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소스 2


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소스 2
파일:소스2 로고.svg 파일:소스2 로고 화이트.png
개발사 밸브 코퍼레이션
유형 게임 엔진
기반 언어 C++
물리 엔진 루비콘
그래픽 API Vulkan API, DirectX
라이선스 사유 소프트웨어

1. 개요2. 역사
2.1. 2010년대2.2. 2020년: 하프라이프: 알릭스 출시2.3. 2023년: 카운터 스트라이크 2 출시
3. 주요 변경점4. 사용된 게임5. 사용된 유저 모드6. 만약 소스 2 게임을 만들고 싶다면7. 모드 목록8. 기타

[clearfix]

1. 개요

밸브 코퍼레이션이 개발한 게임 엔진.

2. 역사

2.1. 2010년대

2014년 8월 7일의 도타 2 베타 커스텀 게임 업데이트에 소스 2를 적용했고 2015년 베타를 거쳐 정식으로 도타 2에 처음으로 적용되었다. 당시 게이브 뉴웰 유로게이머와 한 인터뷰에 따르면 하이엔드 VR을 위한 게임 3가지를 준비 중이며, 이 게임들에는 소스 2와 유니티 엔진으로 개발 중이라고 전했다.

이 시기 소스 2는 개발 작업이 한창인 엔진으로, 당시에 적용된 게임들은 과도기적인 성향이 강하다.[1] 밸브의 소스 2의 기술 명칭이나 Aperture Robot Repair로 인해 소스 2의 메인 타겟은 기존 PC가 아닌 VR이라는 이야기도 있었다.



GDC 2015에서 스팀 VR 퍼포먼스 테스트용으로 만들어진 Aperture Robot Repair는 스팀VR 성능 테스트 더 랩에 수록되었고 해당 게임 중 유일하게 유니티가 아닌 소스 2로 개발되었으며 유니티 버전에 비해 비교적 훌륭한 비주얼 디테일이 눈에 들어온다. 기존 소스 엔진 기반 게임에 비해 폴리곤의 숫자가 많아져서 모델링 수준이 꽤나 높아진 모습을 볼 수 있다. 또한 밸브는 평소 자잘한 요소를 생략하는 최적화 방식을 사용한 반면, 이번 데모에서는 사물 하나하나에 폴리곤이 많이 들어갔을 뿐더러 고해상도 텍스처가 입혀져 비주얼적으로 일취월장했다. 머테리얼 시스템 역시 발전해 기존의 소스 엔진 1의 경우 금속재가 마치 흑연을 바른 듯한 클레이 질감이었지만, 소스 2에서는 최신 게임들과 비견할만 한 재질 시스템이 적용되었다. 대신 플랫폼이 VR이다 보니 요구 사양이 기존의 밸브 제품보다 높아졌다.

포탈 2 이후 밸브의 게임 출시가 거의 없었던 가장 큰 이유로 소스2 개발에 집중하다보니 다른 계획했던 프로젝트들이 모두 엎어졌다고 한다. 이 당시 엎어진 게임들 목록만 해도 10개가 넘어가 여러모로 밸브 역사상 최대 규모의 개발 프로젝트라 볼 수 있다. 실제로 소스2 개발이 완료되자 마자 밸브는 이전처럼 다시 활발하게 게임 출시 중이다.

2019년에 도타 언더로드가 출시하면서 Android iOS등의 모바일 플랫폼 지원을 시작했다.[2]

2.2. 2020년: 하프라이프: 알릭스 출시

소스 1에 비해 눈부신 발전을 이뤘다. 우선 새로운 물리엔진 루비콘을 이용해 오브젝트들의 매우 현실적인 물리 상호작용을 구현했다.

출시 후에는 업데이트를 통해 액체 물리 효과(Liquid Physics)를 추가하여 용기 속에 든 액체가 움직임에 따라 자연스럽게 출렁거리는 모습을 구현했다.

소스 1인 하프라이프 2의 수면 그래픽은 처음 나왔을 당시에는 꽤나 뛰어났었는데, 소스 2에서는 아직 큰 발전을 보여주는 것 같지는 않다. 그 밖의 그래픽은 시간이 지난만큼 당연히 광원이나 셰이더가 크게 발전했다.

2020년 5월 16일, 마침내 하프라이프: 알릭스 스팀 창작마당과 함께 소스 2 에디터가 공개됐다. 아직은 하프라이프: 알릭스 전용 베타 에디터이다. #

한편 알릭스에 사용된 소스 2 애셋으로 벌써부터 이전 소스 1 게임들을 소스 2로 이식하는 시도가 이루어지고 있으며, 대표적으로 프로젝트 17이 있다.

2.3. 2023년: 카운터 스트라이크 2 출시

2023년 3월 23일, 소스 1을 기반으로 제작된 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브의 무료 업데이트 버전으로 카운터 스트라이크 2가 공개되었다.

