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최근 수정 시각 : 2024-11-28 20:25:12

우마무스메 프리티 더비/능력치

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 우마무스메 프리티 더비


||<table align=center><table width=100%><table bordercolor=#e87f8d,#010101><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f><table color=#404040,#808080> [[우마무스메 프리티 더비|
파일:우마무스메 프리티 더비.png
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1. 개요2. RANK3. 별명4. 기초 능력치
4.1. 스피드 (속도)4.2. 스태미나 (지구력)4.3. 파워 (근력)4.4. 근성 (뒷심)4.5. 지능 (이성)
5. 적성
5.1. 마장 적성 (バ場適性)5.2. 거리 적성 (距離適性)5.3. 각질 적성 (脚質適性)
5.3.1. 도주 (逃げ)5.3.2. 선행 (先行)5.3.3. 선입 (差し)5.3.4. 추입 (追込)
6. 스킬 (スキル)7. 계승 (繼承)8. 육성 정보9. 상태(육성 기간 한정)

1. 개요

우마무스메 프리티 더비 게임 내의 능력치 항목에 대해 설명하는 문서. 인게임 상세 능력치 화면(아래 스크린샷)에서 확인할 수 있는 능력치나 정보 등에 대해 다룬다.
파일:우마무스메 상태창 화면(한).jpg
예시 : 스페셜 위크
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2. RANK

랭크 계산기 사이트[1]

우마무스메의 육성 랭크. 육성 완료 시점의 기초 능력치와 습득한 스킬, 이 두 가지만을 바탕으로 평점을 합산해서 해당되는 랭크가 매겨진다. 육성 완료된 우마무스메의 양적 성장 수준을 파악하기에는 가장 직관적인 지표로써, 랭크를 보는 것만으로 해당 우마무스메의 대략적인 수준을 알 수 있다. 하지만 단순 합산으로 매겨지는 구조다보니, 랭크만으로는 실전성이 높은 개체인지까지 판단하기가 어렵다는 한계도 있다.[2]

인게임 데이터를 분석해 나온 랭크의 범위는 G ~ US9로, 각 랭크별 최소 평점 기준은 아래 표와 같다.
평점에 따른 랭크 표
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랭크
G
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F
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E
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D
D+
C
C+
최소 평점 기준 0[3] 300 600 900 1300 1800 2300 2900 3500 4900
랭크
B
B+
A
A+
S
S+
SS
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최소 평점 기준 6500 8200 10000 12100 14500 15900 17500 19200
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랭크
UG
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최소 평점 기준 19600 20000 20400 20800 21200 21600 22100 22500 23000 23400
랭크
UF
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최소 평점 기준 23900 24300 24800 25300 25800 26300 26800 27300 27800 28300
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랭크
UE
UE1
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최소 평점 기준 28800 29400 29900 30400 31000 31500 32100 32700 33200 33800
랭크
UD
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최소 평점 기준 34400 35000 35600 36200 36800 37500 38100 38700 39400 40000
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랭크
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최소 평점 기준 40700 41300 42000 42700 43400 44000 44700 45400 46200 46900
랭크
UB
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최소 평점 기준 47600 48300 49000 49800 50500 51300 52000 52800 53600 54400
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랭크
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최소 평점 기준 55200 55900 56700 57500 58400 59200 60000 60800 61700 62500
랭크
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최소 평점 기준 63400 64200 65100 66000 66800 67700 68600 69500 70400 71400
}}}}}}}}} ||

최초 육성 시나리오인 URA 시나리오를 기준으로 할 경우, URA 파이널스에서 최종 우승하면 웬만해선 B~B+ 랭크가 보장된다.[4] 보통 무소과금으로 시작한 뉴비 트레이너의 경우 10000점을 넘기면 얻는 A 랭크가 통곡의 벽 역할을 한다. 그리고 새로운 육성 시나리오가 추가되면 이전에 비해 높은 성장 포텐셜을 가지고 나오는게 보통인데, 그래서 신규 육성 시나리오가 나올 때마다 평균 육성 랭크 또한 꾸준히 증가하는 모습을 보여주고 있다.

한편 처음에 인게임 데이터를 통해 UG 이상의 랭크에 대한 존재가 알려졌을 때는 실제로 달성 가능한 랭크인지 여부에 대한 의문이 나오기도 했는데, 당시엔 기초 능력치에 1200이라는 고정 상한선이 설정돼있었기 때문이다. Lv.6 고유 스킬을 가진 우마무스메가 모든 기초 능력치 1200을 달성하고 추가로 20개 정도의 레어 스킬을 배운다고 가정해도 UE 수준의 랭크가 한계였던 것.[5] 그래서 그 이상의 랭크를 달성하려면 기초 능력치 상한선이 더 늘어나야 가능하지 않겠냐는 의견이 많았고, 실제로 1.5주년의 업데이트를 통해 상한 돌파 시스템이 추가되면서 UG 이상의 랭크를 달성하기 위한 시스템적 기반이 마련되었다.[6]

3. 별명

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 우마무스메 프리티 더비/별명 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 기초 능력치

우마무스메의 성능을 결정하는 기본이 되는 5가지 능력치로, 각각의 기초 능력치에는 저마다 레이스에서 관여하는 부분이 있다. 인게임 데이터를 분석해 나온 기초 능력치의 범위는 1 ~ 2000으로, 육성 랭크와 마찬가지로 기초 능력치도 그 수치에 따라 랭크가 매겨진다. 랭크의 범위는 육성 랭크와 동일하게 G ~ US9로, 각 랭크별 최소 수치 기준은 아래 표와 같다.
수치에 따른 랭크 표
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랭크 파일:우마무스메 G.png 파일:우마무스메 Gp.png 파일:우마무스메 F.png 파일:우마무스메 Fp.png 파일:우마무스메 E.png 파일:우마무스메 Ep.png 파일:우마무스메 D.png 파일:우마무스메 Dp.png 파일:우마무스메 C.png 파일:우마무스메 Cp.png
최소 수치 기준 1 51 100 150 200 250 300 350 400 500
랭크 파일:우마무스메 B.png 파일:우마무스메 Bp.png 파일:우마무스메 A.png 파일:우마무스메 Ap.png 파일:우마무스메 S.png 파일:우마무스메 Sp.png 파일:우마무스메 SS.png 파일:우마무스메 SSp.png
최소 수치 기준 600 700 800 900 1000 1050 1100 1150
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※100 단위로 랭크의 알파벳이, 10 단위로 랭크의 숫자가 결정됨
<colbgcolor=#ddd> 01~10 11~20 21~30 31~40 41~50 51~60 61~70 71~80 81~90 91~00
1201~1300 UG UG1 UG2 UG3 UG4 UG5 UG6 UG7 UG8 UG9
1301~1400 UF UF1 UF2 UF3 UF4 UF5 UF6 UF7 UF8 UF9
1401~1500 UE UE1 UE2 UE3 UE4 UE5 UE6 UE7 UE8 UE9
1501~1600 UD UD1 UD2 UD3 UD4 UD5 UD6 UD7 UD8 UD9
1601~1700 UC UC1 UC2 UC3 UC4 UC5 UC6 UC7 UC8 UC9
1701~1800 UB UB1 UB2 UB3 UB4 UB5 UB6 UB7 UB8 UB9
1801~1900 UA UA1 UA2 UA3 UA4 UA5 UA6 UA7 UA8 UA9
1901~2000 US US1 US2 US3 US4 US5 US6 US7 US8 US9
}}}}}}}}} ||

기초 능력치는 트레이닝, 육성 중 각종 이벤트의 보상, 서포트 카드의 효과 등으로 올려줄 수 있는데, 기초 능력치가 1200을 넘긴 시점부터는 그 상승치가 절반으로 깎인다.[7] 그리고 1200을 넘긴 기초 능력치의 실질적 효율에는 1/2 만큼의 보정이 들어가기 때문에, 기초 능력치의 실질적인 최대값은 1600으로 볼 수 있다.[8]

그리고 기초 능력치에는 상한선이 설정돼있기 때문에, 이 상한선을 꽉 채우면 그 이상의 능력치는 획득이 불가능하다. 기본적으로 주어지는 상한선은 1200이고, 1.5주년 업데이트를 통해 추가된 상한 돌파 시스템 덕택에 여러 방식으로 상한선을 최대 2000까지 올려주는 것이 가능해졌다. 기초 능력치 상한선을 높여주는 방법은 아래와 같다.
기초 능력치에는 그 외에도 여러 참고할만한 특징들이 있는데, 주요한 것들을 정리해보면 아래와 같다.

4.1. 스피드 (속도)

마크의 형태는 신발. 종반 이후 최고 속도에 영향을 주는 스탯이다. 스피드가 1200이라고 해서 600보다 2배 빠른 것은 아니고 해당 경기장의 표준 속도를 기준으로 각종 변수들과 함께 복합적으로 계산되어 이득을 보는 메커니즘으로 되어 있다.

