상위 문서: 이터널 리턴
가이드 |
대회
(Masters)
(NL) |
랭크 |
루미아 섬 |
코발트 프로토콜 이벤트 ( 인게임 · 콜라보) |
1. 개요2. 특성 목록
2.1. 파괴(Havoc) 특성군
2.1.1. 핵심 특성
2.2. 혼돈(Chaos) 특성군2.3. 저항(Fortification) 특성군2.1.1.1. 취약(Frailty Infliction)2.1.1.2. 흡혈마 (Vampiric Bloodline)2.1.1.3. 아드레날린 (Adrenaline)2.1.1.4. 액셀러레이터 (Accelerator)
2.1.2. 보조 특성 12.1.3. 보조 특성 22.3.1. 핵심 특성
2.4. 지원(Support) 특성군2.3.1.1. 금강(Diamond Shard)2.3.1.2. 불괴(Ironclad)2.3.1.3. 빛의 수호 (Heavy kneepads)2.3.1.4. 응징 (Bitter retribution)
2.3.2. 보조 특성 12.3.3. 보조 특성 21. 개요
이터널 리턴의 특성에 대해 다루는 문서.파괴/혼돈/저항/지원의 네 가지 핵심 특성군과 각각 세 개의 핵심 특성이 있다. 보조 특성은 한 핵심 특성군 당 두 개의 보조 특성군이 있으며, 각 보조 특성군 당 하나씩 선택해 총 두 개의 보조 특성을 고르게 된다.
세팅은 총 5칸이 있는데 특성군 하나에서 핵심 특성 하나와 보조 특성 두 개를 고르고, 다른 특성군 중 하나를 골라 거기서 보조 특성 두 개를 마저 고르는 방식이다. 그러므로 특성군 3개 이상을 한 번에 사용할 수는 없다.
시즌 4에선 보조 특성 6개가 2종류로 분리되어, 두 그룹으로 나뉜 보조 특성을 하나씩 선택하는 방식으로 변경되었다. 사용 가능한 특성 개수는 변동이 없다.
기본적으로 주어지는 빈 특성 슬롯은 3개이며 A-코인이나 NP를 사용해 늘릴 수 있다.
2. 특성 목록
2.1. 파괴(Havoc) 특성군
'파괴' 특성은 이름에서 알 수 있듯, 다양한 방법으로 공격적인 능력을 강화해주는 효과를 제공합니다.
기본 공격 피해 및 전투 유지력에 특화되어 있는 특성.2.1.1. 핵심 특성
2.1.1.1. 취약(Frailty Infliction)
동일 실험체에게 5초 안에 기본 공격 또는 개별의 피해를 입히는 스킬(아이템 스킬 제외)을 3회 적중 시 30(레벨*3)의 고정 피해를 추가로 입히며 6초 동안 대상의 방어력을 10(레벨*0.5)% 감소시킵니다. (쿨다운 15초) |
고정 피해량은 굉장히 오랫동안 지속적으로 너프 되어 피해량 자체는 그냥 형식 상 존재는 한다 수준의 미미한 수치에 불과하지만, 상대방의 방어력을 감소시키는 옵션은 굉장히 유니크 하면서 성능 또한 뛰어난 축에 속한다. 평타와 스킬 피해를 가리지 않고 일괄적용되는 방어력 스탯 적용식과 방깎의 희소성, 그리고 누구나 쉽게 발동 시킬 수 있는 발동 난이도를 생각하면 그야말로 무슨 실험체가 들어도 손해볼 일은 없는 궁극의 범용 특성이라 할 수 있다.
본래 자체적으로 다른 방어력 감소 능력이나 아이템을 들고 있다면 가장 높은 쪽 하나만 적용되어 자체적인 방깎 능력을 가진 실험체와는 다소 어울리지 않았으나 시즌 4 업데이트를 통해 방어력 감소 계산식이 중첩되도록 변경되어 간단하게 방어력을 깎을 수 있는 취약 특성의 가치가 올라갔으며, 대신 방어력 감소량의 제한을 위해 기본 수치가 조금 낮춰졌다.
여담으로 코발트에서는 기본으로 이 취약이 기본 특성으로 있기 때문에 이걸로 뉴비를 판결 할 수가 있다. 취약을 안 바꾸고 있으면 99% 확률로 뉴비이다. 아니면 시간이 부족해서 못 바꾼 거다.
2.1.1.2. 흡혈마 (Vampiric Bloodline)
기본 공격 또는 개별 스킬로 적 실험체에게 피해를 입힐 때마다 6초 동안 공격력이 1 또는 스킬 증폭이 2, 모든 피해 흡혈이 (근거리)2%/(원거리)1.5%씩 상승하며 최대 8번 중첩됩니다. 최대 중첩 시 공격력이 7(+레벨*0.5) 또는 스킬 증폭이 14(+레벨*1) 증가합니다. 개별 스킬로 여러 대상에게 피해를 입힐 경우 피해를 입힌 대상 수만큼 중첩되어 상승합니다. |
교전 중에 스킬을 맞출 때마다 맞춤형 능력치 1과 모피흡이 근거리 2%, 원거리 1.5%씩 늘어나 최종적으로 8번 맞추면 모든 피해 흡혈 근거리 16% 원거리 12%와 공격력 또는 스킬 증폭을 얻을 수 있는 특성이다. 모든 피해 흡혈의 경우 말 그대로 무기 스킬부터 아이템 피해까지 전부 적용된다. 6초내로 스킬만 맞추면 지속 시간이 갱신 되기에 일반적인 교전이라면 무한 유지가 가능하다. 주로 궁극기를 제외한 스킬들로 8스택을 쌓기 수월한 광역 스킬 보유 캐릭터, 혹은 스킬 쿨이 매우 짧은 캐릭터들이 주로 사용한다.
시즌 4 기준으로 스택이 4스택에서 8스택으로 증가해 예열 시간이 증가했으나 그에 맞춰 제공하는 수치 또한 증가해 일장일단이 생겼다. 또한 이제 평타로도 스택이 쌓이기 때문에 평타와 스킬을 섞는 실험체에게 더 유용해졌다.
다만 이후의 평가는 매우 박한데 이유는 간단하게 예열시간이 길어졌기 때문. 거기에 공격력 캐릭터들은 적응형 능력치 특성상 스증의 절반인데 이 수치가 공격력 캐릭터들이 흡마를 쓰기엔 상승량이 정말 적고 스증 캐릭터들은 그나마 쓸만한 증가치지만 이조차 대부분의 스증 캐릭들은 흡혈마 8스택을 채우는 난이도가 매우 높고 광역 스킬이 많은 스증딜러 특성상 모피흡의 효율이 그닥이다보니 예전보다 흡마의 고점을 보기 어려워 이안,테오도르 같은 캐릭이 아닌 이상 채용하는 일이 정말 줄어들었다 평타 조건 추가로 인해 정말 여러캐릭이 들것 같았으나 범용성에 너무 치중을 두니 효율이 역으로 나빠져서 오히려 원래부터 썻던 많은 캐릭들 조차 다른 특성으로 옮겨가며 채용률이 확 줄어든 셈.
2.1.1.3. 아드레날린 (Adrenaline)
적 실험체에게 기본 공격으로 개별 피해를 입힐 때마다 5초 동안 유지되는 중첩을 획득합니다. |
조건이 매우 까다로워진 광분을 대체하는 새로운 평딜러용 특성이다. 무기 스킬을 써야 한다는 성가신 조건을 요구하는 광분과 달리 전투 돌입시 또는 기본 공격 시 마다 공속 중첩을 얻는 심플한 효과이며, 6스택을 모두 쌓으면 추가 공격 속도와 이동 속도까지 얻게 된다. 기존 광분과 매우 잘 맞던 극소수의 실험체를 제외하면 대다수의 평타 딜러가 아드레날린이 등장하자마자 특성을 갈아탔을 정도로 운용 난이도도 쉬우면서 리턴도 높은 고성능 특성 이었기에 많은 너프를 먹고 지금은 적당히 돌려 쓰는 특성이 되었다.
