐르는 불꽃,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=50(0),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕,스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 횟수가 6 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여. 대상에게 화상이 있으면 1 추가 부여.,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가. 자신의 정신력이 30 이상이면 1\, 45 이상이면 2 추가 증가,
스킬3이름=홍염권,
스킬3코인2=,
스킬3공격레벨=50(0),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노,스킬3분노=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 횟수가 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여. 대상에게 화상이 있으면 <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가.,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 정신력 6 회복<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 횟수가 6 이상이면\, 피해량의 30%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,
수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=52(+2),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
패시브스킬이름=끓어오르는군요~,
패시브죄악=분노,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=자신의 정신력이 30 이상일 때 공격 스킬의 스킬 효과\, 코인 효과로 부여하는 <span style="color: Red">화상</span> 횟수 부여 값 +1,
서포트패시브스킬이름=따뜻하죠?,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명의 공격 스킬의 스킬 효과\, 코인 효과로 부여하는 <span style="color: Red">화상</span> 횟수 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 리우 협회 5과, 홍루의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
"어떻게, 입에는 좀 맞아요? 파우스트 씨?" "…음. 향에 비해 맛이 아무것도 없네요. …물리적으로 가능한 일인가요? 아이의 눈이 옥색으로 빛났어. 원래부터 옥색이긴 했지만… 그보다 더욱 빛나는 일이 이렇게, 간혹 있곤 했지. "바로 그거죠! 그게 이 골동차의 묘미랍니다." 아이는 신이 난 듯 떠들었어. "이건 저희 가문에만 공급되는 최고급 보이차에요. 가장 이상적인 공간에 20년을 넘게 후숙한… 값을 치기도 어려울 정도의 물건이랍니다~ "케흠." 찻잔을 기울이던 옆자리의 남자는 사레가 들린 듯 잔기침을 두어 번 했어. "하지만 궁금하네요. 그렇게 비싼 값을 주고 이 정도의… 그러니까, 향 나는 물을 마실 만한 이유가 있나요?" "하하. 값싼 것만 닿은 혀에서 느껴지는 맛이 적을 뿐인 거죠~" "…음." 차가 식을 것만 같은 쌀쌀한 공기가 탁자 주변을 맴도는 것만 같아. 물론, 차는 식지 않았지만. "에흠, 오늘 모인 것이 차에 대한 토론을 하기 위함은 아닌 것으로 아오만." 얼어붙을 뻔한 공간에 다시 활기가 돌았어. "참, 그랬죠. 그러니까… 저번 임무 때의 이야기를 하려고 한거죠? "그래요. 정확하게는… 당신의 왼눈에 대한 이야기죠." 아이는 빙글거리는 표정으로 차를 한 모금 넘겼어. 알 듯 모를 듯, 묘한 감정이 섞인 표정이었지. "제 눈이 유난히 빛나기는 하죠~ 신경쓰이는 것도 당연하다고 생각해요." "인간의 눈이 카메라의 렌즈와 비슷한 역할을 하고 있기는 하지만, 그런 식으로 안구에서 빛이 늘었다 줄었다 하는 일은 없어요." 아이의 능글맞은 말투를, 하얀 머리칼을 한 자가 차갑게 잘라냈어. "의체 안구라고 하여도 이상하오. 이 시기에, 그것도 이런 차를 나눠 내어줄 만한 도령이 어찌 그렇게 기계티가 나는 안구를 하고 있겠소?" "날 때부터 이런 것을 어떻게 하겠어요~ 보석같은… 자식이었거든요, 저는." 아이의 말씨에는 조그마한 떨림이 있었던 것 같지만, 자리에 모인 자들이 거기까지 깨닫지는 못했어. 그래, 차라리 다행이었지. 아이의 입장에서는… 언제 그 눈이 반짝일지 모르는 법이거든. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DFEFE>
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-
아침 인사
"늦잠이 없으시네요~ 조금 정도는 게을러도 된답니다?" ||
-
점심 인사
"기름진 식사 후에는 꼭 차를 곁들여야 한답니다~ 어떻게, 좀 드시겠어요?" ||
-
저녁 인사
"이제 주무시나요? 이런··· 그런 옷을 입고선 불편해서 잠이 안 올 것 같은데요··· 제 비단옷을 좀 빌려드려야겠어요~" ||
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대화 1
"항상 하던 수련이 직업이 되었을 뿐이지만··· 일은 언제든 피로하다는 기분이 드네요." ||
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대화 2
"몸을 움직이는 것은 그다지 선호하진 않아요. 가끔씩, 내킬 때 할 뿐이죠··· 그것보단 차를 내리는 게 더 즐겁죠. 본가에 있을 때는 내키지 않아도 움직여야 할 일이 많았어서··· 하하!" ||
-
대화 3
"불꽃을 일으키는 방법···? 그런 방법에 의문을 가지지 않는 것이 핵심이랍니다. 그런 걸 궁금해봐야 결국 아무 소용 없더라고요~" ||
-
동기화 후 대화 1
"찻잎에 대해 흥미가 생기셨다고요? 물론이죠, 알려드릴 수 있어요~ 아··· 그런데, 제가 쓰는 다기나 차는 꽤 고급이라··· 저기, 괜찮으시죠?" ||
-
동기화 후 대화 2
"직접 저희의 무투를 공부해보고 싶다면, 도와드릴 수 있어요~ 사실, 6과의 다른 후배 분들께도 가르쳐 드린 적이 있거든요~ 자신있답니다!" ||
-
방치
"흐음··· 햇살 내음이 좋네요~" ||
-
동기화 진행
"그렇군요~ 언제쯤 말을 꺼내시나 기다리고 있기는 했답니다~" ||
-
인격 편성
"따뜻하게, 혹은 뜨겁게." ||
-
입장
"끓어넘칠 시간이군요~" ||
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전투 중 인격 선택
"하실 말씀이 있나요?" ||
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공격 시작
"부드럽게!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"균형이 무너졌군요!" ||
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흐트러질 시 대사
"에구···" ||
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적 처치
"불타올랐군요!" ||
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본인 사망
"따뜻한··· 차가 마시고 싶어··· 요." ||
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선택지 성공
"좋은 향을 따라갔죠." ||
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선택지 실패
"어쩐지 텁텁하더라니···" ||
-
전투 승리
"흠~ 좋은 몸풀기였네요." ||
-
EX CLEAR 전투 승리
"이런~ 예상보다 더 흥분했나 보네요. 아하핫···" ||
-
전투 패배
"자, 차나 마시러 가자구요. 가끔은 이럴 때도 있는 거잖아요?" ||}}}}}}}}} ||
<colbgcolor=#5bffde><colcolor=#000000> 남부 리우 협회 5과 홍루 |
-
인격 평가
본인의 정신력과 연관된 효과를 사용하는 화상 인격.
출시 당시엔 무난한 인격으로 여겨졌으나, 현재는 평균적으로 성능이 좋은 홍루 인격 중 거의 유일한 함정픽으로 평가받고 있다. 2성 리우 멤버들 중 고점이 제일 준수한 것은 맞지만 기본 위력 11/10/17에 화상 횟수 조건 충족 시 11/14/19로 2성 평균과 비교하면 합 밸류가 떨어지는 건 동일하고, 화상 부여 능력이 다른 둘에 비해 상대적으로 떨어져 화상덱에 걸맞지 않기 때문.
그나마 서포트 패시브는 화상 횟수 부여로 괜찮지만, 화상덱의 메인 딜러인 새벽 사무소 싱클레어 출시로 정신력 회복 계열 서포트 패시브를 챙기기 위해 기본 홍루에게 벤치 자리를 빼앗겨, 현 시점에서는 주전으로든 벤치로든 채용하지 않는다.
- 4동기화 시 변경점
- 2스킬: '화상 횟수가 6 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
- 3스킬: '화상 횟수가 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8, 무속성 → 우울 속성
-
여담
2023년 3월 30일 업데이트 후 클라이언트 데이터 마이닝으로 픽업 일정이 유출되었으며, 4월 6일 출시되었다. 홍루의 첫 번째 해결사 협회 소속 인격. 기존 리우 협회 인격들인 그레고르와 뫼르소는 6과인데 홍루는 5과다.
이미 리우 협회 뫼르소 일러스트에 뫼르소와 함께 훈련 중인 모습으로 등장한 바 있으며, 다른 캐릭터의 인격 일러스트에 동료로 등장한 인격이 이후 실제로 출시된 최초의 사례다.
리우 그레고르, 리우 뫼르소와 함께 성능이 떨어지지만 화상덱 멤버가 부족해서 어쩔 수 없이 채용된다는 의미로 간손미라는 별명으로 불리곤 한다.
왼손은 뒷짐을 진 채 오른손에 든 검을 크게 휘둘러 불꽃을 뿌리는 구도의 미사용 일러스트가 있다. 해당 일러스트에서 상대하는 적인 뾰족한 모양의 갑주를 입은 자들이 동일한 협회 소속의 4과 부장의 동기화 일러스트에서 등장하는 이들과 유사한 형태를 하고는 있으나, 동일 소속인지는 불확실하다.
====# W사 2등급 정리 요원 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
홍루=, 수감자=홍루,
인격=W사 2등급 정리 요원,
체력=223, 속도=4 - 6, 방어력=52(+2),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=워프 열차라는 거\, 생각보다 좁던데요?,
2성=, 출시시기=2023.08.24,
티켓인사말="[워프 열차](이)라는 거\, 생각보다 좁던데요?",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
특성키워드=W사,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,
4동기화패시브강화=,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=에너지 순환,
스킬1공격레벨=49(-1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 1 증가,
스킬2이름=정리 지원,
스킬2공격레벨=49(-1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3 증가<br>자신에게 보호막이 있을 때 합 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 5 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5당 <span style="color: yellow">충전 역장</span> 1을 얻음(최대 4),
스킬3이름=충전 역장 전개,
스킬3공격레벨=49(-1),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 전부 소모하여 자신을 포함하여 현재 체력 비율이 낮은 아군 2명에게 (소모한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수/2)만큼 <span style="color: yellow">충전 역장</span> 부여(소수점 버림),
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">충전 역장</span> 2를 얻음,
수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=52(+2),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전 역장</span> 3을 얻음(턴당 최대 3회),
패시브스킬이름=익숙해진 정리 업무,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=전투 시작 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 5 이상 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 2를 얻음<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상 있으면\, <span style="color: yellow">신속</span> 1을 추가로 얻음,
서포트패시브스킬이름=열차 정리 매뉴얼 전달,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 느린 아군이 전투 시작 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 5 이상 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 2를 얻음,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
W사 2등급 정리 요원, 홍루의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
"아~ 맛있었네요! 다음엔 어디로 갈까요?" "상.없. 오늘은 변덕으로 같이 갔을 뿐이다. 다음엔 알아서 해." "아쉬운데요~" 아이는 샐쭉한 목소리로 그렇게 말했지만, 다른 아이는 아랑곳하지도 않은 채로 담배 연기만 내뱉을 뿐이었어. "아, 맞다. 신입 사원들 가르치는 건 재미있나요? 그쪽 일도 흥미로운데." "하, 네놈이랑 밥 먹는 게 그나마 덜 지루할 거다. 병아리나 인솔하고 있으라니, 부아가 치미는군." "엥… 그래도 좀 신선하지 않나요? 사람마다 반응도 다를 테고." "신.안… 허, 그런 게 일일이 신경쓰이나? 그럼 네놈이 좀 하지 그러나?" "저도 그러고 싶네요~ 2등급따리는 넘보기 어려운 일이잖아요?" "쯧. 3등급이 이딴 취급을 받을 줄은 몰랐다. 차라리 2등급으로 강등되고 싶군." 담배를 물고 있던 아이는 꽁초를 툭, 하고 튕겨내며 구깃거리는 표정을 한 채로 어디론가 사라져 버렸어. "이것 참… 그렇다고 일을 열심히 할 생각은 들지 않는데 말이죠…" 남겨진 아이는 입을 쩝 다시면서 한 손에 들고 있던 음료를 들이켰어. 이곳에 입사한 이래로, 아이는 일하는 것에 만족하지 못하고 있었어. 만족하지 못한다기보다는, 아무런 생각이 없었다는 게 더 옳을지도 모르지. 이곳은 아이가 원해서 입사한 곳이 아니니까 말이야. 그저 가문의 어른이 시키는 대로… 그렇게 지내다가 시키는 대로 W사에 들어왔을 뿐이지. 날개로 입사하는 것은 그야말로 도시 사람들 누구나가 부러워할 일이지만, 웃어른들은 그런 것 따위는 상관없는 듯 정말 쉽게, 아이를 W사에 입사시킬 수 있었던 것 같아. 그런 낙하산 같은 입사 배경과는 다르게, 아이의 실력은 뛰어났어. 본가에 있었을 적부터 꾸준히 무술을 배워왔던 탓일까. 그 덕에 W사에서 근무하는 데에 어려움은 없었지만… "에휴~ 부럽네요, 료슈 씨. 그나마 그쪽 일이 덜 지루할 것 같은데." 매번 똑같은 상황에서 일해야만 하는 탓에, 아이는 그 어느 때보다 지루해져있는 것 같아. 그나마 최근에는 회사 바깥의 여러 음식점들을 돌아보는 걸로 그 지루함을 풀고 있을 뿐. 아이와 함께 입사한 동기는 이미 뛰어난 능력을 인정받고 3등급의 직원이 되었지만, 아이는 여전히 2등급에 머물러 있을 뿐이야. "하~ 어쩔 수 없네요. 저녁엔 혼자 먹기 괜찮은 곳을 찾아볼까요?" 하지만, 아이는 그런 건 전혀 관심이 없는 것 같네. 인정받을 필요도, 인정받기를 원하지도 않았으니까… 겠지. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DFEFE>
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아침 인사
"아침에 눈을 뜨는 건 어렵지 않지만… 매번 똑같은 업무를 다시 할 생각을 하니, 조금 지루하긴 하네요." ||
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점심 인사
"음~ 바깥 날씨 좋더라고요! 이 가게 음료도 맛있네요. …저는 다시 열차 청소 준비하러 돌아가야 하지만." ||
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저녁 인사
"야간열차도 꽤 있다 보니까, 일하다 보면 지금이 밤인 줄도 모를 때가 있다니까요? 플랫폼은 항상 밝으니까요." ||
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대화 1
"이쪽에서 일하라는 할머니 말씀 때문에 오기는 했지만, 거기서 거기인 일을 하니, 지겹긴 하네요~" ||
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대화 2
"으음~ 여행 같은 건 안 보내주려나요? 명색이 열차 정리 요원인데. 아! 그렇다고 워프 열차를 타고 싶다는 건 아니구요~" ||
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대화 3
"아~ 다른 분들은 왜 점점 말수가 적어지실까요? 표정도 처음보다 굳었고… 감기라도 걸리신 걸까요?" ||
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동기화 후 대화 1
"어휴… 이번에도 한가득 조각나있네요. 운이 좋을 때는~ 승객들이 다툼 하나 없이 그 자리에서 기도만 올리고 있었을 때도 있었다던데. 그러면 정말 수월했을지도요." ||
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동기화 후 대화 2
"열차 정리하는 게 힘들지는 않냐고요? 뭐… 가끔씩 이상해진 승객들을 정리하는 건 수고가 들긴 하지만요. 아, 정신적으로요? 음… 그냥 일인데요, 뭐. 별 생각 없답니다?" ||
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방치
"음~ 잠깐 집에서 온 편지 좀 확인하고 있을게요~" ||
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동기화 진행
"아~ 새로운 교육인가요? 음, 뭔가 안 해본 일거리가 생기면 좋겠는데요~" ||
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인격 편성
"청소 준비 완료~" ||
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입장
"정리 작업, 시작합니다." ||
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전투 중 인격 선택
"오~ 일할 때 오시면 안 되는데." ||
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공격 시작
"이상 승객을 정리합니다." ||
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적 흐트러질 시 대사
"자~ 진정하세요." ||
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흐트러질 시 대사
"어쿠!" ||
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적 처치
"자, 이분은 이쪽으로 모으고~" ||
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본인 사망
"아… 간단한… 정리 작업이었는데…?" ||
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선택지 성공
"흐흠. 간단하죠." ||
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선택지 실패
"어… 매뉴얼에는 이렇게 하라던데." ||
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전투 승리
"자, 끝마쳤네요. 잠깐 카페 좀 다녀와야겠어요." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"오~ 오늘은 평소보다 훨씬 빨리 끝난 것 같은데요? 청소에 소질이 있을지도~" ||
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전투 패배
"이번엔 승객 분들이 좀 과하게 날뛰셨네요…" ||
전용 키워드
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충전 역장 |
(충전 역장 수치 x3)만큼 보호막을 얻음 (충전 역장 수치 x3)만큼 보호막을 잃으면, 충전 역장 1 감소 (효과가 부여된 대상이 W사 직원이면, 보호막 계수가 3 대신 5로 적용됨) 턴 종료 시 충전 횟수를 충전 역장 수치만큼 얻고, 충전 역장과 충전 역장 효과로 얻는 보호막 소멸. |
<colbgcolor=#5bffde><colcolor=#000000> W사 2등급 정리 요원 홍루 |
-
성능 평가
충전 역장으로 보호막 및 충전을 파티에 지원하는 탱포터.
위력이 11/14(16)/17로 나쁘지 않고, 기본 속도는 낮은 편에 속하지만 패시브로 속도를 7~9로 끌어올리고 제일 먼저 행동해 충전 역장을 제공해줄 수 있다. 차원찢개가 있다면 충전이 충분하다는 가정하에 오버클록으로 취약을 최대 3까지 걸어줄 수 있어, 더욱 다양한 역할을 수행할 수 있다.
그 대신 스탯이 전반적으로 좋지 못하고, 도발치가 전무해 기껏해야 공격 하나밖에 막아줄 수 없다. 때문에 아군에게 충전 역장을 부여하는 3스킬의 의존도가 상당히 크다.
전반적으로 준수한 인격으로, 합 능력과 대미지 모두 평균은 가는 성능을 보여준다. 다만 충전덱에 다른 고성능 인격이 많다 보니 주전으로는 채용되지 않고 보통 벤치로만 활약한다.[6]
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: [사용시] 자신의 충전 횟수 3 → 4 증가
- 2스킬: 기본 위력 5 → 6
- 2코인: '[적중시] 자신의 충전 횟수가 10 이상이면, 다음 턴에 충전 역장 2를 얻음' → '[적중시] 자신의 충전 횟수가 5 이상이면, 다음 턴에 충전 횟수 5당 충전 역장 1을 얻음(최대 4)'
- 3스킬: 코인 위력 3 → 4
- 3코인: 파열 3 → 5 부여
- 수비 스킬: 기본 위력 10 → 12, [사용시] 충전 역장 2 → 3을 얻음(턴당 최대 3회), 무속성 → 오만 속성
- 패시브: '충전 횟수가 10 이상 있으면, 신속 1을 추가로 얻음' 추가
-
인격 스토리
인격 스토리를 보면 K사 적출직 홍루와 비슷하게 집안 어른들의 의향으로 W사에 입사했다. 업무 처리는 능숙하지만, 현장 업무를 새로운 예술을 목격할 기회로 여기며 반기는 료슈와 다르게 매일 미친 승객들을 썰고 조각내서 원래대로 맞춰놓는 일의 반복인지라 지루함을 느끼고 있다.
-
여담
2023년 8월 24일 W사 료슈와 함께 출시된 인격. 이미 W사 돈키호테의 동기화 전 일러스트에 배경으로 등장했던 바 있다. 이 인격들의 출시로 W사는 N사에 이어 2번째로 같은 세력 소속 인격만으로 5인 조합을 짤 수 있게 되었다. 통칭 W루.
기존의 '정리 요원' 셋과 달리 사전 공지에 나온 이름이 '정리요원' 이었다. 단순 오타였는지 출시 당일엔 정상적으로 띄어쓰기가 되어 나왔다.
