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1. 개요
우마무스메 프리티 더비 게임의 레이스에서 사용되는 스킬에 대해 설명하는 문서. 스킬의 목록은 공용 스킬 목록, 고유 스킬 목록, 기타 스킬 목록 문서를 참조바람.본 문서 및 하위 문서에 서술된 정보들 중에서 상세한 수치는 인게임 데이터를 추출하여 얻은 정보들이다. 스킬 매커니즘 등은 복수의 해외 위키들( #1, #2, #3 등)에서 발췌한 정보들이나, 추측에 의거한 내용이나 연구가 진행 중인 내용이 있을 수 있으니 어디까지나 참고용으로만 활용할 것을 권장한다.
2. 공용 스킬
자세한 내용은 우마무스메 프리티 더비/스킬/공용 스킬 목록 문서 참고하십시오.모든 우마무스메가 배울 수 있는 스킬로, 이를 배우기 위해서는 스킬 포인트를 소비해야 한다. 다만 처음부터 무작정 모든 스킬을 배울 수 있는 것은 아니고, 아래의 방법들을 통해 스킬에 대한 힌트를 먼저 얻어야만 한다.
- 각 우마무스메 별로 처음부터 힌트를 받은 상태로 육성을 시작하는 스킬이 3개 주어진다. 각성 레벨을 올리면 이는 최대 7개까지 늘어난다.
- 서포트 카드마다 소지하고 있는 스킬이 있어서, 트레이닝이나 서포트 카드 이벤트를 통해 해당 스킬에 대한 힌트를 얻을 수 있다.
- 레이스 결과에 따라 일정 확률로 스킬의 힌트를 얻을 수 있는데, 주로 패시브 타입 스킬에 대한 힌트를 얻을 수 있다.
- 육성 목표 달성 시 일정 확률로 스킬의 힌트를 얻을 수 있다.
- 2년차 4월, 3년차 4월에 발생하는 계승 이벤트를 통해, 부모 우마무스메가 가진 스킬의 인자를 받아서 힌트를 얻을 수 있다. 단 일부 스킬은 인자가 발생하지 않아 계승이 불가능하다. 현재까지 확인된 스킬은 일본 최고의 우마무스메, 대도주, 애슬리트 혼의 3개이며 아이콘의 좌상단에 빗금쳐진 별이 표시되어 있는 것으로 확인할 수 있다.
그리고 스킬 힌트에는 레벨이 존재하여, 그 레벨이 높을수록 스킬을 배우는 데 필요한 포인트가 줄어든다. 그 감소량은 아래 표와 같다.
힌트 Lv | Lv.0 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 |
스킬 Pt 감소량 | 없음 | 10% | 20% | 30% | 35% | 40% |
각 우마무스메들이 처음부터 소지한 채로 시작하는 스킬들은 힌트 Lv.0 부터 시작하고,[1] 그 외의 방법으로 힌트를 얻는 스킬들은 최소 힌트 Lv.1 부터 시작한다. 그리고 이미 힌트를 얻은 스킬에 대한 힌트를 또 받으면 그만큼 힌트 레벨이 올라가는데, 만약 해당 스킬을 이미 배운 상태라면 새로 얻은 힌트는 소급 적용 없이 그냥 날아간다. 다만 동일 스킬에 대한 힌트를 여러 번 얻기는 쉽지 않은 편이기 때문에, 보통은 높은 '힌트 Lv 증가' 효과를 가진 서포트 카드에서 원하는 스킬의 힌트를 얻을 수 있도록 서포트 카드 편성 쪽을 더 신경쓰는 편이다. 물론 일부러 동일한 스킬을 소지한 서포트 카드를 덱에 여럿 편성했다거나, 계승 이벤트에서 여러 번의 힌트 계승을 노린다거나 등, 의도적으로 높은 힌트 레벨을 노리고 스킬 학습을 미루는 육성 방법도 얼마든지 가능하다.
한편, 아래의 2가지 경우는 예외적으로, 힌트를 얻고 스킬 포인트를 소비하는 과정을 모두 건너뛰고서 바로 스킬을 습득할 수 있다.
- 안심자와 사사미 공용 이벤트인 '안심~ 세침사 등☆장'에서 '레이스에서 이겼으면 좋겠다' 선택 후 성공 시(성공 확률 약 50%) '직선 회복◯', '코너 회복◯' 스킬을 즉시 습득할 수 있다.
- 마이너스 스킬은 모두 즉시 습득하게 된다. 이 스킬들은 오히려 스킬 포인트를 소비해서 지워줘야만 하는데, 자세한 내용은 마이너스 스킬 문서를 참조할 것.
3. 진화 스킬
자세한 내용은 우마무스메 프리티 더비/스킬/진화 스킬 목록 문서 참고하십시오.2주년 업데이트를 통해 추가된 스킬 시스템으로, 육성 시 특정 조건을 만족하면 우마무스메가 각성 스킬로 가지고 있던 레어 스킬을 진화 스킬로 바꿀 수 있다. 각 우마무스메마다 소지한 2개의 레어 각성 스킬들(각성 Lv.3, 5에 해방)을 진화시킬 수 있는데, 아래의 여러 특징들 때문에 진화 스킬은 각 우마무스메의 고유 스킬이나 다름 없는 것으로 취급된다.[2]
- 스킬의 진화는 각성 Lv 강화를 통해 해당 레어 스킬을 해방한 경우에만 가능하다. 그렇지 않은 경우엔 서포트 카드 등의 외부 경로를 통해 해당 레어 스킬을 배우더라도 진화시킬 수 없다.
- 동일한 레어 스킬이라도 우마무스메에 따라 서로 다른 진화 스킬로 바뀐다.[3] 다만 이름만 서로 다를 뿐이지 발동 조건이나 효과량 같은 실질적인 내용은 동일한 경우도 있다.[4]
- 대부분의 진화 스킬은 효과량이 강화되거나 추가 효과가 붙는 정도의 변화만 이뤄진다. 하지만 발동 조건 등이 많이 바뀌어 완전 다른 스킬로 변모하는 경우도 있고, 일부 스킬(대체로 디버프 스킬들)의 경우엔 아예 다른 타입의 스킬로 바뀌기도 한다.[5]
- 스킬 진화를 위해 필요한 조건은 스킬마다, 우마무스메마다 모두 다르다. 인게임에선 '진화 조건(進化条件)' 화면을 통해 해당 조건을 확인할 수 있고, 나무위키에선 상단 링크된 '진화 스킬 목록' 문서에서 확인할 수 있다.
