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몬스터 헌터: 월드의 무기 | |||||||||
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검 (劍)
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인 (刃)
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추 (椎)
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창 (槍)
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부 (斧)
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병 (柄)
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노 (弩)
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원거리 ( 탄/화살) |
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공용 :
슬링어 & 클러치 클로
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몬스터 헌터: 월드 | ||
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공식 유튜브 채널의 무기 소개 영상 | ||
조작 가이드(도끼) | ||
<colbgcolor=#fff0dd,#331c00> △ / 좌클릭 | 일반 공격 |
슬래시게이지 슬래시게이지가 충분히 모이면 검으로 변형 가능. 검이 아닐 때는 게이지가 서서히 채워진다. |
〇 / 우클릭 연타 | 도끼: 휘두르기 | |
△+〇 / 좌클릭+우클릭 | 도끼: 베어올리기 | |
방향키+ 〇 / 우클릭 | 이동공격 | |
R2 | 변형 | |
조작 가이드(검) | ||
△ / 좌클릭 | 일반 공격 |
병에 대해서 검일 때 공격을 하면 슬래시게이지를 소비하고 병의 효과가 공격에 부여된다. 고출력 상태 계속 검으로 공격을 해 나가면 출력이 증가해서 검에 의한 공격이 강화된다. |
〇 / 우클릭 | 강공격 | |
△+〇 / 좌클릭+우클릭 | 속성해방 찌르기 | |
R2 | 변형 |
몬스터 헌터 월드: 아이스본 | ||
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공식 유튜브 채널의 무기 소개 영상 | ||
조작 가이드 | ||
L2 | 발도 슬링어 조준 |
도끼 강화 상태 도끼: 휘두르기를 일정 횟수 연속으로 한 후 △로 도끼: 강화 내려치기가 파생된다. 도끼: 강화 내려치기 후에는 도끼 강화 상태가 되어 도끼공격의 경직치와 부위파괴 데미지가 상승 된다. 강화 쏘기 도끼: 휘두르기 중에 L2로 뒤로 내려가면서 강화 쏘기를 한다. 강화 쏘기를 한 후 R2로 도끼: 후려치기 변형베기로 파생 가능. |
L2 + R2 | 슬링어 발사 | |
L2 + 〇 | 클러치 클로 발사 | |
특수한 클러치 클로 발사 △+〇로 속성해방 찌르기 중에 L2을 누르면 클러치 클로를 발사할 수 있다. 클러치 클로 발사 시의 공격은 병의 출력이 높아지고 고출력 상태가 되기 쉽다. |
추천 콤보 |
도끼: 기본적인 연계 |
방향키+ △ / 좌클릭(도끼: 돌진베기) → △ / 좌클릭(도끼: 가로베기) → △ / 좌클릭(도끼: 베어올리기) → △ / 좌클릭(도끼: 세로베기) |
도끼: 검 모드로 변형하는 연계 |
〇 / 우클릭 연타(도끼: 휘두르기) → R2 / Ctrl(도끼: 후려치기 변형베기) |
검: 빈틈을 노린 연계 |
△ / 좌클릭x3회(△/좌클릭으로 연계) → 〇 / 우클릭x2회(〇/우클릭으로 연계) → △+〇 / 좌클릭+우클릭(속성해방 찌르기) → △ / 좌클릭 연타(속성해방 피니시) |
1. 개요
도끼 모드와 검 모드, 2가지 형태로 변형하며 사용하는 무기. 공격 거리가 긴 도끼 모드로 견제하면서 공격 속도가 빠른 검 모드로 맹공을 펼칠 수 있습니다.
몬스터 헌터: 월드 Tips 中
몬스터 헌터: 월드 Tips 中
몬스터 헌터: 월드와 아이스본의 슬래시액스에 대해 서술한다.
2. 변경된 점
2.1. 몬스터 헌터: 월드
- 도끼모드, 검모드 모든 공격에서 변형 베기 공격이 가능, 변형공격시 슬래시 게이지 회복.[1] 구르기에서 변형베기로 이행 가능.[2]
- 도끼: 휘두르기가 도끼: 베어올리기 연계가 아닌 단독으로도 발동 가능.
- 도끼모드중 '후려치기 피니시'에서 변형베기로만 파생 가능.[3]
- 검모드중 '구르기' → '베어올리기' 루트 삭제.
- 검모드 공격후 회피시 좌,우 뿐만아니라 앞,뒤 로도 스텝으로 파생.
- '검: 세로베기 → 검: 베어올리기' 루트가 '검: 세로베기 → 검: 좌 베어올리기 → 검: 우 베어올리기' 루트로 변경
- '검: 가로베기 → 검: 이연베기' 루트가 '검: 이연베기 → 검: 비천연격'으로 변경.
- 검: 이연베기: '검: 우 베어올리기'에서 연계시 3타 공격이됨. 검: 비천연격: '검:좌 베어올리기', 변형베기로만 연계 가능.
- '도끼: 베어내리기': 도끼모드에서 '뒤 + O' or 검모드에서 '뒤 + R2' 로 발동. 뒤로 물러나며 도끼로 벤다. 도끼: 가로베기 혹은 변형베기로 이행 가능
- 리로드 발동 기준이 슬래시 게이지의 25% 가량으로 감소.[4]
- 고출력 모드
강격병 슬래시액스의 게이지 누적[5] |
검모드의 신규 버프형태로 검모드 공격 적중시마다 게이지가 쌓이며, 고출력 모드가 발동하면 검신이 달아오르는 모습과 함께 45초 동안 검모드 공격시 추가타가 생기고 속성해방 찌르기 적중시 '영거리 속성해방 찌르기'로 파생이 가능하다.[6] 고출력 게이지 상승량은 멸룡병 > 강속성병 = 멸기병 > 강격병 = 독병 = 마비병 순이다.* 영거리 속성해방 찌르기인간 용항포고출력 모드에서 속성해방 찌르기를 적중하면 몬스터에게 달라붙어 공격한다. 붙어서 쓰기 때문에 공격을 확정히트 한다는 점, 버프로[Ver. 2.00] 공격중에 귀마개4 의 효과, 예리도 소모 없음 등의 이점이 있지만 결국 몬스터의 공격에 무력하다는 점, 그 시간에 검모드 공격을 하는것과 비슷한 DPS등으로 있으면 좋고 없어도 좋은 취급을 받고있다.
현재는 대체로 깡딜 계통의 유저에겐 검 모드의 연타 도중 게이지가 조금 남았을 때 또는 연속 대경직을 유발하기 위해 대경직이 풀리기 직전에 약점에 꽂아넣는다던가, 체력이 적을 경우 빠른 시간에 회복 커스텀 강화로 회복하는 기술, 상태 이상, 강속성병 계통의 유저에겐 단차 마무리 공격인 속성 해방 찌르기와 함께 굉장히 많은 타수로 상태 이상, 속성 축적치를 빠르게 쌓는 기술 정도의 입지는 확보하고 있다. 별개로 대경직 때 넘어져서 약점부위인 머리를 마구 흔들어대는 일부 몹들에게 공격을 확정으로 전부 꽂아넣는용도로도 매우 유용하다.
현재는 대체로 깡딜 계통의 유저에겐 검 모드의 연타 도중 게이지가 조금 남았을 때 또는 연속 대경직을 유발하기 위해 대경직이 풀리기 직전에 약점에 꽂아넣는다던가, 체력이 적을 경우 빠른 시간에 회복 커스텀 강화로 회복하는 기술, 상태 이상, 강속성병 계통의 유저에겐 단차 마무리 공격인 속성 해방 찌르기와 함께 굉장히 많은 타수로 상태 이상, 속성 축적치를 빠르게 쌓는 기술 정도의 입지는 확보하고 있다. 별개로 대경직 때 넘어져서 약점부위인 머리를 마구 흔들어대는 일부 몹들에게 공격을 확정으로 전부 꽂아넣는용도로도 매우 유용하다.
도끼모드 휘두르기 공격이 다른 동작에서 연계할 필요없이 ○키로 바로 발동하고 스테미너 소모량도 줄어서 사용하기가 편해졌다. 특히 휘두르기에서 검으로 변형하며 공격하는 모션은 도중에 캔슬이 불가능하고 모션도 긴 대신 배율이 굉장히 높아 거의 고출력 검 모드 연타에 맞먹는 화력을 보여주므로 대경직마다 휘두르기 1타-변형베기-검 모드 연타만 반복해줘도 상당한 DPS를 뽑아낼 수 있다.
검모드에서 ○ 공격은 추가 모션으로 이연베기에 이어 '비천연격'이 추가되었는데 딜레이가 긴 편이지만 범위가 넓고 전부 맞추면 고출력 게이지를 크게 올려준다. 또한 이연베기나 비천연격에서 속성해방 찌르기로 연계하면 찌르기 전의 준비 자세를 생략하고 바로 찌르므로 빠르게 속성해방 찌르기를 사용할 수 있다.
단차 마무리 공격은 영거리 속성해방 찌르기. 연타 부분에서 슬래시 게이지 소모가 없는 대신 마지막 폭파에서 게이지가 소모되며, 대신 가장 고출력 게이지 축적이 느린 강격병 기준으로도 고출력 게이지가 0인 상태에서 풀히트시키면 검 모드로 한대만 치면 고출력 모드가 활성화될 정도로 고출력 게이지가 대량으로 충전된다.
발매 이후 평가는 전작과 별반 다르지 않다. 강한 검모드 지속 화력은 장점. 하지만 관리해줘야 하는 슬래시 게이지, 없다시피한 방어수단 등의 구조적인 한계는 여전하다. 타 무기에 비해선 전술적인 유연함은 떨어지지만 슬래시액스만 따지면 모든 연계동작으로 변형베기, 게이지 관리의 이점, 아쉽지만 보너스 요소인 고출력 모드 등 최신 시리즈에 맞는 발전을 했다고 볼수 있다. 또한 월드가 아직 상위밖에 없는상황에 솔플시 체력도 적어서 화력으로 찍어누르는 플레이가 가능한점 때문에 애매하지만 평이한 무기로 취급된다.
의외로 성능을 발휘한 곳은 역전왕 나나 테스카토리였다. 나나의 빠른 공격 템포와 모션으로 공격판정이 짧아진 보스들에겐 회피 4단계 세팅으로 회피-이연베기 만으로도 패턴의 대부분을 파훼할 수 있었다. 실력이 있다면 태도, 차지액스 같은 메타무기들을 뛰어넘기도 했다.
2.2. 몬스터 헌터 월드: 아이스본
도끼모드를 중점으로 상당히 많은 변경점이 생겼다. 도끼모드의 활용성이 크게 늘어났다는 게 중론. 검모드 올인성 플레이를 지양함으로써 현재 슬래시액스의 문제점을 상당 부분 해결했다. 무엇보다 클러치 클로 액션으로 큰 이득을 본 무기 중 하나.슬래시액스는 중량무기에 해당하므로 클러치 후 무기 공격 한 번으로 180초동안 몬스터에 상처를 입힐 수 있다. 시전시간이 중량무기들 중에서도 짧은 축에 속하기 때문에[7] 사용하기 편하며, 무기 공격을 하고 나면 기동성이 좋은 도끼모드로 자동 변환되므로 안정성도 높다.[8] 고출력 상태일때 클러치로 달라붙으면 검모드, 도끼모드, 슬래시 게이지와 관계없이 영거리 속성해방 커맨드가 추가되며 △+O로 바로 사용가능하다. 거기에 스탠딩 속성해방을 좀 더 적극적으로 사용하도록 유도하기 위해서인지, 스탠딩 속성해방 중 바로 클러치 연계가 가능한 커맨드가 추가됐다. 클러치 직전에 강하게 찌르면서 고출력 게이지가 30% 정도 크게 상승하므로 바로 클러치 영거리로 연결하는 것도 가능해져, 원작보다 훨씬 속성해방의 비중이 늘어났다. 제일 게이지가 느리게 차는 강격병을 기준으로 검으로 변형베기-이연베기-연계 스탠딩 속성해방을 정확히 6틱 맞히고 바로 클러치 연계로 이행하면 몬스터가 다 맞아준다는 가정 하에 밑바닥에서 바로 고출력 상태로 만들 수 있다. 이를 응용해서 휘청이는 경직, 소위 말하는 클러치 경직 중에 스탠딩 속성해방-클러치 연계-바로 영거리 속성해방찌르기로 이어지는 안전한 연계가 가능하다.
월드에 비해 평가가 가장 좋아진 무기로, 슬래시액스의 최전성기라는 의견이 대부분이다. 사실상 대검의 하위호환 취급 받은 월드 때와 다르게 도끼 모드가 모션치 상향, 도끼강화, 베어내리기 등의 추가로 인해 운영의 중요 요소가 되었으며, 그렇게 상향된 도끼 모드를 이용해 얻은 딜 타임에 강력한 검 모드를 이용할 수 있게 되었다. 계륵 취급받던 속성해방 찌르기와 영거리 속성해방 찌르기도 캔슬 클러치와 클러치 클로의 존재로 인해 강력한 기술로 탈바꿈했으며, 고출력 모드도 더 잘 활용할 수 있게 되었다. 시스템상의 변화, 높아진 무기와 방어구의 스펙, 속성 공격을 장려하는 방향의 업데이트 덕분에 잉여 취급받던 멸기병이나 상대적으로 안 쓰이던 강속성병 무기도 경쟁력을 갖추게 되었다.
정비-극의 스킬이 나오고 일반적인 슬래시액스 플레이 말고도 클러치 클로를 통해 영거리 속성해방 찌르기를 사용할 수 있게 되면서 피신/부동 복장과 회복 커스텀 강화를 이용해 영거리 속성해방 찌르기만 난사하는 '매미슬액' 빌드도 등장했다. 강력한 빌드이긴 하지만 본격적으로 숙달이 되고 세팅이 갖춰지면 일반적인 검도끼 슬액에 비해 DPS가 높지도 않고 재미만 없다면서 가끔씩만 사용되었으나, 아이스본 최고 난이도의 몬스터인 밀라보레아스의 업데이트 이후 상황이 반전되었다. 검사도 한 방에 보내 버리는 공격력과 넓은 판정, 특정 조건으로만 볼 수 있는 경직, 체력에 비해 빠듯한 제한시간으로 인해 다른 무기들이 공략에 어려움을 겪을 때 매미슬액은 판정이 거의 없는 머리에 영거리로 붙어 안정적으로 딜링을 하고, 머리를 부위 파괴해서 물욕 소재인 흑룡의 사안을 편리하게 파밍할 수 있고, 그러면서 복장 쿨이 돌 때는 대포나 발리스타를 쏘거나 놀기만 해도 클리어할 수 있다는 것이 밝혀지면서 슬래시액스를 한 번도 사용하지 않은 유저들도 슬래시액스를 사용하기 시작했다.