시즌 4 기준으로 내용이 변경되었는데, 최대 중첩이 10스택에서 6스택으로 낮아졌고, 최대 중첩 시 기본 공격 증폭을 주던 효과가 삭제되고 대신 추가 공격 속도와 이동 속도 7%를 제공하게 변경되었다. 다소 내용이 심심해졌지만 카이팅에 도움이 되는 이동 속도를 제공한다는 점에서 채용할 만한 메리트는 존재하는 셈.
2.1.1.4. 액셀러레이터 (Accelerator)
적 실험체를 대상으로 기본 공격이 실행될 때 3회에 기본 공격에 대해 공격 속도가 120% 증가하며 공격 속도 제한이 해제됩니다. 3초 내에 다음 기본 공격을 가하지 않을 시 효과가 사라집니다. 마지막 공격은 적에게 10~135(+추가 공격력의 60%)(+스킬 증폭의 40%)의 스킬 피해를 입힙니다. (쿨다운 9초) |
패치로 시즌 4과 함께 등장한 메인 특성이다.
적 실험체를 기본 공격으로 공격할 경우 공격 3회의 공격 속도가 증가하며 3타의 공격은 추가 스킬 피해를 입힌다.
기본적으로는 지속적으로 기본 공격을 해야 하는 실험체에게는 어울리지 않고, 스킬 콤보 도중 평타를 빠르게 섞어야 하는 암살자 실험체에게 적합한 특성이다. 아니면 한방 한방이 강한 저격 평타 실험체인 카티야가 순간 화력을 올리기 위해 쓰기도 한다.
특이하게 공격 속도 제한 해제를 못 받는데도 마르티나도 사용하는데 추가 공격 속도가 공격력으로 전환되기 때문에 거의 손해가 나지 않기 때문이다. 또한 마르티나는 평타 4타를 한 번으로 취급해 총 세 번까지 액셀러레이터를 적용시킬 수 있다는 특이한 점도 있다.
2.1.2. 보조 특성 1
2.1.2.1. 열세극복(Dismantle Goliath)
대상 실험체의 최대 체력이 자신의 최대 체력보다 많은 경우 입히는 피해가 증가합니다. |
2.1.2.2. 광분(Frenzy)
체력이 70% 이하로 떨어질 경우, 모든 피해 흡혈이 5% 증가합니다. 모든 피해 흡혈은 체력이 35% 이하일 때 최대치인 10%까지 점진적으로 증가합니다. |
보조 특성으로 바뀌며 체력이 감소할수록 모든 피해 흡혈을 제공이라는 이전과 전혀 다른 특성으로 바뀌었다. 체력 최대치인 35%에 도달할 시 과거 흡혈마가 제공하던 수치와 동일한 모든 피해 흡혈을 12% 제공한다. 메인 특성 흡혈마와 시너지가 좋으며 주로 전열에서 한타를 진행하는 브루저 실험체가 채용할 가치가 있다.
성능이 너무 좋은 나머지 1.22.1 패치에서 최대치가 10%로 감소했다.
2.1.2.3. 약자 멸시(Contempt for the weak)
체력이 40% 이하인 적 실험체에게 입히는 피해량이 8% 증가합니다. |
체력이 일정량 이상 떨어진 적 실험체에게 피해량이 증가하는 특성으로, 간단하지만 강력한 성능을 가지고 있다. 딜러 실험체는 대부분의 경우 혜택을 잘 받을수 있으며, 폭딜을 한번 넣은 후 화력이 크게 저하되어 40%이하까지 깎아놓는건 잘해도 그 뒤의 딜은 별볼것없는 소위 양념형 캐릭터들도 채용을 고민할 정도의, 적당한 범용성을 가진 특성이다.
2.1.3. 보조 특성 2
2.1.3.1. 영혼 흡수 장치(Anima Reaper)
적 실험체, 곰 및 보스 몬스터 처치 관여 시 스택을 획득합니다.(영혼은 최대 80스택까지 획득할 수 있으며, 스택에 비례하여 최대 8 공격력 또는 16 스킬 증폭을 얻을 수 있습니다. (스택 획득량: 실험체 당 10, 곰과 보스 몬스터 당 8) |
실험체를 잡거나, 곰 및 보스 몬스터를 잡아 스택을 쌓으면 공격력 혹은 스킬 증폭이 증가하는 특성이다. 공격력 8 또는 스킬 증폭 16의 수치 자체가 낮은 편이 아닌데 이 수치가 기공증과 퍼스증을 적용받고 더 늘어나기 때문에 효율이 매우 높다.
적당히 후반을 바라보든, 추가적인 스탯을 얻고 싶든가 하면 높은 확률로 채용된다. 특히 딜링만 본다면 철갑탄이나 상처 악화와 경쟁하겠지만 직접적인 스탯에 연관을 주는 영흡장은 힐이나 보호막 같은 서포팅 요소도 강화 시켜주기에 서포터 캐릭터라면 더욱 애용한다.
실험체 8명, 또는 곰 10마리를 잡으면 최대치가 된다.
시즌4패치로 특성 이분화가 진행되었는데 영흡장과 같이 묶인 특성들이 엔도르핀과 육식주의로, 둘다 데미지랑은 전혀 연관이 없는 특성이라 딜러로 파괴 특성을 들 경우 2번 부특성 라인은 영흡장이 사실상 강제된다. 이때문에 채용률이 무지막지하게 뛰었는데 그 결과 최대 스택 수치가 100에서 80으로 너프먹었다.
2.1.3.2. 엔도르핀(Endorphin)
자신 또는 자신의 소환물이 입히는 모든 피해의 20%만큼 스태미너가 회복됩니다. 또한, 전투상태일 때 스태미나 재생이 100% 증가합니다. |
스태미나 소모량이 매우 커서 음료만으로는 힘들거나 빌드업템도 많고 스테를 자주 써서 스테템까지 많이 챙기면 템창이 터질라하는 문제가 있는 실험체들이 주로 든다.스팀 밀크등의 스테미나 아이템 패치로 인해 쇼이치 같은 극단적인 경우가 아니라면 모든 실험체가 스테미나 아이템만으로도 커버는 되지만 까먹으면 순식간에 스테가 거덜나서 스킬을 못쓸수도 있고,제때제때 먹거나 차선으로 먹보를 든다고 해도 스테미나 소모량이 큰 실험체는 야생동물을 잡다가도 쓰는 일이 많다보니 템창이 스테템까지 많이 넣어두면 스증 캐릭같이 빌드업템도 많아 관리가 너무 어려운 경우도 아싸리 엔드로핀을 채용하고 그 자리에 시야템을 많이 쟁여두기도 한다
본래 극한의 편의성을 챙기기 위해 육식주의-먹보 세트를 채용하는 유저들이 엔도르핀까지 채용하기도 했다. 채용하면 사실상 겜 내내 생고기와 카메라, 빌드업 아이템만 들고 다녀도 되는 수준의 극한의 편의성을 자랑했으나 시즌4패치로 육식주의와 엔도르핀이 같은 라인에 들어가면서 둘을 같이 채용하는건 불가능해졌다.
데비&마를렌 같이 스태미나 소모가 없는 실험체는 장점이 전혀 없기에, 채용하지 않도록 유의할 것.