- 진화 조건을 만족했더라도 육성 종료 시점이 되어야 스킬을 진화시킬 수 있다. 육성 종료 직후에 진화 조건을 만족한 스킬들 중 어느 스킬을 진화시킬지 결정할 수 있는데, 아무 스킬도 진화시키지 않는 선택지도 가능하다. 이 때문에 진화 전의 레어 스킬과 진화 스킬을 둘 다 소지하는 것은 불가능하다.
- 스킬을 진화시키는데에는 추가 스킬 포인트가 필요하지 않다. 즉 레어 스킬을 습득하는데 필요한 스킬 포인트 만큼만 쓰면 된다.
- 스킬이 진화하면 그만큼 육성 평점에 반영되는 점수가 증가한다. 일반적으로는 신경쓰지 않아도 되지만, 챔피언스 미팅의 오픈 리그 주자를 육성할 때처럼 평점을 막무가내로 높이면 안되는 경우엔 신경을 써야한다.
- 일부 우마무스메들의 경우엔 하나의 레어 스킬이 둘 이상의 진화 스킬로 진화할 수 있다.[6] 육성 종료 시점에 어느 쪽으로 진화시킬지를 선택할 수 있으나, 이때 진화 조건은 서로 다르다는 점에 유의해야 한다.
- U.A.F. 시나리오 이후부터는 특정 시나리오 한정으로만 획득할 수 있는 진화 스킬도 존재한다.
4. 고유 스킬
자세한 내용은 우마무스메 프리티 더비/스킬/고유 스킬 목록 문서 참고하십시오.각 우마무스메 별로 하나씩 가지고 있는, 일종의 전용 스킬이다. 처음부터 배운 상태로 시작하므로 공용 스킬처럼 스킬 포인트를 소비해서 배울 필요는 없고, 공용 스킬과는 달리 스킬 발동시에 컷신이 재생되며, 지능에 따라 발동 확률이 정해지는 공용 스킬(패시브 제외)과 달리 조건만 맞으면 확정으로 발동된다. 또한 1, 2성 우마무스메의 고유 스킬은 3성 우마무스메가 되면서 상위 고유 스킬로 업그레이드 되는데, 스킬의 효과가 한 단계 강화됨은 물론 컷신 연출도 변경된다.
고유 스킬에는 스킬 자체의 레벨이 존재하는데, 재능 개화 또는 육성 시의 이벤트를 통해 레벨을 올릴 수 있다. 우선 재능 개화는 할 때마다 육성 시작 시의 고유 스킬 레벨을 1씩 올려주는데, 5성 우마무스메가 되면 Lv.3 스킬로 육성을 시작하게 된다.[7] 그리고 육성을 진행하다보면 3번에 걸쳐 고유 스킬 레벨을 올려주는 이벤트가 있는데, 이벤트가 발생할 시기에 고유한 조건을 만족하면 된다.
육성 시나리오 | 첫 번째 이벤트 | 두 번째 이벤트 | 세 번째 이벤트 |
기 본[8] | 밸런타인 (시니어급 2월 전반) | 팬 감사제 (시니어급 4월 전반) | 크리스마스 (시니어급 12월 후반) |
잔디 : 팬 수 6만 이상 더트 : 팬 수 4만 이상 |
잔디 : 팬 수 7만 이상 더트 : 팬 수 6만 이상 + 이사장의 우정도 60 이상(잔디/더트 공통) |
잔디 : 팬 수 12만 이상 더트 : 팬 수 8만 이상 |
|
아오하루배[9] | 밸런타인 (시니어급 2월 전반) | 팬 감사제 (시니어급 4월 전반) | 크리스마스 (시니어급 12월 후반) |
잔디 : 팬 수 6만 이상 더트 : 팬 수 4만 이상 |
잔디 : 팬 수 7만 이상 더트 : 팬 수 6만 이상 |
잔디 : 팬 수 12만 이상 더트 : 팬 수 8만 이상 |
|
클라이맥스 | 주니어 시즌 종료 시 | 클래식 시즌 종료 시 | 시니어 시즌 종료 시 |
팬 수 5천 이상 + 이사장의 우정도 19 이상 |
팬 수 6만 이상 + 이사장의 우정도 31 이상 |
팬 수 12만 이상 + 이사장의 우정도 51 이상 |
|
프로젝트 L'Arc | 클래식급 6월 후반 | 시니어급 3월 후반 | 시니어급 6월 후반 |
L'Arc 대표 교류전 2차전 우승 | L'Arc 대표 교류전 3차전 우승 | L'Arc 대표 교류전 4차전 우승 |
이때 충족 기준은 해당 이벤트 발생 순간의 팬 수와 우정도임에 유의해야 한다. 육성이 꼬여 정말 얼마 안되는 차이로 강화가 안될 수 있으니, 미리 팬 수와 우정도를 넉넉하게 확보해두는 것이 좋다. 고유 스킬들의 성능은 무척 강력한데다 PvP에선 최고 단계로 강화된 고유 스킬을 사용하는게 사실상 기본인터라, 이를 놓치면 꽤 손해다.
어찌됐든 고유 스킬은 최대 Lv.6 까지(5성 우마무스메로 시작하여 3회의 이벤트 조건을 모두 충족) 레벨 업이 가능하다. 이때 고유 스킬의 레벨에 따른 스킬 효과 강화량은 아래 표와 같다.
스킬 레벨 | 속도 타입 | 가속력 타입 | 지구력 타입 |
Lv.1 | 100% | 100% | 100% |
Lv.2 | 101% | 102% | 102% |
Lv.3 | 104% | 104% | 104% |
Lv.4 | 107% | 106% | 106% |
Lv.5 | 110% | 108% | 108% |
Lv.6 | 113% | 110% | 110% |
참고로 3성 이상 우마무스메의 고유 스킬은 인자[11]로서 다음 우마무스메에게 계승해 줄 수 있는데, 이때 계승받는 스킬은 공용 스킬로 격하되면서 여러 이점이 사라진다. 일단 스킬 효과가 원본보다 두 단계 낮아지고, 스킬 레벨의 개념도 사라지며, 배울 때도 스킬 포인트를 소모하여 배워줘야 한다. 또한 발동 조건을 만족해도 확정 발동되지 않고 다른 공용 스킬들처럼 지능에 따른 발동 확률에 따라 발동하게 되며, 스킬 발동시의 컷신도 없다.