====# 갈고리 사무소 해결사 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
홍루=, 수감자=홍루,
인격=갈고리 사무소 해결사,
체력=188, 속도=3 - 7, 방어력=47(-3),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=와~ 이 사무소에서는 아무렇지 않게 사람을 죽여도 칭찬받는 거죠?,
2성=, 시즌=발푸르기스의 밤 I, 출시시기=2023.10.26,
티켓인사말="흠… 하지만 왠지 이 [갈고리 사무소]\, 오래 못 갈 거 같단 말이죠.",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 150 교환(2회차 이후),
특성키워드=뒷골목\, 해결사\, 갈고리 사무소,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=추적,
스킬1공격레벨=51(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=분노, 스킬1분노=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">신속</span>이 2 이상이면. 최종 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬2이름=먼저 간다,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=자신의 속도가 6 이상이면\, 코인 위력 +1<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2를 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신이 대상보다 속도가 높은 경우\, 자신과 대상의 속도 차이만큼 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 증가 (최대 4),
스킬3이름=광란,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만, 스킬3오만=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=자신의 속도가 6 이상이면\, 코인 위력 +1<br>대상의 잃은 체력에 비례하여 피해량 증가(대상의 잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가),
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 1 당 정신력 1 회복(최대 10),
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
수비스킬이름=재빠름,
수비스킬코인1=,
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=회피,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=대상에게 <span style="color: Red">출혈</span>이 7 이상 있으면 코인 위력 +2<br><span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1을 얻음(턴 당 최대 3회),
패시브스킬이름=갈고리,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=적 처치 시 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음(턴 당 최대 1회),
서포트패시브스킬이름=보급형 생체 장비,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: Red">출혈</span>이 부여된 적 처치 시 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음(턴 당 최대 1회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
갈고리 사무소 해결사, 홍루의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
"흐음~ 오늘도 밤 공기가 좋네요. 퀴퀴하고 탁한 게, 딱 뒷골목다워요." 아이는 입가에 쓴 마스크를 살짝 내리며, 폐 깊은 곳까지 공기를 채워넣었어. 쓰레기가 조금 썩은 냄새와 어디서 나오고 있는지 모를 매연 냄새, 흩어질 기약이 없어 보이는 먼지가 쌓아 올린 향 같은 것들이 뒷골목에는 넘실대고 있지만, 아이는 그런 향이 마냥 좋은 것만 같아. 몇 년 전만 해도 본가에서 온갖 고급스럽고 사치스런 향들에만 익숙해져 있던 탓일까. 아이에게는 보통의 도시 사람들이 불쾌해할 법한 그런 냄새들도 소시민스럽다며 즐기곤 했어. "취.존." "동의할 수는 없지만, 그런 감각을 가질 수 있다고 생각한다." 아이의 주변에는 또 다른 아이들이 있었어. 마스크를 쓴 채로 후드 파카를 깊게 눌러 쓰고 있는 아이라던가, 얼굴을 전부 가리는 가면을 쓰고 있는 아이가. 그들은 벌써 몇 년이나 뒷골목을 함께 쏘다니며 일을 벌이는 중이었지. "네, 뭐~ 같은 생각은 아니셔도 좋아요. 저흰 딱 하나의 공통점만 있어도 만족하잖아요." "사람 찢는 거." "말조심. 해결사는 아무 이유 없이 사람을 찢고 다니면 안 된다고 했다. 누가 듣고 대표한테 찌르면 곤란하지." "적어도 근방 500m 안에는 쥐새끼밖에 없다. 들을 사람은 없고, 있다고 해도 찢으면 그만." "맞아요. 말도 못 하고 살면 답답해서 어떻게 사나요? "덕분에 나는 예정에 없던 근육통과 죽인 만큼의 추가 수당도 얻을 수 없었다. 효과적이진 않은 행동이야." "그렇게 단체 전시할 수 있는 작품 재료들을 만날 수 있는 건 흔치 않아서 말이지··· 미안하게는 생각해주마." "그게 미안하시다는 건지 참··· 하하." 아이는 어깨를 한 번 들썩하곤 가볍게 웃어 넘겨버렸어. 어차피, 이런 이야기를 길게 늘여봤자 달라지는 게 있는 것도 아니고··· 또, 자기도 어제 재밌게 즐겨 놓았는데 시치미를 뚝 떼는 것도 영 아닌 것 같았거든. "후··· 이러니저러니 해도 좋네요, 정해진 보수를 받으면서 사람을 찢고 다닐 수 있는 건." "누가 생각이나 했겠어요, 살인 조직 출신이었던 저희가 해결사 명함을 만들고 사무소에 등록될 거라고." "별.놈. 뒷골목에서 구르고 있던 놈들을 주워 쓰다니. 사무소 대표치곤 파격적이군." "우리는 개성을 갖는다고 했다. 조직이 넘치는 만큼 사무소도 넘치니, 이 정도는 되어야 한다는 판단은 사업가로서 합리적이다." "흠··· 하지만 왠지 이 사무소, 오래 못 갈 거 같단 말이죠. "동.감. 이런 건 내 습작을 만드는 데나 유효할 짓거리다." "뜨내기 조직이나 빈곤한 사람들이 겁주고 싶어서 쓰는 것만으론··· 그 외의 손님들이 생길 여지는 없어보이네요." "그렇다면 개선안을 제안하겠다는 건가." "아뇨? 제가 왜요?" 아이는 생뚱맞은 소리를 들었다는 듯 눈을 동그랗게 뜨고서 고개를 까딱여보였어. "뭐··· 저희가 착실하게 실력을 인정받아서 높은 해결사가 되겠어요, 아니면 대표 눈에 들어서 감투라도 하나 쓰겠어요? "그것도 합리적이군." 아이는 그렇죠? 라며 다시 어깨를 으쓱여 보였어. 그 어깨에 달린 생체 무기도 마치 긍적이라도 하듯, 같이 들썩였지. "그거, 유니온 공방제라고 했나." "아, 맞아요! 값도 싼데 나름 잘 움직이기도 하고, 좋지 않나요? 이것도 돈을 안정적으로 버는 거니까 쓰는 거죠~" "그 어중이떠중이 공방 것들은 그저 시체더미들에서 고기들을 대충 주워 만들어 겉모습만 그럴싸하게 빚은 것들을 찍어낼 뿐이다." "그런 싼 맛이 오히려 매력인데··· 쓸 때마다 에너지를 쭉쭉 빨아먹어서 금방 배고파지는 건 단점이지만요." "문제되지 않는다. 그만큼 일을 받고, 더 먹어 치우면 그만이다." "긍정. 더 찢어보자고." 세 아이들은 무언가 즐겁기라도 한 듯, 키득거렸어. 그 아이들을 막을 수 있는 존재는 마치 이 도시에 없기라도 한 것처럼, 자신감이 한가득이었지. "연락이 들어온다. 대표로군." "오! 새 일거리인가봐요." "정확하다. 무슨··· 도서관에 보내려는 것으로 파악된다." "좋아요. 그럼, 빨리 가볼까요." 아이들은 가벼운 발걸음으로 뒷골목을 천천히 걸었어. 그 아이들은 어디로 가게 될까. ···지금은 알 수 없는 일이지. |
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DFEFE>
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아침 인사
"따뜻한 곳에서 아침밥을 먹을 수 있는 것도 참 오랜만이네요~ 매번 길바닥 신세였는데." ||
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점심 인사
"이런이런~ 어제 사람을 너무 많이 찢어서 근육통이 와버렸지 뭐예요~ 남이 날뛰는 꼴을 보면 같이 들떠버리는 버릇도 고쳐야 하는데." ||
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저녁 인사
"해가 지면 참 좋아요. 일할 때도 좋고~ 으슥할 때 깜짝 놀라게 하는 것도 재밌고. 뒷골목의 밤 때까지만 아니라면, 뒷골목에서 제일 재밌는 시간이에요. " ||
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대화 1
"대표라는 사람이 참 좋죠. 우리같은 살인 조직 출신 사람들을 주워주고. 저희가 생각이나 했겠나요, 해결사로 일하게 될 줄?" ||
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대화 2
"갈고리 사무소… 음, 여기 오래 있지는 못할지도 모르겠어요. 사무소라는 게 우후죽순 생기는 만큼 갑자기 문을 닫는 경우도 많다잖아요?" ||
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대화 3
"사무소 이름은 그렇게 기억에 남지는 않는 것 같아요. 소속을 밝혀도 다들 기억을 잘 못한단 말이죠?" ||
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동기화 후 대화 1
"음, 음. 느긋하게 말하지는 말아요. 살짝 기분이 나쁘거든요. 더 아프게 죽일지도 모르잖아요?" ||
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동기화 후 대화 2
"이 공방에서 만든 생체 장비… 진짜 쓰기 편해요. 다른 생체 무기보다 부착도 간편하다 하고요. 진짜 내 팔다리처럼 움직여 준단 말이죠. 썰고, 찢고, 장식하기 좋게 꾸미기에도 쓸모가 많아요~" ||
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방치
"음~ 또 안 불러주네. 일거리가 그렇게 없나." ||
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동기화 진행
"일을 잘하기는 했죠~ 일거리를 조금만 더 많이 가져다주시면, 더 활약해드릴 수 있는데. 해주실 거죠?" ||
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인격 편성
"의뢰가 들어 왔나요?" ||
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입장
"오늘은, 얼마나 찢을까?" ||
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전투 중 인격 선택
"아, 이런 식으로 잘 보이게 걸어두는 거 아녜요?" ||
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공격 시작
" 이리로… 와!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"음~ 귀찮게 끌지 말지." ||
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흐트러질 시 대사
"어라…" ||
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적 처치
"빨리 해치우고 그냥 가죠?" ||
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본인 사망
"어… 제 행동이… 읽혔… 었나요." ||
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선택지 성공
"흠, 쉽네. 먼저 갈게요!" ||
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선택지 실패
"이런 거 말고, 잘하는 걸 시키라고요." ||
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전투 승리
"재미없었네요. 그다지 강한 놈들도 아니고…" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"하~ 오랜만에 발 뻗고 눕네요. 계속 이대로 돈 모아서 더 좋은 장비를 달아야겠어요." ||
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전투 패배
"네…? 해결사가 되면 오히려 사람을 더 죽이는 데 제약이 생긴다고요…? 속은 거군요…" ||
<colbgcolor=#5bffde><colcolor=#000000> 갈고리 사무소 해결사 홍루 |
1스킬은 신속이 2 이상이면 최종 위력이 증가하고, 적중 시 출혈과 출혈 횟수를 부여한다. 특이하게 속도가 아니라 신속의 수치를 따지므로, 신속을 쌓아놓았는데 기본 속도가 최솟값이 나와 조건을 충족하지 못하는 상황으로부터 자유롭다. 2스킬을 1번만 사용해도 바로 조건이 충족되니 상시 발동이 가능하다.
2스킬은 속도가 6 이상이면 코인 위력이 증가하고, 사용 시 다음 턴에 신속을 얻는다. 1~2코인은 앞면 적중 시 출혈을 부여하는데, 3코인에는 자신이 적보다 빠를 때 속도 차이만큼 출혈 횟수 증가라는 우수한 옵션이 붙어있다. 빠르게 소진되는 출혈 키워드를 사용하는 데 매우 큰 도움이 되고, 이 효과를 쓸 때는 보통 다른 인격들보다 먼저 공격하게 될 것이기에 위력이 낭비될 일도 없다.
3스킬은 속도가 6 이상이면 코인 위력이 증가하고, 요슈처럼 대상의 잃은 체력에 비례해 피해량이 증가한다. 출혈을 통해 적절히 체력을 깎아놓은 적에게 사용 시 4코인과의 시너지를 통해 확실하게 마무리지을 수 있다. 3~4코인은 출혈을 부여하는데, 특이하게 1코인은 앞면 적중 시 대상의 출혈에 비례해서 정신력을 회복하는 옵션이 있다.
수비 스킬은 회피. 출혈이 7 이상이면 코인 위력이 오르고, 회피 성공 시 다음 턴에 신속을 얻는다.
패시브는 라오루 시절 갈고리 사무소 몸통의 패시브인, 적 처치 시 다음 턴에 공격 위력 증가를 얻는 효과. 전투의 호흡이 짧고 원턴킬도 자주 나오는 림버스 특성상 원본과는 다르게 꽤나 쓸모가 있는 패시브다.
서포트 패시브는 속도가 가장 빠른 아군 1명이 출혈이 부여된 적 처치 시 다음 턴에 공격 위력 증가를 얻는 효과. 출혈 존재 여부만 따지기에 횟수만 적당히 챙겨줄 수 있다면 쉽게 써먹을 수 있으며, 출혈 상태에서 흐트러져서 출혈이 소모되지 않는 적들을 처치해서 손해를 메꿀 수 있다.
-
성능 평가
신속과 출혈을 사용하는 관통 딜러.
종합적으로 탈 2성 인격으로 평가받는다. 신속만 확보된다면 12/16/16이라는 2성치고 준수한 밸류를 기대할 수 있는 인격으로, 모션도 매우 빠르고 본인의 속도도 높은 편이다 보니 키워드 디버퍼 외에 역할을 기대하기 어려웠던 2성 인격들 중 오랜만에 쓸 만한 게 나왔다는 평. 또한 1~3스킬 전부 스킬 모션이 굉장히 간결해서 스킬 모션 속도가 중요한 거울 던전에서 꽤 빛을 발하는 인격이었다.
여러 이유로 시즌 5 초기까지는 출혈덱의 주전으로 뛰었지만, 꿈결의 거울 업데이트 이후에는 성위 시스템 삭제 + 피안개의 성능 조정으로 큰 타격을 입어 더 이상 1군에는 들어가지 않는다. 그래도 서포트 패시브가 공격 위력 증가를 제공하다 보니 출혈덱 벤치로는 잘 기용되는 편.
{{{#!folding [ 평가의 변천사 ]
호수의 거울부터 추가된 합성 기프트 피안개의 효율을 최대로 끌어다 쓸 수 있는 인격이다 보니[7] 시즌 5 초기까지도 출혈덱의 당당한 주전으로 활약했다.}}}
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '자신의 신속이 2 이상이면, 최종 위력 +1' 추가
- 2스킬: '자신의 속도가 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 3코인: 자신이 대상보다 속도가 높은 경우, 자신과 대상의 속도 차이만큼 출혈 횟수 증가(최대 3 → 4)
- 3스킬: 자신의 속도가 8 → 6 이상이면, 코인 위력 +1, 대상이 잃은 체력 1%당 피해량 0.3 → 0.5% 증가
- 1코인: 대상의 출혈 1 당 정신력 1 회복(최대 5 → 10)
- 3/4코인: [앞면 적중시] → [적중시] 출혈 1/2 부여
- 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, '대상의 출혈이 7 이상이면 코인 위력 +2' 추가
-
인격 스토리
동기화 이야기는 라오루 시절 갈고리 사무소의 이야기와 거의 같지만, 세 명이 갈고리 사무소를 디스하는 내용이 좀 더 추가되었다.[8]
홍루 특유의 능글거리는 대사 톤은 여전하지만, 이번 인격에서는 양아치처럼 신경질적으로 능글거린다. 료슈와 뫼르소도 다른 인격들과 성격 차이가 좀 있어보이는데, 둘 다 대화를 제대로 하지 않는 인격이 대부분이지만 이 세계에서는 이죽일지언정 자기들 3명끼리는 꽤나 사이가 좋은지 친근하게 대화를 나눈다.
-
여담
2023년 10월 26일 발푸르기스의 밤 이벤트로 출시되었다. 유니온 공방제 생체 무기를 사용하는, 갈고리 사무소의 태인의 인격.[9] 일명 갈루.
동기화 전 일러스트에서 홍루 뒤엔 갈고리 사무소 료슈와 뫼르소가 보이며, 각각 나오키와 맥컬린의 복장을 하고 있다.
발푸르기스의 밤 예고에서 정체가 직접 밝혀진 인격은 후회 파우스트뿐이었지만, 배너에 흐릿하게 보이는 오드아이를 가진 인물의 실루엣이 있었기에 홍루가 갈고리 사무소 인격을 받게 될 것임은 어느 정도 예상되었다.
사람들에게 사무소 이름을 알려줘도 잘 기억하지 못한다는 대사를 하는데, 갈고리 사무소 캐릭터들이 그저 살육을 좋아하는 살인마라는 특징 때문에 프문 캐릭터들 중 개성이 제일 없어서 이름도 잘 기억나지 않는다며 일부러 갈릭소스 사무소, 갈라파고스 사무소 같은 갈 혹은 책장 이름을 넣은 이상한 이름으로 바꿔 부르는 밈을 프문에서 인지하고 자체 패러디로 넣은 듯하다. 역설적으로 이 밈이 유행하면서 이름을 기억하지 못하게 하는 능력이 있다는 웃긴 동인설정도 생겼고, 성능도 2성 최상위권이어서 라오루 등장 해결사들 중 커뮤니티에서 자주 언급되는 편이다.
====# 송곳니 사냥 사무소 해결사 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
홍루=, 수감자=홍루,
인격=송곳니 사냥 사무소 해결사,
체력=199, 속도=3 - 6, 방어력=50(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=혈귀 분들은 악독하면서 끈질겨요. 그러니까~ 제대로 준비해야겠죠?,
2성=, 시즌=5, 출시시기=2024.10.17,
티켓인사말="[실력] 없으면 따라오지 마세요.",
획득방법=추출(시즌 5 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 5\, 시즌 7 이후),
특성키워드=해결사\, 송곳니 사냥 사무소,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=내려치기,
스킬1코인2=,
스킬1공격레벨=51(+1),
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상일 때\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여
<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여
<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬2이름=뼈 부수기,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상일 때\, 코인 위력 +1
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 15\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬에서 <span style="color: Red">파열</span>과 <span style="color: Red">파열</span> 횟수를 부여하지 않는 대신 코인 위력 +1
<br>- 대상이 <혈귀>\, <피주머니>면\, 추가로 코인 위력 +1
<br><span style="color:Orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">체력 회복 감소</span> 2 부여,
스킬3이름=상쾌한 사냥 마무리,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상일 때\, 코인 위력 +1
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 15\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬에서 <span style="color: Red">파열</span>과 <span style="color: Red">파열</span> 횟수를 부여하지 않는 대신 코인 위력 +1
<br>- 대상이 <혈귀>\, <피주머니>면\, 추가로 코인 위력 +1
<br><span style="color:Orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 15 이상이거나\, 대상의 현재 체력이 최대 체력의 30% 미만이면\, 이 코인 재사용 (스킬 당 1회),
수비스킬이름=긴급 지혈,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬분노=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">출혈</span> 위력 2 감소 (턴 당 3회. 출혈이 감소하여 0 이하가 되면\, <span style="color: Red">출혈</span> 소멸),
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=유쾌한 사냥법,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=대상이 <혈귀>\, <피주머니>거나\, 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 10 이상이면 피해량 +10%
<br>스킬 사용 시 자신에게 <span style="color: Red">출혈</span>이 있으면\, 공격 적중 시 <span style="color: Red">파열</span> 3 부여 (턴 당 2회),
서포트패시브스킬이름=혈귀 공략 교본 - 지혈,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=전투 시작 시\, <span style="color: Red">출혈</span>과 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수의 합이 가장 높은 아군 1명의 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 감소
<br>속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: Red">파열</span>이 있는 적에게 공격 적중시\, <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 1 부여 (턴 당 최대 2회),
)]
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송곳니 사냥 사무소 해결사, 홍루의 이야기
