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힐드린
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총 58개 (프라임 45개) • 37 코우메이와 다섯 개의 운명 기준 |
1. 개요
업데이트 11로 도입된 광전사 테마의[1] 워프레임.
2. 능력치
발키르 Valkyr |
|||
|
스테이터스 | 초기치 | 30랭크 |
체력 | 100 | 300 | |
실드 | 50 | 150 | |
에너지 | 100 | 150 | |
방어력 | 600 | ||
질주 속도 | 1.1 | ||
오라 극성 | |||
극성 | |||
자누카 프로젝트의 실험실에서 잔혹한 실험의 대상이 되어 개조당한 발키르의 원본은 이로 인해 흉터를 얻었고, 이에 대한 분노로 말미암아 놀라운 살상능력을 가지게 되었습니다. |
방어력이 독보적으로 높은 워프레임이다. 어빌리티들도 방어력 강화에 특화되어있기 때문에 원래부터 높은 방어력을 보다 높게 만들어줄 수 있다. 방어력 모딩을 해주면 방어력이 1000을 가볍게 상회하게 된다. 방어력 최대 모딩시 방어력이 2646[2]을 찍는 위엄을 보여주기도 한다.
3. 제작
설계도 | |||||||||||||||||||
1 |
1 |
1 |
1 |
25,000 |
|||||||||||||||
설계도 획득 | 상점 | 가격 | 35,000 | ||||||||||||||||
완제품 획득 | 상점 | 가격 | 300 |
뉴로옵틱스 | |||||||||||||||||||
150 |
1 |
200 |
500 |
15,000 |
|||||||||||||||
설계도 획득 | 알라드 V & 자누카 | ||||||||||||||||||
섀시 | |||||||||||||||||||
1 |
900 |
50 |
15,000 |
||||||||||||||||
설계도 획득 | 알라드 V & 자누카 | ||||||||||||||||||
시스템 | |||||||||||||||||||
1 |
1 |
500 |
400 |
15,000 |
|||||||||||||||
설계도 획득 | 알라드 V & 자누카 |
목성 보스인 알라드 V와 자누카가 부품을 드랍하며, 300 플래티넘으로 구입할 수도 있다.
4. 어빌리티
※재빠름(Nimble): 넉다운 상태에서 더 빠르게 자세를 회복합니다.- 발키르는 넉다운 회복 속도가 50%더 빠르며 다른 모드와 합연산으로 계산됩니다.
- 발키르는 높은 곳에서 떨어지더라도 착지 동작을 취하지 않습니다.
높은 곳에서 착지할 때의 모션(원문은 heavy landing)이 없어진다. 즉 다른 워프레임들과 달리 높은 곳에서 떨어져도 착지 딜레이가 없다. 어차피 슬라이딩이나 착지 직전에 에임 글라이드를 살짝 하면 되기 때문에 큰 차이는 아니지만 아예 이럴 필요도 없이 날뛰던 발키르를 주로 쓰다가 다른 워프레임을 쓰면 이런 버릇을 들이지 않아 불편할 수도 있다.
넉다운 회복 속도 시간 감소는 생각보다 이로운 편. 컨스티튜션 같은 모드가 없다면 다른 워프레임은 공중에서 넉다운 되면 대부분 지상에서 기립되지만 발키르는 공중에서 기립해 더욱 빠르게 행동할 수 있다. 또한 넉다운 저항은 잠시 막고 있는 후딜레이가 있지만 발키르는 오히려 일어서는 시간이 더 빨라서 넉다운 저항은 거의 쓸모없다.
크게 의미는 없지만, 릴레이 등의 비전투 지역에서 발키르를 고른 뒤 높은 곳에서 떨어질 때는 멀쩡히 착지 동작을 취한다.
4.1. 립 라인
Rip Line 발키르가 갈고리를 던집니다. 갈고리가 지형에 맞을 경우 그녀가 해당 지역을 항해 이동하며, 적에게 맞을 경우 적을 그녀 앞으로 끌고 옵니다. 발동키: 1 |
<colbgcolor=lightgray,#353535> 소비 에너지 | 25 | |||
영향을 주는 모드 |
어빌리티 지속 시간(연속기 창) 어빌리티 거리(사거리) 어빌리티 위력(피해) |
||||
랭크 | 0 | 1 | 2 | 3 | |
사거리 | 25m | 40m | 60m | 75m | |
피해( 베기) | 300 | 400 | 500 | 600 | |
연속기 창 | 1 |
- 발키르가 조준점 방향으로 갈고리를 던집니다. 갈고리가 지형에 맞을 경우 해당 지역을 항해 이동하며, 아군 워프레임이나 적에게 사용할 경우 적을 발키르 앞으로 끌고 옵니다.
- 갈고리를 지형지물에 사용한 경우 발키르가 립 라인에 10m정도 끌려가며 가속을 받습니다.
- 갈고리에 끌려가는 거리는 모드에 영향받지 않습니다.
- 갈고리를 적에게 사용한 경우 걸린 적은 레그돌화 되어 발키르 앞으로 끌려옵니다.
- 갈고리를 아군 워프레임에게 사용할 경우 끌려오는 정도가 약해집니다.
- 립 라인을 사용하면 조준점 아래에 연속기 창이 생성됩니다.
- 2배수일 때 립라인을 사용하면 피해량이 2배 증가하며 에너지 비용이 50%만큼 줄어듭니다.
- 4배수일 때 립라인을 사용하면 피해량이 4배 증가하며 에너지 비용이 75%만큼 줄어즙니다.
- 립 라인을 배수 상태일 때 사용할 경우 연속기 창의 지속 시간이 초기화 됩니다.
- 연속기 창의 지속 시간은 0.5초 이하로는 떨어지지 않습니다.
- 립 라인은 매닉 그리니어, 벌사, 스펙터, 암살자, 보스를 끌어당길 수 없습니다.
- 립 라인은 적들이 보거나 립 라인의 소리를 들을 수 없습니다.
- 립 라인은 쉐이드나 휴라스 쿠브로의 은신 상태를 해제시키지 않습니다.
- 립 라인의 이동 지점 지정은 널리파이어의 방어막을 무시할 수 있지만 립 라인의 가속을 받던 도중 널리파이어의 방어막에 부딧힐 경우 그 자리에서 정지합니다.
- 립 라인은 한손 시전 어빌리티로 공중, 재장전, 구르기를 제외한 파쿠르 동작 중에 사용할 수 있지만 적이나 아군을 끌어당길 경우 다른 동작이 취소됩니다.
스파이더맨을 연상시키는 스킬. 갈고리를 웹 슈터처럼 쏘아 자신이 날아가거나 아군과 적을 끌어올 수 있다.
