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최근 수정 시각 : 2024-12-05 04:23:07

아컴호러 카드게임/조사자

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끝맺지 못한 의식 꿈을 먹는 자 인스머스에 드리운 음모 지구의 끝자락
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1. 개요2. 역할군3. 프로모 조사자4. 평행 세계 조사자5. 목록 일람

1. 개요

보드 게임 아컴호러 카드게임의 조사자에 대해 설명하는 문서.

문서의 내용이 길어지면서 각각의 조사자는 역할군에 따라 분리된 하위 문서에서 설명하고 있으며, 본 문서는 역할군별 특징을 비롯한 조사자 자체에 대해서 설명한다.

사이클/역할군별 분류는 하단의 목록 일람을 참조.

2. 역할군

조사자들은 각자의 능력에 따라 할 수 있는 일이 달라진다. 아컴호러 카드게임에서는 이를 5(+1)가지로 나누어, 수호자(Guardian), 탐구자(Seeker), 무법자(Rogue), 신비주의자(Mystic), 생존자(Survivor), 중립(Neutral)으로 구분하고 있다.

조사자들이 쓰는 플레이어 카드 역시 대부분 이 구분법으로 나눠지며, 일반적으로 조사자들은 자신의 역할군에 해당하는 카드만 쓸 수 있다. 역할군 표시가 없는 카드는 중립 카드로 역할군의 제약 없이 사용할 수 있다. 일부 조사자들은 자신의 역할군과 다른 역할군의 카드도 사용할 수 있는데, 보통은 부 역할군으로 그 역할군을 가졌기 때문이며 그렇기에 주 역할군 조사자와 비교해 쓸 수 있는 카드의 레벨이 낮다.

2.1. 수호자

파일:arkhGuardian.png 수호자(Guardian)는 인류를 지켜야 한다는 사명감으로 미지의 세력에 맞서 결투를 벌입니다.
그들은 강한 의무감을 가졌으며, 망설임 없이 타인을 보호하고 괴물을 쓰러뜨립니다.

명칭대로 조사자들을 보호하는 것에 특화된 역할군이다. 아컴호러 카드게임은 제한된 시간 내에 단서를 수집해야 하는데, 신화 단계마다 조우 덱에서 튀어나오는 적들은 조사자들의 목표 달성을 방해한다. 수호자는 이 적들로부터 조사자들을 보호하는 것이 주된 역할이다.

그렇다보니 보편적으로 수호자는 전투원이다. 적을 쓰러뜨리면 그 적에게서 공격받을 일이 없어지기 때문. 회피로 소진시켜도 적의 공격을 막을 수는 있지만, 어디까지나 일시적으로 묶어 두는 것이고 적 자체는 그대로 남아있어서 매턴 회피에 행동을 소비하는 등 손해가 발생하기 마련이고 전투로 처리하는 것이 가장 효율적이다. 그리고 수호자는 가장 뛰어난 성능의 전투용 자산과 이벤트, 평균적으로 높은 힘 능력값을 갖고 있어서 적과의 전투를 가장 수월하게 해낼 수 있는 역할군이다. 물론 다른 역할군도 나름대로 전투 능력을 갖추고는 있지만, 수호자만큼 안정적이지는 못하다. 능력값이 모자라기에 고난이도로 갈수록 전투에 실패할 가능성이 높고, 추가 피해가 모자라서 적이 많아지거나 적들의 체력이 높아지면 행동이 부족해진다. 메인 전투를 담당해 줄 수호자가 있고없고의 차이는 매우 크며, 강한 적과 싸워야 하는 시나리오에서 수호자는 든든한 존재감을 발휘한다.

방어력 또한 수호자의 강점 중 하나이다. 통상적으로 수호자들은 체력이 높아서 적들이 가하는 피해를 더 잘 견딜 수 있다. 그리고 높은 체력과 정신력 수치를 가진 조력자나 신체 자산도 곧잘 활용하므로 이들에게 피해와 공포를 할당하면서 적의 공격을 몸으로 받아내면서 여러 라운드에 걸쳐 전투를 할 수도 있다. 또한, 이렇게 받아낸 피해와 공포를 회복하는 카드도 다수 보유하고 있다.

전투에 특화되어 있는 만큼 다른 분야에서는 떨어지는 편이다. 가장 고질적인 단점으로 수호자는 패나 자원이 부족한 편이다. 수호자 카드에 드로우나 자원 수급을 제공하는 카드가 별로 없고, 전투에 집중해야 하다보니 빌드업을 할 턴이 부족하기 때문이다. 특히 후자의 문제가 심각한 것이, 적이 튀어나와서 그 적을 처리할 전투 자산을 깔기가 어려워지고, 그렇게 전투 빌드업이 안 되니 적들이 쌓이는 악순환이 발생한다. 카드가 말리면 몸빵만 하다 죽어버릴 수도 있다. 강력한 무기를 향상했다 하더라도 찾아서 까는 턴이 필요하니 이를 지원받을 수 있는 덱을 편성해야 한다.