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"계신가요? 낡은 건물의 곧 부서질 듯한 복도를 아이는 성큼성큼 가로지르고 있어. 그러다 은은하게 풍기는 비릿한 혈향에 작은 문 앞에서 멈춰섰지. 아이는 행색과는 어울리지 않는 고운 손을 올려 문고리를 더듬었어. "들어가도 괜찮을까요?" 밝고 경쾌한 말투. …하지만 문을 두드리는 아이의 목소리엔 숨길 수 없는 스산한 살기가 묻어나오고 있어. 그 살의를 느낀 걸까? ???: ……. 짧은 순간, 문 너머로 희미한 숨소리가 새어나왔지. 아주 가벼운 숨결 한 자락. 그러나 그 안에 담긴 진한 공포를 눈치챈 아이는 웃음을 참지 못하고 입가에 호선을 그렸어. "아! 혹시… 없는 척 하시는 건가요? 여전히 돌아오는 답은 한 마디도 없었지만, 아이는 오히려 확신을 가진 모양이야. 여유로운 태도로 느긋하게 발을 들어올린 아이는… 단번에 문을 걷어찼어. "제가 직접… 열고 들어오는 수밖에 없겠네요!" 혈귀: 큭! 문이 박살 나는 소리가 터져 나오고… 문 뒤에서 숨을 죽이고 있던 혈귀는 문과 함께 뒤로 쓰러졌어. 아이는 싱글벙글 미소를 지으며 바닥에 쓰러진 혈귀를 바라봤지. "아이 참. 그러게 노크할 때 열어주셨으면 문이 박살 나진 않았잖아요. 혈귀: 어떻게… 여기를… "가족끼리 친분이 두터우시더라구요~ 누가 어디에 사는지도 전부 알고 계시고…" 아이는 벽에 걸린 사진 하나를 망치로 툭툭 치며 방 안을 훑어봤어. 다른 혈귀와 찍은 사진들과 서로 이야기를 주고받은 듯 수북히 쌓인 편지 더미. 그 모습에 혈귀는 자신의 가족들이 무언가 일을 당했다는 걸 직감했어. 자신의 위치를 모두 말했을 정도라면, 분명 참혹한 일을 당했을 것이라는 생각도 함께 뒤따랐지. 혈귀: 자, 잠깐만! 오, 오해가 있는 거 같아. 일단 그 망치부터 내려놓고… "오해… 요?" 혈귀: 그래 오해! 나는… 나는 인간을 해친 적이 없어! 조용히 숨어 살면서 죽은 인간의 피를 마셨을 뿐이야! 혈귀의 말은 사실이야. 이곳에 숨은 혈귀는 아직 인간을 해친 적이 없어, 뒷골목을 전전하며 이미 죽어버린 시체를 가져와 신선도가 떨어진 피를 마셨을 뿐이지. 이제 막 혈귀를 사냥하기 시작한 해결사라면 이 사실을 알게 된 후, 망설임을 가지겠지만… 오랜 시간 혈귀를 사냥해 온 아이에게는 아무래도 좋은 이야기야. "아~ 기억나네요! 당신의 가족 분들이 그런 이야기도 해줬었죠." 혈귀: 내, 내 이야기를 할 만한 아이들이 아니야… 가족들에게 대체 무슨 짓을… "인간을 물려고 하더라고요~ 버릇없게. 그쵸? 그래서 할아버지께 배운 대로 약간 손을 썼답니다. 혈귀: 대화…? 그, 그냥 고문한 것뿐이잖아! "에이 설마요. 고문이라고 부를 만한 건 아니었다고 생각해요." 혈귀: 도대체 우리한테 왜, 왜 이러는 건데! 우리는 피주머니 하나 만든 적 없어! 그냥 밖에서… 자유롭게 살고 싶었을 뿐인데 이렇게까지 하는 이유가 뭐야! "네? 그거야 당연히…" 아이는 무언가 말하려다가, 피식 웃으며 하려던 말을 삼켰어. 그 말을 하는 것이 아무 의미가 없다고 생각했기 때문일까? 그런 아이가 혈귀에게 건넨 답은, 조금도 논리적이지 못한… 제멋대로인 이유였지. "당신이 혈귀이기 때문이죠. 다른 이유가 필요한가요?" 혈귀: 무, 무슨… "앗…! 시간이 늦었네요, 시작해볼까요? 당신에게도… 아이는 품에 있던 은색의 병 하나를 꺼내 흔들었어. 그 뒤로는… 혈귀: 히, 히이익! 저리 치워! 저리 치우라고! "이 물이 그렇게 무서우신가요? 하하." 깨진 유리병 사이로 떨어지는 물 한 방울. 몸에 닿자마자 혈귀는 온몸을 경련하며, 끔찍한 비명을 질러댔어. 아이는 혈귀의 눈앞에서 물이 담긴 병을 찰랑찰랑 흔들다가… 혈귀의 목소리가 쉬어버렸을 때가 되어서야 망치를 들어올렸지. "많이 무서우셨죠? 걱정 마세요. 이제 그 두려움에서 벗어날 시간이니까요." 혈귀가 본능에 새겨진 공포에 떨고 있을 때, 아이가 가장 먼저 망치로 내리친 건 다리였어. 혈귀: 크아악! "와~ 다리를 다 으깨버렸는데 또 재생하는 거예요? 끈질겨라~" 더 이상, 인간을 쫓을 수 없게… 그리고 사냥꾼인 자신에게서 도망치지 못하게 뼈를 모두 으스러뜨렸지. "도대체." 그 다음에는 인간을 붙잡을 수 없도록, 팔을 흙먼지 속에 뭉개놓았고. "얼마나." 인간을 물 수 없게 이빨을 하나하나 손수 뽑아버렸어. "많은 사람에게서 피를 탐했으면. 그 뒤로 이어진 건 일방적인 폭력이었지. "이번 혈귀 분은 꽤 오래 버티셨네요. 혈귀: 너희는… 왜 이렇게까지… 나는… 인간을 습격한 적도 없는… 인간과 다르지 않게 살아왔는데… 어눌한 발음으로 항변하는 혈귀를 보며 아이는 어이없다는 듯 고개를 기울였어. "네? 하… 하하 농담이시죠? 혈귀: 죄…? 나는… 그냥 가족들과… 조용히 살고 싶었을… "아이쿠. 벌써 시간이 이렇게 됐네요? 슬슬 마무리해야겠어요." 아이는 그 말을 마지막으로 망치를 위로 들어올린 뒤, 혈귀의 머리를 몇 번이고 내리쳤어. 재생할 수 없을 때까지 수없이… 해가 뜰 때까지 아이의 망치질은 계속됐지. 이내 혈귀가 손가락 하나 꿈틀거리지 않게 되고 나서야 아이는 공허한 미소를 지으며 자리에서 일어났어. "가족이라… 아이는 꼬깃하게 접힌 종이 한 장을 펼친 뒤, 바닥의 피를 손가락으로 찍어 종이 위에 동그라미를 그렸어. 그 종이에는 자신의 가족을 갑자기 권속으로 만들고 도망친 어떤 혈귀를 잡아달라는 누군가의 간절한 글귀가 적혀있었지. "혈귀의 권속이 되어버리면, 이전의 가족은 더 이상 가족이 아니게 되는 걸까요? 아이는 품에서 동그라미가 그려지지 않은 다른 종이 몇 장을 꺼냈어. 그러고는 혈귀가 죽기 전에 말한 정보와 관련 있다고 판단한 종이 한 장을 펼쳤지. "결국 혈귀란 날 때부터 악했을 뿐인 거죠." 떠오르는 해를 등지고, 아이는 조용히 건물을 빠져나갔어. 잠깐의 휴식은 있겠지만… 아이가 편안히 쉬는 날까지는 아마도 오랜 시간을 필요로 할 테지. 잘 알려지지 않았을 뿐, 혈귀에게 당한 사람과 숨어 지내는 혈귀는 도시에 한가득 남아있고… 혈귀와는 또 다른 빛깔로 일렁이는 그 눈에, 아이는 원치 않더라도 혈귀에 관한 더 많은 것을 담아야 할 테니까. |
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DFEFE>
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아침 인사
"어라? 벌써 해가 떴네요. 슬슬 사냥이 끝나겠어요." ||
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점심 인사
"흐아암… 조금이라도 자둬야겠어요. 혈귀들이 몰래 숨어있을 시간이니, 기습 걱정도 덜하잖아요." ||
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저녁 인사
"밤에는 되도록 조심하세요. 사람들의 시선이 사라진 밤이면… 숨어지내던 혈귀들이 하나둘씩 기어나와 피를 탐하거든요. " ||
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대화 1
"같은 혈귀 사냥꾼이라고 해도, 서로 잘 알진 못해요. 하지만 만나면 알아챌 수 있답니다? 혈귀 사냥꾼 특유의… 그 질척한 분노와 증오가 느껴지거든요." ||
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대화 2
"저번에 생포한 혈귀 분은 집에 보내드리기로 했어요. 집안 어르신 분들이 좋아하실걸요? 오래 사는 혈귀에 대해 분명 궁금해하실 테니까요." ||
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대화 3
"혈귀는 맹수 같은 거예요. 가끔 곁에 다가올 수도 있고, 착한 일을 할 수도 있지만… 그건 다 배가 불러서 그래요. 굶주린 혈귀가 인간에게 다정할 리가 없거든요." ||
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동기화 후 대화 1
"혈귀는 멋대로 남의 가족을 빼앗아… 억지로 뇌를 헤집어 자신의 가족으로 삼아버려요. 혈귀가 되어버리면 원래 가족은 가족이 아니게 되어버리는 걸까요? 진짜 가족이란 뭘까요?" ||
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동기화 후 대화 2
"혈귀도 인간이라 생각하는 사람도 있어요. 인간이 아니었다면 진작에 머리에서 처리하지 않았겠냐고… 하지만 기준이야 몰라도 저희는 혈귀가 인간이 아니라고 생각한답니다. 그들은 박멸해야 할 사냥감일 뿐이죠." ||
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방치
"물 한 잔 마실래요?" ||
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동기화 진행
"하하… 먹잇감이라고 생각했던 존재에게 사냥당하는 기분은 어떠신가요?" ||
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인격 편성
"혈귀 분들이… 또 날뛰고 있나요?" ||
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입장
"실력 없으면 따라오지 마세요. 방해되거든요~" ||
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전투 중 인격 선택
"무기에 묻은 피 좀 닦아야겠어요." ||
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공격 시작
"사냥 시작." ||
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적 흐트러질 시 대사
"괴로우신가요?" ||
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흐트러질 시 대사
"으윽…" ||
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적 처치
"하하핫!" ||
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본인 사망
"하나라도… 더 데려가야…" ||
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선택지 성공
"사냥에 도움이 되겠는걸요?" ||
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선택지 실패
"아이쿠… 미안해요." ||
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전투 승리
"몇 마리 놓쳤지만 승리했으니 문제없어요. 도망친 혈귀 분들도 지금쯤 두려움에 떨고 있겠죠?" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"이 구역에 혈귀는 더 남지 않은 것 같아요. 그럼 이제… 다음 사냥터로 가볼까요?" ||
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전투 패배
"하하… 잘난 척했는데… 꼴사납게 져버렸네요. 하지만 다음에는 반드시…" ||
<colbgcolor=#5bffde><colcolor=#000000> 송곳니 사냥 사무소 해결사 홍루 |
2&3스킬은 사용 시 대상의 파열이 15/3보다 높으면 해당 스킬 효과로 파열을 부여하지 않는 대신 코인 위력 증가를 받는다. 또한 혈귀와 피주머니 상대로는 추가로 증가하는데, 이 옵션은 선술한 파열 기믹에 연동된 효과이기 때문에 파열 15/3이 충족되어야만 발동된다. 횟수 소모를 막는 제로쟈와 섕뫼와는 달리, 송루는 코인 위력이 증가하는 대신 파열 횟수 소모 방지가 없으므로 고점을 누리려면 횟수 유지를 포기해야 한다는 구성을 지녔다.
1스킬은 세히스 1스킬의 타격 버전. 대상의 파열에 비례해 코인 위력이 증가하고, (앞면) 적중 시 파열을 부여한다. 세히스처럼 파열 부여가 적중시와 앞면 적중시로 나누어져있어, 벼락가지와 같은 파열 부여 기프트 효율이 매우 높다.
2스킬은 대상의 파열에 비례해 코인 위력이 증가하고, 합 승리 시 파열 횟수를 부여한다. 1코인은 (앞면) 적중 시 파열 횟수를 부여하며, 2코인은 파열과 함께 다음 턴 체력 회복 감소를 부여한다. 15/3 조건 충족 전까지는 횟수를 유지하거나 오히려 1 늘릴 수 있고, 체력 회복 감소로 혈귀들의 흡혈을 카운터칠 수 있다.
3스킬은 대상의 파열에 비례해 코인 위력이 증가하고, 합 승리 시 파열 횟수를 부여한다. 1&2코인은 앞면 적중 시 파열을 부여하며, 3코인은 적중 시 파열이 15 이상이거나 대상의 체력이 30% 미만이면 1번 재사용된다. 출혈 자해를 하는 혈귀나 체력이 낮아진 적을 마무리하기 제격이다. 다만 3~4코인 스킬임에도 횟수는 합 승리 시 2가 전부여서 기본적으로 횟수를 좀 까먹고, 15/3 조건 충족 시 그 2마저도 없어지기에 파열을 모조리 날려먹을 수도 있다.
수비 스킬은 방어. 사용 시 자신의 출혈 위력을 감소시킨다. 역시 출혈을 부여하는 혈귀들에게 대처하기 좋지만, '사용시'인 탓에 일단 맞아야 한다는 것이 단점이다.
패시브는 혈귀/피주머니/파열 10 이상인 대상에게 추가 피해[10]를 입히며, 자신에게 출혈이 있다면 적중 시 파열을 부여한다. 파열 부여 옵션은 스킬 효과가 아니기에, 15/3 조건을 충족하고 2&3스킬을 써도 정상적으로 부여된다.
서포트 패시브는 전투 시작 시 출혈 위력과 횟수의 합이 가장 높은 아군의 출혈 횟수를 낮춰주고, 가장 빠른 아군이 파열이 있는 적을 타격할 때 대상에게 방어 레벨 감소를 부여한다. 파괴 불가 코인으로 지속적으로 출혈을 뿌리는 혈귀들을 상대할 때 효과가 좋고, 방어 레벨 감소도 나름 쏠쏠하다.
-
성능 평가
혈귀를 상대하는 데 특화된 파열 딜러.
기본 고점은 13/14/16으로 2성 평균이지만 파열이 충분할 때 부가 효과를 얻는 기믹을 이용하면 13/18/19(+5), 만약 대상이 혈귀나 피주머니면 13/20/22(+6)까지 고점이 올라 상당한 위력을 보인다. 다만 파열 조건을 뺀 고점은 여러모로 좋지 않기 때문에, 다른 키워드 특화 2성처럼 이 인격 역시 파열덱에서의 사용이 필수다.
단점은 불안정한 파열 유지력. 15/3 조건 달성 전까지는 2스킬로 파열 횟수를 잘 늘려줄 수 있지만, 조건이 달성되는 순간부터 횟수를 모조리 까먹기 시작한다. 특히나 3스킬은 횟수를 4나 소모하기에, 생각 없이 사용하는 순간 파열이 증발해버린다.
일단 기존에 파열덱에서 쓰이던 K루보다는 코인 갯수가 많고 파열 부여 효과도 더 많아 파열 딜을 더 누적할 수 있지만, 이래저래 단점도 있는지라 위치를 경쟁한다. 제싱을 사용하여 부적싱이 빠지는 경우 송루를, 안정성을 챙기거나 부적&올가미 콤보로 고점을 보고 싶으면 K루를 채용하는 편.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬
- 1/2코인: '[앞면 적중시] 파열 1 부여' 추가
- 2스킬: '대상의 파열이 6 이상일 때, 코인 위력 +1', '- 대상이 <혈귀>, <피주머니>면, 추가로 코인 위력 +1' 추가
- 1코인: '[앞면 적중시] 파열 횟수 1 증가' 추가
- 1코인: [적중시] 체력 회복 감소 1 → 2 부여
- 3스킬: '대상의 파열이 6 이상일 때, 코인 위력 +1', '- 대상이 <혈귀>, <피주머니>면, 추가로 코인 위력 +1' 추가, [합 승리시] 파열 횟수 1 → 2 증가
- 3코인: '[적중시] 대상의 파열이 15 이상이거나, 대상의 현재 체력이 최대 체력의 30% 미만이면, 이 코인 재사용 (스킬 당 1회)' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 분노 속성, '[사용시] 출혈 위력 2 감소 (턴 당 3회. 출혈이 감소하여 0 이하가 되면, 출혈 소멸)' 추가
- 전투 패시브: (대상이 <혈귀>, <피주머니>면) → (대상이 <혈귀>, <피주머니>거나, 대상의 파열이 10 이상이면) 피해량 +10%, 턴 당 1 → 2회
-
인격 스토리
추적하고 있던 혈귀가 사는 곳을 알아내 문을 부수고 진입한다. 혈귀는 자신들은 인간을 죽이지 않았고 피주머니도 만들지 않았다며 항변하지만, 그런 것에 전혀 관심이 없던 홍루는 정보를 얻어내기 위해 혈귀를 잔혹하게 고문한다. 죽어가는 혈귀는 자신은 인간처럼 살아왔으며 그저 가족들과 조용히 살아가고 싶었을 뿐이라 하지만, 홍루는 어이없다는 반응을 보인 뒤 혈귀를 마무리한다.
사실 이 혈귀는 다른 인간을 권속으로 만들고 도망쳤고, 홍루는 피해자의 가족의 의뢰를 받아 처단하러 왔다. 하지만 혈귀는 태생적으로 권속을 만드는 것을 문제라 인지하지 못하기에 끝까지 결백을 주장했던 것. 홍루는 이에 대해 잠시 생각한 뒤, 죽인 혈귀에게서 얻은 정보를 들고 다음 사냥을 위해 떠난다.
-
여담
2024년 10월 11일 PV에서 공개되었다. 갈고리 사무소 해결사 이후 355일 만에 출시된 홍루의 2성 인격. 통칭 송루. 패배 대사를 보아 로메로의 인격으로 추정된다.
인격 스토리는 7장만으로는 이해하기 어려운 송곳니 사냥 사무소 해결사들의 혈귀 혐오 이유를 납득시키며, 그 외에도 도시에 숨어든 평범한 혈귀들의 처지와 혈족에 대한 인식과 물에 대한 공포증이 게임 내에서 처음으로 묘사된 스토리이기도 해 2성임에도 스토리가 매우 알차다는 평가가 많다. 방치 대사에서 물을 권유하는 것 역시 단테가 혈귀인지 떠보는 대사로 해석할 수도 있어 골때린다거나, 서글서글한 홍루의 인격치고 냉혈한 인격 같다는 감상도 많은 편.
3스킬 추가 코인의 모션이 특이한데, 3타 후 눈을 반짝이다가 확인사살이라도 하듯 한 대 더 치곤 다시 눈을 반짝인다.
2.3. 000(3성)
====# 콩콩이파 두목 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
홍루=, 수감자=홍루,
인격=콩콩이파 두목,
체력=206, 속도=3 - 6, 방어력=52(+2),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=누구죠\, 날 부른 사람이? 감당되겠어요?,
3성=, 시즌=1, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
특성키워드=뒷골목\, 조직\, 콩콩이파,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=목 긋기,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=질투,스킬1질투=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+8,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 4 부여,
스킬2이름=후비기,
스킬2코인3=,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=색욕,스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 7 이상이면\, 피해량 +20%,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 추가 피해 +3,
스킬2코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 추가 피해 +3,
스킬2코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 적의 체력이 최대 체력의 25% 미만일 때\, 대상이 생존한 상태면 이 코인 1회 재사용<br>앞면이 나오면 이 코인의 피해량 +50%<br><span style="color: LightGreen">[재사용 앞면 적중시]</span> 이 코인 스킬 피해량 +50%,
스킬3이름=난도질,
스킬3코인1=,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+25,
스킬3코인효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 이 스킬 1회 재사용,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 추가 피해 +7<br><span style="color: LightGreen">[재사용 앞면 적중시]</span> 이 코인 스킬 피해량 +100%<br><span style="color: LightGreen">[재사용 앞면 적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 10 이상이면\, 피해량 +50%,
수비스킬이름=회피,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=44(-1),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+14,
수비스킬코인효과=대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 5 이상이면\, 코인 위력 +2<br><span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 정신력 3 회복,
패시브스킬이름=유열,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=다음 턴 시작 시 (탐식 공명 수 x2) 만큼 정신력 회복,
서포트패시브스킬이름=승부수,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 앞면이 나온 코인의 피해량 +20%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
콩콩이파 두목, 홍루의 이야기
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"자, 한 명씩, 한 명씩~" 아이의 손놀림과 몸짓은 눈을 쫓기 힘들 정도로 빨랐어. "아~ 거기~ 똑바로 안 휘두르면 이따가 돌아가서 내가 머리를 쪼갤 거야~" 각 잡힌 부하: 넵! 죄송합니다! 그러면서도 아이는 자신의 부하에 대한 지시도 잊지 않아. "그래, 그래. 그러니까 당신들은 여기에 뭐하러 왔다고요?" 아이는, 이번엔 자신들을 찾아온 적들에게 말을 걸었어. 그러는 와중에도 달려드는 적을 썰어 넘기는 걸 잊지는 않았지. 고통스러워하는 침범자: 윽··· 차, 차탑에··· "차탑이요? 차탑은 왜?" 고통스러워하는 침범자: 소문··· J사의 소문 있잖아··· "···저기~ 얘가 지금 뭐라고 지껄이는지 아는 사람?" 아이는 심드렁한 소리로 부하들에게 말했어. 그러자 부랴부랴 어떤 아이가 그에게 대답했지. 각 잡힌 부하: 아, 아마도 그··· 운명의 수레바퀴에 대한 이야기 아닐까 하는데요, 형님. "수레바퀴···? 그, 타로 카드에 나오는 그거?" 아이는 아직도 이해되지 않는다는 얼굴로 적들을 바라봤어. "그걸 왜 우리한테서 찾아요?" 고통스러워하는 침범자: ···바퀴. "네?" 고통스러워하는 침범자: ···차···에··· 바퀴가 많아서··· 아이의 눈이 가늘어졌어. 그리고 이내 짜증나는 얼굴로 구겨졌지. 그리고는··· "김이 좀 빠지는데··· 그냥 다 죽죠?" 싸늘한 목소리로 단검을 고쳐쥐었지. |
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DFEFE>
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아침 인사
"아침은 저의 시간이 아니에요. 왜 사람들은 쓸데없이 일찍 일어나는 거에 에너지를 소비하는 걸까요?" ||
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점심 인사
"와~ 다 썰어버리기 딱 좋은 날이네요~ 그렇지 않나요 단테? ···아하, 농담이에요. 농담." ||
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저녁 인사
"로쟈 씨가 그렇게 도박을 잘하신다면서요? 심심한데, 한번 겨뤄보자 할까?" ||
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대화 1
"단테, 그런 촌스러운 옷 말고 관리자답게 개성 있는, 화려한 옷을 입어보는 게 어때요? 제가 하나 보내드릴까?" ||
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대화 2
"혹시 불만이라도 있는 건 아니죠, 단테? 표정이 안 보이니까 괜히 띠꺼워 보여서~" ||
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대화 3
"칼을 쥐는 법을 알려달라고요? 간단해요. 그냥 손에 쥐고 기분이 내키는 대로 휙휙 가르면 되는 거예요." ||
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동기화 후 대화 1
"운은 말이죠··· 쟁취하는 거예요. 인생은 가만히 앉아서 기다린다고 잭팟이 떠주지는 않는다고요~" ||
-
동기화 후 대화 2
"나중에 우리 애들 한번 인사시켜줄게요~ 말은 좀 험하게 해도 성격은 다들 순해요~" ||
-
방치
"와, 우리 단테 님은 목숨이 여러 개인가 보다, 그렇죠?" ||
-
동기화 진행
"아, 뭘 이런 걸 다~ 사양은 안 할게요?" ||
-
인격 편성
"제 차례인가요?" ||
-
입장
"몸 좀 풀어볼까요~" ||
-
전투 중 인격 선택
"도움이 필요하세요? 단테 님?" ||
-
공격 시작
"운이 따라준다면 좋겠네요~" ||
-
적 흐트러질 시 대사
"단테 님, 봤어요?" ||
-
흐트러질 시 대사
"윽!" ||
-
적 처치
"너무 쉽군요~" ||
-
아군 사망
"내 운을 빌려줄걸 그랬나?" ||
-
선택지 성공
"운은 실력과도 연관되어 있죠." ||
-
선택지 실패
"음··· 운이 따라주지 않네요." ||
-
전투 승리
"이 정도야 뭐, 애들 장난이었죠~" ||
-
EX CLEAR 전투 승리
"어라, 언제 다 해치웠담~ 이제 가도 되죠?" ||
-
전투 패배
"이럴 리가··· 없는데~?" ||
-
후비기
"재밌네요." ||
-
난도질
"하하하하하하~" ||}}}}}}}}} ||
<colbgcolor=#5bffde><colcolor=#000000> 콩콩이파 두목 홍루 |
-
성능 평가
앞면을 띄우면 높은 포텐셜을 발휘할 수 있는 출혈 딜러.
도박장 조직이라는 컨셉에 걸맞게 코인 앞면에 모든 것을 건 인격. 패시브와 회피 효과를 통해 정신력을 채우고 앞면을 자주 띄운다면 굉장히 높은 성능을 자랑하지만,[11] 뒷면이 나올 경우 순식간에 포텐이 급락한다.
핵심 스킬은 2스킬인 후비기. 나머지 스킬이 모두 단일 코인이라 불안정한 반면, 후비기는 3코인에 고점도 높아 안정적이며 추가타까지 더해 앞면만 잘 뜬다면 큰 피해를 줄 수 있다. 25% 체력 조건도 환상체전에서 파괴된 부위에 공격하여 조건을 쉽게 충족시킬 수 있다. 난도질은 앞면 리턴이 크지만, 단일 코인이라 불안정하며 피해량도 기대하기 어렵기 때문에[12] 딸피인 적 상대로 연속 처치 기회를 노리는 용도로 사용해야 한다.