변경점
|
클러치 클로를 제외한 보조도구 없이 도끼위주 공격으로 티가렉스 일반을 0분침하는 영상
3. 내부 데이터
본 문단은 슬래시액스와 관련하여 내부적으로 사용되는 수치들을 데이터마이닝하여 정리해둔 문단이며 해당 데이터의 출처는 이곳이다.통상 정보 | |
표기 공격력 배율[11] | 3.5배 |
칼날 보정 배율[12] | 1.03배 |
용봉력 배율 | 0.7배 |
예리도 사용량 | |
도끼 적중 | 1 |
검 적중 | 1 |
병 폭발 | 0 |
속성해방 찌르기 다단히트 | 1 |
영거리 속성해방 찌르기 다단히트 | 0 |
속성해방 피니시 | 1 |
병 효과 | |
병 종류 | 효과(검 모드) |
강격병 | 공격력 1.17배 보정 |
강속병 | 속성치 1.45배 보정 |
멸기병 | 기절치 5 추가 |
슬래시게이지 생성량 | |
리로드[13] | 30% |
도끼 변형 공격 | 15% |
도끼 모드 자동 재생성(1.5초 간격) | 4% |
고출력 요구 게이지량 | |
병 종류 | 요구 게이지 |
강격/마비/독병 | 100 |
강속/멸기병 | 75 |
멸룡병 | 50 |
고출력 게이지 기타 정보 | |
고출력 게이지 자동 소멸[14] | 5 |
고출력 상태 지속시간 | 45초 |
도끼 강화[15] 정보 | |
도끼: 휘두르기 공격력 보정값 | 30% |
도끼 강화 지속시간 | 45초 |
4. 총평
해당 장단점은 아이스본을 기준으로 서술되어 있습니다.
4.1. 장점
- 도끼 모드
-
넓은 공격 범위
도끼 모드는 공격 범위가 태도와 비슷한 수준을 자랑해서 몬스터에게 공격을 맞추기 쉬우며 판정도 우수해서 우클릭(〇버튼) 휘두르기, 통칭 붕붕이의 경우 헌터의 후방 측면에 있는 몬스터도 공격이 맞는다. 또한 베어올리기와 세로베기가 매우 높은 Z축 리치를 자랑해서 약점이 높은 곳에 있는 거대 수룡종 또는 날아다니는 비룡종 상대로도 약점 부위를 집요하게 노릴 수 있다.[16] -
유연한 포지셔닝 & 연계성 좋은 회피
기본적으로 발도 상태의 이동이 경량무기들 처럼 달리기 모션이며, 베어내리기와 붕붕이 중 강화쏘기가 모두 긴 거리를 후퇴하는 기술인데, 베어내리기는 대부분의 도끼 공격과 연계가 가능하고, 강화쏘기는 붕붕이와 연계가 가능하다하지만 강화쏘기 연계는 쓰는사람이 없다시피하다. 이 때문에 도끼 슬액은 연속적인 공격을 이어나가다가 원하는 타이밍에 후방으로 빠져 안전을 챙길 수 있다. 공격 하나하나의 후딜도 중량무기 치고는 적은편이기에 회피 자체도 용이하다.[사실] 경량무기보다는 못하지만 중량무기들 중에서는 파생 연계나 회피 연계의 측면에서 굉장히 연계능력이 유연한 편에 속한다. -
탁월한 타점 제어 & 부위 파괴 능력
슬래시액스는 다양한 공격모션을 지녔기에 모든 모션을 충분히 이해하고, 상황에 맞는 모션을 꺼내는 실력만 있다면 원하는 부위를 마음대로 때릴 수 있다. 모션의 대미지 문제 때문에 총체적인 면에서는 크게 부각되지 않지만, 이블죠나 안쟈나프같은 키 큰 수룡종의 머리와 꼬리같은 높은 타점을 노려야하는 경우, 혹은 후반부 반복 파밍에 필수적인 무페토지바 & 맘타로트의 특정 부위[18]를 어떻게든 집요하게 팰 수 있다.[19] 아이스본 밸런스 문제상 부위 파괴나 CC기를 이용한 공략이 상대적으로 비중이 높지 않고 딜로 찍어누르는 방향으로 심화되어 부각이 되지 못했을 뿐, 남들이 어렵게 때리거나 그냥 딜이 쌔서 공략을 잘하는 무기들이 있는 반면에, 타격이 어려운 부위 들도 쉽게쉽게 때릴 수 있고 그만큼 각종 부위파괴나 기믹 발동의 난이도가 꽤 낮다. 단, 상술했듯 슬래시액스의 모든 모션들의 난해한 궤도를 이해해야만 가능한 얘기. -
경직치 누적 능력
새로 추가된 도끼 강화 모드가 적용되면 모든 도끼 공격에 평균 1.3배라는 높은 경직 보정치가 붙게 된다. 이 높은 경직치를 잘 이용하면 부위 파괴로 인한 경직과 대미지 누적으로 인한 경직을 빨리 보며 몬스터를 연속으로 눕힐 수 있다.[20] 유지하는 것이 어렵다는 단점이 있지만, 유지만 한다면 그 어떤 무기보다도 의도한 특정 부위에 경직치를 쌓는데 편리하다. 단 이것이 모션밸류와 슬액 특유의 dps 문제상 시간별 누적치 자체가 높다는 말과는 약간 다르다. 단순히 기계적으로 경직치를 쌓는다면 대검의 패턴화된 공격과 차지액스의 병폭발 스팸이 더 빠르고 효율적이다. 그러나 모션 경직치가 높다고 무조건 유용하기만 한 것은 아니기 때문이다. 초반에는 경직치가 낮아 가벼운 공격을 정확하게 많이 맞춰서 빨리 띄우는 경우도 있고, 후반의 높은 경직치를 쌓는데는 큰모션을 이용하는 대검이나 차지액스가 공격 미스를 하기 쉬워 시간적인 편차가 클 수 있다. 도끼 강화를 자유자재로 걸 수 있다는 전제하에서 각종 상황에서 패턴 의존없이 적은 편차의 속도로 쉽게 경직치를 쌓을 수 있는건 단연코 슬액이 제일이다. -
중량 무기 중 가장 편리한 강화쏘기
슬액의 디자인 컨셉은 중량무기 중에서 대미지보다 각종 특수효과에 특화된 양상을 보이는데, 이에 걸맞게 특수효과 유발에 용이한 강화쏘기를 빠르고 쉽게 사용할 수 있다. 여러 단점이 많긴 하지만 중량무기 모션 사이에서 공격모션이 강화쏘기 연계를 하기에 가장 빠르고 안전하다. 강화쏘기의 의존도 자체가 높지도 않아서 크게 얽메이지도 않으며, 거의 대부분의 상황에서 평타-강화쏘기로 제약이 없이 사용가능. 심지어 다른 무기들처럼 희소한 특수탄보다 구하기 쉬운 짱돌 등과 궁합이 더 잘 맞는다는 점이 메리트가 크다.특히 라잔같이 슬래시 액스에게 극상성인 몬스터는 의외로 짱돌이나 펑펑호두 강화쏘기 스팸을 하는 것이 강화상태를 해제하고 프리딜 상태를 유도하기 용이한 강력한 파해법이 된다.[21] dps와 수렵시간에 얽메이지 않고 천천히 사냥할 용의가 있다면, 아이스본에서 추가된 가장 유용한 기술 중 하나가 된다. 단, 상기 서술처럼 붕붕이에서 연계하는 경우는 초장거리 이동이외에는 이점이 없는 느리고 지나치게 예측을 요구하면서도 회피효과는 없는 기술이기 때문에 활용가치가 거의 없다.
- 검 모드
-
강력한 DPS
고출력 상태가 되면 검 모드 평타의 모든 타격에 모션 배율 9[22]의 추가적인 대미지가 발생하는데 이 때의 검 모드 콤보의 DPS는 근접 무기 중에서는 쌍검의 난무,차지액스의 도끼강화 콤보,한손검의 폴 배시+저스트 러시콤보 다음으로 높은 DPS를 지닌다. 저 중에서 쌍검과 한손검은 리치가 절망적이라 크샬다오라같이 헤드뱅잉을 기가막히게 하는 몬스터에게는 대미지가 많이 들어가지 않고 쌍검은 난무중 캔슬도 안되며[23] 도끼콤보는 몬스터의 몸집에 따라 편차가 심하다는 것을 생각해보면 검모드의 실질적인 DPS는 상상 이상이다. -
쉽고 강한 영거리 속성해방 찌르기
영거리 찌르기는 슬래시액스의 모든 공격 중 단연 최고의 위력을 자랑한다.[24] 클러치와 연계하면 스탠딩 선딜이라는 단점이 제거되며 달라 붙는다는 점 때문에 부동/피신복장과 함께하면 빈틈을 내주지 않는 빠른 몬스터나 머리에 공격 판정이 거의 생기지 않는 몬스터[25]를 상대하기 좋고, 꼬리에 대미지를 집중시켜 꼬짤도 쉽게 가능하다. 쌍검의 난무와 비슷하게 고출력 상태가 유지되는 도중에는 무한히 사용할 수 있다. 시전 시간도 오래 걸리고[26] 스탠딩 상태에서 바로쓰기엔 선딜이 너무 길어 위험하지만 검모드 우클릭(〇버튼) 파생중 입력하면 선딜 없이 바로 시전한다.
- 공통
-
중량무기 중 상태이상 유발에 가장 유용한 무기
무기 컨셉 자체가 각종 특수효과를 전담하는데 집중되어있다. 아이스본에서 이 장점이 크게 부각되기가 힘든 문제점이 있지만, 능력 자체가 떨어지지는 않는다. 각종 속성 특화 대미지, 폭파/독/마비/수면/멸기/기절/저격형 부위파괴 등 사실 마음만 먹으면 각종 유틸리티 능력에 있어서 중량무기임에도 경량무기와도 견줄만한 특수효과 유발능력이 뛰어나다.[27] dps의 문제와 비중이 아이스본에서 너무 크기 때문에 발휘되지 않을 뿐이다. 다른 무기들이 둔기면 멸기/기절, 경량무기면 속성딜과 누적치에만 특화된것에 반해서 슬액은 jack of all trade에 가까운 양상을 보여 온갖 효과를 다 다룰 수 있으면서도 유발 속도와 누적치가 절대 낮지 않고, 심지어 세팅과 전술에 따라서는 2~3가지의 특수효과를 텐트복귀 없이 즉석에서 동시에 유발시킬 수도 있다. 물론 여러가지 CC기를 동시 유발하는게 크게 가치가 없고, dps를 크게 희생해야하기에 활용은 되지 않지만 의외로 서포트의 측면에서 피리에 버금가는, 강력한 제압형 지원무기로 쓰일 수 있다. 피리가 안정성을 주도하는 서포트 무기의 최고봉이라면, 슬액은 제압형 서포트 무기의 최고라고 할 수 있다. 실질적으로 솜검이나 쌍검 등은 속성누적을 채우고 빠른 납도로 아이템을 쓰는게 전부인데, 슬액은 부위파괴 기여도가 높기도 하며, 강화쏘기가 경량무기보다 편해서 멸기나 기절치를 쌓는데도 편하다. 라잔이나 티가렉스를 잡을 때 큰 효과를 볼 수 있다. 경량무기의 슬링어 추출로 얻은 특수 슬링어는 유용성이 복불복인 경우가 큰 것도 차이점이다. 매미빌드처럼 영거리 찌르기의 비중이 높을 수록 경량무기처럼 타수와 속성 누적치가 높아지는 것도 장점. 그러나 실질적으로 아이스본 밸런스의 문제 때문에 가려진 비운의 장점으로 실전에서 활용되거나 빛을 보는 빈도는 매우 낮다고 할 수 있다.
4.2. 단점
- 공통
-
이론상 최강
초보자들이 슬액을 꺼리는 가장 큰 이유. 가드와 무적기가 없고 회피도 제한적이다. 생존기라곤 기본적인 구르기와 성능이 열화된 스텝 밖에 없기에 근접 무기 중에서는 손에 꼽는 운영 난이도를 자랑한다.[28] 생존력 자체는 근접 무기 최하위권이라 다른 무기들보다는 더 신경써야 하는데 거기에 더해 무기의 자체적인 돌진 성능도 좋지 못해서[29] 제대로 활용하려면 몬스터의 공격이 닿을락 말락한 아슬아슬한 거리를 유지하며 부실한 생존기만으로 싸워야 한다. 큰 텀의 패턴 연계에 대한 예측이 가장 높게 필요한 무기 중 하나가 대검인데, 애매하게 긴 공격의 후딜레이와 제한적인 회피능력 때문에 게임 흐름에 대한 예측 능력이 대검에 근접할 정도로 타 무기들에 비해서 상대적으로 훨씬 많이 요구된다. 하지만 대검과는 달리 거의 전무한 방어능력 때문에 높은 dps를 노리고 강력하게 몰아붙이면 낮은 회피능력 때문에 안정성은 떨어지며 흐름이 끊기기 쉽고, 반대로 안정성을 추구하면 너무 긴 시간을 낭비하게 된다. 이 때문인지 소위 '티키타카'식 전투를 잘하는 고인물을 제외하면 초보 슬액 유저는 도망만 다니다 슬링어 벽꿍 + 탑승 대경직 + 상태이상에만 딜을 넣는 식으로 상당히 수동적인 플레이만 이어나가게 된다.
실질적으로 슬액의 생존 능력은 크게 세가지다. 첫번째로 유연한 검도끼 변환공격과 슬링어 콤보 연계를 이용한 포지셔닝, 두번째는 회피성능 장식주를 채용한 프레임 회피. 마지막으로 영거리 해방찌르기의 부위 접착 능력이다.(...) 첫번째의 경우 몬스터의 모든 패턴에 맞춰 적절한 모션을 뽑아내야 하기에 수백시간 슬액만 파고든 고인물들이나 가능한 영역이고, 두번째는 아무리 유연한 변환공격을 한다해도 무적은 아니기 때문에 결국 프레임회피 레벨을 올려야만 한다는 것. 마지막 영거리의 경우는 운빨요소에 가깝다. 예를들어 영거리를 맞추게되면 타격 부위에 알맞는 정해진 부위로 거의 즉시 이동하게 되는데, 가령 테오 & 나나는 뒷다리 부위에 영거리 접착 판정이 없기 때문에 꼬리쪽에서 뒷다리에 타격을 시키면 앞다리로 기묘하게 순간이동해서 꼬리 패턴을 피하기도 한다. 텍스트로만 보면 억지에 가까우나 실제 이런식으로 다양한 패턴을 피하는 경험을 매우 자주 하게 된다는 것. 특정 몬스터의 경우는 솔플 시에 아예 영거리 포지션에 공격을 하지 못하는 무의미한 패턴을 쓰는 경우도 있다. 문제는 역시 너무 억지스럽게 같다붙이는 해석으로 보이는게 당연할 정도로 기도메타에 가까운 방어기능이다.
