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최근 수정 시각 : 2024-11-20 19:31:14

대검(몬스터 헌터 시리즈)/월드


파일:월드 로고.png 파일:아이스본 로고.png
몬스터 · 환경생물 · 등장인물 · 지형 ( 인도하는 땅) · 무기
슬링어 · 특수 장비 · 덧입는 장비 · 동반자 아이루 · 스킬
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몬스터 헌터: 월드의 무기
{{{#!wiki style="margin:-0px -12px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
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검 (劍)
인 (刃)
추 (椎)
창 (槍)
부 (斧)
병 (柄)
노 (弩)
원거리
( 탄/화살)
파일:몬스터 헌터 대검 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 한손검 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 해머 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 랜스 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 슬래시액스 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 조충곤 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 라이트보우건 아이콘.png
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}}}}}}}}}
몬스터 헌터: 월드
파일:MH_GS.jpg
공식 유튜브 채널의 무기 소개 영상
조작 가이드
△ / 좌클릭 종베기(縦斬り) 모아베기(溜め斬り)
종베기는 길게 누르기로 힘을 모을 수 있다.
모은 시간에 따라서 위력이 오르며 적절한 타이밍에 버튼을 떼면
강한 위력의 모아베기를 사용한다..

태클(タックル)
태클은 어떤 공격을 받아도 몸이 움츠려 들거나 날아가지 않는 강인한 성능을 가졌다.
〇 / 우클릭 베어넘기기(なぎ払い)
△ + 〇 / 좌클릭+우클릭 올려베기(斬り上げ)
모으기 중 〇 / 우클릭 태클(タックル)
R2 / Ctrl 가드(ガード)
몬스터 헌터 월드: 아이스본
파일:i대검.jpg
공식 유튜브 채널의 무기 소개 영상
조작 가이드
L2 발도 슬링어 조준 강화 쏘기
공격 후 L2로 강화 쏘기를 한다
(슬링어 탄 필요)
그 후 참 모아베기나 베어넘기기로 파생 가능하므로
강화 쏘기로 기를 꺾은 상태에서 강력한 기술로 추격하자.

참 모아베기(강격)
부드러워 데미지가 들어가기 쉬운 몬스터의
약점 부위에 참 모아베기의 1단계를 맞히면
2단계는 더 강한 위력이 된다.
L2 + R2 슬링어 발사
L2 + 〇 클러치 클로 발사
공격 후 L2 클러치 클로 발사
추천 콤보
참 모아베기를 포함하는 연계
△ / 좌클릭 길게 누르기(모아베기) → 방향키 + △ / 좌클릭 길게 누르기(강 모아베기) → 방향키 + △ / 좌클릭 길게 누르기(참 모아베기)
전방으로 크게 이동하는 공격의 연계
〇 / 우클릭(베어넘기기) → 〇 / 우클릭(태클) → 〇 / 우클릭(도약 베어넘기기)
선 위치를 바꾸지 않는 연계
〇 / 우클릭(베어넘기기) → △+〇 / 좌클릭+우클릭(올려베기) → 〇 / 우클릭(베어넘기기)

1. 개요

파일:몬스터 헌터 대검 아이콘.png
무기 소개 - 대검
공격 거리가 길고 한 방의 위력이 강한 무기.
휘두르거나 이동하는 게 느리므로 치고 빠지는 게 중요합니다.

공속을 희생하여 공격력을 얻은 무기. 단일 공격력은 몬스터 헌터의 무기 중 가장 강하지만 공속은 가장 느리다.

2. 조작

※ 플랫폼 및 조작계에 관계없는 표기를 위해 일반 공격(PS4: △, XBO: Y, KBM: 좌클릭), 특수 공격 (PS4: ○, XBO: B, KBM: 우클릭), 가드 (PS4: R2, XBO: RT, PC: 마우스휠[1]), 회피 (PS4: ×, XBO: A, PC: Space)의 표기를 사용한다.
※ 아이스본에만 해당되는 액션은 붉은색으로 표기되어 있다.
얼핏 보면 아이스본 추가 모션 치고는 너무 간단해보이지만 사실 정말 굉장한 변경점이다. 반쯤 농담삼아 신앙심을 자원으로 쓴다던 모아베기류의 명중률이 괄목할만큼 높아졌기 때문. 이게 얼마나 대단한 패치였는지는 여기를 참고.}}}

3. 운용

간결하게 "발도"상태와 "납도"상태 외에는 존재하지 않으며 발납도의 전환 속도가 굉장히 빠르다. 회피기는 구르기이다. 일반적인 대검의 견제는 이 빠른 전환 속도를 이용해 몬스터의 약점에 발도 종베기 쓰고, 바로 구르고, 대시 키로 납도 후 달려서 거리를 벌리는 것이다. 이것이 흔히 '발납대검'이라고 불리는, 구작들에서도 유행한 대검의 게임 스타일이다. 게임을 처음하는 플레이어라면 먼저 이렇게 공격하며 몬스터의 공격 패턴을 살펴보는걸 추천한다. 참고로 "발도" 상태에선 굉장히 느리게 이동하며 모아베기 1타를 때리는 데에 엄청난 선딜이 동반되므로 웬만하면 발도한 상태에서는 이동하지 말자.

베어넘기기-올려베기 혹은 올려베기-베어넘기기 연계 같은 경우는 이런 기술이 있다는 것만 알아두고 솔로 플레이든 파티 플레이든 얌전히 봉인해두자. 타 기술이 비해 쓸 강점이 없는 기술들이며, 모아베기는 팀원을 실수로 때렸을때 엉덩방아로 끝나지만 이 기술들은 파티원을 날려버릴 수 있다.

모아베기-강 모아베기-참 모아베기 연계는 대검의 기본이 되는 콤보이다. 이외 다른 공격 기술은 특정 상황이 아니면 거의 사용되지 않는다. 모든 모아베기 기술들은 클릭을 유지하는 것으로 "차징"이 가능하며, 차징 단계에 따라 피해량이 상승한다. 대검의 다른 기술들 역시 모아베기를 기본으로 파생된다. 가장 강력한 풀 차지 참 모아베기를 어떻게 약점에 꽂아넣는지가 대검의 딜량을 좌우한다. 차징 중엔 느리지만 방향 전환이 가능하며, 후술할 태클이 사용 가능하다. 강모아베기 연계를 캔슬하지 않고 사용했을 경우 참 모아베기 차징이 한 단계 빠르게 풀차징 된다.

모아베기는 옆날치기로 파생이 가능한데, 모션이 빠른 기술이지만 배율도 낮고 사용할 이유가 많지는 않은 기술이다.[2] 또한 베어넘기기는, 피해 배율은 나쁘지 않은 편이나 모아베기류 기술에 비하면 처참하고 공격 모션도 길어 이 기술 역시 일반적인 몬스터 사냥에는 사용되지 않는다. 이 횡베기는 소형 몬스터를 잡을 때 주로 사용하는 기술이다.

보통 모아베기 도중 사용하거나 드물게 구르기 중 사용하게 될 태클은 포효/경직/지진/풍압 등을 전부 무시하는 슈퍼아머 판정이고, 부동 복장과 마찬가지로 받는 피해를 감소시켜 주며, 태클로 모아베기를 캔슬하면 이후의 모아베기 사용시 다음 단계의 모아베기 기술을 사용하게 된다. 단, 참 모아베기를 태클로 캔슬하면 다음 공격은 똑같이 참 모아베기가 나간다. 대검의 참 모아베기를 몬스터의 약점에 꽂아넣느냐 못 꽂아넣느냐는 이 태클에 많은 부분 좌우된다. 태클은 대검 공격과 마찬가지로 기절치와 경직을 가지고 있어서 이 공격에 몬스터가 넘어지는 것도 심심찮게 볼 수 있다. 가드와는 다르게 전후좌우 전부 커버 가능한 후한 판정이며, 태클 자체의 피해량 또한 차징 단계에 따라 함께 상승되어 소소한 딜링 또한 기대할 수 있다. 유용한 기술이지만 가드와 달리 몬스터의 공격 피해량이 꽤 아프게 들어오며, 부동 복장과 경직 무시 기능이 같은 만큼 구속 공격이나 슬링어 공격외에는 아무것도 하지 못한 채 땅에 누워있는 상태를 강제로 유발하는 공격에는 버틸 수 없으므로 주의하자. 또 태도의 투구 깨기, 슬래시 액스의 영거리 속성해방 찌르기와는 정반대로 피신 복장 사용 중에 태클로 공격을 받아내면 피해를 무효화시키지도 회피하지도 않는다. 투구 깨기와 영거리 속성해방 찌르기가 피신 복장을 통해 눈에 띄는 안정성을 얻을 건 생각하면 굉장히 착잡한데 이는 태클의 슈퍼아머로 인해 피신 복장의 회피가 발동되는 조건인 '피격에 의해 날아감' 판정이 발생하지 않기 때문이다.[3] 고로 피신 복장 사용 중에 본래는 회피해야할 공격에도 데미지를 받을 수 있으니 체력과 받아낼 공격을 더욱 섬세하게 고려하는 것이 좋다.

