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최근 수정 시각 : 2024-11-02 20:56:38

아티팩트(게임)

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아티팩트
ARTIFACT
파일:아티팩트(게임) 로고.png
개발사 밸브 코퍼레이션
유통사
플랫폼[1] Microsoft Windows | macOS | Linux
출시일 오픈 베타 2018년 9월 27일
정식 출시 2018년 11월 28일
가격 무료[2]
장르 TCG
엔진 소스 2
한국어 지원 지원
홈페이지 파일:스팀 아이콘.svg 파일:아티팩트(게임) 로고.png 파일:유튜브 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg

1. 개요2. 사양3. 트레일러4. 발매 전 정보5. 반응
5.1. 발매 이전5.2. 발매 이후
6. 시스템
6.1. 카드 일람
7. 평가
7.1. 재화7.2. 인플레이션7.3. 랜덤성7.4. 밸런스
8. 흥행9. 리워크 선언
9.1. 업데이트 포기
10. 관련 웹사이트11. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

파일:Artifact_header.jpg

밸브 코퍼레이션에서 제작한 도타 2 IP 기반 TCG. TCG 장르의 창시자 리처드 가필드가 리드 디자이너로 참여하였다.[3]

2. 사양

파일:Windows 로고.svg 파일:Windows 로고 화이트.svg
<colbgcolor=#0278cf> 최소 사양 권장 사양
운영체제 64-bit Windows 7 / 8 / 10 64비트 프로세서와 운영 체제
프로페서 Intel i5, 2.4 Ghz 또는 그 이상
메모리 4 GB RAM
그래픽 Integrated HD Graphics 520 w/128 MB 또는 그 이상
네트워크 초고속 인터넷 연결
저장공간 7 GB 사용 가능 공간
사운드카드 DirectX Compatible Sound Card
파일:macOS 로고.svg 파일:macOS 로고 화이트.svg
<colbgcolor=#333> 최소 사양 권장 사양
운영체제 Mac OS 10.13.6 또는 그 이상 64비트 프로세서와 운영 체제
프로페서 Intel i5, 2.4 Ghzv 또는 그 이상
메모리 4 GB RAM
그래픽 AMD GCN-based GPU, Nvidia Kepler-based GPU 또는 그 이상, Intel HD 4000 또는 그 이상 (requires Metal)
네트워크 초고속 인터넷 연결
저장공간 5 GB 사용 가능 공간
파일:Linux 로고.svg 파일:Linux 로고 화이트.svg
<colbgcolor=#000> 최소 사양 권장 사양
운영체제 Ubuntu 16.04 or newer 64비트 프로세서와 운영 체제
프로페서 Intel i5, 2.4 Ghz 또는 그 이상
메모리 4 GB RAM
그래픽 Vulkan-capable GPU from NVIDIA, AMD, or Intel
네트워크 초고속 인터넷 연결
저장공간 5 GB 사용 가능 공간
사운드카드 OpenAL Compatible Sound Card

3. 트레일러


[4]

4. 발매 전 정보

해설가 Day9, SirActionSlacks가 아티팩트를 미리 플레이했다. 두 사람 모두 긍정적인 평을 남겼으며, Day9이 공개한 정보는 다음과 같다.

요약하자면 AOS로서의 도타를 TCG 장르에 잘 이식했다는 게 테스터들의 의견이다.

개발진 중 한 명인 스티브 자로스는 아티팩트에 도타와 관련된 스토리 요소가 풍부히 들어있을 것이라고 말했다.

러시아의 프로 게임단 Virtus.pro가 아티팩트의 초기 테스터 자격을 얻었으며, VP의 단장은 아티팩트 프로 게임단을 창설할 여지가 있다고 밝혔고, 이후 인터뷰에서 아티팩트 게임단 창설을 사실상 확정지었다. # 또한, 하스스톤 선수단 해체를 발표함과 동시에, 해당 팀에 속했던 선수들을 아티팩트로 전향시킬 계획이 있음을 밝혔다. #세계 e스포츠 연맹 WESA에서도 아티팩트에 대해 긍정적인 반응을 보였다.

2018년 3월, 게임 웹진 기자들이 밸브를 방문하여 스크린샷을 비롯해 아티팩트에 대한 정보가 추가로 공개되었다. # # # 이날 공개된 정보에 따르면 아티팩트는 2018년 이내에 출시될 예정이며, F2P 게임이 아니라고 한다. 2019년 1분기에 백만 달러 상당의 상금이 걸린 아티팩트 대회를 개최할 예정이라고 한다. 또한, 매직 더 개더링의 제작자인 리처드 가필드가 아티팩트의 개발에도 참여하고 있다는 것이 밝혀졌다.