라이즈에서는 영거리해방찌르기 중에 부동복장스러운 판정이 추가되었는데, 아이스본에서 유행한 매미슬액 빌드의 영향도 있겠지만, 앞서 기술된 억지스러운 회피법을 아이스본에서 실전에 쓰라고 실제로 염두에 둔 것이며, 이에 대한 연장에서 추가한 것으로 충분히 추측해볼 수도 있다. 실제로 멀티 플레이에서는 어그로가 충분히 분산되기 때문에 굳이 무적판정으로 버티는 매미슬액 빌드가 아니라도 솔플과는 다르게 접착 포지션에서 패턴을 흘리거나 어중간하게 들어오는 패턴을 우연히 피하면서 때리는게 충분히 가능한 상황이 많다. 다른 무기가 잡기 힘든 특이 포지션에서 일시적으로 공격을 회피한다는 측면에서, 공중에서 공격을 회피한다는 투구깨기의 원리와 상당히 흡사하며 하위호환에 가깝다. 라이즈 조충곤처럼 공중을 날 수 있는 개념을 보편화했듯이, 실제로 아이스본에서는 (굉장히 실패한 추가사항이지만) 클러치라는 개념으로 이 점을 보편화하려고 시도를 했다. 사실상 아이스본에 대한 반성으로 라이즈에서 영거리 공격 시에 슈퍼아머 판정을 추가했을 것이라고도 충분히 해석할 여지가 있는 것이다. 실제로 슬액만이 아니라 몇몇 무기에도 판정이나 대미지의 문제 때문에 아이스본-라이즈에서 변경된 부분 들이 있다.
- 도끼모드
- 애매한 DPS
아이스본 이후 도끼모드의 배율이 대부분 대폭 상향되면서 월드시절의 도끼모드의 딜보다는 훨씬 높은 딜을 뽑아낼 수 있게 되었지만 애초에 검모드와 딜량이 30%이상 차이가 나고 단점인 대경직 폭딜기의 부재로 인해[30] 대미지보다는 실질적으로 붕붕이-도끼강화 연계로 높은 경직치비율을 얻는 용도로 쓸 수 밖에 없다. 하지만 이조차도 대미지가 약하기 때문에 낮은 dps를 감안하면 의도적으로 부파만 노리는 의미밖에 없다. 또한 이 붕붕이로 불리는 연속공격은 다른 도끼모드 공격과 다르게, 정확히 부위를 못치는 쪽으로 악명이 높기 때문에 그마저도 dps로보나 부위파괴로 보나 효율성이 떨어진다. 그만큼 실력측면에서 높은 완성도를 요구한다. 도끼모드의 dps는 검모드가 아니라 다른 타 무기들과 비교해도 꽤나 낮다.도끼강화의 경직치로 딜타임을 열어 어느 정돈 메꿀순 있지만 구조적 단점인 대경직은 자주 열지만 대경직에 넣는 딜이 약하다는 점 때문에 실전에서 도끼모드의 경직치에 집중하는 빌드는 사실상 파괴왕까지 채용한 부위파괴 전문요원으로나 가끔 쓰이는 지극히 멀티 친화적인, 혹은 앵벌이용 빌드고, 대부분은 검모드에 익숙하지 않은 초심자들이 감을 잡을 때나 활용하는 수준이다. 실질적으로 아이스본에서 개선된, 권장되는 도끼로 안정적인 싸움+경직, 부파 유발을 시키고, 검모드로 기회를 최대한 살려라를 최대한 따라야 하는데 후술할 문제점 등등을 비롯해 전반적인 특징들 때문에 이 모토를 살릴 수 있는 상황이 극히 드물며, 구현하기도 어렵다. 게다가 도끼모드의 주력기 중 하나인 베어올리기는 배율도 적당하고 즉발에 범위까지 넓은 S급 성능을 자랑하는 견제기지만 날려버리기 모션 삼대장인 해머의 2차지 어퍼컷, 차지액스의 베어올리기, 슬래시액스의 베어올리기 중 최고로 팀원을 날리기 좋은 모션이다. 때문에 팀플레이에 강점을 보이는 도끼강화의 장점을 발휘하기 어려워진다.
- 검 모드
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낮은 기동성과 생존성
슬래시액스의 검 모드의 기동성을 쉽게 설명하자면, 발도와 1타 전진공격을 제외하면 대검과 비슷하다. 이동 속도는 모든 무기군 중 느림에 속하며 납도속도조차 빠른 편이 아니며[31] 공격 도중 회피를 하면 구르기 대신 공격적인 회피기인 스텝이 나간다.[32] 문제는 검모드는 도끼와 달리 회피모션을 지닌 기술조차 없고 대검처럼 슈퍼아머 태클같은 기술도 없는데다 스텝거리는 거의 한두걸음 수준이라 과장없이 프레임회피가 유일한 생존수단이다. 여기 익숙하지 않다면, 때리질 못하니 검모드의 높은 dps도 의미가 없어져 버린다. 또한, 슬래시액스만 그런 것은 아니지만 게임에서 알려주지 않는 판정상의 미묘한 차이점이 존재하는 모션이 있다. 검공격 직후 회피스텝이 이것인데, 스탭의 발동 프레임이 앞 스텝의 경우만 약간 빠르고 옆과 뒤는 발동이 약간 느리다. 그냥 여유있게 플레이할 때는 크게 문제 없으나, 상대 몬스터의 패턴에 익숙지 않거나, 여유 프레임이 부족할 정도로 빡빡하게 공격할 때, 몬스터의 공격이 빠를 경우 이 차이점을 이용한 회피를 어쩔 수 없이 이용해야하는 경우가 극히 드물지만 존재한다.[33]
결과적으로 낮은 기동성과 생존성을 확보하기 위해서 회피성능과 회피거리에 상당히 높은 투자를 해야한다. 특히, 온전하게 슬액에 걸맞은 플레이를 하기 위해선 사실상 두 스킬을 모두 채택해야하는데, 구르기와 구르기보다 약 2단계 정도 회피성능을 손해보는 스텝을 보완하기 위해서 회피성능은 최소 3랩을 채용해야한다. 회피거리는 검모드 스텝 이외에는 간접적인 영향을 주지만, 검모드시 공격을 위한 적절한 포지셔닝을 위해서도 실질적으로 필수채용해야하며, 광역기 상대로 탈출/안전거리 확보용도, 몬스터가 멀리 도주시 빠른 추격용도(납도가 느려 달려 쫒아가기 힘들어 굴러서 가는게 더 빠르며, 납도공격도 좋은편이 아니다.), 유독 들락날락하면서 싸워야하는데 도움을 주는 용도 등의 문제 때문에 운영의 편의성을 대폭 향상시키기 때문에 사실상 회피거리도 필수 스킬이며 최소 2랩을 채용해야한다.
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3중 게이지
검 모드의 2개 게이지 있는데 서로 역시너지를 낸다. 슬래시 게이지는 검 모드 공격마다 감소하며 게이지가 없으면 강제로 도끼 모드로 변경되고, 고출력 게이지는 검 모드 공격을 계속 적중시키면 발동해 검 모드 공격에 추가 피해를 준다. 즉 공격력 증가를 위해 검 공격을 해야하는데, 정작 검 공격은 게이지를 소모해서 공격 횟수가 한정되어있고 이로인한 강제장전, 변형의 빈틈도 생긴다. 이를 해결하기 위한 테크닉이 있지만, 이 역시너지는 운용에 난이도가 더해지는 명백한 단점이다. 검모드 → 도끼모드로 변형베기를 시전하면 즉시 게이지가 일정량 차는데, 이게 검모드 변형베기 1타보다 회복량이 많아서 변형베기를 계속 반복하면 고출력 게이지도 쌓으면서 슬래시 게이지를 빨리 채울 수 있다. 후방 도끼모드 변형베기가 후딜이 크지만 회복량도 가장 높고 범위도 넓으며 회피성이라 단타성 치고빠지기로 자주쓰인다.
즉, 이상적인 관점에서는 도끼와 검모드를 최대한 많이 변형해주면서, 변형시의 게이지 리필효과를 많이 끌어내야한다. 하지만 앞서 설명 들처럼 변형위주의 게임을 풀어가다보면 도끼와 검의 2중 역할배분이 꼬이게 되고 도끼강화 연계나 빠른 검강화를 위한 비연베기 기회를 놓치는 경우도 많아진다. 생각없이 변형베기만 쓰면 방어행동, 포지셔닝도 꼬이고 dps도 떨어지기 쉽다. 아이스본 전체 무기중 거의 최고로 어려운 회피기동을 신경쓰면서 dps를 위한 공격모션과 모드 관리에, 영거리나 후방 도끼변형베기, 베어내리기 같은 이동기, 포지셔닝관리까지 하는데 2중 게이지까지 관리를 해야하는 극도의 멀티태스킹이 필요하게된다. 앞서의 '관리' 중 일부가 심화돼서 어려운 무기는 있어도 슬액정도로 전반적인 멀티태스킹이 필요한 무기도 몇 없다. 그런데 여기에 도끼강화게이지가 추가돼서 3중게이지를 관리해야한다. 실질적으로 도끼강화와 검강화는 개별적으로 관리하게 되므로 2중게이지라고 해도 틀린말은 아니지만, 무기의 모든 기믹을 총동원하는 경우에는 3중게이지가 분명 정확한 표현이다. 문제는 도끼든 검이든 지속형 게이지는 지속시간이 45초가 기본이기 때문에 관리가 굉장히 빡빡하게 돌아간다. 차지액스 방패강화가 병 1개당 30초씩 최대 180초가 기본이어도 꽤나 빡빡하게 돌아간다는 점을 감안하면 엄청나게 짧은 시간이다. 오히려 강화를 리필하는데 드는 난이도는 훨씬 높다.
따라서, 이 3중게이지 관리를 위해서 강화지속과 집중 스킬 중 둘중 하나는 반드시 필요한 수준이며, 최소한 2레벨은 찍어줘야한다. 대체로 강화지속(3레벨)을 더 우선하는 것으로 보는 시각이 많다. 다만, 집중은 검모드의 두 게이지가 모이는 양과 시간텀을 모두 향상시키기 때문에 두 스킬 모두 효율 자체는 높다.[특히] 스킬슬롯을 희생해서라도 기믹 발동/유지를 원한다면 두 스킬 전부 채용도 고려해봐야할 정도로 스킬 의존도가 높다.
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짧은 사거리와 타점
검 모드 슬래시액스의 고질적인 단점. 도끼 모드 슬액은 앞범위가 살짝 애매할지언정 분명 보이는 길이만큼은 리치가 있는데, 검 모드로 넘어가면 분명 같은 무기인데도 사거리가 줄어든다. 도끼 공격이 닿는 거리에서 검 모드로 가격하면 안맞는 경우가 비일비재하다. 이는 사거리 뿐만 아니라 타점의 이유도 있다. 도끼모드와 같이 타점 높이는 높은데 전방범위가 짧아서 몬스터가 스탠딩 상태일 때 검 모드를 사용하면 필연적인 인파이팅을 하게 되며 그만큼 위험에 노출된다. 이는 수직타점은 높은데 전방범위와 돌진성능이 애매한 도끼모드도 공유하는 단점이다. 또 한가지 이유가 있는데 검모드의 공격은 대체로(특히 비연베기), 수평이나 수직베기가 아닌 대각선으로 사선베기 모션이 많다는 점이다. 태도나 대검에서도 알 수 있듯이,(특히 태도의 기인베기와 모션이 유사하다.) 전진성이 없어서인지 사선베기 계열이 은근히 정면각도의 사거리가 짧고 옆으로는 넒은데, 옆이나 아예 뒤에서 타격이 생기는 경우가 잦음을 알 수 있다. 수직에 가까운 1타를 제외하면 거의 대부분 옆으로 넓게 치는 사선베기를 하는데다가, 원체 단점이었고 아이스본에서 일부만 개선된, 전진성 없는 공격을 하는 경우가 연계로 들어갈 수록 많기 때문에, 전진성이 있고 수직에 공격을 하는 첫타격을 넘어가면 제자리에서 허우적대는 경우가 부지기수다. 이를 변형베기나 스텝 등 검모드 공격 이외의 기본기나 변칙 수단으로 극복해야해서 운영이 어렵다. 공격모션이 마치 각각 단타공격에 적합한것처럼 보일 수 있으나, 실질적으로 1타를 시작으로 하는, 연계 패턴이 무수한, 제자리 연계공격용 모드라고 생각하는게 더 적절하다.[실제로] 그래서 더더욱 변형베기를 어떻게 응용하는가라는 점이 중요해지는 난해한 무기가 된다.
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영거리 속성해방 찌르기의 매우 긴 선,후딜
영거리 찌르기는 강력하면서 상황에 따라 일방적 딜교환을 할 수 있는 대가로 선딜과 긴 시전시간에 기나긴 후딜을 한 몸에 지녔다. 선딜과 시전시간은 공격부위와 복장, 유저재량 등으로 해결 가능하지만 영거리가 종료되면 날라감 > 미끄러짐 > 자세 잡기(도끼모드 자동변환)를 순서대로 행하는데 이게 3초 넘게 걸린다.[36] 영거리를 도중에 끊으면 사뿐히 착지해 후딜이 제로가 되지만 생존성이 구린 검모드로 착지하고, 풀히트 직전에 끊어도 가장 강력한 폭발 피해가 1/3가량 약해지기 때문에 손실이 크게 나고 남은 검모드 게이지가 없다면 끊어서 착지해도 그자리에서 검→도끼모드로 자동변환하기에 풀히트 시킨 후딜보단 짧지만 여전히 긴 후딜을 갖게 된다.
투구깨기와 모션과 선딜이 어느정도 비슷하며, 투구깨기와 비교하기도 미안한 애매한 회피성능이 있지만 마찬가지로 비슷한 모션과 선딜레이를 갖는다. 비연베기 1-2타, 3-4타 콤보 직후에 바로 찌르기를 연계하면 선딜이 줄어들기 때문에 사실 이쪽이 영거리 찌르기의 정석이라 할 수 있지만, 비연베기 자체가 검모드 준 필살기에 가까운 느린 기술이라 비연베기 연계에 쓰는 것 자체가 안정성이 떨어지는 모순적인 연계가 된다. 아이스본에서 추가된 1) 클러치-매달리기 후 영거리 연계와 2)스탠딩 상태에서의 (일반) 속성해방 찌르기 연타 중 클러치 특수모션-매달리기를 선행모션으로 하여 연계할 수 있게 바뀌었지만, dps는 둘째치더라도 선딜레이는 오히려 더 느린쪽에 속해서 실용적인 측면에서는 월드 본편보다 나아진게 없다. 그나마 일반 클러치 매달리기는 멀티에서 쓰거나 복장의 도움은 받을 수 있으나, 추가된 클러치 특수모션을 이용한 영거리 진입은, 대미지 자체는 약간 높지만 시간손해 때문에 사실상 dps이득이 없고 영거리 찌르기를 두번 쓰는 모션인만큼 안정성이 극악이라 실질적으로 양학용으로나 쓸만한 없는 스킬에 가깝다.
