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제이(클로저스)/밸런스 패치

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클로저스 밸런스 패치 내역
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소속
캐 릭 터
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검은양
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늑대개
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사냥터지기
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시궁쥐


1. 개요2. 출시 ~ 정식요원 패치 이전3. 2015년 3월 12일 정식요원 패치4. 2015년 4월 30일 패치5. 2015년 6월 18일 패치6. 2015년 6월 25일 패치7. 2015년 9월 10일 패치8. 2015년 10월 8일 패치9. 2015년 11월 19일 패치10. 2016년 3월 10일 패치11. 2016년 4월 7일 패치12. 2016년 6월 23일 패치13. 2017년 2월 9일 패치14. 2017년 4월 27일 패치15. 2017년 5월 18일 특수요원 패치16. 2017년 6월 29일 패치17. 2017년 10월 26일 패치18. 2018년 4월 12일 패치19. 2018년 4월 26일 패치20. 2018년 5월 17일 패치21. 2018년 7월 5일 태스크포스22. 2018년 10월 25일 패치23. 2018년 11윌 8일 패치24. 2019년 4월 25일 패치25. 2019년 8월 22일 패치26. 2020년 6월 25일 패치27. 2020년 7월 16일 패치28. 2020년 7월 30일 패치29. 2020년 11월 5일 패치30. 2021년 3월 11일31. 2021년 3월 25일32. 2021년 4월 8일33. 2022년 5월 5일 결전요원34. 2022년 6월 16일35. 2022년 10월 6일36. 2022년 11월 17일37. 2023년 11월 2일38. 2024년 1월 25일39. 2024년 5월 2일 리메이크40. 2024년 5월 9일41. 2024년 6월 13일42. 둘러보기

1. 개요

클로저스의 플레이어블 캐릭터 제이의 스킬 밸런스 패치 내역을 모아놓은 문서.

2. 출시 ~ 정식요원 패치 이전

격투가라는 직업 답게 타격감은 엄청났고 성우 보정으로 사람을 끌어모으긴 했지만... 대부분의 스킬이 에어리얼을 받지 못해서 에어리얼도 안 뜨는 쓰레기라고 욕 먹으면서 일부 유저 빼고는 쓰지도 않았다. 이 점은 정식요원의 엄청난 스킬들로 메울 수 있었지만 애당초 제이만 정식요원을 하는게 아니여서 격차는 여전했다. 그나마 유리는 여캐에 인기를 끌만한 요소가 많아서 성능은 제이랑 엎치락뒤치락했지만 하는 사람은 그 이상이였다. 그러니까 거의 최하위의 유저수를 자랑했다.

3. 2015년 3월 12일 정식요원 패치

4. 2015년 4월 30일 패치

에어리얼, 백어택 추가피해 및 치명타등에 적용된 점감패치와 함께 공중에서 시전하는 모든 스킬에 에어리얼이 적용되도록 변경되면서 지금까지 분명 공중시전스킬인데 몹이 뜨지 않으면 에어리얼을 받지 못하던 공중체조, 공중칼슘, 공중두통 등의 스킬이 전부 간접상향이 된 것. 다만 지상에서 백어택을 따는 식으로 딜을 넣던 유저나 저렙 유저들은 간접상향을 잘 체감하지 못하고 있다. 어쨌든 연산 패치에서 그나마 가장 많은 것을 얻어간 최대 수혜자. 제이를 건드린 것은 없는데 가만히 있다가 유일신인 서유리 바로 뒤에서 미스틸테인과 엎치락뒤치락 하고 있다.[1]

세하 상향 등 이후에도 약간의 밸런스 조정이 있으면서 여전한 결전기 마공 문제로 거품이 살짝 빠지는 느낌이 있지만 결전기의 빈자리를 그냥 때워버리는 기본기의 강력함 등등은 여전하다.

6월 11일 기준으로 개편이 예정되어있고, 늦어도 6월말엔 진행될거라 예상되기 때문에 템을 맞추기가 굉장히 애매해졌다. 제이가 마공을 신경써야하는 가장 큰 이유가 공중체조의 마공계수가 물공의 두배라는 것인데, 개편된다면 애시당초 물공캐라고 내놨던 제이니만큼 공중체조의 물공비율이 훨씬 높아질거라 예상되고있지만, 나딕클라스를 생각하면 아예 캐릭컨셉 자체를 물공캐에서 하이브리드로 뜯어고쳐버릴 가능성도 제로라고 할 수는 없는지라....

5. 2015년 6월 18일 패치

비타민의 총 횟수와 쿨타임이 증가하는 조정으로 dps가 하향되었고 황토와 칼슘, 카이로 그리고 날기분이 버프를 먹었다.

패치 전 제이는 비타민을 제외한 다른 기술들은 비타민스택 쌓기 and 유틸용 외에는 곁다리 수준이나 다름없는 비정상적인 상황이였다. 제이의 전체적인 스킬 퍼댐이 초창기 백어택과 지상콤보 캐릭터라는 특성에 맞춰 높은 스킬계수가 책정되어 있음에도 이런 상황이 만들어진 것은 비타민이 2800%라는 상급 퍼센테이지 대비 고작 6초뿐인 기본스킬 미만 쿨타임을 보유했었기 때문이다.[2] 그에 반해 소모되는 체력은 정식스킬답게 무지막지 했고, 때문에 비타민은 제이 폭딜의 근원이면서 동시에 안정성을 해치는 양날의 칼이나 다름없는 상황이었다.

