<colbgcolor=#3b0000> 콜 오브 듀티: 모던 워페어 III 2023 관련 문서 | |
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1. 개요2. 발매 전3. 발매 후
3.1. 캠페인
4. 총평3.1.1. 워존에 의존하거나 설명되지 않는 전개3.1.2. 임팩트가 없는
No Russian3.1.3. 성의없는 결말3.1.4. 몰개성한 개방형 임무3.1.5. 극단적으로 짧아진 캠페인 플레이타임3.1.6. 번역
3.2. 멀티플레이어3.2.1. 무기고 시스템3.2.2. 늘어난 체력과 TTK3.2.3. 밸런스3.2.4. 맵 디자인3.2.5. 모델링 등의 디자인3.2.6. 각종 이벤트3.2.7. 시즌 13.2.8. 시즌 23.2.9. 시즌 33.2.10. 시즌 43.2.11. 시즌 53.2.12. 시즌 63.2.13. 시즌 진행에 따른 스토리의 부재
3.3. 좀비 모드3.4. 그래픽3.5. 총기 사운드와 모션3.6. 한국어 번역1. 개요
콜 오브 듀티: 모던 워페어 III 2023의 평가를 서술하는 문서.2. 발매 전
===# 공식 공개 이전 #===슬레지해머가 본작의 리드 개발을 맡는다는 것에 대한 유저들의 반응은 꽤나 부정적인 편이다. 기존 모던 워페어 시리즈의 원로 개발사인 인피니티 워드가 리드 개발을 맡지 않은 데다, 슬레지해머의 전작인 뱅가드가 시리즈 역사상 최악인 수준이고, 뱅가드 출시가 2021년인 것을 감안하면 사실상 개발 기간이 2년도 채 되지 않는다는 말이기에[1] 퀄리티가 걱정된다는 의견이 많다. 애초에 슬레지해머와 인피니티 워드 둘 다 각각 뱅가드와 모던 워페어 II라는 최악의 퀄리티를 보여준 게임을 만든 회사끼리 손을 잡고 만드는 게임인데 어떻게 기대가 되겠냐는 반응이 상당하다. 또한 기존 모던 워페어 3가 발매 당시 모던 워페어 2의 자가복제 게임에 불과하다는 혹평을 많이 받았는데, 공교롭게도 본작 역시 모던 워페어 3과 비슷하게 출시 전 상황이 그다지 좋지 않아서[2] 과거의 전철을 똑같이 밟을 것이라 비관적으로 바라보는 여론이 있다.
게다가 원래 루틴대로라면 모던 워페어 II 2022 바로 다음 작품이 트레이아크의 블랙 옵스 시리즈의 차기작이다. 트레이아크의 전작인 블랙 옵스 콜드 워가 싱글플레이는 훌륭했고 멀티플레이와 좀비모드도 지속적인 패치로 상당히 잘 만든 작품으로 취급되었기에 차기작 또한 기대가 상당히 높은 작품인데, 이를 뒤로 미루면서까지 모던 워페어 III 2023를 내놓는 것이라[3] 뱅가드와 모던 워페어 II 2022에 2연타로 당해버린 유저들은 상당한 실망감을 표하고 있으며, 모던 워페어 III 2023라는 제목을 붙인 것도 사실상 모던 워페어 시리즈의 네임밸류가 더 떨어지기 전에 조금이라도 더 이용해서 사람들의 이목을 끌고 판매량과 수익을 극대화하려는 의도가 아니냐는 추측도 나오고 있다.
거기다 개발사 상황이 어떻든 시리즈의 메인 개발은 해당 시리즈를 최초로 만들어낸 개발사가 주도하는 것이 지금까지의 관행이었으나,[4] 본작은 뜬금없이 다른 타이틀을 개발한 슬레지해머가 메인 개발을 맡는지라 시리즈의 통일성에 대해서도 불안한 기색을 보이는 유저들이 많다.[5] 당장 모던 워페어 리마스터드로 꽤 뛰어난 개발력을 보여준 레이븐 소프트웨어조차도 블랙 옵스 콜드 워의 싱글플레이 개발을 맡자 이전 블랙 옵스 시리즈와 다소 다른 느낌의 결과물들[6]이 많이 나타났는데, 본작은 개발력에서 좋은 소리를 듣지 못하는 슬레지해머가 개발을 맡다 보니 더욱 불안하다는 여론이 많다.[7]
특히 유저들이 가장 불안해하는 부분은 바로 사운드. 슬레지해머가 정상 운영되던 어드밴스드 워페어나 WWII는 물론이고 모던 워페어 리부트 엔진을 사용한 뱅가드에서도 총소리, 폭발음 등 사운드는 최악이라는 평가를 계속 받았는데, 리부트 된 모던 워페어 시리즈는 사운드와 모션이 가장 뛰어난 시리즈로 정평이 나 있다 보니 몇 없는 장점마저 퇴색되는 게 아니냐는 우려도 많다.[8][9][10]
또 다른 주요 비판점은 바로 가격이다. 상술했듯 이미 모던 워페어 II의 대형 DLC로 나왔어야 할 것을 굳이 스탠드 얼론 게임화하면서, 그래픽 등 여러 면에서 크게 눈에 띄는 차이점들이 크게 눈에 보이지 않음에도 불구하고 가격을 전작들처럼 AAA급 게임 수준으로 받아먹는 건 너무 무리수라는 비판이 계속해서 나오고 있다. 물론 엄연히 따지자면 2편에서 인피니티 워드가 망쳐놓은 속도감과 게임플레이를 다시 개선하고, 새로운 캠페인과 여러 신규 무기/맵/게임 모드들, 그리고 모던 워페어 시리즈 최초의 좀비 모드가 PvE로 추가되는 등 3편에서 확실하게 달라지거나 추가되는 것들이 절대 적다고는 할 수 없다. 하지만 일단 첫인상을 보면 작년에 꽤나 비싸게 산 게임과 딱히 달라진 게 없어 보이는데 후속작이라는 딱지를 붙이고 나온 작품을 또 똑같은 돈을 주고 사야 되는 상황이다 보니[11], 그렇게 내키지 않는 상황이긴 하다.
캠페인 스토리를 우려하는 팬들도 많다. 최악의 캠페인 중 하나로 평가받는 뱅가드의 캠페인을 제작한 작가 샘 매그스가 다시 투입되었고 새로 투입된 작가 1명도 AAA게임, 특히 현실주의 밀리터리 게임 작업에는 거의 처음인 데다가 정치적 올바름을 과하게 신경 쓰는 작가이기 때문에 3연속으로 최악의 캠페인이 나오는 게 아닌지 팬들은 우려 중이다.
그나마 모던 워페어 II에서 구입한 번들을 본작에서도 그대로 이용 가능하다는 소식이 발표되면서 어느 정도 민심이 많이 회복된 편이다.
===# 공식 공개 이후 #===
슬라이딩 캔슬과 재장전 캔슬이 돌아온다는 소식에 많은 유저들이 긍정적인 반응을 보이고 있다. 시리즈의 강점인 빠르고 강렬한 플레이, 일명 런앤건 플레이를 위해 이동 속도와 파쿠르 속도를 상향시키고 슬라이딩 캔슬 역시 돌아온다는 것이다. 또한 모던 워페어 리부트부터 벌써 4년째 비판받는 끔찍한 맵 경험이 개선될 것이라는 의견도 있다. 모던 워페어 2의 맵들이 원본 그대로 리마스터되어 출시되고, 무엇보다 BOCW에서 보여줬던 맵 투표 시스템이 생기기에 지루하고 불쾌한 맵을 만날 가능성이 줄어들 것으로 기대하고 있다. 무엇보다도 슬레지해머가 인피니티 워드보다 맵은 잘 만들어왔기 때문에 이 점은 확실히 믿고 본다는 듯하다.
이와는 별개로 본작에서 추가되는 콘텐츠가 대부분 오리지널 모던 워페어 2의 콘텐츠를 리메이크한 것으로 보아, 원래 모던 워페어 II의 확장팩으로 기획되어 있었다는 루머가 사실상 기정사실화 되었다. 모던 워페어 III를 내놓으면서 모던 워페어 2의 맵을 리메이크했다는 것이 아귀가 맞지 않을뿐더러, 본작 캠페인에서 보여줄 것으로 보이는 미션들의 요소도 대부분 모던 워페어 2에서 따온 것들이 많기 때문이다.
또한 한국 한정으로 번역 이슈가 또 발생했다. 한국 공식 콜 오브 듀티 채널에서 업로드한 캠페인 프리미어 영상을 보면 과도한 음차 번역[12]과, 상황에 맞지 않는 생뚱맞은 대사[13]가 나오는데, 이 때문에 번역가가 일 하기 싫은 티를 팍팍 내는 게 아니냐는 말도 돌고 있다.[14]
===# 오픈 베타 #===
10월 7일부터 진행된 오픈 베타에서는 인피니티 워드가 망친 건플레이들이 모던 워페어 2019 당시의 수준으로 돌아오고 속도감이 붙었으며, 이에 많은 플레이어들이 호평하고 있다.[15] 후속신규 총기들의 모션 및 총성 등의 사운드 전반도 인피니티 워드 그릭스비 사단의 건포르노 수준의 퀄리티에는 못 미치지만 확실히 WWII와 뱅가드에서 보여줬던 거지 같은 사운드만큼은 씹어먹을 정도로 향상되었다.
전술 장비로 들어간 배틀 레이지가 경악할 성능을 보여줬는데, 베타 시작 후 8시간도 채 안 되어 픽스되었다. 그리고 1주 차 베타 종료 이후 지적받았던 색적 및 스폰 문제 개선과 슬라이드 후 사격 전환 딜레이가 짧아지는 등의 업데이트를 예고하며 2주 차 베타가 예정되어 있다. 불통과 매우 센 고집으로 유저 적대적 운영 그 자체였던 인피니티 워드와 다르게, 이러한 식으로 플레이어들에게 피드백을 받아들이는 슬레지해머의 자세 자체가 완전히 다른 본편의 모습에 많은 사람들에게 기대감을 더 많이 심어주고 있다.
무브먼트가 지나치게 느렸던 전작과 반대로 시원시원한 무빙을 보여주고 있다. 모던 워페어 II로 시리즈를 접한 플레이어들이나 프로가 아닌 콘솔 유저들은 너무 빠르다는 악평을 내나, 대부분의 플레이어들은 이 빠른 무브먼트야말로 유저들이 원했던 요소였기 때문에 긍정적인 반응을 보이고 있다. 다만, 이 빨라진 무브먼트가 1편과는 다소 이질적이라는 의견도 보이는데, 이 쪽의 경우 모던 워페어보다는 블랙 옵스 시리즈의 느낌에 가깝다는 평들이 많다.
또한 체력이 150으로 증가하면서 늘어난 TTK에 대한 우려도 조금씩 올라오는 중이다. 처음으로 시리즈에 HP 150을 도입한 블랙 옵스 4부터 뜨거운 감자로 떠오르는 이슈로써, 대표적으로 콜드 워에서도 지적받던 스나, 샷건 강세와 AR 약세 밸런싱이 본작에서 재현되는 게 아닌가 하는 의견. 특히나 대부분의 AR이 5발킬 정도가 나오고 있는데 블랙 옵스 4, BOCW처럼 산탄총이나 스나이퍼 라이플은 한 발로도 적을 죽일 수 있다 보니 이에 대한 우려가 있다. 그나마 샷건은 블랙 옵스 콜드 워에 비하면 아직까지는 특출나게 세다고 하기는 비교적 조금 부족한 성능이고, BOCW의 AR, SMG들이 느린 연사력을 가졌던 것과 달리 본작 AR, SMG들은 연사력이 빠르고 반동도 전반적으로 BOCW만큼 적어 그나마 나은 부분이다. 그런데 멀티 플랫폼 오픈 베타가 개시된 이후, 너프되었다는 패드 에임 어시스트는 그저 PS 유저들의 엄살로 판명되었고 이 HP 150 시스템은 오히려 오래 에임을 유지 가능한 패드 유저가 유리해진 상황으로 이끌었다. 따라서 향후 본작의 밸런스는 우려의 상황으로 가는 중이다. 이미 반자동 SR인 KV 인히비터가 2편보다 완화된 조준 속도, 조준 안정에 원거리던 근거리던 넓은 원샷킬 범위로 악랄한 성능을 보여준 바 있다.
색적 문제에서도 우려를 사는 상황인데, 뱅가드 때처럼 일단 아군이고 뭐고 쏘고 보는 상황이 다수 연출되었다. 특히 멀티 플랫폼 베타에서는 색적 문제가 한 차례 개선된 상황인데도 그렇다. 모던 3에 추가된 오퍼레이터들도 다른 진영인데도 비슷하게 생겨 서로 헷갈리는 외형의 캐릭터가 있는 데다, 정식 출시일부터 사용 가능한 모던 워페어 II의 오퍼레이터들까지도 진영이고 나발이고 마구잡이로 섞은 잡탕이라 혼동을 주는 것이 문제가 되고 있다. 이 때문에 외형으로 피아식별이 제대로 불가능한 상황이므로 알맞게 진영을 재배분하거나 블랙 옵스 4와 같은 강경책을 쓰지 않는 이상 크게 해결될 일이 요원해 보인다.
3. 발매 후
||<-4><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-24
||2024-03-24
[[https://opencritic.com/game/15396/call-of-duty-modern-warfare-iii| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/15396/call-of-duty-modern-warfare-iii| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/15396/call-of-duty-modern-warfare-iii| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-10-06
||2024-10-06
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/2519060/#app_reviews_hash| 대체로 부정적 (31%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/2519060/#app_reviews_hash| 대체로 부정적 (36%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
아무리 평가가 안 좋아도 메타스코어가 7~80점 이상으로 평, 수작 정도는 됐던 전작들과 달리[16] 이번작은 충격적이게도 53점으로 출발했으며 이후 50점으로 하락하여 역대 메이저급 콜 오브 듀티 시리즈 중에서 최악의 평가를 받고 있다. 그나마 리뷰수가 늘어나 메타스코어는 상승했지만 그 상승한 점수마저 여전히 50점대에 머무르고 있을 정도로 평론가들에게 혹평을 받고 있다.[17] 특히 캠페인은 정말 최악이라는 평이 지배적이며, 오픈크리틱에서는 제일 낮은 점수인 WEAK를 기록했는데, 망작으로 악명 높았던 전작보다 더 낮은 점수를 기록했다.[18] 물론 콜옵 시리즈를 즐기는 유저 거의 대다수는 멀티플레이와 좀비 모드를 보고 구매를 하는 상황이나, 후술하듯 멀티 플레이도 문제점이 상당히 많고 좀비 모드는 재밌다고 호평 받고 있지만 문제는 사후지원이 좋지 않은 편이다.
스팀 종합 평가도 발매 첫주만에 대체로 부정적을 찍고 있다. 이 때문인지 판매량도 점차 감소하고 있다고 하며, 결국 최근 콜 오브 듀티 타이틀 중에선 제일 이른 축인 발매 2주만에 할인에 들어가는 굴욕을 맛보게 되었다.
3.1. 캠페인
전작이 더 나쁜지 본작이 더 나쁜지 우열을 가리기 힘들 정도로 실망스럽다는 평이 지배적이다.
중간에 베르단스크가 나오는 것에서 워존 1을 떠오르게 한다는 호평도 있고, 파라가 해방군과 대화할 때 아랍어를 사용한다던가, 가끔씩 영어를 섞어 쓰는 어설픈 모습이 있긴 해도 코니 대원들과 마카로프는 대부분의 분량을 러시아어로 말하는 등 뱅가드에 비하면 전작의 기조를 이어 디테일을 살린 부분도 보인다.
하지만 게임의 마무리가 대놓고 후속작을 기다리라는 고스트 급으로 날림으로 만들어진 데다가, 모던 워페어 II의 캠페인 자체가 도저히 어떻게 할 수 없는 최악이었다 보니 이것을 수습하는 것만으로도 바쁜 게 느껴졌다거나, 구작에서 이미 나왔던 연출을 연속적으로 재활용한 점 등 부정적인 평가가 많다. 아무래도 구작들과 블랙옵스 시리즈의 캠페인 퀄리티에 비하면 한참 미진하게 보일 수밖에 없다.
본래 모던 워페어 II의 DLC로 예정된 것을 급하게 땜빵하느라 이 사달이 난 것으로 보이는데, 현재 국내외를 막론하고 많은 사람들이 미션 구성도 캠페인이 아닌 워존을 하는 듯한 느낌을 주어 많은 플레이어들이 실망하고 있다. 그래서 전작 캠페인 수준에서 크게 나아지지 못했다는 평가가 주를 이루고 있다. 사실 본작의 캠페인은 이미 인피니티 워드가 전작을 개판을 쳐 놓았고, 슬레지해머도 가장 최근에 뱅가드라는 실망스러운 작품을 내놓았기 때문에 기대하는 사람은 많지 않았다. 따라서 스토리나 총쏘는 것 자체에는 의외로 정상적이라서 놀랐다는 의견도 많지만 AAA급 가격에 전혀 걸맞지 않은 짧은 게임의 분량과 날림 엔딩 때문에 게임의 다른 단점들이 더욱 부각되어 비판을 피하지 못 하게 되었다.