태클 사용 직후에 연계 할수 있는 기술인 뛰어들어 베어넘기기는 태클 직전 모았던 차징 단계가 적용되며, 속성/상태이상 배율이 엄청나게 높다. 깡딜도 강력하게 책정되어 있어서 동일 차지단계의 강모아보다 조금 약한 수준이고 속성대검일 경우 데미지가 동등하거나 더 높게 나온다. 태클 이후 가장 빠르게 내밀 수 있는 공격이며[4][5] 리치와 횡베기 범위가 훌륭하므로 후딜이 적은 패턴을 받아냈을 때, 태클 후 몬스터가 이동할 때 유용하다. 대신 적은 선딜의 댓가로 상당히 긴 후딜을 가지고 있으니 주의해야 한다. 특유의 전진성을 이용하여 안전한 포지션으로 이동해 주는 것이 좋다. 대검은 모아베기와 태클, 마지막으로 이 베어넘기기 정도만 기억하면 된다.

대검 역시 가드가 가능하다. 검을 가로로 들어 전방의 공격을 가드한다. "납도"에서도 사용 가능하며 가드하며 "발도" 상태가 된다. 대검의 가드는 스태미나와 예리도 소모가 심하며 당연히 스태미나가 부족할 경우 가드가 뚫려서 몬스터에게 맞게 된다. 가드는 태클과 달리 전방의 공격만 가드할 수 있고, 방패를 제대로 쓰는 랜스나 건랜스보다는 피해가 더 들어온다. 그러나 가드 성능 스킬에 영향을 받고, 태클과 달리 피해를 최소화 시키기 때문에 적재적소에 사용하면 유용한 기술이다. 가드 판정 시간이 상당히 길어서 첫 타를 막고 가드를 풀기 위해 키에서 손을 때도 다음 공격까지 막아주는 경우도 종종 있다. 특이하게 가드 중에는 발차기가 사용 가능한데 이 기술은 태클로 연계되며 빠른 모아베기 콤보에 도움이 된다.[6]

대검은 단차 공격[7]도 차징이 가능하다. 차징 시엔 조금 공중으로 상승하며 강력한 공격 기술이 된다. 이를 이용한 무한 단차 테크닉이 존재한다. 낭떠러지 지형으로 구르기를 하고, 반대 방향으로 차징 후 내려찍는 것을 반복하는 것. 예리도 소모는 조금 심하지만 DPS가 상상을 초월하며 대검을 이용한 타임어택에서는 자주 얼굴을 비추어 공격의 피해 배율이 너프 당하기도 하였다.

슬라이딩 공격은 슬라이딩이 가능한 지형에서 좌클릭을 사용하면 검을 바닥에 끌면서 차징하며 좌클릭을 떼면 검을 들어올려 적을 타격한 후 검신을 바닥으로 찍어 내려오는데 연타 판정이 있다. 피해량은 처참하므로 봉인하고 슬라이딩 시에는 점프로 연계하여 차징 공격을 하는 습관을 들이자.

몬스터 헌터 월드: 아이스본의 대검은 당연하게도 중량 무기에 배정받아서 클러치 무기 공격은 육질연화를 받았다. 대검을 찔러박고 팔로 찍어 눌러서 아래로 죽 그어버린다. 클러치 공격 한 번만으로 180초동안 해당 부위의 육질을 연화시킨다.

아이스본의 신규 액션인 슬링어 강화 쏘기는 세로베기(모아베기) 연계 도중 조작을 통해 슬링어 강화탄을 쏘며, 강 모아베기를 스킵하고 바로 참 모아베기로 넘어간다. 기존 월드에 있었던 가장 빠르게 참모아로 연계되는 콤보였던 가드 - 발차기 - 태클 - 강모아베기- 태클 - 참모아베기 콤보보다 0. 65초 정도 더 빠르게 발동되어 사실상 가장 빠른 참모아베기 발동 콤보이다. 발도 상태에서 몬스터의 패턴을 구르기로 회피한 이후 패턴의 후딜을 공략하는 구르기 - 태클 - 옆날치기 - 강화쏘기 - 참모아 콤보도 애용받고 있다.

덤으로 슬링어 강화쏘기는 180도 방향전환이 가능해서 참모아 연계 도중 몬스터가 내 등 뒤로 돈 상황이여도 재빠르게 강화쏘기를 맞춰 경직을 유도하고 바로 참모아를 꽂을 수 있다. 기존에 모아베기 차징 도중 등을 덮치는 몬스터에 대항하려면 태클 - 차지중 방향전환 - 태클 - 방향전환을 무한 반복하거나 아예 납도하고 회피를 하는 것밖에 답이 없었음을 생각하면 이를 이용해 몬스터의 기습 패턴에 대한 대응을 할수 있다.

또 발도 클러치의 추가 덕분에 발도 상태에서 슬링어 조준이 가능하게 된 것이 대검의 또다른 수혜 요소가 되었다. 일명 발도 구르기 조준이라 불리는 기술로, 원래 몬스터의 공격을 구르기로 회피하면 헌터가 보는 방향이 구르기를 한 방향으로 고정이 되는 반면 구르기 후 슬링어 조준을 하면 몬스터 기준 좌우로 구른 뒤에도 슬링어 조준을 통해 바로 몸 방향을 몬스터 방향으로 조정시켜 축맞춤을 빠르게 할 수 있다. 다른 무기에도 적용되는 사항이지만 대검의 경우 범위가 좁은 종베기의 비중이 높아서 발도 구르기 조준 기술의 숙련이 매우 중요하다. 발도 중 조준 구르기를 하는 이유

반대로 발도 슬링어 조준 상태로 선행 공격모션 없이 좌우 및 후방 구르기가 가능해져서 구르기 이후 태클로 몬스터의 공격을 받아내고 강모아베기로 반격이 가능하다. 특히 좌우 구르기 이후에 태클로 연계할 시간이 넉넉하므로 조금 빨리 굴렀다고 생각해도 태클로 받아낼 수 있는 경우가 꽤 있다.

또 다른 아이스본의 변경 요소인 참 모아베기 강격은 참 모아베기의 모션이나 조작 자체에 변경은 없지만, 2연격으로 구성되어있는 참모아베기를 시전할때 참모아베기 1타가 약점 부위에 적중하면 2타의 공격력이 25% 상승한다. 1타가 적중되면 화면이 모이는 이팩트와 검신이 빛나는 효과, 직격시 특징적인 사운드가 적용되어 강격이 적용되었는지의 여부를 알 수 있다.

4. 내부 데이터

본 문단은 대검과 관련하여 내부적으로 사용되는 수치들을 데이터마이닝하여 정리해둔 문단이며 해당 데이터의 출처는 이곳이다.
통상 정보
표기 공격력 배율[8] 4.8배
칼날 보정 배율[9] 1.03배
용봉력 배율 1배
예리도 사용량
공격 적중 1
가드(넉백 소) 1
가드(넉백 중) 2
가드(넉백 대) 10
가드 정보
가드 각도 140도
넉백 소 역치값 14
넉백 중 역치값 39
넉백 대 역치값 40 이상
모으기 시간
모션명 1차지 2차지 3차지 오버차지[10][11]
모아베기 0.8 1.6 2.4 3.0
강 모아베기 0.8 1.6 2.4 3.0
참 모아베기 0.8 1.6 2.4 3.0
모아 베어올리기 0.2 0.7 1.2 없음
점프 모아베기 0.6 1.3 1.7 없음
기타 정보

  • 참 모아베기(강격)이 발동되기 위해선 첫 번째 참격이 육질 45 이상인 부위에 적중하거나 육질에 관계없이 상처난 부위에 적중해야 함.