다만 상당히 준수한 성능과 별개로, 키워드 부여 능력이 극도로 저열하다는[13] 단점 때문에 거울 던전에서는 사용하지 않는다.[14] 때문에 보통은 3스킬의 높은 고점을 통한 선택지 프리패스 + 코인 앞면 시 피해량 20% 증가라는 고성능의 서포트 패시브를 살려 벤치로만 사용된다.
{{{#!folding [ 평가의 변천사 ]
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 코인 위력 +6 → 8
- 2스킬: '대상의 출혈이 7 이상이면, 피해량 +20%' 추가
- 3스킬
- 1코인: '[재사용 앞면 적중시] 대상의 출혈이 10 이상이면, 피해량 +50%' 추가
- 수비 스킬: '대상의 출혈이 5 이상이면, 코인 위력 +2', '[회피 성공시] 정신력 3 회복' 추가, 무속성 → 탐식 속성
-
인격 스토리
인격 스토리에서는 홍루 본래의 능글거리는 태도는 여전하지만, 한 조직의 수장답게 본래의 인격보다 잔인하다는 묘사가 있다. 인격 이야기에서는 제대로 싸우지 못하는 부하들에게 제대로 싸우지 못하면 나중에 머리를 쪼개겠다고 말하거나, 별 같잖은 이유로 싸움을 걸어온 침입자들을 다 죽이겠다고 말한다. 이 점은 단테를 향한 대화에서도 엿보이는데, 직접적으로 단테에게 시비나 협박조의 발언을 하는 인격은 얼마 없는데 콩콩이파 보스 인격이 이에 해당된다.
-
여담
2장 첫 필드 보스인 콩콩이파의 두목을 맡은 거울 세계의 홍루다. 통칭 콩루.
몇몇 초창기 인격 일러스트들처럼 작붕이 있는데, 그중에서도 유독 인체 비례가 이상해서 일러스트 퀄리티 문제가 언급될 때 항상 거론된다. 정식 출시 이후 나온 인격들은 일러스트 퀄리티가 훨씬 높아졌기에, 비슷한 구도의 K루 일러스트와 비교해 보면 차이가 두드러진다.
====# K사 3등급 적출직 직원 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
홍루=, 수감자=홍루,
인격=K사 3등급 적출직 직원,
체력=270, 속도=2 - 6, 방어력=55(+5),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=흠… 눈 앞의 사람들을 전부 적출해버리면 되는 거죠?,
3성=, 시즌=2, 출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="아~ 이제야 [투입]을 해주시는군요~",
획득방법=추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),
특성키워드=K사,
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=침입자 차단,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=50(0),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=대상에게 <span style="color: red">파열</span>이 5 이상 있으면 코인 위력 +3<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 5 증가,
스킬2이름=붕괴 칼날,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=50(0),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 5 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">파열</span>이 10 이상 있으면 피해량의 50%만큼 체력 회복,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">파열</span>이 10 이상 있으면 피해량의 50%만큼 체력 회복,
스킬3이름=대상 적출,
스킬3코인2=,
스킬3공격레벨=50(0),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=현재 체력이 80% 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 4 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Brown">K사 앰플</span>만큼 <span style="color: red">파열</span> 횟수 증가<br>(<span style="color: Brown">K사 앰플</span>x 5%)만큼 피해량 증가,
수비스킬이름=앰플 주입,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=55(+5),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Brown">K사 앰플</span> 1 얻음<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 5 증가,
패시브스킬이름=재생 앰플 활성화,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=피격 시 현재 체력이 20% 미만이면\, 최대 체력의 90%만큼 체력을 회복하고 <span style="color: Brown">K사 앰플</span>을 1 얻음<br>위 효과가 발동되면 이번 전투 동안 매 턴 <span style="color: red">취약</span>을 1 얻음(전투당 1회),
서포트패시브스킬이름=고농축 앰플,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 공명,
서포트패시브설명=전투 시작 시 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군에게 <span style="color: Brown">K사 앰플</span> 2 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
K사 3등급 적출직 직원, 홍루의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
아이의 낮과 밤은 항상 저 유리관 안에서 흘러갔어. K사에서 정한, 아이의 '가장 안정된 상태'를 항상 유지하기 위해서겠지. 아이의 육체는 그 관과도 같은 곳에서 그렇게 계속 잠들어만 있는 거야. 밖에서 아이를 깨워주기 전까지는 말이지. "아~ 오늘도 고생하시네요~ 아까 오셨던 분들은 점심 드시려 가셨나봐요?" 적출직 관리 직원: ……. "식사는 하고 오셨나요? 오늘은 어떤 걸 드시고 오셨나요?" 적출직 관리 직원: ……. "식사 이야기가 재미없어지셨나요? 그럼…" 적출직 관리 직원: 너는 매일 그렇게 조잘조잘, 힘들지도 않니? "아~ 이제야 제 눈을 보고 말씀을 해주시는군요~" 연구원은, 버튼을 눌러 아이를 깨운 사실을 잠시 후회하고 있었을지도 모르겠어. K사의 적출직이라고 불리는 이들 중 3등급의 직원들은 투입되지 않았을 때는 항상 저 유리관에서 생활하고 있어. 다른 직원들보다 앰플을 과투입하는 일이 일상적인 3등급 직원들은, 그 적합도를 높이기 위해 유리관 생활이 강제되는 거야. 앰플은 조금만 엇나가도 그들을 붕괴하는 방향으로 작용할 수도 있는 거니까. 적출직 관리 직원: 너는 깨자마자 잘도 나불댄다… 그냥 자다 깬 것도 아니고, 가사 상태에 있다가 깨어나는 건데. "뭐~ 익숙해지면 또 나름대로 적응이 되더라고요." 이들이 잠들어 있는 것은 흔히 말하는 수면과는 달라. 아예 가사 상태에 빠져있게 만드는 거지. 꿈을 통해 변해가는 무의식만으로도 붕괴될 위험이 있으니까. 하지만, 아이는 그런 건 전혀 영향이 없다는 듯 오히려 개운해 보여. "하하, 저는 원할 때 밖을 나서기 힘든 몸이니까요. 너무 심심한 걸 어떡해요?" 적출직 관리 직원: 나 참… 어떻게 적출직이 된 건지. 앰플 적합도만 낮았어도 다른 직책이었을걸, 너. "음~ 아마 그건 아닐 거예요. 할머니께서 저를 여기로 보냈으니까요." 적출직 관리 직원: 할머니? "네~ 세상 공부를 하라고 도시의 이곳저곳을 다니라고 하셨거든요." 적출직 관리 직원: 그러니까… 낙하산이라는 거지? 너희… 조모님은 대단하신 분이시고. 근데, 낙하산이 보통 적출직으로 현장투입을 하나…? 아이는 웃음 대신에 부그르르하며 기포를 흘려보냈어. 대화하던 연구원은 무슨 일이 생겼나 싶어 황급히 고개를 들어올렸지만, 아이는 그저 눈을 감고 빙긋 입꼬리를 올리고 있었을 뿐이야. 적출직 관리 직원: 놀라게 하지 말라고… "후후, 재미있어서 웃었던 것뿐인걸요." "뭐~ 할머니의 생각이 어떤지, 저는 잘 모르고 관심도 없지만~ 그래도 이런 일을 해보는 거, 나쁘지 않다고는 생각해요." 적출직 관리 직원: ……. 복잡한 표정으로 아이를 바라보던 연구원의 손목께에 뭔가 알람이 울렸어. 적출직 관리 직원: 심심해하더니 잘됐네, 투입이야. "앗! 역시!" 아이는… 얼마 지나지 않아 순식간에 투입 명령이 있던 위치까지 도달했지. "자… 그럼, 적출하겠습니다." 아이는 빙글거리며 무기를 들고, 적들을 향해 달려나갔어. 일을 하는 사람치고는, 한없이 즐거워 보였지. 마치, 새로운 경험을 얻게 되어 기쁘다는 듯이 말이야. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DFEFE>
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아침 인사
"바깥이 낮인지, 밤인지는 구분하기 힘들어요. 저는 적출이 필요할 때 빼고는 항상… 이곳에 있으니까." ||
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점심 인사
"그렇군요… 지금이 낮인가요? 그립네요. 예전에는 느지막하게 차라도 마시고 있을 시간인데." ||
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저녁 인사
"아, 밤이라는 건 알고 있었답니다. 야간 근무를 하시는 분들이 방금 막 들렀다 가셨거든요," ||
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대화 1
"필요한 상황이 아니면… 저희 3등급 적출직들은, 몸을 늘 HP앰플의 종류와 농도에 적합하도록 만들어야 하거든요." ||
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대화 2
"재생 앰플은 정말 유용한 기술인 것 같아요… 이렇게, 건강을 유지하고 몸을 고칠 수도 있고~ 농도를 바꿔서 붕괴시키는 공격 수단으로 쓸 수도 있고." ||
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대화 3
"아… 기계하고는 싸우기 싫은데. 제 무기엔 생체조직에만 반응하는 칼날이 달려있어서 기계에는 잘 안 통하더라고요~" ||
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동기화 후 대화 1
"어떻게 이 일을 하게 되었냐고요? 하~ 벌써 가물가물한데… 할머니가, 앞으로 여기서 일하라고 말씀하셔서 보내졌던 것 같네요. 뭐, 그 외에는 별달리 이유가 있겠어요?" ||
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동기화 후 대화 2
"당신한테만 알려드릴게요… 사실, 여기 높으신 분이 저희 집안 분들이랑 친분이 있으시대요! 후후, 세간에서 말하는 낙하산이라는 게 이런 걸까요?" ||
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방치
"말동무는 더 해주시지 않는 건가요? 아쉽네요~" ||
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동기화 진행
"투입…인가요? 앞으로 더 많이 부르시겠다고요? 잘됐다~ 너무 심심했거든요." ||
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인격 편성
"언제든지요." ||
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입장
"투입합니다." ||
-
전투 중 인격 선택
"바쁜데~ 특별히 들어드릴게요." ||
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공격 시작
"적출할게요." ||
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적 흐트러질 시 대사
"다시 복구하긴 힘들걸요." ||
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흐트러질 시 대사
"아이쿠." ||
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적 처치
"완전히 녹아내렸네?" ||
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본인 사망
"어라… 결국… 앰플이… 과주입된 건…가?" ||
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선택지 성공
"후후, 금방이죠." ||
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선택지 실패
"음… 적출직이 원래 이런 걸 하는 직책은 아니잖아요?" ||
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전투 승리
"하아~ 간만에 바깥 공기, 좋았어요." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"후후, 제가 봐도 훌륭했어요. 잠깐 자유시간 좀 갖고 돌아가면 안 되려나요?" ||
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전투 패배
"이런… 아무래도 증원을 불렀어야 했나봐요." ||
전용 키워드
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K사 앰플 |
턴 시작 시 4 미만이면, 최대 체력의 (수치 X 5)%만큼 체력 회복. 수치가 4 이상이면, 사망 |
<rowcolor=#000000> K사 3등급 적출직 직원 홍루 | 재생 앰플 활성화 상태 |
고유 키워드인 K사 앰플은 매 턴마다 수치당 최대 체력의 5%를 회복하지만, 4 이상 보유할 경우 캐릭터가 사망하기에 최대 3까지만 올려야 한다. 그나마 방어 스킬을 쓰거나 패시브가 발동되는 것으로만 부여되어서 원하는 수치를 맞추는 건 쉬운 편.
1스킬은 매우 단순한 1코인 스킬. 대상에게 파열이 5 이상 있으면 코인 위력이 증가한다. 자체 효과는 도발치 외에는 전무하지만, 파열 인격들의 지원을 받으면 고점이 14까지 오르기에 합 능력이 출중해진다. 물론 오만 자원이 필요할 때 탱킹력을 믿고 생각 없이 사용해도 되고, 수비 스킬을 남발할 수 없는 K루 특성상 강력한 스킬을 끌어와서 맞아야 할 때 1코인인 이 스킬로 가져오면 합 횟수를 줄여서 덜 아프게 맞을 수 있다.
2스킬은 조건부 흡혈 스킬. 적중 시 파열을 부여하고, 대상에게 파열이 10 이상 있으면 피해량의 절반만큼 체력을 회복한다. 흡혈은 G그렉의 경우처럼 각 코인에 붙어있기 때문에, 최대한으로 활용하려면 파열 횟수를 2 이상으로 맞춰줘야 한다. 발동이라도 시키려면 자체 파열 부여를 고려해도 8×2라는 까다로운 조건을 요구하기에 일반적인 상황에서는 기대하기 힘들고, 파열을 지원하는 세븐 협회나 W상, 홍적 싱클 정도는 데려와야 사용할 수 있다.
3스킬은 자신의 체력이 최대 체력의 80% 이상이면 코인 위력이 증가한다. 적용 시 고점이 16에서 20으로 올라 합 안정이 크게 증가하는데, K루는 앰플과 패시브로 체력을 높게 유지할 수 있기에 상시 적용이라고 봐도 무방하다. 1코인은 적중 시 파열을 부여하고, 2코인은 K사 앰플만큼 파열 횟수를 늘리며 앰플에 비례해 피해량을 증가시킨다. 다만 위력이 먼저고 횟수가 나중이기에, 대상에게 파열이 없었거나 횟수가 1이었다면 파열을 그다지 많이 부여할 수 없다. 1&2스킬과 달리 도발치가 없다는 것은 주의해야 할 점.
수비 스킬은 방어. 사용 시 K사 앰플을 1개 얻는다. 방어 수치는 높지만 패시브 발동 횟수가 그만큼 감소하기에 많이 사용되지 않고, 남발하면 과주입으로 죽을 수 있기에 생각을 하면서 사용해야 한다. 쓴다면 3스킬에서 파열 횟수를 부여하기 위해 1번 정도 사용된다.
패시브는 K사 홍루의 핵심. 피격 시 현재 체력이 최대 체력의 20%보다 낮을 경우 K사 앰플을 1개 획득하고 즉시 최대 체력의 90%를 회복하며, 이 효과 발동 시 해당 전투에서는 항상 취약 1을 얻는다. 회복 후 얻는 취약은 발동 횟수와 관계없이 1만 획득하며, 패시브 회복의 경우 1턴에 한 번이다.
서포트 패시브는 체력이 낮은 아군에게 K사 앰플 2개를 부여하는 효과. 유지력을 준다는 것은 좋지만 같은 캐릭터에게 2번 발동되면 앰플 과다로 죽어버리는 문제가 있기 때문에, 이미 앰플을 받은 아군이 있다면 그 아군한테 다시 발동되지 않도록 탐식 공명을 주의해야 한다.
-
성능 평가
파열을 사용하며, 압도적인 탱킹력을 자랑하는 메인 탱커.
각 스킬의 코인 개수가 1/2/2로 적어 파열을 제외한 자체 딜은 약하고, 개별 성능 역시 우수하다 보기는 힘들지만 그 단점을 무시할 수 있을 만큼 탱킹 능력이 특출나다.
가장 큰 장점은 좀비 같은 탱킹 능력. 패시브에 달린 '전투당 1회'는 취약을 얻는 것에 달린 효과이며, 체력 회복은 수비 스킬을 써 앰플을 미리 얻지 않는 이상 3번까지 회복할 수 있다. 즉, 이를 감안한 K루의 이론상 실질 체력은 거의 1000 이상으로 어지간한 보스들과 버금가며, 여기에 K사 앰플의 지속 회복과 2스킬의 조건부 회복까지 감안한다면 버틸 수 있는 딜량이 폭증한다. 조건이 조건이다 보니 20% 이상 남은 체력이 한 방에 날아갈 정도의 강한 공격을 맞으면 그대로 죽지만, 최소 한도인 20%도 54나 되고 주력 E.G.O 중 차원찢개의 E.G.O 패시브가 부활 효과인지라 그런 상황은 보기 힘들다.
전반적인 평가는 대표적인 1티어 메인 탱커. 높은 유지력과 합 안정성 덕에 성능을 보고 기용할 만한 실용성 높은 탱커로 평가받는다. 특히 도발치가 생기는 4동기화 이후의 K루는 탱커가 필요한 컨텐츠라면 고민없이 고를 만하며, 고성능 탱커 인격이 추가된 시즌 5 시점에서도 여전히 위용이 대단하다.
시즌 3 이후부터는 파열덱의 메인 탱커로 기용한다. 파열 인격 중 제일 체력이 높아 홍적 싱클레어의 서포트 패시브를 확정으로 받지만, 매 턴 부적의 피해를 받아도 앰플과 2스킬의 흡혈로 거뜬히 견뎌낼 수 있어 파티가 꼬일 일도 없다는 점에 주목한 것. 높은 도발치로 공격을 끌어와, 파열 인격들이 편하게 일방 공격을 할 수 있게 해주는 것 역시 큰 장점이다. 2성 인격인 송루 출시 이후부터는 사용자의 성향에 맞게 둘 중 하나를 쓰는 편.[16]
{{{#!folding [ 평가의 변천사 ]
한편 이러한 평가에 더불어 거울 던전에서 자주 채용되는 이유가 있는데, 그건 바로 엄청나게 간결한 모션. 그나마 가장 느린 3스킬 모션이 봉 한번 휘두르고 쓱싹이다. 특히 한 판에 최소 30분을 투자해야 하는 거울 던전 2에서 빠른 모션은 성능보다도 가산점이 크기 때문에[17] 리우 이스마엘과 함께 선호순위 1위를 꿰찬 상태다.
거울 던전 2 하드 출시 후에도 기용률은 여전히 높은데, 적들의 위력이 기하급수적으로 증가해서 도저히 합을 댈 수 없는 상황이 자주 나오다 보니 약점만 아니라면 몇 번을 맞아도 패시브와 K사 앰플의 힘으로 무조건 버틸 수 있고, 정 안 되면 차원찢개 패시브로 부활이 가능한 K루의 압도적인 생존력이 주목받게 된 것이다.}}}
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 도발치 효과 추가, 대상에게 파열이 5 이상 있으면 코인 위력 +2 → 3
- 2스킬: 기본 위력 5 → 6, 도발치 효과 추가
- 3스킬: 현재 체력이 80% 이상이면, 코인 위력 +1 → 2
- 수비 스킬: 기본 위력 12 → 15, 도발치 효과 추가, 무속성 → 탐식 속성
-
인격 스토리
임무 투입 외에는 가사 상태로 있는 데다가 잠시 상태를 확인하기 위해 연구원들이 잠깐 동안 가사 상태에서 깨워야 함에도 특유의 유쾌한 태도는 여전하다. 또한 자신은 세상 공부를 하라는 할머니의 의향에 따라 낙하산 인사로 K사 적출직 직원 자리를 받은 것이라고 한다. 다만 동기화 스토리에서 직원이 그런 걸 할 때 보통 적출직에 넣는 건가 의아해하기도 하고, 유리관 생활을 견디지 못해서 비인간적인 성격으로 변하는 게 보통이라는 걸 볼 때, 적출직에 가둬서 아무것도 못 하게 하려는 의도였을 수도 있음이 암시된다.
-
여담
2023년 6월 20일 공식 트위터 계정에서 공지된, 최초로 적으로 등장한 잡몹을 베이스로 한 인격이 3성으로 출시된 케이스다.[18] 통칭 K루.
출시 후 3스킬의 공격 유형이 참격이 아닌 타격으로 적용되는 버그가 발생했고, 이후 핫픽스로 수정되었다.
재생 앰플 활성화 패시브 발동 시 홍루가 헬멧을 쓴다. 이때 목소리가 먹먹해지고 기계음이 섞인다.
2023.10.12 패치로 서포트 패시브 효과가 버그로 인해 다음 턴 시작이 아닌 전투 시작시로 적용되던 것을 반영해 텍스트가 수정되었다.