2018년 7월 23일, 태국의 도타 2 캐스터이자 아티팩트 커뮤니티 관리자인 Xyclopz라는 사람에 의해 덱 빌더 스크린샷이 유출되었다. 아티팩트에 관한 정보에 굶주렸던 팬들에게는 달가운 소식이었으나, 성급히 정보를 유출한 것은 엄연히 NDA를 위반하는 행위였기 때문에 Xyclopz는 아티팩트 테스터 자격을 박탈당했고, 이후 사과문을 올렸다.



2018년 8월 1일, 정확한 출시일과 가격이 공개되었다. 가격은 20$로, F2P인 여타 TCG와 달리 유료 모델을 책정하고 있다.[5] 대신 게임을 사면 견본 덱 2개2$ 상당의 부스터 팩 10개를 무료로 제공한다. 아울러 덱의 구조도 공개되었다.

부스터 팩은 밸브 상점에서 2달러에 구입할 수 있으며 부스터 하나마다 12장의 카드가 들어 있다. 12장의 카드들 중 1장 이상은 무조건 최고 등급 카드가 들어 있다. 아티팩트는 등급이 총 세 등급밖에 없으며 따라서 하스스톤보다도 훨씬 돈이 덜 들 것으로 기대된다.

하스스톤이나 궨트와 달리 무조건 게임을 20달러를 주고 구매해야 한다는 점에 회의감을 느끼는 사람들도 많으나, 생각해보면 그 20달러는 견본덱 두 개와 20달러어치의 카드팩들이 포함된 가격이다. 따라서 20달러는 게임의 가격이 아닌 카드팩의 가격이라고 보아도 무방하다. 거기다 카드팩 가격도 2달라인데 한 팩 당 들어 있는 카드 수는 12장, 그 중 한 장 이상은 무조건 최고 등급 카드니 다른 유명 카드 게임들에 비해서 훨씬 싼 가격으로 즐길 수 있는 게임이 될 것으로 보인다.

2018년 9월 1일 PAX West에서 아티팩트가 시연되었다. NDA가 풀린 건지 PAX 시연과 함께 IGN 등에서 아티팩트 게임 플레이나 아티팩트에 대한 설명 영상을 유튜브에 업로드하고 있다.


아티팩트 개발자 둘이서 선보인 게임. PAX와 달리 게임에 대한 이해도가 높을 수밖에 없는 두 개발자 간 게임이었기에 PAX에서 선보인 게임 플레이보다도 더욱 재밌다는 의견이 많다.

아티팩트 부스에 간 모든 사람에게는 아티팩트 아트워크와 베타테스트 참가 코드가 주어졌다. 베타테스트는 10월에 시작하며, 추후에 참가 코드를 더 배부할 것이라고 한다.


아티팩트 게임 플레이 설명 영상.





도타 2 중계 전문 채널인 BeyondTheSummit에서 진행한 아티팩트 팟캐스트.

5. 반응

5.1. 발매 이전

도타 2 대회인 The International 2017에서 처음 공개된 직후 엄청난 탄식과 야유를 자아내며 온갖 욕을 들어먹었다. 하프라이프 2: 에피소드 2가 나온지 11년이 지나도록 하프라이프 3는 만들 기미조차 보이지 않는데다가 2013년 도타 2 발매 이후로는 사실상 VR이나 게임기기 등의 하드웨어 개발에만 집중하면서 제대로 된 새로운 IP나 게임을 만들지 않고 있던 밸브가 오랜만에 새로 내놓는다는 신작 게임이 기존의 도타2 IP를 이용한 TCG 라는 사실은, 하프 라이프 시리즈 팬들의 성질을 돋웠다. 최고로 추천을 많이 받은 댓글은 "하프라이프, 포탈, 레프트 포 데드. 전부 이것 때문에 죽은거야."라는 내용이다.

거기다 아티팩트가 공개된 후 며칠 뒤엔 하프라이프 3 스토리 유출 사건으로 하프라이프 3가 영원히 개발되지 않을 것임이 사실상 확정되면서 유저들의 반감은 더더욱 거세졌다.[6] 분노한 해외 유저들은 밸브 코퍼레이션에게 보이콧한답시고 도타 2 스팀 페이지 #에 '싫어요' 평가를 쏟아부었다. 오죽하면 팬들은 아티팩트에 람다 로고 3개가 들어있다며 사실은 하프라이프 3라는 드립을 치기도 했다.