종반 이후 최고속도(라스트스퍼트 목표속도)의 계산식
표준 속도[11][math(\times)](각질 보정[12][math(+)]0.01)[math(\times)]1.05[math(+)][math( \sqrt{\text{보정 스피드}})][math(\times)]거리 적성[13][math(\times)]0.0447[math(\times)]2.05[math(+)]근성 속도 보정값[14] [m/s]
이며, 이때 보정 스피드
스피드 스테이터스[15] [math(\times)] 컨디션 보정[16] [math(\times)] 경기장 보정[17][경기장보정] + 패시브 스탯 추가치
로 계산한다. 출처

아래는 위 계산식을 통해 도출해 낸 부가 정보들이다.
스태미나를 제외한 능력치는 모두 스피드와 연동되기 때문에[22] 결국 직접적으로는 스태미나와 경쟁하는 스탯이 된다. 그런데 스태미나는 게임 초창기 스탯 상한이 해방되기 전의 URA 시나리오 시절에도 육성 방침에 따라 이미 최장거리의 3200m 코스를 완주하는 데 무리가 없었고,[23] 종반에 지구력 보정을 주는 근성이 패치로 상향되면서 상대적으로 스태미나의 요구치가 더욱 감소한 반면 스피드는 결국 경주의 본질인 속도와 직접적으로 맞닿은 스탯인 만큼 어느 시나리오에서도 최대치를 목표로 육성하는 것이 기본이 되었다.

4.2. 스태미나 (지구력)

마크의 형태는 하트. 라스트 스퍼트 거리(완주율)에 영향을 주는 스탯이다. 우마무스메는 종반 이후, 남아있는 지구력에 따라 속도를 한 단계 더 올리는 '라스트 스퍼트'를 시작할 지점을 조정[24]하기 때문에 지구력이 충분하다면 종반 진입과 동시에 라스트 스퍼트 모드에 돌입하게 된다. 라스트 스퍼트 모드에 돌입하지 못하면 종반 이후 기본 속도에서 큰 패널티를 입은 것과 다름없기 때문에 종반을 100% 라스트 스퍼트로 주행하는 것은 말할 것도 없이 무척 중요하다.

흔히 스피드가 우선순위 1위 스탯으로 평가받지만, 사실 이는 0순위로서 충분한 스태미나를 확보했다는 걸 가정했을 때의 이야기이다. 스피드가 최고 속도를 높여준다는 점에서 자동차의 엔진과 같다면, 스태미나는 연료라고 할 수 있기 때문이다. 또한 상술한 스퍼트 지점 계산 메커니즘 때문에 결승선에 도달할 때 단순히 허리를 피지 않았다고 무조건 완주했다고는 볼 수 없다. 다만 결국 상한이 해방되기 전의 1200 스태미나로도 최장거리[25] 완주가 불가능한 것은 아니었고, 그 이후 내리막 보정의 패치, 근성 패치 등으로 직/간접적으로 완주에 필요한 스태미나가 더욱 줄어든 만큼 '충분한 스태미나를 확보하는 것' 자체는 그다지 어렵지 않다고 보아 중요도가 줄었다고 하는 것이다. 한편 출전시킬 수 있는 주자의 강함에 제한이 걸리는 오픈 리그에서는 거리가 조금만 길어지면 완주율이 처참해지기 때문에 스태미나의 중요도가 대폭 상승한다.

인게임에서 사용되는 지구력은 경기장 길이[m] + 0.8 [math(\times)] 스태미나 [math(\times)] 각질보정[26]으로 계산한다.

코스 거리가 길어질수록 그리고 추입 각질에 가까울수록 중요도가 올라간다. 마군에 갇히거나 오버페이스일 때는 보통의 페이스 배분보다 지구력을 더 소비하게 되며, 이것이 종반 이후 실속하게 되는 원인이 될 수 있기 때문이다. 장거리 주자 기준, 육성 목표 클리어를 위해서는 '500 내외'를[27] 마지노선으로 보고, 팀 레이스 등을 고려한다면 '901 이상 + 회복 스킬 다수'를 목표로 잡는 편이며, 여기에 랭커들은 마일 주자조차도 '601 이상'을 기준으로 잡는다.[28] 또한, 스킬을 사용하면 일시적으로 속도 및 가속도가 상승하기 때문에 그에 따라 스태미나를 추가로 소모한다는 것이 실험을 통해 증명된 바 있다.

챔피언스 미팅의 경우 나이스 네이처를 필두로 상대 우마무스메를 방해할 각종 디버프 스킬들을 줄줄 달고 출전하는 '역병마' 전략이 종종 사용되므로, # 평소의 팀 레이스 기준보다 더 많은 스태미나를 찍는 것이 권장된다.

2.5주년 업데이트로 스태미나에 대한 추가적인 시스템이 추가되었다. 이로 인해 중거리 이상에서는 스태미너의 요구치가 기존보다 상승하였다.

4.3. 파워 (근력)

마크의 형태는 근육. 가속력을 책임지는 능력치다. 레이스 후반에 빠르게 가속하는 선입/추입마에게 중요한 능력치다. 도주 각질의 경우엔 상대적으로 덜 중요하긴 하지만, 스타트 직후 초반 자리 싸움에도 영향을 주기 때문에, 시작하자마자 선두를 잡아야 굉장히 유리한 도주마에게 있어서도 놓쳐선 안될 능력치이다. 경합, 몸싸움에 영향을 준다는 통념이 있지만 본작의 레이스 시스템에는 명시적인 경합 개념은 없고, 중반의 위치 선정 역시 파워에 직접적으로 영향을 받지는 않음에 유의.

가속도는
언덕 보정[32] [math(\times)] 파워 가속도 보정치 [math(\times)] 각질 보정 [math(+)] 스킬 추가치 [math(+)] 스타트 대쉬[33] [m/s2]
이며, 이때 파워 가속도 보정치는
[math( \sqrt{\text{보정 파워}})] [math(\times)] 마장 적성 [math(\times)] 거리 적성 [math(\times)] 0.0447
로 계산한다. 출처

다만 스태미나의 중요도가 부각되고, 키타산 블랙 서포트 카드의 출시와 각종 고스탯 인자들의 등장으로 인해 스피드 인플레이션이 발생하면서, 파워 트레이닝의 중요도는 상대적으로 낮아지고 있다. 스피드 트레이닝을 하면 부가적으로 파워가 소폭 상승하는데, 스피드 인플레이션이 커지면서 파워 트레이닝을 따로 하는 것 보다는 스피드 트레이닝 Lv.5에 빨리 도달하는 쪽이 더 이득인 상황. 그래서 파워 보너스를 가진 스피드 카드가 있으면 파워 트레이닝은 거의 할 필요가 없을 정도다.

그러나 라이스 샤워 파워 SSR의 등장으로 레어 회복기와 함께 파워 트레이닝을 하여 스태미나를 올릴 수 있게 되면서 또 상황이 달라졌다. 아오하루 배 메타에서는 이 카드의 등장으로 스피드-파워로 메인 3스탯을 채우고 지능 카드를 넣고 근성을 포기하는 덱이 유행했다. 1주년 이후의 뉴트랙 메타에서는 URA파이널의 스태미나 집중 덱과 아오하루의 파워 카드 덱이 양립하고 있다.

2주년 기념 밸런스 조정에서 파워의 영향을 받는 '다릿심 모으기'(脚をためる)라는 신 시스템이 추가되었다. 다릿심 모으기는 파워 능력치가 1200 이상[34]인 우마무스메에 한해 레이스 중 이용할 수 있는 전략으로, 레이스 시작 후 한동안 힘을 쏟지 않는 달리기로 작전대로의 위치를 유지하고 있으면 '다릿심 모으기'를 발동해 힘을 비축하기 시작하고, 레이스 종반 스퍼트 때 '다릿심 충분'(脚色十分) 상태로 전환해 추가 가속력을 얻는다. '다릿심 충분' 상태의 지속시간은 '다릿심 모으기'를 한 시간에 비례하며, 파워가 높을수록 추가되는 가속력이 증가한다.

4.4. 근성 (뒷심)

마크의 형태는 불꽃. 라스트 스퍼트 때 스태미나를 보조하는 능력치다.[35] 보통 우마무스메들은 레이스 시작시 페이스 배분을 생각해두고 달리기에 레이스 중에 일어나는 경합이나 오버페이스, 예상치 못한 진로 변경 등으로 인해 라스트 스퍼트 시점에서는 스태미나를 전부 소모하는 경우가 많다. 그때 사용되는 능력치가 근성으로, 근성이 모자르면 라스트 스퍼트중에 지쳐서 실속하게 된다. 다만 라스트 스퍼트에서 최대의 퍼포먼스가 온전히 발휘될수 있도록 '보조'해주는 능력치일 뿐이고 근성이 높다고 해서 매우 큰 이득을 보는 메커니즘은 아니기 때문에, 육성시 과도하게 높이는 건 추천되지 않았다. 서포트 카드들의 육성 이벤트 선택지나 스태미나 트레이닝을 통한 소폭 상승량 정도로 충분한 상황.[36]

하지만 이에 대해 2022년 2월 24일. 1주년을 기점으로 우마무스메 간 경쟁의 요소가 부각되면서 가치가 상승하는데, 둘 이상의 우마무스메가 경쟁할 경우 근성 수치가 높을수록 속도가 오른다 / 라스트 스퍼트 시점에서 근성이 높을수록 속도가 오른다라는 형태(종반 근성 경쟁)로 업데이트가 이루어졌다. 그외에도 위치 경쟁(位置取り争い)이라는 신규 시스템이 추가되었는데, 도주마들은 초반에 위치 경쟁을 하고 나머지 각질도 후반 스퍼트때 좋은 위치를 잡기 위해 종반 근성 경쟁을 하게 되며, 이렇게 서로 좋은 위치를 잡고자 하는 포지션 잡기 경쟁이 발생시 근성이 높을수록 보다 좋은 자리를 선점하여 앞으로 나아갈 수 있도록 하는 시스템이 추가되어 일종의 추가 가속을 부여하는 시스템으로써 근성의 활용도가 높아졌다.