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까다로운 스킬 궁합과 의존성
앞서 문제점 들을 종합하면, 슬액의 기본적인 기능 들을 다 이용하면서 안정성까지 확보하려면 최소 필요한 스킬이 3~4가지는 된다. 회피성능(필수), 회피거리(필수), 강화지속(준필수), 집중. 심지어 1레벨용 픽도 아니고 기본 2~3레벨씩 찍어줘야 되기 때문에 슬롯요구도와 스킬 의존성이 대단히 높은 무기이다.
중량형 무기 답게 모든 공격모션에 풍압무시가 붙어있다는 장점이 있지만 정작 크샬이 딜레이 없이 만들어내는 지속적인 용풍압에는 크게 이득이 되지 않고 풍압으로 이득을 볼 수 있는 몬스터 자체가 그리 많이 나오지 않는다. 검모드에만 적용되는 애매한 심안효과 때문에 도끼모드 비중이 높은 경우 심안스킬에 대한 입지가 계륵이다. 또한 아는 사람은 다 아는 귀마개 스킬 1이 핵심으로 쓰이게 되는데, 이는 영거리 해방찌르기에 귀마개 스킬 4가 적용되며, 대부분의 몬스터가 사용하는 포효 '대'를 무효화 하기 위해서 귀마개 1을 추가해서 5레벨을 완성하는 것이다. 문제는 심안이나 귀마개 스킬은 3레벨 슬롯을 사용하기에 방어구 채용하는데 상당한 고민을 하게 만든다. 납도 성능과 발도공격이 같이 나쁜 것도 유난히 상당한 단점이다. 어지간해서 둘다 나쁜 무기는 찾아보기가 힘들며,[37][38] 발납스타일을 전술로 채택하기 가장 나쁜 무기 중 하나다. 그럼에도 불구하고, 추격이나 재정비의 문제를 심하게 겪는 무기라서, 납도술, 빨리먹기 같은 재정비용 유틸 스킬의 효율이 은근 높다. 나쁘게 말하면 그만큼 의존성이 심하고, 발도 공격으로의 연계가 효율이 나빠서 역시너지를 받는다. 당연히 발도술 힘, 기와도 궁합이 나쁘다. 회심 증가인 발도술 기는 당연히 궁합이 나쁘고, 발도술 힘의 기절효과를 보강해주기 어렵다. 단, 멸기병 타입과 시너지를 볼 수는 있고, 강화쏘기 성능은 상급에 속하기 때문에 아예 시너지가 없지는 않지만, 아이스본의 멸기병은 탈력이나 수면효과에 집중하고 의도적인 기절을 보기 매우 어렵기 때문에 발도술 힘과의 시너지를 노리는건 양학용에 가깝다.
포텐셜은 높지만 사용이 까다로운 몇몇 스킬 들은 아예 궁합이 나쁘다. 피해를 입어야 쓸 수 있는 앙심은 대미지를 줄이지도 못하고 회피 위주로 방어해야하는 슬액에게 전혀 알맞지 않고, 재정비 리듬 문제 때문에 아예 논외의 대상이다. 힘의 해방 역시 마찬가지인데, 다른 무기도 같지만 대체로 유저가 못하면 못할 수록 빨리 발동하는데, 슬액은 원하는 타이밍에 큰 대미지를 넣는 능동성이 떨어져서 효과 자체는 도움이 크게 되지만 정작 이득을 최대화하기가 어렵다. 그래도 그나마 힘의 해방이 상대적으로 궁합 자체는 좋은 편이다. 스태미너 관련 스킬은 의외로 입지가 애매하다. 스태미너를 기믹으로 삼는 무기가 아니라서 전혀 관련이 없을 것 같지만, 의외로 구르는 비중이 높아서 스태미너가 꽉차있는 일이 굉장히 드물고, 꽉찬 상태로 몇대 때리다가 또 구르기 때문에 혼신같은 스킬은 의외로 효율이 크게 떨어진다. 그러면서도 스태미너 관련스킬을 사실상 찍을일은 없지만 찍으면 의외로 구르기 스패밍을 하기 쉬운 무기 특성상 다른 무기들과는 다르게 효과를 보기는 본다. 물론 dps에는 도움이 전혀 안되기 때문에 찍을 이유는 없다. 혼신과 연계가 가능은 하지만 찍을 슬롯이 부족하고 효율도 그만큼 나쁘다. 완전충전은 도움은 되는데, 매우 이상적인 경우에만 도움을 주기 때문에 원거리 무기가 편하게 풀타임 효과적용을 받는 만큼 좋은 효율을 내기는 어렵다. 이외에도 1렙짜리 특이효과 스킬은 대부분 슬액과 관련이 없고, 다른 좋은 스킬 들은 무기에 무관하게 비슷한 경우가 많아서, 필수적으로 필요해지는 스킬들이 높은 레벨로, 고정적으로 필요해지며, 이외의 스킬과는 특출난 시너지를 내기 힘든경우가 많아서 필수 슬롯수는 많이 필요하지만 다양한 스킬 개성은 살리기 어렵다.는 문제점을 만든다.
5. 추천 스킬 및 무기
5.1. 추천 스킬
슬래시액스는 검사무기로서 기본적인 스킬세팅을 공유한다. 다만 무기 자체가 여타 검사무기군에선 사용하지 않는 특정 스킬의 영향을 받는 스킬들이 많고 그것들이 플레이의 핵심이 되는 차지액스와는 살짝 다르게 없어도 운용 자체엔 큰 지장이 없지만 관련된 성능이 극대화되는 부류의 스킬들이 많은 편이라 이하의 내용들은 전부 없어도 되지만 있을때 압도적으로 편리해지는 부류의 필수 스킬이라고 생각하면 좋다.
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공격 관련 스킬
이하의 공격 관련엔 검사 기본이나 마찬가지인 공격/간파/약점 특효/슈퍼 회심은 기본, 그 외 딜링 스킬인 도전자/완전 충전/앙심 등의 별다른 설명을 필요치 않는 스킬들은 제외하고 서술한다. -
강화 지속
차지액스의 집중과 마찬가지로 육성단계는 물론 종결무기를 입맛대로 고르고 있을 최후반 시점까지 언제든 빠지지 않는 슬액의 1번 필수스킬로, 도끼/검모드 딜링의 핵심 기술인 도끼강화/고출력상태의 지속시간을 2배인 90초까지 늘려준다. 강화지속 스킬은 슬래시액스와 쌍검에 한해 레벨당 1.3배 - 1.6배 - 2배로 증가하며, 인게임에선 표기되어있지 않다. 검/도끼는 물론 매미까지도 이것이 있고 없고에 따라 평균 딜량이 크게 변화하며, 도끼슬액의 경우 안정성에도 나름 관여하는 핵심중의 핵심.
단 한가지 예외가 있다면 철저한 도끼슬액 플레이의 경우 주력 딜링기가 도끼강화 내려찍기인데다 허공에 찍어도 발동이 되기 때문에 매 45초 간격마다 몬스터의 빈틈 사이사이에 꼬박꼬박 찍어 줄 자신이 있다면 챙기지 않는 경우도 있지만 숙련 유저가 아니고선 어렵다. 다마스크 메일이라는 걸출한 방어구가 있어 확보가 쉬운 집중과 달리 강화지속이 붙은 방어구중 실용성이 높은 장비가 그닥 없기 때문에 매번 장식주나 호석으로 챙겨줘야만 한다. 다행인 점은 고양-체력주가 그렇게 희귀한 장식주는 아니란 점. 극악한 확률의 주 물욕 장식주인 통격-체력주, 초심-체력주보단 상대적으로 드랍률이 높다. 최근엔 알바트리온 방어구 중 장갑 알파가 공격3+강화지속3에 3/1슬롯 이라는 걸출한 옵션을 가지고 있어 반 필수급으로 사용된다. -
파괴왕
도끼강화의 경직치 증가와 같은 역할을 하는 스킬로 이 둘은 상호 중첩되기 때문에 둘을 함께 챙기는 것으로 몬헌 최강의 부위파괴 무기가 될 수 있다. 멀티플레이 등지에서 어그로를 밀어두고 아무도 관심을 안 가지는 꼬리를 집중공격해 추가보상을 노리는 것도 용이하며 이를 이용한 파밍법도 있는데, 물욕 소재가 꼬리 갈무리에서도 드랍확률이 있을 경우[39] 방패 아이루 등으로 어그로를 끌고 빠르게 상처낸 꼬리를 집중공격하여 자르고 갈무리한뒤 귀환하는 일명 꼬짤튀 노가다가 있다. 검모드로 공격하지만 구조상 한 부위에 딜이 집중되어 상처의 이득을 온전히 받고[40] 공격판정이 비교적 적게 발생하는 꼬리에 자주 붙는 매미슬액에서도 회피스킬이 필요하지 않아 자주 채용한다.도스참렬탄 -
생존 및 유틸 스킬
공격 스킬과 마찬가지로 필수 중 필수인 체력 증강이나 슬롯이 남으면 최대한 끌어와 챙기는 정령의 가호 등의 스킬은 설명에서 제외한다. -
회피거리/회피성능
가진 거라곤 구르기와 스텝 밖에 없는 무기인지라, 살고 싶다면 어떻게든 띄워야 한다. 일반적인 경우에서 회피 거리는 2, 회피성능은 2~3가량이면 충분하다고 평가받는다.사실 강화지속이랑 같이 넣자니 그 이상 안들어간다주로 검/도끼 어느 쪽 운용이냐에 따라 비중이 다른데, 도끼모드의 비중이 높다면 확실한 안정성을 주는 회피성능이 중요하고, 검모드라면 공격 이후의 스텝 거리를 늘려줄 회피거리가 중요하다. 사실 두 스킬 모두 영향을 주기 때문에 둘 다 찍는 것이 매우 중요하다. 회거가 없으면 회피, 추격, 포지셔닝이 안되고, 회성이 없으면 시종일관 신나개 쳐맞고 수레나 타게 될 것이다. 회피 성능을 덮어씌워버리는[41] 회피복장으로 퉁칠 수 있는 건 여타 무기와 동일하다. 회거/회성은 유저의 숙련도에 상관없이 어느정도는 필수적으로 요구된다. 회성을 3까지 챙겨야 검모드의 스텝이 일반 0~1랩 구르기 수준으로 프레임이 늘어난다. 회거도 마찬가지로 2~3랩을 찍어야 어느정도 구르기와 비슷해지고 몬스터의 정면에서 좌우로 앞발 위치로 이동이 되는 수준이 된다. 검모드에서는 대검처럼 이동이 느린 점도 있거니와 공격 반경은 넓어도 몬스터의 공격모션과 유저의 포지션이 얽혀서 원하는 부위에 정조준이 어렵다. 공격 후 스텝을 밟아가면서 계속 원하는 위치를 미리 노려서 이동하고 공격해야하는데 회거가 큰 도움이 된다. 회거가 없으면 몬스터의 이동폭이 너무 커서 검모드로 원하는 포지셔닝을 하기 어렵고, 느린 선후딜레이 특성상 도끼모드에서도 광역공격을 피하기 위해서 긴 회피거리를 필요로 한다.
기본적으로 회거2, 회성3을 기준으로 플레이하되, 그 이상의 스킬레벨도 상황에 따라 염두에 두고 튜닝하면서 알맞는 레벨을 찾는게 중요하다. 밀라보레아스 토벌처럼 안죽고 클리어하는 퀘스트 안정성을 필요로한다면 3/5렙도 부족함을 느낄 수 있다.[가령] 해외 타임어택 유저 들을 보면 모멸 네르기간테국민레저라고 읽는다.이벤트 등의 퀘스트에서 회거 없이 회성을 1이나 3만 넣고 플레이 하는 경우도 꽤 있다.[43]
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귀마개
고출력 콤보보다 영거리 비중이 높은 유저일 수록 반드시 챙겨야할 스킬. 영거리 해방찌르기엔 귀마개 +4가 기본으로 붙어서 1만 확보해도 부동복장 없이 포효에 공격이 끊기지 않기에, 더도 말고 덜도 말고 딱 1레벨이 중요하다. 강화지속/회피거리/회피성능의 3유틸기가 반 고정인 슬래시액스 특성상 귀마개 5레벨을 채용하려면 희생해야 할 것이 굉장히 많은데 어차피 회피성능을 챙기니 포효를 구르기 프레임회피로 넘겨버리는 연습을 하는게 차라리 더 싸게 먹힌다.[44] 상술했듯 영거리가 핵심인 매미빌드에선 1을 필수로 확보하는 스킬이며 마찬가지로 귀마개 1 없는 매미빌드는 제대로 된 커스텀으로 쳐주지 않는다. 영거리보다 고출력 콤보를 중요시한다면 귀마개를 빼고 치명타 계열 장식주를 넣는게 더 이득이다. 공교롭게도 엠프리스/골드루나 세트는 간파/약특/초심/강화지속에 +@ 딜스킬이 들어갈 법도 한 구조지만 무기에 3~4슬롯이 1개 이상이 아니라면 귀마개 1을 넣는 순간 반드시 하나가 빠지게끔 되어있다. -
움찔 감소
슬래시액스의 모든 모션엔 공격 중 슈퍼아머가 붙어서 일단 공격 도중이라면 팀원의 공격에 움찔거림이 발동할 일이 없지만 무기의 전진성이 하나같이 구린 탓에 대경직 도중 공격범위가 넓은 태도 등의 무기가 이미 붙어서 무기 휘두르고 있을 때 움찔 감소 없이는 그 사이를 비집고 들어가기가 어렵다.[45] 도끼슬액은 일단 붙어서 휘두르기 연속기를 돌려야 하는데, 걸어서 진입하는 경우 움찔의 부담이 어느정도 있다. 도끼슬액은 공격 시작 시 앞-공격(찌르기)로 전진, 간을 보면서 들어가는 습관을 들이는게 안정성도 좋고 파생 루트를 고르기도 좋기 때문에 유익하다는 점을 잊지 말자. 연속적인 모션으로 인해 스킬 없이도 움감 효과를 지속적으로 받을 수 있다. 연속기를 상황에 맞게 지연시키면서 상대의 간을 봐야하고, 스텝/구르기를 통해서 지속적으로 포지셔닝을 해야하는 무기 특성상 태도나 보우건처럼 연속적으로 공격을 퍼붓는 무기에게 움찔을 당할 여지가 있는데 이 때 1레벨의 움감이 도움을 준다. 그러나 2렙 이상은 다른 무기들도 그렇듯이 크게 의미가 없다.
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정비
초중반부터 확보하기 쉬운스킬인데 반해, 아이스본에서 각광받은 날먹빌드, 매미슬액 빌드의 핵심으로 작용한다. 부동복장과 피신복장의 쿨타임을 최대한 빨리돌리는데 필요하다. 극의로 5레벨을 띄우면 사실상 풀타임 무적상태로 영거리를 스팸질 할 수가 있다. 사실상 매미슬액 빌드 자체를 완성시킨 장본인.