다만 비타민의 체력 소모가 크다는 점이 문제점이라고 보면 안된다. 마구마구 지르니까 체력소모가 커서 안정성이 떨어진다는건, 해당 제이 유저가 아무 생각 없이 스킬만 난사하다 죽어 간다는 소리밖에 되지 않는다. 자원소모가 크기 때문에 조정해야한다면, 미스틸테인이나 이슬비처럼 결전기 두세개 박는 폭딜타임때 마나를 70~80%까지 쓰는 캐릭터들도 자원소모가 크니까 안정성이 떨어진다는 이상한 논리가 성립되기 때문이다. 제이의 경우 검은양 팀 그 누구에게도 없는 체력 자원이라는 패널티를 상쇄하기 위해 체력을 회복시키는 스킬을 두개씩이나 보유하고 있다는 점을 생각하자. 더불어 그 체력 회복 스킬들의 쿨타임도 그다지 긴편이 아니다. 그 때문에 제이는 그 어떤 캐릭터보다도 물약 소모량이 압도적으로 적다. 제이에게 유리한 옵션인 쿨타임 감소를 맞추게 될 경우 따라오는 마그네슘 스트라이크의 쿨타임 감소로 체력 수급이 오히려 더 쉬워진다. 물론 라이트 유저들은 상황이 다르지만.

스펙을 올리면 올릴수록 쿨타임 대비 DPS가 무지막지한 비타민을 다른 스킬이 따라잡는건 사실상 불가능한 일이고 플게 진셋트 등으로 총HP가 점점 증가함에 따라 체력 소모량부담도 점차 감소되어 점점 더 딜링을 한가지 스킬에 의존하게되는 현상은 결코 바람직한 방향이 아니다.

때문에 비타민 자체의 쿨타임을 2배로 늘리고 대신 연타수를 늘려줌으로써 비타민 자체를 연발할 수 없게 막고 그를 대체할 수 있는 다른 스킬의 대미지와 유틸성을 늘려준건 나쁘지 않은 패치라고 볼 수 있다.

물론 대미지 하향이라고 하면 당연히 캐릭터 하향으로 받아들이는 유저들의 특성상 대미지를 깎는것은 신중해야할 필요가 있지만, 비타민 콤비네이션 자체가 제이의 안정성에 영향을 주고 다른 스킬을 찬밥으로 만드는 스킬이였으니만큼 비타민의 비중을 줄이는 것은 엄밀히 보면 하향이기는 하지만 나쁜 선택은 아니라고 볼 수 있다.

사실 제이의 전체적인 스킬계수는 여러번 버프 받은 유리 바로 다음 가는 수준이라 비타민에 의존하지 않아도 강캐라인에 충분히 들어갈 수 있는 수준이였고 이번 패치로 인해 다른 스킬들로 눈을 돌리게 됨으로써 안정성이 올라가는 반사효과가 나타나고 있다. 스펙이 높은 유저들은 용전에서 황잡실패 130만이라는 기괴한 대미지를 뽐내기도 하는 중 물론 모든 제이가 저렇게 대미지를 낼 수는 없다.

딜 대부분을 비타민에 의존하던 유저들은 이번 패치가 옆그레이드를 넘어 제이라는 캐릭터 자체를 크게 하향한거라 주장하지만 비타민이라는 스킬이 아예 없다고 치고 사냥을 해보더라도 딱히 크게 사냥이 어렵다든가, 대미지가 약해졌다든가 싶은 생각은 별로 들지 않는다. 비타민의 성능이 그동안 워낙 좋았던 것 뿐이지, 딱히 제이가 비타민이 없다고 고인이 되는건 절대 아니기 때문이다. 물론 비타민이라는 짧은 쿨의 스킬이 쿨타임이 늘어난 만큼 스킬의 체인 연결방식을 조금 수정해야 하지만 말이다.

즉 제이 개편은 캐릭터의 상하향을 이전에 문제점으로 지적되던 안정성을 고친 패치라는데에선 괜찮은 점수를 줄법하다. 물론 유리와 세하의 개편과 비교하며 다른 녀석들은 다 딜상향을 해놓고 제이만 안정성 상향을 해주는 것은 문제라는 의견도 있으나, 4월 23일과 6월 4일 직전의 해당 캐릭터들 성능은 말 그대로 바닥이었고 6월 18일 직전의 제이는 강캐라인으로 인식되고 있었기에 완벽한 딜 상향을 바라는 것은 어불성설이다. 사실 제이 개편 전 시점 제이유저들 생각은 '지금 이 성능의 캐릭터를 어떻게 상향할까?' 같은 생각이었기 때문이다.

간담회때 상향한대놓고 하향을 때린건 제이 유저들 입장에서는 짜증날 만 하지만, 딱히 상향할 게 없어서 상향을 안한것 뿐이라고 생각하면 된다.

전체적인 물리댐이 상향 먹었지만 여전히 마법공격력이 엄청나게 남아있어 물리딜러라는 컨셉을 해치고 있다며 개편이 필요하다는 의견이 있지만 이건 제이 유저 중 다수를 차지하는 물공제이들의 일방적인 견해에 불과하다. 결코 적지않은 마공제이와 소수나마 존재하는 하이브리드 제이 입장에선 피말리는 폭거임에도 이런 의견을 고집하는건 캐릭터 설명에 물공딜러라는 단어때문인데, 이미 다른 스킬, 아이템트리가 있음에도 이를 말려죽이려 밸런스 패치를 주장하는건 꽤나 이례적인 경우다. 수많은 물공유리를 하이브리드로 강제 전환시키던 당시에는 아바타나 튜닝옵션 등에 연구가 덜되어있던 상태였고 진셋과 같이 맞추는데 긴 시간을 들여야되는 아이템도 많지않은 상태였으나 현재 수개월치의 노하우와 시간을 들여 진셋과 3성튜닝등을 완료한 마공, 하이브리드 제이들이 있는 상태에서 순수물공 캐릭터로 전환시키겠다는 생각은 매우 위험한 발상이다. 심지어 현 밸런스 상태에서 물공제이는 마공제이보다 강하다! 물론 진짜로 왜 물공이라고 썼는지는 나딕 본사에도 나와있지 않다

6. 2015년 6월 25일 패치

비타민 콤비네이션의 연사속도가 엄청나게 빨라졌다! 이전엔 공중에서 느긋하게 한발씩 쏘다가 몹이 도망가는일이 잦았는데 개선 이후엔 익스퍼트로 공중에서 10발 다 꽂고 내려오는데 1초면 충분할정도. 물론 넉백은 그대로라 엄청난 속도로 밀려나서 다 맞추기 어려운 문제 때문에 엄청난 대미지를 그대로 다 꽂아넣기 위해선 벽 쪽으로 몰아서 패는 적절한 센스가 필요해졌다.