이후 1주년 기념 패치 이후의 위치는 괜찮은 보조 스탯으로 자리를 굳혔다. 각질과 마장에 따라 둘의 속도가 비슷할때 경쟁이 발생하게되면 근성이 높은쪽이 이기므로 여력이 된다면 챙기는편이 당연히 좋다. 일부러 맞춰서 쓰긴 힘드니 굳이 주력 스탯으로 투자할 필요는 없으나 수치가 낮을때는 확실히 차이가 눈에 띄게 되어 보험용으로 높게 가져가는것이 좋고, 아예 근성 주력 육성을 하는 것도 필수는 아니지만 최소한 하나의 선택지로서는 해볼만 하다는 평가가 많다.

모든 스테이터스 상한이 1200이었을 때에는 클라이맥스 시나리오에서 근성덱 위주로 편성하여 깡스테이터스를 뻥튀기하는 전략까지 사용되었고, 종반 근성경쟁이 첫 등장한 이후 근성을 높게 올린 선 추입 둘을 고의로 경쟁시켜 높은확률로 종반 근성 경쟁을 터트려 역전하는 전략이 엄청나게 유행하여 근성이 1티어 스탯이 된적도 있었다. 이후 스테이터스 상한이 시나리오별로 다르게 설정되고 스피드의 중요성이 높은 그랜드 라이브 시나리오가 추가되면서 다시 근성의 중요성이 낮아졌다. 물론 상대적으로 스태미나의 중요도가 낮은 단거리, 마일의 경우는 근성의 체력보완만으로도 충분하고, 거기에 더해 종반근성경쟁을 발동시키는게 훨씬 낫기때문에 여전히 전략적으로 서포트를 채용하는 등 신경써서 올려줄 가치는 있다. 다만 올려서 나쁠건 없지만 어째 시나리오 시스템이랑은 궁합이 안맞아서 근성을 높게 찍는건 난이도가 있는 편이다.

2.5주년에서는 근성 능력치가 스타트 대시의 속도에도 적용된다. 이러다보니 스타트 대시가 중요해진 단거리-마일 레이스에서의 중요도도 덩달아 높아진 셈.

4.5. 지능 (이성)

마크의 형태는 학사모. 지능이 높을수록 레이스 시에 흥분하지 않게 되어 오버페이스(흥분 상태)에 걸리는 경우가 줄어들고 마군을 피해서 달리기 때문에 쓸데없는 스태미나 소비를 줄일 수 있게 된다.[37] 인게임 설명에는 없지만 공식 답변으로는 내리막길에서의 스태미나 소모도 줄여 준다.[38] 또한 지능이 높으면 스킬의 발동률도 증가하기 때문에, 보통은 300~400 정도를 마지노선으로 보고 육성한다. 상대적으로 스태미나가 덜 중요한 단거리/마일의 도주마는 스피드,파워 + 지능을 집중투자해 높은 스킬발동으로 승률을 높이는 메타가 유행하고 있다.

또한 시스템 항목을 참고하면 알겠지만 지능의 경우 트레이닝 시 체력을 회복하고, 실패율이 다른 스테이터스와 20%가량 낮아 성공기준이 훨씬 널널하며, 실패하더라도 의욕 및 배드 컨디션 패널티를 받지 않는다는 특징이 있어서 체력이 애매할때는 체력회복 겸 보조 스피드 보너스를 생각해 어느정도 누르게 되는 편이다.

한국 서비스 전까지는 '총명함', '영리함' 등등으로 번역이 고정되어있지 않았는데, '지능'이 그나마 원문인 '賢さ'의 뉘앙스를 그대로 옮길 만하면서 한국인들이 일반적으로 사용하는 어휘인지라, 이쪽이 가장 많이 사용되는 명칭이며 한국 서비스도 지능으로 번역되었다.
지능에 따른 효과 스킬 발동률 [math(\displaystyle \max{\left(100 - \frac{9000}{\text{int}}, 20\right)})](%)
흥분 상태 확률 [math(\displaystyle \left(\frac{6.5}{\log_{10}\left(\text{int}\times 0.1+1\right)}\right)^{2}+\text{skill})](%)
※ [math(\text{int})]는 패시브/각질/레이스장 보정을 거친 실 적용 지능 수치.
[math(\text{skill})]는 자제심 패시브 스킬을 취득한 경우. 취득했을 경우 -3%, 그렇지 않으면 0%의 보정수치.

5. 적성

5.1. 마장 적성 (バ場適性)[39]

레이스장 바닥에 대한 적성으로, 잔디 / 더트(모래)로 나눠져 있다. 우마무스메의 능력치 중 파워와 관계가 있다. 등급에 따라 다음의 보정이 적용된다.
등급 S A B C D E F G
가속도[40] 105% 100% 90% 80% 70% 50% 30% 10%

5.2. 거리 적성 (距離適性)

레이스장 길이에 대한 적성으로, 단거리(1200m~1599m) / 마일(1600m~1800m) / 중거리(1801m~2400m) / 장거리(2401m 이상)로 나눠져 있다. 우마무스메의 능력치 중 스피드와 관계가 있다. 등급에 따라 다음의 보정이 적용된다.
등급 S A B C D E F G
속도 105% 100% 90% 80% 60% 40% 20% 10%
가속도 100% 60% 50% 40%

5.3. 각질 적성 (脚質適性)[41]

달리는 방식과, 그걸 이용한 경기 운영에 대한 적성으로, 도주 / 선행 / 선입 / 추입으로 나눠져 있다. 우마무스메의 능력치 중 지능과 관계가 있는데, 육성 초기에는 스킬도 적고 하니 그냥 지능 패널티를 감수하고 도주 각질로 진행하는 방법도 충분히 가능하다.[42] 등급에 따른 지능 보정치는 아래와 같다.
S A B C D E F G
110% 100% 85% 75% 60% 40% 20% 10%

5.3.1. 도주 (逃げ)

출발 직후부터 레이스 끝까지 선두 자리를 유지하는 방식. 즉, 레이스 내내 1위를 내주지 않고 맨앞에서 달린다고 보면 된다. 도주의 전성기는 세이운 스카이라는 말이 탄생하면서부터 시작됐다.[43] 도주는 무조건적으로 종반 코너 시작지점에서 세이운 스카이의 고유기(앵글링 스키밍)를 계승 받아 터뜨린다는 가정 하에 승리 할 수 있고, 이에 따라 무조건적으로 종반 코너 진입 직전 1위를 유지해야된다. 모든 말딸들은 중반엔 지능이, 종반 스퍼트는 스피드가 중요한 스탯으로서 작용한다. 그렇기에 도주마들간 중반 위치 선정과 추월 경쟁을 위한 지능이 높아야한다. 또한 종반 스퍼트때 뒷각질들에게 따라잡히지 않기 위해 무조건적으로 스피드는 1200(패치전)에 근접해야된다. [44] 그 다음으로는 후반까지 높은 스피드를 유지할 스태미나가 중요시된다. 도주마 끼리의 초반 선두 경쟁에서 파워가 중요하긴 하지만 다른 각질만큼 중요도가 높진 않고, 대신 초반 가속력 계열의 스킬(터다지기, 앞장서기)로 커버하는 것이 보통이다. 마군에 포위되거나 전방이 블록되는 경우가 드문 특성상, 4가지 각질 중 육성시 3착 아래로 꼬라박는 일이 적은 편. 터다지기를 터뜨리기 위해 필요한 도주마들의 핵심 초반 패시브 스킬들은 거의 다 확률 획득인지라, 실전 PvP 개체를 육성할 때 인자 계승 단계에서 하나님을 절로 찾게 되는 각질이다. 결론적으로 스탯도 높아야되는데 스킬마저도 확률적으로 전부 빠짐없이 받아야하는, 제대로 키우려면 그야말로 육성 난이도 'HELL'의 각질이다.

초반 선두를 빼앗기면 선두 탈환을 위해 중반에 빈번하게 추월을 시도하는 탓에 스태미나 소비가 심해지므로, 스타트 대쉬의 중요성이 매우 높고 도주 전용 스킬들에는 초반용 스킬이 많다. 스타트가 늦으면 다른 각질에 비해 아주 치명적이기 때문에 '컨센트레이션'을 배워두는 것이 좋다.[45] 중반에 선두 진출을 포기하더라도 도주마 그룹에서 2~3위 정도에 머무르는 경우엔 종반에 만회할 수도 있지만, 그 이하까지 내려가면 힘든 싸움이 되기에 가급적 순위를 뺏기지 않는 것이 좋다. 2024년 상반기에는 '포지션 센스', '위기 회피', '아오하루 점화·현', 줄여서 '포위현' 3개 스킬의 인자를 계승시켜서 배우게 하는 메타가 유행하고 있다.