전투에 집중한다는 것은 적이 없으면 할 일이 없어진다는 의미이기도 하기에, 필드가 다 정리되면 따로 할 수 있는 것이 없는 잉여가 되어버리기도 한다. 일단은 남는 행동인만큼 드로우나 자원 수급을 해서 상술한 빌드업 문제를 보완하고 다음 전투를 준비하는 식으로 활용하면 되겠지만, 그 빌드업까지 다 끝냈다면 정말로 할 게 없다. 이동을 해서 길을 밝혀주는 것이 최선이고 조사자나 덱 구성에 따라 가능하다면 조사에 힘을 보태기도 하지만 일반적으로 큰 도움이 되기는 어렵다.

전투원 이외에 파티원에게 영향을 주거나 이끄는 서포터, 지휘관의 특성도 띠고 있다. 통솔력이나 함께 맞서다, 첫 불침번 등의 플레이어 카드에서 잘 드러난다. '끝맺지 못한 의식'부터는 아예 전투원의 특성을 덜어내고 이쪽으로만 특화된 서포터형 수호자도 나오고 있다. 공포를 회복시켜주는 캐롤린 펀, 축복 토큰을 생성하여 능력 테스트에 도움을 주는 메리 수녀, 자신의 행동을 나눠주는 카슨 싱클레어 등. 다만 진홍색 열쇠 이전의 카드풀로는 관련 카드들의 효율이 좋지 않아서 운용이 어려우니 주의.

기본적인 운용법은 전투원이라 명확하고 쉽다. 다른 조사자가 지나다닐 수 있게, 조사를 할 수 있게, 그리고 공격받아 죽지 않게 필드에 나타나는 적들을 적극적으로 찾아가 처치하면 제 역할을 다 하는 것이다. 조사나 회피 등의 역할은 다른 조사자에게 맡기고, 적을 최대한 빠르게 많이 처리해 주는 것을 목표로 움직이면 된다. 때문에 탐구자와 함께 입문자에게 추천되는 역할군이기도 하다.

다만 상술한 자원 수급과 드로우 능력이 떨어지는 고질적인 단점 같이 입문자에게 다소 어려운 부분도 있다. 또한 전투원이기는 하지만 여느 게임의 딜러처럼 혼자서 적을 쓰러뜨려 게임의 판도를 바꾸는 것은 할 수 없고, 게임의 판도를 바꿀 수 있는 다른 팀원(단서를 캐는 조사자)이 적들에게 공격받지 않기 위해 전투를 해야 한다. 즉 하는 일은 딜러인데 운용은 탱커나 서포터에 가깝다. 팀에서 맡는 역할이 막중하기 때문에 완전 초행자가 맡기에는 다소 부담스러우며 숙련도에 따라 파티 전체의 안정성이 큰 차이가 난다.


핵심 카드

2.2. 탐구자

파일:arkhSeeker.png 탐구자(Seeker)는 주로 이 세상과 신화에 관심을 가진 사람들입니다.
그들은 고대의 지식을 조사하고 미지의 지역을 탐험하며 기괴한 괴물을 연구합니다.

아컴호러 게임의 주 목적이라 할 수 있는 단서 수집, 조사에 특화된 역할군이다. 지식 능력값이 높아서 다른 직업군보다 조사 성공률이 높고 단서를 쉽게 발견할 수 있다. 일반적으로 단서는 시나리오 진행을 위해 꼭 필요한 것이기에 단서를 발견하는 탐구자는 게임 진행의 핵심적인 역할을 맡게 된다.

탐구자 이외의 역할군들도 저마다 단서 발견 수단(조사툴)을 가지고는 있다. 하지만 다른 역할군은 특정 조사툴이 없으면 조사 시도부터가 어렵고 그 조사툴 대다수는 한정된 사용 횟수를 가져서 많은 양의 단서를 캘 수는 없는데, 탐구자는 지식이 높아서 기본 조사 행동만으로도 이들이 조사툴을 쓰는 것과 엇비슷한 수준이며 기본 조사이니만큼 횟수 제한도 없어서 행동이 허락되는 한 무한정으로 단서를 캐낼 수 있다. 돋보기를 비롯한 전용 조사툴이 갖춰지면 웬만한 토큰값이 아니면 실패하지 않으며 추론이나 특정 조사자 능력 등이 더해지면 탐구자 1명이 3~4인분의 단서를 시간 내에 발견하는 것도 가능하다.

조사 이외의 탐구자의 강점은 카드 뽑기이다. 탐구자 카드 중에는 덱에서 카드를 드로우하거나 찾아내는 카드가 많아서 핵심 카드를 적재적소에 맞춰 쓰기가 쉽다. 거기에 후술할 탐구자의 자산들과 조사 행동의 특수성까지 합쳐져서 탐구자는 빌드업이 쉽다는 강점도 가진다. 꼭 핵심 카드가 아니더라도 기본적으로 카드 게임인 아컴호러에서 활용할 수 있는 손패가 많아진다는 것은 분명한 장점이다. 거기서 그치지 않고 카드 뽑기는 덱 순환이 빠르다는 또 다른 강점을 낳는다. 카드를 많이 뽑으면 자연히 덱이 금방 바닥나게 되고, 아컴호러 카드게임 시스템상 덱이 다 떨어지면 버려진 카드를 모아 다시 덱을 만드는데 이러면 게임 중 이미 썼던 강력한 카드를 또 쓰는 부가적인 효과를 볼 수 있게 되는 것이다. 덱을 돌리면 공포를 1 받는 페널티 시스템도 높은 정신력 덕분에 대수롭지 않게 받아낸다. 그래서 탐구자는 일부 자산을 플레이 영역에 깔아두고 추론이나 미궁에 빠진 조사 같은 고효율 이벤트나 능력을 덱과 버린 카드 더미에서 순환시켜 돌려쓰는 전략을 자주 사용한다.