2.1.3.3. 육식주의(Carnivore)
고기 또는 고기가 사용된 음식의 회복량이 750으로 변경되며, 회복 효과가 발동하는 즉시 100의 체력을 회복합니다. |
총합 회복량 750은 필드에서 조합해 만드는 영웅등급 음식[3]과 같고 캠핑가이드를 채용한 아군이 없다면 내내 먹게 될 모든 희귀 등급 음식보다 높은 회복량이다. 그중 100을 즉시 회복하는 효과는 그 어떤 음식도 가지고 있지 않은 유니크한 옵션이다.[4]
이 특성을 든다면 영웅 이하의 음식은 고기와 회복량이 같거나 낮기 때문에 추가로 조리 할 필요가 없어져서 음식 관리가 매우 쉬워진다. 전설 등급 음식보다 낮다곤 해도 전설 등급이 항상 제공되는 환경이 아니라면 충분히 메리트 있는 특성.
마늘 베이컨 말이는 음식이 3개가 되기에 보이면 유용히 쓰기도 하고 웰던 스테이크 또한 초반 할게 없는 타이밍에 구워두기도 하지만 생고기에도 적용이 된다는 메리트가 제일 크다보니 야생동물을 잡으며 생고기를 수급하고 그걸 통해 빠르게 운영을 굴리는 것이 육주 채용시 가장 정석적인 운영으로 쓰이고 있다
먹보와는 거의 세트메뉴 취급. 총 회복시간 3초 감소는 육식주의의 즉발 회복 쿨다운 감소와 다름 없는 효과여서 궁합이 좋다.또 먹보의 문제점인 자주먹는 음식으로 인한 체템 부족 문제 역시 생고기는 남아 도는지라 알아서 해결되는 것도 보너스.합쳐서 '육식먹보'로 불리며 파괴 저항을 둘다 들 때 무난히 쓸수있는 국민 조합 수준으로 꼽히는 인기 세팅이다
여담으로 파괴 특성 군이 딜적인 면모에 치중된 특성 군인데 육식주의는 아무리 봐도 지원에 어울린다는 의견이 많았으나 이후 파괴가 옆동네의 정밀과 비슷한 지속 전투 및 유지력에 특화된 특성으로 리뉴얼되며 이런 의견은 사그라들었다.
메인 날씨가 쾌청이거나 아군에 쇼우가 있을 경우 다른 특성을 기용하자. 즉발 100+ 지속 650(전투 중에는 즉발 75+ 지속 485.5= 562.5)의 회복량이 낮은건 아니지만, 쾌청 날씨에서와 쇼우의 패시브로 인한 자체적인 제작 체템 회복량 증가 20%와 채집시 영웅 음식쟤료 휙득 확률 증가[5]로 인해 수급이 매우 쉬운 전설급 회복 아이템의 회복량 1008(전투 중 회복량 756)이나 비교적 쉽게 만들수 있는 고밸류 음식인 베이컨 토스트 756(전투 중 회복량 567)의 회복량과 비교하면 즉발을 고려해도 쾌청/쇼우 음식을 사용하면서 다른 특성을 사용하는 편이 더 좋을 것이다.
2.2. 혼돈(Chaos) 특성군
2.2.1. 핵심 특성
2.2.1.1. 스텔라 차지(Stellar Charge)
서로 다른 스킬을 발동하면 5초 동안 지속되는 [스텔라 차지] 중첩을 획득합니다. 3회 중첩시, 다음 5초 안에 이루어지는 기본 공격은 대상에 따라 다음 효과를 가집니다. |
서로 다른 스킬을 발동하면 중첩이 쌓이고, 중첩이 3회가 되면 다음 기본 공격에 추가 효과를 발동시키는 특성이다. 다른 스킬을 연속적으로 써야한다는 점과 특성 발동에 기본 공격을 사용해야 한다는 점에서 채용하는 실험체를 가리는 특성이다. 발동 조건이 어렵지만 적 실험체에게 특성 발동시 추가 고정 피해와 기본 스킬 쿨다운 감소라는 유니크한 효과를 제공한다는 점에서 사용할 가치는 있는 특성이다.
아르다의 R스킬 같이 기본 스킬을 강화하는 스킬 또한 스텔라 차지 스택이 쌓인다. 아르다는 QRQ 콤보 등으로 순식간에 3스택을 쌓을 수 있다.
때문에 기본 스킬 순환이 중요하면서 딜링 매커니즘에 평타가 섞이는 실험체들이 주로 사용하며 평타가 자연스럽게 사이클에 안 섞이는 실험체가 사용하긴 난이도가 있는 편이다. 잘 쓰는 실험체로 현우나 다르코 같은 실험체가 있다.
쿨타임 감소 수치의 디테일에 따라 채용률이 널뛰기한다. 쿨감 25%시절엔 아무도 쓰지 않다가 30%까지 버프를 먹어도 잠잠하더니 40%까지 올라가자 너도나도 쓰기 시작하고, 35%로 다시 너프먹자 곧바로 소수 실험체를 제외한 대다수의 실험체는 사장되었다. 현재는 상술한 몇몇 실험체를 제외하면 잘 들지 않는 편.
2.2.1.2. 도깨비불(Wisp)
3초 내에 적 실험체 최대 체력의 30%에 해당하는 피해를 입히면, 도깨비불이 날아가 5초에 걸쳐 60~250(+추가 공격력의 70%)(+스킬 증폭의 23%)의 고정 피해를 입히고 치유 감소 60%를 부여합니다. 5초 동안 적 실험체에게 피해를 주지 않을 경우, 쿨다운이 2배 빠르게 감소합니다. (쿨다운 30초) |
누킹 특화 실험체에게 어울리는 특성으로, 도깨비불이 붙은 적 실험체에게 강한 치유 감소를 부여하는 특수 효과가 존재해 장비에서 치유 감소에 대한 부담감을 덜 수 있다.
적 한명에게만 적용된다는 단점이 있지만, 적 하나를 누킹으로 쓰러뜨려 한타를 유리하게 이끌 수도 있다. 도깨비불 추가 이전에 취약을 쓰던 한 방 위주 실험체들이 주로 많이 사용하는 모습을 보여주고 있다.
기존에 누킹 실험체들이 주로 사용하던 취약과 비교하자면, 일단 자체 피해량이 비교할 수 없이 뛰어난데다가 치유 감소까지 부여해 치감아이템 걱정을 덜 수 있다는 장점이 있다. 거기에 특성 개편이후 파괴 계열 부특성의 효율이 약간 애매해졌다 평가받는데 반해[6] 혼돈 특성은 딜러에게 버릴 것 없는 특성으로 구성된 것도 장점. 이외로 소소한 장점으로 도깨비불을 적에게 붙이게 되면 피격자에게 전투 중 판정이 굉장히 길게 남아 휴식으로 다시 체력을 채우기까지 오랜 시간이 걸리게 된다.[7] 이는 특성 사용자에게도 해당되는 내용이지만, 주로 원거리 누킹형 딜러들이 일방적으로 딜링을 할 때 발동이 될 것이기에 사용자의 리스크는 적다고 할 수 있다.
그러나 발동 조건 역시 취약과 비교할 수 없이 까다로워진데다가, 누킹형 실험체가 사용해야 하는데 정작 진짜배기 누킹형 실험체들은 도깨비불의 피해량을 온전히 보기도 전에 적을 쓰러뜨리게 된다는 문제점이 있다. 또한 취약은 방깎으로 팀원의 피해량 증가에도 기여하는데 반해 도깨비불은 순수 깡딜+치감뿐인 것도 차이점. 쿨타임 역시 취약은 15초로 교전이 조금만 길어져도 한번 교전에서 두번을 발동시킬만 하나 도깨비불은 피해를 주지 않는 상태의 가속을 받지 않은 기본 쿨타임이 30초로 어지간해선 한번 교전에 두번 굴리기 힘들다.
