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배틀필드 2042/평가 및 현황/밸런스 및 오류

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1. 개요2. 보병 장비
2.1. 총기류의 밸런스2.2. 총기류의 (밸런스 2)거리 단순화2.3. 소홀한 버그 수정 및 탄속/RPM에 대한 오류성2.4. 보조 장비의 단순화(해결됨)2.5. 초기 버전의 불편한 건플레이(개선됨)
3. 탑승 장비
3.1. 공중 탑승 장비

1. 개요

배틀필드 2042의 보병 장비 및 탑승 장비의 오류와 밸런스 현황을 작성한 문서.

2. 보병 장비

2.1. 총기류의 밸런스

결과적으로 어느 정도 숙련도가 쌓이고 1티어 무기들을 언락하면 하위 티어 무기들을 쓸 이유가 없어진다. 보조무기도 상황이 크게 다르지 않아서 G57이나 BFP.50이 주요로 10종 가량의[2] 선택지가 무의미한 상황이다. 물론 프리시즌 PP-29처럼 1티어 무기 선택지 폭이 극단적으로 좁은 건 아니나, 밸런싱이 느린 탓에 1티어 고착화는 심해지고 있는 상황이다. 그리고 또 느린 밸런싱 탓에 특히 하위권에 위치한 여러 총기들 경우, 오랜 시간이 지나도록 빛을 못받은 채 선택률이 당연스레 저 밑으로 곤두박질 친 상황이다.

* 저격소총의 경우 이전부터 열세였다고 평가되었지만, 3.0 패치에서 일반 저격소총의 초근거리 몸샷 일격사 삭제 및 NTW-50의 몸샷 일격사 거리가 50m만큼 ⅓이나 감소 너프를 받고, 4.1 패치에서는 추가로 이동 중 탄퍼짐 증가 너프도 받아 성능이 크게 떨어졌다. 총기 스펙 외적으로도 병과 재도입 이후 보급병의 소생 및 치유 성능이 좋아지고, 돌격병도 구급 펜과 방탄판을 전용 장비로 갖게 되면서 적극적으로 자가 치유 및 방호를 할 수 있게 된 데다, 스페셜리스트들의 고유 효과가 더 해진다.[3] 전반적으로 치유작용 또는 자동 체력 재생 딜레이 및 속도가 더 빨라진 탓에 한방을 노리지 못하면 안 되는 상황이 되었다. 반샷이 뜨면 빠르게 체력을 채울 수 있는 데다, 헤드샷으로 일격사시켜도 수가 많아진 보급병들이 바로 풀피로 소생시켜주기 때문. 그리고 이제 실력이 전반적으로 올라간 시기이고, 열화상 스코프가 생긴 뒤로는 방어해주는 연막탄을 챙겨 공터를 지나 거점 돌입을 하는 유저도 다수가 있는데 연막탄의 성능(2개 소지, 범위나 지속시간, 불투명도가 상당한 차단력)도 충분한 편에 든다.
지금의 이 화력은 어느 정도냐하면 구작인 배틀필드1 경우 50RPM 초중반 연사력급의 저격소총 화력은 대충 40m의 길이로 몸통 1방인 원거리 구간을 가졌다.[4] 그럼에도 70~80m 이상 멀찍이 떨어져서 저격수로 킬만 노린다면 아군이 거점으로 좀 가라면서 이를 똥쟁이라며 싫어하곤 했는데 지금 화력 상황과 비교하면 선녀다. 괜찮은 저격총의 추가도 없이, 상대적으로 다른 장거리 TTK가 시즌 4 무렵 한번 더 좋아진 상황에서 저격은 참 암울한 때이다.[5] 팀에 도움되는 빠른 저격을 하려면 주무기 소총대신 보조무기 M44에 배율 조준경을 쓰고 익숙해지게 연습하는 방법이 좋을 수도 있는 상태.[6]

다만 다른 저격은 사용감이 나쁘지만 확장 총열을 장착하더라도 연사력이 높은 버그가 있는 SWS-10, 시즌 5에서 등장한 XCE BAR로 버티는 수준이다. XCE는 조준경 줌 속도와 마지막 탄 사격 후 볼트,탄창 교체의 조작을 제외하면 실제로 순간 연사력이 70 RPM 까지도 나오며, 돌격소총과 경기관총류의 스프레드가 너프되면서 명중률이 뛰어난 저격소총을 선택하는 유저들이 크게 증가했다. 그동안 저격총 안보여서 재밌었는데 똥쟁이 확 늘어났다고 푸념하는 유저도 늘었다.