갈고리를 걸 수 있는 거리는 상당히 길지만 지형물에 사용할 시 립 라인이 늘어난 만큼의 거리를 이동하는 것이 아니라 약 10m 정도 끌려가다가 립 라인이 끊기기 때문에 먼 거리를 이동하기 위해서는 연속 사용이 필요하다. 다만 끌려가는 속도가 빨라 반동으로 생각보다 훨씬 멀리 날아가서 낭떠러지로 떨어지거나 위쪽으로 사용할 시 끌려가는 속도의 반동으로 높이 점프할 수 있다.
또한 적에게 시전하면 넘어지면서 끌려오기 때문에 넉다운이 가능한 보스에게 매우 효과적인 스킬이다. 다만 아군에게 쏠 경우에는 단순히 끌려오기만 하며 끌려오는 거리는 미약함으로 참고할 것. 하지만 대부분의 아군 지정 가능 스킬들이 그렇듯이 이를 악용하여 작정하고 트롤링을 하는 유저도 있다. 착한 텐노라면 필요한 상황 이외에는 함부로 끌고 오거나 하지 말자.
또 보이드 생존 미션같은 경우에는 혼자서 립 라인을 타고 적의 사격이 거의 닿지 않는 천장 사각지대에 올라가서 저격을 한다던지, 안전하게 잠수를 타는 식으로 응용하거나 타일셋 내의 비밀 지형을 쉽게 갈 수도 있다.
벽이나 바닥에 짚고 날아가는 도중에는 '벽타기' 상태로 취급된다. 오벡스 등 벽타기 공격 피해량이 높은 무기를 장착하고 공격하면 강력한 공격을 할 수 있다.
업데이트 17.5 로 굉장한 상향을 받았다. 발동 속도 증가와 연속 사용 시 소모 에너지가 줄어든다. 여기에 적에게 사용할 시 적의 체력이 보이고 립 라인을 사용하면 약간의 자동 조준 기능이 생겨서 기존엔 조준하기가 굉장히 까다로웠으나 이젠 편해져서 기동성과 유틸성의 두 마리의 토끼를 잡을 수 있게 되었다.
개조 | 스윙 라인(Swing Line) | 립 라인을 사용한 후 공중에 떠있는 동안 다음 4개의 립 라인을 에너지 소모 없이 사용할 수 있게 됩니다. |
더 페린 시퀀스 뉴 로카 |
영향을 주는 모드 | 없음 |
4.2. 워크라이
Warcry 발키르가 사기를 올리는 절규를 질러 주변 아군의 근접 공격속도를 늘리고 주변 적들을 느리게 만듭니다. 발동키: 2 |
<colbgcolor=lightgray,#353535> 소비 에너지 | 75 | |||
영향을 주는 모드 |
어빌리티 지속 시간(지속 시간) 어빌리티 거리(범위) 어빌리티 위력(아머 증가, 속도 증가, 속도 감소) |
||||
랭크 | 0 | 1 | 2 | 3 | |
범위 | 15m | 20m | 22m | 25m | |
지속 시간 | 7초 | 10초 | 12초 | 15초 | |
아머 증가 | 25% | 35% | 45% | 50% | |
속도 증가(근접 공격 속도 증가율) | 15% | 20% | 25% | 50% | |
속도 감소 | 15% | 20% | 25% | 30% |
- 발키르가 사기를 올리는 절규를 질러 주변 아군의 근접 공격속도를 늘리고 주변 적들을 느리게 만듭니다.
- 워 크라이의 추가 공격 속도는 다른 모드와 합연산으로 적용 됩니다.
- 추가 공격 속도 = 공격 속도 모드 + 워 크라이의 공격 속도 증가율 × ( 1+ 추가 어빌리티 위력 )[3]
- 워 크라이의 추가 방어력은 다른 모드와 합연산으로 적용 됩니다.
- 방어력 = 기본 방어력 × {1 + 추가 방어력 모드 + 워 크라이의 추가 방어력 × ( 1 + 추가 어빌리티 위력 )}[4]
- 워 크라이의 감속 효과는 75%를 넘을 수 없습니다.
- 보스에게 워크라이의 감속 효과 지속 시간은 1회 1/2배, 2회 1/3배, 3회 이후 1/10배까지 떨어집니다.
- 워 크라이의 효과는 아군 워프레임, 동반자, 방어 및 생포 대상, 방어 목표, 소환물, 스펙터들에게 영향을 줄 수 있습니다.
- 워 크라이에 영향받은 아군은 널리파이어의 방어막에 영향받더라도 버프가 사라지지 않지만 사용한 발키르가 영향받을 경우 아군에게 사용한 워 크라이 버프 효과가 모두 제거 됩니다.
- 워 크라이를 사용중인 경우 재사용 할 수 없습니다
- 공중 및 구르기를 제외한 파쿠르 동작 중에 사용할 수 있습니다.
워크라이 사운드
발키르 특유의 높은 방어력과 시너지를 이루며 중반까지는 웬만큼 강한 공격에도 흠집만 나는 맷집을 자랑한다. 스피드와 방어력 버프가 파워 위력에 영향을 받다 보니 위력 모딩을 하면 공격 속도, 방어력 증가 100%를 넘기는 것도 가능하며 이렇게 되면 아무런 공속모드를 장착하지 않은 중도검류조차 엄청난 속도로 휘두르는게 가능하다. 거기에 방어력 모드가 곁들여지면 라이프 스트라이크[5] 또는 힐링 리턴[6], 히루도 등 자가 회복이 가능한 수단이 있다면 히스테리아를 키지 않았음에도 출격에서 나오는 다수의 고레벨의 적에게 공격당하면서도 여유롭게 풀피를 유지하며 쓰러지지 않는 발키르를 볼 수 있다.
감속 디버프의 경우 보이드의 '얼음 함정'처럼 모든 행동이 느려진다. 기본적으로 하드 CC에 면역인 대부분의 보스들도 감속 효과는 받기 때문에 보스전 및 강력한 몹을 잡을 때 메즈기로 사용하면 좋다. 단 특정 패턴을 유발해야 하는 보스인 경우 워크라이의 둔화 효과가 딜 패턴 유도를 더디게 하기 때문에 잘 가려서 사용하자.
한번 발동이 되면 지속시간이 종료되기 전까지는 '재사용이 불가능'하다는 치명적인 단점이 있다. 즉 엠버나 이쿼녹스같이 적에게 무한CC를 걸 수는 없다는 뜻. 시전 시간이 길다는 것이 단점이라 워크라이를 자주 쓴다면 내츄럴 탈런트의 유혹을 받기 쉽다. 다만 발키르의 모딩이 그다지 여유롭지 않고 워크라이 이외에는 내츄럴 탈런트의 필요성이 그다지 없다는 것이 문제이다. 또한 소모 에너지가 너무 많은 것도 흠이라면 흠.
예전부터 히스테리아는 위기 상황에서만 사용하면서 워크라이에 비중을 둔 모드 세팅을 많이 했었는데 신디케이트 개조 모드가 등장하며 모딩에 약간의 여유가 생기며 활용하기가 더욱 좋아졌다.