하지만, 이런 비판 여론은 시간이 흐르고 하프라이프에 대한 기대가 사라지며 함께 사그라들었으며, 기존의 온라인 카드게임의 대표주자였던 하스스톤 프로게이머들은 긍정적인 반응을 보였다.[7] 운적인 요소에 무척 치중하는 카드들이 많은 하스스톤과는 달리 아티팩트는 운적인 요소가 아닌 실력으로 게임을 풀어나가야 하는 말 그대로 '실력 게임'이기에 하스스톤보다는 좀 더 프로게이머가 활약하기 적합한 환경이란 반응을 보였다.

하스스톤, 궨트: 더 위쳐 카드 게임과 같이 자사의 유명 게임 IP를 이용한 카드게임이었기에, 밸브가 확장되는 CCG 시장을 노린 것이라는 의견이 있었으나 하스스톤이 나오기도 전부터 리처드 가필드가 리드 디자이너로 합류하여 게임을 제작하고 있었단 사실이 밝혀졌다. 리처드 가필드는 매직 더 개더링의 디지털 화가 만족스럽지 못한 와중에 2014년 밸브에 합류했다고 밝혔으며 #, 애초부터 도타2의 카드게임화를 고려한 게 아니라 처음부터 카드 게임을 전제로 하여 적합한 IP를 선별한 결과 도타2의 카드게임이 되었다고 한다. #

5.2. 발매 이후

6. 시스템

6.1. 카드 일람

7. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
스코어
76/100
유저 평점
2.2/10


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/6761/artifact| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/6761/artifact| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]
스팀 평가가 무려 압도적으로 부정적까지 찍은 적이 있는 밸브 역사상 최악의 게임. 점수 후하게 주기로 유명한 스팀 평가에서 이 정도 평은 찾아보기도 힘들다. 2021년 리워크 포기 및 무료화 선언 이후 대체로 부정적까지는 올라왔지만 이 또한 무료화 덕의 반짝 상승일 확률이 높다. 앞선 하프라이프 사태로 인한 메타크리틱 유저 점수 테러와 부정적 여론 형성과는 별개로 게임을 구매한 유저층들 사이에서도 게임에 대한 평가가 갈리는 편이다.

2018년 12월 6일 기준 13000개의 리뷰 중 긍정적 리뷰는 8000개, 부정적 리뷰는 5000개로 부정적 리뷰의 비율이 40% 정도를 차지한다. 이중에서는 스팀의 환불 기준인 2시간 이상을 플레이한 유저들도 많은데, 이들이 꼽는 주요 비판들을 뽑아보자면 다음과 같다.

7.1. 재화

인게임 재화 시스템이 전혀 존재하지 않는다. 때문에 첫 구매시 제공되는 120장의 카드 이후로 추가 카드를 구입하려면 무조건 현금을 추가적으로 써야 한다. 당연히 이런 TCG 게임에서 기본 카드팩만으로 게임을 플레이하는데는 지장이 따르므로, 덱에 카드들을 추가해 제대로 게임을 하려면 게임 가격보다 훨씬 많은 돈을 주고 추가적인 카드를 구입해서 플레이해야 한다.[9]
사실 게임 내에서 카드를 얻을 방법이 아예 없는 것은 아니다. 티켓을 구매하고 입장 가능한 유료 모드에서 3연승 이상을 하면 카드 팩과 티켓을 얻을 수 있기 때문. 게임 첫 구매시 티켓 5매를 주기 때문에 실력이 괜찮다면 추가 과금 없이도 카드팩을 계속 얻을 수 있는 가능성이 아예 없지는 않다. 그러나 3연승까지는 본전치기에 불과하고 4연승 이상일 경우만 보상이 주어지기에 티켓마다 3연승 이상을 전제해야 하기 때문에 어느정도의 실력이 뒷받침되는 유저만 가능한 이야기이다.[10] 3승을 하지 못한다면 남는 것이 전혀 없고, 패배해도 쌓이는 인게임 재화 같은 것도 없기 때문에 실력이 없는 유저라면 몇번 삐끗하면 티켓이 거덜나버린다. 잉여 카드를 갈아서 티켓을 만들 순 있지만 그것에도 한계가 있다 보니 결국 티켓을 구매해야 하는 상황이 찾아올 수 있다.
게임 내에서 카드 팩을 얻을 수 있는 인게임 재화가 아예 없는 것은 마켓을 통한 유저간의 카드 거래를 활성화하기 위해서 불가피한 조치였다고 평가하기도 하나, 마켓을 통한 거래 요소와 인게임 재화 요소는 양립이 불가능한 점이 아닌데도 불구하고,[11] 게임 내에서 모아서 카드를 구입 가능한 인게임 재화가 아예 전무한 점은 비판받고 있다. 인게임 재화의 부재로 인해 유료 모드가 아닌 무료 모드를 플레이할때는 플레이어에게 누적되거나 남는 재화 요소가 전혀 없고, 이 부분이 플레이 동기를 크게 떨어뜨린다는 평. 이는 심지어 연승 보상이 있는 유료 모드도 마찬가지인데, 3승 미만은 정말 아무것도 주지 않기 때문에 2승 2패를 한 경우 게임을 4회나 했음에도 불구하고 최소한의 자원이라도 남는 것이 전혀 없게 된다. 전반적으로 게임의 경제 시스템에 대해서는 비판 여론이 높은 편.