2.2. 총기류의 (밸런스 2)거리 단순화

우선은 연사력 부분에 정보를 보자면 풀연사 화기 92%는 실측 연사로 적을 시 (약) 620, 675, 725, 770, 820, 900 RPM로 존재한다.[7] 이렇게 아래 언급할 유효거리와 연사력이 거의 대부분 통일되는 상황때문에 특별히 짧은 총열이 좋은 무기(또는 연사력이 좋은 제식, 백병전) 위주로 우선시 되는 등 하나의 문제점도 발생하게 된 듯 보인다. 사거리 정보로 넘어가서, 마찬가지로 1번항 밸런스 문단과도 일부 관련이 있는데 거의 모든 2042 배경 연사무기와 대체적인 단발식 무기의 사거리, TTK 변화 시점이 10m 20m 30m 50m 75m 100m 125~150m 등으로 전부 통일되었다. 예를들면 15m 25m 38~45m 55~67m 87m 등 전작들에 일부 존재했던 거리 화력 단위는 사라졌다. 항상 탄이 넓게 퍼지는 샷건류와 특별히 선형적인 대미지가 들어간 고스트메이커 쇠뇌등에서 있을 수 있는 수준. 모든 (반)자동화 방식 총기 중에서 위 사거리에서 예외되는 개수는 개편된 금고 무기(SMG, LMG, AR 등등)와 시즌이 지나며 등장한 VHX-D3와 너프된 후(50 => 40m)의 RM68 정도로 대략 10종이 될까 말까다. 게다가 현재 시점에서 시즌 6에 들어와서야 출시한 5m 1종을 빼면 여기서도 40m로 거의 다 통일된 상태며 주력무기가 아니면 마찬가지로 안쓰인다. 이유는 여러종의 금고 무기는 2042 본편에 비해 개편후에도 아직 밸런스 측면으로 부족한 것이 있기 때문.
정리해보면 처음 언급대로 짧은 총열 채택과, 아주 드물게 쓰이는 하이 파워 총기를 (열에 아홉 이상은 손해보는 듯한 확장 총열 부착은 제외) 모두 합해도 대략 12종 연사력 안에 존재하며 90%가 6종의 연사력으로 포진한 상황인 것이다. 그런데 여기에 유효 TTK 사거리도 일정 수준으로 통합하는 바람에 특화 무기가 상대적으로 대폭 줄어든 느낌을 받게되었다고 볼 수 있다.
배필5 작품도 이전 작품에 비해 기본 스탯만 보고 비교할 경우에는 다양성이 조금 감소했지만 연사 무기에서도 저연사로 450 515 541 570 600 635(=특성화) RPM 등이 있었고 고연사는 900 981 1030 1200 등이 있으며, 여기다 전작보다 특성화를 통해서 더 무기의 화력을 다양화 할 수 있었다. 결국 세계대전 시리즈보다 수치에 딱 들어맞는 위주로 다양한 특성을 가질 요인을 떨어지게 만든, 일관된 무기 성능으로 총기의 위아래가 나뉘는 것도 있다. 그리고 인게임에서는 연사력 증가 부품들의 경우 일단 이득이 발생할 일이 크고 체감이 좋아지므로 다수 쓰이고는 한다. 그러나 다양화를 위해 넣었을 확장 총열 또는 하이 파워 탄종 교체는 연사력이 얼마나 감소하며 집탄률 변화나 탄속 증가는 고인물이 아닌 이상 신규 유저가 어떻게 체감할지와, 완벽히 정확한 표기도 안되어 알 수 없게 했기 때문에 채용률은 상대적으로 많이 드물다. 하이 파워의 대미지 수치야 훈련장을 파고 직접 알아볼 수 있겠지만 단, 장탄수와 장전속도가 함께 내려가는 일도 부지기수라 마찬가지로 다수의 총기는 채택하지 않으며, 특별히 월등하거나 확장 탄창 용량이 많은 아주 소수만 쓰이고 있다.
이런 총기들의 단순화는 방향성을 전작과 바꿔서 스페셜리스트(특수직 캐릭)들을 선택하고 고유 가젯들을 주면서 해결할 생각이었던 것 같은데 결국, 현 시점 병과별로 스페셜리스트는 고작 시즌 하나 하나가 바뀔때마다 모두 4개정도 추가되고 끝날 기미가 보였다. 이는 당연스레 유저들의 원성이 커지게 만들었고, 병과 제도를 다시 2042에 도입하면서 초기에 설정했을 더 많은 특수성과 다양화 의도는 반파된 상황이다.