5. 기타 스킬
자세한 내용은 우마무스메 프리티 더비/스킬/기타 스킬 목록 문서 참고하십시오.게임 내에 존재하는 스킬들 중에는 일반적인 육성에서는 얻을 수 없거나 특정한 상황(이벤트 등)에서만 사용할 수 있는 등 다양한 스킬이 존재한다. 해당되는 스킬들에 대한 설명은 링크된 목록 문서를 참조할 것.
6. 주요 패치 내역
스킬에 대한 밸런스 패치는 반년 혹은 1년의 정도의 주기를 두고 이뤄지는데, 주로 n주년 업데이트에 맞춰 진행된다. 주요 밸런스 패치가 이뤄진 일자에 대한 내용은 아래 표와 같다.
구분 |
패치 일자 [[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] |
패치 일자 [[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] |
1주년 패치 | 2022년 2월 24일 | 2023년 6월 15일 |
1.5주년 패치[12] | 2022년 8월 19일 | 2023년 6월 15일 |
2주년 패치 | 2023년 2월 24일 | 2024년 6월 14일 (예상) |
2.5주년 패치 | 2023년 8월 24일 | 2024년 12월 12일 (예상) |
3주년 패치 | 2024년 2월 24일 | 2025년 6월 14일 (예상) |
각각의 스킬 목록 문서에선 기본적으로 일본 서버의 최신 클라이언트를 기준으로 서술하고 있다. 밸런스 패치 이전의 내역들은 각 스킬 항목별 접기 처리된 내용을 참고하면 되는데, 아래쪽에 서술된 내역일수록 더 과거에 해당된다. 그리고 그 중에서 한국 서버에 해당되는 내역에는 "(한국 서버)"라는 표기를 추가 기재해놨으니 참고하면 된다.
2.5주년 패치에선 발동 지점이 최종 직선인 스킬들의 인게임 조건문이 일괄 변경되는 패치도 이뤄졌다.[13] 하지만 인게임 조건문만 변경되었을 뿐이지 실제 스펙에는 변화가 없는 패치 내역이므로, 작성 편의상 패치 이전의 내역을 따로 기록하진 않았다.[패치이전A]
스킬의 스펙에는 변화가 없으나, 스킬 설명에 대한 개선 패치가 이뤄질 때도 있다. 설명에 사용된 표현이 모호한 경우,[15] 공간이 부족하여 설명을 함축하여 작성했던 경우 등이 이에 해당되는데, 밸런스 패치와는 달리 비정기적으로 이뤄지는 편이다. 하지만 이쪽도 스킬 설명만 변경되었을 뿐이지 실제 스펙에는 변화가 없는 패치 내역이므로, 작성 편의상 패치 이전의 내역을 따로 기록하진 않았다.
7. 스킬 효과
7.1. 종류
7.1.1. 속도
대응되는 능력치는 스피드. 최고 주행 속도(속도 상한선)를 높여주는 스킬로, 발동 시점에서의 최고 속도보다 더 높은 속도로 주행하는 것이 가능해진다. 다만 스킬이 현재 속도를 직접 올려주는 구조는 아니고 상한선만 올려줄 뿐인지라, 올라간 상한선까지 속도가 올라가는 데에는 우마무스메의 가속력만이 영향을 미친다.[16] 직접 속도를 올려주진 않지만, 그래도 마군 때문에 앞이 완전히 막힌 경우같은 예외 상황을 제외하면 언제 발동해도 좋은 효과를 볼 수 있는 가장 무난한 스킬이기도 하다.언제 발동해도 좋은지라 라스트 스퍼트에서 발동하는 것도 좋지만, 일반적으론 스퍼트에 들어가기 전에 위치를 최대한 끌어올려 좀 더 유리한 위치에서 스퍼트를 시작하기 위한 목적으로 채용한다. 이때 이론상으론 일부 선입/추입마는 너무 순탄한 주행으로 순위가 올라가면서 고유 스킬의 순위 조건 범위보다 높은 순위가 되어 손해를 볼 수도 있으나, 비슷한 상대와 매칭해주는 팀 경쟁전, 더 강력한 괴물들과 대면할 가능성이 높은 챔피언스 미팅 등에선 보통 그럴 일은 없다. 대부분 '도주, 선행, 선입/추입, 3개의 그룹으로 진행 → 후반(진행거리 비율 50% 이상)에 선행 그룹이 도주 그룹과 경쟁 → 라스트 스퍼트 개시'의 양상을 보이기 때문. 따라서 필수적인 가속력 및 지구력 스킬을 마련한 후에는 속도 스킬 위주로 찍어주는 것이 좋다. 그리고 그 중에서도 '레이스 후반 ~ 종반 직전' 구간(진행거리 비율 50~65%)에서 발동하는 속도 스킬들, 소위 '접속 스킬'이라 불리는 스킬들의 인기가 좋은 편이다.
7.1.2. 가속력
대응되는 능력치는 파워로, 가속력 상승을 통해 주행 속도를 보다 빠르게 올릴 수 있도록 해주는 스킬이다. 아무 때나 발동해도 괜찮은 속도 스킬과는 달리 범용성은 매우 떨어지나, 타이밍 좋게 발동하면 폭발적인 성능을 보여준다. 일반 주행 중에는 발동해도 속도 스킬의 하위호환 같은 느낌 밖에 나지 않고, 반대로 우마무스메가 가속하려 할때 스킬이 터져주면 거의 따라잡지 못할 정도의 강력한 주행 능력을 보여주는 것이 특징. 다만 속도 스킬과는 달리 속도 상한선은 그대로이기 때문에, 우마무스메의 원래 최고 속도 이상으로 속도가 올라가지는 않는다.레이스 시스템상 레이스가 한창 진행 중일땐 기준 속도에 도달하고나면 크게 가속할 일이 없기 때문에, 그 외에 우마무스메가 속도를 올려야 하는 순간인 스타트와 라스트 스퍼트(종반 진입) 시점이 가속력 스킬을 사용하기에 가장 좋은 타이밍으로 꼽힌다.[17] 그 외에는 속도 스킬과 동시에 발동하는 경우와 주행 중 추월을 시도할 경우 등이 있으나, 아무래도 스타트와 라스트 스퍼트 시점처럼 압도적이진 못하다.