7. 2015년 9월 10일 패치

비타민 콤비네이션의 마큡 방관 버프가 네토막나는 강력한 너프를 먹었다. 비타민+1 튜닝이 2개나 있어야 적용되는건 넘어가고 허나 현 상황을 보면 너프 자체가 잘못되었다고 하기는 힘들다. 애초에 비타민이 계수가 낮은 편이라 방관이 있어야만 쓸만한 딜이 나오는 스킬도 아니었고, 되려 계수 자체가 매우 높은 편이었기에 방관까지 높으면 지나치게 강해질 우려가 있다. 게다가, 8월 튜닝 패치 이후 방관스탯을 얻기가 매우 힘들어졌던 것까지 고려하면 이전 마스터 옵션은 심각한 밸붕이었다. 그러므로 이 패치는 나름 밸런스를 고려한 너프이다. 그러나...

여기서 말하는 밸런스가 원탑강캐 레비아를 제외한 6명 사이의 밸런스라는게 문제. 레비아의 상황으로 가뜩이나 이전 캐릭터(특히 나타와 제이)가 모조리 천대받는 상황에서, 갑자기 제이를 너프시켰다는건 상황상 매우 어색한 조치. 게다가 그 레비아는 존재 자체가 마관옵션일 정도로 스킬 마관이 넘친다! 심지어 이번주 아무런 레비아 너프 내용이 없었다. 그 미스틸도 정식요원 2주 뒤에 너프를 먹어서 현재 수준인데... 레비아는 이미 클로저스의 캐릭터가 아닌 것 같다

다만, 그럼에도 불구하고 너프를 먹인 이유가 아주 없는 것은 아닌게, 너프먹기전 비타민의 마큡효과는 표기대로 10%씩 총합쳐서 90%가 아니라 100%씩 총 900%였다고. 게다가 비타민을 쓰는도중 적절하게 끊으면 방관버프가 남아서 그 뒤의 스킬은 무조건 트루뎀이였다고...

8. 2015년 10월 8일 패치

소소한 상하향을 골고루 겪었다.

상향 요소로 일단 오메가3 러시의 마스터 큐브 조건이 완화되어, 에어리얼 여부와 관계없이 적용된다. 또한 칼슘 차징의 에어리얼 확정 치명타가 다운어택 시에서 무조건으로 변경되고, 두통 지압법의 백어택 확정 치명타가 스킬 체인과 관계없이 적용된다. 칼슘과 두통이 제이의 주력 딜링기들임을 볼때 아주 유용한 상향.

하향 요소로는 먼저 옥돌 자기력의 마스터 큐브 효과를 통한 쿨타임 감소량이 1초 줄어, 몹몰이 능력이 소폭 약화됐다. 그리고 결전기 날아갈 것 같은 기분의 마스터 큐브 옵션이 잡기 실패시 물,마법 방어 30% 관통에서 최초 타격 비적중시 추가타 입력으로 확정 발동 가능으로 바뀌었는데, 유틸성 면에선 상향이지만 방어 관통[3]의 효율성을 따지면 결과적으로 치명적인 하향인 셈이다. 이게 다 제징징들 때문이다.

9. 2015년 11월 19일 패치

늑대개와 최근 패치가 된 이슬비를 제외하면 지상/공중 공격의 피해량이 다르던 정책이 철폐되어 나머지 검은양팀도 대체적인 딜의 상향이 이루어졌다.

전체적으로 초기 계수는 오르고 레벨 당 계수는 그대로거나 미묘한 조정히 가해진 상태. 특히 훈련병 스킬은 살짝 너프되었고 수습 이후 스킬들은 소모값을 제외하면 상향되었다. 물론 상기한 정책 변경으로 전체적인 상향이 있었기 때문에 훈련병 스킬들도 큰 너프는 아닌 셈.

또한 대세에 따라 게르마늄 파워에 강제연결이 붙었다. 다만 공중 사용은 여전히 불가.

HP소모값은 기본 소모값은 증가시키고 레벨 당 소모값을 줄여주는 스킬들이 많다. 대신 무지막지한 HP 소모값을 자랑하던 날기분의 기본 소모값과 레벨 당 소모값이 전부 올랐다. 모든 기본기가 상향을 받았지만 체조는 하향을 받았다. 의문인건 정작 체조보다 센 두통은 상향했는데 체조는 하향됐다는 것.

10. 2016년 3월 10일 패치

나딕 스스로가 인정한 다만전 쿨탐감소가 버그픽스라며 제한을 먹여버렸다.

결전기 : 다시 만난 전성기에 쿨감 제한이 적용되어 무한유지가 불가능해졌다. 아무리 줄여도 5초의 텀이 발생. 또한 동 패치에서 레비아와 마찬가지로 타 캐릭터들도 위상력 개방시 MP 30% 회복 및 추가 버프 효과를 받도록 변경되었는데, 제이는 MP도 없는데다가 전 캐릭터들 중 가장 위상력 안 차는 축에 속하는 게 제이라 그닥 와닿지 않는 편.[4] 소소하게 음이온 펀치의 판정 강화와 게르마늄 파워의 공중 시전 기능이 추가되었고 마그네슘 스트라이크, 다만전, 날기분(실패)의 최대 히트수가 감소되는 등의 패치도 있었지만 다만전 무한유지에 관한 불만에 묻힌 상태. 더구나 같은 날 이세하의 완전물공 패치에 반해 제이는 여전히 물마공 복합인 점이 불만을 더 자아내, 이를 종합한 내용이 핫이슈에 오르기도 했다.

