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최근 수정 시각 : 2023-11-28 07:17:57

연금술 아카데미

Alchemists
연금술 아카데미
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한국 정발판
디자이너 Matúš Kotry
발매사 Czech Games Edition
발매년 2014
인원 2 ~ 4명
(보드게임긱: 4인 추천)
플레이 시간 120분
연령 13세 이상
(보드게임긱: 12세 이상)
장르 전략
테마 추리 / 판타지
시스템 액션포인트 지급 시스템
카드 드래프트 / 핸드관리
일꾼 배치
홈페이지 공식페이지 / 긱페이지
다이브다이스
1. 소개2. 특징3. 구성물4. 진행방법
4.1. 재료 채집4.2. 연금술4.3. 물약 판매4.4. 공예품 구매4.5. 논문 반박4.6. 논문 출판4.7. 학생에게 실험4.8. 본인에게 실험
5. 승리조건6. 기타

1. 소개

Czech Games Edition에서 2014년 발매한 보드게임.

각각의 플레이어는 중세 시대의 연금술사가 되어 랜덤으로 정해져 있는 8가지 재료의 연금식을 실험을 통해 알아내어 논문을 발간하여야 한다. 학회에서 명성치를 쌓고 최대한 정확한 논문을 발간하는 것으로 각각의 플레이어는 최고의 명성을 가진 연금술사가 되어야 한다.

출시되고 조금 시간이 지나서 서구 보드게이머 사이에서는 어느 정도 인지도와 인기를 쌓았고 한국에서는 코리아보드게임즈가 펀딩을 통해 완벽 한글화를 해서 2015년 7월 출시 되었다. 사실 펀딩이라고 하지만 이미 한글화가 확정된 상황에서 진행된 펀딩이고, 이것이 어느정도 알려져 있었기 때문에 실질적으로는 사전 예약에 가까웠다. 원제는 Alchemists, 연금술사이지만, 강철의 연금술사와 그 테마의 카드게임 때문에 상표권 등록을 하려다 보니 현재의 제목으로 출시되었다.

2. 특징

판타지 세계관의 연금술사가 된다는 게임의 테마가 고스란히 녹아 들어있다. 플레이어는 실험의 재료가 되는 재료를 채취하고 그 재료로 실험하여 만든 물약을 조수에게 먹이거나 직접 먹어서 성분을 알아내야 하며 마을을 찾아오는 모험가들에게 물약을 만들어 팔고 논문을 발간하거나 상대방 연금술사의 논문의 헛점을 파고들어 논파하는 등 게임을 하면서 실제로 그 시대의 연금술사가 할 만한 일들을 하며 명성을 쌓아야 한다.

이 게임에는 놀라울 정도로 보드게임의 많은 요소들이 녹아 들어 있는데 연구를 하면서 물약을 만드는 과정에서 다른 추리게임처럼 소거법을 이용한 추론을 하여야 하고 각자의 행동을 하기 위해서는 일꾼을 배치하는 일꾼 놓기 요소가 들어있다. 플레이어에게 이로운 요소를 제공하는 공예품을 구입해 점수 테크트리를 탈 수도 있고 논문을 발표하면서 얼버무리기 인장으로 블러핑을 걸수도, 공동 저자로 점수를 거는 배팅도 할 수 있다. 이렇게 수많은 보드게임 메카닉이 섞이면 게임이 중구난방해 지기 쉬운데 이 게임에서는 이 모든 요소가 연금술사의 테마 속에 완벽하게 녹아 들어 있다. 그래서 처음 접하는 게이머들에게 설명해야 하는 잔룰이 엄청 많은 편이지만 막상 게임을 이해하기는 상당히 쉬운 편이다.

이 게임이 다른 보드게임과 차별성을 보이는 것 중 하나는 스마트폰 어플을 사용한다는 점이다. 게임을 구입하면 룰북에 어플을 받을 수 있는 QR코드가 있는데 이걸로 어플을 다운로드 받는다. 이 어플은 플레이어가 물약을 시험하거나 모험가에게 판매하는 물약의 결과값을 판정해 주는 역할을 한다. 물론 게임 마스터가 존재한다면 그가 이러한 판정을 내려줄 수 있지만[1] 상당히 지루한 일이기도 하고 실수를 할 여지도 있기 때문에 스마트폰 앱은 필수 준비물이라 할 수 있다. 그리고 이 어플도 간단하면서도 직관적으로 사용이 간단하기 때문에 게임을 처음 하는 사람들도 편하게 적응할 수 있고 오히려 어플을 사용한다는 점에서 색다른 재미를 느끼는 플레이어도 있다.