난이도 면에서는 전작보다는 훨씬 나아진 것이 위안거리로, 장갑병을 상대하는 것이 합리적으로 바뀌었고 저거넛도 상대하기 전에 주변에 기관총을 놓아준다던가, 없는 것보단 나은 동료를 붙여주는 등 베테랑에서도 도전할 수 있을 수준이 되었다.
모던 워페어 3 구작을 제작할 때 인피니티 워드가 갑자기 임원진과 액티비전 간의 법적 분쟁으로 공중분해 되는 바람에 슬레지해머가 어떻게든 시리즈의 유종의 미를 짓기 위해 합류하여 분투했던 것과, 이번 모던 워페어 III을 제작할 때 인피니티 워드가 마구 망쳐놓은 전작을 슬레지해머[19]가 어떻게든 수습하려는 모습이 서로 교차되는 게 흥미로운 점이다.
노력과는 별개로 국내외를 가리지 않고 평가가 매우 좋지 않은데, 유저들은 물론 게임웹진들도 '최악의 콜오브듀티 캠페인'이라는 것에 이견 없이 동의했다. 대표적으로 IGN에서는 아예 '멀티플레이에서 떼온 것들을 어설프게 엮어서 급조한, 콜옵의 스토리 모드들이 절대 닮지 말아야 하는 작품'이라는 강도 높은 비판을 날리며 4점을 주었다. #
이를 뱅가드의 형편없는 캠페인에 이어 슬레지해머의 어쩔 수 없는 역량 문제라고 보는 시선도 많았으나, 발매 직후 나온 제이슨 슈라이어의 폭로 기사로 그 윗선인 액티비전의 독선적이고 종잡을 수 없는 지시와 그에 따라 몇차례씩이나 반복된 밥상 뒤엎기가 낮은 완성도에 지대한 영향을 주었음이 기정사실화됐다.[20] 실제로 원래의 슬레지해머 게임즈의 계획은 어드밴스드 워페어의 리부트였다고[21], 모던 II DLC를 만들라고 한 시점에서도 멕시코 배경의 작은 미션 팩 정도만 기획했다고 한다.
3.1.1. 워존에 의존하거나 설명되지 않는 전개
알렉스: 탱크에서 죽었다고 들었는데.
그레이브즈: 거기 없었거든.
모던 워페어 III가 아닌 워존에서 나오는 대사
그레이브즈: 거기 없었거든.
모던 워페어 III가 아닌 워존에서 나오는 대사
작중 스토리에서 오리지널의 오마주와 반전 요소를 여럿 넣으려는 시도[22]에 비해 스토리텔링과 연출의 문제로 개연성이 여럿 망가진 모습을 보인다.
일단 알렉스와 필립 그레이브즈의 재등장은 모던 리부트 1, 2의 멀티플레이와 워존의 새 시즌 인트로 영상에서 등장했기에, 싱글플레이만 즐기고 멀티플레이나 워존을 장기간 접속하지 않았다면 이해하기 어려운 부분인데, 이에 대해 이미 단순히 인트로 시즌 영상에서 설명했다는 이유로[23] 본편에서는 충분한 설명 없이 편입되었다. 싱글플레이만 즐기고 워존을 하지 않은 유저들도 분명 다수 존재할 텐데 이를 전혀 배려하지 않았다는 것. 이와같이 워존 골수유저가 아닌 입장에서 보면 이놈이 왜 여기서 나오냐고 위화감을 느끼는 전개가 계속 이어진다.
더군다나 모던워페어 III에서는 아군 측이 각자의 이해관계로 141, ULF, 섀도우가 전부 분열되어 버린 입장인데, 이 문제가 끝까지 해결되지 않는다. 특히 그림자 중대의 처우에 관해서 141은 두 번 다시 신뢰하지 않겠다는 입장을 고수하고 정작 알렉스와 파라는 그레이브즈를 두둔하고 있는 입장이다.[24] 셰퍼드와 섀도우 컴퍼니가 10년간 불법적으로 해방전선을 돕고 있었다고 하는데 전작에서 셰퍼드가 지원해 준 세력은 ULF가 아니라 알마즈라의 반군이었고 모던워페어 II 어디에서도 해방군과 셰퍼드, 섀도우 컴퍼니의 접점을 찾을 수 없었다. 이 역시 워존에서 그레이브즈와 파라가 동맹을 맺었다는 것을 알아야 이해할 수 있는 부분이다.
거기다 그렇게 141을 위기에 몰고 배신했던 셰퍼드 장군은 이번작에선 뜬금없이 코니 그룹에게 납치당한 상태로 러시아에서 나오지를 않나[25], 마카로프를 상대하기 위한 임시 동맹이라는 이유로 앙금을 잠시 내려놓기로 하고 141의 조력자가 되었다가[26], 엔딩에서는 소프가 작전 중 마카로프에게 사살당한 것에 대해 격분한 프라이스가 셰퍼드의 집무실로 잠입해서 암살해버리는 오락가락하는 전개를 보인다. 소프를 사살한 직접적인 원수이자 협력을 하게 된 1차적인 원흉인 마카로프가 아직 사살되지도 않은 상황에서 나름 마카로프 작전에 협력해준 셰퍼드를 암살해버리는 것으로 끝맺어버린 것으로 주요 인물 두명을 납득가기 힘든 전개로 죽여버리고는 후속작을 대놓고 예고하는 엔딩이 되었다.
지난편에서 핫산이 미국 내에서 워싱턴 DC를 향해 미사일을 쏘게 하여 참사를 유발할 뻔한 셰퍼드는 도주했다더니, 펜타곤의 통신으로 아직도 워싱턴에 있음이 확인되었고 그러더니 갑자기 뜬금없이 마카로프에게 붙잡혀 시베리아 한복판에서 나타난다.[27] 게임사 입장에서는 참신한 반전을 원했던 것 같지만 유저 입장에서는 어이가 없을 정도로 의아한 모습인 것. 물론 워존을 해봤다면 섀도우 내에도 코니가 암약하는 내용이 나오지만,[28] 역시 본편을 안해봤다면 모를 일이다.[29]
애초에 이번 모던 워페어 시리즈 자체가 소프처럼 전반적으로 캐릭터 빌드업과 서사가 굉장히 미숙하다. 처음 시리즈를 접하는 사람들이 천천히 캐릭터를 접하고 알 수 있게 해주는 것이 아니라, 리부트 이전 시리즈를 해본 사람처럼 이미 해당 캐릭터를 아는 사람을 대상으로 기존 이야기와는 다른 what if스러운 이야기를 해주는 방식이다.[30] 이 때문에 처음 시리즈를 접하는 사람들은 캐릭터에 대한 이해가 도저히 안 되고, 이전 모던 워페어 시리즈를 접했던 사람들은 새로운 이야기에 전혀 매력을 느끼지 못하게 되었다.
또한 프라이스가 소량의 노바 가스를 들이마셔 기절하는 장면이 있다. 그런데 문제는 이 노바 가스가 노출되기만 해도 피부가 썩고 양쪽 눈이 터지는 무시무시한 위력을 보여주는 위험한 생화학 병기라는 것이다. 콜드 워에서 벨리코프가 소량의 노바 가스로 차르코프를 암살하는 장면도 나오는 걸 감안하면 겨우 기절로 끝난 것 자체가 말도 안 된다. 물론 차르코프는 아예 노바 6 원액을 직접 섭취한 반면 프라이스는 워존에서 자기장 밖에 잠깐 있는 수준의 가스에만 노출돼 가까스로 살아남았단 식으로 넘어갈 여지는 있다.
3.1.2. 임팩트가 없는 No Russian
비록 미션 명은 다르게 변경되었으나, 전작에서 노 러시안으로 거론되었고 미션 직후에 옆에 탄 수행원이 해당 문자를 주고받은 만큼 노 러시안과 비교되고 있다.전작에서 컷신이 등장하자 유저들 사이에서 큰 화제가 되었던 노 러시안 미션이 이번 작품에서 구작과 조금 다른 행적으로 구현되었는데, 이번 미션은 클래식 모던 워페어 2와는 비교하기가 민망할 정도로 열악하게 나와버렸다.
우선 구작의 노 러시안 미션은 마카로프 엘리베이터에서 내리자마자 민간인을 향해 일말의 주저도 없이 기관총을 난사하는 모습을 보여줌으로써 그가 어떤 인간인지 단번에 이해가 될 정도로 어마어마한 임팩트를 남겼으며 플레이어가 분한 캐릭터를 마카로프 옆에 딱 붙은 채 수행하게 만들어 모든 장면을 보거나 참여할 수 있도록 구성해서 임팩트를 더 가중시켰다. 하지만 본작의 마카로프는 다른 건 전부[31] 자기 부하들한테 떠 넘기고 사마라한테 폭탄조끼를 입히면서 자신들의 동기를 친절하게 말해주는 전형적인 말 많은 악당의 모습을 보여준다.[32]
연출도 조금만 생각하면 웃긴 것이, 금속 탐지를 피하기 위해 공이와 방아쇠 부품을 분해하고 기내로 숨겨온 다음 3D 프린터로 만든 총신과 내부자를 심어서 공급받은 탄창을 합쳐서 권총을 조립하는 컷씬이 등장한다. 그런데 나중에 나타난 마카로프와 그 일당들은 방탄 장구로 완전 무장한데다 테러용 폭탄조끼까지 갖고 있다. 즉 "이렇게 방탄복이랑 폭탄조끼를 대놓고 밀반입할 수 있었으면 그 뻘짓은 왜 한 건가?"하는 의문점이 발생한다.
심지어는 해당 미션이 게임 이야기의 흐름에 미치는 영향도 구작과 비교하기 민망할 정도로 약화되었다. 구작의 마카로프가 노 러시안을 저지른 이유는 구작 모던 워페어 1편의 이야기부터 시작된 자신만의 철학이었고, 구작 모던 워페어 3편 까지 이어지는 시리즈 전체를 관통하는 이벤트였다. 그야말로 모던 워페어라는 시리즈 전체를 이끌어나가는 원대한 스토리 원동력이었던 것이다.
그런데 본작의 노 러시안은 일회성 사용에 그치는 허접한 이벤트를 넘어서서 본작에서 아예 삭제를 해도 무방한 수준으로 질이 낮아졌는데, 우선 마카로프가 해당 미션을 기획한 의도 자체가 비교가 되지 않을 정도로 허접하다. 구작의 마카로프는 극단적인 국수주의자로써 '러시아가 세계를 잿더미로 만드는 한이 있더라도 그 위에 설 것'이라는 자신만의 신념으로 행동을 했지만, 본작의 마카로프는 우르지크스탄 해방군에게 러시아군이 개쪽을 당하고 바르코프가 죽자 졸렬하게 그것에 원한을 품은 것으로 변경되었다.[33] 이렇다보니 구작의 마카로프의 노 러시안 작전은 해당 작전을 미국 CIA의 만행인 것처럼 조작해서 러시아와의 전면전을 일으킨다는 전세계급 빅 이벤트 만들었던 것에 비해, 본작의 마카로프의 노 러시안은 동기 자체가 워낙에 졸렬해서 고작해야 '우르지크스탄 해방군 나쁜놈들이래요!' 정도를 표현하는 수단 정도로 격하되어버려 빅 이벤트를 열기가 어려워졌다. 그저 우르지크스탄을 테러단체로 몰기 위한 방법 중 하나로만 소비되다보니 해당 미션이 다른 내용으로 변경되어도 전혀 지장이 없다.[34]
심지어는 이 행위마저도 바로 다음 미션에서 파라와 알렉스에 의해 간단하게 저지당해 버린다. 이 이야기를 토대로 다음 타이틀을 기획한다거나 그 이후의 사태들을 악화시키는 요인으로 사용하거나 최소한 연출이라도 좋았다면 다행이었겠지만, 어이없게도 추락지점에 흩뿌려진 승객들의 핸드폰 데이터를 수집하고 비행 기록장치를 삭제시키는 걸로 단순하게 사태가 종료된다. 수많은 사람들이 탑승한 러시아의 대형 여객기가 영문도 모른 채로 상공에서 폭파되었고, 잔해에서는 온갖 승객들의 휴대폰 데이터가 삭제된 것도 모자라 비행기록 장치까지 손상되어 있으면 오히려 온갖 음모론으로 인해 마카로프가 손쓰기 쉬운 환경이 되어버릴 수 있다는 점은 무시하자(...)
구작에선 노 러시안으로 인한 후폭풍이 미-러 전쟁뿐만이 아니라 세계대전으로까지 번져버리고, 모든 것을 해결하기 위해 TF141과 델타포스가 고군분투한다는 거대한 이야기 시발점이었는데 본작에서는 고작 15분 만에 끝이 나는 의미없는 이벤트 수준으로 매우 축소되어버려 일회성 미션이 되어버렸다. 이번 미션이 잘 구현되기만을 학수고대하며 새로운 모던워페어 시리즈의 이야기 원동력으로써 노 러시안을 기대한 유저들은 실망을 넘어서 분노를 표하는 상황이다.
3.1.3. 성의없는 결말
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오리지널과 리부트 소프의 죽음 |
모던워페어 시리즈와는 소프가 죽는다는 결말은 같지만, 몰입감의 차이가 전혀 다르다. 오리지널 시리즈에서 모던 1 내내 SAS편의 주인공은 소프였으며 모던 2에서 소프는 프라이스의 뒤를 잇는 태스크 포스 141의 지휘관으로써 거의 모든 TF-141 미션에서 활약하며 고스트와 로치를 뒤통수치고 죽인 복수를 소프가 대신 이룸으로써 몰입을 배가했다. 모던 3에서도 유리와 함께 여러 작전에 개근하면서 존재감을 과시했기에 소프의 몰입감이 컸으나, 리부트 모던에서 유저들이 주로 몰입한 캐릭터는 카일 게릭이다. 모던 II에서 첫 등장한 소프의 역할은 프라이스, 고스트, 카일 밑에서 구르는 신참에 플레이어가 카일과 소프를 번갈아가면서 비중이 줄어든 데다가, 2의 연출력 문제로 고스트와 브로맨스를 찾는다느니 방탄복에 칼을 넣고 있었음에도 유리칼 찾는 어리석은 행동을 하면서 유저들에게 비난을 받던 차에 III에서도 하는 일은 여전히 신참이고 플레이어가 자꾸 전환되면서 소프가 플레이어로 활약하는 장면이 고작 미션 3개밖에 없는데 갑자기 원작 오마주랍시고 마카로프에게 죽어버리니 이입할 새도 없었다.
연출도 리부트 시리즈의 기조에 맞춘 것인지 쓸데없이 삭막하고 건조해서 소프가 죽었음에도 시체를 구석에 널부러둔채 폭탄 해체를 마저 진행하는데다 이후 컷씬에서도 소프의 죽음에 비통해하는 게 아니라 당황한 듯이 연출되며, 그나마 프라이스의 성우가 약간 울컥이는듯한 성우연기를 하기는 하나, 대사 면에서는 위협요소가 무력화되었고 KIA 1명이 발생했다는 무미건조한 보고를 하면서 소프의 죽음 씬을 그냥 퉁쳐버린다. 중상을 입은 소프를 어떻게든 안전가옥까지 데려온 뒤 의무병을 부르고 소프가 끝내 사망하자 비탄에 빠진 모습을 보이는 구작 연출과 비교하면 그냥 신경 좀 쓴 엑스트라 병사 1이 죽은 것처럼 느껴질 정도다.
또한 소프의 사후 셰퍼드 장군이 프라이스에게 암살당하여 허무하게 퇴장해 버리는 것으로 스토리 줄기 하나를 잘라버렸다. 물론 전작에서 141에 공격을 지시하고 멕시코에서 학살을 지시한 셰퍼드를 죽인다는 명분은 충분했지만, 문제는 도대체 프라이스가 왜 그 시점에서 셰퍼드를 죽여야 했는지는 전혀 설명되지 않는다. 오히려 전작 모던II나 워존에서 셰퍼드를 죽여버리는 편이 스토리적으로는 더 말이 될 정도이다.[37]
오리지날 시리즈에서 셰퍼드 장군의 배신과 로치, 고스트의 사망은 플레이어에게 분노를 불러일으키며 눈앞의 전범 마카로프보다도 141을 버림말로 취급하고 배신한 셰퍼드를 먼저 죽여야 할 충분한 이유를 제공했다. 심지어 최후의 싸움에서도 소프에게 칼침을 놓고 프라이스를 일방적으로 두들겨패는 실력을 과시하면서 플레이어에게 복수의 개연성을 부여한다.