상황별 추천되는 가속력 스킬 목록 |
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참고로 종반 무작위 가속력 스킬들의 경우, 처음 등장했을 땐 수요가 많았으나 나중으로 갈수록 우선 순위에서 밀리게 되었다. 특정 타이밍에 가속하는 스킬이 점점 늘어났던 것도 있지만, 특히 후순위를 요구하는 스킬들은 제때 발동하지 않으면 그대로 날아가버린다는 위험을 안고 있었기 때문. 하지만 우선 순위가 조금 밀릴 뿐이지 무턱대고 배제할 필요는 없는 것이, 해당되는 스킬들은 나름대로의 장점들(아래 참조)을 가지고 있기 때문이다. 발동 타이밍이 좋은 고유 가속력 스킬들이 점점 늘어나고 있어 수요가 떨어지는 것 자체는 사실이지만, 그렇다고 무조건 배제하는 것이 아니라 육성 상황 등을 고려하여 채용을 검토할 수준은 된다고 보면 된다.
- 랜덤 타이밍인게 아쉽지만, 그래도 적절한 타이밍에 터지기만 하면 그 폭발력이 대단하다.
- 위에서 언급한 '특정 타이밍에 가속하는 스킬들'은 대부분 고유 스킬로써, 다른 우마무스메가 계승 받아 사용하려고 하면 노멀 스킬 정도의 효과량으로 다운그레이드 된다. 하지만 종반 무작위 스킬들은 상위 레어 스킬이 존재하기 때문에, 같은 타이밍에 발동한다면 계승 스킬들보다 더욱 폭발적인 가속이 가능하다. 계승 스킬들이 '안정적이지만 폭발력을 희생한 스킬'이라면, 종반 무작위 스킬들은 그에 대비되는 도박수 역할을 맡을 수 있는 것이다.
- 소위 '칼가속 타이밍'이라 불리는 타이밍을 놓치더라도, 해당 스킬이 완전히 무효가 되는 것은 아니다. 종반 속도 스킬을 많이 채용한 경우, 속도 스킬들과 함께 발동하며 최종반 뒷심 싸움에서 변수가 되어줄 수도 있다.
상술한 스킬들을 제외한 가속력 스킬들은 대부분 함정 스킬로 취급된다. 그나마 마일 전용인 '액셀러레이션/액셀 전개!' 스킬 정도가 쓸만하다고 평가 받는데, 강력한 레어 속도 스킬로 평가받는 '오기/여장부 기질'과 동일한 조건을 가진 스킬인지라 묶어서 배워두면 상당히 쓸만하기 때문이다. 또한 오르막/내리막이 절묘한 위치에 있는 경기장의 경우, '등산가'(오르막) 스킬과 '직활강/결의의 직활강'(내리막) 스킬의 인기가 좀 있는 편이다. 한편 단거리 레이스의 경우엔 다소 예외적인 편으로, 추월하려는 상황과 이를 뿌리치려는 상황이 지속적으로 발생하다보니 가속력 스킬이 단독으로 발동해도 생각보다 힘이 붙는 모습을 보여준다. 거리도 짧은데다 레이스 내내 엎치락 뒤치락하는게 일상이다보니, '앵글링×스키밍' 등의 전통적인 종반 가속력 스킬들은 은근히 버텨주지 못하는 모습을 보여주기도 한다.
여담으로 속도 스킬과 가속력 스킬 아이콘은 얼핏 보면 상당히 비슷한 모양이라, 은근히 착각하기 쉽다. 대부분은 "속도가 상승한다" 혹은 "가속력이 상승한다"라는 설명이 직접적으로 붙어 있어 괜찮지만, 게임 서비스 초기부터 있었던 일부 스킬들은 설명이 불친절한 경우도 있으므로 주의가 필요하다. 보통은 속도 스킬 아이콘에는 아래 쪽에 장판이 깔려있고 가속력 스킬 아이콘에는 없다는 점으로 구분하면 편하다.[18]
7.1.3. 지구력
대응되는 능력치는 스태미나. 중장거리에선 사실상 필수적으로 여겨지는 스킬이기도 한데, 단순히 깡스펙으로 스태미나를 올리는 것은 한계가 있기 때문. 필요한 최소 레어 회복 스킬의 수를 중거리에선 보통 1개, 장거리에선 2개를 마지노선으로 보고, 그나마 스태미나가 덜 갈리는 선입 각질을 제외한 나머지 3개 각질은 노멀이나 레어 회복 스킬 몇 개를 더 달아주는 것이 일반적이다. 상대적으로 스태미나가 덜 필요한 마일에서도 레어 하나, 단거리도 노멀 하나 쯤은 달아주는 경우도 왕왕 보인다. 이는 PvP는 물론 육성 중에도 적용되는 사항으로, PvP보단 덜해서 깡스펙 돌파도 가능하지만 그래도 회복 스킬이 있는게 훨씬 안정적이다. 그러다보니 국화상이나 텐노상(봄)이 육성 목표로 잡혀있는 우마무스메는, 고유 스킬이나 각성 레어 스킬에 회복 스킬이 있느냐 없느냐에 따라 체감 난이도가 급격한 낙차를 보인다. 소지 회복 스킬이 없다한들 각종 서포트 카드에서 힌트를 받으면 되지만, 초반에 해당 서포트 카드의 이벤트만 골라서 3연속으로 뜨는건 상당한 운을 요구한다. 특히 장거리 레이스에 특별 이벤트가 있는 경우엔 상당한 부담일 수 있다.지구력 스킬의 가장 큰 특징은 스태미나를 % 단위로 회복한다는 것으로, 똑같은 회복 스킬을 사용해도 스태미나 능력치가 높을수록 실제 회복량이 많아 이득이다. 다만 이를 역으로 말하면 100%를 초과하여 회복되는 스태미나는 그대로 증발한다는 의미로, 특히 레이스 초반에 발동하는 지구력 스킬은 초과 회복으로 인해 낭비될 확률이 높다.[19]
또 다른 특이사항으로는 라스트 스퍼트가 시작된 이후에 스태미나에 변동이 생기면 스퍼트 페이스를 다시 계산한다.[패치이전B] 우마무스메는 자신의 최고 속도와 잔여 스태미나를 계산하여 라스트 스퍼트 시점을 결정하게 되는데, 그 와중에 회복 스킬로 스태미나가 증가하면 최고 속도나 가속력 등이 변경되어 전력을 다하게 된다. 만약 지구력 감소 계열의 디버프 스킬 등의 영향으로 스태미나가 감소하면 그 반대가 되는데, 전체적인 페이스가 떨어지거나 심하면 골인 직전에 속도가 급속도로 떨어지는 참사가 벌어질 수 있다.