5. 모션 배율 정보

데이터 출처
모션 데미지 정보 배율 심안
모션 배율 기절치 멸기치 단차치 중격 속성 상태이상
세로베기 참격 48 1 1 1
옆으로 치기 타격 16 20 15 1 1 1
모아베기(1단계째) 참격 48 1 1 1
모아베기(2단계째) 참격 77 1 1.3 1.3
모아베기(3단계째) 참격 110 1 1.5 1.5
강 모아베기(1단계째) 참격 82 1 1.4 1.4
강 모아베기(2단계째) 참격 111 1 1.5 1.5
강 모아베기(3단계째) 참격 131 1 1.7 1.7
강 베어넘기기(1단계째) 참격 59 1 1 1
강 베어넘기기(2단계째) 참격 66 1 1.3 1.3
강 베어넘기기(3단계째) 참격 78 1 1.5 1.5
참 모아베기(1단계째) (1타) 참격 15 0 1 1 O
참 모아베기(2단계째) (1타) 참격 20 0 1 1 O
참 모아베기(3단계째) (1타) 참격 22 0 1 1 O
참 모아베기(1단계째) (2타) 참격 120 1 1.4 1.4 O
참 모아베기(2단계째) (2타) 참격 175 1 1.5 1.5 O
참 모아베기(3단계째) (2타) 참격 211 1.5 1.7 1.7 O
참 모아베기(강격)(1단계째) (2타) 참격 144 1.1 1.4 1.4 O
참 모아베기(강격)(2단계째) (2타) 참격 210 1.2 1.5 1.5 O
참 모아베기(강격)(3단계째) (2타) 참격 264 1.3 1.8 1.8 O
타격 5 10 5 1 0 0 O
태클(1단계째) 타격 26 30 20 1.2 0 0 O
태클(2단계째) 타격 35 40 25 1.3 0 0 O
태클(3단계째) 타격 48 55 30 1.5 0 0 O
베어넘기기 참격 26 1 1 1
베어올리기 참격 38 1 1 1
옆으로 치기[12] 타격 18 30 20 1 1 1
베어넘기기[13] 참격 29 1 1 1
베어올리기[14] 참격 41 1 1 1
뛰어들어 베어넘기기(1단계째) 참격 75 1 2.2 2.2 O
뛰어들어 베어넘기기(2단계째) 참격 96 1 3.15 3.15 O
뛰어들어 베어넘기기(3단계째) 참격 118 1 3.5 3.5 O
점프 모아베기(1단계째) 참격 58 55 1 1 1 O
점프 모아베기(2단계째) 참격 69 80 1 1.1 1.1 O
점프 모아베기(3단계째) 참격 87 100 1 1.2 1.2 O
모아 베어올리기(1단계째) 참격 48 1 1 1 O
모아 베어올리기(2단계째) 참격 72 1 1.3 1.3 O
모아 베어올리기(3단계째) 참격 98 1 1.5 1.5 O
낙하 찌르기(1단계째)[15] 참격 16 20 1 0.2 0.2 O
낙하 찌르기(2단계째)[16] 참격 22 20 1 0.25 0.25 O
낙하 찌르기(3단계째)[17] 참격 27 20 1 0.3 0.3 O
[클러치] 무기 공격 (1타)[18] 참격 48 0 1 1 O
[클러치] 무기 공격 (2타)[19] 참격 6 0 1 1 O
[클러치] 무기 공격 (다단히트)[20] 참격 6 0 0.5 0.5 O
[클러치] 무기 공격 (피니시) 참격 60 1 1 1 O
[탑승] 모아베기(1단계째) (1타) 참격 100 0 1 1 O
[탑승] 모아베기(2단계째) (1타) 참격 122 0 1.3 1.3 O
[탑승] 모아베기(3단계째) (1타) 참격 139 0 1.5 1.5 O
[탑승] 모아베기(1단계째) (2타) 참격 58 1 1 1 O
[탑승] 모아베기(2단계째) (2타) 참격 72 1 1.3 1.3 O
[탑승] 모아베기(3단계째) (2타) 참격 89 1 1.5 1.5 O

6. 평가

6.1. 몬스터 헌터: 월드

몬스터 헌터 월드의 대검은 발도-납도만 반복하는 단조로운 플레이를 바꾸기 위한 조정이 이루어졌다. 그래서 대대로 유지해온 초보자용 무기 타이틀은 확실히 내려놓게 되었다.

기존 대검의 밥줄이던 모아베기는 차지 시간이 짧아진 대신 피해량도 너프 되어 1.9배 정도로 줄어들었다. 강 모아베기도 마찬가지로 차지시간이 줄어들고 기존에 비해 피해량이 약 2배 정도로 줄어 들었다.

새로 추가된 기술인 참 모아베기는 강 모아베기 직후 살짝 뒤로 물러나면서 힘을 모아서 한번 내려베며 대검을 땅에 꽂고 축으로 삼아 종회전해서 내려 찍는 기술이다. 막타의 배율은 일반적인 종베기의 약 4배 이상으로 그야말로 어마무시한 피해를 몬스터에 날려버리는 대검의 필살기라 할 수 있다.

기존 시리즈에서는 발도 모아베기만 잘해도 충분히 1인분 이상을 하던 대검이지만, 모아베기와 강 모아베기가 약해졌기 때문에 발도 모아베기에만 의존하기보다는 슈퍼아머 및 피격 피해 감소 판정이 있는 태클을 이용해 몬스터의 공격을 버티고 참 모아베기를 얼마나 잘 사용하느냐가 중요하다. 전작들의 대검이 마냥 초보자가 잡기 좋은 만능무기였다면, 이번작에서는 태클 캔슬과의 연계로 참 모아베기를 사용하는것이 중점인지라 운용에 난이도가 있는 무기로 변화되었다.

이런 대검의 변화는 과거 대검의 하나 뿐인 운용법이 마음에 들었던 유저들의 반발을 가지고 오기도 하였다. 대검이 초보자용 무기로 대접받고 또 인기가 많았던 이유 중 하나는 괴수급 플레이가 아닌 이상 DPS가 최상급은 아님에도 불구하고 빠른 발도 공격으로 치고 빠지기를 하기 좋고 가드와 회피가 둘 다 되는 무기로 수레를 덜 타는 로우 리스크 무기였기 때문이다. 반면 본작에서는 적진 한가운데에서 몬스터의 공격 타이밍에 맞춰 태클을 사용해가면서 플레이해야 100% 위력이 나오는 하이 리스크 무기에 가까워져서, 과거 대검처럼 안전 중시 플레이를 하면 제 위력이 안 나오게 되었으므로 불만이 생길수 밖에 없었다. 다만 사실 이전의 발도술 위주의 대검은 보기에나 실제 플레이 감각이나 단조롭기 그지없었기에 좀 더 공격적이고 대결에 가까워진 모습의 이 변화를 반기는 대검 유저들도 많은 편이다. 한마디로 과거부터 대검을 써온 유저들 사이에서도 이 변화는 꽤나 온도차가 있다. 이러한 이유 때문에 사용이 어려워서 대검을 그만두는 경우도 있었고 카운터 랜스를 주로 하던 유저들 중 운용이 비슷하다는 이유로 대검으로 갈아타는 경우도 있었다. 실제로 과거 카운터 랜스 영상 제작으로 유명하던 일본의 유명 헌터들이 별로 어렵지 않게 대검도 사용하고 있어서 "이건 대검의 탈을 쓴 랜스다"라는 소리가 나오기도.

태클로 몬스터의 포효나 공격을 모조리 씹어버리며 참 모아베기를 약점에 꽂아넣는 쾌감 하나만큼은 예전까지의 3차지 이상으로 각별해졌다. 피해량의 숫자가 표시되게 바뀌었으므로 더욱 만족감이 큰 무기이며 공격적인 플레이를 하는 유저들에게는 호평이 크다. 적절한 스킬이 뒷받침해주면 참 모아베기 피해량만 500을 상회하고, 수면참은 네자릿수 피해를 뽑아낸다. 바젤 머리와 같이 육질이 연한 부위에는 수면참이 아니여도 거의 천에 육박하는 피해가 뜨는 경우도 볼 수 있다.

월드 발매 이후 대검은 다른 무기에 비해서 스피드런 등에서 딱히 밀리는 모습 없이 좋은 성능을 보여 주었다. 정식 발매 이후 한창의 수렵으로 형성된 네르기간테 스피드런의 평균 시간대인 3분대에도 대검도 종종 끼어있는 중. 허나 이러한 딜을 뽑기 위한 과정이 길고 불안정하기 그지없다는 것이 난점이였다. 실제로 타임어택에 도전해보면, 원래 타임어택이 운빨이 어느 정도 작용한다지만 그 중에서도 한번 말리면 끝없이 말리는 무기가 대검이다. 타임어택 대부분이 상대적으로 높은 스탯으로 몬스터의 대경직을 계속해서 이어나가는 운빨형 또는 양학형 플레이기 때문에 장비가 몬스터를 찍어누를 수 있을 정도가 아니라면 시도조차 못하며, 대검의 타임어택은 운에 기대는 부분이 많으므로 많은 도전 횟수를 요구한다.

대검 운용 시 공격을 태클로 모조리 받아내면서 강모아베기, 참모아베기를 약점에 꽂아넣는 것은 이론상의 플레이에 가깝고, 아무리 몬스터의 패턴을 꿰고 있어도 결국 한계가 있다. 참 모아베기는 판정조차 매우 구린데, 단적으로 말해 프리딜 타임인 대경직상태에서조차 몹의 고갯짓 하나로 참모아베기가 빗나가는 일이 부지기수. 참모아베기의 구조를 굳이 2타로 나눠놓은 것에 대해서는 악평이 매우 많은데, 수면참의 불편함과 명중률이 낮아지는 긴 선딜레이의 원인이면서 피해량도 매우 낮아서 존재의의를 알 수 없는 모션이기 때문이다.[21]

대검이 뽑아내는 딜 자체는 충분할지언정 이런 불안정함 때문에 발매 후 시간이 지난 뒤로는 리스크만큼 강하지 않다는 의견도 많아졌다. 세팅 완료된 대검의 참모아베기는 대략 600대의 피해량을 뽑아내는데, 이는 리스크만큼의 수치라고 보기 힘들다. 월드의 사기 무기인 차지 액스와 비교하면 똑같이 준비과정이 긴 한방 필살기 개념인 초고출력 속성해방베기가 사용 편의성이나 난이도, 피해량 모든 면에서 참모아베기를 압도한다.[22] 공격을 버티면서 딜한다는 컨셉도 문제로, 태클에 피격 피해 감소 기능이 있지만 역전 고룡급 몬스터는 버티더라도 상당한 피해량이 들어와서 태클로 커버하기가 힘들다. 가드가 아니기 때문에 건랜스, 차지 액스 등의 가드 중심 무기가 받는 가드 관련 스킬 혜택을 못 받는 건 덤.