하지만 리부트에서 셰퍼드 장군은 그 시점에서 마카로프 시체를 확인하지 않은 것 말고는 프라이스와 라스웰이 요구했던 거래 조건을 다 들어줬다. 심지어 리부트판 노 러시안 테러 누명으로부터 해방전선의 누명을 벗긴 것도 셰퍼드였다. 엔딩 시점에서 프라이스가 셰퍼드를 곧바로 죽여야 할 합리적인 이유가 없음에도, 엔딩은 마카로프에게 소프가 죽은 것에 격분한 프라이스가 소프의 복수를 애먼 셰퍼드에게 하는 이상한 모습이 된 것이다.[38] 차라리 셰퍼드가 미국으로 돌아가면서 141의 뒤통수를 한번 더 쳤거나, 국회 청문회에서 그레이브즈와 짜고 부정한 방법으로 무죄방면되는 장면이라도 있었으면 프라이스가 격분해서 셰퍼드를 죽이는 이유에 더 개연성이 있었을 것이다. 하지만 그런 전개가 없었기에, 프라이스는 소프의 죽음에 대한 직접적인 원흉인 마카로프는 냅두고 셰퍼드에게 애먼 화풀이를 하는 속좁은 인간이 되고 말았다.
심지어 프라이스가 셰퍼드를 죽인 장소는 방 안은 물론 복도에도 성조기가 있던 것으로 보아 셰퍼드의 집무실인데, 아무리 셰퍼드가 문제를 일으켰고 앞으로도 문제가 될 것이라는 것을 알고 있다 해도, 군사기관에서 근무 중인 고위급 장성을 총기로 암살한다는 행동은 상식적으로 말이 되지 않는다. 차라리 셰퍼드의 저택이나 이동하고 있는 도중에 사고로 위장해서 죽인다면 모를까, 군사기관의 4성 장군의 집무실에서 장성이 총기로 암살당했다는 것은 미국 입장에선 수사 결과에 따라선 No Russian 이상의 파급력을 가져올 수도 있을 만큼 중대한 일이다.
또한 미 의원 앞에서 셰퍼드가 자신이 했던 일을 말할 때 그레이브즈의 섀도우 컴퍼니와 테스크 포스 141을 언급했으므로 셰퍼드가 암살당했다면 가장 먼저 의심을 받을 집단은 저 두곳이므로, 섀도우 컴퍼니 뿐만 아니라 141도 셰퍼드 암살 의혹을 덤터기쓰게 되며 실제로도 암살한 것이 맞으므로 141도 매우 불리한 입장에 처하게 된다. 아무리 셰퍼드에게 원한이 있었다 한들, 더 직접적인 원수인 마카로프도 아직 살아있는데다 셰퍼드를 암살하면 141도 난처한 입장에 처하는 상황에서 그를 암살한 프라이스의 행동에 이해가 되지 않는다는 의견이 많다.
게다가 셰퍼드의 어이없는 사망도 소프의 성의없는 죽음처럼 문제가 있었다. 오리지널에서는 소프와 프라이스를 제압할 정도로 전투에서도 유능함과 매력적인 모습을 보인데 반면, 리부트의 셰퍼드는 가만히만 있다가 저항하지 않고[39]허무하게 프라이스에게 암살당한다. 그리고 셰퍼드는 전작과 본작에서도 한심함과 무능한 모습만 보였고, 오리지널의 셰퍼드를 생각하면 그야말로 캐릭터성이 매우 붕괴되었다.
아무래도 전작에서 벌려놓은 판이 워낙 커서 어느 정도 가지치기를 위한 희생으로 보이지만 주요 캐릭터 2명을 그냥 너무 허무하게 퇴장시킨 감이 있다.[40]
3.1.4. 몰개성한 개방형 임무
모두가 우려했던 개방형 임무는 역시나 우려대로 몰개성한 최악의 구성으로 등장했다. 모던워페어3 캠페인의 최악의 요소를 꼽을 때 개방형 임무가 가장 많이 언급될 정도이다. 그저 드넓은 맵을 만들어 놓고 적 AI와 유저를 던져놓은 것이 끝으로, 사실상 대충 전작인 모던 워페어 II의 협동전을 싱글 전용으로 만들고 컷씬을 몇 개 추가한 정도에 지나지 않는다.[41] 넓은 맵에서 탐험할 구석이라고는 아이템 파밍이 끝이며, 그 힘들게 찾은 아이템마저도 해당 미션에서만 골라서 쓸 수 있지 다음 개방형 미션으로 넘어가면 쓸모가 없다. 최소한 찾은 아이템들을 개방형 미션 때마다 자유롭게 상자에서 꺼내 쓸 수 있으면 탐험할 이유가 충분하겠지만 그렇지 않기 때문에 거의 대부분의 유저는 탐험은 하지 않고 일직선으로 목표로 돌진해 버린다. 심지어 해당 아이템들은 모딩이 기본적으로 되어 있는 상태로 등장하며 커스텀의 자유가 없어서 더더욱 의미가 없다.개방형 임무랍시고 헤일로 시리즈 스타일의 임무를 넣을 거였으면, 최소한 이전 작품인 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워의 KGB 잠입 임무처럼 특정 루트들을 정해놓고 각 루트들 마다 특징적인 연출들을 넣어놔서 맵을 둘러보는 재미와 다회차를 할 가치가 있는 구성으로 만들었어야 했으나, 본작은 그런 정성이 전혀 들어가 있지 않다. 이마저도 어려웠다면 비슷한 개방형 임무 구성을 띄고 있는 크라이시스 1편이나 메탈기어 솔리드 V처럼 맵은 넓지만 목표로 진행 가능한 길목은 지형지물을 이용해 교묘하게 몇 가지로 제한해 놓고 해당 길목들마다의 적의 밀도, 지형 구성 등을 다르게 해서 구간구간은 선형적이지만 접근할 수 있는 길목들을 선택할 수 있는 선택지를 주는 방식으로 진행했어야 했으나 이마저도 하지 않았다. 그냥 사각형 통짜 맵에 목표를 아무곳에 던져놓고 알아서 가라는 무성의의 극치를 보여주는 구성.
그렇다고 맵이라도 둘러볼 가치가 있느냐면 그렇지도 않은 게, 비주얼적으로 특출난 맵도 없는 데다[42] 오브젝트 밀도가 낮은 점을 메꾸기 위해 적만 더럽게 많이 배치해 놔서 전투만 해도 정신없을 지경. 오히려 유럽풍 저층 건물이 밀도 높게 배치되어 있고 적들의 밀도가 적당했던 이전 DMZ의 본델이 비주얼적인 면과 게임 플레이 면에서 고평가를 받고 있다.
플레이스타일에 따른 차별점 있냐면 그것도 아닌 게 잠입 스텔스 플레이에 대한 이점과 스토리상 차이점이 전혀 없어서 그냥 대놓고 람보 스타일 플레이를 하는 게 시간도 절약되고 훨씬 빠르다. 다만 반대로 잠입이 강제되는 것은 아니라는 점과, 전작의 '폭력과 타이밍', '나 홀로' 미션보다는 재밌다는 게 위안이긴 하지만, 이게 위안거리라는 것 자체가 딱히 별 볼일 없는 구성이라는 점이 함정.
하지만 반대로 잠입을 못하게 만든 미션도 있다는 게 문제. 기본적으로 소음기 부착 총기를 안 주는 임무도 많고, 장갑병의 존재 때문이다. 전작의 장갑병보다야 훨씬 상대하기 쉽지만 장갑병은 50구경 저격총으로조차 원샷킬을 할 수 없기 때문에 스텔스는 물 건너가는 셈이다. 그렇기 때문에 스텔스는 사실상 하기가 어렵고 되려 잠입이 아니라 전면전을 강요하는 모양새가 되어버렸다.
콜 오브 듀티 시리즈는 전통적으로 레일대로 움직이는 롤러코스터식 캠페인을 지향해왔다. 이는 플레이어의 자유도를 어느 정도 제한한다는 단점이 있었지만 이렇게 깔아둔 길대로 움직이는 덕분에 스펙타클한 액션 영화스러운 연출이 가능했으며 이렇게 블록버스터 전쟁 액션 영화의 주인공이 되는 체험이야말로 콜 오브 듀티 시리즈 캠페인의 최대 장점이자 명확한 아이덴티티였다. 허나 본작의 개방형 임무는 이러한 요소가 매우 미미하며, 콜 오브 듀티 시리즈 고유의 느낌을 다 날려버렸다.
결과적으로 DLC에 불과했던 타이틀이 갑작스럽게 정식 후속작 타이틀로 변경되어 게임 볼륨을 억지로 늘리기 위해 대충 만들어버린 결과물이라고 볼 수 있다.
3.1.5. 극단적으로 짧아진 캠페인 플레이타임
캠페인 플레이타임이 너무 짧다고 혹평받은 전작의 캠페인 플레이타임은 대략 빠르면 5시간 정도에서 천천히 진행할 경우 6시간 반정도였다. 하지만 이번 작의 캠페인 플레이타임은 약 3시간 30분으로 그중 약 2시간 정도는 시네마틱 영상이 채우고 있기 때문에 플레이어의 실제 플레이타임은 1시간 30분에서 2시간에 못 미친다.최근 AAA게임의 트렌드가 싱글플레이 타임을 줄이고 멀티플레이로 비중을 늘려가는 것을 감안하더라도 실질적인 플레이타임이 2시간 밖에 안된다는 점은 모던 워페어 III 2023이 스탠더드 에디션의 경우 84,500원, 볼트 에디션의 경우 무려 136,400원에 이르는 풀프라이스 AAA게임이라는 사실을 비추어봤을 때 매우 비판받을만한 점이다.
같은 게임업계 관계자들 사이에서도 이러한 논란이 악명높은 모양인지, TGA 2023에서는 이걸 두고 갓 오브 워 시리즈의 주인공인 크레토스 역을 맡은 성우 크리스토퍼 저지가 대놓고 디스하기도 했다.[43][44] 당시 영상을 보면 다들 동의하는 모양인지 조크를 듣자 관객들이 죄다 열렬한 환영(...)을 보내는 걸 볼 수 있다.
3.1.6. 번역
전편에서 의미 없는 욕설을 너무 많이 사용했다는 지적을 어느 정도 고려했는지 욕설에 관한 자막은 크게 줄어들었다.작전 627에서 마카로프를 꺼내며 6년이 걸렸다고 자막이 나오는데, 영어 음성과 자막은 4년이 걸렸다고 나오고, 실제로 베르단스크에서 마카로프가 잡혔을 때 컷씬에서 '4 years ago.'라고 나온다. 원래 처음에는 6년 전으로 설정했지만 워존과 년도를 맞출려고 발매 직전에 4년 전으로 급하게 바뀌었는데 영어를 제외한 자막과 더빙은 바뀌지 않았다는 의심이 있다. # 일본판도 동일한 것을 보면 본사에서 바뀌고 다른나라 자막은 생각도 안한 모양. #
작전 627 미션에서의 번역은 그렇다고 쳐도 문제는 이것만이 아닌데, 플래시포인트 미션에선 해당 미션의 적으로 등장하는 테러범들을 가리키는 대사를 의역으로 완전히 뭉개버렸다. 미션 초반부의 소프의 "이너 서클이 경찰로 위장했습니다(Inner Circle's posing as police)"라는 대사를 "첩자들이 경찰로 위장했습니다" 로 번역한 건 물론 프라이스의 "Be advised, Inner Circle is posing as police, over." 라는 대사도 "알린다. 첩자들이 경찰로 위장했다, 오버" 라는 발번역을 내 놓았다. 심지어 하이라이즈 미션에선 라스웰의 "Goes back to the Inner Circle days with Makarov, High up the Konni food chain" 이라는 대사까지 "전부터 마카로프와 활동했고, 코니 먹이사슬에선 꽤 위쪽이야." 라고 이너 서클의 존재 자체를 부정해버리는 발번역들이 한 두개가 아닌 수준.
3.2. 멀티플레이어
멀티플레이는 확실히 베타 때보다도 색적을 더욱 개선하는 등 베타와 정식 출시 시점간의 공백기 동안 고친 것이 적지 않은 편이다.샷건과 SR에 대한 불만은 너프를 했음에도 오히려 전작보다도 더 강해졌다. 이도 역시 늘어난 TTK가 원인으로, 전작들은 TTK가 짧아서 실력만 된다면 AR이나 SMG들로도 샷건과 SR을 어느 정도 대응하는 게 가능했지만, 본작에서는 AR과 SMG등의 전자동 총기들만 실질적인 TTK가 늘어나고, 샷건과 SR은 오히려 여전히 원탭이 나도록 조정되어 AR과 SMG들로 대응하는 게 거의 불가능에 가까워진 수준으로 어려워졌다.
이월된 전작 무기 및 부착물은 프리시즌 기준으로는 성능이 안좋다기보단 밸런싱이 다 되지 않았다라는 느낌이 매우 강하다. 비주얼 리코일도 여전한데다가 모던 워페어 II의 부착물도 특유의 하이리스크 하이리턴 옵션이 여전히 그대로며, 소음기는 III에서 동종 카테고리의 신규 부착물에 비해 명백히 열세다. 그나마 옵틱과 레이저는 전작 부착물을 써도 무방하다 정도. 무엇보다 예비탄약을 MWII에서 제공되던 분량만큼밖에 안준다. 성능상으로는 M4처럼 명백한 쓰레기가 된 총부터 M13B같은 경쟁력 있는 성능을 가진 총까지 천차만별인데, 이에대해서도 슬레지해머 측에서 시즌 1에서 밸런싱을 마저 진행한다고 했다. 그 외에 분명히 총열이 길어졌는데도 사거리가 줄거나 반동이 늘어나고 기동성이 증가하는 뱅가드 때의 괴이한 밸런싱이 들어간 일부 총기 부속들이 직관성을 떨어트린다. MWII 무기들의 밸런싱은 시즌 6 말미까지도 제대로 해결되지 않았다.
애프터마켓 파츠들은 하나같이 개성이 뚜렷한데, 밸런싱이 그냥 유희용으로 조금 써보다 말거나, 지나치게 사기적으로 나오거나 양극단으로 치우쳐진 것이 문제였다.
핵이 판치고 있지만 아직까지 개발사의 적극적인 조치가 이뤄지지 않고 있어서 핵 의심 유저를 만나면 신고하는 것 외에는 막을 방법이 없다. 핵 프로그램 판매상들은 유튜브에 버젓이 일반 유저들을 학살하는 홍보 영상을 올리고 있다. 전작과 더불어 정신나간 수준의 에임 보정도 흠. 그나마 컨버터는 이제서야 제재가 들어가기 시작했고 플랫폼 회사 측에서도 비슷한 시기에 조치에 돌입하였다.
자동 퇴출 시스템도 말이 많다. 일정시간 한 자리에서 움직이지 않으면 경고 메시지 후 퇴출되는데, 좋게 보면 캠핑을 방지하는 것이지만 저격수조차 조금만 오래 죽치고 있으면 얄짤없이 강퇴당한다. 심지어 분명 적을 잘 죽이고 있고 킬스트릭도 사용하는 와중 강퇴당하기 일쑤다. 게다가 한번 경고 메시지가 뜨면 뭘 해도 강퇴를 피할 수 없다.
배틀 패스 역시 전작의 방식을 그대로 도입해와서 무조건 플레이 시간에 따라 배틀 패스 게이지가 오르기 때문에 플레이 타임이 짧고 교전이 매우 자주 발생해서 훨씬 피곤한 게임을 주로 하는 코어 유저들이 배틀 패스 언락 속도에서 훨씬 불리하다. 애초에 게임을 꾸준하게 많이 해서 다 올리기에는 시간도 오래 걸리고 피로도도 엄청나기에 대부분은 좀비 모드에서 좀비들이 오지 않는 곳에서 키보드에 동꼽을 하거나 패드 스틱에 고무줄을 감아서 캐릭터가 계속 움직이게 만들어 놓고 잠수를 타는 편법으로 배틀 패스를 올리고 있다. 무엇보다 배틀 패스 보상들 역시 전작처럼 대체적으로 별로라는 평가가 압도적.
여전히 부정적인 평이 많기에 심하게는 전전작인 뱅가드와 전작인 모던 워페어 II와 비교해 나을 것이 없다는 평도 나오는 중이나, 적어도 멀티플레이에서는 뱅가드나 모던 워페어 II가 더 나았다는 평은 없었다. 적어도 모던 워페어 III에서는 유저 피드백을 적극적으로 받아 게임을 개선하려는 움직임은 꾸준히 보이고 있었으나 빠르게 피드백을 받아들였던 게임 초기와 다르게, 게임 중반기 들어서 밸런스를 까부수는 온갖 OP 무기들이 등장하고, 전작과 같이 플레이어들에게 이득을 주는 버그는 쏜살같이 고치면서 문제의 화두로 떠오른 Kar98k의 너프는 대놓고 리로디드 이후에 계획중이라고 예고하면서 다시금 방만 운영이 문제로 떠오르고 있다.