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예리도 관련 스킬
달인의 재량, 장인, 칼날 연마 등 대부분의 예리도 관련 스킬은 검사무기와 동일하게 작용하고 중요도도 동일하다. 한 가지 주의점이 있다면 슬래시액스는 중량무기임에도 불구하고 공격속도가 빠르고 공격기회가 많아 예리도 소모율이 태도급으로 제법 크다는 점으로, 다른 무기라면 널널하게 쓰일 예리도라 해도 슬액에겐 다소 부족한 일이 종종 있다. 다만 매미빌드에 한해서 영거리 해방찌르기가 예리도를 소모하지 않고 상처내기 모션 또한 2타로 예리도 소모가 적어 관련 빌드에선 고려할 필요가 없다.[46] -
비추천 스킬
월드 시점까진 쓰였으나 아이스본에 오면서 활용도가 떨어진 스킬, 또는 분명히 효과를 받지만 영향력이 미미한 스킬들을 서술한다. -
혼신(극의)
슬래시액스의 주력 딜링 수단 및 견제기는 스태미너의 소모를 전제로 한다. 분명 월드시절까지는 휘두르기 변형베기 연계 외에는 도끼모드에서 휘두르기를 쓰는 이유가 없었다. 도끼모드는 연계기의 핵심인 휘두르기가 기본적으로 스태미너를 소모하고, 검모드 주력 견제기인 스텝-1타 역시 스텝에서 당연히 스태미너를 소모한다. 대경직 시의 제자리 검모드 풀콤보라면 혼신의 효과를 온전히 받겠지만 실전에서는 의외로 풀 스태미너로 검모드 제자리 풀콤보를 넣을 경우가 많지는 않고 초반에 스태미너가 빠진 경우가 많다. 모든걸 구르기와 스텝에 의존하기 때문. 영거리 속성해방 찌르기를 쓰는 경우는 예외적인데, 클러치로 붙고 움직이는 동안 스태미너가 소모되지만 영거리 찌르기 도중 스태미너가 도로 차기 때문에 위치이동 없이 붙은 자리에서 그대로 영거리를 꽂으면 첫타 꽂기와 틱뎀 1타를 제외한 전타가 혼신의 효과를 받는다.[47] 클러치 시스템의 주요 비판점중 하나로 분명 붙은 부위엔 상처를 냈는데 공격은 약점부위가 아닌 곳에 꽂히는 일이 잦아 약점특효가 제 효과를 보기 힘들때가 많기 때문에 부동사 판정과 안전지대를 완벽히 숙지한 유저가 간혹 골드루나를 제치고 제천세트를 채용하는 일이 있다.[48] 밀라보레아스 업데이트 이후는 진−흑룡검부의 무시무시한 역회심을 잡기 위해 매미 세팅에 채용하는 경우가 잦다. -
집중(멸룡병 제외)
집중은 검모드 공격 게이지는 물론 고출력 게이지가 차는 속도까지 증가시켜준다. 이렇게만 보면 필수스킬인것 같지만 공격 게이지는 집중 없이도 충분히 빠르게 찬다. 고출력 게이지의 회복력도 늘려주긴 하지만, 공격게이지가 늘어나는 폭에 비하면 상대적으로 체감이 덜한 특성도 있고, 고출력 게이지는 어느정도 변형베기와 운영, 절약등으로 관리가 가능한 부분이라 강화지속에 비하면 필요성이 다소 떨어진다고 할 수 있다.
고출력 게이지 충전이 많이 필요한 강격병을 제외한 강속성병을 비롯한 일부 병 슬액 들은 비연베기 풀콤보 한번이면 거의 0에서부터 꽉차기 때문에,[49] 집중을 쓴다고 고출력 도달 시간이 크게 줄어들지 않는다. 고출력 게이지 상승량 증가는 분명 매력적인 기능이지만, 게이지 0 상태에서 연계콤보로 다이렉트 고출력 모드로 들어가고자 할 때, 대부분의 병 종류에서 집중을 1은 물론 3까지 챙겨도 비천연격을 풀콤보 때려야 한다는 점 자체는 변하지 않는다. 즉, 강격/독/마비병은 집중 0이나 3이나 비천연격-해방찌르기 캔슬 클러치를 타야 하는 것은 동일하고, 상승량이 높은 편인 강속성/멸기병도 마찬가지로 비천연격 4타를 끝까지 다 성공시켜야 게이지가 꽉차거나 평타 1~2대로 챠지될 수 있는 수준이 된다. 견제 공격 비중이 높은 상황은 고출력 발동에 도움이 되더라도, 초기상태에서 곧바로 최적 연계를 적용할 때는 거의 의미가 없는 수준인 것이다. 충전 효과 역시 마찬가지로 지속싸움에서 도움이 되지 기회가 왔을 때 딜 사이클의 향상에는 도움이 되지 않는 것이다.
5.2. 몬스터 헌터: 월드
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강격병 무기
강격병의 효과는 검 모드시 공격력 17% 증가다. -
수비대 변형식 검부V
아이스본 업데이트로 추가된 무기로 아이스본까지 빠르게 입성하기 위해서 준비된 프리패스 무기. 이에 맞춰 강화 자체도 스토리상 잡게 되는 몬스터들의 소재를 단 1개만 요구하며 성능[50]도 이하 무기들을 상회 하는 스펙을 가지고 있다. -
테라 튜란노스
이블조 소재의 무기로, 이블조 소재 무기들이 다 그렇듯 장식주 슬롯이 없고 역회심도 높지만 대신 장인1부터 흰예리가 뜨는 데다 공격력도 높다. 깨알같은 용봉력 대가 붙어있는 것도 대고룡전에서는 쓸만하며 용기사 장비 업데이트 이후로 역회심 지우기도 쉬워지고 특히 예리도 관리가 매우 편해져서 부담없이 쓸 수 있게 되었다. -
가이라액스−마비
맘 타로트 감정 무기. 흰예리는 없지만 파예리가 매우 길고, 마비 속성이 마비 3렙 기준 550으로 매우 높으며 강격병 무기이기 때문에 대미지도 높은 속성치를 가진 무기에 비해 의외로 잘 나온다. 이 높은 마비치로 5분 클리어 기준 적어도 2~3회의 마비가 걸리며, 오도가론처럼 마비가 약점인 경우에는 그 이상 걸릴 수도 있다. 일반 베히모스도 한 페이즈에 1번씩은 걸려 파티원에게 정비/딜 타임을 줄수 있으니 마비 무기 중에선 가장 좋은 축에 속한다. 하지만 마비를 사용하려면 셋팅의 자유도가 급격히 감소하기 때문에 무격주를 채용해 무속성으로 기용하는 경우도 존재한다. 테라 튜란노스에 버금가는 공격력에 장인이 필요없는건 마찬가지요, 속성해방이 필요없기에 셋팅의 자유도가 높아져 슬액의 부실한 생존력을 보완해줄 회피성능, 거리 혹은 극딜셋 등 자신만의 커스텀을 더 쉽게 만들 수 있게 해준다. -
황제금 슬래시 액스−마비
가이라-마비와 동일하게 맘 타로트 감정 무기. 회심격[특수]가 존재하며 공격력[51]과 마비치[52] 모두 가이라-마비에 밀리지만 속성해방이 필요없는점, 그리고 앞서 설명한 회심격이 존재하기 때문에 세팅의 난이도가 차원이 다르다. 하지만 회심격 특수의 효과를 보려면 거의 필수적으로 높은 회심률을 갖춰야 하며 약점 특효의 효과를 보려면 약점만을 정확히 노려야 하는데 범위가 널찍한 슬래시액스 모션 특성상 약점만을 매번 정확히 노리기가 약간 까다롭다는 점이 있다. 하지만 가이라-마비의 경우는 회심과 마비치 축적이 무관하기 때문에 아무데나 쳐도 마비를 매우 쉽게 걸 수 있으므로 황제금은 세팅 편의성과 극딜마비세팅 가능, 가이라는 압도적인 마비치 축적과 무격극딜세팅 가능이라는 점에서 서로 장단이 있는 셈. 공통적인 단점이 있다면 맘-타로트에서 랜덤 감정 무기라는것 -
가이라액스-수면
마비가 걸리지 않는 몬스터, 이를테면 키린등의 몬스터를 상대로 마비 대신 채용할 만한 무기이다. -
엠프리스액스
나나 테스카토리와 추가 몬스터의 복합 소재 무기. 사용하는 것은 아래 2개이다. -
명등
제노 지바 소재의 무기. 명검 스킬의 존재와 길다란 흰예리로 인해 막강한 셋팅 자유도를 자랑하여 생존 위주의 커스텀을 할 경우 커스텀 난이도가 대폭 낮아진다. -
멸진
네르기간테 소재의 무기. 명등보다 공격력이 높아 대미지를 조금이라도 더 주고싶으면 사용하는 무기. 명검이 없기에 예리도 관리가 빡빡할 수 있으나 용기사 4셋, 카이저 3셋에 달린 달인의 재주로 커버 가능해서 공격 위주의 커스텀을 할 경우 사용하는 무기이다.
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멸룡병 무기
멸룡병의 효과는 검모드시 무기에 용속성(과 용봉력)을 부여한다. -
파워스매셔II
월드의 유일한 멸룡병 무기. 멸룡병의 효과는 병 공격이 용속성 + 용봉력이 적용된다는 것으로, 속성은 어디까지나 병에서 나오기 때문에 무기 자체는 무속성으로 판정, 무격주가 적용된다. 또한 집중이 없이도 검 게이지가 매우 빨리 차서 딜레이가 큰 비천연격에 의존할 필요가 없다는 것이 장점이다. 뼈 소재 트리 최종 무기로 채집만 해도 만들 수 있을 정도로 제작이 매우 쉽고 상술했듯 검게이지가 빨리 차는 데다 방어 +10과 기본 회심 10% 및 용봉력 중이 달려있는 등 갓 상위에 진입한 뉴비들의 입문용은 물론이고 세팅 후 몇몇은 주력으로 쓰기도 한다. 표기 공격력은 평범하나 무격주가 적용되어 화력도 꽤나 준수하며 Rare 6이라 커스텀 강화도 3회까지 지원되기 때문에 세팅의 자유도도 높다. 단점은 장인을 띄워도 흰예리가 지원되지 않고 멸룡병 특성상 몬스터의 약점이 용속성이 아니면 딜이 좀 아쉽다는 것.
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강속성병 무기
강속성병의 효과는 검모드시 속성치 45% (ver 10.11 전에는 30%) 증가다.
5.3. 몬스터 헌터 월드: 아이스본
슬래시액스는 검모드에서 매 공격마다 검신이 빛나는데, 병마다 이 고유한 에너지의 색상이 다르고 속성해방찌르기의 병 폭발 색이 다르다. 고출력 상태 발동시 각 에너지 색으로 검신이 밝게 빛나 확인이 가능한데, 이 항목에선 분류된 각 병의 폰트 색으로 구분한다.
강격병 | 강속성병 | 독병 | 마비병 | 멸룡병 | 멸기병 |
진−흑룡검부 명적룡의 토검부 쇄광의 검부 귀신각부【뇌화풍】 가이라액스−마비 황제금 슬래시액스−마비 가이라액스−물 네로−스트로비라 궁정위검부【거성】 빙마 니즈워크 닉스스매셔 카라클우르무II 디오스스매셔 II |
황제금 슬래시액스-속성 루브랄라군 II 단뢰옥부 키린 신전의 검부 II 고어프로스트올레리아 시검부 발데미오스 블랙하베스트 |
크롬데스마키나 III | 추천 무기 없음 | 마이티기어 III | 아룡검부【식열】 |
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네로−스트로비라
명룡 소재의 12레어 무기. 기초 공격력 280,회심률 15%와 물속성 270이 달려있는 슬래시액스. 물속성 약점 몬스터 상대로 써봄직 하지만 바로 위의 폭룡부 실버기어처럼 약점을 맞춰서 쓰기에는 조금 미묘한데, 일단 12레어라서 커스텀 강화가 적다는점과 최종 예리도가 흰색에, 깡딜은 실버기어 보다 기초공이 10 더 높지만 속성치가 30이 낮고 무기 자체에 슬롯 또한 없다. 파츠강화 또한 불가능해서 물속성 약점3인 몬스터를 상대로 들고가도 생각만큼 강한 모습은 보기 힘들다. 보라 예리도도 나오지 않는다. 사실상 물속성은 덤으로 달린 깡뎀무기라 생각하면 편하다. 가장 큰 장점은 엔딩을 보자마자 만들 수 있는 무기라는 것으로, MR 50이 되어 회복 커강이 해금될 때까지 이걸로 버티면 된다. 예리도도 적절하고 자체 회심 때문에 장식주가 부실한 초반에 세팅하기도 편리하다.아름다운 고유룩은 덤. -
궁정위검부【거성】
벨리오로스 격투장 이벤트 퀘스트로 만들 수 있는 길드팰리스 파생 무기. 12레어, 기초 공격력 270, 회심률 15%에 '잠긴' 물속성과 방어력 30, 3슬롯이 있는데다 잠긴 속성 덕에 깡딜 판정인 무기라 무격주를 꽂으면 꽤나 쓸만하다. 외형 가짓수가 적은 슬액판에 상당히 멋있는 고유 룩을 가진게 깨알같은 장점. 제작 시점은 상기한 네로-스트로비라와 비슷하지만 격투대회에서만 얻을 수 있는 영웅왕코인이 필요한데, 이 영웅왕코인이 입수난이도가 괴랄하기로 유명한 재료라 무기 성능에 비해 제작 난이도가 비정상적으로 높은 단점이 있고, 12레어임에도 애매한 흰예리도에 깡딜이 많이 아쉬워 나중에는 다른 무기로 갈아타게된다. -
검은 깃털의 검부 II
얀가루루가 원종과 특수개체 소재의 11레어 무기. 얀가루루가가 인도하는 땅에서 처음 만나도록 디자인되어 있으나, 입장 가능한 마스터 랭크 24만 맞춰준다면 이벤트 퀘스트로 어떻게든 제작 시점을 빠르게 당겨올 수 있다.[53] 기초 공격력 270에 회심률이 무려 25%이며 깨알같이 독속성이라 실제 사냥시 축적되는 대미지의 양은 뛰어난 편이다. 다만 상술한 궁정위검부보다 더 짧은 흰예리도를 가지고 있어 예리도 관리에 더 신경써야 하며, 아무리 빠르게 제작 시점을 당겨와도 하술할 '쇄광의 검부'로 갈아탈 시점이 가깝기 때문에 길게 써먹기는 다소 애매하다. -
빙마 니즈워크
빙룡 소재의 12레어 무기. 기초 공격력 270, 얼음속성 300, 4슬롯 하나에 장인을 투자하면 바로 보라예리가 나온다. 제작 시점은 상기한 두 무기와 비슷하기 때문에, 엔딩을 본 직후 4슬롯이나 장인 보라예리, 얼음속성 중 하나라도 필요하면 이 무기를 사용하면 된다. -
닉스스매셔
부면룡 소재의 10레어 무기. 240의 기초공격력에 해방이 필요없는 450의 수면속성, 적절한 흰예리, 2슬롯 장식주를 지원한다. 수면슬액으로는 후술할 아룡검부【식열】보다도 딜이 딸리지만 훨씬 널럴한 예리도에 해방이 필요없는 수면치 덕분에 훨씬 커스텀의 난이도가 낮아[54] 장식주가 모자란 초반에 대신 쓰기 좋으며 수면치도 더 높고 강격병은 검모드에 17% 뎀증을 받기에 딜량도 조금 더 세다. 단 검모드 게이지가 살짝 늦게 차는 것은 감안해야 한다. 10레어라 회복 커강을 빨리 할 수 있다는 것이 최대의 장점. -
카라클우르무 II, 디오스스매셔 II
각각 부공룡, 쇄룡 소재의 10레어 슬래시액스. 스토리 중 이용할 10레어, 강격병 무기 중 기초 공격력이 가장 높은 걸 찾는다면 이 둘이 가장 적합하다. 기초 공격력은 250으로, 전자는 무격주 적용 가능, 3/1슬롯, 20%의 회심률이 장점이고 후자는 더 넓은 예리도와 480의 폭파속성이 장점이다.