태클을 이용한 운영이 상기했다시피 난이도가 조금 있는 편이라 초보자는 굉장히 사용하기 까다로운 무기이다. 그래서 태클이 익숙하지 못한 유저들은 모아베기→강모아베기→참모아베기 콤보를 셋다 차지없이 치는 방식으로 평타처럼 운영하거나 구르기→태클→노차지 강모아베기 등으로 히트 앤 런 운용을 하다가 딜레이가 긴 패턴 등 기회가 왔을때 참모아베기 정도만 차지해서 사용하는 경우가 많다. 실제 플레이 해보면 노차지 강모아 운영법은 전작들의 대검 운영법과 비슷하다. 다만 이동을 구르기로 해야하기에 이전처럼 몬스터 주위에서 빙글빙글 돌며 각재기는 힘들다. 아니면 참모아베기를 포기하고 구작처럼 발도베기 커스텀으로 나가는 경우도 있다. 당연히 딜 포텐셜은 참모아보다 덜하지만, 애초에 참모아가 21 210(빗나감) 소리를 들을 정도로 안 맞으니까.

대검은 점프 중에 모아베기를 시작함으로써 점프 방향을 바꿀 수 있는 것을 이용해, 태클 위주의 운영을 버리고 슬라이딩 가능한 지형과 층계 지형을 적극적으로 이용한 유사 에어리얼 대검 공중 모아베기 위주의 운용을 하기도 한다. 타임어택에도 자주 보일만큼 사기적으로 강한데, 단점은 당연하겠지만 지형의 영향을 너무 크게 받는다는 것이다.

몬갤에서는 참모아베기 1타, 2타의 모션배율에서 따온 21 210 (안맞음)이라는 드립으로 놀림받으며, 온갖 방식으로 삑나는 참모아베기 움짤이 자주 개념글에 오르는 밈으로 정착했다.( #1, #2, #3, #4, #5 #6) 일부 유저들은 "참모아교"라고 종교에 빗대어서 참모아베기가 빗나가면 기도가 부족했다는 식으로 표현하기도 한다. 외국도 이 참 모아베기에 대한 인식은 국내와 크게 다르지 않은듯 #[23]

6.2. 몬스터 헌터 월드: 아이스본

베타 당시 한 유저가 아이스본의 변경점 및 칼같은 경직치 계산을 통해 무기들 중 최초로 이베르카나 3분대 수렵을 달성하였다. 베타 이베르카나 3분대 수렵을 달성한 무기류는 그 중 대검과 건랜스 단 2종 뿐이다.

새로 추가된 슬링어 강화쏘기는 탄의 종류에 따라 몬스터의 경직을 유발하므로 슬링어 콤보로 빨라진 참모아 발동 속도와 시너지를 일으켜 참모아를 적중시킬 기회가 많아졌다. 다만 슬링어 경직시에도 1차지 참모아조차 확정적으로 맞아주는 몬스터는 거의 없다. 경직 이후의 패턴에 따라 맞고 안 맞고가 결정되므로 여전히 확정적이라고 보기는 힘들다. 그래도 본편에서 참모아의 적중률이 상당부분 운이나 축맞춤에 좌우되는 성향이 강했던걸 생각하면, 방향도 전방위로 틀 수 있게 되었고 모든 공격에서 곧바로 연계할 수 있게 되었으므로 분명한 버프.

특히 기존 대검에 있던 콤보 중 하나인 "도약 베어 넘기기"의 경우 차지 도중 몬스터의 이동으로 공격을 맞추기 힘든 상황에서 넓은 횡 판정과 나쁘지 않은 공격력으로 모아베기 콤보를 대체하는 땜빵용 모션이었는데, 강화 쏘기 업데이트 후 베어 넘기기 후 바로 축맞춤 강화 쏘기 > 참모아로 즉각 연계가 가능해져 범용성이 크게 늘었다.

참모아 베기의 데미지에 차지 단계별 조정이 가해졌다. 풀차징 + 새로 생긴 강격 적용을 받으면 월드 기준 참모아보다 강하지만, 차지가 없거나 강격 적용이 없다면 월드에 비해 낮은 피해량을 주도록 변경 되었다. 이 때문에 무한 참모아베기를 사용하며 운으로 맞기를 바라는 플레이는 아무 의미가 없어졌다. 슬링어 강화쏘기의 경직과, 클러치 클로의 벽꿍 같은 각종 대경직을 이용하여 약점에 강격을 포함해서 풀 차지로 잘 꽂아 넣어야만 참 모아베기로 강력한 피해를 뽑을 수 있다.

이 때문에 아이스본 정식 발매 직후에는, "추가된 몬스터들의 빠른 기동성과 마스터급으로 올라오며 빈틈이 거의 없어진 패턴 + 참모아베기가 높은 피해를 뽑기 위해서 가혹한 조건이 필요함" 때문에 기존 월드에서도 어려웠던 참모아 운영이 더욱 힘들어졌다는 평가가 대부분이었다. 게임에 대해 빠삭하게 꿰고 있는 대검 고인물이 아니라면 타 무기에 비해 수렵 시간이 절망적으로 늘어났다는 성토가 커뮤니티에 많았다.

대신 월드에 비하여 모아베기, 강모아베기, 뛰어들어베어넘기기의 배율이 모두 상향을 받은 만큼, 참모아에 의존하지 않고 딜레이 적은 모션들로 유연한 운용을 하라는 개발진의 의도가 느껴진다. 실제로 월드에서의 대검은 기형적일 정도로 참모아에 의존하며 안정성도 떨어지고 DPS도 매우 들쭉날쭉 하였으나, 아이스본에서는 굳이 참모아에 의존하지 않고 강모아/태클 뛰베넘 위주의 운용을 하더라도 충분히 강력한 무기가 되었다. 전체적으로 몬스터들의 템포가 빨라진 아이스본의 환경에 맞는 적절한 메타변화이다. 참모아는 맞추기 어려워진데다가 2타를 모두 약점에 맞춰 강격을 띄워야만 제대로 된 위력을 보이게 됐으므로 확실한 기회가 왔을 때만 꺼내는 필살기가 되었다.

기존에 강력했던 점프 모아베기의 피해 배율이 크게 너프되어 소위 에어리얼 대검의 효율이 급하락했다. 기존에 에어리얼 대검을 애용하며 TA에서도 즐겨 사용했던 유저들에겐 비보라 할 수 있다. 비연스킬이 크게 상향받긴 했지만 하메 수준으로 강력하던 월드 시절 만큼의 효율은 절대 안 나온다.
이베르카나의 방어구 4세트 효과가 납도시 추후 공격 피해량 단계적으로 증가, 공격 시 피해량 단계적 감소라는 기존의 구작 대검들 같은 운용에 엄청난 힘을 실어주는 효과로 등장하여 대검 유저들에게 큰 주목을 받았다. 효과를 적용 받으면 모아베기 3차지시 600정도의 피해량을 뽑아낼 정도로 딜링도 준수하고, 굳이 모아베기 차지를 하지 않고 일반 발도 공격으로도 적당한 딜이 나오므로 마스터급 몬스터들의 빈틈 없는 패턴 대응에도 탁월하다는 평가. 이 때문에 일본 한국 가릴것 없이 이베르카나 방어구를 이용한 발납대검 세팅을 하는게 아이스본 출시 직후 기본 대검 세팅이었다. 발납대검 세팅으로 발도 공격을 하다가 클러치 타이밍에 벽꿍으로 눕힌 이후 참모아 혹은 발도 풀차치로 대미지를 먹이며 틈이 생겼을때 강화 사격으로 바로 참모아로 들어가는게 기본 운용.

이런 운용 방식에 대해 대검이 다시 지루한 무기가 되어버렸다고 불평하는 유저들도 있고, 특별히 뛰어나다기보다는 딜이 힘들어진 대검의 어쩔 수 없는 선택일 뿐이라는 반응도 존재한다. 반대로 드디어 내가 알던 대검이 돌아왔다는 전 세계의 소드마스터들의 반응도 있다.

명적룡 업데이트로 각성 무기가 풀리면서 기존 대검과는 비교도 안되는 세팅을 짤 수 있게되면서 발납과 참모아를 동시에 운용할 수 있는 하이브리드 대검이 이슈에 올랐다. 명적룡의 절단검에 빙룡의 신비 세트효과를 달고 라비나 세트를 입은 뒤에 발도술[기]와 집중 3을 동시에 달아놓은 무시무시한 세팅으로, 운영은 발납을 위주로 하되 대경직시엔 참모아까지 박을 수 있다. 기존 발납세팅과 달리 회심을 발도술에만 의존하지 않으며 간파와 약특을 챙길 수 있으므로 참모아베기에도 회심을 터뜨릴 수 있어서, 기존 발납대검의 단점이었던 "대경직시의 딜이 약하다"는 단점을 완벽히 보완한 종착역.