7.1.4. 스타트
레이스 스타트 시에 간혹 '늦은 출발(出遅れ)'을 하는 경우가 있는데, 그 영향을 줄이거나 아예 발생하지 않게 해주는 스킬이다.모든 우마무스메는 게이트에서 나올 때 최대 0.1초까지의 랜덤한 스타트 지연을 받으며, 늦은 출발은 이 지연이 0.08초를 넘었을 때 발생한다. 그런데 레이스의 각종 수치 계산은 초당 15 프레임으로 동작하기 때문에, 실제 늦은 출발의 영향은 0.066초(=1프레임)부터 나타난다. 즉 '늦은 출발'이라는 표기가 화면에 뜰 확률은 20%이지만, 레이스 전개에 영향을 주는 실질적인 늦은 출발의 확률은 33%에 달하는 셈이다.
이때 '집중력/컨센트레이션' 스킬을 배울 경우엔 이런 스타트 지연을 줄일 수 있다. 노멀 스킬인 '집중력'은 스타트 지연을 0.9배로 줄여줘서 이론상으론 늦은 출발을 할 확률을 약 12%까지 줄여 주지만, 상기한 0.066초를 넘어가는 실질적인 늦은 출발 확률은 겨우 27% 정도까지만 줄일 수 있어 큰 도움이 되지 않는다. 반면 레어 스킬인 '컨센트레이션'은 스타트 지연을 0.4배로 줄여줘서, 늦은 출발을 완전하게 방지할 수 있다. 다만 지능 수치에 따른 스킬 발동률은 동일하게 적용되므로, '컨센트레이션'을 배웠더라도 스킬 발동 자체가 안됐다면 늦은 출발이 발생할 수 있다.
7.1.5. 포지션
우마무스메는 레이스 중에 주변에 다른 우마무스메가 없으면 안쪽 레인으로 이동해 더 빠른 루트로 주행하려 하고, 반대로 상대를 추월할 때나 마군에 갇힐 것 같은 상황이 되면 바깥쪽 레인으로 이동해 주행하려 한다. 이 스킬들이 발동할 경우 '레인 이동 속도(レーン移動速度, LaneMoveSpeed)'가 상승하여, 위와 같은 레인 이동을 더 잘 하게 된다. 1주년을 맞아 이뤄진 시스템 개편에선 최종 코너에서 우마무스메들이 좌우로 전개하는 정도가 더 커지도록 변경되었기 때문에, 이러한 포지션 계열 스킬의 선호도는 이전보다 증가한 상태. 다만 레인 이동이 빨라질 뿐이고, 어느 레인으로 이동해야 더 효율적일지 판단하는 능력과는 전혀 관계가 없으므로 주의해야 한다. 참고로 레인 이동 속도의 단위는 속도 스킬의 단위와 동일한 m/s인 것으로 추정된다.보통 레이스 종반에 발동하여 마군에 갇힐 가능성을 줄여주는 '임기응변/레인의 마술사'의 인기가 매우 높은 편이다. 한편 '교묘한 스텝/기교파'와 '뒤처지기 방지/논스톱 걸' 스킬은 설명이 포지션 스킬처럼 되어있지만, 스킬 아이콘도 그렇고 실제 효과는 가속력 스킬이므로 주의할 것.
7.1.6. 시야
우마무스메의 레이스 중 시야를 넓혀주는 스킬이다. 포지션 스킬이 레인 이동 속도를 높여준다면, 시야 스킬은 어느 레인으로 이동해야 할지 판단할 범위를 넓혀주는 효과... 라고 생각된다. 속도가 증가하는 것도 아니고 스타트 계열처럼 측정 가능한 변화가 있는 것도 아닌지라, 시야 스킬이 정확하게 어떻게 작용하는지 그 매커니즘에 대해선 아직 추측과 독자연구 정도만 있을 뿐이다. # 그래서인지 일본 현지 스레에서도 과연 시야 스킬은 뭐하는 스킬이냐는 논쟁이 자주 오갈 정도. 효과를 느끼지 못 하겠다고 아예 배우지 않는 유저도 많고, 어찌됐거나 포지션 계열처럼 마군에 갇힐 확률을 줄여줄 것 같으니(...) 찍는 유저도 있다. 뭣보다 스킬 포인트 소모가 상당히 적은 편이어서, 레어 스킬이 발동만 해도 이득인 팀 경쟁전 캐릭터는 도주마를 제외하면 대부분 찍어준다. 참고로 시야 범위의 단위는 m이다.7.2. 효과량
스킬의 설명엔 효과가 어느 정도인지를 나타내는 접두사가 붙어있는데, 효과가 가장 약한 순서부터 나열해보자면 아래와 같다.日 | 韓 | |
효과량 약함 ↑ ↓ 효과량 강함 |
ほんのちょっと | 매우 조금 |
ほんのわずかに | 아주 약간 | |
ちょっと | 아주 조금 | |
わずかに | 약간 | |
少し | 다소 | |
접두사 없음 | 접두사 없음 | |
すごく | 많이 | |
ものすごく | 아주 많이 | |
とてつもなく | 엄청나게[21] |
다만 실제로 쓰이는 접두사는 '약간', '다소', 접두사 없음, 이렇게 3가지 경우가 거의 절대 다수를 차지한다. '많이'는 육성 우마무스메의 고유 스킬들 중 극소수에서만 등장하고,[22] '매우 조금', '아주 약간', '아주 조금'은 일부 고유 스킬들이 계승되어 공용 스킬이 된 경우에서나 종종 등장하는 정도다.
접두사에 따른 스킬의 능력치 효과는 아래 표와 같다. 다만 아래 수치가 레이스에서 가지는 실제 효과가 어느 정도인지에 대한 정보는 아직 알려진 바가 없어, 스킬의 상대적인 차이가 어느 정도인지 보는 용도로만 참고하는 것이 좋다. 또한 주요한 타입의 스킬에 대해서만 정리한 표이므로, 그 외 타입의 스킬들에 대한 정보는 공용 스킬 목록 문서의 스킬별 항목을 참고할 것.