엑스칼리버의 익절티드 블레이드나 오공의 프라이멀 퓨리같이 근접 무기를 생성하는 어빌리티와도 궁합이 좋다. 볼트의 스피드와 중첩이 가능한데 빠른 무기의 경우 최대 공격 속도를 뽑아내기 힘들정도의 공격 속도를 보여준다.
개조 | 이터널 워(Eternal War) | 발동되어있는 동안 근접 공격으로 적을 처치하면 지속시간이 2초씩 증가합니다. |
더 페린 시퀀스 뉴 로카 |
영향을 주는 모드 | 어빌리티 지속 시간 (지속 시간 증가량) |
- 적들을 근접 공격으로 처치할 경우 아군에게 적용된 워 크라이의 지속 시간 또한 증가합니다.
발키르의 모드 장착 상태에 따라[7] 최대 지속 시간이 많이 차이가 난다. 위력 위주로 세팅하면 2~40초 안팎, 지속시간에 투자해서 밸런스 있게 세팅하면 60초 이상. 효율과 범위를 버린다면 위력을 최대치로 챙기면서 최대 지속시간도 60초 가깝게 써먹을 수 있다.
발키르가 직접 죽여야 지속시간이 증가되기 때문에 파티에 뛰어난 광역 딜러가 있다면 활용하기가 어렵다. 사실상 팀원들과 떨어져서 혼자 놀게 만드는 주범...
4.3. 퍼랠러시스
Paralysis 발키르가 자신의 쉴드를 폭발시켜 주변의 적에게 피해와 함께 기절 효과를 발생시킵니다. 발동키: 3 |
<colbgcolor=lightgray,#353535> 소비 에너지 | 5 | |||
영향을 주는 모드 |
어빌리티 거리(사거리) 어빌리티 위력(피해 증폭량, 넉백 위력) |
||||
랭크 | 0 | 1 | 2 | 3 | |
사거리 | 5m | 7m | 8m | 10m | |
피해 증폭량 | 2x | 2.5x | 3x | 3.5x | |
넉백 위력 | 400 | 600 | 800 | 1000 |
- 발키르가 자신의 현재 쉴드량의 33%만큼의 쉴드를 폭발시켜 주변의 적에게 충격 피해와 함께 영향받은 적들을 3초간 비틀거리게 만듭니다.
- 퍼랠러시스의 피해는 현재 쉴드에 피해 증폭량을 배수 하여 충격 피해를 주며 거리가 멀어질 수록 피해가 감소합니다.
- 퍼랠러시스의 피해 = 현재 쉴드량 × 피해 증폭량 × ( 1 + 추가 어빌리티 위력 )[8]
- 이후 발키르는 사용할 당시의 쉴드량에 33%만큼을 잃게 됩니다.
- 오버쉴드는 퍼랠러시스의 피해량에 영향을 주지않지만 사용 직후 소모되는 쉴드량에는 포함됩니다.
- 퍼랠러시스에 의해 비틀거리는 적에게는 마무리 일격을 사용할 수 있습니다.
- 벌사와 같이 마무리 일격을 사용할 수 없는 적에게는 비틀거리는 동안 800%의 은신 공격 배수가 적용됩니다.
- 다른 은신 배수 조건과 마찬가지로 해당 적과 접촉할 경우 일시적으로 은신 공격 배수가 적용 되지 않습니다.
- 암살자와 보스는 비틀거리지 않습니다.
- 퍼랠러시스의 효과 범위는 지형지물을 무시합니다.
- 공중 및 구르기를 제외한 파쿠르 동작 중에 사용할 수 있습니다.
퍼렐러시스 기합소리
격하게 낮은 에너지 코스트 덕에 얼핏보면 좋아보이지만 사거리도 짧고 데미지가 남은 실드량에 비례하는데다가 사용하면 그나마 적은 쉴드 수치를 반이나 먹는다는 점 때문에 까다로운 사용 조건에 비해 그다지 효율적인 어빌리티는 아니다.
적절한 활용법은 이 어빌리티의 영향을 받고 있는 적에게 암습을 사용해서 헤비 유닛들을 한방에 죽이거나 히스테리아 상태 혹은 라이프 스트라이크를 채용한 후 채널링 암습으로 체력을 풀로 채우는 것이다. 물론 모드를 갖춘 유저들은 이 짓을 할 시간에 히스테리아를 켠 후 회전베기를 쓰는게 몆 배는 더 강하고 빠른지라 자주 쓸 일은 없고 그냥 알아두면 좋다.
개조 | 프롤롱드 퍼랠러시스(Prolonged Paralysis) | 기절효과의 지속시간이 200% 증가하며 영향을 받은 적들이 발키르의 앞으로 끌려옵니다. |
더 페린 시퀀스 뉴 로카 |
영향을 주는 모드 | 어빌리티 위력(감속 정도, 끌려오는 정도) |
- 퍼랠러시스에 영향 받은 적들이 쓰러지고 느려지며 발키르 쪽으로 끌려옵니다.
- 기본 5m만큼 끌려오며 이 거리는 어빌리티 위력에 영향 받습니다.
- 적들이 쓰러지고 다시 일어날 때까지 감속 효과가 유지됩니다.
- 감속된 적에게 슬램 어택을 사용할 경우 감속 효과가 사라집니다.
- 쓰러지지 않는 대상은 감속 되지 않습니다.
상당히 재밌고 충분히 써볼만한 가치가 있는 개조모드인게, 일단 워프레임 내에서 제대로 된 몹몰이 스킬이 나이더스의 라바, 바우반의 볼텍스의 단 2개 뿐이다. 그리고 단순한 몹몰이가 아니라 적을 넘어뜨리며 본체 쪽으로 끌어오므로 그라운드 피니셔와의 연계가 상당히 좋다. 특히 소드얼론 플레이 시 사거리가 짧아서 사용하기 난감했던 무기들도 부담없이 사용할 수 있게 해주고 적 처치 시 광역폭발을 일으키는 개조모드를 보유하고 있는 젯키타그와 오벡스[9]를 사용하면 지면 강타 한 방에 부대 단위로 나가떨어지는 적들을 볼 수 있다. 적을 장시간 무력화시키는 특성상 위력에 조금만 투자해도 라이노 스톰프 축소판 느낌으로 수비적인 운용도 가능하다.