====# 남부 디에치 협회 4과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
홍루=, 수감자=홍루,
인격=남부 디에치 협회 4과,
체력=204, 속도=3 - 7, 방어력=49(-1),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=으흠~ 이건 이렇게 쓰여있나 보네요~,
3성=, 출시시기=2024.1.25,
티켓인사말="[열쇠]이(가) 필요하신가요?",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=해결사\, 디에치 협회,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=지식 소모,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노, 스킬1분노=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> - 1)만큼 합 위력이 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> - 1)만큼 코인 재사용,
스킬2이름=열어 젖히기,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 무작위 스킬 2개를 등급이 낮은 순으로 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> - 1)만큼 코인 위력이 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여,
스킬3이름=순환하는 지식,
스킬3공격레벨=54(+4),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>이 2 이상이면\, <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 코인 위력이 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 1 당 피해량 +3% (최대 30%),
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 4 증가
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 흐트러지거나 사망했으면\, 정신력 10 회복,
수비스킬이름=인도하는 걸음,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=47(-3),
수비스킬죄악속성=우울, 수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 무작위 스킬 2개를 등급이 낮은 순으로 <span style="color: brown">버림</span>,
패시브스킬이름=열쇠 들여다보기,
패시브죄악=우울,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=자신이 스킬을 버릴 때 버린 스킬의 등급만큼 피해량 증가를 얻음 (턴 당 최대 3)
<br>자신을 제외한 아군이 스킬을 버릴 때\, 버린 스킬의 등급이 자신의 <span style="color: brown">탐구한 지식</span>보다 높으면\, 자신의 <span style="color: brown">탐구한 지식</span> +1,
서포트패시브스킬이름=깨우침,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명이 적을 흐트러짐 상태로 만들거나 처치하면\, 정신력 7 회복,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 디에치 협회 4과, 홍루의 이야기
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"오~ 그렇군요. 이건 이런 식으로 읽는 건가 보네요?" 아이는 혼자서 그렇게 중얼거리며, 열쇠에 있는 동그란 구멍 안으로 책을 들여다보고 있었어. 책장을 잘못 잡으면 금방 부스러질 것만 같이 오래되어 보이는 그 고서에는, 마치 암호처럼 이리저리 꼬불거리는 활자들이 나열되어 있었고… 아이 또한 그 활자가 정확하게 어떤 의미를 담고 있는지 직접 알고 있진 않았지만. "공용 13 언어 외에도… 이런 언어 표기 방식이 있었군요~" 들고 있는 열쇠의 구멍 안으로는 무언가 다른 것이 보이기라도 하는 건지, 아이는 차분하게… 하지만 눈 한 번 깜빡이지 않고 그 속을 들여보고 있었지. "음… 여기는 좀 더 크기를 줄여서~" 그뿐만 아니라 아이는 능숙하게, 마치 고무줄을 늘이고 줄이는 것처럼 열쇠를 만지작거리더니 열쇠를 더 조그맣게 만들어서 책을 또다시 들여다보았지. "역시~ 뒤쪽에 지웠던 흔적이 있군요? 디에치 협회는 공공연하게 두 개의 종파로 나뉘어져 있다고 알려져 있어. 한쪽은 직접 손을 통해 무언가를 거두고 움켜쥐어 있는 그대로 느끼고 분석하는, 주먹. 그리고 또 한쪽은… 렌즈 너머를 통해 간접적으로 무언가를 들여다보고 탐구하는, 열쇠. 그 둘의 차이는 손을 통해 지식을 더듬어가는 주먹파의 특성에 영향을 받아 격투의 형태로 나아가게 된 것뿐이고. 열쇠를 통해 들여다보는 것으로 지식을 관찰하고 그 지식으로 힘이 충전되는 열쇠파의 특성이 그걸 곧이곧대로 무기로 쓰게 만든 것뿐이야. "으음… 여기는 직접 만져서 읽으면 안 된다고 했지?" "그렇소, 오래된 문서라 작은 충격이라도 닿으면 변형될 우려가 있다고 했소." "씁… 직접 만져야 파악이 더 쉬운데…" "보면서 쓰는 것도 충분히 도움이 되오. 자, 여기 내가 쓴 대조표를 보면…" 두 종파는 그저 취향과 아이의 성장에 따른 특성에 따라 결정될 뿐이지만. 이런 상황에서는 열쇠파가 조금 더 편리해 보인다는 생각은 지울 수 없는 것 같네. 뭐, 이런 상황 외에도… "엇챠!" 주먹파가 싸우기 위해서는 반드시 접근해야 한다는 점을, 열쇠파는 도구를 통해 거리를 벌려두고 싸울 수 있다는 특징도 있겠지. ???: 컥… 무슨, 열쇠로 사람을… "어휴, 하나 더 있었네요?" 목에 걸 정도로 작았던 열쇠가 저렇게까지 커진다는 건 많이 알려진 사실은 아니니까… 적들이 속수무책으로 당하는 것도 무리는 아닐 거야. "후~ 오늘 맡은 일은 여기까지였던 거 같은데…" 이렇게 보면 참 효과적인 도구가 아닐 수 없어 보이지만, 또 단점이 없을 수는 없지. "어… 그런데 여기가 어디였더라…" 열쇠로 들여다보는 것으로 지식을 얻는다는 건, 반대로 열쇠로 들여다보지 않은 건 힘으로 축적되지 않는다는 의미. 열쇠를 키우는 것도, 그것에 질량을 부여하는 것도 전부 열쇠를 통해 축적한 지식이라는 대가를 필요로 해. 저렇게 커다란 열쇠를 마구 휘둘러 대면, 당연히 휘발하는 지식의 양도 많을 테고. "하핫, 또 까먹어버렸네?" 결국, 이런 형태로 마무리된다는 거지. |
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대사
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아침 인사
"아, 오셨어요? 마침 잘 오셨어요! 제가 오전 연구회에서 뭘 알게 되었냐면요~" ||
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점심 인사
"점심은 드셨나요? 제가 오늘 열어 본 책에 해보지 않았던 요리법이 적혀있었거든요~ 제가 요리해볼 테니까, 한번 드셔보시지 않을래요?" ||
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저녁 인사
"밤에도 공부하시는 분들이 많긴 하지만, 저는 느긋하게 쉬는 편이 더 머리에 잘 들어오더라고요~ 공부를 할 땐 분배가 중요하죠!" ||
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대화 1
"열쇠에 대해서 궁금하시겠죠. 음~ 어떻게 설명해야 할까요. 지식을 여는 매개체…? 힘을 담는 그릇…? 직접 써보기 전에는 뭐라 말하기 어렵기는 해요." ||
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대화 2
"열쇠를 통해 들여다보면 보이지 않던 것들이 보여진답니다. …아! 미안해요~ 열쇠파가 아니신 분이 들여다봐도 보이는 건 없어서~" ||
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대화 3
"아~ 주먹파 분들도 나름의 고충이 있으시다고 들었어요. 진리를 여는 도구도 없이 협회의 일을 하시려면~ 뭐, 쉽지는 않으시겠죠." ||
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동기화 후 대화 1
"이런, 놀라셨나요? 이 열쇠는 이런 식으로 커지기도 하고, 작아지기도 한답니다. 지식을 담는 만큼~ 강해지죠." ||
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동기화 후 대화 2
"그렇죠. 아무래도 무기를 사용하는 것이 좀 더 지성적인 방식 아닐까요? 활용하는 방법도… 주먹보다야, 많겠지요?" ||
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방치
"다음으로 읽어볼 책은…" ||
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동기화 진행
"현명하신 생각이네요. 깨우칠 것이 있다면 이 열쇠로 인도해드릴게요." ||
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인격 편성
"열쇠가 필요하신가요?" ||
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입장
"진리를 열기 위해." ||
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전투 중 인격 선택
"네~ 듣고 있어요!" ||
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공격 시작
"어두운 무지를 열어젖히러." ||
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적 흐트러질 시 대사
"굳게 닫힌 지성을…" ||
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흐트러질 시 대사
"어쿠…" ||
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적 처치
"밝게, 열어 젖힌다." ||
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본인 사망
"음… 요리에 대한 지식은… 크게 도움이 안 되었… 나." ||
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선택지 성공
"평소에 공부해뒀던 거네요!" ||
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선택지 실패
"이런 건… 모르는데~" ||
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전투 승리
"자~ 잘 해결한 것 같네요? 어… 뭘 더 했어야 했던가요…?" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"흐음~ 하! 개운하게 정리됐어요! 아… 머리까지 너무 개운해진 것 같은데… 뭐, 다시 공부하면 되죠!" ||
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전투 패배
"조금 두루두루 공부를 해야 했던 걸까요… 하나에 너무 몰입하는 건 지양해야 할지도 모르겠어요." ||
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순환하는 지식
"직접! 열어드리죠." ||
전용 키워드
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버림 |
명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함. (수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음) 버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음 |
탐구한 지식 |
이 효과를 보유한 캐릭터가 마지막으로 버린 스킬의 등급 (기본값: 1) |
<colbgcolor=#5bffde><colcolor=#000000> 남부 디에치 협회 4과 홍루 |
디에치 협회 공통 기믹인 탐구한 지식과 연계되어 1스킬의 코인을 재사용한다. 탐구한 지식에 비례해 합 위력도 증가하기에, 1스킬의 낮은 고점을 상위 등급 스킬을 버리는 대가로 보완하는 데 초점이 맞춰져있다. 3스킬을 버리고 발동하는 데 성공하면 1스킬치곤 높은 피해량을 낼 수 있는 구조.
1스킬은 디루의 주력기. 사용 시 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 버리고 (탐구한 지식 - 1)만큼 합 위력이 증가한다. 핵심은 적을 때릴 때 탐구한 지식에 비례해 코인을 재사용하는 것인데, 탐구한 지식이 3일 경우 4동기화 기준 3코인에 최종 위력이 20으로 올라 2스킬과 버금가는 딜포텐을 자랑한다. 앞면 적중 시 침잠 횟수를 부여하는데, 딱 1이어서 대상의 침잠을 유지하는 용도밖에 안 되지만 반대로 이 때문에 최대 3코인까지 타격함에도 침잠을 보존할 수 있다. 기본 위력은 10으로 낮지만 합 위력이 12까지 오르기에 1스킬치고 합 성능도 나름 괜찮다. 거울 던전에서는 추가로 '단일 코인 스킬을 대상으로 하는 기프트'의 혜택을 받을 수 있어 성능이 크게 오른다.[19]
2스킬은 사용 시 자신의 모든 스킬 슬롯에서 무작위 스킬 2개를 등급이 낮은 순으로 버리고 (탐구한 지식 - 1)만큼 코인 위력이 증가하며, 3코인 적중 시 침잠 위력을 부여한다. 기본 위력부터 16으로 준수한데 탐구한 지식 3 달성 시 22라는 무식한 고점을 자랑한다. 1스킬보다 딜포텐이 살짝 높고 합은 훨씬 잘 치지만, 횟수를 유지시켜주는 1스킬과는 달리 횟수가 전무해서 잘못 썼다가 침잠을 날려먹을 수 있다.
3스킬은 1&2스킬과는 달리 버림 효과가 없고, 대신 사용 시 대상의 침잠 위력에 비례해 피해량이 증가한다. 탐구한 지식이 2 이상이면 코인 위력 증가를 얻는데, 1스킬을 버린 턴에 발동하면 위력이 3스킬치곤 낮은 14이므로 2스킬 이상을 버리거나 패시브로 탐구한 지식이 상승한 뒤에 써야 한다. 조건이 다소 빡빡한 만큼 탐구한 지식 3 달성 시 위력이 23으로 크게 증가한다. 탐구한 지식을 높게 유지해야 하는 디루 특성상 직접 사용하는 일은 적고, 탐구한 지식이 3이 되고 적에게 침잠이 많이 쌓인 2번째 스킬 사이클에서부터 극딜기로 사용하게 된다. 마지막 코인에서는 침잠 횟수를 부여하고, 해당 코인으로 대상이 흐트러지거나 사망했으면 자신의 정신력을 회복하는 소소한 효과가 붙어있다.
패시브는 우울 3공명. 자신이 버린 스킬의 등급만큼 피해량 증가를 얻는다. 횟수 제한이 없기에, 2슬롯 상태에서 1스킬과 2스킬이 버려지면 피해량 증가 3을 얻는다. 우울 수급이 매우 원활하고 동일 조건의 패시브를 보유한 인격들이 많은 침잠덱 특성상 패시브 발동 조건 충족은 쉽지만, 디루는 탐구한 지식 유지를 위해 의도적으로 버림을 막기도 하기에 3스킬이 안 잡힌 초반 단계가 아닌 이상 생각보다 잘 사용되지 않는다. 또한 아군이 자신의 탐구한 지식보다 높은 등급의 스킬을 버리면 탐구한 지식이 1 증가하는데, 보통 버림이 없는 3스킬을 사용하기 전 탐구한 지식 수치를 올리는 용도로 사용된다.
수비 스킬은 회피. 사용 시 자신의 모든 스킬 슬롯에서 무작위 스킬 2개를 등급이 낮은 순으로 버린다. 3성 회피답게 고점이 14로 높지만 보통 후술할 수비컨을 사용하기 때문에 합을 댈 수 없는 공격을 회피하는 용으로만 사용한다.
서포트 패시브는 적을 처치하거나 흐트러트릴 시 해당 아군의 정신력을 회복시키는 효과. 수치가 7로 낮아 보이나, 발동 횟수에 제약이 없기 때문에 E.G.O 등의 가중치가 높은 스킬로 다수를 공격하면 정신력이 쭉 차오른다.
-
성능 평가
기존 버리기 인격과 다르게 독특한 메커니즘을 사용하는 침잠 딜러.
기존 버리기가 사실상 메리트뿐이었던 것과 달리, 버림을 적극 활용하면 평균 위력이 낮아지는 대신 스킬 순환이 빨라지고, 탐구한 지식 3을 유지하면 높은 위력을 유지할 수 있는 대신 스킬 순환이 느려지는 구조를 가지고 있다.
때문에 디루는 버리기의 메리트를 포기하는 대신 고점을 챙기는, 특수한 운용법을 사용해야 한다. 구체적으로는 수비 스킬은 버림의 대상이 되지 않는다는 것을 이용해 탐구한 지식 3을 유지하는 것. 3스킬을 버린 뒤 다음 턴에 하단 슬롯의 스킬을 회피로 바꾼 후 위쪽에 있는 스킬만 사용하면 지식을 유지할 수 있다.
탐구한 지식 3을 유지한다는 전제하에 4동기화 기준 최대 합 고점이 12/22/23이라 1스킬 빼곤 합을 잘 이기고, 공격 시에는 1스킬마저 코인 재사용 옵션 덕에 마지막 코인의 위력이 20인 3코인 스킬이 되기 때문에 상당한 능력을 자랑한다. 3스킬을 버리고 수비 스킬을 켤 때까지 손컨을 해야만 한다는 문제를 넘기면 고점은 확실한 것. 자체적인 침잠 부여 능력은 많이 부족하지만, 1스킬의 코인 앞면에 침잠 횟수 부여가 붙어 있어 침잠 유지력은 좋은 편에 속한다.
같은 협회 소속인 디로쟈만큼 쉽고 센 인격은 아니라 많이 비교당하지만, 손컨을 해준다면 확실한 0티어 인격이다. 침잠을 잘 쌓지는 못하지만 타수가 많아서 침잠을 잘 소모할 수 있고, 탐구한 지식 3 상태의 위력은 최상위에 죄악 구성도 괜찮기 때문.[20]
본래 침잠덱에서는 좋지만 거기서도 침잠 삼대장보다 한 수 아래인 침잠덱 전용 인격 정도로 취급되었으나, 시즌 4 이후 전반적으로 침잠 키워드 지원이 늘어났고 꼭 침잠덱을 짜지 않더라도 인간형 보스와의 장기전이 반복되는 6장 메인 스토리에서 디루의 유지력과 합 성능, 자원 구성 등이 매우 쓸 만하다는 것이 밝혀지며 평가가 좋아졌다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 탐구한 지식이 3 이상이면, 합 위력 +1 → (탐구한 지식 - 1)만큼 합 위력이 증가
- 1코인: [적중시] 탐구한 지식이 3 이상이면, 코인 1회 재사용 → (탐구한 지식 - 1)만큼 코인 재사용
- 2스킬: 탐구한 지식이 3 이상이면, 코인 위력 +1 → (탐구한 지식 - 1)만큼 코인 위력이 증가
- 3코인: [적중시] 침잠 3 → 4 부여
- 3스킬: 침잠 1당 피해량 +1.5 → 3% (최대 15 → 30%)
- 3코인: [적중시] 침잠 횟수 3 → 4 증가
- 수비 스킬: 기본 위력 3 → 4, 무속성 → 우울 속성
- 전투 패시브: '자신을 제외한 아군이 스킬을 버릴 때, 버린 스킬의 등급이 자신의 탐구한 지식보다 높으면, 자신의 탐구한 지식 +1' 추가
-
인격 스토리
다른 디에치 협회 소속 인격인 로쟈와 이상과는 다르게 열쇠파 인격이다. 동기화 스토리에선 열쇠파와 격투파의 차이에 대해 설명하고 있는데 격투파는 직접 책을 만지며 분석하는 것을, 열쇠파는 열쇠를 통해 책을 들여다보며 탐구하는 것을 선호하는 차이라고 한다.
지식을 쌓는 과정이나 전투 스타일은 열쇠파가 더욱 편리하다고 평가받으나[21] 대신 커다란 열쇠를 휘두르는 만큼 휘발되는 지식의 양도 많다고 하는데, 디에치 홍루가 열쇠를 과하게 사용했다고 묘사되긴 하지만 전투 종료 후 격투파인 디에치 이상과 로쟈는 읊던 구절의 일부분을 잊어버린 정도인 데 반해 디에치 홍루는 여기가 어디인지, 뭘 더 했어야 했는지도 잊어버린 모습을 보여주는 점에서 열쇠의 지식 휘발 속도가 더 빠름을 알 수 있다. 하지만 본인은 그냥 다시 지식을 쌓으면 된다고 대수롭지 않게 생각하는 모양이다.
-
여담
2024년 1월 19일 공개된 남부 디에치 협회 소속 3성 인격. 통칭 디루.
같이 출시된 디에치 이상의 동기화 후 일러스트가 주먹질을 하는 페페 짤을 연상시키는 것과 비슷하게, 이쪽은 동기화 전 일러스트가 돋보기를 보는 페페 짤과 닮아서 이슈가 되었다.