또한 도주마가 우승하기 위해서는 도주마 혼자만으로는 불가능하다. 이는 페이스메이킹이라는 우마무스메의 시스템에 의거해 1등말과의 거리를 기준으로 선행 선입 추입 각질이 위치를 결정하기 위해 속도를 늘리고 줄이고 하는데, 최소 2마리의 도주마가 서로 추월을 시도하면서 경기의 페이스를 끌어올려야 도주마가 후방 각질들과 충분한 거리를 종반 진입 전에 벌려 가속구간 이후 종반 스퍼트때 따라잡히지 않을 수 있기 때문이다. 그렇기에 도주라는 각질을 완성시키기 위해서는 나 뿐만 아니라 다른 도주마들의 도움도 필요한 것이다.

1주년이 되는 2022년 2월 24일부터 위치잡기 경쟁 시스템과 레어스킬 대도주(大逃げ)가 추가되어 도주 내부에서도 세분화된 대도주 전략이 추가되었다. 위치잡기 경쟁은 근성이 높을수록 초반에 좋은 순위를 차지할 수 있어서 근성의 중요성이 올랐다.

위치잡기 경쟁 시스템은 레어스킬 대도주를 지닌 도주 전략의 우마무스메들 사이, 혹은 대도주를 지니지 않은 도주 전략의 우마무스메들 사이에서만 발생한다. 다만 대도주에는 한가지 디메리트가 존재하는데, 대도주 스킬을 지닌 도주 전략 우마무스메가 둘 이상이 위치잡기 경쟁을 벌일 경우, 거의 확정적으로 최종 코너 돌입 시점에서 스태미나를 소진하여 역분사해버리게 된다. #[46]

우마무스메의 고유 육성 이벤트가 무시되는 클라이맥스 시나리오에서는 대도주를 습득할 수 없다. 때문에 대도주 시스템 자체는 1주년에 추가되었지만 그랜드 라이브가 추가되는 1.5주년 이전까지는 클라이맥스보다 스테이터스 상한선이 명백히 떨어지는 URA 파이널즈와 아오하루배로 육성할 필요가 없어서 주목을 받지 못했지만, 도주/선행 육성에 특화되고 상한선도 높은 그랜드 라이브 시나리오가 추가되면서 대도주가 없는 도주 우마무스메들을 틀어막는 역할로 노려볼만하게 되었다. 전체적으로 레이스의 페이스를 끌어올리므로 마치 역병마와 같은 효과를 보는 것은 덤.

5.3.2. 선행 (先行)

초반에 선두권 위치를 점유하여 2~3위 구간을 유지하다가 막판에 선두를 빼앗는 방식. 즉, 계속 선두 뒤를 쫓아다니다가 골 앞에서 라스트 스퍼트로 제치는 것. 도주만큼은 아니지만 역시 스피드가 우선되며, 선두권 유지 중 다른 우마무스메에게 경합에 휘말리지 않도록, 그리고 마지막에 추월을 위해 가속을 낼 수 있도록, 파워가 2순위로 요구된다.

가장 흔하고 무난한 각질이면서도 의외로 제대로 키우기에는 까다로운 각질이기도 한데, 바로 고질적인 마군사(馬群死) 문제 때문이다. 가장 흔한 각질이라 주변에 다른 선행 주자가 많은데다, 치고나와야할 후반엔 스태미나 소모로 도주마들이 쳐져 내려오면서 선행 마군에 합쳐지는 경우가 잦다. 이때 흉악한 깡스탯으로 밀어 붙이는 게 아니라면 빠져나와 속도를 낼 방법이 없고, 깡스탯이 높은 경우에도 마군이 너무 뭉쳐있으면 그대로 고사해버리는 경우가 잦다. 덕분에 '임기응변'을 비롯한 포지션/시야 스킬들을 배워놓는 것이 중요한데, 이런 스킬들을 갖추고 있어도 골로 가는 참사가 자주 생기는 탓에, 선입마와 더불어 자명종 시계를 쓸 때마다 결과가 달라지는 각질이다.

문제는 거의 대부분의 우마무스메들이 선행/선입마라는 것으로, 재수없이 육성이 꼬이거나 자신의 서포트 카드 풀이 어정쩡하다면 스트레스 받을 일이 꽤 자주 있을 것이다. 특히 마군이 뭉친채로 끝까지 가는 성향이 강한 단거리/마일 레이스에선 이런 문제가 더 크게 발생한다. 그나마 팀 레이스에선 실질적으로 플레이어의 우마무스메끼리만 경쟁하다보니 이런 문제가 덜한 편. 한편 주의할 점으로 선행마는 스태미나 보정이 가장 낮은 각질이라, 다른 각질의 우마무스메에 비해 스태미나에 더 신경을 써줘야 한다.

팀 경쟁전에서는 선호도가 높지만 챔피언스 미팅에서는 활약하지 못하는 경우가 많다. 두가지 이유가 있는데 첫째로 선행 각질은 지금 다른 각질과 달리 범용성 넓게 쓸 수 있는 종반 가속기가[47] 존재하지 않는다는 점으로, 이론상의 승률이 그렇게 좋지 못한 편이다. 현재는 '정면승부-치열한 접전'이 있어 그나마 낫지만 여전히 즉발 가속기는 마장을 타는 스킬들 뿐이다.

그래서 뉴트랙 메타까지도 선행마의 경우 회복기를 더 찍어주는 것을 통해 버티기 능력 및 순수한 라스트 스퍼트 능력을 끌어올리는 클래식한 형태가 정석적으로 여겨지고 있다. 이런 육성 전략의 성능 자체는, 회복만 성공적으로 한다면 가속기가 있는 타 각질에 비해서도 나름 괜찮은 편이다.

그러나 여기서 발굴되는 두번째 문제는, 선행 각질 전용 회복기나 고유 회복 스킬들이 '영양보급-먹보'를 빼고 순위가 과반 이상일 것을 요구한다는 것이다. 팀 경쟁전은 12명이나 되어 이게 잘 깨지지 않지만, 챔피언스 미팅은 소수 정예인 9인 레이스인지라, 도주가 3인을 넘어가 4인, 5인까지 되면 중요 스킬들 자체가 터지질 않는다. 때문에 선행의 현 메타인 회복기 중심 메타는 챔피언스 미팅에서 레어 회복기로 '먹보'와 '원호의 마에스트로'에 의존할 것을 강요받고 있고, 이 중 '먹보'는 현재 랜덤습득과 각성 스킬 이외에는 습득 방법이 없기 때문에 육성에 어려움을 겪게 된다. 이는 회복기들 뿐만 아니라 다른 스킬들도 비슷하며, 특히 상술한 '치열한 접전'도 마찬가지다.

때문에 도주마에게 위협적인 포지션이여야 할 선행이 오히려 도주마를 늘리는 것으로 처절하게 견제당하는 모순이 일어나게 되고, 스펙 상향평준화가 이를 가속화하면서 점점 설 자리를 잃고 있는 상황이다. 다만 출주마 수가 늘고 모브마들이 출주하는 팀 경쟁전에선 여전히 국밥 각질로 선호도가 높다.

또한 앞서 말한 문제들과는 별개로 선행이 다수 출전할 경우 선행 라인에서 선두에 서는 1명을 제외하고는 죄다 제대로 달리지 않는, 소위 말하는 '산책'하는 선행이 나온다거나, 도주가 너무 많아서 선행이 고유기를 비롯한 스킬들을 죄다 터트리지 못한다든가 하는 등 아무리 잘키워도 게임 자체가 어그러지는 요인이 너무 많아서 여러가지로 사용하기에는 골치아픈 적성이다. 특히 가장 문제인 것이 레이스 초반으로, 레이스 초반에 선행이 도주를 추월하려 하면 원래의 선행 포지션으로 돌아가기 위해 속도가 줄어드는 소위 "역분사"가 빈번하게 일어나서 레이스를 말아먹기 쉽다.

5.3.3. 선입 (差し)

선행 각질보다 한 단계 뒤, 즉 하위권에서 힘을 비축하다가 후반에 속력을 높이는 방식. 보통 최종 코너에 진입하면서 가속하여 최종 직선 쯤에서 선두까지 올라간다. 후반에 힘을 발휘하기 때문에 파워와 스태미나가 중요하고, 그러면서도 스피드와 지능도 어느 정도 챙겨줘야 하기에, 도주/선행마 보다는 능력치 분배를 더욱 최적화할 필요가 있다.[48][49]

하위권에 있다가 마지막에 치고 올라와 골 앞에서 선두를 쟁취하는 경우가 잦다보니 마지막까지 결과를 장담할 수가 없어서, 보는 입장에서는 상당히 짜릿하고 명장면이 많이 나온다. 그래서 우승할 때 만족감이 굉장히 큰 편. 각질에 따른 보너스 역시 가장 큰 축에 속하기에, 이론 상으로는 동일 능력치라도 다른 각질에 비해 강력하다. 특히 스태미나 보정이 가장 커서 동일 거리라면 이론상 다른 각질보다는 스태미나에 덜 신경써도 된다. 문제는 '불안정성'으로 인한 마군사. 선행마는 가장 많이 채택되는 각질이라 확률이 높기는 해도 레이스 후반에는 도주/선행마 마군만 주의하면 되지만, 선입마는 도주/선행/선입마 마군 전체를 주의해야 한다. 특히 마군에서 벗어나는데 필요한 파워는 다른 우마무스메들의 파워보다 상대적으로 높아야 효과가 발휘되는 능력치인지라, 최소 커트라인이 딱히 없다는 것이 문제. 이 때문에 선입 적성만 있는 말이라도 마개조를 해서 추입마나 선행마로 만들어서 키우는 경우가 상당히 많다.