2.3. 소홀한 버그 수정 및 탄속/RPM에 대한 오류성

•한 마디로 말하면 평균 이상 성능으로 주력으로 쓰이는 총기 중에서도 대략 절반 수준은 자잘한 버그들이 존재한다.
급속히 늘어난 금고 무기들은 2/3정도가 피해량 배율 또는 작동관련 버그를 가지고 우선 나오고 난 뒤 수정하며, 빠를 경우는 2~3주 걸려서 고쳐지지만 심하면 6개월 이상 버그 수정없이 방치되는 금고 무기들도 존재하고 있다. 2042 총기 중에서도 출시로부터 1년 ~ 1년 6개월이 지나서 고쳐지는 버그도 있었으며, 추가되는 무기 일부는 지금도 느린 수정속도 탓에 버그가 있다. 시즌 2까지의 총기들은 주요 버그들이 대부분 다 고쳐졌지만 시즌 3 에서부터 출시, 성능이 수정되었던 총기들에서는 지속된 버그가 일부 있다. NVK-S22 쌍열샷건의 슬러그탄이 오래 된 상태며, PP-2000 소음기의 피해수치도 있다. M16A3 40m 구간과 AEk971의 최대 반동, 88식 경기관총, RPK 74M은 아직 제대로 고쳐지지 않은 것으로 판단된다. 정보에 따르면 LMG 하부 산탄총인 마스터키 경우도 버그가 고쳐지지 않았다. 마찬가지로 또하나의 방치된 주요 버그로 확장, 짧은 총열이 하부의 유탄 발사기 등에도 영향을 줘서 탄속이 변경되는 것이다. 60m쯤을 보고 유탄을 쏘면 확장 총열은 비거리가 좋아져 50m 근방에 맞고 짧은 총열은 30m대에 착탄된다.
시즌 5의 GEW-46 단발모드나 XCE BAR의 각종 수치도 이상하다. 시즌 4 에서 6까지 RM68의 짧은 총열과 제식, 하이 파워 탄종은 연사력이 따로 위치해 있지 않았다.
각종 수많은 부착물 적용 작업이 과했는지 어떤 총기는 효과가 제대로 작용하지 않는 버그도 꽤 자주보인다. 그 외에도 표기된 연사력이 의미가 별로 없는 경우가 있다. 전술 무기 군에서 많고, 3점사 무기도 종종 그러며 M44 리볼버, Super 500 샷건도 표기된 연사력과 동떨어진다. 그리고 짧은 총열 & 확장 총열의 경우 이유야 모르겠으나, 13% 15% 18% 20% 같이 총기마다 적용 수치가 제각각인데 이 때문인지 개발진이 손을 안써서 시즌 1부터 지금까지도 효과가 정상적으로 들어가지 않은 곳이 있는데, 주로 추가 탄종 쪽하고, 근래 시즌 총기에서는 꽤나 많다. 가끔씩 백병전 총기 ⇨ 제식, 제식탄 총기 ⇨ 하이 파워처럼 탄종에 따라 연사속도가 줄어야 하는데 그대로 같은 무기도 존재한다.
•앞 문단에 대한 일부분인데 탄속과 RPM도 지멋대로 설정된 부분이 몇몇가지 존재한다.
우선은 자동화기 쪽에서 680m/s에 대한 버그성 혹은 설정 오류이다. 한 단계 아래에는 615 수준이 되고 위는 750 수준이 있다. 약 680m/s의 탄속은 615의 16% 증가도 아니고 755에서 14% 감소한 것도 아닌 수치다. 그냥 615과 755 사이되는 중간을 적용했다. 이 때문에 615 탄속 계열에서는 부착물 적용시 다른 정상 총기들과 다르게 9.5% 가량만 변동되고 755 탄속도 똑같이 10%정도 차이가 생긴다. 정상적이라면 615에서 680가 아닌 약 715로 변동되어야 한다. 680를 가진 총기에서 850m/s로 25% 오르는 이상한 경우도 있다. 정상 수치가 될 경우 SMG나 권총 중의 절반 이상을 제외하면 1670+- 1360 - 1130 - 970 - 850 - 740 - 645 ,[..]쯤이 된다.[9] 각종 부착물현재는 850, 755 - 680 - 615, 566 등 수치를 지니며 단계적으로는 약 10% 차이를 보이고 있지만 실상은 680 -> 615 / 755 -> 680 또는 615 / 850 -> 755 또는 680 이렇게 아무런 기준없이 소량, 대폭으로 건너뛰며 변한다 680 > 566 변화만 정상 수치에 든다. 840 위의 탄속은 거의 대다수 총기가 정상인데 비해, 이런 약 10% 차이의 특이한 탄속 단계는 시즌 1에서 출시 될, 자체소음기 + 서브소닉-백병전 탄종이라는 BSV-M 정보를 기획하는 시점에서 나온게 아닐까 한다.[10]
그리고 단발화기의 180과 225 RPM도 그나마 나은 편이지만 정상이지는 않다. 표기는 180과 210이나 215 RPM으로 표기하되 실제 수치에서 186~188 / 217~220 RPM이 적용 되는것이 정상이다. 180 RPM에서 부착물이나 탄종 변경으로 25%가 변동되어 225 RPM이 되고 그 다음은 225에서 270 RPM이(인게임 표기는 250으로 뜬다만) 된다. 20% 상승이 자주 있는 백병전 변경이나 짧은 총열 장착을 제외하고, 하이 파워나 제식, 확장 총열, 소음기 등의 배틀필드 부착물의 정상적인 범주(16.5%~18%라고 가정시)라면 186 > 219 > 257 > 300 순이 타당하다. DMR 하이파워 쪽의 약 245, 270 RPM과 관련해서는 그나마 정상 범주(13.5% 상승)로 변경 시 218 <-> 247 / 237 <-> 269지만 현 상황은 이론상과 달리 그렇지 않으며 대충 설정되어 있다.
그렇기 때문인지 3개 부분인 270 연사의 하이파워 DM7, G428 총열 부착물의 문제점, 225 연사의 SVK 제식도 모두 버그가 있다.