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진−흑룡검부
흑룡 소재의 12레어 무기. 역회심이 -30%나 되지만 4레벨 슬롯 2개와 기초공격력 350이라는 엄청난 스펙이 모든걸 커버해준다. 20타의 짧은 보라예리도 장인2 정도만 투자해주면 흑룡 4세트의 진명검 효과로 단멸의 일섬 같은 느낌으로 쓸 수 있다. 다만 매미빌드가 아니라면 슬래시액스에게는 혼신이 비효율적이기 때문에 공격/간파/약점 특효/도전자 이외의 다른 회심 관련 스킬을 채용하지 않는다면 높은 회심률을 위해 상처와 분노 상태를 유지하는 것이 중요하다는 점은 주의. 상기의 4개의 스킬을 최대 레벨로 이용하더라도 회심률은 95%까지밖에 끌어올릴 수 없으나, 기초 공격력 면에서 다른 무기들을 압도적으로 이기고 들어가기에 큰 문제는 되지 않는다. 그 외의 단점이라면, 다른 흑룡 무기들처럼 매우 어려운 몬스터인 흑룡을 여러 번 토벌해야 만들 수 있어 제작 시간이 오래 걸린다는 점, 용봉력 소라는 점. 그러나 용봉력은 아이스본 밸런스 문제상 효용이 거의 없고 오히려 방해를 준다는 평가도 있어서 사실상 용봉력 소는 단점으로 작용하지 않는다. -
명적룡의 토검부
명적룡 소재의 12레어 감정무기. 타 무기와 달리 정해진 루트 없이 플레이어 마음대로 커스텀할 수 있는 장점이 있다. 그래도 속성은 바꿀 수 없기 때문에 다른 깡딜형과 마찬가지로 폭파와 수면을 주로 들지만, 독 마비는 물론 속성무기까지 전부 기본 강격병이기에 어느 쪽을 들어도 상관없다. 슬래시액스에겐 딱히 수면참으로 쓸만한 것이 없어 수면보단 폭파쪽이 인기가 많고 수면속성의 경우 상태이상을 풀로 투자해도 속성해방 2레벨 아룡검부 수준이지만 스킬이 필요없고 예리도와 공격력을 쓸만하게 조절가능해 수면슬액으로 쓰이기도 한다. 매미슬액으로 활용할 경우 각성능력을 전부 공격으로 돌리는게 보통이나 시리즈 능력에 염비룡의 은총을 띄우고 다른 장비를 섞어 스킬의 추가발동을 노리기도 한다. 각성 능력 1칸을 할애해 병을 바꿀 수 있는데, 마비병, 독병, 멸룡병을 제외한 강속성병과 멸기병만 가능하다. -
쇄광의 검부
사납게 터지는 브라키디오스 소재의 12레어 무기. 기초공격력 300, 보라예리 20타에 흰예리 70타, 4/3의 슬롯에 270의 나쁘지 않은 폭파속성을 가지고 있다. 직접적으로 경쟁해야 하는 무기는 예55 공655 각성무기인데, 이 경우 같은 보라예리에 기초공격력 5, 회심률 5%가 높지만 이쪽은 폭파속성이 더 높고, 3슬롯이 하나 더 있어 강화 지속과 생존용 유틸스킬을 많이 챙기는 슬래시액스에게 도움이 되므로 각성 무기의 하위호환이라보다는 상위호환에 가깝다. 심지어 트리 하나 없는 제작무기라노심갑각만 나와준다면[55] 만드는 시간도 압도적으로 짧다. 종결 무기인 흑룡무기 이전까지 범용으로 쓰기에 안성맞춤이라 사용 기간도 꽤나 긴 편이다. -
귀신각부【뇌화풍】
격앙 라잔 소재의 12레어 무기. 기초공격력 290, 기본 보라예리 50타에 15%의 회심률, 300의 번개속성을 가지고 있다. 슬롯이 하나 적다는 것만 빼면 예리도 차이로 인해 사실상 금화룡 슬액의 상위호환. -
가이라액스−마비, 황제금 슬래시액스−마비
멀티 전용 서포트 무기. 상위의 가이라액스−마비와 황제금 슬래시액스−마비를 마스터 랭크 난휘룡 소재로 강화한 무기. 둘 다 파츠강화가 가능하다. 가이라액스는 기초공격력이 310으로 황제금보다 10 높고, 마비 수치도 570으로 황제금보다 120 높다. 황제금은 기초공격력과 마비 수치가 300, 450으로 낮지만 10%의 회심률과 자체 회심격 내장으로 인해 성능이 밀리지 않는다. 하지만 두 무기 다 꽉 찬 파예리를 가지고 있어서 단순하게 접근하면 위의 무기들에 딜이 밀리며, 높은 마비속성을 최대한 활용해야 쓸만하다. -
가이라액스−물
상위 난휘룡의 감정 무기를 마스터 랭크 소재로 강화한 12레어도 무기. 기초공격력 300이라는 깡딜과 무격주가 적용이 가능한 사양 덕분에 엄청난 폭딜을 기대할 수 있는 무기이다. 또한 감정 무기의 특성상 파츠 강화가 가능하기 때문에 파츠 강화를 공격에 모두 투자한다면 쇄광의 검부를 뛰어넘는 딜량을 보여준다. 다른 감정 무기와는 다르게 3레벨 슬롯이 달려 있다는것도 장점 중 하나다.[56] 다만 파츠강화의 난이도 때문에 실전에 투입하기에는 오랜 시간이 걸리고, 짧은 흰예리 때문에 카이저 3세트 효과 달인의 재주가 강제되어 세팅 난이도가 급상승한다.
- 강속성병 무기
- 물 속성 - 루브랄라군
- 번개 속성
- 단뢰옥부 키린
- 신전의 검부 II
- 용 속성
- 시검부 발데미오스
강속성병 무기는 황제금과 블랙하베스트 이외에는 별 3개 약점을 찔러도 강격병보다 딜이 낮은 경우가 대부분이라, 거의 쓸모없다고 봐도 무방하다. {{{#!folding [ 저레벨 무기 펼치기 · 접기 ]
수요조 소재의 10레어 무기. 기초공격력 230, 수속성 540, 장식주 2슬롯 1개를 지원한다. 깡딜이 많이 낮지만 장인 없이 흰예리 60타에 속성치가 괜찮고 10레어라 커강 난이도가 낮으면서 파츠강화까지 가능해 최종스펙은 꽤나 높게 올라가 무난하게 활용 가능하며 포기해야할 것이 많지만 회심격 속성과 함께 사용하면 수속성 약점인 몬스터에겐 카운터 급으로 운용 가능하다. 깡딜이 낮은게 불만이라면 슈람스배셔 II로 대체가능하지만 이 쪽은 순정 파예리에 속성치가 낮아서 더 안 좋다. 스토리 중 오도가론 아종의 강폭화 해제용으로 유용하다. 속성치는 굉장히 높지만 지나치게 낮은 기초 공격력이 발목을 잡아 유통기한이 명확하다. 대신 10레어라 초중반에 쓰기는 좋다.
환수 소재의 11레어 무기. 기초공격력 240, 뇌속성 540에 기본 흰예리가 제법 두꺼워 사용이 제법 무난하다. 상기한 루브랄라군,헥터글레이시아와 같이 무난한 뇌속성 강속슬액이지만 장인 5 채용시 120타로 넬기무기와 동급의 예리도가 되어 달재를 버리고 진 회심격[57] 등의 다양한 세팅이 가능해진다. 번개 속성 무기의 경우 강격병에선 그다지 매력적인 선택지가 없기 때문에 채용률은 제법 되는 편. 대신 단점으로 무기 자체에는 장식주 슬롯이 없다.
뇌랑룡 소재의 11레어 무기. 기초공격력 250에 뇌속성 420, 기본 흰예리는 길지않으나 장인으로 보라예리가 나온다. 또한 파츠강화가 가능해 최종 스펙을 끌어올릴 수 있으며, 전부 속성에 투자하면 단뢰옥부보다 살짝 낮은 수준으로 올라간다. 똑같이 장인을 투자해서 달재를 버리는 단뢰옥부와 달리 보예리 유지를 위해 달재를 쓰게 되는데, 최종성능은 단뢰옥부와 그닥 차이가 나지 않아서 취향대로 쓸 수 있다. 단뢰옥부와 차별되는 장점으로 장식주 슬롯을 2,1칸 지원하지만 단점으론 2기단 당해버려 룩이 구리다.
시투룡 소재의 11레어 무기. 기초공격력 250에 용속성 510, 용봉력 중. 강속성병 특유의 속성치 증가를 이용해 용속성 약점을 찔러도 용속성이 덤으로 붙은 단멸의 일섬과 딜에서 큰 차이를 보이지 않는다는 비운의 무기. 다만 단멸의 일섬이 제작시기가 늦은 편이라 그 이전에 용속성 슬액이 필요하다면 발데미오스밖에 없고, 역으로 생각하면 용속성 약점인 몬스터에겐 제작슬액 투톱인 단멸의 일섬 급의 딜을 뽑는 무기이기도 하다. 2슬롯 2개를 지닌데다 파츠강화가 가능해 예상외로 활용성은 높다.
- 황제금 슬래시액스−모든 속성
- 얼음 속성 − 고어프로스트올레리아
- 용 속성 − 블랙하베스트
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독병 무기
독병의 효과는 심플하게 검모드 공격시 독속성 축적치를 쌓는다. 독 상태이상이 너프를 먹은 월드 시점에선 그다지 유용한 기능은 아니다. 이하의 마비병/멸룡병과 공유하는 특성이지만 어디까지나 검모드의 병 효과가 속성 및 상태이상일 뿐 엄연히 무속성 무기이기 때문에 무격주의 효과를 적용받는다. 하술할 크롬데스마키나 III가 유일한 독병 최종 무기이며, 스토리 중 사용하는 무기 이상의 가치는 없다.{{{#!folding [ 저레벨 무기 펼치기 · 접기 ] -
크롬데스마키나 III
광석 소재 파생의 11레어 무기. 기초공격력 270에 독병 축적치는 540. 속성 해방시 도끼모드에서도 510의 독 속성이 나온다. 나쁘지 않은 흰예리에 1슬롯 2개로 무장했으며 장인 투자시 보라예리가 나온다. 파츠강화도 가능하며 최종강화에 고룡의 피가 들어가긴 하지만 광석소재 기반답게 스토리중에 빠르게 제작 가능하며 스펙도 나쁘지 않다. 유일한 단점은 이게 나오는 시점에 후술할 멸기병 무기인 아룡검부도 같이 나온다는 점. 굳이 쓸거라면 엔딩 이후에도 수면슬액으로써의 활용도가 남는 아룡검부를 쓰면 썼지 이걸 만들 필요는 그다지 없다.
난휘룡 격퇴 보상 드랍무기인 황제금 시리즈의 12레어 최종강화형. 공통적으로 낮지 않은 속성치에 파츠 강화가 가능하며, 회심격을 내장하고 있기에 기존의 강속성병 무기들을 상회하는 강력한 성능을 가지고 있다. 용문각인 5세트와 함께 사용하면 종결 무페토 강격병을 딜로 찍어누르는 수준까지 강력해져 무기 패러다임의 대대적 변화가 일어난 상태다. 파츠강화를 완료하고 커스텀 강화에 속성2, 속성 강화 스킬 6레벨과 용문 5세트를 입고 고출력 모드를 키면 5속성 모두 속성치가 1400대에 근접하거나 초과하며, 가장 높은 속성치를 가진 물은 1500을 넘는 무시무시함을 볼수 있다. 기본 10% 이상의 회심률과 부분적으로 더 높은 속성치와 공격력, 회심격 등 무페토의 토검부보다 전체적인 스펙이 높으므로 종결 무기로는 이쪽이 주로 추천된다. 다만 장식주 슬롯이 아예 없거나 한칸 수준이고, 왕과 물은 예리도 관리가 까다롭다는 것이 단점. 어마어마하게 소재를 소모하는 파츠강화 난이도도 상당하다. 이하는 각 속성별 기초스펙을 표로 정리한 것이다.
속성 | 불 | 물 | 얼음 | 번개 | 용 |
기초공격력 | 290 | 290 | 270 | 270 | 270 |
회심률 | 20% | 15% | 15% | 15% | 10% |
속성치 | 480 | 540 | 510 | 510 | 450 |
흰 예리도 | 30 | 40 | 80 | 90 | 90 |
빙아룡+ 소재의 11레어 무기. 기초공격력 270, 빙속성 480에 보예리를 제공한다. 기본회심율 15%가 달려있어 헥터글레이시아보다 커스텀하는데 여유가 생기고 강화필요없이 소재만 있다면 바로 생산할 수 있다. 다만 고유룩에 파츠강화가 안되고 헥터글레이시아와 마찬가지로 슬롯이 없다는게 흠. 황제금 슬래시액스−풍표(얼음)를 구해서 완성하기 전까지 쓸만하다.