이런 특성 탓에 극단적으로 단일 암살에 특화 되었으면서 무적 상태로 딜을 넣는 궁극기 특성상 도깨비불의 딜타임도 어느정도 확보되는 다니엘 같은 몇몇 실험체를 제외하면 도깨비불은 거의 채택되지 않는다. 포킹으로 터뜨리기엔 바로 같은 라인에 포킹 특화 특성인 벽력이 있고, 한방형 실험체는 어차피 한방 화력은 충분하니 팀원 보조나 유틸성을 위해 취약이나 증드를 채용하는 식.
이런 채용률 문제 때문인지 1.24 패치로 스증계수가 3% 소소하게 상향되고 도깨비불로 부여하는 치유 감소가 60%로 상향되었는데 이는 혈액 샘플 장비에서 부여하는 강한 치감과 같은 수치다.
해당 패치 즈음으로 서포터 실험체들의 픽률이 급부상하자 이를 견제하기 위해 채용하는 경우가 늘었다,
이후 서포터 셋 모두가 너프를 먹고 서포터 아이템까지 너프를 먹자 픽률이 가라앉았고, 픽률이 소폭 감소하였다.
2.2.1.3. 벽력(Red Sprite)
적 실험체에게 스킬로 피해를 입혔을 때 15(+레벨*2)(+추가 공격력의 20% 혹은 스킬 증폭의 25%)의 스킬 피해를 입힙니다. (쿨다운 10초) |
적 실험체에게 스킬 피해를 입힐 때 추가 스킬 피해를 입히는 특성. 일정 사거리 밖에 있는 적에게는 추가 피해가 들어가며 대상 주변에 적이 있으면 감소된 피해를 전이시킨다.
포킹, 근접 다단히트 등 여러 캐릭터가 쓸수 있던 파괴 주특성 시절에 비해 확실하게 포킹 특화로 변경된 모양새. 스쿼드 모드가 되면서 별 의미가 없던 단일대상 추가 피해를 삭제하고 대신 일정 사거리 밖의 적에게 들어가는 추가 피해를 붙였으며 주변 적에게 전이될때 감소되는 피해량이 50%에서 20%로 크게 줄어들었다. 덕분에 원래 벽력을 들던 포킹캐들의 위력이 크게 상승했으며 확실히 유의미한 데미지를 기대할 수 있는 주특성이 되었다.
2.2.1.4. 와류(Voltex)
동일 실험체에게 3초 안에 기본 공격 또는 개별 스킬 2회 적중 시 2.5초 동안 와류 상태가 됩니다. 와류 상태 동안 이동 속도가 (근거리)10%/(원거리)5% 증가하며, 와류 상태 종료 시 주변 2.75m 범위에 5~100(+추가 공격력의 80%)(+스킬 증폭의 40%)의 스킬 피해를 입힙니다. |
프리시즌 5부터 생겨난 신규 혼돈 핵심 특성 출시된 프리시즌 초 기준으로는 개별,기본공격 2회라는 매우 발동하기 쉬운 조건에 쏠쏠한 데미지와 이속증가 그리고 적중시 괴랄한 수준의 체력 회복을 보여주는 만능형 특성의 위치를 보여주고 있다
재키,루크처럼 붙으면 쌔지만 함부러 붙다간 포커싱에 산화하는 친구들이 와류 이속과 피흡을 통해 괴물같은 유지력을 보여주거나 회복에 스증계수가 쏠쏠한 점을 생각해서 아비게일 같이 상대에게 붙는게 좋은 스증 근거리 딜러가 특히 잘쓰는 모습을 보여주고 그외 브루저 전반도 일단 붙어서 쓰면 널널한 사용 조건덕에 일단 사용한다
결론적으로 와류는 출시하자마자 딜링은 그냥 무난한 정도지만 발동 조건에 비해 쏠쏠한 이속과 적중시 괴랄한 피흡이 도를 넘다보니 엄청난 재미보장과 그에 못지않게 출중한 성능으로 일단 브루저다 싶으면 와류를 안드는게 어색해보일정도로 게임을 지배중이다.
그 탓인지 출시된 바로 다음 날, 피해량의 공격력과 스증 계수가 20%, 이동 속도 증가량이 근/원거리 5%씩 깎이는 핫픽스 너프를 먹었다.
그럼에도 여전히 높은 픽률을 보이자, 3일 뒤에 이동속도를 10%/5%로 한번 더 깎고, 힐량도 낮추었다.
두번의 패치로 밸류가 많이 깎여나가자, 1.29.1에 이르러서는 사용하는 실험체가 많이 줄었다.
적에게 계속해서 달라붙어 지속딜을 넣는 실험체들이 주로 사용한다.[8]
회복 옵션 및 추가체력 변환 옵션이 있기 때문에 몇몇 탱커형 실험체들도 채용을 한다. 허나 와류 통계가 좋게 나오는 탱커는 도끼 마커스와 양검 유키 뿐이다.
2.2.2. 보조 특성 1
2.2.2.1. 서큘러 시스템(Circular system)
스킬 사용시 사용한 스태미나의 40%에 해당하는 체력을 3초간 회복합니다. 같은 스킬은 초당 1회만 적용됩니다. |
사용한 스태미너에 비례해 3초간 체력을 회복하는 특성. 스태미너를 많이 사용하는 실험체가 유지력을 챙기기 위해 사용하기 좋다. 하지만 혼돈을 메인으로 드는 포킹 실험체나 메이지 실험체가 채용하기엔 서큘러 시스템의 같은 그룹에 있는 상처 악화와 철갑탄의 효율이 더 좋아서, 탱킹에 특화된 브루저나 탱커 실험체가 보조 특성에서 고르는 경우가 더 많다.
참고로 스태미나 소모량을 체력으로 치환하는 시스템은 엠마 E의 패시브 효과에서 왔다.
해당 특성으로 인한 저항 보조특성의 대담 특성은 발동되지 않는다.
2.2.2.2. 상처 악화(Open Wounds)
파일:혼돈_상처악화.png | 적 실험체에게 피해를 입혔을 때 2초에 걸쳐 10(+레벨*2)(대상 현재 체력의 8%)의 스킬 피해를 입힙니다. (쿨다운 12초) |
매우 심플하게 실험체에게 피해를 주면 현재 체력에 비례한 추가 피해를 준다.조건도 쉽고 공격력,스증계수가 없지만 무난한 현체비 데미지로 현우처럼 탱템을 위주로가서 공격력,스증이 조금 낮다 싶은 캐릭들이나 혼돈을 쓰긴 하는데 폭딜캐가 아니라 철갑탄을 들기 애매한 케이스라면 일단 상악을 들면 딜보충기로써 반은 가는 무난한 특성
2초에 걸쳐서 들어가긴 하지만 현체비 계수가 붙으면서 효율이 상당히 좋아졌는데, 특히 서로서로 체력을 온존한 대치 상태에서 포킹 캐릭터가 날리는 포킹에 벽력과 상처 악화가 같이 묻어들어오면 흉악한 데미지가 박힌다. 반대로 상대의 체력이 낮다면 피해량도 파괴 부특성 시절과 큰 차이가 없는데 쿨타임은 2.5배나 늘어난 애매한 특성이 되어버린다. 즉 교전 초반에 큰 효율을 발휘하는 특성.