기존 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브에 비해 그래픽과 광원 디테일이 향상되었으며, 주변 환경이나 광원에 따라 모양과 색이 달라지고 수류탄, 총알에 의해 실시간으로 모양이 변경되는 실시간 연막 기능을 지원한다.

또한 서브 틱 기술을 도입하여 기존의 64, 128틱에서 더 향상된 응답성을 보여주도록 설계했다.


물 그래픽이 크게 개선되었다.

3. 주요 변경점

64비트를 지원하여 RAM을 4GB 이상 활용할 수 있다.

물리 연산에는 하복 피직스 대신 자체 개발한 루비콘을 쓴다.[3]

그래픽 API DirectX 뿐만 아니라 Vulkan도 지원하며, PBR이 도입되었다.

해머 에디터 또한 완전히 갈아엎었으며, 하프라이프: 알릭스 기준으로 최적화도 뛰어난 편이다.

4. 사용된 게임

5. 사용된 유저 모드

6. 만약 소스 2 게임을 만들고 싶다면


소스 2/게임/제작

소스 2/모드/제작

소스 2/엔진 구조

일단 가장 쉬운 방법은 소스 2의 모드를 만드는 것이다.

소스 엔진과 마찬가지로 해당 모드만의 특수 기능이나 색다른 NPC를 넣고 싶다면 프로그래밍이나 모델링, 각종 효과 등에 대한 어느정도의 지식이 있어야 한다. 게다가 국내에는 상업성과 편의성 측면에서 언리얼과 유니티로만 양분되어 있지, 그 외 비주류 엔진들을 전문적으로 다루는 커뮤니티가 딱히 없어 해외 자료들을 번역해 터득해야 하고, 국내 업체에서도 이를 다룬다고 경력으로 인정해 주지도 않으니 극소수만 각 엔진의 특성 파악이나 취미로 다루는 사례들만 있을 뿐이다.

게다가 이를 기반으로 뭘 제작하려 해도 몇가지 알아야 할 것이 있다.

1. 모드를 배포하려면 몇 가지 사항에 동의를 더 해야 한다.
2. 다른 회사의 제품이 들어가면, 일단 각 회사측과 알아서 라이센스 합의를 봐야 한다.
3. 소스 2의 전체 라이센스를 얻은 것이 아니라면, 스팀에만 출시가 가능하다.

게다가 해당 엔진 기반으로 독자 게임을 만드는 방법이 있긴 한데, 여전히 밸브 컨텐츠를 적절히 변형해 넣을 수 있는 모드와 달리 캐릭터 이동 설정부터 자잘한 프롭 등등을 새로 만들어야 하는 번거로움이 있다.

물론 64비트는 해결 되어서 그나마 장점이다.

7. 모드 목록


파일:나무위키+유도.png  
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비상업용 아마추어 게임 및 모드에 대한 내용은 소스 2/모드 문서
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8. 기타



[1] 대표적으로 소스 2를 사용하는 도타 2와 아티팩트는 물리 요소에 루비콘이 아닌 하복을 그대로 사용한다. [2] 본래 아티팩트를 위해 안드로이드 iOS 등 모바일 플랫폼에 이식을 준비 중이었는데, 아티팩트의 사후 지원이 잠정 중단되고 도타 언더로드가 대신 적용되었다. [3] 초기 빌드에서는 PhysX가 대신 쓰였다. # [4] 이전에 비공식 업데이트를 제작하는 커뮤니티 서버 프로젝트인 Creators.TF를 운영한 적이 있었다. 물론 흥행 부진으로 서비스 종료된 지 오래. [5] 이는 어디까지나 비공식 이식이다보니 의외로 큰 기대가 많았는지, 이를 인식해 소스 2를 이용한 팀 포트리스 시리즈 신작이 언제든지 나올 수 있기에 큰 기대는 하지 않는 것이 좋다고 밝혔다. [6] 이에 유저들은 대부분 "밸브가 이제 스스로 팀포 시리즈를 망치려고 작정했다!" 하는 반응이지만, 몇몇은 "후속작을 준비하기 위해 이러한 선택을 내린 것 같다"는 반응도 보였다. 왜냐하면 선술한 카운터 스트라이크 2도 출시되기 전 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브를 소스 2로 이식하는 팬 프로젝트도 마찬가지로 밸브의 DMCA 통지 때문에 취소되었기 때문이다. 여담이지만 카운터 스트라이크 시리즈와 팀 포트리스 시리즈는 원래 오리지널로 만들어진 게임이 아닌 특정 게임의 모드로 탄생된 게임이라는 공통점이 있다. [7] 다만 s&box 개발자 게리 뉴먼에 의하면 팀 포트리스 2에 내장된 에셋을 허락없이 외부 게임인 s&box에 그대로 사용해서 문제가 되었다는 언급이 었어 그것이 문제가 된 것으로 보인다.

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