추가로 단서는 여러 장소에 흩어져 있기에 조사를 하려면 여러 장소를 돌아다녀야 하는데, 탐구자 카드 중에는 원하는 장소로 이동하기 위한 이동력을 지원해주는 카드도 다수 있다. 이렇듯 탐구자 카드에는 조사, 카드 뽑기 및 서치, 이동 기능 카드가 많아서 어떤 조사자가 부 역할군으로라도 탐구자를 갖고 있거나 탐구자 카드를 쓸 수 있으면 운용이 매끄러워지는 것을 느낄 수 있다.

단점은 적 대처 능력이 떨어진다는 점이다. 힘도 민첩도 낮은 편이라 전투도 회피도 어렵다. 전투 요원이 보호해주지 않으면 조사는 커녕 아무 것도 못하고 두들겨 맞아 쓰러지거나 행동을 통째로 버려야 할 수도 있다. 물론 탐구자에게도 적 대처 카드가 있기는 한데, 카드 수 자체가 적은데다 우월한 조사나 드로우, 이동 관련 카드에 비해 성능이 영 좋지 않은 편이다. 애초에 탐구자의 본분은 조사이므로 1~2인 플레이가 아닌 이상 그런 쪽의 카드를 쓰려고 하기보다는 팀원에게 맡기고 빠르게 단서를 모아주는 것이 더 행동 가치가 높다.

성능 외적인 단점으로는 탐구자가 맡는 역할이 굉장히 획일화, 고착화되어 있다는 것이 있다. 여러가지 다양한 특색을 가진 다른 역할군들과 다르게 탐구자는 소속된 모든 조사자가 단서를 캐는 '조사 요원'이다. 물론 전투도 가능한 조 다이아몬드나 회복 특화인 빈센트 리 같은 조사자도 있지만, 조사 행동이 게임의 핵심 중의 핵심인 단서 발견이고 탐구자는 이에 너무 특화된 나머지 다른 특징들이 조사랑 비교해 행동 가치에서 밀려서 애매해지고, 그렇다고 조사 컨셉을 덜어내버리면 다른 역할군과 비교하여 내세울 장점이 없어지는 딜레마에 빠지게 된다. 단적인 예시로 전투도 하고 싶어 조 다이아몬드를 고른다고 한들, 진짜배기 전투원들과 비교하여 뚜렷한 강점이 없는지라 전투를 굳이굳이 해야 할 상황이 아니면 결국 돋보기 2개 들고 조사하는 것이 파티 입장에서 가장 효율이 좋은 최선의 행동이 된다.

운용이 쉬워서 초심자에게 수호자와 함께 추천되는 역할군이다. 그냥 지식을 높여 조사해서 장소에 있는 단서를 캐면 제 역할을 다하는 것이니 굉장히 간단하다. 적 단계가 오기 전에 쓰러뜨리거나 회피하지 못하면 손해를 볼 수 있는 전투/회피와는 다르게 조사 행동은 시간 내에 정해진 양을 수집할 수만 있으면 되기 때문에 빌드업 타이밍의 자유도도 높다. 우수한 카드를 많이 보유하고 있어서 덱 구상도 쉬운 편이고 상술했듯 덱 순환이 빨라서 패가 말리는 경우도 적은 편이다. 심지어 모든 탐구자의 필수 카드로 꼽히는 돋보기와 밀란 박사는 기본판 카드라서 카드풀의 영향도 적게 받는다.


핵심 카드

2.3. 무법자

파일:arkhRogue.png 무법자(Rogue)는 자신밖에 모르는 이기적인 사람들입니다.
교활하고 기회주의적인 그들은 언제나 현재 상황을 자신에게 유리하게 활용할 방법을 궁리합니다.

회피에 특화된 역할군. 그에 맞게 대체로 민첩 능력치가 높다. 다만 아컴호러 카드게임에서 회피는 전투/조사와 다르게 그 자체로는 게임에 미치는 영향력이 적은 편이어서 수호자/탐구자처럼 뚜렷한 특색을 띠지는 않고, 높은 민첩 능력값을 바탕으로 적을 소진시키는 바인더를 기본으로 하고 후술할 여러가지 무법자만의 고유한 특색을 가진 카드로 서브 전투/조사를 추가로 수행하는 하이브리드 조사자라고 보면 된다. 여기서 무법자만의 고유한 특색은 사기꾼을 연상하면 이해가 쉽다.

첫 번째는 자원이다. 무법자는 가장 뛰어난 자원 수급 카드를 갖고 있어서 빠르게 많은 양의 자원을 수급할 수 있다. 판돈 독식과 규정 악용, 잘 봐!, 은행 털이 등이 대표적이다. 덕분에 무법자를 보조 직업군으로 갖고 있거나 무법자 카드에 접근이 되는 조사자는 다른 역할군 조사자보다 부유한 게임 진행이 가능하다. 그리고 이렇게 풍부한 자원을 활용하여 부족한 능력값을 커버하는 카드 또한 많다. 첩보 보고서는 사실상 단서를 돈 주고 사는 카드이며, 든든한 연줄과 재력 과시는 말 그대로 가지고 있는 돈이 능력값이 되는 카드이다.