종반 가속기가 승부를 결정짓는 메타에서 가속기가 애매하다는 것도 큰 문제이다. 챔피언스 미팅에서 선입 각질의 주요 가속기인 '환승 숙달', '렛츠 아나볼릭', '저곳, 그 앞으로...'는 모두 낮은 순위[50]를 조건으로 요구하는 문제가 있어, 추입이 강세인 메타가 찾아오면 강제적으로 순위가 높아져서 가속기를 터뜨리지 못하고 침몰하거나, 초반에 추입에게 추월당해 침몰하는 경우가 무척이나 잦다. 즉 속도 보정과 유효 가속기의 차이 때문에 굳이 추입을 거르고 선입을 쓸 필요가 없어, 고점은 강하다는 인식이 있었던 과거와는 달리 PvP에서도 선호도가 크게 뒤쳐지는 각질이 되었다. 그나마 추입 주자들의 입지가 애매한 마장에서는 간혹 유효픽으로 등장하는 경우가 있지만 이조차도 대부분은 특유의 불안정성 때문에 고전을 면치 못하다가 로또성으로 한 방 터지는 케이스.

다만 일본 서버에서는 2.5주년에 스태미나 승부가 도입된 이후 추입 상대로 선입이 확실한 위치경쟁상의 우위를 가지게 되었으며, 오랫동안 추가되어 온 가속기들, 중거리의 네오 유니버스와 장거리의 사쿠라 로렐을 위시한 강력한 육성마의 추가 등 누적된 상향에 힘입어 선입이 강력한 중장거리 메타픽으로 자리잡았다.

5.3.4. 추입 (追込)

최후방으로 달리다가 마지막에 뭉쳐진 마군을 피해 경기장을 빙 돌아 치고 올라가는 방식. 라스트 스퍼트가 네 개의 각질 가운데 가장 길고 폭발적이다. 경합을 회피한다는 이점을 누리는 대신 최외곽으로 주행하면서 생기는 거리 상의 손해를 감수해야 하기 때문에, 스태미나와 파워의 중요성이 높다. 종반에도 마군 사이로 파고들려 하는 성향을 보이는 선입마와 비교하면, 파워가 덜 중요하고 스태미나가 더 중요한 정도의 차이. 가장 높은 라스트 스퍼트 속도 보정을 받기 때문에 스피드가 조금 낮은 정도는 극복할 수 있지만, 같은 각질끼리의 경쟁을 생각해야 하며 스피드 자체의 중요성이 높고 스피드 트레이닝을 통해 파워를 끌어올리는 효율이 워낙 좋아서 실제 육성시에는 스피드 서포트를 선호한다.
추입 각질로 출전하는 NPC 우마무스메들의 능력치 배분을 볼 때, 마군의 뒤로 벗어나 스태미나를 유지하고, 파워도 크게 필요없으며, 라스트 스퍼트의 근성을 중요하게 여기는 것이 개발진이 의도한 디자인인 듯하다. 그러나 현 상황에선 스태미나 조절에 실패한 우마무스메, 특히 모브마들이 추입마들 위치까지 처지는 경우가 많다보니, 결과적으론 마군을 벗어나기보다는 선입 마군의 끄트머리로 시작해서 위치를 점점 끌어올리는 패턴으로 달리게 된다.[51] 그래서 그만큼 근성의 중요성이 낮아지고 높은 스태미나와 이를 보조하는 회복 스킬들로 충당하는 메타가 형성되었다.

1주년 밸런스 패치에서는 종반 최종직선에서 나란히 달리는 경우에 근성이 높은 쪽이 이기게 되는 추격 경쟁(追い比べ)시스템이 추가되고 결과적으로 근성이 높으면 속도에 도움이 되게 바뀜으로써 최종직선이 중요한 추입에게 근성의 중요도가 높아졌다. 하지만 클라이맥스배 육성을 기준으로는 근성-지능 편성으로 육성하면 스태미나를 800~1000이상으로 찍기가 굉장히 어렵기 때문에 근성을 주력으로 삼는 추입마는 대체로 마일에서 기용된다.

후방에서부터 치고 올라가기에 늦은 출발에 의한 페널티가 타 각질보다는 적은 편이며 집중력같은 스타트 스킬의 우선순위는 낮다. 스토리에서는 도주와 더불어 NPC의 추입 각질이 적은 편이나, 팀레이스나 챔피언스 리그에서는 상대방도 추입을 편성하기에 경쟁이 잘 붙는 각질이다.

2.5주년 이후로는 챔미의 메타가 추입과 안 맞는 것도 있고 추입용의 스킬 추가가 더뎌서 채용률이 많이 떨어진 편이다.

6. 스킬 (スキル)

우마무스메가 배운 스킬에 대한 항목. 고유 스킬, 계승받은 고유 스킬, 공용 스킬 순서로 표시된다. 스킬의 종류와 목록 등에 대한 상세한 내용은 스킬 문서 참조.

7. 계승 (繼承)

계승 인자 항목. 실제 경마에서의 특징을 잘 살렸다. 육성이 종료된 우마무스메에서만 확인이 가능하며, 본인이 보유하고 있는 인자와 부모 우마무스메가 보유한 인자까지 확인할 수 있다. 다른 우마무스메의 육성에서 해당 우마무스메를 부모 우마무스메로 사용한 경우 그 역사도 확인할 수 있는데, 친구가 렌탈한 경우도 표기되고 최근 100회 이내의 기록만이 표기된다.

8. 육성 정보

우마무스메의 육성 과정에 대한 정보. 사용한 서포트 카드 덱과 계승 우마무스메를 확인할 수 있고, 육성 중에 레이스를 통해 어떤 결과를 얻었는지, 그리고 육성 중에 출전했던 레이스의 목록 및 순위도 확인할 수 있다.

9. 상태(육성 기간 한정)

컨디션과는 별개의 패러미터로, 상태 이상(배드 컨디션)과 좋은 상태(굿 컨디션), 두 가지가 존재한다. 이 둘은 스킬과는 별개이기에 레이스에는 아무 영향도 주지 않으나, 육성에는 절대적인 영향을 주게 된다. 같은 계열의 상태끼리는 한 쪽을 얻으면 반대 쪽의 상태를 지우고 획득한다.[52] 한국 서비스에서는 의욕을 컨디션이라 번역한 관계로, 이쪽의 컨디션은 상태로 번역되었다. 아래 내용은 일본판 기준의 컨디션으로 기술.
컨디션 종류(한칭)
일칭(번역)
효과 비고

훈련 미숙

練習ベタ(연습 서툼)
트레이닝 실패율 +2%, 최소 실패율 1% 고정[56] 트레이닝 실패 후에 이어지는 선택지에 따라 발생[57]

편두통

片頭痛
의욕이 상승하지 않음[58] 턴 시작시 랜덤으로 발생하는 두통 이벤트에서 확률적으로 발생. [59]

피부 트러블

肌荒れ
랜덤하게 의욕이 하락 체력이 0일때 레이스 출주, 혹은 체력이 0이 아니더라도 3경기 이상 연속으로 출주할때 확률적으로 발생[60]

밤샘 습관

夜ふかし気味(불면증)
랜덤하게 체력 -10, 낮은 확률로 의욕도 하락 휴식시에 제대로 쉬지 못한 경우(체력이 30 회복되는 경우)에 확률적으로 발생[61]

살찜 주의

太り気味(과체중)
트레이닝시 스피드가 오르지 않음[62][63] 식사 이벤트에서 많이 먹는 선택지[64]를 고르면 확률적으로 발생.[65]

땡땡이 기질

なまけ癖(게으름)
랜덤하게 트레이닝을 건너뜀, 아키카와 야요이 혹은 카시모토 리코의 인연치 감소 [66] 턴 시작시 랜덤으로 발생하는 게으름 이벤트(체력 +15 / 의욕 하락 / 근성 -5)에서 확률적으로 발생

작은 역경

小さなほころび
트레이닝 실패율 +2%, 최소 실패율 2% 고정[67] 슈퍼 크릭 전용. 목표2 직후 ~ 목표3 기간 한정

아직은 준비중

まだまだ準備中
레이스 출주시마다 체력 -5, 랜덤하게 의욕도 하락 메이쇼 도토 전용. 목표1 직후 ~ 목표3 기간 한정

유리 다리

ガラスの脚
2연속 레이스 출주시 체력-10, 연습 서툼 획득 메지로 아르당 전용. 데뷔전 직후 ~ 목표 9까지 지속

불온한 형세

怪しい雲行き
상세불명[68] 코파노 리키 전용. 클래식급 6월 후반에 발생, 목표 5 이후 해소

봄을 기다리는 꽃봉오리

春待つ蕾
레이스 출주시 추가로 체력 -5 사쿠라 로렐 전용. 데뷔전 직후 발생, 목표 4 이후 해소
컨디션 종류 효과 비고

훈련 능숙◯

練習上手◯(연습 능숙◯)
트레이닝 실패율 -2% 키타산 블랙, 파인 모션 서포트 카드 이벤트에서도 획득 가능

애교◯

愛嬌◯
서포트 우마무스메 및 해당 시나리오 NPC 캐릭터의 인연 게이지 획득량 증가[70][71] 니시노 플라워, 스윕 토쇼 서포트 카드 이벤트에서도 획득 가능하며 랜덤하게 나오는 안심자와 사사미에게 매력이 커지는 혈을 찔러 성공하면 얻을 수 있다.