4.4. 히스테리아
Hysteria 발키르가 강렬한 분노의 에너지를 내뿜으며 주변의 적을 향해 강력한 근접 공격을 하는 상태로 변화합니다. 발동키: 4 |
<colbgcolor=lightgray,#353535> 소비 에너지 | 25 (초당 2.5 ~ 15) | |||
영향을 주는 모드 |
어빌리티 지속 시간(초당 소모 에너지) 어빌리티 위력(피해) |
||||
랭크 | 0 | 1 | 2 | 3 | |
피해 | 100 | 125 | 200 | 250 | |
벽타기 공격 | 300 | 375 | 600 | 750 | |
점프 공격 | 100 | 125 | 200 | 250 | |
회전 공격 | 300 | 375 | 600 | 750 | |
공격 속도 | 1.50 | ||||
상태이상 | 0.0% | ||||
채널링 비용 / 피해 | 5 / 1.5× | ||||
치명타 확률 / 배수 | 50% / 2.0x | ||||
클로 범위 | 2m | ||||
내려찍기 공격 범위 | 5m | ||||
흡혈 | 1% | 2% | 4% | 5% | |
범위(구체 반경) | 5 ~ 20m |
- 발키르가 피해 및 비틀거림, 끌려감, 각종 상태이상에 면역이 되며 발키르 탈론즈를 생성합니다.
- 히스테리아 발동 중에는 발키르 탈론즈 외 다른 근접무기는 사용할 수 없지만 다른 어빌리티들은 정상적으로 사용할 수 있습니다.
- 히스테리아 발동 중 조준하여 주무기/보조무기를 꺼낼시 무적상태가 해제되지만 마나는 정상적으로 차감되며, 다시 근접공격 시전시 정상적으로 탈론즈를 다시 꺼내며 무적이 적용됩니다. 무적이 해제될때 누적피해를 입지 않습니다.
- 히스테리아 발동 이전에 걸린 상태이상으로 받는 피해는 무시하지만 그 외 효과는 유지됩니다.
- 히스테리아 발동 중에 받은 피해량은 우측 상단 아이콘으로 표기됩니다.
- 막기로 공격을 막아내더라도 해당 공격의 피해량 누적 정도가 감소하지 않습니다.
- 채널링 막기는 추가적으로 에너지를 소모하지 않습니다.
- 히스테리아를 발동 중에는 발키르를 중심으로 5m 범위의 구체가 형성됩니다.
- 구체는 최대 20m까지 점점 커지고 적 하나를 해치울 때마다 1m씩 감소하며 5m 이하로는 작아지지 않습니다.
- 구체 범위 안에 적이 발키르를 감지한 상태에서 히스테리아를 해제하면 누적된 피해를 입습니다.
- 누적된 피해로 체력이 손상되더라도 레이지, 헌터 아드레날린의 에너지 회복 효과는 발생하지 않습니다.
- 적들의 스킬 방해로 인해 풀릴 경우 피해를 입지 않습니다.
- 구체 범위는 어빌리티 거리에 영향받지 않습니다.
- 히스테리아 발동 시 초기에는 초당 2.5의 에너지를 소모하며 40초 동안 점차 증가하여 최대 초당 15의 에너지를 소비합니다.
- 에너지 소모량 증가 비율은 히스테리아 어빌리티 아이콘 위에 백분율로 표기되며 0%일 때 초당 2.5, 100%일 때 초당 15의 에너지 소모를 뜻합니다.
- 최대 에너지 소모량 증가에 도달하는 40초의 시간은 모드에 영향받지 않습니다.
- 히스테리아 발동 중에는 오라, 어빌리티, 유파, 소모품을 통한 에너지 회복을 할 수 없지만 아케인을 통한 추가 에너지 회복은 할 수 있습니다.
- 발키르 탈론즈의 기본 피해는 충격 1 : 관통 1 : 베기 1의 피해 비율을 가지고 있습니다.
- 발키르 탈론즈의 기본 무기 피해는 워프레임 어빌리티 위력에 영향을 받습니다.
- 발키르 탈론즈의 기본 무기 피해 = 피해 × ( 1 + 추가 어빌리티 위력 )[10]
- 발키르 탈론즈는 무기고에서 다른 무기처럼 모드를 장착할 수 있습니다.
- 발키르 탈론즈는 클로 취급으로 근접 무기 모드를 사용합니다.
- 발키르 탈론즈에 어콜라이트 모드[11], 세트 모드는 장착할 수 없지만 글레디에이터 모드 세트 효과는 받을 수 있습니다.
- 발키르 탈론즈에 장착한 피해 모드는 발키르 탈론즈의 기본 무기 피해를 기반으로 합니다.
- 발키르 탈론즈는 히스테리아 고유 스탠스를 사용합니다
- 내려찍기 공격의 방사 피해는 모드, 근접 콤보 배수에 영향받지 않으며 치명타가 발생하지 않습니다.
- 쓰러진 적에게 가하는 다운 공격(Ground Finisher)의 피해 배수는1600%이며 발키르 탈론즈의 피해 속성과 같습니다.
- 충격 속성 피해는 25%의 추가 피해를 가합니다.
- 차지 공격으로 사용할 수 있는 처형은 마무리 일격 속성으로 총 피해량의 6400% 피해를 가합니다.[12]
- 발키르 탈론즈로 적에게 피해를 입힐 때마다 가한 피해량의 흡혈 수치만큼 발키르의 체력을 회복합니다.
- 발키르 탈론즈의 흡혈 효과는 다른 체력 회복 모드와 합연산으로 계산 됩니다.
- 발키르 탈론즈의 자체 흡혈 효과는 모드에 영향받지 않습니다.
- 발키르 탈론즈의 콤보 배수는 나라몬 유파, 파워 스파이크의 효과를 볼 수 있습니다.
- 발키르 탈론즈는 각종 아케인의 효과를 받을 수 있습니다.
- 히스테리아는 다음 효과들에 영향 받습니다.
- 에너지 리치 엑시무스, 에인션트 디스럽터 갈고리 공격의 에너지 흡수.
- 커맨더의 순간이동, 네이브 스펙터의 스위칭 텔레포트
- 페이아크 스펙터, 스토커의 레코닝 홀딩
- 각종 감속 효과.
- 아래 공격은 히스테리아를 해제시킵니다.
- 매닉 그리니어의 파운딩 공격
- 네이브 스펙터의 레이디얼 디스암
- 각종 스킬 방해
- 히스테리아 시전에는 1초의 시전 시간이 있으며 이 시간은 시전 시간 모드에 영향받습니다.
- 무기 수납 속도 모드는 히스테리아를 해제하고 발키르 탈론즈를 집어 넣는 속도에 영향을 줍니다.
- 발키르 탈론즈는 적이 다른 리프트 차원에 있더라도 피해를 줄 수 있습니다.
- 공중 및 슬라이딩 중에 사용할 수 있습니다.
히스테리아 사운드
사용 키로 켜고 끌 수 있는 토글형 스킬이며 사용 시 특유의 함성과 함께 무장이 클로로 고정되어 팔과 다리를 이용한 근접 공격만이 가능한 상태가 된다.[13] 이 상태에선 주무기나 보조무기, 착용한 근접무기 모두 일체 사용이 불가능하며 히스테리아의 전용 연속기를 사용할 수 있게 된다. 발동 중에는 무적 상태이며 넉백이나 상태이상 등의 효과도 무시하기 때문에 적 사살 외에도 적들의 화망 속에서 쓰러진 아군을 살리는 등의 활용도 가능하다.