2.4. 보조 장비의 단순화(해결됨)

스페셜리스트 시스템이 도입되면서 병과별 보조 장비 제한이 사라졌고, 스페셜리스트 전용 특기가 도입되며 선택할 수 있는 보조 장비 슬롯도 하나로 줄었다. 그 결과 보조 장비의 종류 자체도 간소화되었는데, 그 결과 보조 장비 플레이가 단순해졌다는 비판이 있다. 예를 들어 배틀필드 4의 무유도 대전차 발사기의 종류는 4가지(MBT LAW, RPG-7V2, SMAW, SRAW)로 각각 특성이 뚜렷해 상황에 맞추어 다양하게 선택할 수 있었지만, 2042에서는 무유도 대전차 발사기가 칼 구스타프로 통합되었다. 또 재블린같은 단독 사용형 대전차 유도 발사기가 없어 먼 거리의 장비나 호버크래프트 등 높은 기동력을 가진 장비는 감으로 맞출 것이 사실상 강제된다. 물론 소프람의 지원을 받으면 레이저 유도를 할 수 있지만, 소프람의 해금레벨도 원체 높고 장비 자체가 수동적인 플레이를 강제하며 소프람 지원이 절실한 공중장비의 견제는 플레어로 상쇄시켜버리기 때문에 이번 작에서도 효용성이 좋지 않다.