아티팩트와 동일한 경제구조를 가진 온라인 TCG가 바로 매직 더 개더링 온라인인데, 이 게임 역시 같은 이유로 소수의 경쟁적인 플레이어들만 플레이 하며, 대중적이란 단어와는 가장 먼 게임 중 하나다. 하스스톤의 흥행 이후 모바일 카드게임의 대중화가 가속되는 가운데 위저드 오브 코스트에서도 매직 더 개더링 온라인 대신 매직 아레나를 런칭하여 캐주얼 플레이어들의 수요를 잡고자 하는데, 밸브의 이와 같은 과금구조 행보는 시대에 역행한다는 평가도 나온다.

또한, 베타 당시때에는 모드를 플레이하려면 무조건 1달러를 지불해야 하는 부분이 비판받았다. 밸브의 발표에 따르면 무료 드래프트를 풀 생각이었으나 업데이트만 늦었던 것이었다는 모양이다. 다행히 무료 드래프트 모드가 존재하여 이 부분은 해결되었다.

7.2. 인플레이션

유저간 카드 거래가 가능한 경매장 시스템을 채용하고 있는데, 사기 카드/인기 카드의 가격 인플레이션이 심하다. 예를들어 12월 1월 기준 레드영웅 도끼전사는 2만원을 넘는 가격을 호가한다. 일부 인기 카드를 제외한 대부분의 카드는 수십원 미만대의 낮은 가격대를 형성하고 있지만, 싼게 비지떡이란 말처럼 이러한 싼 카드는 성능이 그렇게 좋지 못한 쓰레기 카드가 대부분이다. 상술한 것처럼 인 게임에서 재화를 얻어서 카드를 구입하는 것이 아예 불가능하기 때문에 덱의 핵심이 되는 키 카드의 가격대가 높은 것은 부담으로 다가올 수 밖에 없다.

7.3. 랜덤성

스팀마켓을 이용해 원하는 카드를 사고팔 수 있는 시스템은 참 맘에 드는데 게임 룰이 신박함을 넘어서는 무언가를 가지고 있습니다. 얼마나 골 때리는지 다른 게임들로 예를 들자면 아래와 같습니다.
* 하스스톤 - 상대 체력 1남았는데 사냥개가 이세라한테 몸통박치기함.
* 섀도우버스 - 질주 로얄 9턴 알베르가 명치대신 순회하는 언데드 때림.
* 스타크래프트 - 성공적인 4벌처드랍 후 프로브 냅두고 넥서스 강제어택.
- 스팀의 한 유저 평가

아티팩트 특유의 랜덤 시스템은 초기에는 운빨의 요소를 최소화하여 실력요소가 크다는 평도 있었으나 결국 유저가 컨트롤할 수 없는 부분에서의 랜덤성은 좋은 경험을 제공해 주지 못한 게 아니냐는 논란이 일었다.

반대로 이러한 랜덤적 요소가 아티팩트만의 고유한 '특성'일 뿐, 단점이자 장점으로 나눌 수 없다는 주장도 있다. TCG/CCG 역사 통틀어 하스스톤 매직아레나 새도우버스 기타 지금까지의 모든 TCG들이 이 부분에 랜덤성을 준 경우가 단 한번도 존재하지 않았다. 분명 대다수의 사람들에겐 지금까지 자신에게 익숙하던 룰이 불편하게 다가올 수 있다. 반면에 대부분의 TCG들의 뻔함에 질려버린 유저들에겐 환영받을 만한 요소였다. 틀을 깨는 노력이자 독창성이고 그들에겐 색다른 재미로 다가왔을 가능성이 높다.