2.2.2.3. 철갑탄(Stopping Power)
적에게 피해를 입히면 4초 동안 방어 관통이 7% 증가합니다. (쿨다운 11초) |
원래 파괴 보조특성이였으나, 시즌 4에 혼돈 특성이 생기며 넘어왔다. 파괴에 있을 때는 조건 없이 상시로 방어 관통 4%를 제공하는 특성이었다.
2.2.3. 보조 특성 2
2.2.3.1. 힘의 축적(Accumulation of power)
낮/밤이 변경될 때마다 맞춤형 능력치를 0~20만큼 획득합니다. 시간이 지날수록 더 많은 맞춤형 능력치를 획득합니다. |
시간이 지날수록 맞춤형 능력치를 획득해 총 공격력 20, 스킬 증폭 40을 얻을 수 있는 특성. 후반을 바라보는 실험체에게 적합한 특성이다. 최대치 맞춤형 능력치 20을 채우기 위해선 6일차 밤이 될 때까지 기다려야 한다.[9] 막 특성이 풀린 프리시즌 시기에는 조건없이 시간따라 증가하는 능력치라는 것만 보고 많은 실험체들이 체용했지만 분석이 진행되고 날마다 올라가는 폭이 매우 좁다는 것이 알려지면서 채용하는 실험체가 거의 없어졌다. 결국 시즌 4 오픈 되자마자 바로 상향을 받았지만 3일차는 되어야 조금 체감 될만큼 오를만큼 여전히 수치가 적기에 크게 각광받진 못하고 있다.
쿨감을 신경쓰지 않는 스증형 딜러들이 채용한다.
일자 별 맞춤형 능력치 증가 수치 (낮/밤)[10]
1일차 0/1
2일차 2/3
3일차 4/5
4일차 7/9
5일차 11/14
6일차 17/20
2.2.3.2. 오버워치(Overwatch)
쿨다운 감소를 5% 획득합니다. 최대치를 초과한 쿨다운 감소 5% 당 맞춤형 능력치를 5 획득합니다. (최대 10%까지 적용) |
깡쿨감 5%를 제공하며, 쿨감 수치가 최대치를 넘을 경우 최대 10의 맞춤형 능력치를 제공하는 특성. 쿨감 수치가 애매했던 아이템[11]들을 적극 활용할 수 있도록 할 수 있게 해주는 특성이다. 다만 능력치 제공에 한계가 있어 맞춤형 능력치를 얻기 위해 과도하게 쿨감을 챙기는 것은 비효율적이므로, 루트의 최적화가 필요하다. 오버쿨감에 굳이 신경쓰지 않고 쿨감 30%만 맞춰도 자체 쿨감 5%덕분에 적응형 능력치 5는 확보되므로 힘의 축적의 효율이 나쁜 현 시점에 궁극기 의존도가 높지 않은 캐릭터라면 빌드를 따로 맞추지 않아도 오버워치를 그냥 쓰는 경우도 많다.
띠아와 같이 쿨타임 감소를 애초에 받지 못하는 캐릭들도 장착한 아이템들의 표기상의 쿨감이 최대 쿨감을 초과하게 되면 적용받을 수 있다.
2.2.3.3. R_echarger
궁극기 사용 시 해당 스킬의 남은 쿨다운이 15% 감소합니다. |
궁극기 쿨다운을 줄여주는 특성. 궁 의존도가 높은 실험체들이 주로 들게 된다. 특히 헤이즈, 아르다, 수아와 같이 한번 교전에 궁극기를 여러번 사용하는 캐릭터라면 교전 능력을 크게 상승 시켜준다.
2.3. 저항(Fortification) 특성군
"저항" 특성은 방어적이면서도 때로는 피해를 입힐 수 있는 복합적인 특성입니다.
내구력 및 방해 효과에 특화되어 있는 특성.
2.3.1. 핵심 특성
2.3.1.1. 금강(Diamond Shard)
상대 실험체를 이동 불가 상태로 만들면 3초 동안 방어력이 20(+레벨*5) 증가합니다. |
기본적으로는 CC발동 후 탱킹력이 대폭 증가하고 이후 광역으로 슬로우를 뿌리는 탱킹형 특성. 특히 CC기의 발동이 쉬운 캐릭터들과 시너지가 좋다.아무래도 정출이후 레벨에 비례해 고정으로 방어력이 올라가기에 현재는 유키,펠릭스,케네스 같이 CC기를 걸기 쉬운 근거리 브루저들, 그리고 방어력과 시너지를 지닌 매그너스가 애용하고 있는 특성이다
2.3.1.2. 불괴(Ironclad)
무기 스킬 사용 시 일정 시간 동안 불괴 상태가 되며 입는 피해가 감소하고 방해 효과 저항력이 증가합니다. (쿨다운 20초) |
리스크와 리턴이 가장 확실한 특성 중 하나.무기 스킬을 사용해야 한다는 조건 탓에 극초반엔 없는 특성이나 다름없으며 무기 스킬을 써야 할 타이밍을 잘 생각해야 한다는 단점이 있지만,적절하게 사용할 수만 있다면 3초간 근거리 기준 10~30%에 달하는 막대한 피해 감소와 약 40%이상의 높은 방해 저항을 얻는 강력한 탱킹기가 된다.
받피감과 방해 효과 저항을 주는 데에서 알수 있듯 퓨어 탱커 보다는 브루저들이 주로 사용한다 다만 레녹스 같이 자체 체급으로 버티는게 아닌 CC를 이용해 버티거나 엘레나처럼 무스가 불괴와 찰떡이고 이를 잘 활용할수 있는 탱커는 체급을 확 올려줄수도 있기에 애용하기도 한다
무기 스킬이 트리거인 특성상 무기 빨을 크게 받는다. 특히 무스가 탱킹기인 양손검/톤파는 아예 쓸 일이 없다고 봐도 무방한 수준.원거리가 사용시 수치가 크게 감소하므로 원거리 무기군도 사실상 쓸 일이 없고,주로 부담없이 무스를 바로바로 상대에게 쓸수 있는 레이피어,쌍검등이 주로 사용하며 글러브 리다이린 같이 불괴가 찰떡이고 글러브 무스등을 야생동물에 그렇게 자주 쓰지 않는 경우나 불괴의 자체 성능이 매우 높을 때는 도끼,글러브 무스등도 사용하기도 한다
시즌 4 첫 메타를 레버넌트와 함께 지배했다는 평을 받았고, 1.23패치로 현재와 같은 수치가 되었다.[12]
2.3.1.3. 빛의 수호 (Heavy kneepads)
최대 체력에 비례하는 보호막을 획득합니다. (쿨다운 30초) |
대량의 보호막을 얻으며 그 보호막이 파괴 될 시 정화 효과가 발동되는 심플한 특성. 저항 주 특성이 으레 그렇듯 탱커가 채용하기엔 가치가 좀 떨어지고, 띠아나 마르티나 등 교전 거리가 길지 않으면서 물몸인 캐릭터가 주로 채용한다. 레녹스처럼 탱커가 채용하는 경우도 있는데,
2.3.1.4. 응징 (Bitter retribution)
적 실험체에 의해 잃은 체력 1%당 1의 스택을 획득합니다. (최대 30스택) |
저항 부특성 중 가장 공격적인 특성. 실험체에 의해 잃은 체력에 비례해 스택을 획득하고 최대 30스택을 쌓은 후 적을 공격하면 1.5초간 지속적인 감소 없는 50%의 슬로우를 먹이고 스킬 피해를 추가로 가한다. 스택 당 받피감 옵션도 있으나 풀스택을 쌓아봐야 고작 6%로 체감 될 효과는 아니다.