시즌 6까지 진행된 현 시점에서는 밸런싱에서 수많은 욕을 들어먹으며 역대 최악의 멀티플레이를 선보인 작품이 어떤 것이냐의 순위를 다투는 중이나, 나름대로 멀티플레이에 추가된 컨텐츠의 볼륨만 따져본다면 부실하다고 지적을 받았던 MW, 최악의 볼륨으로 평가받는 전작 MWII는 씹어먹고 질과 양에서 긍정적인 평가를 받았던 콜드 워와 비견해도 부끄럽지 않은 수준이며, 유료로 DLC 맵을 팔았던 구작들의 시즌패스 한 편 수준은 되는 정도를 가지고 있다. 때문에 결론적으로 사후지원은 그럭저럭 잘 했으나 정작 가장 심각한 문제인 TTK와 밸런싱을 최악의 방식으로 완벽하게 말아먹어 평가를 심하게 깎이게 되었다. 만약 슬레지해머가 이 문제들을 적극적으로 고쳤다면 나름 수작 반열에 들었을 수도 있다.
3.2.1. 무기고 시스템
무기고 시스템이 나오면서, 일부 장비 및 총기, 해제하거나 레벨을 올리지 않은 총기의 부착물 등을 챌린지로 열게 만들어놨다. 일단 그덕에 쓰고싶지 않은 무기를 당장 레벨링 하지 않고 일일 챌린지를 하는 것으로 대신해 부착물 해금이 가능하단 점은 좋다. 여기까지는 좋은데, 전작들은 일정 레벨에만 도달하면 무기와 장비 자체는 바로 해금되었는데 본작에서는 거기다가 해당 장비를 선택한 채로 일일 챌린지를 몇 개를 더 완료해야 해금이 완료되게 만들었다. 출시 당시에는 그냥 플레이어들을 최대한 오래 잡아두기 위한 거지같은 개악이라는 것이 대체적인 평이었다.하지만, 신규로 추가된 특전이나 지난 시즌의 무기들은 전작과 같이 괴상한 해금 조건을 내걸지 않고 심플하게 챌린지 완료 몇 번이면 바로 해금되게 바뀌어 무기고 시스템의 장점이 두드러졌다. 출시 총기들과 킬스트릭, 특전들은 전작들과 같이 레벨업만으로 해금되게 놔뒀다면 무기고 시스템은 더욱 고평가 받았을 거라며 다시금 재평가 받기도 했다.
블랙옵스 6가 출시된 이후, 블랙옵스 6가 무기 플랫폼 시스템을 도입하지 않고 MWII 이전의 무지막지한 무기 레벨업의 고난을 겪던 시절로 돌아가게 되어 본작의 무기고 시스템은 긍정적인 방향으로 또 재평가를 받게 되었다. 블랙옵스 6에 도입된 무기고 시스템은 단순히 이전작들의 무기와 부착물을 해금하는 시스템에 지나지 않으며 경험치를 누적하는 방식으로 또 바뀌었다.
3.2.2. 늘어난 체력과 TTK
본작의 가장 최악으로 꼽히는 문제로, 시즌이 진행되면서 오리지널 맵들이 많이 추가되어 맵 문제가 거의 해결된 현재는 MWIII의 가장 크고 심각한 문제점으로 꼽힌다. 늘어난 TTK 때문에 적이 잘 안죽고, 킬을 스틸 당할 확률도 높아진데다가 에임의 중요도가 더욱 높아져 게임의 피로도를 높이고 유저들간 실력 격차를 벌린다는 말이 많다.[45] 무브먼트가 빨라진 본작과는 전혀 어울리지 않고 되려 게임의 템포를 늦추고 게임성을 해친다는 의견도 있다.본작의 처참한 밸런스에도 깊게 관여 하는데, 늘어난 TTK 때문에 총기들간 성능 격차가 더욱 크게 벌어져 총기의 선택폭을 좁힌다. 때문에 모던 워페어 III의 무기밸런스는 뭔 짓을 해도 거의 모든 상황에서 한방킬이 가능한 샷건, 저격소총류가 AR, SMG, LMG 전부를 합친 것보다 무조건적으로 유리하며, 소수의 고화력 AR, LMG들이 아니면 파훼가 아예 불가능하도록 설계되었다. 근접전도 다르지 않아서 SMG는 초근접은 물론이고 10~15미터 내외의 거리가 있는 교전에서도 샷건에게 무조건 불리하다.[46] 보통 콜 오브 듀티는 한방킬이 가능한 샷건, 저격총에 맞춰 AR, SMG, LMG들의 TTK 역시 전반적으로 빠른 편이라 실력만 된다면 AR로 먼거리의 똥싸개를 먼저 공격해 역으로 사살할 수 있고, SMG 역시 근접전에서 샷건을 카운터 치는 등 충분히 대응이 가능했지만, 본작은 TTK가, 특히 장거리 TTK는 거의 2배 수준으로 늘어나 AR이 멀리 떨어져 있는 똥싸개를, SMG가 바로 앞의 샷건 사수를 먼저 맞췄는데도 상대는 안죽고 되려 딸깍이 한번에 역으로 죽을 정도로 대응이 불가능하다. [47]
심지어 AR, SMG들의 헤드샷을 거의 쓸모없게 만들어놔 몸샷의 1.1~1.25배 밖에 안돼서 BTK를 1만 줄여주거나 아예 데미지만 늘어나고 BTK는 줄지 않는 등 헤드샷의 메리트가 없다. 전작들, 하다못해 모던 워페어 II 2022까지는 헤드샷을 통한 화력 증폭으로 장거리 똥싸개나 근접 샷건을 찍어 누르는 플레이를 장려하기라도 했는데, 본작에서는 그 가능성을 원천 차단해 무조건 SG와 SR이 찍어누를 수 있는 환경을 조성한 것이다.
또한, 이 문제점을 고치지 않고 오히려 더욱 개악하는 슬레지해머에 대한 비판도 쏟아지고 있다. 체력을 다시 100으로 롤백하는 다소 여파가 크지만 가장 확실한 방법이나 혹은 샷건과 SR의 데미지를 너프해 똑같이 체감 TTK를 늘리는 등의 여러 방법이 분명 있음에도, 유저들이 원하는 방향 정반대로 헤드샷의 배율을 아예 삭제하거나 의미 없을 정도로 확 낮춰 TTK를 더욱 늘리고, 그러면서 여전히 신무기들이나 애프터마켓 부품들은 원탭 킬이 가능한 SR과 샷건들을 주구장창 내놓고 후속조치는 이미 밸런스가 개판난 이후에 진행하는 등, 전작의 인피니트 워드와 다를 바 없을 정도로 어이 없는 지경이다.
이렇듯 길어진 TTK 때문에 스트레스를 받는 유저가 많아서 차라리 어떤 총이든 다 한방에 죽일 수 있는 하드코어만 하는 유저도 많아졌다.
사즌 5 시점의 현재로서, 체력 150 시스템은 게임 자체를 완전히 말아먹은 최악의 선택으로 평가 받고 있다. 엄청난 욕과 비판을 받고 있는 TTK 문제나 밸런스 문제도 여파는 커도 그냥 체력을 전작들처럼 100으로 롤백하는 것으로 완벽하고 간단하게 해결 할 수 있었기에 체력을 100으로 유지 했다면 처음엔 MWII의 자가복제라는 비아냥을 들을지언정 전작에 비해 확실히 빠른 무브먼트와 퀄리티 좋은 맵의 시너지로 나름 수작으로 평가 받았겠지만, 슬레지해머는 그럴 생각은커녕 문제를 다른 방법으로 해결하려 하지도 않고 오히려 다양한 방면으로 문제를 악화시키고, 그 과정에서 도저히 상식적으로 이해 할 수 없는 여러 패치와 병크들로 사실상 뱅가드 현대전 버전으로 만들어버리고 있다.
3.2.3. 밸런스
본작의 밸런스는 시즌 및 작품별로 전형적인 OP무기가 한둘정도 항상 존재해오는 언제나의 콜옵 밸런싱임을 감안해도 역대급으로 최악이라는 의견이 많다. 늘어난 TTK와 가장 깊게 관련된 문제인만큼 정도가 심각한데, 샷건의 패악질로 욕을 그렇게 먹던 전작도 TTK가 빨라 규격 외 수준인 샷건과 SR을 제외하면 대부분의 총기들이[48] 그럭저럭 쓸 수는 있는 성능이였지만, 본작은 늘어난 TTK로 인해 총기간의 격차가 더욱 벌여져 쓰이는 총기만 쓰이는 재미없고 물개성한 메타가 조성되었다. 비교적 TTK가 빠른 고연사 SMG들과 원탭킬이 가능한 샷건과 SR, 그리고 일부 DMR, 락우드 컨버전 킷 같은 규격 외 무기들과 애프터마켓 부품을 제외하면 거의 대부분이 찬밥신세이다. 전작에서 국밥으로 널리 쓰였던 M4나 특유의 한방과 범용성으로 널리 쓰인 카스토프 762 같은 총기들도 TTK가 느려 경쟁력이 떨어져 쓰이지 않는 수준. 또한 이러한 문제점들을 소외되는 수 많은 무기들의 화력을 버프하고 TTK를 단축시키는 등의 개선을 하기보다는 주력급으로 평가 받는 고연사 SMG등 무기들의 화력이나 헤드샷 배율을 너프하는 밸런싱 방향이 이 문제를 더더욱 개악시킨다.이러한 밸런싱의 가장 큰 피해자는 전작 모부투의 무기들과, 본작의 일부 저화력 고안정 총기들이다. 예시로, 전작의 저화력 고안정 무기들인 TAQ-56과 카스토프 545는 근거리 몸체 3방이 가능한 합리적인 데미지 모델을 가져 높은 범용성으로 기용되기도 했는데, 본작에서는 일관적인 TTK를 조성한답시고 이런 데미지 모델을 그냥 일반적인 데미지 모델로 바꿔 TTK가 굉장히 늘어지게 되어 성능에 비해 패널티가 매우 극심해졌다. 본작의 MCW의 경우도 이와 비슷한데, 그래도 MCW는 둘에 비해선 연사력이 빠르고 높은 헤드샷 배율로 TTK를 손쉽게 줄일 수 있어 고평가를 받았는데, 역시나 일관적인 TTK를 조성한답시고 이번엔 아예 헤드샷 배율을 삭제 해버리는 짓거리까지 했다.
총기 카테고리나 총기의 특성을 무시하면서 까지 하향평준화를 일삼는 행보도 크게 비판 받고 있다. 예시로 이전작들의 SMG와 LMG는 각자 기동성과 긴 사거리 그리고 공통으로 일정 근거리 내에선 AR보다 BTK와 연사력에서 이득을 보지만, 각자 짧은 사거리와 낮은 기동성과 안좋은 조작성으로 충분히 밸런싱 되었다. 전작들인 모부트와 모부투의 사례로 쉽게 알 수 있는데, 모부트에 경우 RPK, MG39, RAAL MG와 대부분의 SMG들은 일정 조건과 사거리 내에서 0.1초 대의 TTK를 가졌지만 공통적으로 낮은 헤드샷 배율과 여러 패널티등으로 OP 소리를 들은 적은 드물었고, OP 소리를 듣던 AS VAL과 CX 9도 단점이 적고 장점이 뛰어나서였지 다른 총기들을 압도한다는 수준은 아니였다. 모부투의 경우에도 위와 같은 방식으로 충분히 균형을 잡았고, 특히 SO-14은 전투소총 특유의 깡화력과 높은 연사력 둘다 잡았지만, 끔찍한 반동과 조작성으로 균형을 잡은 것으로 모자라 오히려 안 좋은 평가를 받았을 정도로 반대의 사례도 쉽게 찾아 볼 수 있다.
하지만 본작은 그냥 TTK를 일관화 한답시고 이와 같은 모든 요소들을 없애고, 그냥 AR과 같은 TTK에 조작성이나 사거리만 손보는 수준으로 밸런싱 되었고, 심지어 기동성이나 조작성은 별로 손보지도 않았으면서 데미지 모델과 헤드샷 배율은 엄하게 조정하는 짓거리를 저질렀다. 때문에 여러 무기들이 장점은 잃고 화력, 조작성, 기동성 모든 면에서 뒤떨어지고, 그런 총기들 사이에서 그나마 TTK가 빠르고 기동성과 조작성이 좋은 몇몇 SMG들과 AR, 그리고 문제의 SR과 샷건만 기용되고, TTK도 딸리는데 딱히 장점이 없는 대부분의 무기들은 버려지는 메타가 형성 되었다.[49]이는 전작들은 물론 본작의 SMG들과 LMG, 심지어 총기 전체에 영향을 줘 지금의 개판 오분후 밸런스가 형성되어버렸다.
밸런스가 이미 개판 5분후인 와중에도 전작 무기들은 고로시 수준으로 아예 방치하고 있다. 이 또한 본작의 메타 우물화에 큰 영향을 끼쳤는데, 전작 무기들 공통으로 조정이 제대로 되지 않아 기본적인 TTK가 본편 무기에 비해 느리고 헤드샷 배율도 거의 무배율 수준으로 작다. 심지어는 일부러 데미지나 헤드샷 배율을 하향조정해 의도적으로 TTK를 늘린 총기들까지 있다. 그러면서도 전작 특유의 답답하고 느린 조작성이나 심한 시각 반동과 거슬리는 총구 연기는 물론, 패널티가 심한 전작 무기들의 파츠들 또한 조정이 없다. 즉, 기본적으로 본작의 무기들 보다 TTK는 0.1~0.2초 느린데 조작성이나 반동도 훨씬 답답하면서도, 헤드샷으로 TTK를 줄일 수도 없다. 사실상 전작의 무기들은 본작의 무기들을 이길 수 없는 방향으로 밸런싱되고 있다. 심지어 그와중에도 전작의 SR들만 버프하는 졸렬함을 선보인다.
그러면서도, 그렇게 전작에서 샷건과 SR의 패악질로 욕을 먹던 인피니티 워드에게 배운 것이 없는지, 그나마 샷건과 SR의 화력을 너프해 체감 TTK를 줄여 그나마 균형을 맞추지도 않고, 되려 SR들의 화력을 버프해 몸샷 원탭 킬이 가능하게 만드는 짓거리를 해 샷건과 SR의 패악질이 시리즈 역대급으로 심해졌다. 그나마 샷건은 너프를 받아 근중거리 화력이 상당히 약해지긴 했는데, 문제는 TTK가 길어져서 샷건들의 원탭킬 성능이 더더욱 높아지고, 원탭킬에 실패해도 안정적으로 다시 차탄을 날려 처치하는 게 가능해져 실질적으로는 피해가 없다. 또한 역시 이 문제를 해결하기는커녕, 계속 원탭킬이 가능한 SR과 샷건, DMR, 그리고 일부 애프터마켓을 계속 내서 안그래도 개판 5분후인 밸런스가 더욱 막장으로 치달았다. 특히 DMR로 출시된 KAR98K와 락우드 컨버전 킷은 도저히 AR이나 SMG 같은 전자동 무기들로는 도저히 상대 할 수 없어 이에 대한 원성이 매우 크다. 그나마 너프를 받긴 했는데, 그 너프가 성능에 비해 작아 여전히 큰 패널티 없이 패악질을 부리고 있다. 이는 워존 모바일에서 그대로 이어졌다.
심지어, 밸런싱 방식도 굉장히 어설프고 단순무식하다. 단적인 예시로, 본작에서 꽤 뜨거웠던 이슈인 COR 45 매크로 문제를 원인인 매크로 프로그램을 막거나 악용 유저를 정지하는 것 대신, 시즌 5에서 그냥 COR 45의 성능을 떡너프해서 아무도 안 쓸 똥 총으로 만드는 것으로 해결하였다.[50] 그나마 다행인 것은 이후 방아쇠 파츠들의 연사력이 어느 정도 버프되어 해결되긴 했으나, 이번에는 또 COR 45의 컨버전 킷의 연사력을 잘 못 건드려 연사력이 3000 RPM 언저리로 올라가는 병크를 저질러서 컨버전 킷을 비활성화하는 추태를 부렸다.(...)
이쯤되니 일부 유저들은 TTK 좀 줄여달라는 피드백을 슬레지해머가 진지하게 밸런싱 하기 귀찮아서 일부로 원탭킬이 가능한 사기 총기들을 출시하여 사기총 메타를 만들어서 TTK를 줄이는 게 아닌가라는 의견도 내고 있다. 물론 어느 정도 농담 반 진담 반의 농담성 의견이기는 하지만, 그동안 도저히 상식적으로 이해 할 수 없는 슬레지 해머의 행보들을 생각하면 꽤나 그럴 듯해 진지하게 믿는 이들도 있는 것으로 보인다.