본격 현실의 쓴맛을 알게 해주는 처절한 게임 후기

3. 구성물

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4. 진행방법

선 플레이어를 정하고 선 플레이어부터 자신이 일꾼을 놓을 순서를 정한다. 일꾼을 먼저 놓는것이 중요하긴 하지만 이 게임에선 일꾼을 늦게 놓을수록 재료 카드를 얻거나 호의 카드를 얻을 수 있는 보상이 존재하기 때문에 필요에 따라 순서를 들어간다. 모두 일꾼 놓는 순서를 정하면 그에 해당하는 재료 카드와 호의 카드를 받고 마지막 순서를 가져간 플레이어부터 원하는 행동 칸에 일꾼을 놓기 시작한다. 모든 플레이어가 일꾼을 놓으면 일꾼이 놓인 순서대로 액션을 수행한다. 이 액션들을 통해 플레이어는 재료를 수집하고 모험가에게 물약을 만들어줘 금화를 받고 공예품을 구입하며 논문 편찬하고 물약을 실험한다. 마지막 행동 칸의 일꾼까지 모두 행동을 마치면 다음 라운드로 넘어가게 되고 처음 선 플레이어의 왼쪽 플레이어가 선 플레이어가 되어 일꾼을 놓을 순서를 정한다. 이렇게 6라운드를 진행한다. 마지막 6라운드에서는 물약 박람회 보드를 물약 시험하기 행동칸 위에 올린다.

진행방법 자체는 간단하지만 각 행동에 부여되어 있는 잔룰이 많다. 형식은 일꾼놓기를 따라가지만 일꾼을 놓을 수 있는 칸이 플레이어 수 만큼 제공이 되기 때문에 다른 플레이어가 행동칸을 선점한다고 해서 다른 플레이어가 그 행동을 하지 못하게 막지는 못한다. (모험가에게 물약 판매 행동은 제외) 이는 각 행동을 어느 순서에 몇번 할 것인가를 결정하는 것일 뿐이기 때문에 엄연히 말하면 일꾼놓기가 아니라 액션포인트 사용 개념으로 봐야한다.

아래에는 행동의 종류.

4.1. 재료 채집

1회차에 큐브 1개, 2회차도 큐브 1개.

채집 칸에 펼쳐진 재료 5장 중 하나를 골라 가져오는 액션. 채집 칸에 있는 재료가 전부 시원치 않다면 재료 더미 맨 위의 펼쳐지지 않은 재료 카드를 가져오는 것도 가능하다. 이 게임에서 턴 순서를 고를 때 보너스로 수급하는 것과 함께 재료 수급의 양대산맥을 차지하고 있는 액션이다.

4.2. 연금술

1회차에 큐브 1개, 2회차는 큐브 2개.

내 손의 재료 중 하나를 버리는 것으로 금화 하나를 획득하는 액션. 급전이 필요할 때에 유용한 액션이지만, 연구를 조금 더 진행해 놓았다면 모험자에게 물약으로 조합해서 파는 편이 훨씬 큰 이득을 가져다 준다. 재료 수급 역시 액션이 들어가고 재료는 논문출판의 밑거름이 되는 연구에 필수적이라는 점을 고려한다면, 각 라운드의 극초반에 안정적으로 금화를 수급해준다는 장점을 고려하더라도 상당히 리스크가 있는 행동이다.

4.3. 물약 판매

큐브 2개.

매 라운드별로 랜덤하게 등장하는 모험자의 니즈에 맞춰서 물약을 공급하는 액션. 손의 재료로 물약을 만들어서 모험자에게 납품하고 물약의 퀄리티와 본인의 명성치에 따라서 대금을 받는다. 가장 효율이 좋은 돈벌이 수단이다.

4.4. 공예품 구매

1회차는 큐브 1개, 2회차도 큐브 1개.

공예품을 구매한다. 수급이 힘든 금화를 대량으로 소비하는 행동이지만, 이 게임의 1페이즈 공예품은 하나같이 능력이 개사기라서 승리를 위해서는 반드시 필요하다. 단, 공예품의 효과로 스노우볼을 잘 굴리지 못한다면 금화 수급 문제로 논문 출판에 차질이 생겨 역으로 스노우볼이 굴려질 수 있으므로 주의.