====# 20구 유로지비 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
홍루=, 수감자=홍루,
인격=20구 유로지비,
체력=190, 속도=3 - 7, 방어력=50(0),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=여기가 살인 사건 현장이군요? 음~ 이런 아마추어같은 마무리를 해두고 가다니\, 어지간히 시간에 쫓겼나 봐요?,
3성=, 시즌=4 [이벤트], 출시시기=2024.6.13,
티켓인사말="이 렌즈 너머로는 항상 [정답](이)가 보인다구요~",
획득방법=이벤트 추출(시즌 4) / 홍루 특정 추출(시즌 5 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 4\, 시즌 6 이후),
특성키워드=조직\, 유로지비,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=추리 시작,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울, 스킬1우울=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가
<br>자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=변형 지팡이 호신술,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=나태, 스킬2나태=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span>이 6 이상이면\, 합 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 3 증가
<br>자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 3 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span>이 6 이상이면\, <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소,
스킬3이름=범인은 당신이군요!,
스킬3공격레벨=54(+4),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span> 6 당 합 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 15 미만이면\, <span style="color: red">진동</span> 횟수 10 소모하여 코인 위력 +2
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수를 15 소모하여 코인 위력 +3,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용 시 <span style="color: red">진동</span> 횟수를 소모했으면\, <span style="color: red">진동 - 반향</span>으로 <span style="color: brown">진폭 얽힘</span>,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용시 <span style="color: red">진동</span> 횟수를 10 이상 소모했다면\, <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용시 <span style="color: red">진동</span> 횟수를 10 이상 소모했다면\, <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소
<br>- 소모한 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 15 미만이면\, 위 효과 발동 후 자신에게도 <span style="color: red">진동 폭발</span>,
수비스킬이름=잠깐만요?!,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬죄악속성=나태, 수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수의 2배만큼 보호막 체력을 얻음 (최대 13),
패시브스킬이름=진동유착 변형 전투 지팡이 (미허가 발명품),
패시브죄악=나태,
패시브자원=6 보유,
패시브설명=턴 종료 시 이번 턴에 자신이 <span style="color: red">진동 폭발</span>을 시킨 횟수만큼 다음 턴에 <span style="color: yellow">피해량 증가</span>를 얻음 (최대 3),
서포트패시브스킬이름=내가 범인이라면...?,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=편성 순서 1번인 아군이 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: red">진동 폭발</span> 시 25% 확률로 <span style="color: red">진동 폭발</span>이 추가로 발동 (턴 당 1회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
20구 유로지비, 홍루의 이야기
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"흠~ 우선 좀 둘러볼까요?" 어두침침하고 퀘퀘한 공간. 아마 어딘가의 지하 공간이겠지. 아이는 그 공간을 태평한 표정으로 터벅터벅, 천천히 걷고 있었어. 입에는 달콤한 막대 사탕. 여유롭고 안정된 걸음걸이. 아이가 목에 매고 있는 스카프와 같은 문양을 하고 있는 사람들은 하나같이 급하거나, 여유가 없는 모습이었던 것에 비해 굉장히 상반된 모습이야. "유로지비끼리 치고박고 싸운 것이 하루 이틀은 아니지만… 이번에는 좀 독특한 것 같네요." 유로지비. 소수의 독식을 방해하고 공평한 세상을 만들겠다는 취지로 만들어진 모임이었지만, 꼭 그렇게 이상을 꿈꾸는 사람들만 그 모임에 있는 건 아니야. 이제는 몇몇 둥지에서도 볼 수 있을 정도로 유로지비라는 조직이 퍼진 만큼… 그저 지금 자신의 상황을 비관하거나 단순히 날개에 불만이 가진 사람들이 모이고 있기도 하지. 그러다 보니 서로 날개와 둥지에 관한 의견이 안 맞아서 치고박고 싸우다가… 뭐, 언제나 도시가 그렇듯 누군가가 죽거나 다치기도 하는 거야. 아이는 그런 상황에서 사건을 조사하는… 유로지비 내의 일종의 탐정 역할을 자처하고 있었던 것이지. "어휴, 핏자국도 한가득이고… 컵도 다 깨두셨네. 변상하려면 고생하실 텐데." 예민한 동료: 아, 왔어? "네, 상황을 들어볼 수 있을까요?" 여러 겹으로 쳐져 있는 테이프를 넘어간 아이에게 이미 먼저 들어와있던 동료가 인사를 건넸어. 예민한 동료: 상황… 이랄 게 없어, 딱히. 언제나 그랬지만… 또 술먹다가 언성이 높아졌을 거고, 니가 맞네, 내가 맞네로 한창 싸웠겠지. 주변에서 같이 술을 마시고 있던 주민들이랑 가게 주인한테도 확인받았어. 그러다가 들고 있던 유리잔으로 이마를 그대로 후려쳤다더군! "어우… 아팠겠어요." 예민한 동료: 그야 아팠겠지, 열도 받았을 거고… 그러니까 죽자 살자 싸운 거 아니겠어? 아이의 동료는 그렇게 내뱉듯이 말하고는 한숨을 푹 쉬었어. 예민한 동료: 에휴… 왜 이렇게 서로 못 잡아먹어서 안달인지 모르겠어. 서로 같은 뜻으로 모인 거 아니었나? " 즐거운 일로 함께 모인 사람들은 그 뜻이 보통은 같지만요… 즐겁지 않은 일로 분노해서 모인 사람들은 생각보다 그 뜻이 가지각색이니까요. 예민한 동료: …가만 보면 너는 꼭 통달한 사람처럼 군단 말이지. 너도 유로지비에 들어온 사람이라면 결국 비슷한 거 아냐? "아, 저는 그저 견문을 넓히고 싶다는 마음이 컸던지라… 그 덕에 사건을 바라보는 ‘견문’도 늘었지만요, 후후." 예민한 동료: 흐응… 동료는 아이에게 공감할 수 없을 거라는 생각을 했지만, 동시에 그런 아이기 때문에 이런 사건들을 공평하고 빠르게 해결할 수 있는 인물일 거라는 생각도 했지. 날개나 협회가 움직여서 이런 사건을 조사하는 것 보다는, 구성원끼리 해결하는 것이 유로지비의 취지에 어울리기도 했고. 예민한 동료: 그래서… 이번엔 뭐가 보이는데? 말해줘. "좋아요~ 사건을 재구성해볼까요." 아이는 기분 좋은 듯 말하며 눈에 달린 태엽 단안경을 끼릭끼릭 돌려. 유로지비 내부의 유명한 공방 출신의 장인이 만든 그 안경은, 자신이 호기심을 갖고 어떤 물체를 들여다보며 조작하면 추측을 도울 법한 여러 장면들이 노출되는 기능이 있었지. "핏자국이 마른 흔적이 각각 달라요. 이쪽은 심하게 스며들어 눌어붙었고, 이쪽은 그것보단 더 늦은 시기에 튄 것 같네요." 예민한 동료: 그런 게 도움이 되나? 한 놈은 8시간, 한 놈은 6시간으로 하루를 살아가고 있었다면 핏자국으로 순서를 가늠하긴 어려울 텐데. "유리조각이 부서진 흔적… 이걸 재구성해보면 이건 유리잔이 아니라 전구네요. 위를 올려다보면…" 예민한 동료: 전구가… 하나 없네? "재밌는 결과가 나올 것 같아요. 잠시 계산대로 가볼까요?" 신이라도 난 듯, 아이는 콧노래를 살짝 섞으며 가벼운 발걸음으로 금전출납기 앞으로 다가가 섰어. "이 가게 사장님은 당일 수입액을 영수증으로 정리해서 한쪽에 정리하는 버릇이 있으셨죠. 저희가 와서 식사를 할 때도 종종 그걸 자랑하셨고… 예민한 동료: 그렇다는 건… "맞아요. 예민한 동료: 하아… 착각 때문이었다니… 동료는 씁쓸한 표정으로 머리를 쓸어넘기면서 땅이 꺼져라 한숨을 내쉬었어. 타파, 타도… 그런 말을 하며 모였던 유로지비의 위상이 나날이 추락하는 것 같아 마음이 아팠던 거겠지. 슬픈 일이지만… 이건 어쩔 수 없는 일일지도 몰라. 급변하는 상황 속에서 모든 것이 정상적으로 흘러간다는 건, 너무나도 이상적인 세상을 꿈꾸는 것일 테니까. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DFEFE>
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아침 인사
"좋은 아침이네요~ 바깥 공기가 매캐하죠? 이 주변이 좀 그런 것 같더라고요." ||
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점심 인사
"해가 가장 따스하게 내리쬐는 시간이네요. 세상 모든 게 불평등하게 조여져 있지만, 적어도 햇살만큼은 공평하게 내리쬔다는 기분이 들지 않나요?" ||
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저녁 인사
"…아! 당신이셨군요? 밤에는 얼굴을 잘 보이게 하고 다니셔야 해요~ 깜빡 착각하면, 재분배의 대상인 줄 착각해 버린다니까요? 하하." ||
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대화 1
"이제는 유로지비라는 단체가 워낙 넓게 퍼져버려서요. 음~ 목에 두른 이 스카프를 빼면, 사실 서로 유로지비인지 알아채기도 어려울걸요?" ||
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대화 2
"음… 저희 단체를 너무 어렵게 보실 필요는 없어요. 둥지와 날개에 불만을 가진 사람은 도시 어디에나 있고, 그분들 중에서도~ 조금 행동력이 뛰어나신 분들이 유로지비를 찾는 것뿐이죠." ||
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대화 3
"이 단안경은 예전에 공방에서 일했던 저희 구성원 분이 고안해 낸 것이랍니다. 이렇게 레버를 돌리면… 궁금했던 현상을 더 정확하게 관찰할 수 있죠!" ||
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동기화 후 대화 1
"자… 사건을 재구성해 볼까요. 이 부근에 나 있는 날붙이의 흔적과 혈흔의 각도. 굳어버린 진흙을 단안경에 담아보면~ 여기가 목숨이 끊기던 지점이겠군요." ||
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동기화 후 대화 2
"이런 사건을 정리하는 데에 둥지나 날개의 개입은 반드시 막아야죠. 유로지비끼리의 일은 유로지비 안에서. 저희끼리도 가끔 의견이 맞지 않을 때가 있으니까~ 이런 사건도 왕왕 있곤 한답니다~" ||
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방치
"음~ 흠~ 아, 사탕이 다 녹아 버렸네…" ||
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동기화 진행
"자… 나를 범인이라고 생각하고… 여기서 있었던 일을 천천히 상상해보면… 후훗, 결국 진상을 파악할 수 있겠죠?" ||
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인격 편성
"흐음, 가볼까요?" ||
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입장
"사건 속으로." ||
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전투 중 인격 선택
"이 사건에 궁금한 점이 생기셨나요?" ||
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공격 시작
"직접 타도하죠!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"대의에 거스르지 말고~" ||
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흐트러질 시 대사
"읏… 아이쿠." ||
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적 처치
"편하게, 가자구요?" ||
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본인 사망
"아… 결국… 저는 이렇게 침묵해 버리나요…" ||
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선택지 성공
"이 렌즈 너머로는 항상 정답이 보인다구요~" ||
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선택지 실패
"어라라… 이게 아닌가요?" ||
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전투 승리
"만족스러운 활동이었어요. 음~ 여기는… 이렇게 두면 나중에 저희에게 불리한 증언이 나오겠어요. 치울까요?" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"대의에 맞서는 자들을 확실하게 굴복시켰죠! 흠… 그럼 다음 타겟을 설정해 볼까요." ||
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전투 패배
"뭐… 괜찮아요. 유로지비는 승리보다 패배가 익숙한 집단이니까요. 대신 큰 승리를 위해 지독히 많은 도전을 할 뿐이랍니다!" ||
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범인은 당신이군요!
"이런 것도 되죠."[22] ||
전용 키워드
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진동 - 반향 |
진동 폭발 시 진동 위력만큼 나태 피해를 입음 진동 폭발 스킬로 피격 시, 진동 위력만큼 흐트러짐 피해를 입음 턴 종료 후 횟수 1 감소 (진동 위력 및 횟수를 증가, 감소시키는 효과를 동일하게 적용 받음) |
진폭 얽힘 |
얽힘시키는 진동 효과와 대상의 진동 계열을 진동 - 중첩으로 합침 얽힘 시 기존 진동의 위력, 횟수가 유지됨 진동 - 중첩에는 진폭 변환 효과가 진폭 얽힘으로 적용됨 턴 종료 시, 진동으로 변환됨 |
<colbgcolor=#5bffde><colcolor=#000000> 20구 유로지비 홍루 |
진폭 변환의 변형판인 진폭 얽힘을 최초로 들고 나온 인격. 진폭 얽힘이 적용되면 턴 종료 시까지 모든 종류의 변환된 진동이 중첩될 수 있는 대신, 턴이 종료되면 진동의 변환이 전부 풀려 일반 진동이 된다는 단점이 있다.
1스킬은 자신의 진동 횟수에 비례해 코인 위력이 증가하고 사용 시 자신의 진동 횟수를 증가시킨다. 1코인은 대상에게 진동을, 2코인은 자신의 진동 횟수를 증가시킨다. 고점이 11~13으로 무난한 데다 귀중한 우울 속성이어서 자원 관리를 위해 사용하기도 하지만, 혼자 타격 속성이고 진동 횟수 제공량도 2스킬에 비해 떨어진다. 그 대신 진동 횟수가 뒤에 붙어있어서 코인이 깨져도 예열에는 문제가 없다.
2스킬은 대상의 진동 위력에 비례해 합 위력이 증가하고 자신의 진동 횟수에 비례해 코인 위력이 증가하며, 사용 시 자신의 진동 횟수를 증가시킨다. 1코인은 자신의 진동 횟수를 증가시키고 2코인은 대상에게 진동을, 3코인은 대상의 진동이 6 이상이면 진동 폭발과 함께 대상의 진동 횟수를 소모한다. 4동기화 전부터 전 턴 1스킬로 고점을 19(20)로 손쉽게 늘릴 수 있고, 1코인만 적중시키면 예열 성능도 좋다. 대신 자체 진동 횟수 제공량이 전무한 주제에 횟수를 까먹기까지 해서 유루의 나쁜 진동 유지력의 원인이 된다. 그나마 이쪽은 낮은울음으로 보완이 가능하다.
3스킬은 유루의 극딜기. 대상의 진동 위력에 비례해 합 위력이 증가한다. 만약 자신의 진동 횟수가 10~14일 경우 10을 소모해 코인 위력 증가를, 15 이상인 경우 대신 15를 소모하여 더 높은 코인 위력 증가를 얻는다. 고점이 15에서 23(25)/27(29)로 무시무시하게 올라가고, 진동 횟수가 부족해도 위력 증가를 얻는다는 게 편리하다. 1코인은 해당 스킬이 진동 횟수를 소모했을 경우 진동 - 반향으로 진폭 얽힘을 일으키고 2~4코인은 횟수를 1 줄이는 진동 폭발을 일으키지만, 3&4코인은 해당 스킬이 횟수를 10 이상 소모했어야 발동하는 데다 4코인은 횟수를 15 미만으로 소모했다면 자신에게도 진동 폭발을 발동시킨다.
수비 스킬은 방어. 대상의 진동 횟수에 비례해 보호막을 추가로 획득한다.
패시브는 자신이 진동 폭발을 일으킨 횟수만큼 다음 턴에 피해량 증가를 얻는다. 2스킬로 간단하게 피해량 증가를 챙겨갈 수 있고, 3스킬로 최대 효율을 낼 수 있다. 무난하게 좋은 패시브지만, 발동 조건이 나태 6 보유로 무거워서 전투 초반에는 발동시키기 힘들다. '자신'이 일으킨 진동 폭발을 카운트하기에, 3스킬의 자가 진폭도 패시브 조건을 만족시킨다.
서포트 패시브는 진동 - 영속의 열화판. 편성 순서가 1번인 아군이 진동 폭발을 일으킬 시 일정 확률로 추가 진동 폭발을 일으킨다.
-
성능 평가
조건이 까다로운 대신 높은 딜 포텐셜을 보여주는 진동 딜러.
시즌 3 이후로 출시되는 인격들이 으레 그렇듯 기본 위력은 11/16/15, 대상 진동 위력에 비례한 합 위력 고점은 11/17/17, 자가 진동이 10~15 이상일 경우의 합 위력 고점은 13/20/25~29로 준수하다. 본인의 낮은울음 E.G.O와의 궁합도 좋아 보통 진동덱에서 편성 1~3번 안에 무조건 들어가는 편.
특히 3스킬은 4코인에 코인 위력 증가 수치가 상당해서 고점이 27에 총 위력 합계는 72로 매우 높다. 여기에 더해 1코인에 진동 - 반향을 부여한 뒤 나머지 코인으로 총 3번의 진동 폭발을 일으켜 진동 위력 비례 나태 피해를 주고, 패시브로 인해 다음 턴에 피해량 증가 3을 얻기에 실질적인 딜 포텐셜이 매우 우수하다.[23]
문제는 제 힘을 발휘하기 위해선 대량의 자가 진동이 필요하다는 것. 상기한 3스킬의 최고점을 달성하기 위해선 자가 진동이 무려 15 스택이 필요한데, 자력으로 이를 달성하려면 1슬롯 기준 1&2스킬을 2번씩 사용해야 한다. 자가 진동 10 스택으로도 2스킬 고점과 3스킬 코인 위력 2 증가 조건은 유지하지만, 이 경우 3스킬 사용 후 자신에게 진동 폭발이 발생하는 페널티가 있다. 충전이나 호흡과 달리 자가 진동 수급을 보조해주는 수단은 어금니 사무소 해결사 오티스나 20구 유로지비 료슈의 서포트 패시브로 단 둘 뿐인데,[24] 보통 어티스는 전투 요원으로 기용되고 유슈는 1번 편성 인격 한정이라 이 또한 어렵다.
설계상 진동 폭발을 자주 일으켜서 대상의 진동 횟수를 많이 잡아먹지만, 정작 진동 횟수를 쌓는 스킬이 한 개도 없다는 것도 단점. 이 때문에 홍루의 진동 폭발을 제대로 활용하려면 낮은울음 E.G.O를 사용하거나 20구 유로지비 료슈처럼 진동 횟수를 보조해주는 다른 인격, 혹은 E.G.O 기프트의 보조가 필요하다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '자신의 진동 횟수가 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 2스킬: 대상의 진동이 8 → 6 이상이면, 합 위력 +1, 자신의 진동 횟수가 6 → 5 이상이면, 코인 위력 +1
- 3코인: 대상의 진동이 7 → 6이상이면, 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소
- 3스킬: 대상의 (진동이 6 이상이면, 합 위력 +1) → (진동 6 당 합 위력 +1 (최대 2)), '자신의 진동 횟수가 15 미만이면, 진동 횟수 10 소모하여 코인 위력 +2' 추가, 자신의 진동 횟수를 10 → 15 소모하여 코인 위력 +2 → 3
- 3코인: '자신의 진동 횟수를 10 이상 소모했다면, 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소' 추가
- 4코인: (X) → (자신의 진동 횟수를 10 이상 소모했다면,) 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소, (스킬 사용시 진동 횟수를 소모하지 못했다면) → (소모한 진동 횟수가 10 미만이면), 위 효과 발동 후 자신에게도 진동 폭발
- 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성, 최대 7 → 13
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인격 스토리
유로지비 내에서 벌어진 살인사건을 조사하는 홍루의 이야기다. 이따금 뜻이 잘 맞지 않는 유로지비 대원들끼리 충돌이 발생하곤 한다는데, 홍루가 조사하는 사건 또한 그런 것들과 다르지 않은 것이었다. 현장에 미리 와있던 동료는 가게 손님들과 주인의 증언을 바탕으로 홍루에게 대원들끼리 서로 싸우다가 한 명이 머리에 유리잔을 던졌다고 말한다. 동료와 홍루는 같은 뜻으로 모인 사람들끼리 단합이 안 되는 현실에 한숨을 내뱉다가, 다시 사건을 조사한다.
홍루는 자신이 쓰고 있던 기호 모양[25]의 단안경을 사용한다. 그 안경은 유로지비 내에서 활동하는 유명한 공방 출신 장인이 만든 것으로, 사용자의 추리를 돕기 위해 장면을 재구성하는 기능이 들어가있었다. 홍루는 안경을 조작하며 장면을 파헤치다가 현장 곳곳에 튄 유리조각이 전구가 깨져서 나온 것임을, 즉 목격자들의 증언에 모순이 있음을 알게 되고, 동료는 이에 탄식을 금치 못한다.[26]
-
여담
2024년 6월 3일 공식 트위터 계정에서 공지된, 시간살인시간 이벤트 인격. 20구 유로지비 대장이 모티브로 보이며, T사 특유의 스팀펑크 분위기가 나는 무기와 의상을 착용하고 있다. 통칭 유루, 탐루.
예고 일러스트에 나온 스카프가 유로지비의 문양과 비슷하기에 유로지비 관련 인격이 아니냐는 추측이 있었고 #, 또한 직전에 나온 E.G.O인 낮은울음이 진동 E.G.O였기 때문에 해당 인격이 진동 인격일 것이라는 추측이 많았다. 이후 실제로 공개된 PV에서 유로지비 인격 + 진동 폭발 사운드가 들리는 것으로 확정되었다.
====# 마침표 사무소 해결사 #====
-
여담
제5회 발푸르기스의 밤 한정 인격. 프로젝트 문 8주년 기념 방송에서 처음 공개되었다. 일러스트에서는 근접전을 벌이고 있는데, 마침표 사무소에서 근접전을 벌이던 인원은 대표 리웨이밖에 없었음으로 리웨이의 인격일 가능성이 높다.
3. E.G.O
3.1. ZAYIN
====# 허환경 #====[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=허환경,
수감자=홍루,
죄악=우울,
우울=,
획득대사=환상의 세계로 들어가 보죠.,
환상체=-,
ZAYIN=, 고유=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성견딤=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=15,
각성스킬코인위력=+10,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 정신력 15 회복,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span><span style="color:Red"> 침잠</span> 5 부여<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 다음 턴에 모든 아군의 <span style="color: Brown">정신력 감소 효율</span> -2\, E.G.O 사용시 정신력 감소량 -2,
패시브이름=파문,
패시브설명=턴 시작 시 정신력이 가장 낮은 아군의 정신력을 조작 패널에서 가장 높은 자신의 완전 공명의 수만큼 회복. 패닉 상태의 아군 제외,
공격레벨=50(0),
정신소모력=15,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=1,
우울코스트=,
우울코스트자원=5,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||
"환상의 세계로 들어가 보죠."
|
<colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 허환경 |
[ruby(허환경,ruby=虛幻境)]
불을 뿜는 용을 형상화한 언월도. 다만 공격 방식은 언월도로 직접 베는 것이 아니라, 물이 고인 바닥으로 사뿐히 착지한 후 언월도를 휘둘러 장식으로 달려있던 띠를 바람에 날려 적들의 머리 위로 보내고, 그대로 띠가 물로 변하듯 사라지면서 그 밑의 적들에게 물벼락 같은 공격을 가한다. 앞면이 나오면 전반적으로 구름 이펙트가 추가되며 물결 이펙트가 더욱 커진다.
배경에는 흔들리는 종으로 추정되는 것의 그림자가 있다.
파우스트의 표상 방출기와 함께 단 둘뿐인 광역기형 기본 E.G.O.
적중 시 침잠 위력을 부여한다. 공격 종료 시 정신력을 15 회복할 수 있고, 4해석을 하면 다음 턴 모든 아군의 정신력 감소 효율과 동시에 E.G.O 사용 시의 정신력 감소량을 낮추는 효과가 추가된다.
E.G.O 패시브[설명]는 홍루의 스킬이 포함된 완전 공명이 있을 때, 그 수만큼 아군의 정신력을 회복시키는 효과.
-
성능 평가
정신력 소모로 인한 번아웃이 없다는 장점을 지닌 광역 E.G.O.
공격 종료시 회복하는 정신력이 E.G.O의 정신력 소모량과 동일하므로, 대부분의 경우 정신력을 소모하지 않는 광역기로 사용할 수 있다. 때문에 사용 시 정신력 수치가 -30 이하만 아니고[28] 자원만 받쳐준다면 아무 때나 던질 수 있다.
이 밖에도 기본 제공되는 ZAYIN 등급 E.G.O라는 점, 준수한 위력과 가중치 덕에 성능이 괜찮다. 침잠 위력을 묻히는 용도로도 나쁘지 않고, 4해석을 진행하면 모든 아군에게 버프를 뿌려 사용감이 한층 더 올라간다.
단점은 심각하게 나쁜 자원 연비. 사용에 우울 자원을 5 요구하는데, 우울과 색욕은 온갖 고성능 E.G.O 사용에 필요한 가치 높은 자원인지라 정말 자원이 넘치는 상황이 아니라면 사용이 꺼려지는 편이다. 때문에 거울굴절철도나 시나리오보다는 자원이 이월되는 거울 던전[29]에서 주로 사용되며, 그중에서도 우울이 썩어넘치는 침잠덱과 충전덱에서 많이 쓴다.
- 4해석 시 변경점
- [공격 종료시] 다음 턴에 모든 아군의 정신력 감소 효율 -2, E.G.O 사용시 정신력 감소량 -2' 추가
-
여담
수감실에는 금은보화가 쌓여있지만 그와 대비되게 벽의 색은 칙칙해 창고 같은 느낌을 주고, 홍루 본인도 일러스트에서 울적한 표정을 짓고 있다.
2023.7.20 패치 전에는 패시브 효과가 우울 완전 공명으로만 발동했으나, 패치 후로는 속성 관계없이 가장 높은 완전 공명 수를 기준으로 발동하게 변경되었다.
3.2. TETH
====# 분홍욕망 #====[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=분홍욕망,
수감자=홍루,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=이 정도까지만 옥죄어줄게요.,
이미지비율=94,
환상체=분홍신,
시즌=1,
TETH=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 무료 배틀 패스 36레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),
분노내성취약=,
색욕내성내성=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성보통=,
오만내성취약=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=19,
각성스킬코인위력=+9,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">수비 위력 감소</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 5 부여,
침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=30,
침식스킬코인위력=-15,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>속도가 가장 빠른 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">수비 위력 감소</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 4 부여,
패시브이름=구속하는 리본,
패시브설명=조작 패널에서 가장 왼쪽의 스킬로 공격하는 대상에게 공격 종료 시<br>다음 턴에 (색욕 완전 공명 수/4)만큼 <span style="color: Red">색욕 취약</span> 부여,
공격레벨=50(0),
색욕코스트=,
색욕코스트자원=4,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"이 정도까지만 옥죄어줄게요."
|
"함께… 또각… 또각…"
|
<colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 침식 |
손에 건틀렛을 착용하며, 온몸에 분홍 리본이 감기고 분홍신을 신는다. 그 외에도 일러스트상으로는 왼쪽 눈은 옥색, 오른쪽 눈은 분홍색으로 빛난다. 무기로는 분홍색 실을 사용한다. 침식 시 건틀렛의 손톱이 더 커지며, 몸의 리본 또한 입까지 가릴 정도로 더욱 감긴다.