두 번째는 추가 행동이다. 다른 역할군에서는 드문드문 조건부로 있는 기능이 무법자 카드군에서는 수두룩하게 있다. 레오 데 루카, 비장의 패, 신속한 판단, 재빠른 반사신경 등. 한정된 행동권이 주어지는 게임에서 추가 행동의 가치는 설명할 필요가 없는 사기적인 성능이다. 그 때문에 이후에 많은 관련 카드가 금기를 먹기도 했다.

세 번째는 도박 플레이다. 상술한 전투/조사를 해결하는 카드를 포함하여 무법자 카드는 동일한 성능의 타 역할군의 카드와 비교하여 얻는 이득이 많은 카드가 많다. 예시로 21 아니면 버스트와 절도는 각각 최대 7자원 획득, 단서를 3개나 발견하는 카드이다. 이는 범용 자원 카드인 비상물자의 2배 이상, 탐구자가 기본 조사를 3번 혹은 추론까지 던져야 따라잡을 수 있는 엄청난 수치이다. 물론 실패하면 본전도 못 찾거나 손해를 보는 리스크가 있기에 도박 플레이인 것인데, 다시 상술한 예시 카드로 설명하면, 21 아니면 버스트는 2자원을 투자해야 하며 실패하면 아무 것도 얻지 못한다. 절도는 무려 4자원을 지불해야하며 능력값을 민첩으로 바꿔줄 뿐 거기서 더 올려주지 않는다. 초과 성공을 비롯하여 통상적인 것보다 더 어려운 테스트를 수행하게 하는 것도 도박 플레이의 파생이다. 신속한 판단이나 잘 봐!는 그냥 성공만 해서는 만능 아이콘 1개만 제공하는 뜻밖의 용기 하위호환 능력 카드일 뿐이고, 난이도를 넘어서는 수치로 성공을 해야 제 성능을 발휘한다. 때문에 무법자는 한두 번의 행동에 카드나 자원을 집중 소모하는 플레이를 하게 된다.

이론상 전투/조사/회피를 모두 할 수 있는 만능 역할군이지만, 전투와 조사를 카드의 기능에 의존하는만큼 빌드업 의존도가 높다. 빌드업이 충분히 되지 않으면 어느 역할이든 안정적으로 수행하기 힘들다는 단점을 가지고, 그마저도 사용 횟수가 정해져있거나 해서 유지력이 떨어지는 등의 단점이 있어서 성능이 안정적이지 않다. 그리고 도박 플레이 특성상 적재적소에 집중 투자하는 등의 매우 높은 상황 판단력을 요구하고, 운에 의존하는 카드도 많아서 플레이어의 운적인 요소도 많이 탄다(?).

생존력이 가장 떨어지는 역할군이다. 탐구자는 적 처리에 관여하는 일이 적고 단서 발견에 집중하다보니 팀의 보호를 받을 수 있지만, 무법자는 수호자처럼 직접 적을 마주하는 경우가 많은데 피해와 공포를 흡수하거나 회복할 수 있는 수단이 매우 부족하여 공격 하나하나가 치명적이다. 의지 역시 수호자와는 대조적으로 낮은 편이라서 신화 단계에 뽑는 조우 카드에 취약하다. 카드를 버리게 만들어서 빌드업을 늦추거나, 빌드업을 마친 후라도 중요한 테스트에 집중해야 할 패나 자원, 효과를 낭비하게 만든다. 때문에 노련하게 대처하지 못한다면 쓰러지기 십상이다.

조사자 간에 덱 구성이 크게 차이가 나는 역할군이기도 하다. 어떤 조사자를 할 때는 핵심 카드로 꼽힐만큼 좋은 성능의 카드도 다른 조사자를 할 때는 도움이 안되는 경우가 많다. 때문에 조사자에 어울리는 카드를 찾아서 맡은 역할 비중에 맞게 잘 조율해서 넣어야 한다. 생존자만큼 확장팩에 따라서도 크게 달라지는데, 범용적으로 쓸 수 있으면서도 엄청난 성능을 가진 카드가 한두 개씩 꼭 나오기도 하고, 특정 하나의 컨셉에 집중된 다른 역할군과 다르게 여러 가지 컨셉을 갖고 있어 색다른 시도가 가능하기 때문. 가령 부족한 능력을 카드 효과로 보완한다는 점은 일맥상통하지만, 초창기에는 자원을 모아 부스팅하는 식이었다가, 카르코사에서 추가된 자물쇠 따개 등으로 민첩으로 대체보완하는 운용, 끝맺지 못한 의식에서 출시된 든든한 연줄로 돈을 모아놓는 운용, 최근 확장팩인 헴록 베일의 축일에서는 협상 중심의 운용이 나오는 식으로 기존의 운용과 새로운 운용은 차이가 난다. 때문에 특정 확장팩이 없으면 아예 운용이 불가능한 덱도 있다.

위와 같은 이유로 초보자가 쓰기에는 매우 부적합한 역할군이다. 기본판과 던위치의 유산에서 출시된 무법자인 스키즈 오 툴과 제니 반즈가 성능이 안 좋은 것도 한 몫해서 뉴비절단기가 되기도 했다.