수완가

切れ者
스킬 습득에 필요한 Pt 10% 감소[72] 가장 강력한 컨디션인 만큼, 입수가 어려움. 서포트 카드에서는 입수 불가능, 육성 중 각성 이벤트 에서 낮은 확룰로 획득 가능.[73][74]

주목받는 신예

注目株
특정 인물과의 인연 게이지 획득량 증가[75] 다이타쿠 헬리오스 서포트 카드에서도 획득 가능

커다란 빛

大輪の輝き
트레이닝 실패율 감소[76] 슈퍼 크릭 전용. 목표3 이후

훈련 능숙◎

練習上手◎(연습 능숙◎)
트레이닝 실패율 -4% 나리타 타이신[육성] 목표6 이후[77]
안심자와 사사미[랜덤 이벤트]
메지로 라이언[랜덤 이벤트] [78]

애교◎

애교◎
서포트 우마무스메 및 해당 시나리오 NPC 캐릭터의 인연 게이지 획득량 증가 2023년 5월 시점까지는 사쿠라 로렐만이 승부복 이벤트에서 랜덤하게 획득 가능

팬과의 약속 : ◯◯

ファンとの約束・◯◯[79]
해당 지역의 레이스를 승리시 단 한번 보상 획득[80] 스마트 팔콘 전용

영웅의 광휘

英雄の光輝
모든 스테이터스 +300 젠노 롭 로이 전용. 목표 11 한정, 이후 스테이터스 원상 복귀

정열 존:카드명

情熱ゾーン:○○○
발동중 해당 그룹 카드와 우정 트레이닝 가능[81]
발동중 배드 컨디션 '밤샘 습관', '땡땡이 기질' 무효
해당 그룹 카드와의 외출 활성화
그룹 서포터 전용. 이 컨디션이 발동된 후 랜덤 턴이 지나면 집중력의 단락(集中力の区切り)이라는 이벤트로 해제된다.

포지티브 사고

ポジティブ思考
컨디션 하락을 1회 방지
방지후 사라짐
사타케 메이 외출 이벤트로 확정 입수

행운 체질

幸運体質
배드 컨디션 획득을 1회 방지
방지후 사라짐
사타케 메이 이벤트로 확정 입수

철의 마음의 도전자

鉄心の挑戦者
목표 레이스 출주시 획득 능력치 증가 이쿠노 딕터스 전용. 데뷔전을 1착으로 통과시 획득

미래를 위한 개발협력

未来のための開発協力
『U-TAS』 개발에 협력하면, 머신 완성시 기간중 트레이닝 성공·실패 횟수에 따른 힘을 얻는다 메카 비와 하야히데 전용. 메카 우마무스메 시나리오 한정. 클래식 1월 전반에 입수하고 시니어 1월 전반에 소실