자신의 패운에 모든 것을 걸어야하는 경우가 대부분이고 상대가 메타덱을 가지고 있고 자신도 메타덱이라면 이는 실력이 아닌 운빨에 승패가 갈리는 경우가 99프로인데 이러한 공격방향의 랜덤성은 이 패운빨을 극복할 수 있는 또다른 운빨요소로 기능을 했다. 혹자는 손패운빨보다 더한 운빨게임이라고 할 수 있으나 실제로 생각해보면 운빨게임인 정체성 자체는 거의 손실되지 않으면서 소소하게는 덱을 짤 때 이에대한 전략요소로 방향조정카드를 추가해야할 필요성이 생기고 몇개를 넣는 것이 좋은가 하는 고민도 하게되어 덱짜는 전략적 요소와 재미를 더 추가했다 볼수 있으며 크게는 손패빨을 덜탄다는 큰 장점도 보이는 시스템이다.

하스스톤이나 아티팩트는 지형요소가 없기에 패 운빨이 심하다고 볼 수 없는 게임이다. 그렇다면 하스스톤과의 차별화를 위해, 그리고 기존 TCG들의 고질적 문제점인 오른쪽 손패운빨좆망겜에서 벗어나기위해 손패운빨을 덜 탈 수 있게 긍정적으로 운빨 요소를 강화한 것이다. 그럼에도 불구하고 분명히 이 공격방향 랜덤성에 불쾌한 경험을 한 유저들이 존재하겠지만 이 점은 후에 추가될 다양한 공격방향성 카드들로 인하여 메꾸고 극복할 수 있는 요소였으며 당시에도 극복가능한 요소였다. 실제로 초기 카드 중에 유닛카드의 공격방향성을 유저가 원하는대로 조절이 가능한 카드들이 존재했다.

이는 결국 카드로 극복해야하는 아티팩트만의 독특한 룰로서 정체성을 만드는 역할을 해주고 저 공격방향성을 신경써서 덱에 공격방향성을 수정해주는 카드들도 넣도록 유도한 셈이다. 멀리보면 일종의 수싸움 영역의 추가인 것인데 기존의 TCG게임처럼 손패뿐만 아니라 1.주도력 2.손패 3.공격방향성 으로 인해 상대의 마나가 과연 저 공격방향성 카드를 쓸 수 있는가 쥐고 있는가도 염두에 둬야하는 고민거리를 안겨주기 때문이다. 이는 분명 다른 TCG게임에서 접할 수 없는 아티팩트를 할 만한 요소로 볼 수도 있다. 또 다른 전략재미를 선사하기 때문이다. 무조건 비판적으로 단점이라고 단정할 수 없다는 것이다.

다만 한 가지 확실한 것은 이런 요소들이 다른 단점을 극복하고 대부분의 플레이어에게 매력적인 요소로 느껴지지 못했다는 것. 이게 독특한 매력으로 작용해서 마음에 들어 계속 파는 사람은 있겠지만 그게 대중성을 확보할 정도는 아니었고, 인구 수가 중요한 카드 게임에서 플레이어 확보에 실패했다는 점에서 장점이라고 말하기도 힘들다.

7.4. 밸런스

초기 시점에서 밸런스가 그렇게 좋지 못하단 평가를 받았다. 특정 카드가 지나치게 강력함에도 밸런스 패치는 이루어지지 않고 있다. 특히 현금 구매만 가능한 경매장 요소가 패치를 가로막는 장애물 중 하나란 평을 듣고 있는데, 약간의 밸런스 조정으로도 카드의 가치가 크게 변할 수 있으므로 카드의 밸런스 조정은 게임사로써도 극히 까다로울수밖에 없기 때문. 하지만 이러한 부분은 밸브가 욕을 먹어도 할 말이 없는게, 경매장이 오픈되지 않았던 클로즈 베타 기간만 10달이 넘기 때문이다. 베타 테스터 당시 유저들이 카드 밸런스에 대해 충분한 피드백을 주었음에도 밸런스 수정 없이 출시한 게 아니냐는 의심을 받고 있다.

8. 흥행

포브스 기사 "2달만에 대부분의 플레이어들을 잃은 아티팩트"

결론적으로 하프라이프 팬들의 반감과는 전혀 상관없이, 밸브 역사상 최악의 폭망이라고 볼 수 있다.

온라인 카드 게임이면 나무위키 내에서도 유저들에 의해서 항목들이 적극적으로 수정 및 갱신이 되기 마련인데, 아티팩트 내 문서는 기여는 커녕 관심마저도 끊겼을 정도로 버려진지 오래다. 비판점 중에는 위에서 언급한 것들을 포함하는데 안그래도 하스스톤에 비해 캐주얼과는 거리가 멀고 하드코어한데 게임내 경제 시스템 때문에 게임 내에서 덱을 맞추기는 힘드니 그냥 닥치고 바리바리 돈싸들고 비싼 덱맞추고 뉴비들을 족치고 다니면 당연히 뉴비들이 떠나고 이게 입소문을 타서 신규 유저들의 유입은 줄어들고 결국 고인물만 남는 게임이 될 수밖에 없다는 점을 지적했다. 또한 하스스톤보다 덜 캐주얼한 카드 게임을 원한다면 매직 더 개더링 아레나나, 유희왕이 있는데 굳이 이 게임을 해야할 이유가 없다는 것.