핵심 카드

2.4. 신비주의자

파일:arkhMystic.png 신비주의자(Mystic)는 신화의 신비로운 힘에 끌리며, 영향을 받습니다.
대부분이 주문 기능을 가지고 있으며, 마법 재능으로 우주의 법칙을 다룰 수 있습니다.

마법 활용에 특화된 역할군. 신비주의자는 대체로 의지 능력값이 높은데, 전투에 쓸 수 있는 힘, 조사에 쓸 수 있는 지식, 회피에 쓸 수 있는 민첩과 달리 의지는 그 자체로는 능력 테스트를 할 수 없다. 때문에 능동적으로 의지를 활용할 수 있게 해주는 마법을 주력으로 사용한다.

마법은 여러가지 종류가 있다. 전투를 하게 해주는 쭈그러뜨리기부터, 조사를 하게 해주는 육감, 회피를 하게 해주는 르리에의 안개 등. 덕분에 신비주의자는 전투/조사/회피를 모두 할 수 있는 하이브리드 역할군이다. 물론 무법자와 생존자도 하이브리드지만, 신비주의자는 이들보다 만능적인 면이 더 부각된다. 가령 무법자 카드에는 조사를 하게 해주는 자물쇠 따개, 도둑질 도구 등의 카드가 있지만, 토니 모건 같이 전투 특화 무법자는 그런 카드를 쓴다고 해도 조사 요원으로 쓰기는 어렵다. 하지만 신비주의자는 능력치에 심각한 하자가 있는 것이 아니라면 조사 마법을 쓰면 어떤 조사자라도 조사 요원이 될 수 있다. 어떤 종류의 마법을 얼마나 덱에 투입하느냐에 따라서 신비주의자는 원하는대로 어떤 역할이든 맡을 수 있으며, 심지어는 두 개 이상의 역할을 맡는 것도 가능하다.

다만 카드의 기능에 의존하는만큼 빌드업이 중요한데, 자원과 카드 뽑기 능력이 떨어지는 편이라 빌드업이 어렵고 시간이 많이 걸린다. 무법자는 그래도 행동이나 자원 쪽에서는 여유를 가질 수 있고 빌드업이 안 되도 회피 정도는 기본적으로 그럭저럭 수행할 수 있는데 반해, 신비주의자는 카드 뽑기, 자원, 행동 전부 여유가 없으며 마법을 찾지 못하면 아무것도 할 수가 없다. 그리고 막상 빌드업을 해도 대부분의 마법 자산은 '충전'이라는 전용 사용물을 사용해서 유지력이 낮은 편이고 자체 페널티 기능이 있어서 사용에 언제나 위험이 따른다. 예시로 신비주의자의 대표적인 전투 마법인 쭈그러뜨리기는 충전이 4회라서 4번밖에 쓸 수 없고 테스트 도중 기호 토큰을 공개하면 공포를 받게 된다. 마법 이외에도 대표 조력자인 비술 입문자를 비롯한 몇몇 신비주의자 카드는 조사자 스스로 파멸 토큰을 올려서 주요 사건을 빨리 진행시키게 하기도 한다. 때문에 어떤 역할이든 맡을 수는 있지만, 어느 쪽이든 메인으로 맡기기에는 상당히 불안하다.

또한 핵심 카드 대부분이 경험치를 요구하여 0렙덱에서는 사용할 수 없어서 초반 성능은 약하므로 팀 의존도가 높다. 아예 초반 신비는 팀원의 고혈을 빠는, 너무 깊이 파헤치다로 팀에 경험치 벌어주는 것이 역할이라는 말도 나올 정도. 때문에 처음부터 만능으로 다 해보려고 하지 말고 어떤 역할 하나를 골라 그쪽에 특화시키고 나머지는 가성비 좋은 이벤트로 떼우는 것이 좋다. 가장 쉬운 것은 탐구자처럼 보호를 받으면서 조사 쪽으로 가는 것. 육감이 충전을 쓰지 않고 영구적으로 쓸 수 있는 마법이라서 깔기만 하면 1인분 조사는 할 수 있다.

의지로 모든 것을 해결하는 특성상 신비주의자는 기본 의지에 따라 평가가 크게 달라진다. 기본 의지가 5는 되어야 쓸만하다고 평가받으며 기본 의지가 4 이하면 루크 로빈슨처럼 조사자 기능이라도 좋지 않으면 안된다. 물론 다른 역할군에서도 주 능력값이 4냐 5냐에 따라 평가가 갈리기는 하지만, 쓰는 무기나 도구, 그 외의 능력값 배분으로 차별점을 둘 수 있는 것에 반해 신비주의자는 일부 예외를 제외하면 쓰는 자산에 큰 차이가 없고 의지 이외의 능력값은 쓸 곳이 거의 없어서 훨씬 부각되는 특징이다.

또 다른 특징으로 뛰어난 조우 대응력이 있다. 매 신화 단계마다 뽑게 되는 조우 카드는 조사자들에게 손해를 강요하는 위험 요소인데, 신비주의자 카드에는 보호의 진 존재 부정을 비롯한 조우 카드의 효과를 취소하거나 무효로 만드는 카드가 다수 있다. 카드 레벨도 낮고 의지 능력값과 관계없이 쓸 수 있어서 꼭 신비주의자가 아니더라도 신비주의자 카드에 접근이 된다면 여느 조사자들과 비교하여 뛰어난 조우 대응력을 갖출 수 있게 된다. 또한 조우 카드에는 의지 테스트 비중이 다소 높은데, 신비주의자는 기본 의지가 높은 편이고 의지 능력값에 집중하다보니 세팅이 잘 끝났다면 카드 소모 하나 없이 넘겨버리기도 가능하다.