[1] 한국 서버에는 상한 돌파 시스템이 아직 도입되지 않았기 때문에, 한국어 페이지에선 기초 능력치를 최대 1200까지만 입력할 수 있도록 제한이 걸려있다. 1200 이상의 능력치를 입력하고 싶다면, 우측 상단 언어 탭을 통해 일본어 페이지로 전환하여 사용할 것. [2] 실전성이 떨어지는 능력치 분배나 스킬 습득으로도 어쨌든 평점은 올라가는 구조다보니, 실전성에 비해 평점과 랭크가 과대 평가되는 현상(소위 '뻥튀기')이 얼마든지 가능하다. 그래서 같은 랭크의 우마무스메끼리도 실전에선 상당한 차이를 보여주는 경우가 있고, 심한 경우엔 A가 SS를 이기는 등 두 세 단계 아래의 랭크를 받은 우마무스메가 실전에서 높은 랭크의 우마무스메를 이기는 경우가 나오기도 한다. [3] 다만 현실적인 최소 기준은 125점이다. 고유 스킬이 Lv.1이고 모든 기초 능력치가 1인 1~2성 우마무스메의 경우에 최소 평점인 125점이 나오기 때문. 이보다 더 낮은 평점을 받으려면 악영향 스킬을 가지고 있어야 한다. [4] 아주 가끔씩 육성을 못했는데 운이 좋아 URA 파이널스를 우승하는 경우에 C+ 랭크가 나오기도 한다. [5] Lv.6 고유 스킬은 1020pt(170 × 6), 모든 기초 능력치 1200은 19205pt(3841 × 5), 일반적인 레어 스킬 20개는 10160pt(508 × 20)로 계산되므로, 합산한 결과는 30385pt가 되고 이는 UE2 랭크에 해당된다. 평점이 조금 더 높은 레어 스킬들로 가정하고 계산하더라도 UE 범위를 벗어나지 못한다. [6] 서비스 시작 시점부터 더미 데이터로 서포트 카드 능력에 능력치 상한을 올린다라는 서포트 능력이 기재되어 있기도 하다. 이건 현재도 더미 데이터로 남아있는 상태 [7] 이때 절반으로 나눈 나머지는 버려진다. 예컨데 평소에는 능력치가 +5 상승할 상황이었다면, 1200을 넘긴 시점에선 동일한 상황이라도 그 절반(2.5)에서 소수점 아래를 버린 +2 만큼만 능력치가 상승한다. [8] 1200 + ((2000 - 1200) / 2) = 1200 + 400 = 1600. 참고로 처음 상한 돌파 시스템이 도입됐을 땐 1/8 보정이 들어가는 바람에 실질적인 최대값이 1300에 불과했으나, 이후 패치를 통해 1/2 보정으로 상향되었다. 자세한 내용은 사건 사고 문서의 관련 항목을 참조할 것. [9] 경기장과 거리에 따라 보너스가 붙는 기초 능력치가 달라지는데, 레이스별로 보정을 받는 능력치 내역은 레이스 목록 문서를 참고할 것. 참고로 보정치는 300 이하 5%, 600 이하 10%, 900 이하 15%, 901 이상 20%다. [10] 5단계로 보정 기준이 나뉜다 : 100 이하 / 101~400 / 401~600 / 601~900 / 901 이상 [11] 표준 속도는 중반 속도를 의미하는데, 2000m경기장의 20m/s를 기준으로 코스 길이가 100m 길어질 때마다 0.1m/s씩 낮아지고, 100m 짧아질 때마다 0.1m/s씩 높아진다. [12] 대도주(0.95), 도주(0.962), 선행(0.975), 선입(0.994), 추입(1.0) [13] S(1.05), A(1.0), B(0.9), C(0.8), D(0.6), E(0.4), F(0.2), G(0.1) [14] 1주년 밸런스 패치 이후 근성에 종반 속도를 올려주는 부가 효과가 추가된다. 수식은 0.00384*(근성 스테이터스*컨디션 보정+패시브 보정)^0.597 [15] 스탯 상의 스피드를 의미하며 1200을 초과하는 분에 대해선 절반만 적용된다. 다시 말해, 육성마의 스피드 스탯이 1600이라도 여기서 적용되는 스피드는 1400이 된다.(1200+(1600-1200)/2=1400) [16] 보통 단계를 1로 두고 1단계당 한국 서버 ±5%, 일본 서버 ±2%로 계산한다. [17] 경기장에 따라 스피드 스탯에 추가 보정치를 주는 스탯이 정해져 있는 경우가 있는데 이를 충족시키면 스피드 스탯이 상승하는 것과 동일한 효과를 낸다. 단, 이때 정해진 스탯이 무엇이든 오직 스피드 스탯만이 추가 보정을 받게 된다. 다시 말해, 보정 스탯이 파워인 벚꽃상(한신/잔디/1600m)의 경우 파워 스탯을 올려도 오직 스피드 스탯에만 추가 보정값이 적용된다. [경기장보정] 경기장 보정의 계산식은 해당 스탯을 [math(s)]라고 뒀을 때, [math(\displaystyle 1+\text{min}\left(1+\lfloor\frac{s-1}{300}\rfloor, 4\right)\times 5\%)], 즉 보정이 계산되는 스탯이 1~300이면 1.05, 301~600이면 1.1, 601~900이면 1.15, 901~2000이면 1.2배로 계산된다. 또한, 보정 스탯이 두 가지인 경우 각각 절반씩 적용된다. 예를 들어, 보정 스탯이 스태미나와 근성인 아리마기념(나카야마/잔디/2500m)에서 육성마의 스태미나 스탯이 1000, 근성 스탯이 700인 경우 스태미나에서 0.1, 근성에서 0.075만큼 보정을 받아 최종 보정 배율은 1.175이 된다. 마지막으로 보정 스탯은 컨디션 보정은 받지만 패시브 보정은 받지 않는다. 즉, 보정 스탯이 867만 넘겨도 챔피언스 미팅 결승의 컨디션 최상 보정(*1.04)을 받으면 최종 스탯은 901 이상이 되어 최고 수준의 보정치를 받을 수 있게 된다. [19] 후술할 후나바시 더트 1000m 기준으로는 이론상 붙일 수 있는 최대치의 패시브는 '심퍼시, 고독한 늑대, 단독◎, 바깥쪽 그룹 능숙◎, 복병◎, 반시계(좌) 방향◎, 뛰어난 파고들기, 흙투성이 마이스터 혹은 흙장난◎'의 8개다. [20] 인게임에서는 후나바시 더트 1000m는 데이터만 존재하는 마장이라 실제로 볼 방법은 없다. 또한 그 영향으로 계절 우마무스메는 아예 대상 적용 여부가 불명이므로 제외하고 계산. [21] 특히 추입 각질은 중요 스킬 모두가 중후반에 치고 나오기 좋도록 설계(레이스 중후반에 순위가 낮아야 하는 조건)되어 있기 때문에, 필요 이상으로 스피드를 올리면 스킬이 발동되지 않는 경우가 생길 수도 있다. 하지만 구더기 무서워서 장 못 담글 순 없는 노릇이기에 스피드 스탯은 각질 불문하고 최고 수준까지 올리는 것이 최선이다. [22] 파워는 스피드를 찍으면 부가 능력치로 상승하고, 근성과 지능은 스피드를 올려준다. [23] 당시 지구력 보정이 가장 낮은 각질인 선행도 스태미나 1200 + 레어 스킬 2~3개면 (스킬이 문제없이 모두 터졌을 때) 풀 스퍼트로 완주할 수 있었다. [24] 1주년 이전에는 라스트 스퍼트 개시 시점을 종반 진입 시점에서 딱 한 번만 계산했어서 종반 이후 발동하는 회복 스킬은 무용지물에 가까운 취급을, '원호의 마에스트로'와 같이 중반에 발동하는 회복 스킬은 아주 높은 평가를 받았다. 이후 1주년 밸런스 패치를 통해 종반 이후에도 남은 지구력에 따라 라스트 스퍼트 시점을 실시간으로 조정하도록 변경되긴 했지만, 라스트 스퍼트 진입은 최대한 빠를수록 좋기 때문에 중반 회복 스킬은 여전히 고평가를 받고 있다. [25] 일본 경마의 최장거리 코스는 3600m의 '스테이어즈 스테이크스'지만, G2 경기이기 때문에 챔피언스 미팅의 테마로 다뤄질 가능성은 별로 없다. 즉 챔피언스 미팅 환경에서의 최장거리란 천황상(봄)의 3200m 코스를 말하고, 이 3200m는 챔미 도입 극 초창기부터 다뤄져 온 메이저 코스인 만큼 지구력 확보 측면에서는 이미 파훼된 코스라고 볼 수 있다. [26] 대도주(0.86), 도주(0.95), 선행(0.89), 선입(1.0), 추입(0.995) [27] 육성모드에서는 스태미나에 플러스 보정이 크게 붙기 때문. 실전에서 500이면 장거리는 고사하고 중거리도 못 버틴다. [28] 지구력 회복 스킬들로 보조할 수도 있지만, 스킬은 발동 여부가 확률적인 데다 발동 타이밍도 랜덤이기에, 스태미나 자체를 올리는 것과는 당연히 차이가 있다. 보통 스탯이 완성되지 않아서 급하게 이겨야 하거나 반대로 스킬 포인트가 남아돌 때 굳히기용으로 찍는다. [29] 라스트 스퍼트시 속도 상한이 해제되면서 가속하여 최대 스피드에 도달하는데, 이렇게 원래 계산된 최대 스피드 시점에 도달한 시점에서 추가로 최대 스피드를 더 올리는 형태로 적용된다. 단순 계산으로 스태미나 1280 이상이라면 일반 속도 스킬 수준의 속도 업(1.5)을 확보 가능하며, 1500 이상이면 레어 속도 스킬 1개 수준의 속도 업(2.5)을 확보 가능하다. 스피드 쪽으로 계산하자면 12~1300 수준에서 속도를 상승시키는 일반 패시브 1개 정도의 효과를, 1300~1400에서 스피드 +6~70정도의 보정이 붙는 셈. [30] 레이스 거리를 24등분 한 것을 섹션이라고 한다. [31] 대도주 > 도주 > 선행 > 선입 > 추입 순서 [32] 오르막일 때 0.2, 그 외의 경우 0.3 [33] 스타트 후 속도가 표준 속도의 85%에 이를 때까지 24m/s2의 추가 가속을 적용한다. [34] 기초 능력치가 아니라 레이스 중인 우마무스메의 현재 능력치를 기준으로 한다. 컨디션이나 스킬의 영향으로 파워가 1200 밑으로 떨어지면 다릿심 모으기가 발동하지 않는다. [35] 라스트 스퍼트 때에 체력이 소모되는 속도에서, 근성의 제곱근에 반비례하는 보정이 곱해진다. 즉 근성이 높을수록 라스트 스퍼트에서의 스태미나 소모가 적어지는 셈. [36] 이렇다보니 사실상 대부분의 우마무스메 육성에 있어서 중요도가 가장 뒷전인 능력치로 인식되고 있다. " 타즈나가 패배 원인 지적할 때나 쓰이는 능력치"(…)라는 소리까지 들을 정도. [37] 레이스 중에 능력치상으로는 분명 이길 수 있음에도 종종 마군에 가로막혀 좀처럼 앞으로 나가지 못하고 스테미너만 낭비하다 침몰해버리는 사고인 속칭 '마군사'를 당할 확률을 상대적으로 낮출 수 있다. 