다만 기존 다만전의 무한 유지는 쿨감 40%를 맞추지 못하는 라이트 유저들에게는 그닥 영향이 없었다는 것[5]과 5초는 게임내에서 긴 시간이 아니고 다만전을 꼬박꼬박 써주지 않아도 던전안에서는 충분하다는 견해도 존재한다. 다만, 기존 다만전 자체 쿨타임이 오류를 제외한 40%만으로도 30초보다 짧았던 점은 분명 하향이긴 하다.[6]

추가로 마그네슘 스트라이크의 효과가 넉백에서 수직상승으로 변경되었다. 그 덕분에 범위판정도 이상해저서 때릴때마다 데미지가 서로 달라지는 기괴한 버그가 생겼다. 다만 좋은 점도 있는데, 아래나에서 마그네슘으로 회복을 하고 재빨리 점프해서 칼슘차징으로 상대를 다시 기상시킬수 있다.

11. 2016년 4월 7일 패치

초제이어인

예정된 올물공화 패치가 되었다. 전체적인 반응은 크게 만족하는 수준. 5월 현재 커뮤니티의 중론은 오버밸런스. 용의 전당 클리어 타임을 제외한 다른 모든 면에서(딜링, 타임어택, 몹몰이 등) 압도적인 모습을 보여준다. 날기분이 문제다 날기분 이 플레인게이트 타임어택은 거의 전부 제이가 석권중. 좋았던 기본기, 좋아진 결전기들을 가지고 있는데 안 세지는 게 이상하다

일단 마그네슘 스트라이크가 발로 내려찍는 모션만 제외하고 일신되었는데 체력회복 기능이 사라지고 불기둥 대신 진각으로 적들을 띄워 올린 뒤 날아차기-내려찍기로 추가타를 가하는 스킬이 되었다. 즉발 체력 회복 기능이 사라진 것은 다소 아쉬우나[7] 진각이 꽤 넓은 범위의 적을 띄우고 추가타 날아차기가 잡기 판정(PVE 한정)이라 몹몰이 효과가 상당히 좋으며 무엇보다 데미지가 기존 마그네슘에 비해 확연히 높아져 사용하기에 따라서는 준수한 딜링기로 사용할 수 있게 되었다. 다만 콤보용으로 좋아 보이는 외견과 달리 내려찍기가 모션과 달리 적을 날려 버리는 판정이라 콤보 파츠로 써먹기는 다소 미묘.

또한 결전기 다시 만난 전성기의 방출 추가타가 사라진 단타로 변경된 대신에 15레벨 기준 단타로 약 13000%라는 계수를 가지게 되었으며, 버프 지속시간이 기본 20초/마스터 큐브 35초로 변경되어 다시 무한유지가 가능해졌다.

결전기 날아갈 것 같은 기분 역시 잡기 모션 및 데미지 삭제, 찍기 후의 추가타가 삭제되긴 했지만 잡기 실패후의 타격(속칭 날선환)이 사라져 바로 회오리를 돌릴수 있게 되고 회오리의 다단히트 계수가 약화된 대신 잡기+추가타 데미지가 전부 막타 내려찍기에 집중되게 변경되어 지긋지긋하게 맞추기 힘들던 인간형 소형 보스를 상대로 안정적이고 강력한 물리대미지를 넣을 수 있게 되었다. 덕분에 핵결전기가 됐다.

기존에는 위상력 수급이 어렵던 것을 반영했는지 버프기 게르마늄 파워에 위상력 회복이 추가로 붙어 꾸준히 사용할 경우 기존에 비해 위상력 개방을 꽤 자주 쓸 수 있게 되었으며, 위상력 개방시 MP회복 효과가 MP가 없어 적용되지 않는 것을 대신해 초당 HP회복 효과를 추가, 마그네슘 스트라이크의 체력 회복 효과가 사라진 점이 어느 정도는 보완되었다.[8]

한편 이러한 상향 내용에도 불구하고 기존의 준 결전기 취급받던 물리계수 스킬인 두통, 비타민, 마사지 등의 계수가 전혀 하향되지 않았으며 오메가 3 러쉬의 경우 마스터큐브 효과가 물리 피해를 증가시키는 자가 버프[9]로 바뀌는 소소한 상향도 받았다.

다만 현재 여러 커뮤니티에서 단타로 바뀐 날아갈 것 같은 기분과 다시 만난 전성기의 어마어마한 한방 데미지에 대부분의 유저의 시선이 쏠려 크게 와 닿지 않는 점으로, 기본적으로 버프가 메인이던 다만전이 한방딜링기로 변경되면서 버프 효과는 어드밴스/마스터 큐브로 옮겨갔는데, 이 버프의 효과가 스킬 레벨과 무관하게 고정인지라 버프 수치가 소폭이나마 증가되었음에도 불구하고 기존부터 다만전을 튜닝 등으로 추가로 올려 뒀던 유저들은 버프 효과가 줄어들어 버리는 현상이 발생했고[10] 피해 감소 효과는 오히려 PVE에서는 약화되었다고 봐야 하며, 결정적으로 폭발 추가타가 없어진 대신[11] 모든 공격에 슈퍼아머 크래시 효과가 붙도록 변경되었는데 추가타 피해가 사라진 것은 발동시의 피해량이 대폭 증가되어 상쇄되었으나 마스터큐브 효과로 슈퍼아머 크래시의 레벨이 오르지 않는다.