이후 2023년 1월에 병과 시스템이 재도입되어 보조 장비가 병과별로 제한되고, 동시에 재블린을 비롯한 포털 보조 장비들이 본편에 역이식되면서 이 문제는 어느 정도 해결되었다. 장비 해금 문제도 유저들의 평균 레벨이 오른 데다 숏컷 번들까지 출시되며 해결.
다만 현재 레딧을 제외한 다른 커뮤니티 유저들의 평가는 병과제가 꼭 좋은건 아니였다라는 평.다른 커뮤니티는 게임을 하는건지 의심스러운 레딧말고 포럼을 보라고 난리다. 레딧은 장비충만 가득하다는 평가는 덤. 병과가 없던 시절에는 좀 더 다양한 전략 구사가 가능했고 많은 변수를 창출할 수 있기 때문에 비주류 스페셜리스트라도 제한적으로 써봄직했지만 병과를 분리시키면서 보조장비가 제한됨에 따라 전략이 크게 제한되버렸기 때문이다. 특히 일부 스페셜리스트는 사용 가치가 아예 없어졌다는 평인데 장비를 일시적으로 무력화시켜 확실한 딜링 타임을 노려볼수 있던 라오는 아군의 도움없이는 제대로 할수 있는게 없다는 혹평을 받고 캐스퍼는 드론의 너프 + 장비 제한까지 받으면서 드론으로 스팟찍어주는거 말곤 할수 있는게 없다는 평. 보리스 경우 제대로된 딜링을 기대하기 힘든 터렛 + 공병장비로 제한이 되면서 이도저도 못한다는 평가를 받고 엔젤은 팔크의 하위호환정도의 취급으로 변했다.

2.5. 초기 버전의 불편한 건플레이(개선됨)

출시 시점에 큰 비판을 받았던 요소 중 하나로, 베타 시절보다 안 좋은 평가를 받았던 점 중 하나였다.

배틀필드 1까지의 배틀필드 시리즈는 정조준(ADS) 사격시에도 총구(조준점)가 아닌 화면 정가운데를 중심으로 한 원형의 스프레드(탄퍼짐) 영역에 일정한 확률로 탄환이 생성되는 '랜덤 스프레드(random bullet spread/deviation, 무작위 탄퍼짐/분산)' 기반 건플레이 시스템을 가지고 있었고, 각 총기마다 스프레드 증가값, 초탄 증가 가중치, 사격 종료시 스프레드 회복값, 자세에 따른 스프레드 최대/최솟값 등이 상세하게 설정되어 있었다. 때문에 명중률을 높이기 위해 무지성 연사나 ADAD 스팸[11] 대신, 정지 상태에서 쏘거나, 자세를 낮추거나, 연사를 하더라도 스프레드가 너무 커지기 전까지 끊어 쏘는 등 스프레드를 조절하는 플레이()가 반강제되었고, 이는 배틀필드 1에서 극대화되었다.[12] 이후 배틀필드 V에서는 기반 메커니즘 자체는 그대로 유지했으나, 반동을 늘린 대신 스프레드 증가값 수치를 크게 낮추고 ADS 탄퍼짐 범위에서 계산된 탄퍼짐 위치로 실제로 조준점이 이동하게 하는[13] 등 조준 상태에서는 항상 조준점에서 탄환이 나가는 것처럼 보이도록 한[14] 반동 제어 중심의 건플레이 시스템을 도입해 호평을 받았다.

하지만 2042에서는 V에서 도입된 조준 시 탄퍼짐의 반동 변환 기능이 사라져 1 이전의 랜덤 스프레드 시스템과 비슷하게 회귀했는데, 조준 시 스프레드와 반동은 그대로인 데다 조준 탄퍼짐 수치가 특히 이동 시 너무나도 심해져서 문제가 되었다. 배틀필드 V에서 보여준 높은 반동도 반영된 탓에 조금만 연사하거나 거리가 조금만 벌어져도 조준점에 탄이 박히지 않고 이리저리 튀어버리고, 여기에 길어진 교전거리와 TTK, 좋지 못한 서버 상태까지 겹쳐 문제가 더 심각해졌다.