워낙 밸런싱이 역대 최악으로 평가 받기에, 모부트, 콜드워를 비롯한 밸런스로 홍역을 치뤘던 전작들의 밸런싱까지 재평가를 받는 지경이다. 모부트와 콜드워의 경우는 OP 무기 몇개는 있었을 지언정, 실력만 된다면 다른 총들로도 충분히 상대는 가능했고, 특히 콜드 워는 현재 기준 같은 체력 150시스템을 채용했음에도 모던 워페어 III와는 비교불가 정도로 밸런싱이 훨씬 잘 만들었다. 오죽하면 콜드 워 시즌 중 최악의 밸런스로 꼽히는 시즌 1과 시즌 5와 비교하는 것조차 미안할 정도로 모던 워페어 III가 훨씬 막장이다. 막장 밸런싱으로 유명한 뱅가드(...)도 오히려 그 비판 받던 대구경 등의 시스템 덕분에 TTK를 짧게 만들어줘서 뇌 빼고 런앤건하는 맛은 있었다고 재평가 되어 버리고 있다. 본작과 똑같이 SR과 샷건의 패악질로 비판 받던 모부투도 사실 거지 같던 무브먼트 시스템과 맵에 여파를 받았기 때문이 였지, 총기들간 밸런스는 잡음이 좀 있었을 지언정, 거지 같은 무브먼트를 어느 정도 보완 할 수 있는 실력이 된다면 상대는 가능 했었다. 반면에 본작은, 가장 기본적인 TTK부터 큰 문제가 되고, 이를 해결하기는커녕 애꿎은 전자동 무기들은 너프하고 원탭 가능한 OP 무기들과 컨버전 킷들은 주구장창 내 지금의 개판 5분후 상황이 되었다. 전작들이 일반적인 전자동 무기들로 SR이나 샷건을 이겨먹으니 아예 그게 불가능하도록 반 죽여놓은 셈이다.
3.2.4. 맵 디자인
패스파인더로 제공된 클래식 MW2 맵들만 제외하면 무기고와 함께 본작에서 호평 일색이였던 단 둘뿐인 요소이다. 출시 빌드 당시의 오리지널 모던 워페어 2 리메이크 맵들에 대한 악평이 본작을 비판하는 주된 요소가 되었다. 베타 당시에 있던 맵에 대한 악평은 이후 등장한 황무지같은 더한 맵들을 선녀로 보이게 했을 정도이다. 애초에 오리지널 모던 워페어 2의 맵들을 인원 조정 없이 리메이크해 온다는 것 자체가 좋은 선택지가 아니었기 때문에 이전작들과 같이 넘쳐나는 캠퍼들에 플레이어들이 골머리를 앓는 중이다. 일부 맵은 오히려 전작보다 6 vs 6으로는 부적절할 정도로 맵이 더 넓고 캠핑 스팟이 더 많다보니 차라리 맵 디자인에 있어서 전작이 더 나았다는 부정적인 평도 나오는 지경이다. 본작에서 가장 안 좋은 평을 받는 요소이다. 애초에 이 맵들이 당시에는 사랑을 받았던 이유를 먼저 알아야 하는데, 그 시절에는 ACR, 원맨아미 유탄, UMP45, G18 아킴보, 쌍체스터같은 온갖 사기 무기들이 그 넓은 맵에서의 게임 페이스를 확 단축시켰다. 개판 그 자체였기 때문에 오히려 거기서 재미를 찾은 것이다. 이런 상황에서 밸런싱 때문에 사기 무기들이 모조리 압수당한 상태에서 이 맵들에서 다시 뛰어라 하면 가다가 캠퍼에게 사살당하는 불쾌한 꼴만 일어나는 것이다.11월 18일 개발자 스트리밍에서 향후 수많은 개선 예정 사항을 올리며, 3편의 지나치게 넓은 맵들도 그에 맞게 플레이 목록에 수 10vs10 난투를 제공하고, 색적 문제도 실험 플레이리스트 한정이지만 조준시 조준 한 적을 테두리로 강조하는 효과를 제공하는 등 여러 개선책을 내놓았다.[51]
유일하게 호평 일색인 것은 전쟁 모드로, 거지같은 맵이라는 패널티가 없으며 본작의 시원한 무브먼트를 온전히 누리며 콜 오브 듀티의 화끈한 개싸움을 즐길 수 있다. 거기에 페이즈를 거듭하며 나오는 뛰어난 연출은 덤이다. 유일한 단점이라면 맵이 고작 하나 밖에 없다라는 점이다. 콜 오브 듀티: WWII에서는 기본으로 즐길 수 있는 전쟁 맵을 3개를 제공했던 것을 생각하면 매우 아쉬운 점이다. 그래도 최소한 기본 포텐셜은 있었던데다 WWII에서 굉장히 사랑을 받았던 모드라 사후지원으로 할만한 맵들이 추가될 줄 알았으나, 뱅가드의 화력 경쟁 모드의 선례를 따라 시즌 6까지 고작 하나 추가되고 끝났다.
지상전의 경우도 처음 제공된 3개의 맵을 제외하면 아예 1개도 추가가 되지 않았는데, 차라리 지상전에 힘을 낭비할 시간에 코어에나 신경을 쓰라는 사람들은 와닿지 않는 점이지만, 모던 워페어 시리즈만의 지상전을 재밌어하던 사람들에게는 아쉬움으로 남게 되었다.
악평을 받는 오리지널 모던 워페어 2 리메이크 맵들과 반대로 시즌 1부터 추가되는 본작의 오리지널 맵들은 안정적인 3레인을 지키거나 정신없는 개싸움 플레이를 제공하여 플레이어들의 입맛을 충족시켜 하나같이 좋은 평가를 받고 있다. 또한, 추가되는 맵의 양도 적고 질조차 낮았던 전작과 달리 신맵이 추가되는 속도도 빨라 이 문제는 봉합되게 된다. 실제로 시즌 6까지 추가된 맵들 중 리메이크와 신규 맵을 포함해서 잘 만든 구작 맵들에 비해 캠퍼의 사각을 우회할 수 있는 루트에 대한 디테일이 적다는 등의 개인간 호불호는 있을지언정 노골적으로 쓰레기라고 혹평을 받은 맵은 아예 없다.
이렇듯 차라리 본작이 3편을 표방한 만큼 그나마 게임 디자인 적에서 더 나은 발전이 있었던 오리지널 3편의 맵을 이식하였거나, 그나마 좋았던 모던 워페어 리부트 1편의 맵들을 가져왔다면 초반의 악평을 상당 수 덜 수 있었을 것이다.
시즌 4까지 압도적인 양의 맵을 내다가 시즌 5부터는 다시 전작처럼 신맵이 두개만 나오더니 마지막 시즌에서는 적하장 바리에이션만 무려 5개씩 내놔서 때우는 모습을 보이기도 했지만, 이를 감안해도 MWII와는 비교를 불가하는 훨씬 방대한 수준의 사후지원이었고, 추가된 맵들의 퀄리티도 극소수를 제외하면 대부분 호평 일색이였다. 거기다 BOCW에서는 양질의 맵들을 제공했던 트레이아크가 BO6에서는 갑자기 대부분 나사빠진 맵들을 선보이게 되면서 평가가 더 올랐다. 어처구니 없게도 게임 자체가 좋지 않아 퀄리티 좋은 맵들이 조명받지 못한 것.
3.2.5. 모델링 등의 디자인
전작의 기조를 이어 본작도 프리시즌 오퍼레이터들의 기본 디자인 자체는 좋게 나왔지만, 이후 출시되는 스킨 번들들의 괴악한 컨셉의 스킨들은 혹평을 받고 있다. 뱅가드에서 본격적으로 두각을 드러내어 전작 MWII에서 심화되어 온 괴악한 본작의 핍진성은 밀심에 큰 관심 없는 라이트한 일반 유저들도 거부감을 일으킬 만큼 도를 넘은 저세상 스킨들로만 범벅된 것이 문제다. 막장 핍진성은 MWII에서도 크게 지적받았지만, 본작은 조금 더 하다는 특징이 있다.애프터마켓 파츠들도 프리시즌에서는 분명히 JAK 외의 제조사들이 만든 일반 총기와 같은 질감의 개조들이 있었는데[52], 시즌 1 이후 모든 시즌에서 나온 애프터마켓 파츠들은 죄다 JAK에서 제조한 물건으로 나와 특유의 3D 프린팅 플라스틱 질감을 벗어나지 못하는 것이 싫어하는 사람들에게는 굉장히 불호를 많이 샀다. 위장을 칠해도 특유의 재질 질감이 완전히 사라지는 것은 아니고, 배틀패스 또는 상점으로 살 수 있는 애프터마켓 파츠가 적용된 스킨도 정상적인 총기의 외형이 아닌 저 세상으로 가는 스킨들이 대다수였던 지라 이를 해소할 방법이 없다.
3.2.6. 각종 이벤트
본작은 서비스 기간 내내 굉장히 많은 이벤트를 열었다. 대부분 일정 이상의 경험치만 획득하면 완료할 수 있는 간결한 이벤트거나, 극소수를 제외하면 멀티플레이, 좀비, 워존 중에서 자신이 원하는 모드에서 조건을 만족하면 완료할 수 있는 것들이었다. 후자의 경우 자신이 즐겨하는 모드에서 조건을 만족시키기 힘들다 싶으면 다른 모드에서 특정 이벤트 미션을 깨고올 수도 있었다. 플레이어 입장에서는 보상의 양도 꽤 많은 편이었고 게임의 라이브 유저 수도 증가시키는 일거양득의 요소라 볼 수 있다. 더구나 전작들의 '로닌의 길'로 대표되는 굉장히 짜증나는 이벤트들과 비교하면 더욱 본작의 이벤트들의 유저 친화적 요소가 돋보인다.3.2.7. 시즌 1
시즌 1이 되면서 슬레지가 아예 24/7 모드까지 만들어서 밀어주고 있는 맵인 도살장은 정말로 유저들의 호평속에서 슬레지가 정말로 맵 하나는 잘만든다는 점을 증명해냈고, 프리시즌에서 유독 평가가 좋지 않았던 여러 MWII 주무기들도 버프되어 어느 정도 경쟁력을 챙기는 등 크면서도 좋은 변화가 생겼다. 또한, 인피니티 워드 시절이었다면 꿈도 못 꿨을 방대한 양의 신규 컨텐츠 역시 호평을 받는 중이다. 대표적으로 새로 추가된 다양한 애프터마켓 개조들은 IW였다면 같은 플랫폼의 신규 총기로 대충 미드시즌에 내놓고 때웠을 물건들로 인피니티 워드가 선보인 무기 플랫폼 시스템을 오히려 슬레지해머가 더 잘 써먹는 모습을 보여 호평받고 있다.하지만 문제가 없는 것은 아닌데, 2023년 12월 말 현재, 거의 매 게임에 핵 유저가 보일 정도로 핵 문제가 심각하며, 전작에서 멀쩡하던 환경에서도 패킷 손실 등 네트웍 문제가 자주 일어난다는 유저들도 있어, 슬레지해머의 기술적 역량에 대한 의문이 제기되는 상황이다. 그리고 이전작들에서와 같이 TYR의 애프터마켓 부품이 정작 챌린지를 완료해도 아예 선택을 할 수 없다던가 하는 버그가 적지 않은 상황에 이번에도 연말 휴가를 철저히 지키고 있는 상황에 역시 불만이 나오는 중이다. [53]
시즌 1 리로디드에서 대규모 패치가 이뤄졌는데 이 와중에 심각한 수준의 방대한 버그들이 쏟아져나와 역시 많은 불만을 사고 있다.
3.2.8. 시즌 2
시즌 1이 좋은 소리를 들은 것에 비해 이번은 완전히 혹평이다. 뜬금없는 좀비 테마는 호불호가 심하게 갈리고 엄청나게 반짝이는 스킨들과, 좀비 테마라면서 정작 좀비 모드에는 새 컨텐츠가 없는 아이러니한 패치내용을 보여주고 있다. 또한 새로 나온 배틀패스 총기 또한 우려먹기가 너무 심하다고 비판 받고 있는데, RAM-9는 RAM-7의 탄 구경만 바꾼 총기고 BP50은 뱅가드 시절 모델링을 그대로 재활용했다. 덤으로 둘다 불펍무기라 또 불펍무기 시즌이냐 라며 유저들은 불만중. 그래도 미드시즌 무기는 전작 총 재탕조차 아닌 완전 신규 BR을 내놓긴 한다.블랙셀의 경우 디자인에서 굉장히 악평을 받는 중이다. 허구한 날 우려먹는 해골바가지 디자인이 본 시즌에서 정점을 찍었고[54], 시즌 1에서 보여줬던 똑같은 총기 설계도가 블랙셀 버전에서 다른 파츠를 쓰는 개성도 없이 똑같은 파츠에 검은색 기반으로 거기에 금색 액체가 줄줄 흘러내리는 효과만 붙였을 뿐이다. 그나마도 질감에 문제가 있는지 금색 액체가 똥물 흘러내리는 것처럼 보이는 수준이다. 좋게 말하면 현질하기 싫은 플레이어 입장에서는 돈을 아꼈다고 할 수 있다. 이따위 구성에도 불구하고 시즌 2 시작 당일 미주지역 스팀에서 판매 인기순위 4위를 찍는 기염을 토했다.
3.2.9. 시즌 3
코니 그룹을 메인 컨셉으로 잡아서 시즌 2의 좀비 테마에 비하면 컨셉은 호평 받고 있다. 블랙셀 구성도 시즌 2보다 훨씬 낫다는 평. 다만 어드밴스드 워페어에 등장하는 총기인 Bal-27과 MORS의 등장은 의견이 꽤나 갈리고 있다. 또한 Bal-27 역시 불펍 무기이기 때문에 전작인 모던 워페어 II까지 세어보면 모던 워페어 II 시즌 3부터 본작의 시즌 3까지 무려 6시즌 연속으로 불펍 무기가 계속 나와서 불펍 무기에 질린 유저들이 불펍 무기 좀 그만 추가하라고 욕하기도 한다.또한 전 시즌부터 워존을 포함하여 본작의 밸런싱의 방향이 많은 비판을 받고 있다. 새로운 메타 총기가 뜨면 그 총기의 화력을 일단 죽이고 시작하는데 이렇게 TTK를 전체적으로 늦추는 밸런싱은 안 그래도 HP 150 시스템에 부정적인 많은 플레이어들에게 피곤함을 유발한다. 오히려 TTK가 짧은 사기총이 등장하면 전작들의 짧은 TTK를 느낄 수 있어서 오히려 좋다는 여론까지 등장하는 지경.
특히 시즌3에 추가된 락우드 MK2 컨버전 킷은 어이없을 정도로 굉장히 강한 성능으로 엄청난 욕을 먹고 있는데, 샷건+아킴보라는 어이없는 조합으로 상대방이 둥그런 크로스헤어에 들어오면 좌우 딸깍 한번으로 쉽게 처치하는 강하다 못해 불쾌하기 까지 한 성능으로 나왔다. 그나마 탄분산 너프를 받긴 했는데, 화력에는 큰 영향을 끼치지 못하였고 너프도 저거 하나로 끝나 시즌4 현재까지도 패악질을 부리고 있다.
3.2.10. 시즌 4
새로 나온 DMR인 Kar98k에 대한 원성이 매우 잦다. 60m 이상의 장거리에도 원탭킬이 가능한 어처구니 없는 사거리와, 다른 원탭킬 SR과는 비교가 안되는 조준 속도와 기동성을 자랑한다. 심지어 무기군이 DMR이여서 에임펀치 패널티도 적다. 아예 패드 보정을 노리고 만든 거냐는 의견도 있을 지경. 게임의 가장 큰 문제점인 TTK를 고치기는커녕 더욱 악화 시키고 불쾌감만 주는 원탭 킬 무기를 내놓는 슬레지해머에 대한 비판이 쏟아지고 있다.한편 좀비모드에서는 소이탄(네이팜버스트 아님)이 비정상적이다 싶을정도로 버프를 받았는데, 어지간한 경기관총에 대충 소이탄 장착하면 바운티 어보미네이션이 한 탄창안에 녹아내리는 수준이다. 그러나 일주일도 안되어서 패치한 것을 보면 사실상 버그였던 것으로 보인다.
3.2.11. 시즌 5
신규 무기인 STG44와 스태틱-HV가 나름 준수하게 밸런스를 해치지 않는 선에서 잘 뽑혀 나와서 반응이 좋다.[55] 그러나 시즌 시작과 동시에 게임패스로 모던 워페어 III가 출시되었는데 이로 인해 유입도 굉장히 많이 늘었으나 이에 비례해 핵쟁이들도 매우 많아져서 유저들이 골머리를 썩고 있다. 게임패스의 1개월 구독 가격이 매우 저렴하고 신규 가입자라면 더 싼 가격으로 구독이 가능하기 때문에 핵 쓰다가 정지 당해도 '어차피 새계정 파면 저렴한 돈 주고 다시 구독해서 게임 할 수 있는데 뭐 어때'라는 마인드로 핵을 남발하는 유저들이 매우 많아진 것.한 술 더 떠서 2주차에는 전 시즌들처럼 컨버전 킷 추가로 또 병크를 터트리는데, 2주차에 추가된 RPK 50구경 저격 컨버전 킷이 긴 사거리까지 원탭 킬이 가능한 흉악한 성능으로 나와 또 패악질을 부리고 있다. 일단 기동성은 매우 구려지는데다 컨버전 킷 장착시 패드 에임 보정이 SR로 취급돼서 그나마 다행이기는 하지만 문제는 에임 펀치는 lmg 총기라서 SR과는 비교도 안돼게 매우 안정적인데다가 결정적으로 반자동에 탄창도 (어디까지나 일반적인 SR과 비교하면) 넉넉한 편이라 사실상 SR 총기들의 상위 호환이나 다름 없다. 결국 우려대로 너도 나도 RPK를 들고 저격질을 하는 캠핑 플레이를 하고 있어서 게임의 흐름이 매우 재미없어졌다.