아예 어드밴스 큐브 설명에 이 효과(슈퍼아머 크래시)는 고정되어 증가되거나 감소되지 않는다.라고 적혀 있으며, 위상력 개방을 해도 2 고정이다. 이는 상당히 뼈 아픈 하향으로 기존 제이의 플레이 스타일은 이 다만전의 슈퍼아머 크래시를 이용해 일부 패턴을 제외하고 전부 캔슬시키며 캔슬 불가 패턴에 최대한 딜링을 집중하거나 회피를 하는 것이었기 때문. 사실상 2레벨의 슈퍼아머 크래시는 G타워를 기점으로 후반 던전에서는 없는 것이나 마찬가지다. 다시 만난 전성기를 버프 + 슈아크 로 이루어진 기술에서 강제로 한방딜링 + 버프로 바꿔 버린 것.

그래도 결전기의 변경과 위상력 회복이 편리해짐에 따라 딜링 측면에서는 굉장히 큰 상향을 받았다. 버프기인 다만전으로 1억 대미지를 찍는 사람이 나왔을 정도로 일명 억만전 그야말로 1:1 스페셜리스트.

특이하게도 대부분의 스킬이 구조적으로 변경된 미스틸테인과 달리 구조적으로 변경된 스킬은 마그네슘 스트라이크/결전기 날아갈 것 같은 기분 단 2가지에 불과하다.[12] 물론 그만큼 조작특성이 크게 바뀌지 않았고 미스틸테인이 구조적 문제가 큰 편이었긴 했지만... 대신 체력 회복하려고 습관적으로 마그네슘 써서 몹을 날리는 사람이 속출한다더라

12. 2016년 6월 23일 패치

▶제이 캐릭터 관련 변경 사항(PVP)
1) 결전기 : 건강의 아침 체조
- 공중 시전 시, 공격 판정 범위가 감소 되었습니다.
- 공중 시전 시, 강제 기상 효과가 제거 되었습니다.
2) 옥돌 자기력
- 잡기의 범위가 의도했던 범위보다 더 크게 적용되었던 현상을 수정했습니다.
- 옥돌 자기력 시전 시, 슈퍼 아머가 적용 안되던 현상을 수정하였습니다.
3) 칼슘 차징
- 공중 시전 시, 첫 타격에 있던 강제 기상 효과가 제거 되었습니다.
- 공중 시전 후, 지면에서 구를 때 무적 효과가 제거 되었습니다.
4) 결전기 : 다시 만난 전성기
- 스킬 시전 시, 공격 판정이 조금 더 늦게 적용됩니다.
- 공중 시전 시, 공격 판정 범위가 감소 되었습니다.
5) 카이로프랙틱
- 슈퍼 아머 크래시 효과가 제거 되었습니다.
6) 게르마늄 파워
- 게르마늄 파워로 인한 경직 시간이 감소 되었습니다.
7) 전신 마사지
- 시전 종료 시, 손털기 동작에 있던 무적 효과가 제거 되었습니다.
8) 결전기 : 날아갈 것 같은 기분
- 시전 시 다른 스킬 스킬을 사용할 수 있었던 현상을 수정했습니다.

PvP 초절 하향

일단 대부분의 강제 기상이 사라졌다. 또 유용한 잡기스킬이었던 카이로프랙틱의 슈퍼 아머 크래시가 삭제되었다. 또 무슨 약을 빨았는지 안 그래도 최악의 범위를 가진 결전기들의 범위가 감소되었고 전성기의 공중 사용시 타격 판정이 뒤로 가서 맞추기가 힘들어졌다. 전성기의 모션이 거의 끝날때 쯤 들어간다! 문제는 상대가 범위 내에 있어야 타격이 주어지는 데 앞서 말했 듯 범위가 하향된데다 경직도 없다보니 유유히 빠져나가거나 결전기로 맞대응하는 일도 벌어졌다. 막말로 제이에겐 결전기가 1개 없는 셈이라도 해도 무방하다!

그야말로 대폭하향을 당해버렸다.간단하고 강력한 결전기들은 범위와 판정이 하향돼 쓰레기가 되어버렸고 제이의 장점이였던 강제 기상도 없어져 콤보도 힘들어졌고 장점도 사라져버렸다. 이런데도 동급의 강캐였던 세하, 레비아, 미스틸은 플레이에 영향이 없는 패치를 받아서 나딕은 장수 할 정도로 욕을 먹는 중이다.심지어 레비아는 상향당했다 오오 역시 클래스는 영원해 당연하지만 이 패치는 PVP 적용이기 때문에 PVE는 그대로다.

13. 2017년 2월 9일 패치

3. 유니온 아레나 관련 업데이트 상세내역
- 두통 지압법 : [지면 폭풍] 대미지 판정이 제거되었지만, 해당 대미지만큼 [펀치] 대미지에 가산되었습니다.
추가로 [펀치] 대미지 상향 조정되었습니다.
- 결전기 건강의 아침 체조 : 공중 시전시 추가타 판정 개선되었고 [강제 기상 효과]가 추가되었습니다.
- 칼슘차징 : 시전 시 [잡기 불가 효과]가 적용됩니다.
- 결전기 다시 만난 전성기 : 공중 시전시, 대미지 히트 판정 상향되었습니다. (기본보다 대미지 히트 시간이 0.3초 빨라짐)

간신히 얻은 조금의 유틸. 그러나 잃은 주력기의 안정성.