물론 탄퍼짐으로 무기 간 밸런스를 맞추는 방식 자체가 잘못된 방식인 것은 아니다. 콜 오브 듀티 시리즈처럼 언제나 총구에서 총알이 똑바로 나가는 건플레이 시스템을 가진 게임에서는 반동이 있을지언정 TTK가 짧은 총기만 사용되어 총기 간 밸런스가 무너질 수도 있지만[15], 배틀필드 시리즈처럼 탄퍼짐 중심 밸런싱에서는 TTK와는 별개로 탄퍼짐을 통해 무기 간 특성을 부여하여 다양한 무기가 고루고루 쓰일 수 있도록 밸런스를 맞출 수 있다. TTK가 높은 무기는 탄퍼짐을 높혀 원거리 명중률을 떨어뜨리고, 반대로 TTK가 낮은 무기는 탄퍼짐을 낮춰 원거리 명중률을 높이는 식으로 말이다. 그러나 초기 2042는 이러한 밸런싱을 맞추는 데 실패했고, 기관단총, 돌격소총, 경기관총 등 자동화기 카테고리별 개성[16]을 뚜렷하게 만드는 데도 실패했다. 실제로 출시 초 건플레이 문제가 화두로 떠올랐을 때 0티어 무기는 탄퍼짐이 적어 맞추기 쉬운 PP-29였다.[17]

거리가 조금만 벌어져도 탄퍼짐이 엉망인 다른 자동화기, 개중에서도 특히 '느린 연사와 강력한 피해' 컨셉인 SCAR[18] 등의 상황이 특히 심각한데, 중거리 이하에서는 PP-29에게 밀리고 중거리 이상에서는 거리와 방탄판 여부에 관계없이 몸샷 단 두 방으로 무조건 킬을 내는 지정사수소총인 SVK에게 압도당해서 완전히 도태된 게 현실이다. 게다가 제압효과가 사라져서 경기관총 같이 제압으로 먹고 살던 무기들은 저격소총을 상대할 수단이 아예 사라져서 다시금 관짝에 들어갔다. 배틀필드를 주로 다루는 유튜버인 jackfrags는 라이브 방송 중에 PP-29를 써본 후 다른 총에 비해 압도적인 성능에 놀라며, PP-29만이 총 쏘는 맛이 있다고 하고, PP-29가 너프되어야 하는 것이 아니라 다른 무기들이 PP-29 정도의 안정된 성능을 가져야 한다고 평했는데, 이 말은 전체적으로 총들의 성능이 엉망으로 하향평준화된 초기 2042의 건플레이를 잘 나타내어 주는 말로 회자되고 있다.

개발진도 이 문제를 심각하게 인지했는지, 2021년 동안 건플레이 패치를 최우선으로 진행했다. 그 결과 전반적인 스프레드 증가폭이 이동 중 사격, 연사와 같이 정확도가 떨어질 수밖에 없거나 총기 자체의 정확도 정도로 납득할 수 있는 선으로 조정되어 건플레이에 대한 평가를 돌려놓는 데에 성공했다.