어쩔 수 없이 교전 중 얻어맞아야 하는 근접 브루저들에게 피해량을 어느 정도 리턴으로 바꿔주는 좋은 특성이고, 맞은 후 때리기만 하면 발동하는 특성상 조건부를 아예 타지 않는 수준이라 범용성 측면에서 인기가 많다. 쿨타임도 2초밖에 되지 않아 사실상 교전 내내 발동 중이라 봐도 무방한 특성.
다만 높은 범용성과 발동 조건에 걸맞게 리턴도 크지는 않아서, 체력의 30%를 갈아내고 평타를 쳐야 10렙 기준 고작 150의 추가 피해와 단일 슬로우가 끝. 무난하게 쓰기는 좋지만 그만큼 고점은 별볼일 없기 때문에 범용성에 비해 쓰는 실험체는 한정적이다.
AI가 채용하던 특성인 망각이 정식 출시이후 삭제되면서 이제 이쪽을 쓰고 있다. 망각과 비슷하게 발동에 필요한 조건이 AI의 낮은 지능으로도 발동되는 특성이기 때문인듯.[14]
2.3.2. 보조 특성 1
2.3.2.1. 대담(Embolden)
스킬 또는 특성에 의해 보호막이나 체력 회복 효과를 받으면 4초 동안 방어력이 7(+레벨*1)만큼 증가합니다. (쿨다운 8초) |
특히 방어력이 레벨 비례로 올라가기 때문에 굳이 탱커 세팅을 안해도 높은 방어력을 챙길 수 있어 캐시, 카밀로처럼 방어막이 존재하면서도 아이템으로 높은 방어력을 얻기 힘든 실험체가 사용한다.
방어력 상승 수치가 부특성치고 상당히 높고, 가동률도 지속시간동안 쿨타임이 돌가가기 때문에 실질 쿨타임은 4초로 매우 높기 때문에 대담을 쓰기 쉬운 실험체들은 어지간하면 대담을 쓰는 편이다. 쿨마다 발동시킬 수 있는 실험체라면, 특히 방어력 효율이 높은 딜러라면 부특성 두개 분량, 어쩌면 그 이상의 포텐셜도 발휘할 수 있는 특성이다.
헌신 특성을 사용한다면 실험체를 따지지 않고 스킬만 굴려도 이 특성의 효과를 받을 수 있다. 물론 대담의 효율이 아무리 좋다고 한들 이거 쓰자고 헌신을 억지로 채용하는건 말도 안되고, 헌신을 원래 주력으로 채용하는 실험체들이 고려할 만 하다.
2.3.2.2. 진통제(Painkiller)
잃은 체력에 비례해 방어력이 증가합니다. 방어력은 체력이 40% 이하일 때 최대치인 12%까지 점진적으로 증가합니다. |
잃은 체력에 비례해 추가 방어력을 얻는 특성. 40% 이하일 때 총 12%의 추가 방어력을 얻을 수 있어 탱커 실험체 및 브루저 실험체가 사용하기 좋다. 낮은 체력에도 앞라인 유지력을 챙겨 한타 역전을 노려볼 수 있는 특성이다.
다만 일반적인 캐릭터라면 방어력이 200을 찍기도 어려우며 방어력이 낮고 자체 회복이 있는 브루저라면 고정 수치를 대담이, 궁극기를 딜을 흡수하며 쓴다면 사실상 추가 체력과 같은 불굴과 비교하면 매그너스처럼 방어력과 시너지가 없는 캐릭터가 채용하긴 효과를 체감하기 어렵다.
참고로 체력이 낮아질수록 방어력이 증가하는 효과는 정식 출시 이전 매그너스의 패시브다.
2.3.2.3. 불굴(Unwavering Mentality)
궁극기 사용 시 3초 동안 (레벨*15)만큼의 보호막을 얻습니다. (쿨다운 20초) |
궁극기의 쿨타임이 짧은 실험체에게 일반적으로 많이 채용되며 궁극기가 진입기인 경우에도 리스크를 줄이기 위해 많이 채용된다.
과거엔 지원 특성의 집결이라는 이름으로 아군에게도 보호막을 줄 수 있었다.
2.3.3. 보조 특성 2
2.3.3.1. 견고(Steadfast)
방해 효과 저항이 10% 증가합니다. |
아군과 자주 붙느라 특공대를 쓰기 애매하고 특성상 CC를 자주 맞는 탱커들에게 괜찮아 보인다
2.3.3.2. 먹보(Dine n' Dash)
음식 및 음료 섭취에 필요한 시간이 3초 감소합니다. (초당 회복량 증가) |
조건을 충족하면 음식/음료를 자동으로 사용해주는 효과는 교전 중 음식 사용을 까먹는 사태를 방지하는 편의성 효과가 있으며 음식 섭취 시간이 감소해 음식 자체 효율도 늘어난다 유지력이 전무해서 유지력을 채우면 좋거나 특유의 강한 유지력을 통해 계속해서 먹보와 시너지를 낼수 있거나해서 음식을 자주 챙기기만 한다면 어지간한 실험체들에게는 다 무난하게 좋은 특성
또 파괴의 육식 주의와의 궁합이 좋다. 육식 주의는 고기를 사용하는 모든 음식의 회복량이 100+600으로 고정해주는 효과라 수급이 매우 쉬운 생고기만 있어도 되다보니 먹보의 음식을 자주 먹어서 사용령이 많다는 단점도 해소 되는 데다, 무난한 자체 힐량에 회복 시간이 3초 감소하는 것도 즉발 100회복이 더욱 자주 발동한다는 뜻이라 좋은 시너지를 자랑한다.
과거에는 인벤토리에 있는 음식 중 가장 회복량이 높은 음식을 우선으로 사용하기 때문에 냉동 피자 등을 요리하기 이전에 전투 등으로 체력이 닳아 강제로 씹어먹게 하는 불편함이 많았으나,시즌 4에는 먹보가 인벤토리에 있는 회복량이 400 이상인 음식들 중 가장 앞에 있는 음식을 우선으로 섭취하도록 변경되어 문제점이 일부 해결되었다. 시즌 5에서는 피해를 입어야 하는 조건이 추가되어, 부활 직후 휴식을 해도 되는데 쓸데없이 음식을 먹거나 요리를 하려고 남겨둔 음식 재료를 멋대로 먹는 문제점도 해결되었다.
2.3.3.3. 특공대(Cavalcade)
3.5m 내 아군 실험체가 없을 경우, 받는 피해가 5% 감소합니다. |
얼핏보면 단독 활동을 유도하는 특성 같아 보이지만 실제로 3.5m는 아군과 밀착하지 않는 이상 효과가 발동하는 짧은 거리기 때문에 반강제적으로 아군과 밀착해야하는 서포터형 탱커가 아니라면 효과를 받기 어렵지 않다.
초반 파밍단계에서 남들보다 5%정도는 더 튼튼하기 때문에 초반 교전에서도 꽤 큰 변수로 작용한다.
2.4. 지원(Support) 특성군
전략적 전투 보조에 특화되어 있는 특성.2.4.1. 핵심 특성
2.4.1.1. 초재생(Healing Factor)
자신의 스킬 또는 특성에 의해 발생하는 모든 보호막 및 체력 회복량이 상시 10% 증가합니다. |
즉 자신이 아군에게 힐이나 보호막을 써줄 때도 수치가 증가해 적용되는 대신, 아군의 힐이나 보호막을 자신이 받을 때에는 자신의 초재생이 발동하지 않는다.
설명에는 자신의 스킬 또는 특성에 의해 발생 한다고 적혀있지만, 아이템 과 전술스킬, 생명의 큐브로 얻는 회복, 보호막에도 적용된다.