칼슘에 잡기 불가가 추가되어 잡기에 잡힐 불안정성은 없어졌다. 그런데 그 대신인지 오류인지는 몰라도 전과 다르게 지상 칼슘을 사용시 임의적으로 추가타 사용이 불가능해졌다. 한번 사용하면 강제 연결 스킬로 끊지 않는한 끝까지 밀고 나가야된다는 소리. 잡기면역이 생긴 대신 유틸성을 가져갔다는 의견이 많이 보이고 있다.
그리고 체조에 강제 기상 효과가 다시 추가되었는데 정작 칼슘 때 처럼 추가타에만 추가해서 여전히 강제 기상이 빠른 상대에게 맞추기 더럽게 어렵다. 그 덕에 차라리 주려면 시원하게 전 타격에 다 줄것이지 이게 뭔 짓이냐며 별말이 많다. 전성기는 애초에 범위가 개판이고 경직도 개판이며 타임스탑마저 작동하지 않고있기 때문에 제이유저들은 체감을 하지 못하는 상황. 허나 가장 큰 문제 패치인 두통 지면 폭풍 삭제는 안하는게 나았다는 평이 주류. 그냥 지편 폭풍의 경직 시간만 늘려줘도 되었던 것을 삭제해서 그간 새지 않았던 지상 두통도 줄줄 새게 되었다. 결국 제이가 이 개편으로 그나마 얻은 건 칼슘 잡기 불가와 본래 존재했던 체조 강제기상의 열화판 롤백뿐이다.

14. 2017년 4월 27일 패치

제이 - 전신 마사지 시전 즉시 무적이 적용되도록 조정 되었습니다. (던전 / 유니온 아레나 모두 적용)

드디어 상향 받았다. 댐딜 면의 상향은 아니고 달랑 한줄의 상향이지만 유틸, 그것도 시전 즉시 무적이라는 상당한 마사지의 유틸 상향을 받았다. 제이 유저들은 이게 어디냐며 축제 분위기.

15. 2017년 5월 18일 특수요원 패치

1. 캐릭터 관련 업데이트 상세내역
▶ 제이 특수요원 승급이 추가됩니다.
- 제이 특수요원 승급에 따라 일부 스킬이 변경 또는 추가되었습니다.

자세한 패치 내역은 이곳 참조.

다시 돌아온 초 제이어인2

그야말로 대폭 상향을 받았다. 그간 문제였던 훈련, 수습기의 대미지가 상승했고 큐브들도 개편 받았으며, 정식 스킬들도 상향 받았다.
준수한 EX 스킬들도 받은데다 그간 뒤떨어진 버프라고 까이던 게르마늄이 개편되고 특요로 전직하면 대미지가 3배로 상승해 아예 딜링기로 쓸 수 있다.

결전기는 체조는 추가타만 제외하면 아예 1방기로 통합 되었고 계수가 낮았던 다만전은 계수만 약 19000%의 엄청난 한방기로 변경되어 엄청난 딜링을 가능케 한다. 다만 버프의 무한 유지는 불가능하게 되었다만, 그걸 묻어버리고도 남을 계수 상승이 있어서 그닥 크게 문제 삼지는 않는 상황. 날기분도 소소한 상향을 받았고, 무적 + 준수한 계수 + 확정 백어택을 받은 제2의 황금기 등 전부 준수한 편으로 바뀌었다.

EX 스킬은 확정 백어택을 받은 댐딜 + 댐감기로 활용이 가능한 EX 오메가, 넓은 범위에 강력한 1방기로 변하고 음이온도 준수한 딜링기로 쓸 수 있게 해주는 EX 칼슘, 설치기 비슷하게 틱댐을 주거나 에너지파(...)를 쏴 넓은 범위를 공격 가능한 EX 옥돌 등 여러모로 활용성이 넓은 스킬들이 됐다.

기존 스킬들도 전체적으로 빠르고 활용하기 좋게 바뀌었다. 마그네슘은 계수 상향과 더불어 불기둥이 다시 생겨나 공격범위가 넓어졌고, 두통지압법은 전체적인 속도가 개선되고 스킬 범위가 넓어지는 상향을 받았다. 비타민도 최대 지르기 수가 7발로 줄어들어 총 계수는 조금 줄었지만 끝점 파열 대미지가 지르기에 합산되어 사용하기가 훨씬 편해졌으며 비타민 버프도 물관+위개댐 증가라는 강력한 버프로 바뀐데다 아예 무한 지속이 가능해졌다. 마사지는 계수가 좀 하향 먹었지만 이쪽은 딜링보다 무적기를 보고 쓰는 편이라 큰 문제는 없는 편.[13]

스킬이펙트도 전체적으로 개선되어 전보다 박력있게 바뀌었고, 버프도 개선이 되어 다만전에 올인해야 할 필요성이 줄어들었다.

여러모로 제이 유저들이 만족할 만한 상향. 다만 다만전 지속시간 감소로 인한 약간의 현자타임과, 제2의 황금기의 강제 전진으로 인해 사용이 어려운 점, 대다수의 스킬이 방향키의 영향을 받는다는 점에서 불편하다는 의견이 존재한다.

이번 패치로 제이가 관짝을 뚫고 날아올랐기에 성공적인 패치라는게 전반적인 의견. 유저들의 인식도 '있으니까 키우는 캐릭터'에서 '해볼만한 캐릭터'로 변했다. 그리고 이어지는 티나 특대...

16. 2017년 6월 29일 패치

▶ 제이 캐릭터의 스킬 밸런스가 변경되었습니다.
1) 결전기 : 제 2의 황금기
- 피해량이 증가하였으며, 스킬 시작 시점부터 무적 상태가 되도록 변경되었습니다.

사용하기 무척이나 편해졌다. 강제 전진으로 인한 거리 조절이 힘들다는 점은 여전하지만 기존에 강제 전진하는 도중에 공격을 받으면 스킬이 캔슬되었기에 무적기로 사용하기에도 꽤나 애로사항이 있었던 스킬이 이번 패치로 인해 스킬 시작 시점 부터 무적 상태가 되어 강제 전진을 하는 동안이 무적 시간으로 추가되어 좀 더 오래동안 안정적으로 사용 할 수 있는 무적기가 되었을 뿐더러 피해량 증가 패치로 인해 제법 딜 또한 기대해볼 수 있는 결전기 다운 결전기가 되었다.