3. 탑승 장비

3.1. 공중 탑승 장비



[1] 시즌 4 추가 무기들 중 가장 큰 밸런싱 논란을 불러온 총기로, 특히 짧은 총열에 소음기 + 수직 반동 감소 효과까지 있어 특출나지 않은 근중거리 자동화기들을 모두 묻어버렸다. [2] 다른 대부분은 특별한 이유가 있거나, 성능보다 취향적으로나 쓰인다. 게임내에서 자주는 아니나 super500 샷건 또는 리볼버 정도가 대미지 측면에서 보인다. [3] 자가 치유가 무한에 가깝고 아군에게 힐팩을 제공해서 많이 보이는 팔크는 아군을 더욱 빠르게 소생하는 특성이 있고, 종합적인 1티어에 속한 돌격병과인 자인의 특성은 적을 처치하면 생명력이 빠르게 회복된다. [4] 또 빈번히 고착화되는 전선이 생기면서 맨몸인 보병으로는 더 돌파하기 힘들었다. 난전상태나 연막탄이 없거나 하면 공터에 쓰러져 있는 아군을 의무병이 살리려 하다가는, 자칫 저격 맞고 3명도 더 추가로 쓰러질 수 있기 때문에, 각자 입장을 알고 리스폰을 바로 누른다. 엄폐물 쪽에 위치하다 빈틈으로 맞고 쓰러진 아군은 사각지대가 있어서 잘 살릴 수 있었다. [5] 관짝 시절인 시즌 4때 저격총을 들거면 중장거리 이상의 성능에 있어 모든 시리즈 중 탄속/장전/연사력 쪽의 총합은 주무기로써 참 답답한 NTW-50를 선택 후 추가 푸품에서, 낮은 배율의 조준경으로 비교적 가까운 교전으로 은엄폐하고 다니는 것이 효과면에서 오히려 속편할 정도. 또는.. [6] 주무기마저도 고인물 수준으로 단발을 쓴다면 탄1개를 쏘는 샷건의 슬러그나, Mk-4 레일건이나, 30m 초반까지 1샷킬이 나는 R-10 크로스보우, GVT 45구경 라이플 등이 전술무기 내 존재한다. [7] 연사력 예외로 있는 총기가 세계 대전에서의 초 저연사력 쇼샤 기관총을 담당할 DMR에서 포지션으로 300, 4~450 RPM의 G428과 BSV-M이 있고 약 1000 RPM대의 AC9와 1175 쯤 하는 K30-벡터, 570 RPM M60E4가 전부이다. 그런데 이들 중 벡터와 M60은 전성기가 없거나 이미 끝이 난지 오래다. (참고로 백병전, 하이 파워, 단축/확장 총열로는 1000 정도나 약 500 RPM 을 달성은 가능하지만 실전에서 쓰이는 것은 매우 드물다.) 그리고 앞에 나열한 6가지의 연사력도 솔직히 개발진들이 전작만큼 신경써서 차등 적용했으면 실측 연사가 598, 630, 663, 694 RPM 등으로 700 이하를 세분화 시킬 수 있거나 다르게는 800대 중에 860 RPM을 추가하는 방법도 존재한다. [..] SMG/권총급 560 - 485 - 420 - 365 - 325의 탄속 단계 정도다. 현재 SMG 중 PBX-45의 485와 560과 대물 저격소총 NTW의 485 탄속이 존재한다. [9] 아니면 그냥 단순하게 덧셈으로만 275, 300, 325, 355, 385, 415, 450, 485, 520, 560, 600, 645, 690 이런 단계면 된다. [10] 오히려 주력 무기로 자주 안쓰이는 350~450m/s 쪽의 SMG나 보조무기의 탄속대는 나름 덜 이상하거나 훨씬 세분화 된 모습을 보인다. 예를 들어 355 - 397 - 455 - 520 등이다. [11] 키보드의 A 키와 D 키를 빠르게 반복적으로 누르며 무빙을 치는 걸 의미한다. [12] 메커니즘 자체는 배틀필드 3 이후로 동일했으나, 시리즈가 이어지면서 반동이 줄어들고 스프레드가 늘어나는 방향으로 총기 조작성이 변화했고, 배틀필드 1에서는 여기에 더해 비조준 스프레드 범위가 획기적으로 작아져 배틀필드 1에서 랜덤 스프레드가 대표적인 단점으로 거론되기 시작한 것. [13] 이를 통해 정조준 시 조준점이 화면 정가운데를 벗어나는 비주얼 리코일을 획기적으로 낮췄다. 