속도 상승량 (m/s) |
가속력 상승량 (m/s2) |
지구력 회복량 (%) |
|
매우 조금 (ほんのちょっと) | - | 0.05 | - |
아주 약간 (ほんのわずかに) | 0.035 | 0.07 | 0.35 |
아주 조금 (ちょっと) | 0.05 | 0.1 | 0.5 |
약간 (わずかに) | 0.15 | 0.2 | 1.5 |
다소 (少し) | 0.25 | 0.3 | 3.5 |
접두사 없음 | 0.35 | 0.4 | 5.5 |
많이 (すごく) | 0.45 | 0.5 | 7.5 |
아주 많이 (ものすごく) | 0.55 | - | - |
엄청나게 (とてつもなく) | 0.65 | - | - |
7.3. 지속시간
대부분의 액티브 스킬들에는 지속시간이란 수치가 있는데, 레이스에서 실제로 적용되는 지속시간은 아래 수식을 통해 계산된다.[23]실제 지속시간(s) = 지속시간 × [math((\frac{\text{코스 거리}}{1000}))]
고유 스킬의 설명 중에는 지속시간에 관련된 표현들도 등장하는데, 주요한 것들을 정리해보면 아래와 같다. 다만 같은 표현을 쓰는 스킬끼리도 실제 지속시간에는 차이가 있는 경우가 있으므로, 정확하게는 각 스킬의 상세 스펙을 확인하는 것이 좋다.
일반적인 스킬들보다 지속시간이 더 긴 경우 | 일반적인 스킬들보다 지속시간이 더 짧은 경우 | ||||
日 | ~ずつ上げる | 上げ続ける | しばらくの間 | 少しの間 | 短い間 |
韓 | 상승세를 탄다[24] | 계속해서 ~ 상승한다 | 한동안 | 잠시 동안 | 짧은 시간 동안 |
지속시간 외에도 쿨타임이란 수치도 존재하는데, 레이스에서 실제로 적용되는 쿨타임 또한 지속시간과 동일한 아래 수식을 통해 계산된다. 다만 애초에 쿨타임은 500초와 30초, 두 가지만 존재하기 때문에, 한 레이스에서 두 번 이상 발동할 확률이 있는 스킬은 쿨타임 수치가 30초인 전체의 1~2% 정도밖에 안 되는 극소수의 스킬들 뿐이다.[25]
실제 쿨타임(s) = 쿨타임 × [math((\frac{\text{코스 거리}}{1000}))]
8. 스킬 발동 조건
각 스킬에는 발동을 위한 조건이 있는데, 주요한 조건들은 스킬 설명에 적혀있어 쉽게 확인할 수 있다. 하지만 설명이 누락되어 있거나 추상적으로 적혀있는 경우가 꽤 많이 있기 때문에, 스킬의 자세한 발동 조건은 별도로 확인해두는 것이 좋다. 아래의 내용은 인게임 조건문에서 사용되는 변수들 중 주요한 것들에 대한 설명으로, 만약 더 자세한 내용 또는 이곳에 작성되지 않은 변수에 대한 내용을 확인하고 싶다면 스킬 조건 검색 페이지를 활용할 것.- 경기장 거리 조건
- distance_type : 단거리(1) / 마일(2) / 중거리(3) / 장거리(4)
- 각질(작전) 조건
- running_style : 도주(1) / 선행(2) / 선입(3) / 추입(4)
- 시기 조건[26]
- phase : 레이스 초반(0) / 레이스 중반(1) / 레이스 종반(2)
- is_lastspurt : 라스트 스퍼트(1)
- phase_random[27] : 레이스 초반(0) / 레이스 중반(1) / 레이스 종반(2) / 라스트 스퍼트(3)
-
distance_rate : 진행된 거리 비율.
출발 지점이 0, 골인 지점이 100이다. 예를 들어 'distance_rate>=50'이라면, 레이스가 시작하고 거리상 절반이 지난 시점 이후부터를 의미한다.
- 장소 조건
- straight_random : 무작위 직선(1)
-
all_corner_random : 무작위 코너(1)
경기장에 존재하는 4개 코너들 중 하나를 무작위로 골라, 해당 코너의 무작위 지점에서 스킬이 발동하게 해준다. 만약 코스가 길어 해당 지점을 2회 이상 통과하는 경우, 쿨타임이 짧은 스킬에 한하여 2회 이상 스킬이 발동할 수도 있다. -
corner_random : 코너 번호(1~4)
지정된 코너의 무작위 지점에서 스킬이 발동하게 해주는데, 보통 'corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4'의 형태로 사용된다. 이렇게 묶어 쓰면 위의 all_corner_random과 동일하지 않나 싶겠지만, 가장 빠른 번호의 코너에서 발동하려고 한다는 점,[28] 그리고 동일 코너를 2회 이상 통과하는 경우엔 나중에 통과할 때만 스킬이 발동한다는 점에서 결정적인 차이가 있다. 1주년 밸런스 패치를 통해 이 변수를 사용하던 스킬들 대부분이 all_corner_random을 사용하도록 패치되었는데, 덕분에 스킬이 발동할 수 있는 기회가 더 늘어났다. -
corner : 코너 아님(0)
이쪽은 코너인지 직선인지 구분하기 위한 용도의 변수로 사용된다. 'corner==0'이면 직선을, 'corner!=0'이면 코너를 의미하는 식. 단독으로 사용되는 경우는 없고, 아래의 is_finalcorner와 묶여서 쓰인다. -
is_finalcorner : 최종 코너 진입(1)
최종 코너와 최종 직선 모두를 포함하는 구간을 의미하는 조건으로, 단독으로 쓰일 경우엔 '최종 코너 이후'가 스킬의 발동 범위가 된다. 그리고 'corner!=0(코너)'과 함께 사용되어 '최종 코너'만을 의미하는 조건으로 활용되기도 한다.[29] -
is_finalcorner_random : 최종 코너 무작위(1)
위의 is_finalcorner와 비슷해서 혼동하기 쉽지만, 이 변수는 오직 최종 코너만을 의미한다. -
up_slope_random, down_slope_random : 무작위 오르막/내리막(1)
경기장에는 오르막/내리막이 여럿 존재하는 경우가 많은데, 위 조건을 가진 스킬들은 그 중 무작위 오르막/내리막에서 발동하게 된다. -
slope : 오르막 진입(1) / 내리막 진입(2)
위와 동일하게 오르막/내리막 관련 조건이지만, 이쪽은 경기장에 존재하는 여러 오르막/내리막 중에서 조건을 만족하는 첫 오르막/내리막에서만 스킬이 발동한다. 조건을 만족하는 첫 오르막/내리막에서 스킬이 발동하지 않았더라도, 이후의 오르막/내리막에선 스킬이 발동하지 않는다.[30] 스킬 발동 지점의 수에서 불리한 점이 있기 때문에, 이 변수를 사용하던 스킬들 다수가 up_slope_random/down_slope_random을 사용하도록 패치되어 스킬 발동 기회가 더 늘어났다. -
remain_distance : 남은 거리
'remain distance==200' 대신, 'remain_distance<=201&remain_distance>=199' 같은 방식으로 더 많이 쓰인다. 별 차이는 없어 보이나, 버그가 생기는 경우를 최소화하기 위해 이 같은 방식으로 사용하는 것으로 추측된다.