17. 2017년 10월 26일 패치

옥돌 자기력, 카이로프랙틱의 쿨타임이 약간 줄어들고 칼슘, 두통, 비타민, 날기분, EX 오메가, EX 옥돌, 마사지의 계수가 10~15% 증가하였다. 또한, EX 옥돌(에너지파)와 황금기의 공격 범위가 늘어났다.

자세한 패치 내역은 이곳 참조.

18. 2018년 4월 12일 패치

카이로프랙틱의 스킬 구조가 변경되었고, 마그네슘, EX 오메가에는 추가타가 생겼다. 일부 스킬에는 지상 확에어 기능이 생기고 제 2의 황금기에는 제자리 사용 기능과 체조 강화 기능이 추가되었다.

19. 2018년 4월 26일 패치

게르마늄 파워 버프의 지속시간이 10초에서 20초로 증가했다.

20. 2018년 5월 17일 패치

비타민에 끝점파열 공격이 돌아왔고, 다만전은 공격 범위가 크게 증가하고 버프가 상향됐다.

21. 2018년 7월 5일 태스크포스

22. 2018년 10월 25일 패치

다만전 치피감 추가, 두통 확정 에어, 비타민 이중극점 확정 백어택이 끝이다. 다른 캐릭터에 비해 초라한데다가 2차 패치인 레비아랑 비슷한 수준의 길이지만, 레비아가 여러모로 떡상한 반면 제이는 상술한 것 외엔 별다른 변경점이 없다.

23. 2018년 11윌 8일 패치

파일:제이 밸패.png

기존 밸런스 패치의 수혜를 거의 받지 못했기에, 11/8일에 추가적으로 밸런스 패치가 이루어졌다.

비타민 콤비네이션은 이전 패치때 상향한 이중극점을 적극적으로 활용시키기 위함인지, 타격 범위를 대폭 상향시켰고 데미지 피해를 고정 피해로 변경되었다. 또한 음이온 펀치의 드래곤 킥의 계수가 ex칼슘 레벨에 비례에 증가하도록 변경되어 드래곤 킥의 계수만 10000%를 넘을 수 있게 되었다! ex 오메가는 추가타였던 용의 일격 시전가능 딜레이를 감소시켜 적절한 타이밍에 끊을 수 있도록 함은 물론 계수도 50% 증가하였고, 그 외 황금기 계수 증가 및 체이스 상시 적용 등이 되었다.

24. 2019년 4월 25일 패치

일반 두통 지압법 스킬의 계수가 증가하고, 첫 펀치 공격으 공격 범위가 증가했다.

25. 2019년 8월 22일 패치

마그네슘 스트라이크가 확정 에/백에서 확정 체/백으로 변경되고 계수가 증가했다. 에어리얼은 점프만 하면 된다는 걸 생각하면 사실상 확정 에체백.

게르마늄 파워는 버프 역시 강화되었으나, 특수 패시브 습득 시 확정 체이스/백어택이 적용되는 계수 17000%의 공격기로 변경되어 드래곤 킥보다 더 강해졌다.

제2의 황금기도 계수가 상향되었고, 전신 마사지는 스킬 시전 시 몬스터를 지나치지 못하는 현상이 수정되었다.

26. 2020년 6월 25일 패치

노각 스킬들이 상향되었지만 색욕 레이드 출시 전에는 의미 없는 상향이고 두통에 확정체백 트루댐 공격이 추가되었지만 계수가 20레벨 기준 2273% 밖에 안 된다.

27. 2020년 7월 16일 패치

계수가 낮던 두통 삼중극점 공격과 황금기의 계수가 상향되었고, 노각 황토잡기와 EX 옥돌 범위가 증가했다. 추가로 EX 옥돌은 방향키 입력 후 사용 시 고정 피해 판정이 추가되었다. 비타민에 이중극점을 제외한 공격에 확백 기능이 추가되었고 마사지에 확정 에어와 지상에서 공중으로 이동해서 사용하는 기능이 추가되었다.

28. 2020년 7월 30일 패치

카이로프랙틱 치피감 10% > 30%
마큡 효과 다만전 상태에서 삼중극점 추가로 변경
EX 칼슘 차징 계수 상향
다만전 상태에서 확정 체이스
결전기 날아갈 것 같은 기분 익큡 백치발 100%, 백피증 20%, 백치피 80%으로 상향

29. 2020년 11월 5일 패치

30. 2021년 3월 11일

업데이트 상세 내역
개발자 코멘트
제이 캐릭터의 전반적인 유틸적인 효과를 대폭 추가했고
두통 지압법의 리턴을 더 크게 얻도록 조정 했습니다.

상향이 된 건 좋은데 계수 상향폭이 심하게 짜다는 평가가 주다. 오죽하면 같이 상향된 세하와 비교되며 절절하게 까였겠는가.

31. 2021년 3월 25일

업데이트 상세 내역
개발자 코멘트
[이중극점]을 [극점]으로 통일해 [비타민 콤비네이션] / [두통 지압법] / [카이로 프랙틱] /
[결전기 : 다시 만난 전성기] & [결전기 : 제2의 황금기] 스킬들이
시너지를 낼 수 있도록 개선했습니다.

[결전기 : 다시 만난 전성기]에 스택형 버프를 추가하여
던전 플레이 타임이 길어지더라도 이득을 볼 수 있도록 상향 조정 했습니다.
또한 [공격 속도] 옵션에 좀 더 민감하게 반응하도록 일부 스킬들에 변화를 주었습니다.

현재의 플레이 스타일에서 크게 변동이 없는 형태로 상향 조정을 하려고 했습니다만,
[음이온 펀치 – 드래곤 킥]을 연속적으로 사용할 수 있게 됨으로
플레이 스타일이 바뀌지 않을까 우려를 하고 있습니다.

제이 캐릭터는 좀 더 주시할 예정입니다.