좀 무식한 방식이지만 첩보미션에서 레이저 등의 지형지물 패턴을 뚫는 법이 감이 안잡힌다 싶을 때는 해독키 몇개 들고 가서 히스테리아 무적으로 패턴 다 무시 해버리고 방으로 닥돌한 후 해독키로 단번에 해킹해버리고 유유히 빠져나오는 방법도 있다. 물론 다른 은신 가능형 워프레임이 훨씬 더 은밀하고 안전하겠지만 발키르밖에 없는 유저라면 이것도 하나의 해법.
방어력 모딩과 함께 헌터 아드레날린이나 레이지를 착용할 경우 히스테리아를 무한히 유지하는것이 매우 수월해진다. 줌인하여 주무장이나 보조무기를 들어서 무적을 풀고 적에게 맞아서 에너지가 차면 그 에너지로 히스테리아를 유지하고 히스테리아의 흡혈 효과로 적을 죽여 체력을 채우는 무한 반복이 가능하기 때문. 다만 센티넬이나 쿠브로에게 적 감지 모드를 끼워뒀을 경우 이 둘은 무적이 아니라서 악순환이 벌어질 수 있으니 조심하자. 퀵싱킹을 사용하면 보다 확실한 생존성 보장이 가능하지만 모드 슬롯이 부족해지기 쉬우므로 잘 생각해서 사용하도록 하자.
개조 | 히스테리컬 어썰트(Hysterical Assault) | 조준 후 공격하여 최대 50미터 거리에 있는 적에게 도약합니다. |
더 페린 시퀀스 뉴 로카 |
영향을 주는 모드 | 어빌리티 거리(시전 범위) |
- 50m 내 적에게 사용하면 추가적인 에너지 소모 없이 발키르가 도약하며 공격합니다.
- 피해 받은 적과 타격 지점 반경 5m 내의 적들은 잠시동안 비틀거립니다.
- 엑실러스 슬롯에 사용할 수 있는 모드입니다.
간단하게 말하자면 콤보가 하나 추가된다고 보는 것이 좋다. 이 모드에 영향을 주는 어빌리티 범위가 100% 미만이 아니며, 이 모드가 자신의 플레이 스타일에 적절하다고 판단된다면 사용할 만하다.
도약하게 되면 별도의 에너지 소모 없이 그 사이에 있는 적들을 모두 뛰어넘어 지나간다. 도약 대상이 다른 플랫폼에 있어도, 더 높거나 낮은 곳에 있어도, 심지어 발키르가 공중에 있어도 도약할 수 있다. 하지만 도약 대상의 바로 앞으로 도약하는 것이기 때문에 높은 플랫폼으로 도약할 경우 도착지점 아래에 서있을만한 공간이 없다면 도약 후 추락 위험이 있다. 도약 지점 주변의 적들에게 피해를 주며 경직을 입히지만 중-고레벨의 적들에게는 의미가 없는 수준이다.
또한 범위 모딩의 영향을 받는다는 점도 문제가 된다. 사실상 발키르에게 있어서 파워 범위란 비주류인 3번 어빌리티 퍼렐러시스 주력 모딩에서나 필요해서 주로 사용하는 워크라이 모딩이나 히스테리아 모딩에서 가장 만만하게 버릴 수 있는 부분이라 범위를 늘이는 모드를 쓸 일도 잘 없고 오히려 범위를 줄이는 내로우 마인디드를 다는것도 생각해볼 판이라 히스테리아에 주는 부가 효과가 범위 모딩에 영향을 받는다는 것은 오히려 감점요소다. 도약 범위 30m가 좁은 것은 아니지만, 이 이하로 떨어진다면 의도한 유틸성이 크게 하락하기 때문에 문제가 많다. 더불어 범위가 50% 이하가 되면 플랫폼간 도약 공격을 못하게 됨은 물론이며 위에서 설명한 회전 베기 접근보다도 효율이 떨어질 가능성이 농후하다.
하지만 반대로 범위 모딩을 정말 하면 도약 거리는 75m가 되어 맵 타일 세트의 한쪽 끝 부터 한쪽 끝 까지 도약할 수도 있다. 물론 이렇게 무리하여 모딩할 필요는 없으며 적절히 타협하여 모딩한다면 꽤나 재미있는 플레이가 가능하다. 어차피 범위를 깎는 모드는 내로우 마인디드 딱 하나 뿐이라 이거 대신 다른 지속시간 증가 모드를 쓰면 그만이므로, 굳이 지속시간을 극단적으로 올리는 대신에 써먹어 보고 싶다면 아주 못할 것도 아니긴 하다.
개조 | 인레이지드(Enraged) | 피해량이 200%, 치명타 확률이 200% 증가합니다. 히스테리아는 15초 동안 지속되며, 지속된 시간 만큼의 재사용 대기 시간을 갖습니다. |
더 페린 시퀀스 뉴 로카 |
영향을 주는 모드 | 어빌리티 지속 시간 |
히스테리아에 최대 지속 시간을 만들고, 끄고 난 뒤엔 사용한 시간만큼의 재사용 대기 시간을 만들어버리는 대신, 위력을 극도로 상승시켜주어 히스테리아를 폭발적인 단시간 버프로 만들어준다.
기본 치명타가 150%가 되며[14], 베이스 데미지도 프라임드 프레셔 포인트를 하나 더 박은 것 이상의 수치를 올려주기 때문에 모딩에 조금만 신경쓰면 180렙 헤비거너, 봄버드는 커녕 180레벨의 "저거넛"을 순식간에 때려잡을 수 있다.
다만 문제가 있다면 기본처럼 4번을 상시 켜두고 다니는 수준으로 운영하는 게 불가능해지고, 또한 최대 지속 시간에 도달하면 플레이어의 의사와 상관없이 꺼지기 때문에, 히스테리아 해제 시 일정 범위 내에 적이 있을 시 지속시간동안 받을 피해를 한번에 입는 특성을 반드시 유의해야 한다. 이 모드를 사용한다고 중간에 히스테리아를 해제하는 것이 불가능해지는 것은 아니기 때문에, 주변을 확인하여 잡을 적이 없다면 일찍 종료하여 쿨타임을 빠르게 돌리고 받은 피해량을 초기화하는 것이 좋다.