그러나 장점만 있는 빌드는 아니다. 우선 얼음연성 게이지를 관리하는 것이 생각보다 까다롭다. 키린과 라잔등 많은 시간을 납도한 채 뛰어다닐 것이 강제되는 몬스터가 아닌 이상, 납도를 하고 있는 시간을 따로 확보하도록 일정 부분 신경을 써주어야 하며 그렇지 않으면 막상 딜 타임이 왔을 때 참모아까지 넘길만한 게이지가 확보되지 않을 수 있다. 또한 상처를 내기 위해 클러치 무기공격을 할 경우 즉시 게이지가 0이 되어버릴수도 있다. 하지만 운용이 어려운 만큼 리턴은 확실해서 풀게이지 상태의 순간 폭딜은 다른 세팅이 따라오기 어렵다.

임계 브라키가 업데이트 된 이후 시점에서는 도전자 극의를 위시한 좋은 공격스킬들과, 이러한 공격스킬들을 많이 챙길 수 있는 스펙 좋은 방어구들이 많이 나왔기 때문에 스킬 구성이 심히 좋지 않은 라비나셋은 상대적으로 묻히는 추세다. 무페토 무기에 라비나 1세트 효과를 내장하여 3세트만 입더라도 스킬상 보는 손해가 상당히 크다. 때문에 카이저셋을 혼용한 카브카카브+임계브라키 대검으로 발납과 참모아를 때에 맞게 집어넣는 대검이 주류가 되었다.

밀라보레아스 업데이트 이후론 무기는 미친깡뎀의 흑룡소재 블랙밀라블레이드를 고정으로 사용하며, 방어구가 2가지로 나뉜다.
1. 드래곤4셋+다른파츠를 사용하는 경우, 가호나 정비 등 유틸을 넉넉하게 챙기면서도 공격 간파 도전자 777에 완전충전까지 챙기며 딜도 아쉽지 않게 챙길 수 있다. 갓 흑룡셋을 맞춘 몬린이나 유틸이 필수인 사람에게 좋은 세팅.
2. 라비나감마4셋+드래곤1파츠를 사용하는 경우, 얼음연성의 강력한 딜증가에 완충3 전화위복3으로 1번의 드4셋은 내기힘든 엄청난 순간 폭딜을 낼 수 있다. 대검에게 좋은 집중이나 납도술등의 스킬을 기본적으로 챙길 수 있지만, 다른 유틸은 회피성능3이상은 챙기기 힘든 빡빡한 슬롯을 가지고 있다. 또 통격-체력주나 초심-체력주같은 매우 희귀한 장식주를 요구해서 세팅난이도가 높은 편이다. 장식주가 넉넉하고, 대검 운용에 자신이 있는 고인물이나 폭딜이 필요한 ta유저에게 좋은 세팅.
실제로 각종 ta나 마랭999몬창들은 라라드라라나 라라라드라로 세팅을 고정시키며, 안정적인 수렵을 즐기는 이들에겐 회성이나 정비등의 유틸이 넉넉한 드4셋이 압도적인 효율을 보인다. 양쪽 세팅이 여러모로 장단이 있으니, 평소 플레이 스타일에 맞춰 고르면 된다.

결론적으로 흑룡 업데이트 이후의 아이스본 말기엔, 태클대검같은 한 모션만 집중적으로 사용하는 스타일은 거의 사장되고, 몬스터 패턴에 맞춰 발납, 강모아, 참모아를 태클과 함께 자유롭게 사용하는 스타일이 기본으로 자리 잡았다. 사실 태클만을 고집하며 구르고 뺨치고 태클하는 대검은 소수에게만 각광받던 스타일이었고, 유튜브의 ta영상이든 공략영상이든 태클과 발납, 참모아를 상황과 패턴에 맞게 활용하는 것이 기본이었다. 이로인해 구작의 발납원툴 대검이 태클과 참모아로 어느정도 특색을 지니게 되었다고 볼 수 있다.

7. 총평

해당 장단점은 아이스본을 기준으로 서술되어 있습니다.

7.1. 장점

7.2. 단점

8. 패치 내역

8.1. 몬스터 헌터: 월드

2018년 3월 14일 공개된 생방송에서 3월 22일 업데이트를 통해 반영될 예정인 무기 밸런싱의 개선안이 공개되었다.

대검은 거의 대부분의 딜 비중을 참모아베기가 차지하고있어 꽤 무리를 해서라도 몹의 패턴을 예측하여 참모아베기의 풀차지를 거의 무조건 꽂아넣는 방식으로 하지 않으면 다른 무기들보다 DPS면에서 밀리는 모습을 보여주었는데 개선안에서 모아베기와 강 모아베기의 위력을 상승 시켰다.

8.2. 몬스터 헌터 월드: 아이스본

대검은 슬링어 강화 쏘기가 추가 되었고, 참모아베기에 강격 시스템이 생겼다.

월드에서는 강모아3차지보다 참모아1단계가 강했으나 아이스본에서는 참모아 1단계에 강격이 발동하지 않으면 강모아 3차지보다 못하게 변하였다.[32]

참모아3은 강격3보다 부파치가 더 높지만 강격은 모션배율이 훨씬 더 높기때문에 결국엔 강격3이 더 강하다 (참모아3: 211*1.5=316.5 vs 강격3: 264*1.3=343.2)

9. 추천 스킬

9.1. 몬스터 헌터: 월드

강모아베기와 참모아베기의 중요성이 높아지면서 이전까지 대검의 정석 스킬이던 발도술 (기)는 우선도가 크게 떨어졌으며, 약점특효, 장인, 도전자, 슈퍼회심, 공격 등 타 검사들과 비슷한 스킬이 사용된다. 다만 여전히 발도술 (기)를 활용하기에 가장 좋은 무기가 대검임은 변함 없기에[33] 발도술 세팅도 완전히 사장된 것은 아니며, 대경직시 외에는 참모아베기를 안정적으로 넣기가 불가능에 가까운 키린 같은 몬스터를 상대할 때 혹은 어그로 관리가 어려운 멀티플레이 시에는 구작처럼 발도술 세팅을 사용하기도 한다. 허나 회심률 펌핑이 쉬워진 베히모스 메타에서는 굳이 발도술을 동원하지 않더라도 약점 회심률을 100%까지 끌어올릴 방법이 많아 차라리 방어 스킬이나 더 많은 공격 스킬에 투자하기도 한다. 또한 귀마개 스킬 역시 가장 자주 거론되는 스킬인데, 이상적인 딜을 넣기 위한 시간이 길다보니 태클로 패턴을 받아내는 플레이가 요구된다고는 하지만 타이밍도 재기 힘들고 실패했을 경우 커다란 프리딜 구간을 깡으로 잃는 것이다 보니 아예 안정적으로 귀마개를 착용하는 경우도 있다. 디아네로헬름a+다마스크메일a+바젤암&코일&그리브a로 세팅을 맞추고 귀마개의 호석II를 장비하면 귀마개5, 집중3, 발도술[기]를 모두 잡을 수 있다.

9.2. 몬스터 헌터 월드: 아이스본

발납/하이브리드 대검
라비나 4세트(베타) + 다마스크 가슴 방어구(베타)를 이용하여 "빙룡의 신비" 세트 효과와 집중 2레벨을 챙긴다. 장식주를 통해 챙기는 스킬은 약점 특효 3레벨 + 슈퍼회심 3레벨 + 장인/간파(무기에 따라 필요 레벨이 다름)가 표준적으로 사용된다. 명적룡 대검에 각성을 통해 "빙룡의 신비" 효과를 넣는다면 라비나 3세트 + 다른 방어구 2개 조합이 가능해져서 세팅의 자유도가 더 늘어나기도 한다.

핵심이 되는 이베르카나의 방어구 라비나 4세트의 효과인 "빙룡의 신비"를 이용하여, 발도 공격의 피해량을 크게 늘리는 세팅이다. 단순 발도공격 외에도 클러치 공격과 단차 피니쉬에서도 큰 이득을 볼 수 있다.[34] 어느정도 연구가 끝난 이후에는 무기의 회심률 커스텀 강화와 장식주 세팅을 통해 높은 발도 공격 피해량 + 참 모아베기 회심율 100%(상처 약점 기준)까지 동시에 챙길 수 있다는게 알려졌다. 납도가 빠른 대검 특유의 기동성을 살릴 수 있고 하이브리드라는 별명 답게 모아베기 - 참모아베기 총 피해량이 딱히 공격 세팅을 한 통상 대검 세팅에 밀리지 않는다. 빙룡의 신비의 공격력 상승 효과는 총 4단계[35]로 구성되므로, 참 모아베기까지도 공격력 상승 효과를 어느정도 받기 때문이다.