4.5. 논문 반박

학계에 제출된 논문들에 이의 있음!을 외치는 페이즈. 수습생과 마스터 규칙의 방식이 다르다.
예를 들어서 남이 빨간색 +가 달린 논문을 냈다 해보자. 난 빨간색이 -가 나오는걸 증명했을시 논문은 엎어지며 만약 그 색깔중 ?논문을 달지 않았으면 5점이 감점 당한다. 한번 논문 잘못쓰면 이 교수님 멍청이라고 놀림받는다.

4.6. 논문 출판

1회차 큐브 1개, 2회차 큐브 1개.
이 게임의 꽃. 본인이 생각하는 재료의 속성을 논문으로 정리하여 학계에 제출한다. 논문을 제출하기 위해서는 저널 게재료 명목으로 은행에 금화 하나를 내야 한다.

4.7. 학생에게 실험

"학부생, 이거 마셔봐요. 옳지, 잘 마시네."
"으윽... 교수님 뭔가 느낌이 이상해요..."
공식 매뉴얼의 "학생에게 실험" 섹션에서 발췌
1회차 큐브 1개, 2회차 큐브 1개.

재료를 조합해 마법약을 만들고 학부생에게 마시게 하여 효능을 테스트한다. 학문에 대한 열정에 찬 학부생은 첫 마법약은 무료로 마시지만, 한 번 부정적인 효과를 가지는 물약(부호가 −인 물약)을 마신 이후부터는 기겁하고서는 마법약을 더이상 마시려 하지 않기 때문에 금화를 주면서 꼬드겨야 한다는 설정으로 실험을 할 때 마다 금화를 은행에 지불해야 한다. 문제는 이 열정 시스템이 내 기준이 아니라 학부생 기준이라서, 이번 라운드에 다른 괴수 교수들이 먼저 엄한 물약을 학부생에게 먹여놓으면 나는 이번이 첫 임상시험이더라도 학부생에게 금화를 줘야 한다. 다행히도 매 라운드별로 원래 학부생이 졸업하고 대학원 탈출은 지능순 새 학부생이 온다는 설정으로, 학부생의 열정(?)이 초기화된다.

4.8. 본인에게 실험

1회차 큐브 1개, 2회차 큐브 1개.

재료를 조합해 마법약을 만들고, 직접 마셔서 효능을 테스트한다. 학부생에게 실험하는 것과 달리 금화가 들어가지 않지만, 부정적인 효과를 가진 물약을 마실 경우 본인에게 직접 패널티가 가해진다. 체력 독약인 빨간색 마이너스 물약은 병원에 가야 해서 다음 턴의 액션 큐브 하나가 줄어들며, 마비의 포션인 초록색 마이너스 물약은 몸이 마비되어서 다음 라운드의 행동 순서가 무조건 가장 마지막으로 고정되고, 마지막으로 무지의 포션인 파란색 마이너스 물약은 먹는 순간 지능이 퇴화되어서 마을을 벌거벗고 내달려서 구설수에 오르게 된다는 설정으로 명성치가 깎이게 된다. 여기에서도 높은 명성치 구간에서는 명성치 감소시 더 큰 수치가 감소한다는 패널티가 그대로 적용되기 때문에, 명성이 높은 권위자일수록 더더욱 스스로에게 실험하는 것을 꺼리게 될 수 밖에 없다.

5. 승리조건

이 게임에서 플레이어는 플레이 도중의 행동에 따라 명성을 얻기도 하고 잃기도 하는데 이 명성은 마지막 라운드에서 그대로 점수로 환산이 된다. 이렇게 마지막 라운드까지의 행동으로 얻은 명성치에 공예품, 금화, 논문에 쓰인 인장, 사용하지 않은 호의 카드, 장려금 등을 모두 점수로 환산하여 명성치에 더하여 최종 점수를 낸다. 점수가 가장 높은 플레이어가 게임을 승리한다. 만약 점수가 동률일 경우에는 남은 금화의 갯수로 우위를 가리고 그마저 같다면 공동 승리자가 된다.

6. 기타


[1] 스마트 폰이 없어도 플레이를 할 수 있는 방법 정도는 제공해준다.

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