여기에 일부 포지션 계열 스킬을 습득시키면 육성이 잘 되었을 경우 마술처럼 마군을 뚫고 지나가는 광경을 볼 수도 있다. [38] 내리막 모드라고 해서, 내리막 구간을 달리고 있을 때 지능에 의한 확률 판정으로 발생하는 모드로, 성공판정이 지속되는 동안에는 내리막 구간을 달리고 있을 때의 소비 지구력 양이 줄어든다. 이 모드가 지속되는 여부도 지능에 따른 확률 판정이다. [39] '馬場'으로 쓰지 않는 이유가 있는데, 이족보행을 하는 우마무스메가 사족보행을 하는 말의 존재를 대체하는 세계관이기에, '말 마(馬)' 한자의 점이 4개가 아니라 2개인 가상의 한자로 대체되어 있기 때문. 파일:이세계의_말은_두다리로_달려요.png 그런데 굳이 일본어 인코딩에서 해당 한자를 덮어쓰기 하는 것이 번거로운 작업이라, '馬'의 발음인 '바(음역)'를 가타카나 'バ'로 표기하는 식으로 우회하였다. [40] 가속도는 파워의 제곱근에 비례하므로, 스탯 차이로 환산하면 보정치의 제곱에 해당한다. 즉 적성 S와 적성 A는 가속도로는 5% 차이지만, 파워 스탯으로 환산하면 10.25%의 차이가 되는 것. 이는 아래의 거리 적성도 마찬가지이다. [41] '각질(脚質)'이란 경주마의 주행습성, 즉 레이스를 풀어나가는 달리기 방식을 일컫는 경마 용어다. 한국 경마에서도 사용되는 표현. [42] 주로 호프풀까지는 마군사 방지를 위해 도주로 뛰는 경우가 많으며, 도주 우라라를 키운다면 끝까지 쓰기도 한다. [43] 1등 조건으로 터지는 종반 코너 가속기 [44] 모든 각질중에 라스트 스퍼트 속도 보정이 가장 낮다는 점도 한 몫 한다. [45] 집중력은 보정치가 낮아 터다지기 트리거 외에는 거의 의미가 없는 스킬이다. 일부 육성 캐릭터는 소지 스킬로 컨센트레이션을 가지고 있고, 그 외의 경우엔 하야카와 타즈나와 하프 아니바 기념 사일런스 스즈카 서포트 카드를 통해 얻을 수 있다. [46] 이 역분사가 평범한 수준이 아닌데, 영상에서는 마일 D랭크의 티엠 오페라 오보다 뒤쳐지게 된다는 충격적인 장면이 나온다. 1주년에서 이 상황인데, 2.5주년에서 스태미나의 중요성이 더 오른 현재라면 더하면 더했지 덜하지는 않을 것으로 보인다. [47] 종반 도입 시 즉시 발동하거나, 무작위여도 레어스킬인 경우를 의미한다. [48] 스피드 : 추월 시도에선 스피드와 파워의 복합적 영향을 받기 때문에, 성공적인 후반 가속을 위해서는 스피드도 높아야 한다.
스태미나 : 레이스 초중반에 마군에서의 몸싸움으로 스태미나가 꾸준히 갈려나가는 탓에, 충분한 스태미나가 필요하다. 그러나 나머지 세 각질과 비교했을땐 기준선이 제일 낮은 편이다.
파워 : 마찬가지로 마군에서의 몸싸움에서 파워가 높을수록 스태미나 소모가 적어지니 중요하고, 뭣보다 후반 가속에서 빠르게 최고 속도에 도달해야 선두권 진입에 용이하므로 가속력을 올려주는 파워가 중요해진다.
근성 : 1주년 패치 이후 최종 직선에서의 스퍼트 싸움은 근성에 영향을 받는데 선입 자체가 최종직선 스퍼트 원툴인 포지션이라 상위권으로 갈수록 중요해진다.
지능 : 후반~종반에 후방 각질들은 선입과 추입이 모두 뒤섞여 (4개 각질이 균등하게 출전했을 경우) 전방보다 더 큰 마군을 형성하게 되기에, 시야 및 포지셔닝에 영향을 주는 지능의 역할이 크다.
[49] 주요 능력치를 모두 적절히 챙기면서 지능까지 올리는 것은 은근히 힘들기 때문에, 지능 보정과 동시에 시야 확보도 해주는 패시브 스킬인 '선입 요령◯' 스킬이 추천된다. [50] 6위 이하. [51] 우마무스메 실장 초기부터 있었던 대표 추입마인 골드 쉽의 실제 주행 스타일이 이러했고, 그 이후로도 직선 스퍼트가 특별히 강력한 타입의 추입마는 드물었다 보니 이런 스타일이 정착되었다. 다만 마일 경주에서는 나리타 타이신의 내장 가속 스킬인 '육박하는 그림자'가 최종 직선에서 발동하기 때문에 정석적인 바닥추입도 간혹 볼 수 있다. [52] 예를 들어 '훈련 미숙' 컨디션을 얻을 때 '훈련 능숙◯'을 가지고 있었다면, '훈련 능숙◯'은 상실하게 된다. [53] 만약 이때 안 떨어지면 꼼짝없이 한 턴을 더 낭비해야한다. 드물지만 최악의 경우 3~5턴을 이거 떼주느라 날려먹어 육성 자체를 말아먹을 수도 있다. 2주년 패치로 양호실에 가면 100% 확률로 배드 컨디션이 치료가 되게 개선되었다. [54] 만약 이게 땡땡이 기질이라면 여름 합숙은 그냥 버린 셈 쳐야했다. [55] 획득과 동시에 의욕이 1단계 하락하는데 랜덤하게 직후에 배드컨디션 이벤트가 추가로 발생되면서 곧바로 의욕이 1단계 더 떨어지는 일이 나와 2단계 하락이 나오기도 한다. 설령 안 떨어지더라도 배드컨디션+의욕 저하의 콤보가 터지면 최소 2턴은 복구하느라 날려먹어야해서 악명이 높다. [56] 체력이 100이어도 언제나 실패할 확률이 있다. 확률 증가보다는 이 쪽이 제일 큰 페널티. [57] 트레이닝을 실패하면 보건실에서 관련 이벤트가 발생하는데, 이벤트에서 어떤 선택지를 선택하느냐에 따라 이 배드 컨디션을 얻게 된다. 일단 위쪽 선택지는 발생 확률이 낮으며, 아래쪽 선택지는 발생 확률이 높다고 알려져 있다. 자세한 내용은 트레이닝 문서를 참조할 것. 지능 트레이닝을 실패한 경우엔 해당 이벤트가 발생하지 않으므로, 이 배드 컨디션을 얻게 될 일도 없다. [58] 단, 목표 레이스에서 순위안에 못들어 컨티뉴를 할 경우 일시적으로 의욕이 상승한다. [59] 여름 합숙에서 휴식 시 선회복 후치료로 적용되어 체력 회복 및 의욕 상승이 되지 않고난 뒤 편두통이 치료된다. 컵케이크 또한 사용이 불가능하다. [60] 단, 해당 조건을 만족하는 경기가 목표 레이스일 경우에는 배드 컨디션이 발동되지 않는다. [61] 1주년 기념 업데이트로, 이 배드 컨디션 발생 중 휴식시에 70이 회복될 경우, 반대로 이 컨디션이 치료되는 효과가 추가되었다. [62] 트레이닝으로만 스피드가 오르지 않기 때문에, 육성 이벤트나 뉴트랙 시나리오에서 아이템을 사용해서 오르는 스피드는 정상적으로 상승한다. [63] 보통 다른 배드 컨디션들처럼 의무실에서 해제를 하게 되는데, 트레이닝에서 낮은 확률로 다이어트 성공이라며 해제되는 경우도 있다. 스태미나/파워 트레이닝에서 우정 트레이닝 대박이 터져 놓칠 수 없는 상태라면 노려 볼 만하다. 지능을 포함한 모든 트레이닝에서 낮은 확률로 다이어트 성공 이벤트가 발생한다. [64] 위쪽은 '체력 +10 / 스킬 포인트 +5' 효과를, 아래쪽은 '체력 +30 / 스킬 포인트 +10' 효과를 얻을 수 있다. [65] 메지로 맥퀸과 오구리 캡의 경우 식사 이벤트가 하나 더 있으며 1주년 업데이트로 추가된 세번째 선택지를 고르면 엄청 높은 확률로 습득하는 이벤트가 있다. 세번째 선택지를 누르면 스피드가 일부 감소하나 얻는 체력은 많이 회복되며 뉴트랙에서는 상태이상 회복 아이템을 쉽게 구할 수 있기에 마냥 나쁘지는 않다. [66] 우마무스메가 트레이닝을 빼먹고 안나오기 때문에, 해당 턴을 그냥 날려버리게 된다. 그래서 현존하는 배드 컨디션들 중에서 가장 최악이라고 평가받는 컨디션인데, 때에 따라 미뤄뒀다 나중에 치료하는 다른 배드 컨디션과는 달리 걸리면 바로 치료해줘야 한다. 1주년 패치로 합숙때 휴식을 누르면 100% 치료가 되게 개선이 되었지만, 이전에는 여름 합숙 직전에 걸리면 양호실을 사용할 수 없어 치료가 불가능했기에 억지로 레이스에 나가거나 어차피 망한 육성이기에 아예 육성을 포기하거나로 선택지가 갈렸다. 여담으로 합숙 때 땡땡이를 치면, '오지 않은 이유는...' 이벤트가 발생하지 않는다. [67] 훈련 능숙◯을 보유하고 있다면 최소 실패율이 0%로 줄어든다. 원래는 +5%였으나 1주년 패치로 줄어들었다. [68] 레이스 전개에 악영향을 주는 것으로만 알려져 있다. [69] 하루 우라라처럼 육성 이벤트에서 확정 입수하는 경우도 있고, 마루젠스키, 사쿠라 바쿠신 오처럼 히든 미션 달성의 보상으로 확정 입수하는 경우도 있다. [70] 초반에 뜨면 인연 게이지를 일찍 채움으로써 우정 트레이닝을 빠른 시점에 띄울 수 있다. 능력치 상승에 가장 도움이 되는 굿 컨디션이다보니, 선호도가 가장 높은 컨디션이기도 하다. [71] 하지만 반대로 초반 애교가 뜬 경우, 중후반 배드 컨디션이 심각하게 걸리는 것으로 악명이 높다. 아마 같은 변수를 쓰기 때문으로 추정. [72] 힌트 Lv과는 합연산으로 계산되므로, 사실상 힌트 Lv이 1 더 올라가는 것과 같은 효과이다. 즉 원래대로라면 힌트 Lv에 따라 10/20/30/35/40% 할인을 받는데, 수완가 컨디션이 있으면 20/30/40/45/50% 할인을 받을 수 있다. [73] 마야노 탑건이나 에이신 플래시 등 몇몇 우마무스메에게는 공용 각성 이벤트가 아닌, 개인의 이벤트로 수완가를 획득할 수 있다. [74] 이미 스킬을 찍은 상태에서 수완가를 획득해도 이미 찍은 스킬의 스킬 포인트 10%는 환불해주지 않는다. [75] 아키카와 야요이 이사장, 카시모토 리코 이사장 대리, 오토나시 에츠코 기자, 라이트 헬로 4인이 해당된다. [76] 훈련 미숙 상태가 걸려도 지워지지 않으며, 이 컨디션의 실패율 감소가 나중에 계산되어 훈련 미숙을 어느정도 무시할 수 있다. [77] 직전 목표에서 연습 서툼 배드 컨디션이 강제로 걸리는데, 이를 미리 해제해 두어야 이 컨디션을 획득한다. [78] 랜덤이벤트에서 대성공이 떠야 해당 컨디션을 획득한다. [79] 지역 이름이 들어간다 [80] '의욕 상승 / 해당 레이스장에 따라 결정된 능력치 2개 +10 / 스킬 포인트 +10 / 해당 레이스장에 대한 패시브 스킬의 힌트 Lv +5' 효과를 얻을 수 있다. [81] 해당 컨디션을 획득 하고 있는 동안은 인연 게이지가 80 미만이더라도 우정 트레이닝이 가능해진다.