- 순위/위치 조건
-
order : 말 그대로 순위.
1등은 1, 5등은 5인 식이다. 보통은 범위 조건문으로 사용되나, 선두를 의미하는 조건문인 'order==1'의 경우도 있다. -
order_rate : 순위 백분율.
순위가 높을 수록(선두일수록) 0에 가깝고, 순위가 낮을 수록(꼴찌일수록) 100에 가깝다. 특이하게도 order_rate를 사용하는 순위 조건을 실제 계산할 때는, 기준이 되는 숫자에 레이스 전체 인원 수를 곱하고 반올림을 한 뒤 현재 순위와 비교하여 계산한다.[31] order_rate를 글자 그대로 해석하여 '순위 / 전체 인원'을 가지고 계산하면 오히려 실제 인게임에서의 순위 범위와 일치하지 않는다. 계산이 복잡하다고 느껴진다면 순위 비율표를 참고할 것. -
change_order_onetime : 순위 상승(<0) / 순위 하락(>0)
순위가 변동되는 경우에 대한 조건으로, 변동된 직후의 순위를 가지고서 발동 여부를 판단한다. 예를 들어 순위 상승 조건과 3등 이내 조건이 함께 있는 스킬의 경우, 순위가 상승한 직후의 순위가 1~3위인 경우에 스킬이 발동한다. -
distance_diff_rate : 거리상 위치 백분율.
선두의 위치를 0, 꼴찌의 위치를 100으로 두었을 때 자신의 위치를 나타낸다.
한편, 스킬의 발동 조건을 만족하더라도 그게 반드시 스킬의 발동으로 이어지진 않는데, 다수의 스킬들에는 지능 지수에 따른 발동률이 존재한다. 아래 수식대로 계산하되[32] 그 값이 20% 미만이면 20%로 상향 고정되는데, 즉 어떠한 경우에도 스킬 발동률은 최하 20%가 보장된다는 의미이다.
스킬 발동률(%) = 100 - [math((\frac{9000}{\text{지능}}))]
[1]
소지 스킬의 힌트 레벨을 올리기 위해서는 별도의 강화를 해줘야 한다. 자세한 내용은
육성 우마무스메 강화 관련 내용 중 '힌트 Lv 강화' 관련 부분을 참고할 것.
[2]
그래서인지 각 진화 스킬들의 이름은 해당 우마무스메의 캐릭터성 등을 굉장히 많이 반영하고 있는 것이 특징이다.
[3]
예를 들어
스페셜 위크와
오구리 캡은 동일하게 '먹보' 스킬을 소지하고 있는데, 이를 진화시키면 서로 다른 스킬로 바뀐다. 스페셜 위크의 경우엔 속도 상승 효과가 추가된 '배고픈 대장' 스킬로 바뀌지만, 오구리 캡의 경우엔 지구력 회복량이 증가한 '가사마쓰의 먹보' 스킬로 바뀌는 식.
[4]
예를 들어
에어 그루브와
슈퍼 크릭은 동일하게 '현혹의 교란' 스킬을 소지하고 있는데, 이를 진화시킨 스킬은 발동 조건이나 효과량 등이 완전히 동일하다. 서로 다른 것은 스킬명('여제의 권모' vs '달콤~한 현혹') 뿐이다.
[5]
예를 들어
나이스 네이처는 소지 레어 스킬 2개가 모두 디버프 스킬인데, 이를 진화시키면 각각 중거리 속도 스킬과 선입 가속력 스킬로 바뀐다.
[6]
기본적으로는 각성 레어 스킬마다 하나씩, 총 2개의 진화 스킬을 가지고 있으나, 밸런스 조정을 겸하여 나중에 세 번째 진화 스킬이 추가되는 경우가 있다. 혹은
정글 포켓의 경우처럼 처음부터 진화 스킬을 셋 이상 가진 채로 출시되는 경우도 있다.
[7]
태생 1, 2성 우마무스메의 경우, 3성이 되어 상위 고유 스킬로 업그레이드 되면서 스킬 레벨이 Lv.1로 리셋된다. 그래서 이쪽도 5성 우마무스메가 되면 태생 3성과 동일하게 Lv.3 스킬로 육성을 시작하게 된다.
[8]
URA 파이널스/그랜드 라이브/그랜드 마스터즈/U.A.F.
[9]
사실 두번째 이벤트에 이사장 호감도 조건이 빠진 걸 빼면 기본 조건과 똑같다.
[10]
서비스 초기엔 잔디/더트 관계없이 팬 수 조건이 동일했으나, 계속되는 유저들의 요청에
스마트 팔콘이 육성 우마무스메로 추가되면서 조건이 완화되었다. 참고로 이게 밸런스상 중요한 부분이기 때문인지, 한국 서버에선 서비스 초기부터 완화된 기준이 적용되었다.
[11]
녹색 인자
[12]
일본 서버에선 1.5주년 닷새 전의 지방 경기장 추가와 함께 이뤄진 밸런스 패치였고, 한국 서버에선 한술 더 떠서 1주년에 해당 패치 내역이 조기 도입되었다. 하지만 편의상 1.5주년 패치로 표기한다.
[13]
기존에는 'is_finalcorner==1 &corner==0'(최종 코너 이후 직선) 조건문을 사용했는데, 이때까지는 최종 코너 직후에 최종 직선으로 진입하는 전통적인 형태의 경기장들 뿐이어서 문제가 되지 않았다. 그러나 2.5주년을 맞아 둘 사이에 일반 직선 구간(폴스 스트레이트)이 끼어있는 롱샹 경기장이 업데이트되었고, 여기선 기존 조건문을 그대로 사용하면 문제가 되기에 'is_last_straight==1'(최종 직선)이라는 새로운 조건문을 사용하도록 일괄 변경되었다.