거기다 시즌초 COR 45 밸런스 조정을 가장한 병크쇼에다 더 해, 비활성화 된 COR 45의 컨버전 킷을 다시 해제할 수 있는 글리치를 악용하는 유저들 때문에 또 다시 지옥도가 펼쳐지고 있다. 심지어 비활성화 까지 해놨으면서 정작 조정은 제대로 하지도 않아 여전히 1500 RPM이라는 미니건급 연사력으로 패악질을 부리고 있고, 거기에 ISO 9mm의 싱글 탭의 화력이 재조명되어 매크로 악용 유저들 또한 판을 치고 있다. 거기에 뜬금 없는 애꿎은 레네티의 아킴보도 비활성화 한다.
3.2.12. 시즌 6
처음부터 전작 수준으로 추가 컨텐츠의 양도 적은데 극한의 우려먹기를 선보이면서 시작을 장식했으며, 그 추가 컨텐츠들도 황당하기 짝이 없어 실컷 조롱을 당하는 중이다. 할로윈 시즌이기에 마이클 마이어스를 비롯한 여러 호러물 콜라보들은 그러려니 하지만, 역시나 아수라 혹은 케르베로스 고스트라는 황당하기 짝이 없는[56] 컨셉의 배틀패스나 (블랙셀 전용 데칼이나 블랙셀 전용 오퍼레이터 스킨 톤이 흑백으로 일관되어있는) 블랙셀은 큰 혹평을 받고 있다.그나마 추가된 총기인 카스토프 LSW나 DTIR 30-06은 적당한 성능으로 뽑혔지만, 이제는 시즌 행사 수준인, 분명히 카스토프 LSW에 쓰라고 새로 추가된 전용 신규 손잡이를 정작 해당 총기보다 TAQ 에볼베레에 장착하면 택티컬 스탠스가 미친 기동성으로 날뛰는 개판 5분후 상황이 벌어졌다.[57] 때문에 현재 코어는 위의 조합으로 미친 기동성으로 대응할 틈도 없이 일방적으로 갈아버리는 불쾌하기 짝이 없는 상황이고, 이것이 마치 뱅가드의 샷건 움짤과 매우 비슷한지라 이젠 진짜로 현대전판 뱅가드라며 조롱 받고 있다. 블랙 옵스 6의 발매로 인하여 미드 시즌마저도 없이 마무리될 예정인데, 별다른 수정 없이 정말 시즌이 이대로 끝난다면 슬레지해머는 뱅가드보다 더한 바닥을 찍고 마무리해야 할 가능성이 매우 높다.
그나마 버그라는 걸 인지했는지 일주일도 안돼서 SHG측이 브레이스파이어-HC를 핫픽스 하긴 했는데, 문제는 해당 손잡이를 장착 시 정조준과 택티컬 스탠스 불가라는 FPS 게임 사상 유래 없는 방식으로 얼렁뚱땅 퉁쳐서 또 욕을 얻어먹고 있다.
그와중에 갑자기 얌전히 있는 SA-B 50을 버프 시킨 것 또한 비판 받고 있다. 전작에서 패악질을 엄청나게 부렸던 총기라 본작에서 사실상 반죽음으로 만들어놨 음에도 큰 반응은 없었는데, 갑자기 버프를 먹여 전작마냥 패악질을 부리게 만들어버린 것이다. SA-B 50을 비롯한 여러 소외된 무기들까지 버프했으면 호평 받았겠지만, 역시나 슬레지해머 답게 원탭킬 무기, 그것도 전작에서 패악질로 악명이 자자한 무기 하나만 쏙 골라 버프했다.
3.2.13. 시즌 진행에 따른 스토리의 부재
이것은 플레이어에 따라 호불호가 갈리는 사항으로, 본작은 시즌 1에서 캠페인의 주요 악역이었던 놀란이 탈옥한 이후로는 전혀 후속 스토리를 다루지 않았다. 매 시즌의 신규 트레일러는 오퍼레이터들이 폼을 잡고 나와서 자라반 시와 신규 시즌 맵을 들쑤시는 것 외 그 이상 그 이하도 없다. 하지만, MW 이후 캠페인 이후의 중요한 스토리를 다루는 것을 고작 컷신 재생으로 퉁 치는 것에 불만을 가지고 차라리 캠페인 DLC라도 내달라는 불만 역시 굉장히 많은 상황으로 이것의 극단적인 예시가 전작에서 그레이브즈가 캠페인에서 탱크와 함께 산화된 줄 알았는데 이후 시즌에서 알고보니 탱크에 타고 있지 않아서 털끝하나 다치지 않았고 캠페인만 하고 시즌 진행에는 관심을 끈 플레이어들이 왜 그레이브즈가 멀쩡히 살아있는지 혼란스러워 했던 것이다.3.3. 좀비 모드
리부트에 와서 항상 실패를 맛본 인피니티 워드의 협동전에 비해 훨씬 재밌는 PVE모드가 나왔다는 평가가 많다.DMZ랑 비슷한 구성을 취하면서 블랙 옵스 콜드 워의 아웃브레이크 모드를 섞으며 완전히 PVE 전용 모드로 돌아갔기 때문에, DMZ와 달리 악성 티밍유저들의 PVP 시도 같은 스트레스를 받을 필요가 전혀 없고, 가끔가다 즉석에서 협력하는 재미도 느낄 수 있어 스트레스를 덜 느끼면서 루트슈터를 즐기고 싶던 게이머들에겐 엄청난 환호를 받고 있다. 발매 초라 아직 컨텐츠가 우르지크스탄에서의 여러 임무 수행이나 위장 해금밖에 없는 것은 아쉽긴 하나[58], 재앙 수준인 캠페인이나 호불호가 심하게 갈리는 중인 멀티플레이에 비해 완성도가 훨씬 높은 모드라는 것에는 많은 유저들이 동의하고 있다. 특히, 지금까지의 좀비가 과거인 2차 세계대전과 냉전 시대 아니면 먼 미래로 가버렸기 때문에 현대전의 총기로 좀비를 쏴죽인다는 본작만이 가진 메리트도 존재한다.
DMZ를 너무 빼다박은 것에 대해 불호를 표하는 의견이나[59] 콜 오브 듀티 좀비의 시스템 자체를 불호하는 의견[60]도 꽤 있긴 하지만, 애초에 액티비전의 농간 때문에 억지로 스케일이 커진 작품의 모드인데다 당장 좀비 모드 개발을 담당한 트레이아크는 내년에 나올 블옵 시리즈 차기작에도 역량을 집중해야 하는 힘겨운 상황에 놓여있다보니 어쩔 수 없는 선택이였을 거라고 이해해주는 반응이 대부분. 여기에, MWII의 DMZ보다 시스템 면에서 뒤떨어지는 부분들이 많았는데, 이것은 DMZ는 MWII를 만든 인피니티 워드가 시즌을 지나면서 직접 업그레이드할 수 있었고, 슬레지해머와 트레이아크는 개발 일정 때문에 DMZ 초기 버전을 기반으로 작업해야 했던 것에 있다. 연속 철수를 통한 추가 특전 획득, 모은 재화로 장비 쿨타임을 단축시키는 등의 기능은 뒤늦게서야 업데이트되었다.
용병이 지나치게 세다는 평가가 나오고 있다. 3칸 방탄복을 끼고 있어도 용병이 쏘는 총 몇 대만 맞으면 갑바가 깨질 정도로 화력이 높은데 난이도가 마치 모던 워페어 II 초창기 DMZ의 AI를 연상케한다. 방패병도 전작보다 판정이 빡빡해졌는지 사지에 잘 맞지 않는다는 느낌이 들기도 하며, 방탄복을 입고 있는 경우도 많아 잡기 꽤 버거워져[61] 폭발물을 사용하는 게 아니면 잡기가 까다롭다. 이 탓에 기지 방어 계약은 충분한 살상 장비가 없으면 혼자서 하기 어려운 편. 다행히 추후에 슬레지해머 게임스가 용병을 너프하겠다고 예고했다.
추후 패치로 용병들의 딜이 너프가 되었다. 하지만 그래도 혼자서 여럿을 상대하기엔 여전히 강한 수준. 그래도 한번에 갑옷이 깨진다거나 하는 폭발적인 누킹이 되지는 않게 되었다.
하지만, 벌써부터 트레이아크가 본작의 좀비를 유기했다는 루머가 나오면서 뱅가드 좀비처럼 본작의 좀비 역시 그 뒤를 따라가냐는 불안감이 증폭중에 있다. 시즌 2에서는 로드맵에 출시 당일 추가 컨텐츠가 하나도 없고, 미드시즌에서야 몇 가지 컨텐츠가 추가된다고 나오는 것이 이 루머에 설득력을 싣는다. 유력한 이유는 상술했듯 당장 2024년 콜옵이 트레이아크의 리드개발작이기 때문. 그나마 트아가 만들어놓은 컨텐츠나 스토리 가이드라인을 통해 인피니티 워드, 레이븐 등 다른 개발사들이 사후지원 종료 전까지 대신 업데이트 및 관리를 맡을 것이라는 보도가 나왔으나, 아무래도 뱅가드의 선례가 있고 바통을 넘겨받은 회사들도 각자 다른 콜옵 타이틀 개발이나 보조에 참여해 바쁜 건 매한가지라 팬들은 여전히 걱정의 눈초리를 보내는 중이다. 시즌 4 기준으로 신 컨텐츠 추가는 꾸역꾸역 되고는 있지만 그다지 영양가있는 컨텐츠는 시즌 3 때 좀 큰 스토리 떡밥을 푼 것 외엔 딱히 나아진 게 없어 불만을 사고 있다. 결국 미드시즌 5를 마지막으로 완결 스토리와 최종 다크 에테르를 내고 유기하는 게 확정이 되었다. [62]
PC판 최적화에 문제가 있다. 에테르 폭풍 확산이 시작될 경우 철수 지점에서 가까운게 아니라면 철수 지점으로 가는 동안 구조물들이 로딩이 되지 않아 덩어리로 보이기 시작한다.[63] 또한 크래시가 빈번하게 보고되고 있다. 크래시로 인해 강제로 게임이 종료되면 해당 게임을 진행중이던 오퍼레이터 장비가 초기화된다. [64]
PND 등 장비를 휴대폰으로 활성화 시킬 경우 모션이 2번 출력되는 버그가 있다. 모션 출력중엔 아무것도 할 수 없는 무방비 상태가 돼버리기 때문에 그레이롬 지진파 굴절기를 활성화 시키는 등 시간이 없는 상황에서 이 버그가 터질 경우 사실상 생존 확률이 제로라 빠른 조치가 필요한 상황이다.
사후지원이 종료된 지금은 분명 좀비 모드 자체는 재탕이 좀 심하긴 했어도 꽤 재밌게 잘 뽑혔지만, 없데이트 수준으로 추가 컨첸츠의 볼륨이 작은 사후지원과 쾌적한 플레이를 방해하는 온갖 버그들로 인해 코어처럼 용두사미로 끝났다는 평가가 대부분이다. 완성도 자체는 캠페인,멀티,좀비에서 가장 괜찮다는 평가를 받았기에 사후지원만 잘되었으면 나름의 수작으로 남을 수 있었다는 많이 아쉽다는 소리를 듣는다.
3.4. 그래픽
전작에 비해 크게 발전한 부분은 딱히 없다. 그래픽 자체는 전작에서도 호평 받은 만큼 여전히 좋은 수준이긴 하지만 모던 워페어 II때부터 도입된 '오줌필터'로 불리는 그 특유의 저채도+누리끼리한 색감은 여전히 혹평받고 있다. 아예 엔비디아 그래픽 필터로 모던 워페어 2019의 색감을 재현해서 플레이하는 유저들도 있을 정도.3.5. 총기 사운드와 모션
총기 사운드의 경우 인피니티 워드가 제작한 2019년작이나 전작에 비해 뭔가 모자라다는 평가가 많지만 대체적으로 그동안 심각한 수준의 총기 사운드를 들려준 슬레지해머 치고는 많이 선방했다는 게 중론. 실제로 어드밴스드 워페어, WWII, 뱅가드보다 총기 사운드가 훨씬 날카로워지고 박력 있게 바뀌었다.[65] 다만 일부 총기는 뱅가드의 물총 사운드를 연상시키거나, 규제법 때문이라고는 해도 너무 실제 총기와 닮은 구석이 없는 괴상한 디자인[66]을 갖추고 있어 악평을 받고는 한다. 또한 크게 중요한 것은 아니나 몇몇 총기의 점검모션이나 장전모션이 이전 작과 똑같다며 심심해하는 반응도 더러 있으며 MW 3가 아닌 2.5라느니 2.1이라느니 아쉬워하는 댓글도 달렸다.
모션 또한 총기포르노의 극한을 보여주었다는 평을 받은 리부트 1,2편보다는 조금 부족해보일지언정, 뱅가드 때부터 꽤 괜찮았던 총기 모션들을 잘 계승하며 괜찮은 평가를 받았다. 다만 3인칭 시 1편의 ADS 장전에 모션이 따로 달려 있던 디테일 등이 정작 후속작인 본작에선 아예 삭제되거나, 빠른 재장전 시 1인칭과 달리 3인칭에선 싱크가 전혀 안 맞는 것은 아쉬운 요소다.[67]
총기 모션 말고도 의외의 곳에서 호평을 받는데, 사실상 레슬링 특집인 시즌 5에서 나온 레슬링 처형 모션은 원조 레슬링 게임인 WWE 2K24보다 훨씬 박진감이 넘친다는 평가도 나오고 있다. 비교 동영상
3.6. 한국어 번역
본작의 한국어 번역 퀄리티 역시 좀 논란이 있는 편인데, 오역은 물론이고 대표적으로 WSP Classic Factory Stock을 클래식 공장 재고라고 번역하는 등 왈도체도 여전하다.개조 부품중에 일본의 성씨인 키무라에서 따온 부품이 몇개 있는데 어떤 부품은 '키무라'로 어떤 부품은 '기무라'로 번역해서 일관성도 없는 편이다.
4. 총평
전작에서 인피니티 워드가 저질러 놓은 실책들과 무관하게, 돈 욕심에 눈이 먼 액티비전의 재촉과 독단 때문에 게임 자체가 제대로 마무리가 안된 상태로 나왔다.[68]캠페인은 한국뿐 아니라 해외에서도 최악의 캠페인이라는 평으로 대동단결했으며, 멀티플레이는 무브먼트가 쾌적해진건 호평 받고 있지만 정작 맵 디자인이 캠핑 친화적이고 HP가 150으로 늘어나서 TTK는 길어졌는데 여전히 샷건이랑 SR은 한방킬이 일상이라 런앤건하기 힘들어서 질타를 받고 있다. 그나마 좀비 모드가 선녀같다는 평으로 요약할 수 있다.
무엇보다 '콜 오브 듀티 20주년 기념작' 이라는 본작을 뱅가드와 비등바등한 완성도로 출시한 사실에 대해 팬들의 비판이 쏟아지고 있다.
포브스에서는 역대 시리즈의 메타스코어를 정리하며 본작이 시리즈에서 가장 메타스코어가 낮다는 기사를 써서 박제했다.[69] 하지만, 해당 기사를 쓴 기자는 다른 기사에서 대부분의 리뷰들이 캠페인이 끔찍하고 멀티플레이는 재탕 DLC 수준일 뿐이라는 말만 반복한다는 것을 지적했다. 또한 근 몇 년간의 콜 오브 듀티 시리즈 멀티플레이 중에서 가장 재미있었다며 10점 만점에 9점을 매긴 기사도 나왔다. 한국어 번역 역시 평론가들이 시리즈에 대한 이해 없이 대충 리뷰하는 행태를 지적했다.
인피니티 워드에 비하면 그나마 좀 더 피드백에 귀가 열려있는 슬레지해머의 성향을 생각하면[70] 충실한 사후지원으로 만회할 가능성도 있을지도 모르나[71] 개발 동안 엄청나게 혹사당해온 슬레지해머에게 1년간의 사후지원을 계속 맡겨도 될지 불안하다는 목소리가 나오고 있다. 더군다나 개발 당시때처럼 사후 지원도 액티비전과 인피니티 워드의 간섭이 들어오지 않는다는 보장이 없다는 점도 걸림돌이다.