가장 먼저 타오르는 불꽃, 알파 나이트의 그 때 그 모습.
조금 기대해볼 수 있을 것 같습니다.

32. 2021년 4월 8일

개발자 코멘트
다소 과했던 [극점]만 조금 조정 했으며 카이로프랙틱의 조작감을 개선 했습니다.

33. 2022년 5월 5일 결전요원

34. 2022년 6월 16일

35. 2022년 10월 6일

36. 2022년 11월 17일

넓은 범위의 다수 몬스터를 공격하는 메타에서 소수 몬스터에게 집중 공격하는 메타로 변화함에 따라 극점 공격이 소수의 몬스터에게 더 쉽고 정확하게 대미지를 입힐 수 있도록 스킬의 구조를 변경하였습니다.

37. 2023년 11월 2일

HP의 중요성이 다른 캐릭터에 비해 높은 제이는 몬스터에게 피격당하는 순간 소극적인 플레이를 보일 수밖에 없다고 판단했습니다.
따라서, 순간적인 빠른 회복과 더불어, 위험에 노출된 긴 시전 시간을 줄여 빠르게 공격할 수 있는 방법을 추가했습니다.

38. 2024년 1월 25일

39. 2024년 5월 2일 리메이크

업데이트 상세 내역

40. 2024년 5월 9일

41. 2024년 6월 13일

42. 둘러보기

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템플릿
캐릭터 | 대사 | 밸런스 패치 | 스킬 | 작중 행적
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[1] 단일 댐딜은 제이가, 몹 정리는 미스틸이 더 좋아서 클리어 타임 자체는 비슷하다. 또한 모두가 알다시피 제이는 테크닉 점수가 잘 나오지만(대충 놀아도 sss는 찍는다.) 체력관리라는 리스크가 존재한다. 반면에 미스틸은 체력을 별로 관리하지 않아도 되니 적의 결전기(키텐의 장판패턴 등)에 나름대로 안정성을 보유하고 있다. 테크닉, 댐딜에서는 미스틸이 밀리지만, 안정성과 몹정리면에서는 미스틸이 더 낫다. [2] 제이의 기본스킬인 음이온도 8.6초고 비타민보다 쿨타임이 짧은 스킬은 슬비의 규율의 칼날 뿐이다. [3] 클로저스 내의 각광받는 주요 튜닝 옵의 비중이 치피, 치발, 방관등이란 것을 생각하면 더욱 뼈 아프다. 패시브 방관 100퍼로 몹을 학살하는 누구를 생각하면 더욱.. [4] 타격시 수급의 경우엔 이상하게 제이가 타 팀원들에 비해 좀 낮게 책정 되어있는 편이고, 피격시 수급의 경우엔 조금 빠르긴 하지만 이러면 몬스터의 패턴을 유도한뒤 오메가 3 러쉬같은 데미지 경감 스킬로 버티는 식으로 모아야한다는게 문제다. 전자는 타격시 위상력 추가수급 옵션으로 어거지로라도 커버친다 쳐도 후자의 경우엔 특정 몬스터 외에는 하기힘들고 파티플레이에서는 불가능에 가까운 짓이다. [5] 어디까지나 라이트 유저 한정. 플레인게이트/공항 장비부터는 마법계열 장비인 마법봉과 랜턴이 아니더라도 쌍검에도 쿨타임 감소 10~15% 정도가 붙으며 최종템인 디재스터 코어는 둔기/쌍검 모두 쿨타임 감소가 붙어 추가로 PNA 등에도 어느 정도 투자해 주면 쿨감 40%는 충분히 맞출 수 있다. [6] 1레벨 기준 1분이 넘는 대신 15레벨 마스터시 44.5초, 쿨타임 감소 40% 기준 26.7초였다. 오류를 제외해도 15레벨 기준 쿨타임이 3.3초 늘어난 것. 기존에는 튜닝 등으로 다만전 레벨을 1만 올려도 사실상 40% 쿨감만으로 무한유지가 가능했었다. [7] 패치 전의 마그네슘의 회복 효과는 물공제이도 체력 회복 하나만 보고 마스터할 정도로 효율이 좋았다. [8] 다만 위상력 개방 버프의 체력 회복은 고정수치에 틱당 회복인지라 최대 HP의 일정 비율로 즉발로 회복시키던 마그네슘 스트라이크의 회복량에 비하면 모자라긴 하다. 회복되는 총량 자체는 위상력 개방의 회복 효과가 더 크긴 하나 그 총량이 회복되려면 한참을 기다려야 하고, 마그네슘 스트라이크는 비례 회복이라 유저의 HP가 높으면 높을수록 회복량이 늘어나며, 결정적으로 위상력 개방이 자주 쓰기 어려운 데 비해 마그네슘 스트라이크는 꾸준히 사용할 수 있었기 때문. [9] 공중에 헛쳐도 버프가 적용된다. [10] 이는 달리 보면 최종 스펙에서의 버프 효과가 하향된 대신 저레벨 구간에서의 버프 효과는 상대적으로 상향되었다고도 볼 수 있다. [11] 이는 다만전 버프 효과인 근접공격시의 폭발 추가타가 유저의 컴퓨터 사양과 무관하게 무조건적으로 프레임 드랍을 일으켰기 때문. 구조개선에 실패하자 삭제한 것으로 보인다. 또냐 [12] 다만전/날기분 추가타 삭제는 해당 공격이 말 그대로 '추가타'인 만큼 스킬의 구조가 바뀐 것이라고 보기 어려우며 효과가 바뀐 스킬들은 구조를 뜯어고친 게 아니라 말 그대로 '효과'가 바뀐 거다. [13] 다만 첫 탄에 전체 계수가 몰려들어가는 버그가 존재한다. [14] 물리 공격력 300(+스택 당 50), 물리 치명타 피해량 5%(+스택 당 5%)

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