단, 이는 기회를 보다가 빙룡의 신비 4단계 충전을 꽉 채운 상태에서 참 모아베기 한 콤보를 넣는 상황에서만 한한다. 지속적으로 태클을 사용하며 참 모아베기를 노리는 플레이를 한다면 빙룡의 신비 충전을 쌓을 수가 없어서 공격력 버프를 받지 못하므로 통상 대검 세팅보다 피해량이 부족해진다. 그렇다고 하더라도 아이스본에서는 벨리오로스로 대표되는 고기동성을 가진 몬스터들이 많아진만큼 타임어택이 아닌 표준적인 플레이에 적합하며, 아예 몬스터에게 안맞는 플레이가 가능해서 랜스나 헤비보우건 같은 가드 중심의 무기만큼이나 초보자가 사용하기 쉽고 안정성이 높다.

사납게 터지는 브라키디오스 장비인 브라키움 2세트 효과 도전자 극의를 띄우고 명적룡 대검의 각성 능력 하나를 빙룡의 신비로 배정해 얼음연성을 띄우는 라라브라브 세팅이 이론상 태클 대검을 상회하는 딜량을 뽑을 수 있다고 평가된다. 다만 발납대검 특성상 몹빨과 약특빨을 많이 받고 발도 공격은 몰라도 참모아 연계까지 합치면 오히려 태클대검보다 딜이 떨어져서 일장일단이 있다. 역시 몬스터의 패턴을 잘 모르겠는 초보자에게 추천되는 세팅.

이후, 역전왕 이베르카나와 흑룡 밀라보레아스의 업데이트로 대두된 라라드라라 얼음연성 하이브리드 대검이 대세로 떠올랐다. 라비나 감마 방어구가 대검의 필수스킬인 집중3이 지원되며, 드래곤 셋을 낑겨넣을 경우 원종에 비해 슬롯도 어느 정도 여유가 있기 때문. 보통 종결로 쓰이는 흑룡 소재 대검 '블랙밀라블레이드'의 역회심을 발도술3으로 잡아 발납 플레이에서 초월적으로 강력한 위력을 뽐낼 수 있다. 얼음 칼날을 찬 벨리오로스 소재의 오르문그 암을 집어넣은 라라오라라의 경우는 위 세팅과 큰 차이는 없지만 발도술[힘]으로 판당 한번 정도의 기절을 볼 수 있다는 장점이 있다. 럴럴한 슬롯으로 회피성능5등의 생존 스킬을 무난하게 띄울 수 있다는 점도 포인트.

단점으로는 통상적으로 쓰이는 흑룡대검+라비나 감마의 발납대검의 경우, 최초 발도를 제외한 비분노 회심이 75(회복커강 + 간파7 + 약특3 + 공격4)이며, 분노 회심은 도전자를 동원해도 극의가 없기 때문에 85에 그친다는 점. 비분노 상태인 전탄발사나 수면참에서 아쉽다는 말이 잦다. 그나마 수면참의 경우 얼음연성 게이지와 찰떡궁합이라 크리가 터지지 않아도 손해는 적은 게 다행인 점. 이를 극복하기 위해 흑룡대검 대신 모든 강화를 공격으로 몰아준 명적룡 대검 혹은 빙룡의 신비를 각성에 넣은 명적룡 대검이 간혹 기용되는데, 그 경우는 역회심이 극복되는 대신 딜링이 아쉬워지며 밑의 드4셋 통상대검에 비해 메리트가 떨어진다. 또한 생존이나 유틸이 좋은 편이지만, 아무래도 동시에 추가된 드래곤 셋의 초월적인 확장성에 비해 명백하게 딸리는 것이 단점. 통상적인 일반~역전 몬스터의 경우는 큰 단점은 아니지만 역전왕 이상으로 급수가 올라가면 가호나 정비 등을 둘둘 두른 드래곤 셋이 아쉬워지는 경우가 종종 있다. 특히 아이스본의 최고난이도 몬스터인 밀라보레아스의 수렵에서 처참한 불내성의 얼음연성 대검 헌터들이 정비, 가호 극의 없이 타죽는 사례가 잦다.

최종 업데이트 이후 명적룡 대검+드래곤 2+라비나 3의 유일한 용처는 사실상 알바트리온 수렵이다. 황제금 무기들이 깡뎀 상태가 썩 좋은 편이 아니기 때문에 속뎀은 기믹용의 필요최저한만 챙기되 깡뎀으로 찍어눌러야 하는 알바트리온 전과 대검이라는 무기의 특성과 영 맞아떨어지지 않는다. 그렇다고 드래곤 셋을 이용한 깡뎀 사냥을 하자니 화속, 빙속이 붙어만이라도 있는 무기들의 기초공 상태가 좋지 않아 최후의 방안으로 라비나 2셋 효과로 황제금에 따라오는 회심격을 땜빵치고 부족한 딜은 얼음 연성으로 끌어올리는 것. 이 경우에도 부족한 속성치를 위해 스킬에 고민을 해보거나, 아예 라비나 셋이 커버해주는 얼음 대검을 쓸 수 있는 불 속성 알바트리온만 전문으로 잡는 것을 고려해야 한다.


통상(참 모아베기 중시) 대검
표준적인 검사들처럼 공격 + 간파 + 슈퍼회심 + 도전자 같은 공격 스킬 중심으로 방어구와 호석, 장식주를 갖추는 세팅이다. 대검의 특징이라면 집중이 필요하다는 것이 있으며 정령의 가호를 챙겨 태클의 안정성을 더 높이는 경우도 자주 보인다. 예리도 관리가 용이한 대검의 특성 상 카이저를 굳이 입을 필요가 없으며 무페토 무기에 예555 각성을 넣고 보라예리 70타나, 예5 올공 각성을 넣고 흰예리 90타로 운영하는게 보통. 방어구 구성은 도전자 극의를 챙기기 위해 임계브라키 2세트가 들어가는 것 만이 공통이고 이 브라키 2세트를 어느 부위로 입을지, 나머지 방어구는 무엇으로 할 지는 자신이 넣고자 하는 스킬의 구성에 따라 달라진다. 공격, 간파, 도전자 7과 약점특효, 슈퍼회심, 집중, 체력증강 3을 채운 뒤 남는 여유는 사용자의 취향에 따라 회피성능이나 정령의 가호, 각종 내성, 움감 등을 챙길 수 있으며 이 때 넣고자 하는 유틸에 따라 방어구 구성이 달라지는 것. 만약 유틸이 더 필요하다면 공격 스킬을 가장 먼저 내린다.

가장 효율적인 딜을 뽑을 수 있는 세팅은 브브에에맘으로, 브라키움 2셋 + 에스카드라 2셋 + 맘가이라 다리 방어구를 입은 세팅이다. 도전자 7레벨에 공격6과 간파6 아님 공격 7과 간파 5로 맞출 수 있고, 약특 슈퍼회심 집중 같은 대검 필수스킬에 체력증강 3레벨과 회피 성능 3레벨이라는 훌륭한 유틸성능에 용 내성 3레벨도 챙길 수 있고 자체 내성도 꽤 높으며, 결정적으로 완전충전을 3레벨로 채울 수 있다. 완전 충전 1레벨은 맘가이라 바지에 기본으로 붙어있는 터라 완충을 1만 챙긴다면 공격 7레벨과 간파 7레벨을 둘 다 넣을 수 있다. 대검의 특성 때문에 회복 커강의 효율이 매우 높아서 완충을 유지하는 것이 다른 무기군에 비해 매우 수월하고 깡딜 무기인 덕에 기초공을 증가시키는 완전 충전의 효과를 톡톡히 볼 수 있다.

아이스본의 마지막 대형 업데이트인 밀라보레아스의 참전 이후에는 다른 검사 무기군처럼 드래곤 4 세트가 교복이 되었다. '훌륭하다못해 경악스러울 지경인 슬롯 지원' + '모든 극의 가능' + '체력증강 불필요 + 진 명검' 으로 브브에에맘을 뛰어넘은 자유로운 커스텀이 가능하기 때문. 세트효과는 4세트 만으로 발동하기 때문에, 얼음 칼날을 찬 벨리오로스 장비를 한 파츠 기용하면 발도술[힘]으로 기절도 가능해진다. 도전자 극의를 통한 도전자 7레벨, 혹은 혼신 극의 5레벨 등의 공격 스킬을 챙기면서 정령의 가호 극의, 정비 극의, 파괴왕 등의 유틸스킬까지 채용이 가능한 파격적인 확장성이 특징이다. 온갖 회심 스킬의 극의를 낑겨놓을 수 있기 때문에 흑룡대검의 역회심을 하이브리드 세팅보다 수월하게 잡을 수 있다. 진-명검이 내장되어 예리도 관리가 몹시 용이해진 건 덤. 단점은 용속성의 내성치가 밑바닥이라는 점과 상술한 성능을 누리기 위해서는 장식주가 아주 많이 필요하다는 점이다.