유저들이 빠져나간 과정은 다음과 같다.

결론적으로 발매 전 공개 당시에는 하프라이프 팬들의 반감으로 첫인상이 좋지는 않았었지만, 베타 시연 이후 긍정적인 의견이 증가했고 평소 밸브 소프트웨어의 불통 이미지를 씻겠다는 의지를 적극적인 홍보와 소통으로 어느정도 변화하는 모습을 보이면서 출시를 기다리는 유저들도 꽤 있었다. 그러나 막상 뚜껑을 열어보니 게임 자체의 결함이 심각했고 유저들의 항의가 발생했고, 거기에 맞춰 대응하지 못하는 안일한 모습을 보이면서 처참하게 망했고, 또다시 불통의 모습을 보여주면서 명불허전이라는 것만 보여주었으며, 이 게임을 긍정적으로 바라봤던 여론도 침묵하는 경지에 이르렀다. 이에 하프라이프 팬들의 밸브에 대한 분노가 이전보다 더 심해진건 말할 필요도 없다.

밸브는 불행중 다행으로 도타2 유즈맵인 오토체스의 흥행과 이를 토대로 개발한 도타 언더로드 덕에 다른 활로를 찾았다. 허나 도타 언더로드 또한 발매 7개월만에 90%의 유저가 접어서 아티팩트와 마찬가지로 폭망 상태가 되어버렸다. 결국 밸브의 멍청한 게임 설계, 한심한 운영과 업데이트로 아티팩트/언더로드 둘 다 말아쳐먹은 최악의 결과가 나와버렸다.

9. 리워크 선언

그 결과, 게임에는 뿌리 깊은 문제가 있으며 새로운 기능과 카드를 출시하겠다는 기존의 업데이트 전략으로는 그 문제들을 해결할 수 없다는 사실이 분명하게 드러났습니다. 그보다 더 큰 차원에서 조치를 취하는 것이 올바른 방침이며, 그에 따라 게임 디자인, 경제, 플레이의 사회적 경험 등과 관련하여 그동안 내렸던 결정들을 다시 검토해보아야 한다고 생각합니다.
(중략)이제 저희는 새로운 업데이트를 출시하기보다 묵묵히 이러한 큰 차원의 문제들을 해결하는 데 집중하며 앞으로 나아가고자 합니다. 이런 실험과 개발을 진행하는 데는 상당한 시간이 소요되리라 생각하는 한편, 문제와 씨름하며 해결해 나갈 상황에 기대가 되기도 합니다. 알려드릴 사항이 준비되는 대로 여러분께 말씀드리겠습니다.
더 나은 Artifact를 향하여

2019년 3월 30일 개발진이 앞으로 게임이 어떻게 될 것인가에 관한 공지문을 올렸다. 게임에 큰 기대를 걸고 있었고 출시 이후 커뮤니티와의 소통을 통해 업데이트를 해나갈 계획이었지만 흥행 면에서 완벽하게 실패하자 게임 디자인과 수익 모델에 근본적인 문제가 있다는 결론을 내리고 이를 전면적으로 수정하겠다는 내용이다.

문제는 이 내용이 대규모 패치가 있기 전까진 게임을 사실상 방치해 두겠다는 말인지라, 결국 구매자들만 호구가 되고 말았다. 언제 어떠한 방식으로 바꿀지도 알려지지 않았다. 초기 공지엔 올해(2019년) 말이라는 단어가 있었지만 이마저도 " 상당한 시간"으로 바뀌었다.

그러다 리워크 선언 1년 가까이 된 2020년 3월 20일에 ' 공사 중'이란 공지와 함께 새로운 시스템 및 인프라 테스트가 시작될 것이며 몇 가지 변화를 줄 예정이라고 한다.

이후 기존 아티팩트 구매자를 대상으로 클로즈 베타 참여 티켓을 배포해 리워크를 진행했다. 베타 버젼의 스팀 페이지가 비공개 상태이기 때문에 현재로서는 베타 동접자 수는 알 수 없다. 그러나 소규모 토너먼트나 유저 이벤트가 계속 열리는 것으로 봐서 지속적으로 베타를 하는 사람들이 있는 것으로 보인다.

하지만...