각성 스킬 사용 시 적을 리본으로 묶고 당겨서 찢어버린다. 침식 스킬 사용 시 각성 스킬처럼 적을 리본으로 묶는데, 이후 홍루 뒤로 화면이 이동하고 홍루가 포즈를 취하며 리본을 당겨서 적을 찢어버린다. 앞면(각성)/뒷면(침식)이 나오면 이펙트에 붉은빛이 추가되고 찢어버리는 연출이 더 화려해진다.
두 스킬 모두 해당 턴에 동일한 수치의 수비 위력 감소와 방어 레벨 감소를 부여한다. 침식 스킬은 추가로 다음 턴에 속박을 부여하며, 속도가 가장 빠른 대상을 공격한다.
E.G.O 패시브[설명]는 홍루가 첫 번째로 공격하는[31] 대상에게, 공격 종료 시 다음 턴에 색욕 완전 공명에 비례하여 색욕 취약을 부여하는 효과.
-
성능 평가
수비 스킬이 강한 적이나 탱커 및 보스 등의 상대로 특화된 E.G.O.
위력은 준수하고, 유틸도 나름 괜찮다. 4해석을 하면 가중치 3의 광역기가 되고, 시즌 2부터는 수비 위력이나 방어 레벨을 깎는 게 충분히 유의미한 메타로 바뀌어가면서 투자할 가치가 나름 있는 E.G.O로 평가받는 편.
다만 4해석 계획이 없다면 가장 먼저 도태된다. 해석을 하지 않으면 단일 대상만을 공격하는데, 이 경우 성능에 비해 자원 소모량이 총 6으로 높은 편이기 때문. E.G.O 패시브 역시 색욕 완전 공명을 4개나 해야 발동이 되는데 그렇게 얻은 효과는 고작 색욕 취약 1로 저열하다.
주 사용처는 색욕 출혈덱. 해당 덱에 들어가는 갈루/흑루/콩루 전부 수비 스킬이 색욕 속성이 아니어서 공명이 끊기는 불상사가 나올 수 있기 때문에, 마침 색욕 속성 시너지가 있는 해당 E.G.O로 완전 공명을 완성하기 위해 쓰인다.
- 4해석 시 변경점
- 공통
- 공격 가중치: 1 → 3
- 방어 레벨 감소: 4 → 5
-
여담
출시 전 사용 영상에서는 명칭이 환상체 이름인 또각또각? 걸어! 였던 적이 있다.
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=소다,
수감자=홍루,
죄악=질투,
질투=,
획득대사=자아~ 변신 완료! 훗\, 만선이에요!,
환상체=웰치어스,
시즌=2 [이벤트],
TETH=,
출시시기=2023.07.27,
티켓인사말="자아~ [변신] 완료!",
획득방법=이벤트 추출(시즌 2) / 홍루 특정 추출(시즌 4 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),
분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성내성=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=20,
각성스킬코인위력=+7,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: pink">[앞면 공격 종료 시]</span> 체력 비율이 가장 낮은 아군 2명의 체력 15 회복<br><span style="color: purple">[뒷면 공격 종료 시]</span> 정신력이 가장 낮은 아군 2명의 정신력 15 회복<br><span style="color: pink">[크리티컬 공격 종료 시]</span> 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명의 체력 8 회복\, 정신력이 가장 낮은 아군 1명의 정신력 8 회복,
침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=25,
침식스킬코인위력=-15,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>체력이 가장 낮은 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 5 부여,
패시브이름=먼 바다의 갈매기 울음 소리,
패시브설명=적 사망 시 정신력이 가장 낮은 아군 1명의 정신력 1 회복<br>적이 사망할 때마다 회복량 2 증가(최대 9)<br>웨이브 시작 시 증가된 값 초기화,
공격레벨=45(-5) / 47(-3),
탐식코스트=,
탐식코스트자원=3,
우울코스트=,
우울코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"자아~ 변신 완료! 훗, 만선이에요!"
|
"갈매기… 갈매기 울음 소리가 자꾸 들리잖아…!"
|
<colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 침식 |
주황색 우비와 원양어선 작업복을 입고, 새우 모자를 착용한다. 침식 시 입에 그물을 매단 새우 인간으로 변한다.
각성 스킬 사용 시 몸이 무지개빛으로 빛나며 복장이 변경된 다음, 새우가 담긴 그물로 적들을 후려친다. 앞면이 나오면 변신 때 몸이 다른 순서로 빛나고, 타격 때 뒤의 파도가 더 크게 몰아친다.
침식 스킬 사용 시 하늘을 날아다니는 갈매기들을 보며 안절부절못하더니 갈매기들을 쫒아내려는 듯이 입에 걸린 새우로 가득 찬 그물을 휘둘러 적들을 날려버린다. 뒷면이 나오면 새우 인간이 2명이 아닌 4명이 나오고 타격 때 뒤의 파도가 더 크게 몰아친다.
각성 스킬은 체력/정신력 비율이 낮은 아군 2명을 대상으로 하는 회복기. 코인 앞면은 체력, 뒷면은 정신력을 회복시키며, 크리티컬로 적중했다면 추가로 두 효과를 각각 1명에게 절반의 수치로 모두 제공한다.
침식 스킬은 체력이 가장 낮은 대상을 공격하고, 생뚱맞게 진동과 속박을 부여한다. 부여 수치는 평범하지만 저점이 10으로 굉장히 낮고, 고점도 그리 높지 않아 사용처는 없다.
E.G.O 패시브[설명]는 적이 사망할 때마다 정신력이 가장 낮은 아군 한 명의 정신력을 회복시키는 효과.[33] 소소하게 괜찮은 효과지만 단기전 + 웨이브 전투에서는 별로고, 적이 계속해서 충원되는 연속 전투에서는 사용할 가치가 있다.
-
성능 평가
앞면/뒷면/크리티컬 공격 종료 시마다 효과가 다른 특이한 회복 E.G.O.
평가는 매우 좋지 않다. 침식 스킬은 밸류가 최악이라 보통 각성 스킬로만 평가하는데, 드물게 체력/정신력 회복을 모두 지원하는 E.G.O지만 크리티컬이 안 터지면 원하는 효과를 선택할 수 없어 무작위성이 짙고, 이 효과 역시 다른 회복 E.G.O와 비교했을 때 경쟁력이 떨어지기 때문.[34] 자원 배분 역시 탐식/우울/질투여서 홍루의 어떤 인격도 자가 수급을 할 수 없다.[35]
이러한 성능 때문에 주요 페어라 불릴 만한 인격도 없고, 사용처도 적다. 그나마 질투 공명을 만드는 것이 중요한 덱에서 간간히 투입하거나, 연속 전투에서 E.G.O 패시브를 활용하기 위해 딱 1번만 쓰고 관심을 끄는 정도.
- 4해석 시 변경점
- 공통
- 공격 가중치: 2 → 3
- 각성 스킬
- 앞면, 뒷면 회복량: 12 → 15
- 크리티컬 시 회복량: 6 → 8
- 침식 스킬
- 다음 턴에 속박 부여 발동 조건: 앞면 적중시 → 적중시
- 진동 부여: 4 → 5
-
여담
우.미.다 트레일러에서 공개되었고, 3번째로 등장한 로보토미 본사 환상체의 E.G.O이다.
각성 스킬의 효과는 전전작의 관리 후 효과인 빨간 음료, 하얀 음료, 보라 음료에서 따온 것으로 추정된다.
기존의 회복형 E.G.O와 다르게 체력과 정신력 회복 어느 쪽으로도 노리고 사용하긴 어려운 사양으로 출시되었는데, 개발사가 패치 의도에서 말했듯 물주머니에만 의존하는 현 상황을 다른 E.G.O로 분산시키면서, 정신력을 큰 폭으로 회복하는 것 자체는 계속 견제하고 있는 것으로 보인다는 추측이 있다.
====# 낮은울음 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=낮은울음,
수감자=홍루,
죄악=나태,
나태=,
획득대사=슬픔에 흔들린 마음은 이렇게... 터져버리죠.,
티켓인사말="슬픔에 흔들린 [마음](은)는 이렇게... 터져버리죠.",
환상체=울음 두꺼비,
TETH=,
출시시기=2024.05.30,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
분노내성보통=,
색욕내성취약=,
나태내성내성=,
탐식내성보통=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=대상에게 <span style="color: red">진동</span>이 있으면\, 피해량 +(5 + 대상의 <span style="color: red">진동</span> 위력과 <span style="color: red">진동</span> 횟수의 합 / 2)% (최대 30%)
<br>- 최대 공명 수가 4 이상이면\, 대신 피해량 +(7.5 + 대상의 <span style="color: red">진동</span> 위력과 <span style="color: red">진동</span> 횟수의 합 / 1.5)% (최대 40%),
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 3\, <span style="color: red">진동</span> 횟수 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 - 반향</span>으로 <span style="color: brown">진폭 변환</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소,
침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=26,
침식스킬코인위력=-8,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br>대상에게 <span style="color: red">진동</span>이 있으면\, 피해량 +(5 + 대상의 <span style="color: red">진동</span> 위력과 <span style="color: red">진동</span> 횟수의 합 / 2)% (최대 40%)
<br>- 최대 공명 수가 4 이상이면\, 대신 피해량 +(7.5 + 대상의 <span style="color: red">진동</span> 위력과 <span style="color: red">진동</span> 횟수의 합 / 1.5)% (최대 50%),
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 6\, <span style="color: red">진동</span> 횟수 6 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 - 반향</span>으로 <span style="color: brown">진폭 변환</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소,
공격레벨=50(0) / 52(+2),
패시브이름=우울감,
패시브설명=자신이 적에게 스킬을 사용하여 <span style="color: red">진동 폭발</span> 부여 시\, 다음 턴에 <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 1\, <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여 (턴 당 최대 3회. E.G.O 스킬 포함),
나태코스트=,
나태코스트자원=3,
우울코스트=,
우울코스트자원=3,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"슬픔에 흔들린 마음은 이렇게... 터져버리죠."
|
"함께 울어요... 몸이 터질 때까지."
|
전용 키워드
|
|
진동 - 반향 |
진동 폭발 시 진동 위력만큼 나태 피해를 입음 진동 폭발 스킬로 피격 시, 진동 위력만큼 흐트러짐 피해를 입음 턴 종료 후 횟수 1 감소 (진동 위력 및 횟수를 증가, 감소시키는 효과를 동일하게 적용 받음) |
진폭 변환 |
대상의 진동 또는 변경된 진동을 다른 유형의 진동으로 변경함 변경 시 기존 효과의 위력, 횟수가 유지됨 |
<colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 침식 |
울음 두꺼비의 외피를 동양풍 갑옷처럼 착용하고, 허리와 왼쪽 어깨에 푸른 띠를 두른다. 침식 시 이마에 거대한 눈이 박히고 손이 물갈퀴로 변한다. 통칭 꾸엥루.
각성 스킬 사용 시 메이스로 후려친 후 눈 모양의 방울을 생성해 적을 가두고 타격한 다음, 무기를 다시 휘둘러 방울을 터뜨린다. 앞면이 나오면 눈물이 푸르게 변하고 폭발이 더 크게 일어난다.
침식 스킬 사용 시 울음 두꺼비에게 침식된 홍루의 시야로 전환된다. 푸른색 필터가 낀 상태로 여기저기 둘러보다가 꾸엥거리는 울음소리와 함께 적을 혀로 낚아채 집어삼킨 다음, 배를 부풀리다가 자신의 잔해 일부만 남긴 채 적과 함께 폭발한다. 뒷면이 나오면 눈물 이펙트가 푸른빛을 띠고 폭발이 더 커진다.
특수 키워드는 진동 - 반향. 직접적인 피해를 가할 수 있는 최초의 진동 유형이다.
두 스킬 모두 공통적으로 대상에게 진동이 있으면 진동 위력 + 횟수에 비례하여 피해량이 증가하고, 이때 죄악 공명이 4 이상이라면 피해량 배율이 높은 공식이 적용된다.[36] 또한 둘 다 진동 위력과 횟수를 부여 → 진폭 변환 → 진동 폭발(진동 횟수 감소)의 구조를 띈다.
침식 스킬은 각성 스킬보다 피해량 상한과 진동 횟수(4해석 시 진동 위력+횟수) 부여량이 높고, 진동 폭발을 한 번 더 적용한다.
E.G.O 패시브[설명]는 자신의 스킬[38]로 진동 폭발 시 다음 턴 대상에게 공격/방어 레벨 감소를 부여하는 효과. E.G.O 기프트인 녹아내린 눈알의 열화판이지만, 원본도 좋은 평가를 받았던 만큼 패시브 또한 나쁘지 않은 평가를 받는다.
-
성능 평가
진동에 나태 속성 피해를 추가할 수 있는 E.G.O.
진동덱의 고질적인 문제점인 딜 부족을 원큐에 해결할 수 있어 고평가받는다. E.G.O 자체로도 무난한 위력 + 가중치에 진동 비례 피해량 증가도 있어 진동덱을 운용한다면 채용 가치가 매우 높은 편.
부정적인 평가를 받는 '진동 폭발 시 진동 횟수 감소'가 있긴 하나, 진동 횟수 부여량이 소모량보다 많아서 실질적인 횟수 부여량은 4동기화 기준 2(각성)/4(침식)으로 오히려 증가하기 때문에 무리가 없다. 순서상 진동 - 반향의 나태 추가딜도 들어가기에 횟수가 낭비되는 느낌도 덜하다.
주요 페어는 20구 유로지비 홍루. 오만 자원을 제외하면 나머지 자원은 자력 수급할 수 있고, 진동 인격에다 진동 폭발 횟수가 많은 편이어서 궁합이 좋다.
- 4해석 시 변경점
- 공통
- 진동 보유 피해량 증가 공식 : 대상의 진동 위력과 진동 횟수의 합/2 (%) → 5 + 대상의 진동 위력과 진동 횟수의 합/2 (%)
- 공명 조건부 피해량 증가 공식 : 5 + 대상의 진동 위력과 진동 횟수의 합/2 (%) → 7.5 + 대상의 진동 위력과 진동 횟수의 합/1.5 (%)
- 각성 스킬
- 피해량 증가 상한 : 25% → 30%
- 공명 조건부 피해량 증가 상한 : 35% → 40%
- 진동 횟수 부여량 : 2 → 3
- 침식 스킬
- 피해량 증가 상한 : 30% → 40%
- 공명 조건부 피해량 증가 상한 : 40% → 50%
- 진동 부여량 : 3 → 6
- 진동 횟수 부여량 : 3 → 6
====# 올가미 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=올가미, 수감자=홍루,
탐식=, 죄악=탐식,
환상체=장미 사냥꾼,
시즌=5,
획득대사=흐름을 따라 달려가면~ 역시 여기 숨어있었네요?,
TETH=,
출시시기=2024.10.17,
티켓인사말="[주제]도 모르고 도망치면... 이렇게 되는 거죠.",
획득방법=시즌 5 유료 배틀 패스 40레벨 보상 / 자아 파편 400 교환(시즌 6 이후),
분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성내성=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=4,
각성스킬코인위력=+2,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인4=,
각성스킬코인효과=대상과 자신의 속도의 합이 6 이상이면\, 코인 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">파열</span> 7 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 2 얻음,
각성스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">올가미</span> 2 부여,
각성스킬코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">체력 회복 감소</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 탐식 공명 수 2 당\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가 (최대 3),
각성스킬코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 속도만큼 <span style="color: Red">출혈</span>을 무작위로 공격 대상에게 나누어 부여 (최대 7)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 속도만큼 <span style="color: Red">파열</span>을 무작위로 공격 대상에게 나누어 부여 (최대 7),
침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=5,
침식스킬코인위력=+3,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인3=,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br>대상과 자신의 속도의 합이 6 이상이면\, 코인 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">파열</span> 7 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 2 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 탐식 또는 색욕 공명이 4 이상이면 공격 가중치 +1,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">올가미</span> 3 부여,
침식스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">체력 회복 감소</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
침식스킬코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 1 당 피해량 +1% (최대 30%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 1 당 피해량 +1% (최대 30%),
패시브이름=사냥의 시간,
패시브설명=<span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">출혈</span> 피해로 적 또는 아군이 사망하면\, 무작위 적 1명에게 <span style="color: red">올가미</span> 2를 부여하고\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음(턴 당 1회),
공격레벨=50(0) / 52(+2),
색욕코스트=,
색욕코스트자원=1,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=4,
오만코스트=,
오만코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"흐름을 따라 달려가면~ 역시 여기 숨어있었네요?"
|
"하핫! 잡았다~! 주제도 모르고 도망치면… 이렇게 되는 거죠."
|
전용 키워드
|
|
올가미 |
최댓값 : 3 턴 종료시 자신의 현재 속도만큼 파열 위력 얻음 (최대 5), 다음 턴에 속박 1 얻음 턴 종료 시 수치 1 감소 |
<colbgcolor=#b1ce48><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#b1ce48><colcolor=#000000> 침식 |
장미 사냥꾼의 덩굴말에 탑승하며, 사냥복 위에 장미 한 송이가 달린 녹빛 망토를 두르고 바이코켓을 착용한다. 침식 시 망토가 뾰족해지고 얼굴에 거대한 장미가 달리며 몸이 장미 덩굴로 변하고, 덩굴말이 어두워지고 몸에 달려있던 장미들이 난잡한 꽃잎이 된다.
각성 스킬 사용 시 가시 올가미를 빙빙 돌리며 달려오다 타겟을 후려치고, 묶어서 공중으로 띄운 뒤 마구 채찍질하고 바닥에 내리꽃는다. 앞면이 나오면 공격 이펙트가 커지고 초록색이 추가된다.
침식 스킬 사용 시 가시 올가미로 타겟을 묶고 덩굴말 뒤로 내팽개친 뒤, 덩굴말을 달리게 한다. 이후 타겟이 가시덩굴 바닥에 갈리는 모습이 보여지며, 마무리로 빙빙 돌리다가 바닥에 내리꽃는다. 앞면이 나오면 타격 이펙트가 커지고 뚜렷해지며, 빙빙 돌릴 때 피가 튄다.
특수 키워드는 올가미. 파우스트의 올가미와 달리 부여할 수 있는 경우가 많다.
두 스킬 모두 자신과 대상 속도의 합이 6 이상이면 코인 위력이 1 증가하고, 대상의 파열 위력에 비례하여 코인 위력이 최대 2 늘어나며, 다음 턴에 신속을 얻을 수 있다. 또한 둘 모두 가중치가 2이고, 1코인이 공통으로 올가미를 부여하며, 4해석 시 특정 코인에 체력 회복 감소를 부여하는 기능이 추가된다.
각성 스킬은 탐식 공명 수 2당 파열 횟수를 최대 3 부여할 수 있고, 마지막 코인이 자신의 속도에 비례하여 출혈&파열 위력을 공격한 대상에게 나누어 부여한다.
침식 스킬은 탐식 또는 색욕 공명이 4 이상이면 가중치가 1 늘어난다. 출혈과 파열 횟수를 부여하며, 마지막 코인은 대상의 출혈&파열 위력에 비례하여 피해량이 증가한다.
E.G.O 패시브[설명]는 파열이나 출혈 피해로 아군&적이 사망하면, 무작위 적 1명에게 올가미를 부여하고 홍루 본인은 다음 턴에 신속을 얻는 효과. 턴 당 1회 발동한다.
-
성능 평가
속도 연관 기믹을 활용하는 출혈&파열 E.G.O.
가장 큰 장점은 다코인 E.G.O다운 화력. 특히 각성 스킬이 4코인에 고점이 최대 24까지 올라가는데 가중치가 2고, 파열 E.G.O 특성상 추가 딜을 묻히기 쉬워 기대 딜량이 매우 높다. 자신과 적 합산이라 달성하기 쉬운 속도 조건만 충족된 상태의 합 고점은 16(각성)/17(침식)이고, 파열 조건까지 충족된 최대 합 고점은 24/23이다.
다만 코인 위력 증가 조건에 파열 위력을 14까지 요구해서 고점 달성이 어려우며, 파열 횟수 유지력이 비교적 낮다는 단점이 있다.[40] 파우스트의 올가미와 다르게 E.G.O 기프트의 보조를 받기도 쉽지 않은 편.[41]
주요 페어는 K사 홍루와 2성 인격인 송루. 둘 다 색욕만 빼면 나머지 자원은 자체 수급할 수 있고 파열 인격이라 시너지가 좋다. 특히 K루는 체력이 가장 많다는 특징을 살려 부적싱의 서포트 패시브로 부적을 받아 이 E.G.O와 연계하는 플레이가 가능해 페어로써 평가가 높다.
- 4해석 시 변경점
- 각성 스킬
- 3코인 : '[적중시] 다음 턴에 체력 회복 감소 2 부여' 추가
- 출혈&파열 부여 조건 : 자신의 속도 / 2만큼 → 속도만큼
- 출혈&파열 부여 상한 : 최대 3 → 최대 7
- 침식 스킬
- '[공격 시작 전] 탐식 또는 색욕 공명이 4 이상이면 공격 가중치 +1' 추가
- 2코인 : '[적중시] 다음 턴에 체력 회복 감소 3 부여' 추가
-
여담
10월 7일 7장 PV에서 공개되었다. 각성/침식 스킬이 모두 다코인 E.G.O인 첫 사례이다.