태클로 몬스터의 공격을 받아치며 강화쏘기 연계를 통한 참 모아베기나 통상적인 강 모아베기-참 모아베기를 지속적으로 날리는 플레이에 적합하다. 아이스본 들어서는 몬스터들의 행동이 재빨라지고 연속기가 늘었기 때문에, 월드 때 처럼 무작정 칼을 들며 눈먼 참모아를 마구 날려대다간 곧바로 수레를 타게 된다. 평상시는 구르기를 위주로 대응하다가 몬스터의 후딜이 큰 공격, 연속기의 마지막 공격을 태클로 받아내고 강모아나 참모아, 상황에 따라 뛰어들어 베어 넘기기를 박는 것이 핵심. 몬스터의 패턴과 대검의 선/후딜, 차지 시간 모두에 빠싹해야 하므로 익숙해지기까지 오랜 시간이 걸린다.

그러나, 이는 얼음 연성의 부재를 플레이 스타일로 극한으로 카운터를 치려는 경우에나 해당하는 단점이고, 일단 드래곤 4셋을 맞추었다면 오히려 정비, 정령의 가호 등을 닥치는 대로 쑤셔넣었는데 도전자, 혼신 등 각종 공격 보너스까지 받아 가며 얼음 연성의 부재를 블랙밀라블레이드의 초월적인 깡뎀 + 각종 딜링 극의 스킬로 인해 상승하는 공격력 + 각종 생존 극의 스킬로 인해 라비나보다도 상승하는 편의성으로 보완하기에 통상적으로는 거의 문제가 되지 않는다. 오히려 초보자의 경우 공격을 이어나갈 상황과 칼을 접고 얼음 연성 게이지를 채워야 할 상황이 언제인지 간을 보느라 둘 다 안 될 가능성이 높다는 것을 생각하면 발도 위주 대검에서조차 차라리 발도술을 빼고 약점만 맞혀 가며 플레이하는 한이 있어도 항상 일정한 출력을 뽑아주는 드래곤 4셋이 결과적으로 더 높은 화력을 낼 잠재력이 있다. 유일한 단점은 알바트리온 전에서는 블랙밀라블레이드를 쓰기가 힘들어 라비나 빌드에 비해 메리트가 급락한다는 것.

10. 추천 무기

10.1. 몬스터 헌터: 월드

10.2. 몬스터 헌터 월드: 아이스본

아이스본에서 속성, 상태이상 무기의 대대적인 상향이 이루어져 속성 무기도 나름 쓸만한게 많아지긴 했지만 대검의 경우 특히 상태이상 무기군의 떡상이 눈여겨볼만하다. 상태이상 무기가 대대로 개편되어 마스터랭크에선 상태이상을 걸기 쉽고 상태이상의 효과도 커졌는데 마스터랭크의 상태이상 무기들은 기본적으로 깡딜이 엄청 높은데 곁다리로 상태이상이 낀 사실상 월드 시절 무속성 무기의 위치를 대신하기 때문.

대검의 경우 깡딜의 비중이 속성보다 월등하기 때문에 무속성이나 상태이상 무기등의 소위 깡딜 무기의 채용률이 높다. 이중 단연 가장 높은 인기를 누리는 소위 종결이라 불리는 대표적인 무기는 명적룡의 절단검-(상태이상)블랙밀라블레이드이다.
범용 번개 얼음
블랙밀라블레이드
명적룡의 절단검-(상태이상)
쟈그라스 데스클로 II
잘파슈레더 II
무상법신-부동-
멸귀의 흉기【단】
대귀금봉
궁정왕검 【금성】
쇄광의 격검
명적룡의 절단검-불
황제금 대검-왕
휘검 리오레우스
명적룡의 절단검-물
황제금 대검-물
명적룡의 절단검-번개
황제금 대검-번개
귀신금봉【원마왕】
명적룡의 절단검-얼음
황제금 대검-얼음
빙익 세라피드
그라슈오거
명적룡의 절단검-용
황제금 대검-시투
제노마리크+
황흑대검 알레보
속성은 아이스본에서 본격적으로 떡상하고 카이저 허리하고도 호환이 되는 폭파속성 대검이 가장 많이 쓰이며, 폭파속성 외에도 전작들처럼 수면이 효율이 좋다고 평가 받는다. 몬스터와 전투 중 최소 한번 정도는 수면참을 활용할 수 있고, 대검의 특성상 수면참으로 2000 가까이 나오는 피해량을 뽑는게 가능하며 수면을 걸면 몬스터의 분노가 풀려서 클러치 전탄 발사도 추가로 가능해진다는 장점도 있다. 명적룡 5세트를 이용한다면 세트 효과로 무기의 상태이상 수치가 더 높아지며, 이 상태에서 상태이상 보정 배율이 3배가 넘는 "뛰어들어 베어넘기기" 기술을 적극 이용하면 몬스터를 재우기 더 쉽다. 상태이상이 아닌 속성무기로는 용속성이 하이브리드 발납대검 커스텀시 라비나 2셋의 회심격을 받는 범용무기로 사용되기도 한다.
이 대검을 이용해 10813뎀을 뽑은 사람도 등장했다.

11. 기타

게임 홍보영상에 등장하는 주인공 헌터는 거의 항상 대검을 착용하고 있다. 사실상 본 게임의 간판 무기인 셈.

파일:impact702.jpg

인기가 어디 간 건 아닌 모양인지, 일본 유저들을 대상으로 개최된 '월드 유저 무기 디자인 공모전'에서 최우수상을 받아 인게임 출시가 확정된 무기 또한 대검이다. 다수의 해머/태도/차액 아이디어를 뚫고 1등을 먹었으며, 공모명은 위 그림에서 볼 수 있듯 임팩트 702이고 인게임 정식 출시명은 최종완성형 기준 '용열기관식 [강익]+'이다. 차지시 검날 끝부분에서 부스터 이펙트가 나오는 것이 특징으로 발파루크 소재 대검이었던 '혁성대검 발하리'와 흡사한 컨셉이라고 할 수 있다. 또 부스터가 나오는 부분을 포함해 전체적으로 코뼈가 솟아오른 안자나프를 닮았다. 2018년 4월 배포되는 이벤트 퀘스트로 기간 한정 제작이 가능하며, 기본 흰 예리도에 무격주 적용, 기초공격력 210(무격주시 월드 231, 아이스본 220에 준함) 대검이라, 기존 종결세팅 대검들이었던 쟈그라스해커III/몬스트로의분노/앵귀시 등을 가볍게 압도하는 스펙을 지니고 있다. 입문용으로 기존의 세 무기 중 하나를 만들고 이벤트 기간 동안 얼른 공모전 무기를 만드는 것이 가장 효율이 좋다. 심지어 맘 타로트 퀘스트 보상으로 나오는 감정무기 조차도 용열기관식보다 우월한 성능의 깡뎀 대검은 없다. 아이스본에서는 마스터 랭크가 트리상 열려 있지 않아 의도적으로 상위 무기가 나오지 않은 것으로 보였지만 결국 차지액스 다크 이글의 추가와 함께 열렸는데, 기존의 모든 제작 대검을 묻어버릴 때의 스펙에 비하면 장인 1 보라예리 무격주 적용 기초 공격력 270 무기로 다른 종결 무기에 비하면 역회심이 해결되지 않은 부분이 실망스럽다. 다만 다른 무속성 대검에 비하면 이베르카나 소재의 빙익 세라피드처럼 장인 1에서 바로 보라예리가 나오면서 깡댐도 대충 경쟁이 가능할 수준인 것으로 차별화가 가능. 무기 덧입기 업데이트 이후 멀티 환경에서 로켓대검 룩이 꽤 자주 보이고 있다.

파일:MHWI_냉동참치.jpg
기념할만한 아이스본의 첫 이벤트 무기가 나온 무기군이기도 하다. 전작들에도 있었던 냉동참치나 냉동청새치 무기를 계승한 무기로, 아쉬운 게 있다면 깡뎀이 낮고 속성치가 높은 무기인데, 암만 아이스본에서 속성강화 상한 삭제 + 회심격[속성] 상향을 하고 무격주의 딜증가량을 5%로 줄여서 속성 메타를 오게 만들었다지만 대검은 기본적으로 타수가 매우 낮은 무기이기에 속성치를 제대로 받질 못한다. 그래도 초반에 브란토도스만 잡아서 뚝딱 만들 수 있고 그 이후로 강화하는 데도 해당 레어도의 범용 소재만 요구하기 때문에 원하는 무기가 한참 윗티어에 있어서 지나갈 무기가 필요하거나 대검 헌터가 아닌데 갖고놀 장난감이 필요하다면 코어 소재가 광석과 뼈인 이 무기를 만들어둬도 나쁘지 않다.[40]

대검은 유독 공통디자인 무기가 대부분이고 전작에 나온 무기 역시 공통디자인으로 변하는 일명 '2기단' 당한 무기가 많은 편이다. 아이스본에서 나온 나루가쿠르가 대검, 디노발드 대검[41], 진오우거 대검[42] 등이 2기단 당한 대표 대검들. 더욱 놀라운 것은 헌터가 쓰는 대검은 디자인을 조졌는데 막상 아이루의 무기는 과거 디자인 그대로 나오는 경우도 있다. 추측으로는 '2기단' 디자인이 소위 공용 디자인이라 파츠 강화가 가능하게 하려고 2기단 디자인을 적용 시킨 것이라는 의견이 있다. 10레어 공용 디자인 무기는 파츠 강화만 잘하면 일부 12레어 고유룩 무기[43]보다 강해지는 경우가 많아 이를 위해 2기단 디자인 = 공용 디자인을 채용 했다는 것.