9.1. 업데이트 포기

Artifact는 2018년 11월 출시된 도타 2 카드 게임입니다. 초기 판매 실적은 양호했지만, 이후 플레이어 수가 급격하게 감소했습니다. 이에 따라 계획했던 서비스/업데이트 개발 모델 대신 게임 작동 원리와 경제를 전부 재평가하는 방향으로 급선회해야 했습니다.

현 Artifact 팀이 본격적으로 처음부터 다시 시작하는 작업에 나선 지도 어언 1년 반이 되었습니다. 게임 측면에서는 목표한 바를 대부분 달성했기에 상당히 만족스러웠으나, 실제 플레이어 수는 현재 시점에서 추가 개발을 진행할 수준이 되지 못했습니다. 그러하기에 어렵사리 Artifact 2.0 베타의 개발을 중단한다는 결정을 내렸습니다.

그러나 Artifact의 두 가지 버전 모두 아직 즐기는 플레이어가 있으며, 커뮤니티가 유지될 만한 가치도 여전히 존재한다는 사실을 깨달았습니다. 이러한 사유로, 두 가지 모두 누구나 무료로 이용할 수 있는 게임으로 제공하고자 합니다. Artifact Classic과 Artifact 베타 2.0(Artifact Foundry로 명칭 변경)의 최종 버전은 지금 이용하실 수 있습니다. 엄밀히 말하면 Artifact Foundry는 완성되지 않은 제품이지만, 부족한 사항은 대부분 마무리 다듬기와 아트워크 정도일 뿐이며 핵심 게임플레이는 전부 갖춰진 상태입니다. 두 가지 게임은 계속 플레이할 수 있도록 유지되지만, 추가 게임플레이 업데이트는 없을 예정입니다.

Artifact Classic의 최종 변경 내용은 대략 다음과 같습니다.
누구나 무료로 플레이할 수 있습니다.
모든 플레이어가 모든 카드를 무료로 사용할 수 있습니다. 이제 카드 팩은 구매할 수 없습니다.
구매 이력이 있는 플레이어의 기존 카드는 특별한 '수집가의 선택품' 버전으로 전환되며, 이는 앞으로도 장터에서 거래할 수 있습니다. 게임 안에 통합된 장터는 삭제되었습니다.
유료 이벤트 참가권은 삭제되었습니다.
구매 이력이 있는 플레이어는 플레이하면서 수집가의 선택품 카드 팩을 획득할 수 있지만, 무료로 즐기던 플레이어는 해당 팩을 획득할 수 없습니다.


Artifact Foundry의 최종 버전은 다음과 같습니다.
누구나 무료로 플레이할 수 있습니다.
플레이어는 게임을 플레이하여 카드를 획득합니다. 모든 카드는 플레이로 획득합니다. 이제 카드나 팩은 판매되지 않으며 Artifact Foundry 카드는 장터에서 거래할 수 없습니다.
제작 중이었던 최종 카드 아트는 모두 게임에 추가되었습니다.

(한마디로, 저희가 '무료'라고 하면 진짜 '무료'인 겁니다.)

Artifact Foundry와 Artifact Classic의 차이점은 이 페이지에서 자세하게 확인하실 수 있습니다.

모든 Artifact 플레이어 여러분께 감사드립니다. 특히, 저희가 다듬고 조정하여 Artifact Foundry를 만들 수 있도록 도움을 주신 분들께 더욱더 감사드립니다. 팀에서는 이렇게 하는 것이 커뮤니티를 위해 가장 좋은 방법이라고 생각합니다. 저희는 두 게임과 관련하여 그동안 해온 작업을 자랑스럽게 생각하며 더 많은 게이머 여러분이 즐기도록 할 수 있어 기쁩니다.

지금 바로 상점 페이지에서 설치하고 플레이하실 수 있습니다.

감사합니다.
Artifact 팀 일동

2021년 3월 5일 공식적으로 아티팩트의 업데이트를 중지하고 무료로 선회 한다는 공지가 올라왔다. 밸브가 적극적으로 밀어준 게임이였지만 기존 밸브의 게임과 어울리지 않은 게임성을 보인탓에 용두사미가 무엇인지 제대로 보여주는 몰락이 아닐 수가 없다.

결국 사실상 아티팩트의 사망 선고가 내려진 셈이며, 2020년 11월 이후부터 없데이트 상태인 도타 언더로드의 입지도 불안해지고 있는 상황.

10. 관련 웹사이트

아티팩트 영문 위키

아티팩트 서브레딧
전세계에서 규모가 가장 큰 아티팩트 커뮤니티.

ArtifactFire
모든 카드들에 대한 정보가 있으며 덱도 짜볼 수 있다.