심지어 보조 개발사에 불과한 인피니티 워드가 본작의 개발에 필요 이상으로 간섭했다는 직원의 증언이 나왔다. 이 증언에 따르면 인피니티 워드가 슬레지해머가 도입하려고 했던 Pick 10 시스템을 멋대로 삭제했다고 한다. 링크
그나마 평가가 좋은 좀비 모드도 개발사가 내년 작품 개발 때문에 시간에 쫓기는 트레이아크라, 사후지원의 퀄리티가 부실하다 못해 본편(S6?)보다 조기(S5 미드시즌)에 컨텐츠 업데이트를 종료하기로 하는 등 여러모로 불안정한 작품이다.
다행인 점은 프리시즌 시점에서도 슬레지해머가 적극적으로 피드백을 받아 게임을 고쳐나가고 있단 점이다. 슬레지의 역량이 따라준다면 본작도 WWII처럼 마지막엔 성공한 작품으로 남을 수도 있다. 이미 프리시즌때부터 적극적인 사후지원을 진행중에 있고, 시즌 1에서는 모던 워페어 II와는 비교도 안 될 정도로 방대한 컨텐츠 업데이트를 예고하면서 본작의 미래가 그렇게 어두운 편은 아니라는 느낌을 주는 중이었다.
시즌1 출시 직후, 워존과 코어 둘다 방대한 양의 컨텐츠, 특히 코어에서는 도축장 맵이 호평일색이다. 소위 말하는 뇌녹이는 맵중 하나인데, 적하장은 너무 정신없고, 러스트는 2층 캠퍼가 짜증나지만 도축장은 그런 수직적인 요소도 없고 적당히 맵도 작은데다가 런앤건, 캠퍼 모두 밸런스가 맞기때문에 호평중. 덤으로 배틀패스와 블랙셀도 호평인데 인피니티 워드의 블랙셀은 그냥 원본 스킨에 성의없이 황금만 덕지덕지 칠해놓아서 오히려 돈주고 쓰레기를 사는 느낌이였다면 슬레지해머는 블랙셀과 원본 스킨의 디자인 자체를 바꾸는 형태를 만들어 진짜로 30달러 값을 하는 블랙셀이라는 평가가 많다. 그러나 시즌 2의 요상한 디자인 및 테마는 상당한 악평을 받았으며, 때마침 터진 콜오브듀티 타이틀들의 전체 서버 다운 사건과 이에 대해 보상이나 사과 한 마디 없이 입꾹닫하고 넘어간 제작사들의 염치없는 태도 때문에 안 좋은 평가가 다시 많아졌다.
현재 멀티플레이는 전작 MWII와 비교 될 정도로 아니면 그 전작보다도 최악이라는 평가를 받고 있다. 좋은 구성의 신규 오리지널 맵과 빠른 런앤건을 늘어난 TTK와 그로인해 박살난 총기간 밸런스, 해결되긴커녕 역대급으로 심해진 샷건과 SR의 패악질이 그 장점들을 완벽하게 망치고 있다. 심지어 슬레지해머도 초반의 소통을 열심히 해주는 모습은 어디가고 유저들이 원하는 방향과 정반대로 원탭킬이 가능한 샷건이나 SR, 일부 컨버전 킷을 막강하다 못해 OP로 주구장창 내놓거나, 샷건과 SR은 꾸준히 추가하고 버프하면서 AR이나 SMG 같은 전자동 총기들은 버프 하나도 없이 너프만 하는 전작의 인피니티 워드와 다를 바 없는 행보를 보이고 있다. 이러한 역대급 막장 밸런싱과 여전히 에임핵 수준인 패드 기기의 에임 보정 흉악한 보정 기능으로 거의 뱅가드에 필적할 정도로 밸런스가 무너지다 못해 불쾌하기 까지 한다는 의견이 많을 정도로 평가가 확 뒤집혔다. 게임의 상태가 심히 메롱한 수준이라 시즌 6에서 평가가 뒤집힐 가능성도 거의 없고 설령 시즌 6에서 기적처럼 평가가 반전되어 좋은 게임이 되었다 하더라도 차기작인 블랙 옵스 6의 출시가 다가오기 때문에 사실상 의미가 없다. 결국 시즌 6은 미드 시즌도 없고 신규 무기도 겨우 2개, 애프터마켓 부품도 겨우 3개만 추가되며 신규 맵 7개 중에서 하나는 완전 신규 맵이지만 나머지 한 맵은 도축장을 재탕한 것이고 그 외 다섯개는 전부 적하장을 여러가지 바리에이션으로 우려 먹은 극한의 우려 먹기를 보여주고 있다. 본작은 이렇게 베타와 출시 직후 수 많은 게임플레이적 개선점들 덕분에 많은 사람들의 기대를 샀지만, 시즌이 지나면서 이뤄진 막장 밸런싱 때문에 사람들의 기대를 다 박살낸 용두사미로 끝났다.
심지어 그나마 가장 좋은 평가를 받던 좀비모드도 시즌 4 내내 설계도와 다크 에테르 균열 추가 같은 알량한 업데이트만 하고, 시즌 4에는 설계도 추가 없이 불안정한 균열만 띡 하고 추가해 전작보다도 더한 없데이트를 보여주고 있다. 결국 시즌 5 업데이트를 마지막으로 좀비 모드의 사후지원이 종료되는 것이 확정됐다. 물론 좀비모드를 맡은 트레이아크가 본작의 후속작을 맡고 있는 실정이라 이해하는 여론도 많다.
PC판의 경우 여전히 잦은 튕김과 패킷 버스트 등으로 비녹스가 비녹스했다는 의견이 우세하다. 시즌 1 패치 이후로 좀비모드에서 CTD가 제법 보고되는 등 포팅 안정화는 여전히 갈길이 멀은 듯. 시즌 2 시점에서도 한 버그를 고치면 또 다른 버그가 터져나오고 있는 상황이다. 특히 스팀으로 플레이할경우 포팅 불안정성은 배틀넷보다도 더 체감된다.
MWIII의 사후지원이 종료된 현재 시점에 MWII, MWIII 모두 최악의 콜옵을 앞다투는 실정이다. 캠페인은 둘다 우열을 가리기 힘들 정도로 최악이라는 평가가 대부분이며, 느려 터진 무브먼트와 최악의 맵 디자인으로 악평을 받았던 MWII와 다르게 MWIII는 빨라진 무브먼트와 훨씬 질 좋은 맵은 확실히 호평 받으나, 이것을 생각 없이 늘린 TTK, 역대급 최악인 총기간 밸런스, 특히 샷건과 SR의 패악질이 본작보다도 더욱 심해져 사실상 현대판 뱅가드 수준으로 평가가 나락을 갔다. 여러모로 호평점과 혹평점이 완벽히 반대여서 비교가 되기도 하는데, 그래도 시원한 무브먼트와 그나마 할만한 맵, 개떡같은 사격 시 화면 흔들림이 없는 덕분에 더 낫다는 MWIII파와 적어도 TTK엔 문제가 없어 거지같은 무브먼트를 극복 할 수만 있다면 샷건과 SR을 대응이 불가능하지는 않았다는 MWII파로 나뉘어져 있다. 물론 어느 쪽이든 자기가 지지하는 작품이 콜옵 전체로 봤을때 망작이라는 사실은 부정하지 않는다.
어처구니없게도 블옵 6가 출시된 후에 무브먼트와 편의성 부분에서 재평가를 받기도 하고 있다.(...) 블옵 6에서 스프린트 아웃 딜레이를 노골적으로 느리게 만들어 놓아 여느 콜옵처럼 또 캠핑 판으로 만들어놓고 여러 편의성 시스템이 도입 내지 삭제되어서, 적어도 MWIII는 런앤건이 가능했고, 또한 무기고와 일일 챌린지 덕분에 편의성도 훨씬 좋았다는 말이 나오는 것. 만약 TTK 문제를 해결했다면 정말 나름의 수작으로 남을 수 있었다며 진지한 이야기가 나오기도 한다.
블옵6 시즌 1 시점에서 다시 재평가론이 일어나는 중에 있다. 거기다 워존 통합이 또 주먹구구로 이루어진 탓에 워존 유저 입장에서 블옵6의 평가가 내려간 것도 일조했다.
[1]
이와 비슷하게 개발 기간이 2년 이하인 상황에서 뽑힌 게임이 바로 슬레지해머의 인력들이 대거 빠져나가서 콜옵 제작을 못 하고 있을 때 트레이아크와 레이븐이 급하게 땜빵해서 출시한
블랙 옵스 콜드 워, 그리고 한창 저 둘이 땜빵질하는 동안 슬레지해머가 급하게 사람들을 채용해서 만들어낸 뱅가드로, 둘 다 출시 초기에 좋지 못한 평을 들었다. 그나마 콜드 워는 훌륭한 캠페인과 좀비 모드, 그리고 질 높은 콘텐츠 추가로 사후지원 후반기에 여론 반전에 성공했을뿐더러 트레이아크의 이미지 쇄신에도 기여했지만, 뱅가드는 그냥 출시 초부터 사후지원 끝까지 완전 처참한 수준이다.
[2]
재밌는 사실은 모던 3과 본작 둘 다 슬레지해머 게임즈와 인피니티 워드가 개발에 관여했다. 아이러니하게도 모던 3 당시 혼자 개발조차 하지 못할 정도로 무너졌던 인피니티 워드가 지금은 모던 워페어 II 2022 때문에 욕은 많이 먹을지언정 어쨌든 메인 개발사로서 다시 잘 기능하고 있지만, 슬레지해머는 모던 2의 복붙이 좀 많긴 해도 어떻게든 모던 3의 개발 자체는 잘 마무리지었고
어드밴스드 워페어의 성공 등으로 기대를 받다가 과거의 인워처럼 인력 유출과 전작의 대실패 때문에 기대도 받지 못하는 상황이 됐다.
[3]
다만 트레이아크는 2018년의 블랙 옵스 4 메인 개발, 2019년의 모던 워페어 리부트 보조 개발, 2020년의 블랙 옵스 콜드 워 메인 개발, 2021년의 뱅가드 좀비 모드와 랭크 모드 개발, 2022년의 모던 워페어 II 랭크 모드 및 보조 개발로 거의 5년 동안 쉴 틈 없이 부려 먹히고 있기에 1년이라도 더 미뤄서 차기작 개발 기간을 확보하는 것에 이해하는 유저들이 많은 편이다. 오히려 몇 년을 미뤄도 좋으니 이번에는 제발 트레이아크가 제대로 된 콜 오브 듀티 좀 만들었으면 좋겠다는 일부 반응도 있다.
[4]
모던 워페어 시리즈는
인피니티 워드가, 블랙 옵스 시리즈는
트레이아크가, 그 외 타이틀은
슬레지해머 게임스가 개발하는 것이 정석이었다.
[5]
인피니티 워드가 몰락하기 직전에 있던 상황에 제작된
모던 워페어 3도 인피니티 워드가 메인 개발사였으며, 트레이아크의 개발력이 상당이 낮아졌던 시기에 제작된
블랙 옵스 콜드 워도 메인 개발사 중 하나였다. 이렇게 개발사의 상황이 좋지 않을 때에도 메인 개발사는 유지되었는데 현재의 인피니티 워드는 꽤 순항 중인 상태임에도 타 개발사가 메인 개발을 맡는 이례적인 상황인 것.
[6]
고어 효과 삭제, 등장인물들의 성우 대거 교체 등
[7]
게다가 콜드 워는 과거를 배경으로 하는 이전 블랙 옵스 시리즈인
블랙 옵스 2와의 발매년도 차이가 8년으로 아주 길어서 느낌이 다르더라도 큰 이질감이 없었으나, 본작은 당장 작년에 발매한 전작과 연달아 나오는 데다 해당 전작의 바로 후속작인지라 조금이라도 느낌이나 분위기가 다르다면 이질감이 더더욱 크게 느껴질 수밖에 없다.
[8]
모션은 뱅가드의 무기 1인칭 모션들이 고증 오류로 떡칠을 해서 문제였지, 모션 자체가 문제 있다고 제기되는 정도는 아니었다. 적어도 모션 제작의 경우에는 유저들의 걱정도 덜한 편이다.
[9]
물론 제작 보조로 인피니티 워드가 참여하는 만큼 뱅가드 꼴이 날 가능성은 적으나, 시리즈 특성상 메인 제작사의 입김이 큰 만큼 방심할 수는 없는 상황이다. 당장 기간만 최소 2년이 걸리는 타이틀의 제작 기간을 생각해도 인피니티 워드가 열심히 모던 워페어 II 2022를 다듬는 동안 본작을 만들기 시작했을 텐데, 아무리 시리즈 메인 제작사인 인피니티 워드라고 해도 초대형 타이틀 두 개를 동시 개발하기는 어려운 만큼 첫 개발 시작 단계에서는 슬레지해머 게임스가 단독으로 담당할 수밖에 없다. 또한 개발도 초기 개발 기획안을 토대로 진행되기에 첫 단추를 슬레지해머가 어떻게 맞췄느냐에 따라 품질이 크게 달라질 수 있다.
[10]
그나마 본작이 사실상 모던 워페어 II 2022의 스탠드얼론 확장팩임과, 전작 무기들을 그대로 쓸 수 있다는 점을 감안하면 BOCW 총기들의 워존 버전처럼 총기 사운드 부분은 MWII의 사운드를 기반으로 할 여지는 있다.
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그나마 오버워치 2는 거의 6년 동안 서비스하던 전작을 무료 플레이로 바꾸었기라도 하지, 본작은 전작이 나온 지 바로 1년 만인데 여전히 84,500원이라는 비싼 거금을 내야 한다.
[12]
카피, 클리어, 올 클리어, 페이즈 등등 한국어로 번역해도 문제없는 문장을 그대로 음차로 번역했다. 물론 카피, 클리어 같은 단어들은 쉽게 알아들을 수 있는 단어지만, 이런 단어들을 모두 음차 번역하면 한국어 번역이라는 의도에서 한참 벗어난 번역이 되어버린다.
[13]
예를 들어 4:47 부근의 자막이 "아군 아님. 나에게 맡겨"라 나오는데, 원문인 "Not our guy. On me."와 해당 상황을 고려하면 "찾는 대상이 아니다. 따라와라." 정도로 번역이 되어야 정상이다.
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이전 작들은 적절하게 의역을 섞는 등의 방식으로 완벽하진 않아도 어느 정도 잘 번역했지만, 모던 워페어 II에서는 원문에 없는 욕을 억지로 넣어서 욕이 있는 문장으로 만든다든지, 아예 그냥 원문의 내용과 상판 다른 내용을 내놓는다거나, 과도한 음차 번역, 수많은 오역과 오타, 맞춤법 오류 등등 원문 영어판과 한국어 번역판으로 한 사람들의 소감이 완전 다르다는 평가도 있었다. 특히 국내 커뮤니티에서 밈으로 쓰이는 소프-고스트 게이설이 이러한 번역으로 인한 부산물 중 하나이다.
[15]
다만 모던워페어 2019 역시 건플레이가 좋은 편은 아니었다. 모던워페어 II 가 너무 끔찍해서 그렇지...
[16]
예외적으로 본작보다 평점이 더 낮은
콜 오브 듀티: 블랙 옵스 디클래시파이드가 있긴 하지만 이건 일단 정식 넘버링 작품도 아니었고 굉장히 마이너한
PS비타 독점작이라 인지도도 매우 낮다보니 타격이 크진 않았다.
[17]
배틀필드 시리즈에서 최악이라고 불렸었던
배틀필드 2042보다 훨씬 낮은 점수다.
[18]
전작도 캠페인이 망쳤지만, 적어도 본작보다 높은 STRONG을 기록했다.
[19]
이때 슬레지해머는 WWII와 뱅가드 사이 원년 멤버들이 대거 퇴사하여 불운한 시기였다.
[20]
심지어 보조 개발사인 인피니티 워드가 필요 이상으로 간섭했다는 직원의 증언도 나왔다.
[21]
슬레지해머는 어드밴스드 워페어 이후부터 2편을 제작하고 싶어 했으나 그동안 액티비전은 묵살하고 2대전이나 현대전에만 투입시켰다. 뱅가드의 EX-1이 타 뱅가드 총기보다 뛰어났었던 완성도를 보면 알파버전을 보여줘도 설득에 실패한 것으로 추정. 일각에서는 슬레지해머가 계속 만들고자 했던 어드밴스드 워페어 후속편을 액티비전이 계속 거부하자 모던 워페어 III를 일부러 개판으로 만들어 시위하는 게 아니냐는 우스갯소리도 나왔다.
[22]
실제로 미션 1에서는 죄수번호 627을 확보하는 미션이다 보니 프라이스를 예상했겠지만
전혀 다른 인물이었다.
[23]
알렉스는 공장 폭파 당시 다리만 잃고 살아남았으며, 그레이브즈는 소프를 도발할 당시에 원격으로 전차를 조종하고 있었다.
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다만 알렉스와 파라는 이미 그레이브즈와 함께 어느 정도 협력을 한 적이 있었고, 태스크포스의 자세한 사정을 모르니 어쩔 수 없는 부분도 있었다. 하지만 태스크포스가 그림자 중대에게 당한 적이 있었고 죽을 뻔한 적도 있었음에도 그들의 심정도 이해도 하지 않고 너무 변호를 한 것이 문제였다.