흡혈, 음식, 휴식 등에는 효과에는 적용되지 않는다. 반대로 말하면 흡혈처럼 보이긴 하지만 흡혈이 아닌 루크 강화W나 재키 출혈 대상 W평타 같은 엄연히 회복인 효과에는 전부 적용된다.
얼핏보면 지속 전투형 브루저들이 선호할것 같지만 브루저들은 아군을 서포팅 하는 경우가 없다보니 적진에서 딜을 버틸수 있는 응징 금강등의 특성이나 아싸리 아드레날린처럼 딜에 투자하는 것이 좋은 경우가 많다. 그렇다보니 초재생은 초재생의 힐량 증가 효과를 잘 쓸수 있고 적응형 능력치 증가를 아군에게도 줄수 있는 요한, 레니, 샬럿 같은 서포터들이 주로 채용한다.
2.4.1.2. 증폭 드론(Amplification Drone)
궁극기 사용 시 4.5초 동안 자신을 따라다니는 증폭 드론이 나타납니다. |
드론은 자신과 범위 내의 아군들의 스킬의 피해량이 증가하며 추가로 이동 속도도 증가한다. 스킬 피해 증폭 수치는 6레벨 기준 11%, 10레벨 기준 13%에 20레벨엔 18%까지 증가한다.
이속 상승은 소소하긴 해도 광역 적용이며, 지속시간 동안 수치 감소 없이 적용되기 때문에 붙어야 되는 근접 스킬 딜러가 채용하기도 한다. 1.17패치로 이속 상승 기본 수치가 5에서 10%로 두 배나 늘어나서 효율이 크게 높아졌다.
주로 궁극기 시전으로 교전 개시를 하는 딜러들이나 궁극기 시전과 함께 극딜을 넣는 누커들이 채용한다.
2.4.1.3. 치유 드론(Healing Drone)
주변 1.5m 이내의 자신을 포함한 아군의 체력이 40% 이하일 때 피해를 입은 경우, 3초 동안 자신을 따라다니는 치유 드론이 나타납니다. 치유 드론은 주변 3m 내 자신을 포함한 아군의 체력을 매 초 잃은 체력의 3(+레벨*0.5)%만큼 회복시킵니다. (쿨다운 35초) |
자신의 탱킹력에 도움을 주는 것은 물론 아군의 체력에도 반응하는 만큼 아군을 보호하는 데에도 도움이 된다. 쿨타임도 짧은 편이고 치유량도 절대 낮은 편이 아니라서 탱커라면 누가 들어도 반타작 이상은 하는 무난한 특성이다.
1.7패치로 발동 조건이 궁극기 사용에서 근처에 40%이하 아군이 있을 시 자동 발동으로 변경되었다.
주로 진입 보다는 아군 보호를 우선시하는 탱커들이 채용한다.
2.4.1.4. 헌신 (Sentinel)
적 실험체에게 개별 스킬로 피해를 입혔을 때 자신과 주변 8m 범위 내의 아군 실험체에게 6초간 지속되는 보호막을 부여합니다.(쿨다운 6초) 체력이 30% 이하인 대상에게는 1.5배의 보호막을 제공하며, 최대 체력의 35%를 초과 할 수 없습니다. 스쿼드 : 보호막 70(+레벨*4) 코발트 : 보호막 85(+레벨*2) |
스킬을 맞추면 자신과 주변 아군이 보호막을 얻는 특성.
보호막 자체는 레벨 계수만 있어 사소한 정도지만, 쿨타임이 짧고 보호막이 있는 동안에도 쿨이 줄어들며, 자신과 아군 모두에게 보호막이 들어가기 때문에 자주 발동하면 유지력을 높일 수 있다.
서포트형 특성이기에 서포터들이 채용하나 싶지만, 보통 서포팅 실험체의 스킬들은 아군에게 던져서 방호효과를 주는 스킬이 대다수이기때문에 적에게 던지는 경우가 적고, 서포팅 용도로 훨씬 좋은 초재생이 있기때문에 거의 채용되지 않는다.
그러므로 이 특성을 가장 잘 활용하는 것은 스킬 쿨이 짧고 맟추기 쉬워 헌신을 최대한 자주 발동시킬 수 있는 스킬 딜러/탱커들이다.
한동안 헌신을 가장 자주 사용했던 캐릭터는 데비 & 마를렌으로 스킬을 쉴새없이 돌리며 지속딜을 브루저지만 체급이 낮던 단점을 헌신과 대담을 채용하며 보완한다는 방식이였다. 1.29 패치 이후로는 다시 흡혈마 빌드가 주력으로 바뀌었다.
프리야나 아르다같은 서포팅을 겸하는 원거리 딜러들, 엘레나, 마이, 레녹스와 같은 아군 보호형 탱커군이 주로 채용한다.
2.4.2. 보조 특성 1
2.4.2.1. 사냥의 전율(Thrill of the Hunt)
자신 또는 자신의 소환물이 야생 동물에게 입히는 피해가 18% 증가합니다. 야생 동물 처치에 관여하면 잃은 체력에 따라 40(+공격력의 5%)(+스킬 증폭의 3%)~120(+공격력의 15%)(+스킬 증폭의 9%)의 체력을 회복하며, 이동속도가 12% 증가하고 2초에 걸쳐 점점 감소합니다.(쿨타임 3초) |
삭제된 갈증과 추진력을 짬뽕 한 듯한 특성. 야생동물 사냥 후 체력 소모로 휴식 하는 시간을 줄이거나 사냥 직후 적이 덮치는 등의 상황을 줄이는 데에도 좋으며 교전 도중 이탈은 했는데 휴식하기 애매한 상황에 근처 닭이나 박쥐 한 마리를 잡아 즉발 회복을 얻는데 이용 할 수도 있다.
2.4.2.2. 가시덤불(Thorn Shackles)
상대를 이동 불가 상태로 만들면 6초 동안 대상이 입는 모든 피해가 5% 증가합니다. (쿨다운 10초) |
다만 시간이 지나며 지원 부 특성이 변경을 거치고 CC기 특화 캐릭터 임에도 가시 덤불이 빠지는 경우도 생기는 중이다. 워낙 수치가 짜서 체감이 안되다 보니 효과가 체감이 되는 다른 특성으로 인기가 꽤나 분산됐다.
2.4.2.3. 코인 토스(Coin toss)
실험체 처치에 관여할 때마다 50% 확률로 10 또는 5 크레딧을 추가로 획득합니다. |
실험체 처치 시 일정 확률로 일정 크레딧을 추가로 획득하는 특성. 카티야의 패시브와 유사한 특성으로, 돈을 얻는다는 것까진 좋지만 성능이 애매하다는 것까지 똑같다. 일단 처치관여를 해야 크레딧이 주어지는 만큼 킬을 못따는 상황엔 없는 특성이나 다름없는데, 처치시 획득하는 크레딧 양도 확률이라 초반 교전에 많이 참여하고 킬을 많이 내야 유의미한 스노우볼을 굴릴 수 있기 때문에 그야말로 부익부 빈익빈 특성.
다행인 점은 지원2와 달리 지원1 특성은 대체로 평가가 좀 애매하다는 것으로, 사냥의 전율은 원래 동물을 잘 잡는 광역딜러에겐 별 필요가 없고, 가시덤불은 실질 딜 기댓값이 너무 짜다는 것이 검증되어 많이 빠지는 추세이며, 캠핑 가이드는 대부분 탱커들이 들기 때문이다. 보통 코인 토스를 써먹을 만큼 크레딧을 굴려야 하는 캐릭터라면 딜러이기 때문에 사냥의 전율과 택1을 하는 편이다.