4.4.1. 발키르 탈론즈
발키르 탈론즈 Valkyr Talons |
|||||
발키르가 강렬한 분노의 에너지를 내뿜으며 주변의 적을 향해 강력한 근접 공격을 하는 상태로 변화합니다. | |||||
공격력 | 212.0 | 공격 속도 | 1.50 atks/s | ||
충격 | 70.7 | 사거리 | 1.7 m | ||
관통 | 70.7 | 막기 각도 | 60.0˚ | ||
베기 | 70.7 | 연속 꿰뚫기 | 1.0 | ||
속성 | - | 0 | 연속기 지속시간 | 5.0 s | |
치명타 | 2.0x | 50.0% | 상태 이상 | 10.0% | |
슬라이드 공격 | 636.0 | 강 공격/준비 시간 | 1,767.0 | 0.5 s | |
지면 강타 공격 | 636.0 | 지면 강타 강 공격 | 848.0 | ||
범위 피해 | 212.0 | 강 공격 범위 피해 | 848.0 | ||
범위 | 6.0 m | 강 공격 범위 | 7.0 m | ||
스탠스 극성 | - | 극성 슬롯 | |||
리벤 기질 | (1.00) |
히스테리아 Hysteria |
||
발키르가 강렬한 분노의 에너지를 내뿜으며 주변의 적을 향해 강력한 근접 공격을 하는 상태로 변화합니다. | ||
<colbgcolor=lightgray,#454545>극성 | - | |
희귀도 | 커먼 | |
레이지 | E E E E | |
퍼보어 | E E 정지E E E E E E | |
매드니스 | E E E 우클릭+E E E E E E | |
딜릴리움 | E E 길게 누르기E E E E |
5. 스킨
- 바스테트 헬멧
발키르의 헬멧을 변경한다. 멀리서 보면 뿔이 두 개 뾰족하게 솟아있어서 토끼나 고양이같다. 에자일 모션을 취하면 랩터같기도 하고. 이름의 유래는 고대 이집트의 반인반수 여신 ' 바스테트'이다.
- 카라 헬멧
발키르의 헬멧을
- 발키르의 족쇄
발키르 전용 외형 아이템. 양 팔에 달린 건틀렛 끝에 전선이 붙는다. 끝부분에서 스파크가 튀는 게 포인트. 원래는 샨다나 취급이었기에 다른 샨다나와 중복 착용이 불가능했으나 업데이트 16.5에서 샨다나와는 별개의 외형 아이템 취급으로 받게되어 예비 칸의 외형 장착물로 변경되었고 다른 샨다나와의 중복 착용이 가능하게 되었다. 핫픽스 16.5.3에서 네크로스와 발키르를 제외한 다른 워프레임들은 예비 외형 칸이 존재하지 않기에 인챈트 불가 아이템이 되었다.
- 발키르 이모탈 스킨
몸통 부분과 그 외 부분을 나누어서 도색할 수 있다. 발키르의 기본 스킨이 어느 한 부분에 집중적으로 포인트를 주는 도색이 힘들었기에 이것이 싫다면 이모탈 스킨을 사는것도 괜찮을 선택일 것이다. 덧붙여 도색 한 가지로 통일할 때도 좀 더 깔끔하게 도색이 된다.
- 발키르 제르세미 스킨
워프레임 디럭스 스킨 시리즈 | ||||
닉스 네메시스 스킨 | → | 발키르 제르세미 스킨 | → | 새린 오피드 스킨 |
2015년 10월 2일부터 2015년 10월 16일까지 한정판매했었지만 11월 26일 기점으로 상시 판매로 전환되었다. 아직 사지 못해서 슬퍼하던 사람들은 걱정 말고 플래티넘이나 준비하자.
6. 발키르 프라임
발키르 프라임 Valkyr Prime |
|||
|
스테이터스 | 초기치 | 30랭크 |
체력 | 100 | 300 | |
실드 | 50 | 150 | |
에너지 | 150 | 225 | |
방어력 | 700 | ||
질주 속도 | 1.1 | ||
마스터리 랭크 | 0 | ||
오라 극성 | |||
극성 | |||
시간과 증오, 그 어떤 것에도 상처입지 않고 나타난 자랑스러운 전사입니다. 일반 버전과는 다른 특별한 극성 슬롯 구성으로 더욱 용이한 차별화를 제공합니다. |
2016년 11월 22일, 핫픽스 19.0.7로 발키르 프라임이 추가되었다. 일반형과 비교해서 마두라이 극성이 하나 추가되었고 방어력이 100, 에너지가 75 늘어났다. 네크로스 다음으로 출시된 프라임이다. 함께 출시된 프라임 무기는 클로 계통의 벤카 프라임과 활 계통의 세르노스 프라임이다. 제작에 요구하는 희귀 자원은 아르곤 크리스탈 2개와 니테인 추출물 5개.
프라임 형태 또한 발키르가 개조되어 탄생한 워프레임임을 암시하려는 것인지 특유의 앞부분이 마치 실험실 가운, 즉 랩코트(Lab Coat)의 앞섶을 연상시키는 디자인을 띄고 있다.
Our long deathless winter has left us numb
우리의 길고도 끝나지 않는 겨울은 우릴 둔하게 만들었다.
Our wasted animal within, ugly and gaunt, hibernates beneath our shimmering beauty.
우리의 추하고도 수척하며 쇠약한 짐승은 우리의 어른거리는 아름다움 아래에서 동면한다.
Why do these Warframes stir us so?
왜 워프레임은 우리를 그렇게나 동요시키는 걸까?
They burn with our lost desires, lost instincts. Tenno tamed, but only just.
그들은 우리의 잃어버린 욕망, 잃어버린 본능으로 불타오른다. 텐노는 길들여 졌으나 단지 그것 뿐이다.
Cast and hunted as game. Trapped and tortured, yet they remain... animals.
쫓겨나 유희로서 사냥당하고. 사로잡혀 고통에 시달렸으나 그들은 여전히... 짐승으로 남아있다.
Less than their human seed, gnawing their limbs from the snare, devouring a banquet of suffering, obese with heat and acid... and rage.
인간의 후손들보다 적지만 그들은 올무에 걸린 그 사지를 갉아먹으며, 게걸스레 고통의 만찬을 즐기며, 열기와 산성과... 분노로 비대해진다.
That is why they will destroy us
이것이 그들이 우리를 파괴하려는 이유이다.
- 발라스
우리의 길고도 끝나지 않는 겨울은 우릴 둔하게 만들었다.
Our wasted animal within, ugly and gaunt, hibernates beneath our shimmering beauty.
우리의 추하고도 수척하며 쇠약한 짐승은 우리의 어른거리는 아름다움 아래에서 동면한다.
Why do these Warframes stir us so?
왜 워프레임은 우리를 그렇게나 동요시키는 걸까?
They burn with our lost desires, lost instincts. Tenno tamed, but only just.
그들은 우리의 잃어버린 욕망, 잃어버린 본능으로 불타오른다. 텐노는 길들여 졌으나 단지 그것 뿐이다.
Cast and hunted as game. Trapped and tortured, yet they remain... animals.
쫓겨나 유희로서 사냥당하고. 사로잡혀 고통에 시달렸으나 그들은 여전히... 짐승으로 남아있다.
Less than their human seed, gnawing their limbs from the snare, devouring a banquet of suffering, obese with heat and acid... and rage.
인간의 후손들보다 적지만 그들은 올무에 걸린 그 사지를 갉아먹으며, 게걸스레 고통의 만찬을 즐기며, 열기와 산성과... 분노로 비대해진다.