아티버프 한글변환 확장프로그램
카드의 픽률, 승률, 가격, 시너지 카드 등의 정보를 볼 수 있는 artibuff 사이트.
해당 확장프로그램 설치 시 사이트 내 카드명과 이미지가 한글로 변경된다.

디시인사이드 아티팩트 마이너 갤러리
국내에서 가장 활성화되었 아티팩트 커뮤니티. 하지만 출시 이후 지속적인 유저 감소폭으로 인해 글리젠은 갈수록 줄어들었고, 어떻게든 게임을 까내리려는 분탕러, 어떻게든 게임을 실드치려는 후빨러들이 키보드 배틀을 벌이는 혼돈의 도가니가 되었다. 분탕에 대해 지나치게 날카로워진 나머지 근거없는 비난이 아닌 합당한 근거가 있는 비판도 분탕으로 간주하는 악성 실더부터 실더를 가장한 지능적 안티 분탕까지 등장해 훼방을 놓는 등 정상적인 커뮤니티라고 할 수 없을 정도로 몰락했으며, 2019년 3월 이후 게임의 하락세가 명백해지자 망갤이 되었다.

11. 관련 문서



[1] 원래 안드로이드 iOS도 출시 예정이었으나, 개발 중단 선언 이후 소식조차 없어 사실상 발매 취소. [2] 발매 후 가격은 원래는 20$/22,500₩ 이었으며, 개발 중단 선언 이후 무료로 전환. [3] 게임 출시 이후 얼마 되지않아 계약이 해지되었다. # 가필드 본인은 밸브와의 협업을 긍정적으로 평가했다. [4] 자세히 보면 민준 (Min-Jun) 등의 한국계 이름들이 자주 보인다. [5] 카드를 스팀 장터를 통해 거래할 수 있기 때문에 계정을 마구 만들어서 카드를 파는 행위를 막으려는 것으로 추정 [6] 스토리를 공개한 작가 마크 레이드로는 아티팩트에 대해 큰 기대감을 드러냈다. 물론 립서비스일 가능성이 높지만... [7] 하스스톤 유명 스트리머인 DisguisedToast가 하스스톤 프로게이머들이 아티팩트에 대해 무척 긍정적인 반응을 보이는 이유에 대해 진지하게 설명한 바 있다. 요컨대 하스스톤의 최신 확장팩인 박사 붐의 폭심만만 프로젝트가 너무 빨리 메타가 정립되고 신규 카드들도 쓸만한 카드들이 거의 없다 보니 메타 자체도 이전 확장팩인 마녀숲 후기 메타와 거의 다를 바가 없기에 블리즈컨에서 새 확장팩이 공개되기 전인 10월달에 베타 테스트를 시작하는 아티팩트에 큰 기대가 모일 수밖에 없다는 말이다. 게임 시스템 내적인 요소들이 아닌 하스스톤이 현재 지루한 이유에 기반한 설명이라 무척 흥미로웠는지 레딧에서도 많은 관심을 끌어모았다. [8] 같은 후발주자인 궨트가 과금 효율은 창렬해도 꾸준히 플레이하면서 얻을수 있는 인게임 보상(보상 포인트)은 비교가 안 될정도로 후한것을 보면 아티팩트의 과금정책은 실패인 셈이다. 까놓고 말해서 플레이할 이유도, 동기가 없다! [9] 이러한 점은 하스스톤이나 궨트같이 FTP 부분유료화 수익구조를 채택한 앞선 온라인 카드게임들과 비교되고 있는데, 엄밀히 말하면 아티팩트는 유저 간 카드 거래가 불가능한 CCG 포맷인 해당 게임들과 TCG 요소를 강조하여 유저 간 카드 거래가 가능하고, 앞서 말한 게임들은 카드 거래는 안 될 지언정 인게임 내에서 재화를 얻어내서 계속 추가적인 카드 팩을 구입하는 것이 가능한데, 아티팩트는 게임 내에서 모아 카드 팩을 구입할 수 있는 재화 요소가 아예 없기 때문에 유료 모드의 연승 보상을 제외하면 첫 구매 이후로 카드를 얻을 수단이 없다는 점이 다르다. [10] 밸브가 밝힌 바에 따르면 MMR 시스템은 정확한 50% 승률을 무조건 맞추는 것을 목표로 삼고 있지는 않다고 하는데, 달리 말하면 연승할수록 더 높은 상대를 매칭시켜서 승률을 떨어트리는 MMR 방식이 아니라는 것이다. 즉 실력이 있다면 연승할 확률이 높은 셈. [11] 당장 아주 모범적인 예시로 자사의 게임인 팀 포트리스 2 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브가 있다. [12] 현재는 밸브 컴플리트 팩에서 아티팩트가 사라졌다.