제 4차 무료 타이틀 업데이트에서 추가된 알바트리온 소재의 12레어 무기. 기초공격력 280, 속성치 660에 황흑룡 무기 특유의 바다같은 보라예리를 가진 고성능의 무기이다. 2레벨 슬롯 2개는 덤. 또한 커스텀 강화를 회복 1, 속성 2로 하고 용속성 강화 6레벨을 띄운 후 진-용맥각성이나 진-속성가속과 같은 세트 효과를 띄우면 발도 검모드 속성치 1620이라는 미친 듯한 숫자를 확인할 수 있다. 압도적으로 높은 속성치이긴 하지만, 속성치가 대미지로 환산될 때 육질에서 대폭 비율이 깍여나가는 아이스본 특유의 밸런스 문제상 실질적으로 다른 용속성 무기들에 비해서 큰 차이를 보이지는 못한다는게 아쉬운점. 그래도 황제금과 달리 회심격이 없어도 속성대미지가 비등한 수준에, 예리도 차이나 기초공격력의 차이 등을 고려하면 종합적인 평가는 블랙 하베스트가 우세하다. 알바트리온 업데이트 기준 강속성병임에도 종합적인 밸런스가 우수한 상위권 무기이며, 이어지는 밀라보레아스 업데이트 이후에도 두 약점 속성중 하나로 용속성이 해당되어, 밀라보레아스 토벌 초행에도 부담없이 가져갈만한 무기로 평가된다. 단점아닌 단점이 있다면 용봉력 레벨이 낮다는 특징이 있는데, 애초에 용봉력도 아이스본 밸런스 문제상 거의 도움이 안되거나 오히려 트롤링 스킬이 된다는 평가도 있어서 단점으로 크게 부각되지는 않는다. 고룡종을 용봉력을 이용해 사냥하는 테마 수렵이 아닌 이상에는 문제될 사실상 여지가 없고, 밀라보레아스나 알바트리온 본인은 정작 용봉효과 자체가 발동하지 않기 때문에 아예 상관이 없다.
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마비병 무기
독병과 마찬가지로 검모드 공격시 마비속성 축적치를 쌓는다. 밝은 노란빛의 검신과 병폭발이 제법 예쁘다. 병효과의 가중치와 고출력의 추가타에 속성누적이 붙는 특성상 굉장히 빠른 속도, 많은 빈도로 마비를 걸 수 있다. 대표적으로 볼보도저 시리즈가 있다. 문제는 마비 누적 자체에 올인해서 물리 피해량이 극도로 떨어진다는 점이라 실질적으로 예능무기 내지는 멀티에서 서포트 전용으로만 쓸법한 수준이다. 실제로 격투대회 중 이블죠 퀘스트에서 구멍덫과 마비슬액으로 CC기를 전담으로 하는 서포트형 슬액 모델에서 사용된다.
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멸룡병 무기
심플하게 검모드에 용속성과 용봉력을 부여해준다. 모든 병들 중에서 검모드 고출력 게이지 상승량이 가장 높아 집중 스킬이 실용성이 생기는 유일한 병이다. 고출력 검신과 병폭발은 용속성다운 검붉은색이지만 명도가 높아서 강격병과 구분하기 힘들다. -
마이티기어 III
뼈 소재의 11레어 무기. 기초공격력 270에 멸룡병 수치는 510, 용봉력 중, 방어력 + 35. 기초 파예리에 장인 1부터 흰예리가 나온다. 유일한 멸룡병 슬래시액스[58]이며 사실상 진짜배기 무속성 슬래시액스로 속성해방을 해도 딸려나오는 게 없다.[59] 검모드의 용속성과 용봉력은 잠시 무시하고 파츠강화로 공격력을 풀로 가져온 뒤 장인주에 무격주를 박고 도끼검 범용슬액으로 활용하면 고출력 게이지가 엄청 빠르게 차올라서 고출력모드 운용이 편리한 다소 신박하고 특색있는 무기가 된다. 그러나 용속성 슬액 자체가 아이스본에서는 초중반부터 선택지도 많고, 각종 추가컨텐츠들에서 그야말로 쏟아지는 수준인데다가, 용속성 무기 자체가 약점 몬스터의 부재 때문에 효용성이 없다고 평가받기 때문에 멸룡병으로써의 가치는 사실상 0에 가깝다. 성능상으로도 실질적으로 강속성병과 유의미한 차이를 보이지 않기 때문에 사실상 강속성병의 유사무기에 가깝다.[60] 대신 슬액 디자인 특유의 불꽃색은 강속성병의 녹색과 달리 유니크하면서도 용속성을 상징하는 검붉은 색이라 희소성과 미적 가치는 의외로 있다. -
멸기병 무기
멸기병의 효과는 검 모드에서 추가 멸기(스태미나 탈취) 효과 부여이다. -
아룡검부【식열】
도스쟈그라스 소재의 10레어 무기. 기초공격력은 260, 파츠강화 가능. 속성해방시 420의 수면속성이 나오는 아본 대표 수면슬액. 강격병 무기들에 비해서 공격력은 떨어지지만 수면과 피로, 기절의 갖가지 상태이상을 걸어 딜타임을 늘리는 방식으로 공격력 차이를 상쇄하며, 특기인 수면의 경우 혼자서 3~4번은 거뜬하게 해낸다. 전탄발사 벽꿍이 핵심요소인 인도하는 땅에서 수면슬액의 입지는 검사군 수면무기중 단연 원탑. 빠른 고출력상태 발동과 자체 기절치[61] 등 멸기병의 장점을 느낄 수 있는 무기다. 커스텀강화와 파츠강화를 상태이상에 투자하면 600의 수면속성을 뽑을 수 있으며, 수면속성 강화를 더하면 무려 800에 근접한다. 기본 20타라는 낮은 흰예리 탓에 매미슬액에 주로 사용된다. 다른 수면무기인 닉스스매셔와 비교하면 속성해방 때문에 세팅 난이도는 더 높지만, 이 무기는 멸기병이기에 상태 이상을 하나 더 걸 수 있어 운영은 더 안정적이다. 카이저셋을 이용하거나 장인을 조금 투자하면 범용으로도 충분히 실전성 있게 쓸 수 있다. 장식주 슬롯도 3레벨짜리 2개가 뚫려있어 상태이상 발현에 필수적인 속성해방이나 포효를 무시하고 영거리로 붙기 위한 귀마개, 움찔 감소 등의 스킬을 띄울 여유가 생기는 것도 깨알같은 장점. 수면+멸기병의 조합 때문에 아이스본 최초부터 존재했던 무기 중 용산대포 마그다게미드와 함께 여전히 현역으로 활약하는 대단한 무기.[62]
이하는 잘 쓰이지 않게 된 무기들과 그 이유.
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황전의 금검부
리오레이아 희소종 소재의 12레어 무기. 다른 금화룡 검사 무기들과 마찬가지로 최상급 기초 공격력 290, 독속성 390,기본 흰예리 60, 1짜리 슬롯 한 개를 가지고 있으며, 기본 회심률만 15%다. 모든 이벤트 퀘스트가 상시 배포되는 현재 금화룡을 만나기 위해서 굳이 인도하는 땅의 황야지대 6레벨을 찍지 않아도 이벤트 퀘스트 달은 무자비한 황금의 여왕을 통해 제작이 가능하지만 이미 쇄광의 검부라는 선택이 있어 굳이 쓸 이유가 없어졌다. -
단멸의 일섬【파】
모두를 멸하는 네르기간테 소재의 12레어 무기. 금화룡 무기와 동일한 290의 기초 공격력, 120의 태평양같은 흰예리, 낮은 편인 용속성, 용봉력 대, 없는 것보다는 나은 [1] 슬롯으로 무장하고 있다. 황전의 금검부와 함께 제작 강격병 슬액 투톱으로, 예리도 관련 스킬을 빼버리고 자유로운 세팅이 가능한 장점을 살려서 유틸기를 많이 챙기는 슬래시액스 세팅에 빠지지 않고 추천무기로 등장한다. 다만 마스터 랭크 100을 찍어야만 제작이 가능하기 때문에 제작시기가 매우 늦다. 금화룡 무기조차 쇄광의 검부에 밀려 잘 안쓰이던 마당에 접근성이 더 나쁜 이 무기가 3차 무료 업데이트 이후 사용될 리 없었고, 그대로 도태되었다. -
폭룡부 실버기어
리오레우스 희소종 소재 12레어 무기. 기초 공격력 270,회심률 20% 그리고 불속성 300에 장식주 2슬롯이 하나 달려있다. 깡뎀이 낮지만 장인 스킬을 올릴시 보라 예리도 까지 열리기 때문에 실질 화력은 높은편이며 은화룡 무기이면서도 파츠 강화가 가능해서 높은 회심률 + 파츠강화로 최종 스펙이 나쁘지 않고 커스텀 자유도도 제법 괜찮은 슬래시액스. 이 무기 역시 성능면에서 업데이트로 추가된 무기에 비해 높은 회심률 말고는 장점이 없고, 그마저도 업데이트로 방어구의 질이 좋아지면서 다른 무기들을 제치고 채용할 만한 장점은 아니게 되었다. 불속성이 그렇게 높지도 않아 알바트리온 전투에 써먹기도 부적합해서 그대로 버려졌다. -
금강각부 뇌신
라잔 소재의 12레어 무기. 310의 기초 공격력과 120의 뇌속성 데미지, 무기 자체에 장식주 4슬롯 1개를 지원한다. 다만 실질 사용은 약간 불편한 점이 있으니 바로 역회심이 -15%라는 점. 각성 무기보다 기초 공격력이 높게 나오지도 않으면서 예리도도 나쁘고 역회심까지 있어 그대로 버려졌다. -
불 속성 - 만염검부 로긴시스카 -
얼음 속성 - 헥터글레이시아 -
명적룡의 토검부-속성(강속성병) -
볼보도저 II
만악룡 소재의 10레어 무기. 기초공격력 270의 제작무기중 유일한 화속성 강속성병 슬래시액스로 화속성은 600으로 꽤나 높지만 -20%의 역회심과 순정 파예리, 슬롯없음이라는 안좋은 쪽으로 그랜드슬램을 달성한 전례없는 구리구리함을 지니고 있다. 10레어라서 커강 난이도는 낮지만 쓸데없이 고유룩이라 파츠강화는 또 불가해서 스펙 상승도 힘들고 룩도 구리다. 심지어 그 와중에 강속성병이라 빨간 무기에 초록 불이 들어온다. 높은 속성치와 제작무기라는 점 빼고는 장점이 하나도 없으며, 무기 제작 난이도만 낮지, 세팅 난이도는 굉장히 높다.
얼려 찌르는 레이기에나 소재의 11레어 무기. 기초공격력 240, 빙속성 540에 기본 흰예리 60타에 장인 2에서 보라예리가 나온다. 알바트리온 업데이트 전에는 유일하게 쓸만한 강속성병 얼음속성 슬래시액스였으나, 얼음 칼날을 찬 벨리오로스 무기가 속성치가 60 낮다는 점을 빼면 모든 면에서 상위호환이라서 버려졌다. 제작 시점도 그렇게 차이가 나지 않는데다가[63] 스토리에서 안−이슈왈다 잡는다고 이거 하나 만들기보다는 디오스스매셔 II가 더 빨리 만들어진다.
명적룡 소재의 12레어 각성무기. 차지액스와 달리 속성 무기도 기본 강격병으로 드랍되며 각성 옵션을 1칸 소모해 강속성병을 붙일 수 있다. 남은 옵션을 속성강화로 도배하면 기초공 270, 회심률 5%, 흰예리 40타, 속성치 570의 괜찮은 무기가 나온다. 거의 모든 제작무기의 상위호환이라 봐도 좋지만 약점속성을 찔러도 같은 속성의 올공 강격병보다 평균 딜링에서 떨어진다는 단점 때문에 고출력모드 발동이 빠르다 외엔 큰 메리트가 없다. 강속성병 슬래시액스 같은 경우는 각성무기가 황제금 무기에 비해 크게 딸리지 않는 스펙을 지녔기도 한데, 각성 강화를 강속성병, 속성으로 한 다음 속성 강화 만렙, 커강을 회복1 속성2로 맞추고 거기다가 용문각인 5세트 효과인 진-용맥각성까지 띄우면 검모드 속성치 1460의 미친 듯한 숫자가 나온다. 접근성과 커스텀 자유도가 더 좋다는 이유로 황제금 무기를 거르고 각성 무기를 쓰는 유저들도 많다. 단점이라면 앞의 두 장점을 빼면 황제금 무기보다 성능상으로 나은 부분이 없다는 점. 그리고 강속성병 옵션이 의외로 잘 뜨는 옵션이 아니라 접근성이 황제금보다 좋다고 하기도 힘드며, 세팅 난이도는 더 높기 때문에 사장되었다. 알바트리온 잡을 때 각성 무기를 쓴다 해도 강속성병 각성은 거의 띄우지 않는다.
토사룡 소재의 10레어 무기. 기초공격력 270에 마비병 축적치는 330, 방어 +25. 역회심 -20%. 월드시절 초중반에 제작하면서 깡뎀이 높아 컬트적인 인기를 끌었던 볼보그란더 III의 후속이지만 굉장히 구리다. 깡뎀도 높지 않고 순정 파예리에 장인을 3 넣어야 흰예리가 겨우 나오고 마비수치는 꼴랑 30 올랐다. 장식주 슬롯도 2/1로 월드 시절에 비해 큰 발전이 없으며 끔찍한 역회심을 지워야 하기때문에 속성치를 올려서 서포팅용으로 쓸수도 없는 비운의 무기.
6. 기타
성능상의 단점은 아니지만 고유룩을 지닌 무기가 가장 적다. 같은 의미에서 전 무기군중 속칭 2기단 에디션의 무기가 22개로 가장 많다. 때문에 덧입기로 고유룩을 치장할 수 있는 선택권이 적어 원성이 크다. 전 무기가 공통으로 가진 길드펠리스 무기를 제외하면 공방무기 파생이나 콜라보레이션, 이벤트 무기가 한 가지도 없다. 태도나 대검 등의 무기는 다른 매체에 볼법한 케이스가 굉장히 많지만, 도끼와 검의 스위칭 매커니즘이 있는 슬래시 액스는 몬스터 헌터만의 고유무기라 재치를 살릴만한 아이디어를 찾기 어려운 것이 원인이라고 추측되곤 한다.
[1]
R2 변형베기 무한콤보만 반복해도 도끼모드에서 그냥 기다리는 것보다 2배 이상의 속도로 빠르게 회복한다.
[2]
전진하면서 공격이 가능하면서도 스테미나가 소모되지 않기 때문에 이동, 공격 양면으로 좋은 동작. 변형 공격임으로 게이지까지 회복 가능하다. 다만 선딜이 꽤나 있고 이동거리를 잘 재지 않으면 몬스터의 공격범위에 몸을 갖다바칠 수 있기 때문에 거리조절이 중요.
[3]
기존의 스텝이나 가로베기로의 연계가 삭제
[4]
공격 중 리로드가 발동되어 빈틈이 생기는 경우가 줄어들었다. 대신 리로드로 회복하는 슬래시 게이지도 20% 가량으로 하향
[5]
병의 종류마다 쌓이는 속도가 다르며, 강속성병의 경우 이연베기 → 비천연격으로 다 쌓을 만큼 빠르다.