비주얼 리코일은 FPS에서 사격시 반동을 화면 자체가 움직이는 대신 화면과는 무관하게 조준점이 움직이는 것으로 유저는 정조준 시 조준점( 아이언 사이트를 포함)대로 겨냥을 해 사격을 하지만 랜덤 스프레드 메커니즘 때문에 총알은 조준점과는 무관하게 화면 정가운데를 중심으로 스프레드 범위를 형성하여 날아간다. 이러한 괴리감 때문에 유저로 하여금 조준을 해도 총알이 맞지 않는다는 느낌을 강하게 주었다. [14] 일반적인 경우 실제로 조준점에서 탄환이 날아가긴 한다. 하지만 정조준한 상태로 반복적으로 점프하며 사격하는 등의 조준점이 크게 흔들리는 상황에서도 탄환은 화면 중앙에서 반동을 형성하며 생성되는 것을 볼 수 있다. 참고로 3인칭 시점에서 탄환 생성 위치는 총구가 아닌데, 실제로 구덩이, 경사로 등 경사각이 심한 지형에서 엎드려서 사격 시 사격자는 화면에 보이는 적을 그대로 사격할 수 있지만 3인칭 시점에선 총구가 하늘 혹은 땅바닥으로 향해 있는 것을 보면 알 수 있다. 이 때 피격자는 하늘 혹은 땅바닥을 향한 총에 느닷없이 총알에 맞게된다. [15] 물론 콜 오브 듀티 시리즈는 평균적으로 맵이 작은 편이라 근거리 전투가 주로 일어나는 게임인 것을 감안해야 한다. 블랙 옵스 4에서 배틀로얄이 도입되기 전까지는 히트스캔 기반이었기도 했고. [16] 돌격소총과 기관단총 간의 중거리 명중률, 최대 피해량, 피해량 감소폭, 방어구 관통력 등 [17] 사실 이 총은 맞추기 쉬운 것도 문제지만, 데미지 모델 자체가 다른 기관단총과 돌격소총들보다 더 길게 설정되어 있다. 대충 다른 기관단총들의 600%, 돌격소총들의 150% 수준의 최대 대미지 사정거리를 가지고 있어서 말이 기관단총이지 거리가 멀어져도 돌격소총을 압도한다. [18] 게다가 실제로는 다른 돌격소총보다도 데미지가 낮다. [19] 드론에 C5가 정상적으로 붙고, C5가 붙을 때마다 드론이 조금씩 가라앉으며 기동력이 떨어지는 등 드론과 C5의 상호작용이 있는 것을 보면 C5 드론은 분명 개발 당시 의도한 사항으로 보인다. 이게 어떤 여파를 낳을지 깊이 생각을 전혀 안 한 것이 문제인 것. [20] 어차피 전차와 볼테의 티켓은 구분되어 있으니 전차가 본진 캠핑을 한다고 볼테가 돌격을 못 하지도 않는다. [21] 정확히는 몇 개 있긴 한데, 공중 장비 입장에서 그걸 전부 대처가 가능해졌다. [22] 맞히기야 한다면 두 발에 끝난다. 맞출 방법이 없어서 문제. [23] 그나마 전차는 127밀리 로켓세례를 받고도 견딜 수는 있다, 레이더 유도 미사일이 아프긴 한데 쓰려면 지상에 근접해야하니 잘 안 내려온다. [24] 사실 대부분의 유저들은 자폭드론을 없애라고 아우성이지 기갑을 너프하라고 하지는 않는다. 유저들이 너프를 부르짖는 건 볼테+30mm 조합이기 때문. 볼테를 제외한 다른 지상 장비들은 지금 심하게 약세라는 것에는 대다수의 유저들이 공감하는 편이다. [25] 그래서 와일드캣은 언락이 조금 진행된다면 아예 대공을 포기하고 40mm나 57mm를 달고서 보병전투차처럼 운용하는 것이 주류이다. 특히 57mm는 전차에게도 딜이 매섭게 박히는 OP 장비. [26] 사거리 1500m에 레이저 시선유도라 기만되지도 않으며 어지간한 헬기는 한방에 작살낸다. [27] 사실 헬기가 시리즈 내내 문제가 된 것도 지상 범위공격(특히 대보병) 능력이 너무 절륜했다는 점도 있다. 전작 현대전 시리즈들에 어드민 이외 헬기 탑승시 강퇴(...) 운운하는 방들이 있던 이유도 바로 이 때문. [28] 가장 효과적이다 할수 있는 소프람의 경우는 플레어에 얄짤없이 무력화되는데다가 단독으로는 대처가 안된다는 특성상 유저 선호도가 많이 떨어진다. [29] 유저들의 절규들이 모여 결국 해낸듯 [30] 초고수는 저격술로 그냥 대공장비랑 맞대결 했지만 그게 어려운 유저들이, 다루기가 쉽고 좋은 쌍열 기관포나 투하식 파편폭격탄 등 장비를 고르고 할 때


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