[25]
캠페인 하이라이즈 미션 오프닝을 보면 "섀도우도 별거 없군요." 하면서 그림자 중대 요원을 고문해 첩보를 입수 했다는 말을 언급한다. (장면을 자세히 보면 고문당한 그림자 중대 요원이 거꾸로 매달려 있다.) 여기서 쉐퍼드의 안전가옥 위치를 알아내 습격 했다고 볼 수 있다.
[26]
배신한 인물이 뜬금없이 조력자로 등장하는 것을 제작진들이 인지하고는 있어서 주인공 일행들은 당연히 셰퍼드와 그레이브즈를 경멸하는 태도로 대하기는 하지만, 동맹 당시에는 서로 통수치는 일 없이 신뢰하며 작전을 진행한다. 141만 그런 것이 아니라 그림자 중대 측에서도 별다른 수작을 부리지도 않고 뒤통수를 치지 않는다.
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정말로 장성급 인물이 미사일을 빼돌리다가 탈취당한 후 자신의 조국에 그 미사일이 발사되고 이 책임을 회피하기 위해 도망친 상태였다면, 수배령이 내려졌어도 이상할게 없는 상황이었다.
[28]
모던 워페어 III 트레일러 공개를 앞두고 한 이벤트인 '섀도우 시즈'에서 그림자 중대가 헬기에 옮겨놓은 가스 캐니스터를 코니 그룹 스파이 둘이서 헬기 내 인원들을 전부 죽이고 헬기째로 탈취해 버린다.
[29]
애초에 리부트 1 2 싱글플레이만 한 사람이면 코니 그룹에 대해 본 것은 미사일 운반하다 뺏겼던 사건밖에 모를 것이다.
[30]
파라나 로스웰 같이 처음 등장하는 캐릭터들은 나름대로 충실한 설명이 되어 있다. 아마 새로 만들어진 캐릭터이니 제작진도 설명에 공을 들인 것으로 보이지만, 정작 기존 캐릭터들의 이야기를 새로이 소개하는 데에 소홀히 하고 말았다.
[31]
사마라 제압, 승객 제압, 조종실 제압 등등 전부 부하들이 다 처리했다.
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그래서 마카로프의 매력이 오리지널 보다 떨어졌다는 평도 있다.
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다만 말이 안 되는 것은 아닌데, 멀티플레이어의 마카로프 캐릭터 바이오에서 언급에 의하면 우르지크스탄 해방군 자체에 앙심을 품었다기보다는, 우르지크스탄 해방군에게 패퇴당함으로서 조국 러시아가 또 자존심에 상처를 입었다는 사실 자체를 견딜 수가 없었다고 보는 게 더 적합할 것이다. 무엇보다 ULF를 테러리스트로 낙인찍는데 성공한다면 그들과 긴밀한 협력 관계를 맺고 있는 서방세계를 '당신네들이 지원하는 해방군이란 것들이 알카탈라랑 별 다를 바 없는 극단 테러리스트가 됐는데 이래도 계속 지원하냐'라는 식으로 압박해 베르단스크 사태 이후 영 애매해진 러시아의 인접국들에 대한 영향을 다시 넓히고, 서방을 견제할 명분까지 챙기는 것도 가능해진다. 오리지널보다는 못해도 계획 자체가 완전히 허접하다고는 할 수 없는 이유.
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그냥 해당 미션이 삭제되고
리부트 모던 워페어 1편에 나온 피커딜리 미션과 비슷한 연출로 진행되어도 줄거리 흐름에 변함이 없다. 그만큼 특별한 의미가 없는 미션인 셈.
[35]
분노한 프라이스는 시간이 없다고 떠나야 한다는 저항군 지도자에게 꺼지라고 격분하고는, 사망한 소프에게 권총을 쥐어주고 침울하게 고개를 숙였다. (해당 권총은 원래 프라이스의 소유였다가, 구작 1편의 마지막에서 죽어가는 프라이스가 소프에게 넘겨 메인 빌런인 자카예프를 사살하게 한 근본 넘치는 무기이다. 또한 구작 2편에서 소프가 극적으로 재회한 프라이스에게 그 권총을 반환해주는 것을 통해 그들 사이의 유대감을 상징하는 것이었다.) 그리고 소프가 마지막으로 남긴 '마카로프가 유리를 알고 있다'는 유언을 듣고 어째서 마카로프가 널 알고 있었냐며 분노하고는 유리의 얼굴을 가격하며 계단에서 넘어뜨려 버린다.
[36]
물론 소프가 머리에 총을 맞을 때 느린 화면이 연출되긴 하지만, 그 뒤로는 소프의 죽음에도 신경 쓸 여유도 없이 폭탄부터 해제했고, 프라이스 대위는 감정적인 반응을 보였던 구작과 달리 덤덤하게 "One
K.I.A."라고 무전한 뒤 다른 대원들과 그저 그의 시신을 멍하게 바라만 볼 뿐이었다.
[37]
사실 슬레지해머가 원안대로 멕시코를 배경으로 한 미션팩 DLC로 발매했다면 이 스토리적 오류는 한번에 뒤집어진다. 141팀이 멕시코에서 셰퍼드와 섀도우 컴퍼니의 범죄행위의 증거를 찾아내고 이를 미 국회 청문회에서 폭로한 뒤 몰락한 그를 CIA의 사주하에 암살한다는 식으로 전개되면 개연성도 확실해진다.
[38]
게다가 셰퍼드가 프라이스가 집무실에 어떻게 들어왔는지에 대해 묻고 프라이스가 "아시면서"라고 답하자 셰퍼드는 라스웰을 읊조리는데, 정황상 프라이스를 들여보내준건 라스웰으로 보인다. 문제는 라스웰의 신분이 CIA 정보관이라는 것으로, 라스웰이 CIA를 대변한다고 생각하면 CIA가 자국 4성 장교를 암살하라고 영국 소속(SAS)의 특수부대원을 보낸 기괴한 상황이다. 반대로 라스웰은 프라이스가 셰퍼드와 대화를 할 수 있도록 완전무장한 상태로 보내만 줬을 뿐 진짜로 셰퍼드를 죽일 지는 몰랐다는 상황이라면, 프라이스는 CIA의 뒤통수까지 치게 된 셈이다.
[39]
심지어 책상 아래에 권총도 숨기고 있었다. 만약 가만히 있지 않고
블랙옵스 콜드워 엔딩처럼 애들러와 벨이 서로 권총을 겨뤘던 장면 같은 상황이라도 넣었다면 조금이나마 나았을 것이다.
[40]
주요 떡밥 캐릭터였던 자카예프나 그레이브즈처럼 사실은 살아있었다고 재등장시키는 것도 불가능한 게, 소프와 셰퍼드 둘 다 머리에 총을 맞고 죽는 장면이 나와버렸기 때문에 살아있었다는 전개 방법은 써먹을 수 없다. 그나마 셰퍼드는 진짜 천 번 양보해서 '프라이스, 조준을 잘했어야지.'식으로 급소를 비껴나갔다는 설정을 넣을 수도 있고, 책상에 엎어진 셰퍼드를 잘 보면 머리에 총상이 제대로 보이지는 않았기에 운 좋게 살았다는 설정이라도 넣을 수 있겠지만, 소프는 아예 화장한 재를 뿌려버리는 컷신까지 넣어버려서 살리려야 도저히 살릴 수가 없다. 하지만 우리는 블랙 옵스 4의 아키타입이 있다는 걸 기억해야 한다.
[41]
많은 스트리머들은 "이거 워존 아니냐"는 반응이 다수일정도로 똑같은 반응을 보일정도였고 모던워페어 리부트 시절 대청소급의 고퀄리티 챕터도 없다는 것에 실망했다. 특히 콜 오브 듀티 시리즈는 스토리 서사와 전쟁의 참혹함을 어느 정도 보여주기 위해 매 미션마다 지시를 내리는 네임드NPC와 같이 싸우는 일반 NPC들과 함께 행동하며 생긴 유대감을 통해 스토리에 대한 집중을 이끌어내는 게 전통이었고 구작에서의 홀로 진행하는 미션들은 특수한 사정을 넣고서 동료들과 떨어져서 홀로 적진 안에서 살아남아야 한다는 긴장감을 유발시키기 위한 요소였다. 그러나 이번작은 전작 소프의 멕시코 야밤 탐험보다 더 심한 퀄리티였고 모던워페어III의 전체미션 중 맵을 우려먹기도 모자라 개방형 미션을 절반이나 차지해서 더 욕먹는 중이다.
[42]
그나마 지중해에 위치한 현대식 저택이 배경인 올리가르히 임무가 비주얼적인 면에서 고평가를 받는다.
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대충 자신이 작년에 성우 상을 받고 남긴 소감문이 길다보니 이번 콜옵의 플레이 시간보다는 길었을 거다라는 내용이었다. 이걸 보고 콜옵 개발 3사 출신 개발자들이 불쾌해하는 반응을 남기기도 했는데, 뜬금없이 판매량을 들먹이며 '콜옵이 갓오브워쯤은 압살한다'라는 팬보이식 논리로 대응해 빈축을 산 개발자도 있었다. 프라이스 대위 역을 맡은 배리 슬론 또한 그를 광대라고 표현하며 비하하는 발언을 남겼는데 마찬가지로 그 정도로 과민반응할 정도였는지에 대해서는 의문표가 따라붙었다.
[44]
정작 리드 개발을 맡았던 슬레지해머 출신 개발자는 '콜옵 개발하면서 더 심한 말들도 들어봤으므로 딱히 불쾌하진 않지만 같은 업계 동료에게 무언가를 축하하는 자리에서 그런 소리를 듣게 된 건 당황스럽다'며 서운해하기만 하고 딱히 다른 적의는 더 드러내지 않는 정도의 반응에 그쳤다.
[45]
이때문에 패드 유저와 키보드, 마우스 유저간의 갈등이 본작에서 매우 심해졌다. 패드는 에임 어시스트 때문에 TTK가 길어졌더라도 비교적 안정적으로 딜을 넣을 수 있지만 키마는 그렇지 않기 때문에 피로감이 키마 유저가 더 심할 수밖에 없다. 전작에서도 패드와 키마의 갈등이 꽤 있기는 했지만 그래도 TTK가 짧아서 심각하게 체감되는 수준은 아니였는데 본작은 길어진 TTK 때문에 체감이 확실히 나서 동실력이라면 패드쪽이 확실히 유리한 편이다.
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극단적인 예시로는 키보드 & 마우스 AR 사수는 패드 SR 사수 상대로는 무조건 지며, 이는 SMG 사수와 SG 사수 사이에서도 그대로 적용된다.
[47]
하다못해 같은 150 체력 시스템인 블랙 옵스 콜드 워도 근거리 AR/SMG TTK는 본작과 비슷하지만 장거리 TTK는 훨씬 짧아 적어도 장거리 똥싸개 정도는 어느정도 대응이 가능했고, 샷건들도 보조무기로 나와 권총과 비슷한 성능을 내게 조정되어 본작보다는 훨씬 쾌적한 환경이 조성되었으며, 모던 워페어 2022는 TTK라도 빨라 거의 무조건 선빵필승이라서 에임 어시스트에 의한 억까라도 덜 당했다.
[48]
FTAC 리콘 같이 명백한 쓰레기 총은 예외인데, 그 거지같은 프택리콘도 화력 이슈가 아닌 탄창 용량 이슈로 실전성이 없다시피 한 것이다.
[49]
이는 총기의 개성과 재미를 해치기까지 했는데, SO-14나 RAAL MG처럼 하이리스크 하이리턴 형태로 평가가 안좋은 총기들도 엄청난 화력뽕의 재미로 확실한 사용 유저들이 존재했고, 이미 팬층이 콘크리트를 넘어선 맨틀 수준으로 두꺼운 M4나 AK 계열 등 기본 이상의 성능 외에도 재미, 외형, 개인적인 애착 등으로 쓰이는 총기들까지 이처럼 성능이 너무 개차반이지만 않으먼 성능 외에도 여러 요인들로 기용되는 총기들은 많이 널렸다. 하지만 그저 떡너프와 하향평준화로 이를 싸그리 무시해버렸다.
[50]
좀 더 자세히는, COR 45의 연사력은 물론 연사력을 증가해주는 방아쇠들을 모두 연사력을 감소하게 만든 것으로 단순무식하게 대처했다. 심지어 기본 스탯 표기는 여전히 수정이 안 돼서 여전히 연사력이 대폭 증가하는 것으로 표기되어 있다..
[51]
해당 테스트가 종료되고 이는 훗날 시야 향상 고글이라는 특수 능력의 추가로 대체되었다.
[52]
유일하게 COR-45의 애프터마켓 카빈킷이 XRK의 제품이다.
[53]
연말 휴가는 서양 회사들의 풍습이라 어쩔 수 없긴하다.
[54]
정확히는 반응형 위장으로, 게임 시작후에는 멀쩡한 외관이지만 연속 킬을 할 때마다 황금해골로 썩어내린다.
[55]
물론 신규 총기 답게 같은 카테고리의 총기들과 비교하면 OP는 맞다.
[56]
외관 이전에 히트박스도 난제다. 중앙에 머리 한개만 히트박스가 배정됐는데 사실상 P2W.
[57]
자세히는, 신규 손잡이의 성능이 이동 속도를 보정하는 효과를 주는데, 이를 장착하고 택티컬 스탠스를 하면 기본 이동 속보다 택티컬 스탠스중 이동 속도가 더 빠른 믿을 수 없는 일이 벌어진 것이다. 지금까지의 슬레지해머의 행보를 생각하면 버그였던 것으로 보인다.
[58]
콜드 워 좀비가 시즌이 나오면서 추가 컨텐츠와 스토리를 제공했으니 본작 역시 추가 스토리를 시즌제로 제공할 것으로 보인다. 변수가 있다면 내년 콜옵이 트레이아크가 리드 개발을 맡은 작품이다보니 차기작 개발 때문에 모던 III의 좀비모드 업데이트가 더디거나 심하면 전무할 수도 있다는 것 정도.
[59]
주로
월드 앳 워부터 시작된 전통의 라운드 형식 좀비에 익숙한 북미권 유저들에게서 나오는 불만이다. 그러나 라운드제보다 입문이 더 쉽다는 의견도 있다.
[60]
이는 어쩔 수 없는 것이, 국내에선 좀비모드 FPS 하면
카스 온라인의 좀비모드나
레프트 4 데드의 캠페인 좀비가 대중적이다보니 콜옵 좀비는 비교적 마이너한 편이다.
[61]
희한한 건 살상 장비는 방패로 막아도 직방에 맞으면 죽는데 런처는 직방으로 맞아도 죽기는커녕 휘청거리지도 않는다.
[62]
그리고 블옵 6의 발매가 임박하면서 트레이아크는 콜옵 좀비전 종주 스튜디오답게 신작 좀비모드에 관한 정보를 적극적으로 풀어내고 있다.
[63]
이는 꽤 심각한 문제로, 장애물들이 일체 보이지 않아 투명한 벽에 가로막혀 좀비들에게 둘러싸여 죽는 경우가 많다.
[64]
현재는 패치가 되면서 서버문제로 튕길 시에는 그냥 튕긴 것으로만 처리되고 장비나 봉쇄 레벨은 유지되나, 게임 자체가 에러창을 띄우면서 튕긴다면 게임 중 사망한 것과 똑같이 취급되어 장비를 다 뺏어가버린다.
[65]
리볼버인 TYR는 실제로 인피니티 워드 애니메이터중 한명이 도와준 작업물인데, 이로써 드디어 제대로된 협력을 하느냐는 반응도 있다.
[66]
예를 들어 AN-94의 모양과 굉장히 이질적인 SVA 545, 도통 근원을 찾기 어려운 AMR9, 그 외 AK 기반의 저격소총인 롱보우 등..
[67]
사실 이들 모두 2편부터 생긴 문제라 3편만의 문제는 아니긴 하다.
[68]
실제로 혹평을 하는 웹진들 대다수가 이를 지적하며 액티비전을 비판하고 있다.
[69]
뱅가드가 뒤에서 2등으로 바뀌었는데, 뱅가드에 대한 압도적인 비난과 멸칭이 생길 정도로 엉망이었던 뱅가드보다 III가 더 망작이라는 의미다.
[70]
슬레지는 구작인 WWII에서 아예 게임 시스템 자체를 뜯어고치는 수까지 둬가며 적극적인 사후지원을 한 바도 있다.
[71]
전작인 모던 II는 아예 처음부터 제작사가 유저들과의 소통을 거부했는데, 베타 당시부터 플레이어들의 게임에 대한 불만점에 인피니티 워드 제작진은 대놓고
"우리는 어떠어떠한 의도로 이렇게 게임을 만들었으니, 니들 말은 들어보겠지만 고치지는 않을 거다." 라는 태도를 견지했다. 결국 운영을 엉망으로 한 탓에 사두사미 꼴이 났다.