게임의 규칙을 비트는 것 또한 신비주의자의 특징이다. 대체로 조우 카드와 혼돈 토큰을 대상으로 하는데, 전자는 상술한 조우 카드를 막는 것을 비롯하여 조우덱을 확인하거나 순서를 조작하는 기능이 있고, 후자는 특정 토큰과 상호 작용하거나 나오지 않게 봉인시키는 등의 기능이 있다.

특정 확장팩 유무에 따라서 덱 성능이 크게 차이가 난다. 기본판과 던위치 정도 카드풀 정도에서 초보자가 굴리기는 매우 어렵다. 끝맺지 못한 의식의 육감과 존재 부정, 마력 표식(3), 꿈을 먹는 자의 +의지 이벤트 세트, 지구의 끝자락의 다중역할 마법 세트와 천구 도해서 등의 우수한 성능의 카드를 갖추고 있어야 신비주의자는 운용이 편해지고 제 역할을 할 수 있다.

핵심 카드

2.5. 생존자

파일:arkhSurvivor.png 생존자(Survivor)는 잘못된 시간에, 잘못된 장소에 있었던, 단지 살아남으려는 일반인입니다.
대비가 안 되고 장비를 제대로 갖추지 못한 이들은 생명에 위협을 받을 때 임기응변으로 대처하는 약자들입니다.

생존자는 다른 역할군들과 달리 공통적으로 특화된 역할이 없으며, 조사자마다 가진 개성적인 고유 능력과 덱 구성 조건에 따라 달라진다. 능력값 역시 다른 네 역할군들이 의지/힘/지식/민첩 중 하나가 평균적으로 높은 것과 달리 생존자는 조사자마다 천차만별이다. 사일러스 마쉬 윌리엄 요릭처럼 힘이 높아 전투에 강점이 있는 조사자도 있고, 대럴 시몬스처럼 지식이 높아 조사에, 웬디 애덤스처럼 민첩이 높아 회피에 강점이 있는 조사자까지 전부 있다. 아예 캘빈 라이트처럼 모든 능력값이 0인 특이한 조사자도 있다.

생존자들의 특징은 플레이어 카드로부터 비롯된 것이 많다. 테스트 실패를 통해 이로운 효과를 얻는 전략적인 실패, 버린 카드 더미에서 카드를 재활용, 질기게 버티는 생존력 등. 그리고 저 카드들의 대부분이 낮은 레벨과 비용에 비해 준수한 성능을 가져서 높은 저점과 안정성을 갖고 있다.

전략적인 실패는 테스트에 실패했을 때 이득을 보는 카드를 활용하는 생존자들의 전략이다. 일반적으로 능력 테스트에 실패하는 것은 투입된 자원의 손실 및 행동의 손해가 되지만, 생존자는 그렇게 테스트에 실패했을 때 부가적인 이득을 챙길 수 있어서 손해를 만회하는 것이 가능하다. 테스트 난이도를 높여 실패 확률을 올리지만 자원과 카드 뽑기를 제공하는 아슬아슬한 줄타기, 테스트에 실패했다면 자원과 카드를 제공하는 마음을 추스르다, 행운의 토끼발 부적 등이 대표적이다.

재활용은 용어 그대로 한번 써서 버려진 카드를 다시 사용하는 것이다. 일반적으로 버린 카드 더미로 간 카드들은 덱이 한 바퀴 돌아서 다시 덱이 만들어지기 전까지는 활용할 수 없는 카드이다. 그러나 생존자는 버린 카드 더미에 있는 카드를 다시 가져올 수 있는 카드를 가지고 있어서, 이미 사용했던 버린 카드를 다시 사용하는 것이 가능하다. 쓰레기 더미 뒤지기는 조사에서 대성공하면 버려진 물품 자산을 다시 주워올 수 있고, 임기응변은 테스트에 소모해서 성공하면 생존자 카드를 무엇이든 1장 손으로 가져올 수 있게 한다. 그 외에도 물자 챙기기, 재활용, 진정한 생존자처럼 버린 카드 더미에서 카드를 주워 오는 카드가 많다.

생존자라는 이름에 걸맞게 생존력이 뛰어난데, 피해나 공포를 비롯한 위험 요소를 막는 카드가 많다. 수호자처럼 다른 조사자까지 지켜주거나 받아낸 피해/공포로 부가적인 이득을 만들어내지는 못하지만, 쓰러지지 않고 버티는 지속적인 탱킹 능력은 보다 뛰어나다. 대표적으로 피터 실베스터 제시카 하이드를 같이 조합하는 일명 피시카 조합이 있는데, 차례 끝마다 이 조력자들은 자신에게 놓인 공포/피해를 1씩 회복하기 때문에 깔아두기만 해도 반영구적인 탱킹을 제공할 수 있다. 0레벨+0비용으로 각각 피해/공포를 2씩 막아주는 가죽 코트+소중한 기념품 조합도 있으며 이 조합 역시 쓰레기 더미 뒤지기 등으로 반영구적인 탱킹 구현이 가능하다. 신비주의자만큼은 아니지만 '의지의 힘으로' 같이 조우를 막는 카드도 있고, 이중에는 운명 비틀기나 불안한 평화 같이 보다 효과적인 기능을 가진 카드도 몇 장 있다.