[패치이전A]
패치 이전의 데이터를 보고 싶은 경우엔 각 문서의 이전 버전을 참고할 것 :
공용 스킬 목록(r485) /
진화 스킬 목록(r201) /
고유 스킬 목록(r448)
[15]
주로 게임 서비스 초기부터 있었던 스킬들이 여기에 해당된다. "대처가 능숙해진다", "선두를 유지하기 쉬워진다", "스퍼트하기 쉬워진다" 등의 모호한 표현이 사용되었으나, 개선 패치 이후로는 조건이나 효과량 등을 보다 명확하게 알 수 있게 되었다.
[16]
따라서 속도 스킬의 최대 효율을 끌어내려면, 충분한 가속력(파워)을 갖추던가 아니면 비슷한 타이밍에 함께 발동할 만한 가속력 스킬을 갖춰주는 것이 좋다.
[17]
정확하게 해당 지점에 진입하자마자 발동하는 것이 가장 효과가 좋다. 조금만 시간이 흘러도 기준 속도에 도달하기 때문에, 시간이 지날수록 점점 가속력 스킬과의 시너지가 떨어지기 때문.
[18]
다만 예외적으로, 속도/가속력 복합 스킬의 경우엔 속도 스킬 아이콘을 사용한다. 속도 스킬과 복합 스킬을 아이콘만으로 구분하긴 불가능한지라, 그냥 외우던가(...) 익숙해지는 수 밖엔 없다.
[19]
이러한 이유로 '레이스 초반 무작위' 조건으로 발동하는 스태미나 스킬들 모두, 1주년을 맞아 이뤄진 밸런스 패치에서 발동 위치가 좀 더 나중(레이스 초반의 후반부, 레이스 초중반)으로 변경되었다. 스킬이 낭비될 위험이 완전히 사라진 것은 아니지만, 이전에 비해서는 그 확률이 다소 낮아진 셈.
[패치이전B]
1주년 시스템 개선 이전에는 스퍼트 페이스를 다시 계산하는 시스템이 없었다. 1주년 시스템 개선 이전의 관련 내용에 대해 확인하고 싶다면 본 문서의
이전 버전(r399)을 참조할 것.
[21]
임의 번역으로, 공식 번역은 추후
칼스톤 라이트 오가 출시되어야 확인이 가능하다.
[22]
이 탓에 일명 すごく族(많이족)이라는 용어가 팬덤에서 통용되는 수준이다. 당연히 '많이' 접두사가 달린 고유 스킬을 지닌 우마무스메들을 의미하는 것으로, 이런 우마무스메들의 고유 스킬은 계승 시에도 다른 계승 스킬보다 효과량이 많은 '다소' 접두사가 달린 스킬이 되므로 선호도가 높다.
[23]
예를 들어 지속시간이 3초라고 되어있는 '뒤처지기 방지(垂れウマ回避)' 스킬이 2400m 레이스에서 발동한다면, 계산은 '3 × [math((\frac{{2400}}{1000}))] = 7.2'로 하면 된다. 즉 해당 레이스에선 7.2초 동안 스킬의 효과가 유지된다는 의미이다.
[24]
한국 서버 초창기엔 '아주 조금씩' 같이 '~씩'이란 번역을 사용했으나, 효과량이 '다소'인 경우엔 '다소씩'이란 표현이 없다보니 그냥 '다소'로 뭉개버리는 문제가 있었다. 그래서인지 이후 패치를 통해 '다소 상승세를 탄다' 같은 식으로 번역이 수정되었다.
[25]
패시브 타입의 스킬의 쿨타임 수치는 0초이긴 하지만, 이쪽은 애초에 레이스 전체에 걸쳐 적용되는 스킬이라 쿨타임의 의미가 없다.
[26]
레이스 진행 중 화면에서 상단 진행상태 바를 보면 3분할 되어있는데, 이를 기준으로 레이스의 초/중/종반을 나눈다.
[27]
아직 정확한 차이는 알려진 것이 없으나, '_random'이 붙지 않는 경우는 해당 시기에 들어서고 다른 조건을 만족하면 바로 스킬이 발동하고, '_random'이 붙은 경우는 해당 시기에 들어서고 다른 조건을 만족해도 랜덤한 타이밍에 스킬이 발동하는 경우인 것으로 추측된다. 이는 후술할 변수들에서도 마찬가지.
[28]
코스 내에 제1 코너가 존재할 경우 거기서 우선적으로 발동하려고 하며, 제1 코너가 없으면 제2 코너에서, 제2 코너도 없으면 제3 코너에서... 같은 식으로 발동하려고 한다. 예컨데 3-4-1-2-3-4 코너 순서로 진행되는 교토의 초장거리 코스에선 제1 코너(세 번째 코너)에서 스킬이 발동하고, 3-4 코너 순서로 진행되는 한신의 마일 코스에선 제3 코너(첫 번째 코너)에서 스킬이 발동하는 식이다.
[29]
'corner==0(직선)'과 함께 사용되어 '최종 직선'만을 의미하는 조건으로 활용되는 경우도 있으나, 2.5주년 밸런스 패치를 통해 'is_last_straight==1(최종 직선)' 조건으로 변경되면서 사실상 쓰이지 않는다.
[30]
예를 들어 오르막이 세 번 나오는 도쿄 경기장의 잔디 2500m 코스에선, '레이스 경과 10초 이상' 조건이 있는 '기세에 맡기기' 스킬은 맞은 정면에 위치한 두 번째 오르막에서만 발동할 가능성이 있다. 그 외의 오르막에선 스킬이 발동하지 않는다.
[31]
예를 들어 9인 레이스에서 '순위 비율 75% 이하(order_rate<=75)' 조건인 스킬의 순위 범위를 계산하는 경우, '⌈ 0.75 × 9 ⌉ = ⌈ 6.75 ⌉ = 7'로 계산되어, 순위 범위는 'order<=7', 즉 '1~7위'가 된다.
[32]
예를 들어 지능 수치가 300이면 '100 - [math((\frac{9000}{300}))] = 70'이 되어, 발동률이 70%가 된다. 다만 이때의 지능 수치는
각질적성에 따른 보정을 받은 수치인 것으로 추정된다.