보통 대검유저들이 강화쏘기를 이용한 참 모아베기를 사용할 때 주로 거름탄을 많이 사용해서,[44] 고룡종 상대로는 똥싸개라는 별명이 생겼다. # 추가로 강화 모아베기의 이름명을 몰라서 몬갤에서 '부웅쾅'으로 설명한 것이 아예 부우웅쾅으로 대표되는 대검어라는 밈으로 굳어지게 된다. 부우웅쾅


[1] 월드 때의 설정을 바꾸지 않으면 Ctrl이지만, 아이스본에서 기본 키가 바뀌었다. [2] 이 옆날치기는 태클이후에도 연계가 가능한데 전진성이 꽤 있고 '태클-구르기'보다 '태클-옆날치기-구르기'연계가 빠르기 때문에 해당 위치에서 빠르게 이탈해야 할 경우에 사용하면 된다. [3] 비슷한 사례로는 태도의 간파베기가 있는데, 간파 성공시는 슈퍼아머 판정이 발생하므로 간파 후 전진베기가 끝날 때 까지는 들어오는 공격을 고스란히 다 맞게 되는데 경직이 걸리지 않으므로 피신복장도 발동되지 않는다. 대표적으로 키린의 번개가 연속으로 떨어질 때 피신복장을 입고 있더라도 첫 번개를 간파한 후 피신복장이 발동되지 않아 다음 번개를 연타로 다 얻어맞고 바로 수레로 직행하는 경우가 있다. [4] 가장 강력한 공격은 아니다. 태클 연계 이후 강모아베기나 참모아베기로 연계가 가능하기 때문. [5] 다만 속성치가 높은 속성 대검이라면 뛰베넘의 데미지가 참모아를 능가하는 경우도 있다. [6] 발차기 모션 이후 태클을 사용할때까지의 시간이 넉넉하므로 '가드-발차기-태클' 세 모션으로 패턴의 피격 타이밍을 익힐 수도 있다 [7] 점프가 가능한 높은 지형에 뛰어내리며 공격하는 것을 뜻하는 용어. [8] 무기의 기초 공격력에 곱해지는 수치 [9] 적중한 부위가 날 중앙에 피격됐을 경우 곱해지는 수치 [10] 오버차지된 공격은 피해량이 2차지로 떨어짐 [11] 오버차지 시간은 집중의 영향을 받지 않음 [12] 강 모아베기 이후에서만 파생됨 [13] 강 베어넘기기 이후에서만 파생됨 [14] 강 모아베기 이후에서만 파생됨 [15] 0.153초 당 1히트 [16] 0.153초 당 1히트 [17] 0.153초 당 1히트 [18] 상처치 30 적용 [19] 상처치 30 적용 [20] 첫 공격에 상처치 40 적용, 0.15초 당 1히트 [21] 굳이 이유를 찾아보자면 혼신 스킬과의 연계이고 실제로도 긴 선딜레이 때문에 혼신이 제대로 발동하지만, 애당초 맞아야 회심 증가가 의미가 있다. [22] 다만 일방적인 우위는 아닌게 대검에 비해 준비과정에 들어가는 딜량은 그다지 좋지 못하며 공격 전후로 딜레이가 상당히 긴 편이다 보니 대검과 마찬가지로 빗나가거나 몬스터가 맞받이친다면 꼼짝없이 맞아줘야 한다. 사실 한방기의 비교보다는 플레이의 안정성의 비교가 더 문제인데, 차지 액스의 가드 포인트는 가드이기 때문에 가드 성능·가드 강화의 영향을 모두 받아서 통상 운용에서 카운터 플레이를 해도 피격 피해량을 경제적으로 줄일 수 있다. [23] 해당 영상의 5분 14초에 참 모아베기가 빗나가는 것을 본 영미권 유저들의 반응들을 보면 알 수 있다. [24] 타 무기군과 비교하면 사실 대검 자체의 화력은 오히려 타 고화력 무기들의 합산딜에 밀리지만, 그게 합산인것과 한방에 뽑혀나오는건 차원이 다른 뽕맛을 자랑한다. [25] 일반 풀차지 참모아 1.5배, 강격 풀차지 참모아 1.3배. 예외적으로 강격 참모아는 1차지와 2차지도 각각 1.1배 / 1.2배의 경직 보정치가 붙어있다. [26] 여담으로 이 점은 현실의 대검도 마찬가지로, 보기보다 가볍기 때문에 빠르게 넣었다 뺄 수 있다. 본래 무기라는 것은 뭐가 되었든 들고 쓸 것을 전제하기 때문에 무작정 무겁게만 만들면 제 위력을 낼 수 없기 때문. 이러고도 무게중심이 안정적이지 못하고 정밀하게 휘두르기 어려워서 공간 창출용으로나 사용되었다. [27] 부동 복장과 동일하게 구속 판정의 공격은 제외. [28] 3차지 태클의 모션 배율과 1차지 모아베기의 배율이 동일하다. [29] 단, 가드 시 예리도가 눈에 띄게 깎이는 리스크가 존재한다. 이는 공격용 날붙이를 방패로 쓰는 차지액스도 갖고 있는 패널티. 그렇지만 공격을 맞아서 수레를 타거나 그와 비슷한 상황에 몰리는 것과 비교하면 없는 것과 같은 리스크다. [30] 대표적으로 물리육질이 더러운 볼가노스나 속성 대미지 사용이 불가피한 알바트리온이 있다. [31] 모아베기류 기술 중 가장 격차가 적은 강 모아베기조차 풀차지와 노차지의 모션 배율 차가 60%가량 차이난다. [32] 출처 : https://bbs.ruliweb.com/family/4442/board/184513/read/182613 [33] 발도-용화살로 이어지는 일명 한조세팅의 활도 있기는 하다. [34] 얼음연성 세팅의 발도술이 붙은 파츠를 끼울 경우 단차피니쉬 1타는 크리가 거의 확정이고 2타까지 터졌다는 가정하에 참모아 콤보와 비슷한 매우 강력한 공격이 가능하다. 다만 클러치 공격의 경우 대검의 클러치 공격이 연타판정이라 얼음연성 게이지를 다 갉아먹기 때문에 충전 딜로스가 생기는 점은 감안해야한다. [35] 정확히는 공격력 증가는 3단계까지 존재하고, 여기에 추가 공격 기회 1회로 총 4단계가 된다. [36] 4월에 마스터랭크 맘 타로트 업데이트와 함께 고유룩 무기의 무기 덧입기가 추가되어 이제 맘놓고 로켓 대검 룩을 즐길 수 있다. [37] 강화를 위해서는 격투대회 혹은 챌린지 퀘스트 보상 영웅왕 코인이 필요하다. [38] 은백색 검신에 터키석과 황금 장식으로 화려하게 치장된 고풍스러운 모양새이다. 전체적인 실루엣은 드래곤 슬레이어와 비슷한 직선적인 대검이다. [39] 예외로 마비 속성인 황제금 대검 - 비적은 기초공 265으로 상당히 저열하다(...). 대신 깡딜과 맞바꿔 기본 570의 상당히 높은 마비 수치를 가져 수렵할때 마비를 상당히 자주 볼 수 있다. [40] 사족이지만 실제로 저렇게 꽝꽝 얼어붙은 참치는 그 무게와 근육질투성이인 몸, 그리고 날카롭게 선 상태로 얼어붙은 지느러미때문에 엄청난 경도를 자랑하는 둔기 내지 흉기가 된다. 괜히 냉동참치 하역작업이 극한직업이 아니다. [41] 특히 디노발드 대검이 2기단 당한 것에 수많은 헌터들이 분노했다. 푸른 불꽃과도 같은 검신이 매력적인 무기였는데 아본에서는 어울리지도 않는 철 소재로 2기단 당했다. [42] 진오우거 대검또한 디노대검 다음가는 피해자. 룩이 하필이면 자그라스 대검에 쓰이는 투박한 철도끼 룩이라 정말 못생겨졌다. [43] 파츠 강화는 고유룩으로 나온 무기는 할 수 없고 공용 디자인으로 된 무기만 가능하다.12레어 무기는 맘타로트 감정 무기를 제외한 대부분의 무기가 고유룩이라 파츠 강화가 불가능하다. 예외로 은화룡 소재의 슬래시 액스와 라이트보우건은 12레어 무기면서 파츠강화가 가능하다. [44] 당연히 일반종한테 쓰면 도망가버리니 거름탄이 안통하는 고룡종한테만 쓴다.


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