2.4.2.4. 캠핑 가이드(Camping Guide)
매일 밤마다 간이 모닥불 키트를 1개 얻습니다. 아이템 칸이 부족할 경우 바닥에 떨어집니다. 음식/음료를 제작하면 5초 동안 비전투 이동속도가 0.8 증가합니다. 낚시와 감자 채집에서 좋은 음식 재료를 얻을 확률이 크게 증가합니다. |
본래 연어와 고구마 등장률이 40%로 상승하고 깨알같은 기동성을 늘려주는 특성이었으나, 결국 유틸성뿐이고 정작 음식이 중요한 브루저/탱커는 최근엔 육식주의와 먹보를 조합한 통칭 육식먹보 세팅을 사용하는게 대세라 굳이 이 특성을 쓸 일이 없었다.
1.17패치에서 연어/고구마 등장률 상승치가 100%까지 증가했다.덕분에 해당 특성을 보유한 쇼우는 빠르게 패시브 100중첩에 전설 음식을 아군과 전부 사용할 수 있다보니 쇼우의 십중팔구는 이걸 든다,특히 쾌청까지 뜰경우 쾌청쇼우의 전설 음식 회복량은 1100을 넘어가는 괴랄한 회복량이다 보니 쾌청 쇼우팀은 음식 회복량 자체만으로도 유지력이 엄청난 경우도 보인다
이속 증가는 이 특성을 채용한다면 채집과 요리에 시간을 많이 쓰는걸 감안해 시간을 아끼게 해주는 정도지만 초반 파밍시 눈물 젖은 빵을 만들어 긴 동선을 빠르게 돌파하는 활용도 가능하다.
1.22 패치에서 시즌 4의 특성 개편으로 인해 지원 특성군의 보조 특성으로 변경 되었다.저항군과 지원 특성을 동시에 쓰는 경우라면 쇼우가 아니더라도 가끔식 육주먹보처럼 먹보캠가를 이용해 전설 음식을 통해 유지력을 올리기도 한다
특히 육주의 가치가 애매해지는 쾌청이라면 조합상 쇼우를 쓰기는 애매할 때 대체제로 쓰는 경우도 많다
2.4.3. 보조 특성 2
모든 보조특성라인을 통틀어 가장 경쟁이 빡센 특성라인으로 평가받는다. 시즌4 이전까지 지원 부특성을 든다고 하면 거의 90%이상이 후방 보급/시가전 중 택1에 할인 쿠폰을 고정으로 채용했었는데 그 셋을 한라인에 때려박아버렸다.2.4.3.1. 후방 보급(Logistics)
매일 밤마다 망원 카메라를 2개씩 얻습니다. 아이템 칸이 부족할 경우 바닥에 떨어집니다. |
주변 반경 13m의 시야를 확인할 수 있는 망원 카메라. | ||||
고급 | ||||
근처의 투명한 트랩과 생존자를 드러냅니다. | ||||
<colbgcolor=black>획득 경로 | 제작 | |||
조합식 | 감시 카메라 + 쌍안경 | |||
{{{#fff {{{#!folding 상위 아이템 | <colbgcolor=black>+하푼건 | <colbgcolor=#fff>인터벤션 | }}}}}} |
과거에는 힐링 포션을 얻는 특성이었다가 지혈제로 바뀌고 채용률이 저조해 1.7 패치에 망원 카메라로 바뀌었다.
2.4.3.2. 시가전(Urban Warfare)
매일 밤마다 크레모어를 2개씩 얻습니다. 아이템 칸이 부족할 경우 바닥에 떨어집니다. |
소형크레모어에 유리조각 대신 쇠구슬을 탑재하여 살상력을 높였다. | |
영웅 | |
트랩 발동: 대상의 이동 속도가 0.75초간 99% 감소합니다. | |
트랩 피해 +100 | |
<colbgcolor=black>획득 경로 | 특성 획득 |
적의 진입을 방어하기 좋으며 거의 속박인 99% 감속 덕에 기술을 연계하기도 좋아서 수비적이고 CC기가 있는 캐릭들이 애용한다. 아이솔은 따로 덫을 제작하지 않아도 패시브를 활용할 수 있게 해줘서 필수 급으로 채용한다. 크레모어는 시체에도 남기 때문에 가져다 쓸 수 있다.
예전의 크레모어는 0.75초간 기절 효과라 트랩중 가장 강력하다고 평가 받았는데 설치 시간 감소와 최대 설치 개수 증가까지 달려 있어 최상위 팀 게임에서는 거의 필수 채용 급의 특성이었다. 3명이 모두 이 특성을 들면 크레모어를 9개씩 깔고 다닐 수 있었고, 이는 금구 싸움에서의 영역싸움에서 엄청난 위력을 발휘했다. 결국 1.19패치의 너프로 설치 시간 감소와 최대 설치 갯수 증가 효과가 삭제되었으며, 연이어 1.20패치로 크레모어 자체가 0.75초 기절에서 0.75초간 99%감속으로 사실상 더블 기요틴의 하위호환격으로 대폭 너프를 먹게 되었다.
2.4.3.3. 할인 쿠폰(Penny Pincher)
키오스크 비용이 15 크레딧 감소합니다. |
참고로 생나부터 전술 강화 모듈까지 특수 재료의 구매만 할인되고 아군 크레딧 부활과 루트킷 구매의 가격은 할인해주지 않는다.
루미의 시그니쳐 상품은 이미 할인되어있기 때문에 할쿠가 적용되지 않는다.
[1]
정식 오픈 이전에는 매인 특성이었으며 무기스킬을 사용시 공격속도를 큰폭으로 증가시키던 스킬이었다.
[2]
마늘 베이컨 말이, 웰던 스테이크, 베이컨 토스트.
[3]
피쉬 앤 칩스, 민트초코
[4]
즉발 회복역시 전투중 음식 회복량 25% 감소가 적용되어 실질적으로는 75의 회복량이다. 물론 75도 무시할 수치가 절대 아니다.
[5]
쾌청의 경우 60%, 캠핑 가이드를 채용한 쇼우의 경우 100%
[6]
열세극복이나 약자멸시는 여전히 무난하게 좋지만, 2번 특성 라인이 영흡장/육식주의/엔돌핀으로 구성된 것이 문제이다. 딜을 올리려면 영흡장 외의 선택지가 없는데 영흡장도 최대 스택이 100에서 80으로 너프를 먹어 성능이 크게 감소했다.
[7]
도깨비불 발동 후 기준, 도깨비불 날아가는 시간 1~2초, 도깨비불 도트뎀 5초, 이후 전투판정이 풀리기까지 5초. 약 12초 동안 휴식이 불가능 하다. 다른 지속데미지 계열 아이템들 보다도 4초가량 더 길다.
[8]
다르코,
글러브 레온,
아비게일,
키아라,
피올로 등등
[9]
이전에는 6일차 밤에 19, 7일차 낮에야 20이었지만 패치로 인해서 증가폭이 증가함에 따라 6일차 밤에 20이 되게 되었다.
[10]
스킬 증폭은 아래 수치의 두배로 적용된다.
[11]
진은 드레스, 오메르타, 서슬 가시 체인와 같이 최대 쿨감 효과가 없음에도 20퍼의 쿨감이 달렸던 템이 대표적.
[12]
해당 패치 이전에는 근거리의 피해감소는 15%(레벨*1.5%), 원거리는 15%(레벨*1%)였다
[13]
패치로 인해 초월사용시 방해효과저항증가로 변경되었다.
[14]
참고로 전술 스킬은 아무거나 랜덤으로 채용한다.
[15]
사거리가 짧은 편인 권총이 4.1m이다
[16]
인게임에선 크게 증가한다고 적혀있지만, 패치로 인해 등장률이 100%가 되었다.