That is why they will destroy us
이것이 그들이 우리를 파괴하려는 이유이다.
- 발라스
발키르 프라임을 출시 당시나온 첫번째 영상은 다른 프라임들과 다르게 발라스의 나레이션이 입혀진 시네마틱이 아니라 정지된 화면에 앵글만 이리저리 돌리는 영상이라 유저들의 아쉬움을 샀다. 제작진은 후에 여유가 된다면 제대로 된 시네마틱 영상을 내준다고 약속했으나 다음해로 넘어가서 밴쉬 프라임의 시네마틱이 나올때까지도 나오지 않았다가 PAX EAST에서 공개했다. 영상을 늦게낸만큼 다른 프라임들보다 1분가량 증가된 분량으로 발키르의 폭풍간지를 여지없이 보여준다.
여담으로 해당 트레일러에서 코퍼스들이 발키르를 제압하기 위해 사용한 기계또한 이목을 끌었다. 기계장치에 삽입한 캡슐안에 센티언트의 것으로 보이는 물품을 집어넣고 작동시키자 센티언트 형상이 나타나더니 그 특유의 소리와 함께 마구 날뛰던 발키르 프라임을 단번에 제압한다. 이에 플레이어들은 벌써부터 괴악한 함정이 게임에 추가될 것이라 두려워 했었다. 다행히 이 센티언트를 사용한 함정은 게임 상에서 구현되지 않았고[16] 단지 오브 협곡의 특정 지역에서 간간히 등장하는 "센타 터렛"이라는 이름의 고정 포탑 유닛으로 등장한다. MOA처럼 터렛에 장착된 무기에 따라 각기 다른 성능을 보인다는 게 특징.
7. 운용
기본적으로 높은 방어력, 괜찮은 스킬 셋팅, 당장 실전으로 굴려먹기 좋은 낮은 모딩 난이도 등으로 초심자가 다루기에도 나쁘지 않은 워프레임. 초반에 습득하기 쉬운편인 모드 기준으로 플로우, 인텐시파이, 컨티뉴어티, 스트림라인, 스틸 파이버, 바이탈리티, 퓨리(근접무기)만 있으면 바로 써먹을 수 있다. 또는, 스틸 파이버와 바이탈리티만 박아도 굴려먹긴 가능하다. 모드 수준이 개판이라도 여차하면 히스테리아로 무적 상태로 버티는 게 가능해 라이노와는 다른 방향이지만 초심자 입장에서도 생존하기는 상대적으로 편하다. 다만, 목성에 도달해서야 만들 수 있다는 점에서 초심자가 만들기에는 애로사항이 있다.8. 평가
등장 이후 라이노와 엑스칼리버라는 막강한 경쟁자들에게 밀려 애매하다는 평가를 받아왔으나 업데이트 17.5에서 부분적인 개편이 이루어졌다. 패시브 추가, 히스테리아 토글화, 립 라인 상향 등 기존의 답답한 부분들이 보완되었다.과거엔 탱킹으로는 따라올 워프레임이 없었으나 시간이 흘러 이나로스, 크로마, 나이더스 등 탱킹에 더욱 특화된 워프레임이 출시되며 탱커로서의 입지가 좁아진 감이 있다. 그러나 4번 어빌리티 히스테리아의 무적능력은 아직 건재하고 2번의 광역 슬로우, 3번의 일시 스턴, 1번의 손쉬운 기동 및 납치의 힘으로 광전사답게 맞으면서 패는게 아니라 맞기 전에 죽여버린다는 것은 맞다.
리벤 모드 이전부터 위치가 애매해 어디에 쓰일지 항상 식은 감자같은 논란만 있었다. 히스테리아의 클로 공격이 아무래도 광역 공격이라고 하기엔 무리가 있다보니 지속시간이 긴 무적만이 존재 이유였고, 리벤 모드, 크로마틱 블레이드, 옥타비아 등의 새로운 근접 특화 무장들의 등장으로 손쉽게 광역 근접 공격을 퍼부어 내가 죽기전에 적을 죽이는 스피드한 전개로 이어지다보니 사거리가 짧은 히스테리아를 사용할 이유가 사라졌다. 흐름상 근접 섬멸의 밥그릇을 완전히 빼앗겨 이젠 어디에서 발키르를 꼭 써야한다는 언급이 없다. 유일하게 남은 희망이었던 새롭게 등장할 금성 오픈월드가 수직 구조라 립 와이어로 입체기동을 노리는것 정도였으나, 실제 공개된 오픈월드 역시 아이돌론 평원과 비슷한 구조를 취하고 있어 발키르의 위치는 여전히 애매할 것으로 보인다.
다만 발키르의 독보적인 방어력 수치는 이나로스의 체력처럼 그 자체로 엄청난 값어치가 있는데 이는 모드들이 기본적으로 워프레임의 능력치를 기반으로 %가 적용해서다. 발키르 프라임의 기본 방어력은 700으로 이나로스처럼 3 움브랄 모드와 방어력 모드 등으로 세팅을 할 시 방어력을 2300로 뽑을 수 있는데 이것만으로도 댐감이 88%나 된다. 여기에 어댑테이션 모드와 방어력 버프인 워 크라이까지 사용하면 엔드티어의 공격 조차 아무런 위협도 되지 않는다. 어지간한 다른 탱도 안심하기 힘든 강철의 길이나 집정관 사냥 정도에서나 위험할 수 있는 수준. 메사가 섀터 실드의 원거리 95% 댐감만으로 생존력이 얼마나 상승하는 지 생각해보자. 따라서 강력한 근접무기를 활용한다면 소드얼론 워프레임으로는 상당히 안정적으로 운용할 수 있다. 워 크라이의 공속 버프는 덤. 특히 어빌리티를 제외한 기본 방어력 수치가 상당히 높다는 점은 널리파이어의 장벽에도 주저없이 들어갔다 나올 수 있다는 말도 되므로 널파에 들어가길 꺼릴 수 밖에 없는 이나로스나 나이더스와는 달리 코퍼스/오로킨 임무에서도 심리적으로 더 편하다. 발키르도 버프를 안 쓰는 건 아니니 어빌리티가 풀리는게 손해는 맞지만 그냥 널파 나와서 다시 한번 쓰면 그만인 수준이라, 널파 한번 걸리거나 떨어져서 위치 리셋 되고 나면 한동안 양 팔을 가슴에 대고 체력 깎아야 하는 이나로스랑은 체감상 엄청 차이가 난다.