상술한 카드들을 포함하여 생존자의 핵심 카드 대부분은 저레벨에 분포해 있어서, 아직 경험치가 부족한 초기 덱이나 생존자를 보조 역할군으로 가져서 고레벨 카드 채용이 불가능해도 충분히 제 몫을 다할 수 있다. 하지만 이는 반대로 고레벨 카드의 성능이 떨어져서 덱의 후반 고점이 떨어진다는 단점이 되기도 하다.

카드의 플레이 비용 또한 평균적으로 저렴한 편이라서 자원이 부족한 상황도 덜 나오는 편. 아예 덱 경제의 핵심인 자원 획득을 포기하는 가난한 플레이까지 시도가 가능할 정도이다. 대표적인 것이 숨은 실력자를 기반으로 하는 덱으로, 자원을 모을 수 없으므로 고비용 카드를 사용하기 까다롭고 빌드업 타이밍을 능동적으로 정하기 어려워지며 카드 뽑기 속도도 느려져서 고점은 포기해야 하지만, 꾸준히 능력값과 행동 압축 기능을 받아서 저점을 높게 가져갈 수 있다. 다만 확장이 추가되면서 연구가 진행되어 사이클링을 통해 카드를 계속 뽑고 자원도 많이 버는 빌드가 더 강력하다는 것이 드러나 숨은 실력자 빌드는 사실상 사장되었다. 헴록 베일의 축일 확장에서 지원 카드가 추가되었지만 여전히 숨은 실력자 아키타입은 비주류이다.

확장이 별로 없었던 초기에는 실패 시에 +2 보정값을 추가해 성공으로 바꾸는 요행이나 실패한 테스트를 다시 수행하는 그러면서 배우는 거지처럼, 테스트 성공 시에 큰 이득을 보지는 못하더라도 최소한 테스트를 망치는 일 자체는 없도록, 즉 안정적인 저점을 가져가는 것이 생존자의 주 운용법이었다. 그러다 아슬아슬한 줄타기의 추가로 인해 테스트의 난이도를 능동적으로 높일 수 있게 되면서, 테스트에 고의적으로 실패한 다음 실패 시 발동하는 카드들을 일제히 연계해 큰 이득을 챙기는 전략적인 실패 컨셉이 정립되었다. 실패해도 혼돈 토큰 효과 정도를 제외하면 행동만 날아가는 조사 테스트를 개시해서 리스크는 최소화하고, 테스트 난이도를 높여 무조건 실패하도록 조절한 다음 실패하고 다량의 드로우와 자원을 동시에 챙기는 식이다.
인스머스에 드리운 음모 사이클에서는 축복/저주 시스템이 추가되어 가장 큰 수혜를 받았다. 축복을 생산하는 능력이 가장 뛰어나며 그 축복을 활용하는 카드 또한 갖고 있어서 다른 역할군들보다 효율적인 덱을 짤 수 있고 아예 단독 운용도 가능하다. 고성능 드로우 능력 카드인 끈기도 여기서 추가되었다.

핵심 카드

2.6. 중립

중립(Neutral)

특정 역할군에 제한되지 않고 위의 다섯 가지 역할군의 카드를 모두 채용할 수 있는 역할군[1]이다. 특수한 타입이다보니 헴록 베일의 축일 기준으로도 조사자가 세 명밖에 존재하지 않는다.

여러 역할군의 카드를 채용할 수 있어서 여느 역할군 조사자들은 쓸 수 없는 색다른 조합의 덱을 짜는 것이 가능하다. 물론 밸런스 문제 때문에 모든 조사자들이 추가로 덱 구성 제한이 걸려있다. 롤라 헤이즈는 3레벨 이하만 가능하고 반드시 3종류의 역할군의 카드를 각각 7장 이상 넣어야 하며, 찰리 케인은 자유롭게 넣을 수 있는 카드는 조력자 카드로 한정되고 그 외에는 5가지 중 고른 2가지 역할군으로 2레벨까지만 쓸 수 있다. 수지의 경우 5종류 역할군 카드를 각각 7장 이상 넣어야하며 영속 카드는 쓸 수 없는데다 1레벨 이상의 카드를 구매/향상하기 위해서는 별도의 과정을 거쳐야 한다. 추가로 이들 모두 일반적인 조사자와 비교하여 능력치도 낮다. 상술한 까다로운 조건과 높은 자유도만큼 난해한 운용법을 가지기에 1인분을 해내기 위해서는 높은 게임 이해도를 요구한다.

3. 프로모 조사자

아컴 파일즈 세계관을 배경으로 하는 소설 '아컴호러 노벨라' 시리즈 중 일부 상품에 동봉된 기존 조사자의 변형 버전.

조사자 카드는 일련 번호와 일러스트만 바뀌고 기능과 능력치, 덱 구성 선택지 등 성능은 전부 동일하다. 대신 전용 카드가 원본 카드 대신 대체물로 바뀌어 있다.
일부 프로모 조사자는 티저 개념으로 원본 조사자보다도 선행 출시되기도 했다. 마리 램부가 이 케이스인데, 프로모 버전 전용 카드가 정식 출시 버전과 똑같은 유일한 케이스이기도 하다. 글로리아 골드버그 또한 프로모 버전이 먼저 출시되고 수몰된 도시에 와서야 정식 버전이 공개됐다.