[6]
이 추가타는 공격이 명중한 위치에 아주 약간의 딜레이 후 작은 폭발이 일어나는 형식으로 적용되기 때문에 이 사이에 몬스터가 빠르게 이동하면 맞지 않는 경우도 잦다. 다만 이 폭발은 아군이 피격받아도 일어나기 때문에 몬스터 대경직 때 아이루나 아군 헌터와 약점부위를 치다보면 공격 한번에 폭발이 여러번 일어나서 몬스터에게 딜이 들어가는 현상도 일어난다.
[7]
중량무기 중 가장 모션이 짧은 건 꽂고 휘두르는 게 끝인 랜스. 다만 후딜 등을 고려하면 시간 자체는 해머가 가장 짧다.
[8]
같은 스위칭 무기인 차지액스의 경우 반대로 공격 후가 기동성이 나쁜 도끼모드다.
[9]
정확히는 휘두르기 2타 마지막부터 몸이 빨갛게 빛나면서 3타째부터의 대미지가 상승한다. 몸이 빛나기 시작할 때부터 강화 내려치기가 가능하므로 타이밍을 잘 맞춘다면 휘두르기 2타에 커맨드를 연결해서 강화 내려치기를 쓸 수 있다.
[10]
전진하려면 방향키를 누르고 있어야 한다.
[11]
무기의 기초 공격력에 곱해지는 수치
[12]
적중한 부위가 날 중앙에 피격됐을 경우 곱해지는 수치
[13]
슬래시게이지가 30% 미만일 때만 파생 가능
[14]
5초마다 아무런 공격을 적중시키지 못할 경우, 어떤 공격이든 적중 시 해당 타이머는 정지하고 리셋됨
[15]
모든 도끼 공격에 최소 1.1배, 최대 1.5배의 중격 보정 추가
[16]
쌍검같이 공격에 특화된 무기들은 이런 적을 상대할 때 어떤 수단이든 일단 넘어뜨리고 약점 부위를 때려야 한다.
[사실]
월드에서 아예 아무도 안쓰는 수준으로 굉장히 나빴다가 대폭 수정이 된 점이다.
[18]
무페토지바는 꼬리 절단 전담이 될 수 있고, 맘타로트는 복장빨로 버티면서 뿔파괴 담당을 할 수 있다.
[19]
넘어뜨리거나 상태이상을 거는 등 무기마다 파훼법이 존재하긴 하지만 슬액은 베어올리기 + 내려치기 + 뒤돌아 올려치기라는 경직치와 모션 모두 뛰어난 기술이 있으며, 아예 특수 복장을 입고 클러치로 끊임없이 달라붙어 영거리해방을 온전히 쏟아넣을 수 있는만큼 즉석에서 유의미한 효과를 보는 무기는 드물다.
[20]
슬액 유저가 동반자 세팅을 상태이상에 특화시키면 시도때도없이 마비되고 넘어지고 기절하고 부위 파괴당하는 몬스터를 볼 수 있다.
[21]
이는 짱돌의 멸기치, 기절치가 높고, 특수경직을 유발하여 프리딜 상태를 유발하기 쉽기 때문이다. 심지어 공격범위도 산탄열매와 비슷하기에 공간을 넓게 쓰는 슬래시 액스의 스타일과도 굉장히 잘 맞는다.
[22]
추가 대미지의 속성 보정은 0.35배.
[23]
이 캔슬 불가 단점 때문에 쌍검은 크샬의 꼬리만 노리는게 아닌 이상 딜링 능력이 극도로 떨어진다. 슬액은 이런 부분에선 자유로운 셈.
[24]
모션 배율상 10 + 9 + 18 + (13 * 12) + 119 = 311, 강격병이면 여기에 X1.05. 추가적으로 클러치 연계로 영거리를 시전하면 1타의 모션 배율이 10에서 18로 증가한다.
[25]
디노발드,
이베르카나, 특히
밀라보레아스 등.
[26]
대략 5초로 대경직땐 풀히트 후 시간이 남는데 후딜때문에 추가공격이 불가하기 때문에 좌3우1 혹은 좌우좌우 - 비천 후 영거리 혹은 그냥 영거리로 몹이 일어날 때 캔슬해 내려오는게 시간도 딱 맞고 가장 강해 국민콤보로 쓰인다.
[27]
버그 검모드 추가타+1 의 문제가 있긴 하지만 높은 속성 대미지 덕분에 슬래시 액스는 알바트리온에서 쌍검 같은 강력한 속성누적 무기와 대등한 수준으로 속성대경직을 보기 쉬운 무기 중 하나다. dps와는 별개로 강력한 타점제어와 검모드의 속성누적은 속성대경직과 뿔파괴 모두 굉장히 쉬운 수준으로 성공하게 해준다. 비행 상태에서도 프레임만 허락한다면 수월하게 뒷발을 연속으로 때릴 수 있으니 말 다한 수준
[28]
이러한 슬래시 액스를 방어적으로 보완하여 몬스터헌터4 때 등장한 무기가 바로 차지액스이다.
[29]
검모드 스탠딩 좌클릭 1타가 제법 돌진성능이 있지만 그 외의 모든 모션은 바닥에 뿌리를 박은 채 팔만 휘두르며, 도끼모드 발도베기는 제자리에서 무기만 꺼내고, 전진베기는 딱 한걸음만 전진한다.
[30]
도끼모드 대경직 콤보는 대체로 휘두르기 연타 - 마무리 도끼강화 내려찍기에 잘해야 휘두르기 앞에 올려베기 or 내려베기 한대 더 치는 정도인데, 앞선 휘두르기가 아이스본부터 3타째부터 공격력 증가가 버프를 받았음에도 여전히 딜이 많이 부족하다.
[31]
랜스와 대등한 수준이고, 근접무기중 확연하게 더 느린 무기는 차지액스, 건랜스 뿐일 정도.
[32]
스텝은 구르기보다 무적 시간이 0.05초 짧고 방향조절이 어렵고 비거리도 짧은 대신 후딜이 짧아 공격을 이어나가기 좋다.
[33]
극도로 도박적인 앞스텝 한번으로 약간 빠른 프레임 회피를 시도하거나 앞스텝+구르기를 곧바로 사용하는 투스텝 회피를 사용할 수 있다. 문제는 슬래시액스가 월드-아이스본에서 가장 회피프레임을 가늠하기 어려운 무기이기 때문에 실력이 낮으면 낮은데로 몰라서, 높으면 높은데로 최대한 몰아치기 위해서, 고난이도의 회피를 하도록 강요당하기 쉬운 무기이며, 후반부 컨텐츠로 갈수록 단타 공격이나 지속대미지가 즉사공격급으로 들어오는 경우가 늘어나기 때문에 영거리가 아닌 스탠딩 공격 비중을 높이기 위해서는 어쩔 수 없이라도 익혀야한다. 예를 들어 맘타로트 1페이즈의 즉사급 불장판 같은 영향에서 조금이라도 빠르게 피하기 위해서라도 빠른 앞스텝을 밟아야 하는 경우나, 밀라보레아스의 슬액 공격 딜레이보다 빠른템포의 일반공격, 지연폭발 화염 같은 공격을 스탠딩 상태에서 피하기 위해서 익혀할 필요성이 있다.
[특히]
강속성병 등 강화 게이지가 많이 차는 무기는 집중 채택시 제로 상태에서 비연베기 연계 한번으로 꽉채우고 남을 수준으로 증가하기 때문에 편의성이 대폭 상승한다.
[실제로]
이 부분은 쌍검의 난무와도 비교되는 부분이다. 모션상으로는 기인베기 일부와 비슷하다. 전진성이 적다는 점만 제외하면...
[36]
특정 몬스터, 특히 후반부 몬스터들의 경우 대부분 확정적으로 반격할 수 있는 패턴이 존재하고 높은 확률로 사용한다. 대표적으로 밀라보레아스의 부채꼴 브레스.
[37]
근접무기 중 가장 납도가 느린 차지액스 조차도 검, 도끼 두 종류의 발도 공격이 모두 성능이 꽤 좋은 편이며, 발도 공격이 약한 경량무기 계열은 발도가 매우 빠른것 그 자체가 장점으로 평가될 정도이며 그마저도 전진성들이 상당히 좋다. 실질적으로 랜스계열이 그나마 비슷한데, 건랜스도 발도공격이 전진기를 그대로 쓰기에 좋은편이다. 랜스는 애초에 전체 무기중 최약체 무기, 가장 불합리한 무기라는 평가를 받는데, 성능적인 문제는 둘째쳐도 안정성이나 편의성은 슬액보다는 훨씬 좋다. 반면 슬액은 도끼 발도의 전진성 부족과 이상한 횡 범위가 발목을 잡고, 공통적으로 모션 밸류 자체가 낮아 대미지를 뽑을 수 없는 기술들이다.
[38]
자율적으로 연계와 변형공격을 섞어서 자유로운 연속공격 패턴을 만들어내 싸우라는 무기의 목적성 자체에는 상당히 부합한다는 측면이 참 골 때린다.
[39]
대표적으로 사납게 터지는 브라키디오스의 노심갑각
[40]
다만 검으로 깊숙히 찔러넣고 정작 공격판정은 검 끝부분부터 매겨져서 분명 팔다리에 찔러넣었는데 검 끝부분이 사지를 뚫고 넘어가 몸통을 때리는 웃지못할 상황이 자주 벌어지며, 클로치 부분이 상처범위 및 부파범위 밖에 있는 경우도 왕왕 있다. 대표적으로 수룡종 대부분이 다리에 찌르면 몸통에 들어가며, 일반 벨리오로스와 네르기간테 등은 꼬리에 붙어도 꼬리를 때리지 않는다.
[41]
회피복장은 회피성능과 완전 별개의 스킬을 발동시키는 형태기에 유저가 기존에 띄워놓은 회피성능 스킬을 일체 무시한다. 즉 회성이 0이든 5든 복장을 입는 순간 프레임 수치는 동일하다. 복장 성능은 대략 5가 최대인 회피성능을 6~7레벨정도로 올린 정도와 비슷하다.
[가령]
후반부 공중 부채꼴 브레스를 중심부에서부터 구르기로 나가려면 회성2도 아슬아슬하다.
[43]
물론 이런 경우는 사실상 모든공격을 다 피하는걸 전제로 플레이하는 것이다. 반대로 말하면 그런 유저들 조차도 최소 1~3의 회성은 넣는다는 뜻이다. 태도나 방패계열 무기유저가 아예 회성을 안넣고 타임어택을 하는 것과도 대조적이라 할 수 있다.
[44]
5레벨을 어떻게든 챙기면 확실히 편하긴하지만 딜적인 면에서 성능이 확 떨어지게 된다.
[45]
슬액의 문제라기 보다는 태도를 대하는 모든 무기들의 공통사항. 한편, 슬액의 연계는 쌍검이나 솜검처럼 무조건 밀어넣고서 반사적 회피를 하는게 몬스터 패턴에 맞춰서 지연시키거나 끊거나 하는데 이 때 움감이 도움을 준다.
[46]
사실 월드에서는 영거리 속성해방 찌르기 예리도 소모가 굉장히 극심했는데 역으로 굉장히 소모량이 줄어들었다. 그래도 스탠딩에서 사용하는 일반 속성해방찌르기는 여전히 예리도를 많이 사용한다.
[47]
특히 비중이 큰 폭발 막타와 직전 타격은 거의 대부분의 조건에서 풀 스태미너로 혼신효과가 보장된다.
[48]
주로 비룡종의 날개에 붙었을 때 일어나는데, 날개가 퍼덕일때 화면이 같이 요동치는걸 막기 위해 날갯죽지 부분에 붙는다. 문제는 영거리가 꽂히고 공격 판정이 생기는 부분이 상처난 날개가 아니고 상처가 없는 몸통이라는 점. 대부분 비룡종의 영거리 안전지대는 날개이기 때문에 이는 의의가 크며, 마찬가지 이유로 대부분 몬스터의 꼬리 부분에 클러치를 타도 꼬리 끝이 아닌 몸통과 꼬리 연결부분에 붙어서 꼬리부분 육질이 앞부분과 끝부분으로 나뉘었을 경우 열에 아홉은 육질이 더러운 곳에 붙어서 약특도 안 터지는 일이 있다.
[49]
강격병은 약 1.5배 정도 더 필요로 한다.
[50]
최종강화 기준 공격력 770에 회심 0%이며 기본으로 흰 예리도를 가졌고 속성도 범용성 높은 폭파속성이 300이나 붙어있다.
[51]
기초공격력 기준 가이라는 210, 황제금은 200
[52]
마비 3렙 기준 가이라는 550, 황제금은 410, 회심격까지 고려하면 530
[53]
난이도는 괴랄하기에 정 안되면 구조신호 신공을 쓰면 된다.(...)
[54]
아룡검부엔 3슬롯 2개가 있지만 해방주가 필수적이기에 결국 해방이 필요없는 닉스스매셔와 비교하면 슬롯 손해가 강제된다
[55]
패치로 연금술에서 노심갑각을 만들 수 있게 되어 이전보다는 나아졌다.
[56]
다만 무속성이기 때문에 무격주를 써야만 한다는 것을 생각하면 슬롯이 없는 것이나 마찬가지일 수 있다.
[57]
진 회심격 세팅이 다 그렇듯 실버솔의 구린 스킬셋 때문에 속성딜과 예리도를 둘다 챙기는게 불가능해서 장인을 낮추고 속성강화를 챙기느냐 속성강화를 낮추고 장인을 챙기느냐를 골라야 한다
[58]
무페토 소재 슬액도 멸룡병은 달 수 없다.
[59]
속성이 탄환 개념인 보우건을 제외하면 무기 속성 자체가 아예 없는 유일한 무기이다. 전작에서 깡뎀무기였던 무기들도 해방이 필요한 속성이 달려있기 때문.
[60]
다만 이점은 마이티 기어가 무속성이라서 그런 것이지 추가적으로 용속성이 달려있었다면 용속에 취약한 몬스터들의 한해 결전병기가 되었을 것이다. 멸룡병의 용속성도 속성강화에 영향을 받기 때문에 상승 수치가 두 배로 뻥튀기 되기 때문.
[61]
멸기병 특성상 머리에 검모드로 가격하면 참격무기임에도 불구하고 대략 5정도의 아주 적은 양의 기절치가 따로 쌓인다.
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멸기병 착용이 가능한 무페토 슬액으로도 이놈의 상태이상 스팩을 초월하려면 공격력이나 예리도와 같은 필수 옵을 포기해야하므로 굳이 아까운 용빛광석 들여서 대체제로 만들 필요가없다.
[63]
이 무기만 만들 수 있는 시점은
이베르카나 토벌 이후부터 엔딩 전까지. 스토리상 꼭 잡아야 하는
죽음을 두른 발하자크나
네로미에르 전투에서 이 무기는 그닥 유용하지 않아 만드는 효율도 낮다.