3.3. HE
====# 차원찢개 #====[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=차원찢개,
수감자=홍루,
죄악=오만,
오만=,
획득대사=다음 세상으로 넘어가려면… 엇차! 여기구나!,
환상체=길 잃은 승객,
HE=,
출시시기=2023.05.18,
티켓인사말="다음 [세상](으)로 넘어가려면…",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
분노내성취약=,
색욕내성견딤=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성보통=,
오만내성내성=,
질투내성취약=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=22,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=가장 뒤에 있는 적 공격(일반 전투 한정)<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5 증가. 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 2를 얻음,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">취약</span> 1\, <span style="color: Red">차원 균열</span> 4 부여,
침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=24,
침식스킬코인위력=+10,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>현재 체력이 가장 많은 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 3을 얻음.<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수 10을 소모하여 적중 시 부여하는 <span style="color: Red">취약</span>\, <span style="color: Red">차원 균열</span> +2,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">취약</span> 1\, <span style="color: Red">차원 균열</span> 4 부여,
패시브이름=뒤얽힌 현상 복구,
패시브설명= 부정적인 효과를 가진 적에게 공격 적중 시 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 1 증가 (턴 당 최대 4회)<br>체력이 0이 될 때 충전 횟수를 전부 소모하고\, 소모한 값에 비례하여 체력 회복 (전투당 1회 발동\, 회복량 최대값: 전체 체력의 25%),
공격레벨=51(+1) / 55(+5),
정신소모력=25 / 30,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=3,
오만코스트=,
오만코스트자원=3,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"다음 세상으로 넘어가려면··· 엇차! 여기구나!"
|
"굳이··· 제가 그곳에 있을 필요는 없지요··· 헤헷···"
|
전용 키워드
|
|
차원 균열 |
턴 종료 시 파열 횟수가 수치만큼 증가한 뒤 이 효과 소멸 |
<colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 침식 |
피 묻은 W사 정리 요원 복장을 착용하고 목 부분을 이빨이 감싸며, 왼팔이 촉수와 입이 달린 괴물 팔로 변한다. 언월도 역시 날이 차원 칼날로 교체되고, 자루 부분이 살덩이로 변한다. 침식 시 팔이 기괴하게 뒤틀리고 양손에 차원 칼날을 들며, 얼굴과 몸통이 통째로 입으로 변한다.
각성 스킬 시전 시 언월도로 공간을 찢어 적 뒤에서 떨어지며 내려찍는데, 이때 홍루답지 않게 극도로 일그러진 표정을 짓는다. 침식 스킬 시전 시 제자리에서 차원 칼날을 휘둘러 원거리에서 적을 마구 찌르고 마지막으로 푹 찍는데, 이때 적에게 한 쌍이 아니라 두 쌍의 칼이 꽂힌다. 앞면(각성)/뒷면(침식)이 나오면 차원 나이프 사용 시 이펙트가 더 화려해지고 배경이 보랏빛으로 물들며, 색반전도 일어난다.
특수 키워드는 차원 균열. 홍루의 차원찢개는 자체적인 활용도가 없으므로, 파열 관련 인격과의 조합으로 이를 활용한다.
두 스킬 모두 다음 턴에 신속을 얻을 수 있고, 대상에게 차원 균열과 취약을 부여한다.
추가로 각성 스킬은 본인의 충전 횟수 증가를 제공하며, 침식 스킬은 반대로 충전 횟수 10을 소모해[42] 취약과 차원 균열을 추가로 부여할 수 있다. 공격 대상 또한 각성 스킬은 (일반전 한정) 가장 뒤에 있는 대상, 침식 스킬은 체력이 가장 많은 대상으로 세분화된다.
E.G.O 패시브[설명]는 디버프를 가진 적에게 공격 적중 시 충전 횟수를 턴 당 최대 4회 얻고, 체력이 0이 되면 본인의 충전 횟수를 모두 소모하여 부활 + 회복하는 효과. 회복의 최댓값은 최대 체력의 25%다.
-
성능 평가
충전 키워드와 더불어 부활이라는 유틸을 지원하는 디버프형 참격 E.G.O.
차원 균열을 통해 다음 턴 파열 횟수를 4, 침식 스킬은 최대 6 지원하며, E.G.O 패시브 덕에 자체적으로 충전을 유의미하게 사용할 수 있고, 그게 아니어도 취약 부여로 전체적인 딜을 끌어올릴 수도 있어 평가가 좋다.
성능과는 별개로 침식 스킬의 타겟이 체력이 가장 많은 대상이기 때문에, 침식 상태를 나름 적극적으로 사용할 수 있는 E.G.O이기도 하다. 다만 해당 특성 때문에 3해석에서 동기화를 멈추는 경우가 있다. 3해석과 4해석의 차이는 가중치 증가뿐인데, 가중치가 느는 건 물론 좋지만 동시에 침식 시 보스전에서 아군을 공격할 확률이 늘기 때문. 이는 단일 부위 보스 상대로는 꽤나 큰 단점이기 때문에, 무작정 4해석을 박기보다는 가중치 vs 침식 난사 중 어느 것이 좋은지 생각하고 해석을 하는 게 좋다.
주요 페어는 2성 인격인 W사 홍루. 충전 키워드를 최대한으로 활용할 수 있고, 속도와 다소 부족한 딜을 보충해줄 수 있는 데다가 패시브로 충전 역장을 빠르게 돌리고 부활로 탱킹력을 올릴 수 있어 좋다.
3성 중에서는 K사 홍루와 궁합이 좋다. 차원 균열로 파열 횟수를 지원할 수 있고, E.G.O 패시브의 부활을 통해 안 그래도 압도적인 탱킹력을 한층 더 끌어올릴 수 있기 때문.
- 4해석 시 변경점
- 공통
- 공격 가중치: 1 → 3
-
여담
2023년 5월 9일 이상에 이어 공식 트위터에서 영상이 공개되었고, 5월 10일 일러스트가 공개되었다.
====# 들끓는 부식 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=들끓는 부식,
수감자=홍루,
죄악=탐식,
탐식=,
획득대사=많이 따가울걸요~ 일단 베이면\, 상처에서 안 떨어질 테니까.,
환상체=걷는 진주,
시즌=3,
HE=,
출시시기=2023.11.23,
티켓인사말="[더러움]을 머금어··· 쓸모 있게 만드는 거지.",
획득방법=시즌 3 무료 배틀 패스 30레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 4 이후),
분노내성보통=,
색욕내성취약=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성내성=,
오만내성보통=,
질투내성견딤=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=17,
각성스킬코인위력=+15,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 체력이 최대 체력의 50% 미만이면\, 공격 가중치 +1<br>최대 체력의 25% 미만이면\, 추가로 공격 가중치 +1,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (탐식 공명 수/2)만큼 <span style="color: Red">파열</span> 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">탐식 취약</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 2 부여,
침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=27,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>본체 체력이 가장 낮은 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 체력이 최대 체력의 50% 미만이면\, 공격 가중치 +1<br>최대 체력의 25% 미만이면\, 추가로 공격 가중치 +1,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (탐식 공명 수/3)만큼 <span style="color: Red">파열</span> 횟수 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 자신의 체력 회복
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 2 부여,
패시브이름=녹색 진액,
패시브설명=피격 시 현재 체력이 최대 체력의 50% 미만이면\, 공격자에게 <span style="color: Red">파열</span> 1 부여. (턴 당 가장 많은 탐식 완전 공명 수만큼 발동),
공격레벨=50(0) / 53(+3),
정신소모력=20 / 25,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=6,
우울코스트=,
우울코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"많이 따가울걸요~ 일단 베이면, 상처에서 안 떨어질 테니까."
|
"더러운 것을 머금어… 쓸모 있게 만드는 거지."
|
<colbgcolor=#b1ce48><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#b1ce48><colcolor=#000000> 침식 |
조개 껍질 같은 질감의 녹갈색 의상을 입는다. 머리카락 뒷면과 코트 안쪽 면에는 녹색 진액이 발리며, 가슴에 큰 진주가 달린 리본 타이를 매고 조그마한 조개 껍질을 상투관처럼 쓴다. 침식 시 걷는 진주 안에 박힌다.
각성 스킬 사용 시 공중으로 뛰어오른 다음 타겟을 내리꽂고 올려친 다음, 쓰러진 적에게 언월도를 꽂고 녹색 진액을 폭발시킨다. 앞면이 나오면 초록빛 이펙트가 더 밝아지고 뚜렷해지며 폭발 이펙트가 더욱 커진다.
침식 스킬 사용 시 입을 부글거린 다음 공중으로 뛰어오르고 떨어지며 타겟을 집어삼킨 다음 토해낸다. 적 처치 시 소화라도 된 건지 뱉을 때 튕겨나오지 않고, 시체 스프라이트도 나타나지 않는다. 뒷면이 나오면 초록빛 이펙트가 더 밝아지고 뚜렷해지며 폭발 이펙트가 더욱 커진다.
두 스킬 모두 본인의 현재 체력에 반비례하여 가중치가 최대 2 증가하며, 적중 시 다음 턴에 속박을 부여한다.
각성 스킬은 다음 턴에 탐식 취약을 부여하고, 탐식 공명 수에 비례하여 대상에게 파열을 부여한다.
침식 스킬은 탐식 공명 수에 비례하여 파열 횟수를 부여하고, 적중시 피해량에 비례해서 자신의 체력을 회복한다. 다만 저점이 15로 낮기 때문에 일방 공격으로 쓰거나 정신력이 낮을 때 사용하는 것이 추천된다.
E.G.O 패시브[설명]는 피격 시 현재 체력이 절반이라면 공격자에게 파열을 부여하는 효과. 다만 조건이 빡빡한데[45] 부여량도 낮고, 파열 횟수도 아닌 위력 부여라 사실상 없다고 봐도 무방하다.
-
성능 평가
탐식 속성 시너지가 돋보이는 파열 E.G.O.
파열덱에서는 나름 쓸 만한 정도는 된다. 탐식 속성이 많을수록 성능이 크게 오르는 E.G.O기도 하고, 우울 자원 하나만 수급해주면 바로 쓸 수 있는지라 동일 등급의 차원찢개보다는 부식을 사용할 상황이 더 많이 나오기 때문.
단점은 최악의 범용성. 나름 장점이 있는 E.G.O지만, 탐식 자원 수급이 어려운 덱이라면 성능이 크게 급락한다.[46] 가중치 증가 조건 역시 없다시피 한 수준인데도[47] 공명으로 증가하는 효과 역시 미미해 굳이 탐식 공명을 만들어 가면서 사용할 이유는 없다는 점도 낮은 평가에 기여한다.
결론적인 평가는 좋지 않다. 그나마 위력이 높은 편 + 파열덱에서는 탐식 자원 수급이 원할해 나름 쓸 만하긴 하지만, 같은 HE 등급은 차원찢개가 차원 균열로 귀중한 파열 횟수를 제공하기에 범용성에서 밀리는 부식은 경쟁력이 떨어진다.[48] 시즌 5 패스로 추가된 TETH 등급의 올가미가 고성능의 파열 E.G.O로 출시된 것도 악재.
주요 페어는 K사 홍루와 2성 인격인 송루. 둘 다 탐식 스킬이 있는 파열 인격이라 시너지가 있다. 홍루의 E.G.O 중 유일하게 질투가 견딤이기 때문에 내성 변환 하나만 보고 채용하기도 하는 편.
- 4해석 시 변경점
- 공통: '최대 체력의 25% 미만이면, 추가로 공격 가중치 +1' 추가
- 각성 스킬
- 탐식 취약 부여 조건: 앞면 적중시 → 적중시
- 침식 스킬
- 피해량 비례 체력 회복량: 30% → 50%
-
여담
11월 10일 5장 PV에서 공개되었고, 11월 23일 출시되었다. 패스 공개 당시 TETH 등급이였다가, 11월 23일 업데이트 안내에서 등급이 변경되었다.
4. 미출시 떡밥
- R사 제 4무리 토끼팀 인격
|
R사 제 4무리 토끼팀 히스클리프의 동기화 전 일러스트의 오른쪽 구석에 찰랑거리는 장발을 가진 누군가가 그려져있다. 일러스트의 구도를 보았을 때 머리카락이 허리 이상까지 올 정도로 긴 수감자는
이스마엘이나
홍루인데,
이스마엘은 이미 R사 순록팀 인격이 있고 해당 일러스트의 상황이 R사 토끼팀의 출동 전인 느낌을 주는 일러스트라 해당 캐릭터는 R사 토끼팀 홍루라는 추정이 있으나 장발 외에 드러난 건 없기에 장발의 토끼팀 엑스트라에 불과할 가능성 또한 무시할 수 없다.
- 명일방주 콜라보 오퍼레이터 E.G.O
[1]
동백 이상, 디에치 로쟈, 어금니 보트 이스마엘
[2]
여히스는 성능 이전에 사용 방법이 매우 까다롭고, 마리싱은 합 밸류가 너무 떨어진다. G티스는 단일 코인 인격이라 침잠을 부여하거나 터트리는 능력이 너무 떨어진다.
[3]
특히 폭풍의 거울 업데이트 이후 출혈덱은 상처붙이 스타트 + 2강(출혈 횟수를 부여한다)이 정배가 된 것이 컸다.
[4]
주로 사람 다루는 일에 능하다고 칭찬한다.
[5]
산하조직인 흑운회라서 주의를 듣는다 정도이지, 엄지에서나 그 앞에서 이랬다면 당장 죽어도 이상하지 않다.
[6]
물론 성능이 나쁜 건 아니기 때문에, 물몸 극딜러들이 대다수인 충전 파티에 투입하면 안정성을 크게 올릴 수는 있다.
[7]
코인 위력 2와 피해량 100% 증가를 제공했는데, 갈루의 코인 수는 2/3/4로 많은 데다 기본 위력도 괜찮아 2성 중에서도 효율이 가장 좋다.
[8]
라오루 시절에도 디스하는 내용이 있긴 했다. 사무소 대표가 좀 이상한 놈이라든가, 쥐 떼만 모아둔 사무소 같더라든가.
[9]
1~3스킬과 패시브 전부 갈고리 사무소의 책장 이름이다.
[10]
발동 조건이 3개인 것이기에, 혈귀나 피주머니에게 파열이 10 이상 있다고 해서 추가 피해가 2배로 들어가지는 않는다.
[11]
1스킬은 4동기화 기준 고점이 13으로 높고, 2스킬은 대량의 피해량 증가와 조건부 추가타 효과 덕에 폭딜을 넣을 수 있으며, 3스킬은 앞면일 시 +25라는 높은 코인값에 더해 처치 시 재사용 효과까지 있어 보스전의 합 용도든 잡몹 처리든 다용도로 활약한다.
[12]
후비기가 모두 앞면이 떴을 경우 오히려 난도질보다 딜량이 높으며, 적을 흐트러트린 후 추가 피해를 입히는 것까지 감안하면 훨씬 피해량이 높다. 반면 난도질은 적 처치 시에만 재사용이 발동된다는 조건 탓에 극딜 능력이 요구되는 환상체 보스 상대로는 합 승리용 이상의 가치를 지니지 못한다.
[13]
피해 조건만 있는 녹슨 입마개를 제외하면, 그 어떤 E.G.O 기프트의 보조를 받아도 오직 1스킬만 출혈을 부여할 수 있다. 당연히 출혈을 부여할 때 피해량 증가 등 부가 효과를 얻는 기프트 역시 1스킬을 쓸 때만 효과를 누릴 수 있다.
[14]
기존에는 추가로 피안개의 효과를 제대로 못 받기도 했다. 이 단점은 2024/11/28 패치로 피안개 효과가 너프되면서 줄어든 편.
[15]
수비 스킬은 공격 레벨 비례 위력 증가가 적용되지 않기 때문에 직접 합하는 것에 비해 적의 위력이 낮다.
[16]
보통 제싱을 사용하여 부적싱이 빠지는 경우 송루를, 안정성을 챙기거나 부적&올가미 콤보로 고점을 보고 싶다면 K루를 사용한다.
[17]
이 반대에 해당하는 게 콩루다. 연타 간격이 긴 2스도 문제지만, 흐트러진 대상에게 쓰는 3스의 어마어마한 역경직이 골치다.
[18]
네임드를 베이스로 한 인격은 2성(마리아치 싱클, G티스)도 있고 3성(N르소, 장미로쟈)도 있지만, 잡몹 베이스 인격들은 전부 2성이었다가 K사 홍루가 처음으로 잡몹에 불과한 K사 3등급 직원의 인격을 3성으로 가져왔다.
[19]
예시로 단일 코인 스킬 적중 시 출혈 위력과 다음 턴 방어 레벨 감소를 부여하는 늘어붙은 쇠말뚝의 효과는 재사용하는 코인에 전부 적용되어 최대 방어 레벨 6 감소의 효과를 볼 수 있고, 단일 코인 스킬을 1번 더 쓰게 하는 녹슨 기념 주화는 재사용 횟수가 적용된 채로 다시 쓰므로 최대 10-15-20 공격을 2번 할 수 있다. 선장 이스마엘의 원호 공격까지 있다면 3연속(원호 공격- 녹슨 기념 주화 - 1스킬) 1스킬도 가능하다.
[20]
우울은 차고 넘치지만, 분노와 나태는 침잠덱에서 은근 수급 방법이 적다.
[21]
열쇠를 통해 들여다보는 것으로 지식을 쉽게 얻을 수 있고, 열쇠의 크기를 늘림으로써 근접전에 한정된 주먹파에 비해 멀리서 싸울 수도 있으며, 지식의 출력 자체도 열쇠가 더 높다고 나온다.
[22]
1코인 적중 시 출력된다.
[23]
대신 진동 횟수가 15 미만이었다면 자신에게도 진동 폭발이 일어나긴 하나, 진동 위력을 얻는 기믹이 없기에 진동을 사용하는 적과 싸우는 게 아니라면 흐트러짐 피해 1만 입는다.
[24]
E.G.O 기프트 중에선 오더메이드와 회중시계: 타입 Y(유로지비 인격 전용)가 자가 진동 횟수를 보조해주지만, 각각 전용 카드팩에서만 등장하는지라 획득 난이도가 높다.
[25]
정확히는 ?!를 좌우반전한 것에 가깝다.
[26]
유리잔을 던져 본격적으로 싸움이 터진 것인 줄 알았으나, 실제로는 수리할 여유조차 없었던 주점에 방치된 고장난 전구가 누군가의 머리에 떨어진 것으로 어이없게 촉발된 살인 사건이라는 뜻이다.
[설명]
환상 해석 2단계 이상의 E.G.O를 사용한 다음 턴부터, 해당 전투 스테이지에서 상시 발동하는 효과. 각기 다른 E.G.O 패시브는 중첩될 수 있다.
[28]
전투 중 정신력 수치가 -45에 도달하면 그때부터 다음 턴 종료 시까지 정신력이 회복되지 않는다.
[29]
특히 쪽빛 지포라이터가 나올 경우, 매 턴 고정 수급되는 우울 자원을 밑천으로 하여 침잠/충전 이외의 덱에서도 제법 가벼운 감각으로 난사할 수 있다.
[설명]
[31]
정확하게는 '조작 패널에서 가장 왼쪽의 스킬'이며, 때문에 슬롯이 2개인 상태에서 속도 차이로 인해 두 번째 스킬이 먼저 써졌다면 이 스킬에는 발동하지 않는다.
[설명]
[33]
기본 회복량 1. 적이 사망할 때마다 2씩 증가해 총 9까지 회복량이 오르고, 증가한 수치는 웨이브 시작 시 초기화되어 다시 1이 된다.
[34]
정신력 회복량은 15로 괜찮으나 단 2명만 회복 + 뒷면을 띄워야 하기 때문에 이를 노리고 E.G.O를 쓸 수 없어 낙제점이고, 체력 회복량은 % 기반이 아닌 고정 수치 회복이어서 아군의 레벨이 높을수록 효율이 떨어진다. 또 크리티컬 효과는 현재 홍루에게 호흡 인격이 없어 혼자서는 효과 자체를 발동할 수 없다.
[35]
모두 많아봤자 1개를 수급하는 것에서 그치며, 콩콩이파 두목(탐식/질투), 20구 유로지비(탐식/우울) 정도가 2개를 수급할 수 있다.
[36]
피해량 증가 최대치를 위한 진동 요구량은 각성 스킬이 50/47, 침식 스킬이 70/64.
[설명]
[38]
인격의 공격 스킬뿐만 아니라 E.G.O의 진동 폭발도 적용된다.
[설명]
[40]
둘 다 마지막 직전 코인에서 파열 횟수를 부여하긴 하지만, 각성 스킬은 4코인인데 3코인에서 최대 3, 침식 스킬은 3코인인데 2코인에서 2 부여해서 실질적으로 횟수를 1 까먹는다. 횟수를 부여하는 코인이 되기 전에 파열 횟수가 소진된다면 사실상 파열을 초기화하고 새로 붙이는 셈.
[41]
각성 스킬은 3코인 외에도 4코인에 파열 부여가 있어 조금 낫지만, 침식 스킬은 2코인의 횟수 증가 외엔 파열 부여가 전혀 없어서 효과를 거의 받지 못한다.
[42]
충전 횟수가 10 미만이라면 발동하지 않는다.
[설명]
[설명]
[45]
일단 체력을 50% 미만까지 낮추는 것부터가 어렵고, 발동 횟수는 가장 높은 탐식 완전 공명 수만큼이라 효과를 보기 힘들다.
[46]
자원 분배부터 탐식 자원을 6 요구해 발동도 힘들고, 막상 쓴다 해도 탐식 취약(각성)과 파열 위력/횟수 부여(각성/침식)가 전부 탐식 공명 수에 의존해 쓸모가 없어지며, E.G.O 패시브는 한술 더 떠서 탐식 완전 공명을 요구하기 때문에 써먹을 수 없다.
[47]
최대 효과를 보려면 자신의 체력이 25%까지 떨어져야 하는데, 딜러든 탱커든 이 정도면 흐트러져 죽기 일보 직전인 상황이라 도움이 되지 않는다.
[48]
물론 부식도 차원찢개에게 우세를 점하는 부분(3해석 전에도 광역기, 고점이 차원찢개보다 높음, 속박 부여 등)이 있지만, 차원찢개는 범용성이 훨씬 높은 데다 부활이라는 유용한 유틸을 제공한다는 점에서 확실한 판정승을 점한다.