본토에서도 매니아 층을 겨냥한 상품이라 한국에는 정발되지 않았다. 아스모디 코리아에서 관련 소설을 몇 종 출간하기는 했지만 현재까지 프로모가 포함된 소설은 출시되지 않았다.

4. 평행 세계 조사자

FFG에서 주기적으로 공개하는 기존 조사자의 변형 버전. 조사자 카드 자체의 성능은 건드리지 않았던 프로모 조사자와는 달리 조사자 기능은 물론이고 덱 구성 선택지와 능력값(파일:text_willpower.png 파일:text_willpower_white.png , 파일:text_intellect.png 파일:text_intellect_white.png , 파일:text_combat.png 파일:text_combat_white.png , 파일:text_agility.png 파일:text_agility_white.png ), 체력/정신력에 이르기까지 온갖 사항이 다 바뀐다.

예를 들어, 평행 데이지 워커는 원본과 비교해서 의지(파일:text_willpower.png 파일:text_willpower_white.png )와 정신력이 2씩 깎인 대신 조종하는 서적 자산 개수만큼 의지와 정신력이 오르는 기능이 생겼으며, 덱 구성도 탐구 0-5 + 신비 0-2에서 탐구 0-3 + 서적 0-5 + 0레벨 수호/신비 5장으로 바뀌었고, 라운드마다 서적 전용 추가 행동을 받던 기능도 게임당 한 번 자유 격발로 조종하는 모든 서적의 행동 격발을 한 번씩 터트리는 기능으로 대체되었다. 기존 조사자와 비교하면 개략적인 컨셉만 공유할 뿐인 아예 다른 조사자가 되어버린 셈이다.

플레이어는 평행 조사자 카드를 사용할 때 원한다면 평행 조사자 카드 전부를 다 사용하는 대신 평행 카드의 앞면(능력값, 조사자 기능, 고대 표식 효과, 체력/정신력)이나 뒷면(덱 구성) 중 한쪽만 사용하고 나머지는 기존 조사자 카드를 사용하기로 할 수 있다. 상술한 데이지 워커의 경우 서적 추가 행동을 자유 격발 효과로 바꾸지 않고 앞면 그대로 놔두고 뒷면의 탐구 0-3 + 서적 0-5 + 0레벨 수호/신비 덱 구성만 가져갈 수 있는 것이다. 이런 식으로 통칭 앞일뒤일/앞일뒤평/앞평뒤일/앞평뒤평 4가지의 조사자를 쓸 수 있다.

평행 조사자 세트는 원본 전용 카드 대신 강화된 전용 카드를 제공한다. 강화된 전용 카드는 이름은 기존 전용 카드와 동일하지만 효과가 훨씬 강력해진 카드로, 기존 전용 카드 대신에 사용할 수 있다. 평행 조사자라고 반드시 강화된 전용 카드를 쓸 필요는 없으며, 기존의 전용 카드 그대로 사용할 수 있다. 반대로 기존 조사자도 강화된 전용 카드를 바로 쓸 수 있다.
평행 조사자 세트에는 조사자와 전용 카드 외에도 도전 시나리오 1개가 포함되어 있다. 도전 시나리오는 해당 조사자가 있어야만 플레이할 수 있는 단판 시나리오로, 기존의 시나리오 팩과 유사하게 독립 시나리오로 플레이하거나 캠페인 중간에 외전 이야기로 삽입할 수 있다. 도전 시나리오를 캠페인 도중에 플레이하기 위해서는 해당 조사자가 경험치 3점, 나머지 조사자가 경험치 1점씩을 내야하는데,[2] 그 대가로 시나리오를 승리하면 (강화된 전용 카드/원본 전용 약점) 조합으로 전용 카드를 사용할 수 있게 해주는 보상을 준다. 단, 시나리오를 패배해버리면 반대로 (원본 전용 카드/강화된 전용 약점) 조합을 사용해야 하는 페널티를 받는다. 예외로 평행 "재떨이" 피트는 강화된 전용 카드 대신 프로모 조사자처럼 대체물 전용 카드를 받았기 때문에 도전 시나리오가 없다.

평행 카드는 기존 카드나 프로모 카드와는 달리 실물 카드가 존재하지 않으며, 플레이어가 직접 FFG에서 배포하는 자료를 인쇄하고 카드를 오려서 만들어 써야 한다. 아컴파일즈 카페의 '공식 배포 자료' 게시판에서 공식 한국어판 자료를 배포하고 있으니 참고할 것.

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[1] 엄밀히 따지면 중립은 '역할군이 없는' 것이며 역할군이 아니다. 시너지 카드를 쓸 때도 중립 조사자의 조사자 카드는 역할군 종류 수를 카운트하지 않는다. [2] 여기에 더해 몇몇 조사자는 특수한 덱 구성 조건을 요구하기도 한다. [3] 마리 램부의 경우 한정 프로모로 나왔던 카드들이 끝맺지 못한 의식 사이클에서 그대로 나왔다. 고로 다른 종류의 프로모가 나오기 전까진 노벨라 프로모 조사자만 기입하도록 함.

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