방어막이 다 떨어질만한 피해를 입을 때 일시적으로 피해를 받지 않는 무적 상태가 되는 실드 게이팅 추가 이후로 주가가 좀 더 올랐다. 아예 방어막 자체가 존재하지 않아서 이 효과를 써먹을 방법이 없는 이나로스와 나이더스와는 달리 거의 구색맞추기 정도지만 확실히 존재하는 발키르의 낮은 방어막 수치는 손쉽게 실드 게이팅 발동이 가능하면서 다시 방어막이 차는 속도도 빨라 재발동도 수월하며, 기본 방어력 수치가 독보적이라서 잠시 체력이 까이는 정도로는 잘 안 죽으니 실질적 내구력이 상당히 좋아졌다. 집정관 샤드 효과 중에서 초당 체력 회복이나 주인을 회복해주는 동반자 모드같은것도 섞어주면 적은 피해가 들어오는게 자동으로 계속 차서 더 잘 버틴다.
9. 기타
- 등장 배경이 특정 보스와 깊이 연관된 워프레임 중 최초로 등장했으며 발키르의 경우 알라드 V가 텐노의 유해를 갈아넣어 만든 자누카 프로젝트의 핵심 연구대상으로 모진 실험을 겪었다는 설정이 있다. 이를 증명하듯 발키르 부품을 드롭하는 보스가 바로 알라드 V이다. 해부를 비롯한 실험을 당했다는 발키르의 배경 설정을 반영하듯 발키르는 외형적으로 바디슈트라기 보다는 인체의 근육에 가까운 디자인을 띄고 있다.[17] 기본 헬멧 또한 반 이상이 날아가 뒤통수의 뇌가 드러나 있고 목과 팔에는 구속구가 채워져 있으며 팔 부위를 위시한 몸 여기저기에 볼트가 몸을 관통하듯 박혀있다. 등의 척추 부근에는 갑옷이 벌어져있고 (밝은 색으로 도색 시 확인할 수 있는) 핏자국이 남아있는 등 그 흔적이 남아있다.
- 발키르가 립 라인을 제외한 스킬을 시전할 시 내는 소리의 성우는 DE의 직원인 Megan Everett[18]이다. 워프레임이면서 목소리를 내는 몇 안되는 경우.
- 제르세미 스킨은 발키르의 매력적인 설정과 외관으로 발키르의 팬을 자청하는 유저가 꽤나 많은 만큼 컨셉 아트가 처음 등장했을 때부터 북미 포럼에서 굉장히 기대하는 분위기였지만 막상 나오고 보니 호불호가 굉장히 갈린다. 불호쪽의 이유는 발키르 특유의 슬림한 바디라인이 슈트 때문에 부각되지 않는다는 점과 제르세미 헬멧의 턱 위치가 굉장히 높아서 목이 엄청 길어보이고 부자연스럽게 보인다는 점. 제르세미 스킨을 착용한 상태로 카라 헬멧이나 기본 헬멧을 장착해보면 이 점이 더욱 부각된다. 또 이에 연관되어 가슴 쪽 슈트 디자인 때문에 가슴이 굉장히 처져보인다는 점, 비슷한 이유로 엉덩이 쪽도 바디슈트 디자인 때문에 처진 엉덩이처럼 보인다는 점 등등. 꼬리를 싫어하는 사람도 많은거 같다.
-
프라임의 배경 설정에 있어서 말이 많다. 본래 발키르의 원본은 "제르세미"라고 했는데, 정작 프라임은 족쇄까지 프라임 형태의 것을 차고 나온, '제르세미의 파손된 형태'인 일반판 발키르를 기반으로 디자인되어 나온 것이다. 이밖에도 어빌리티 구성 자체가 바뀌어야 한다는 의견도 있으나 게임 내의 프라임 워프레임 특성 상 그건 어쩔 수가 없는 부분이다. 어쨌거나 배경 설정과 세심한 디자인에 있어서 이를 잘 챙기는
DE가 이런 실수를 낸 것에 실망한 플레이어가 일부 존재한다.
이에 대하여 일반판 발키르는 알라드 V의 실험으로 파손된 것은 분명히 맞으나, 발키르의 어빌리티가 반드시 알라드 V의 실험으로 생긴 것은 아니라는 의견 또한 존재한다. 즉, 워프레임이 오로킨의 실험을 통해 만들어진 존재임을 감안해 이미 오로킨에 의해 만들어진 시점부터 분노와 광전사의 힘을 지녔으며, 알라드 V의 실험은 그것을 더욱 조장시킨 것이 아니냐는 것.
또다른 의견으로는 알라드 V가 오로킨 시대에 살았던 인물이었다는 것을 감안하여 발키르 프라임의 모습을 알고 있었으리라 추측할 수 있다. 이 경우, 발키르의 원본인 제르세미를 발키르 프라임과 비슷한 외골격으로 바꾸려는 실험 혹은 알라드 V 자신의 유희를 위해 발키르의 외형을 변형하는 히스테리한 취미를 가지고 있는지도 모르는 일이다.
- 발키르 스펙터는 세레스에서 목성으로 넘어가는 교차점에서 적으로 등장하는데 초당 피해량이 높은 아퓨리스를 사용하는데다가 자체적인 성능이 높다보니 방어력이 낮거나 자기 방어 능력이 떨어지는 워프레임을 들고 갔다간 쏟아져나오는 탄막에 갈려나가고, 무기의 모딩이 덜 되어있다면 주무기와 보조무기의 탄약이 다 떨어져가는데도 죽지 않고 멀쩡히 살아있다. 따라서 오래 걸리더라도 탄약 소비 효율이 좋은 무기를 들고가거나, 최소 50% 이상은 모딩이 끝난 무기를 들고가는 것이 정신건강에 이롭다. 그리고 근접전은 권장하지 않는다. 발키르 스펙터가 히스테리아를 발동한 상태에서 공격해 오면 한방에 끝장난다. 림보는 스테이시스를 사용후 배니쉬 혹은 궁극기를 사용해 발키리를 얼려두고 클리빙 휠윈드 브로큰불을 이용해 잡으면 녹는다 카더라.
- 외형 아이템 문단에서 언급되었듯이, 발톱형상의 전용무기 '발키르 탈론즈'나 어빌리티 사용 동작을 비롯하여 전반적으로 고양이과 동물같은데다 아예 고양이를 닮은 헬멧도 있어 '냥키르'라는 별명이 붙었다.
- 위습, 메사 프라임과 함께 엉덩이가 굉장하기로 유명한 워프레임이다. 정확히는 출시 시기로는 이쪽이 원조. 볼륨감이 압도적인 위습이나 모양이 선명한 메사 프라임과 달리 발키르는 골반-엉덩이의 곡선 라인이 예쁜 편.
10. 둘러보기
Warframe의 16번째 워프레임 | ||||
네크로스 | → | 발키르 | → | 오베론 |
[1]
게임 데이터에서 발키르 관련 콘텐츠를 분류하는 폴더의 코드네임이
Berserker이다.
[2] 움브랄 파이버 10(+세트효과 3랭크)+아머드 어질리티 5랭크+글래디에이터 이지스 5랭크+스탠트 유나이티드 4랭크+발키르 프라임 30랭크 [3] 예를들어 3랭크 워크라이(공격 속도 +50%)에 5랭크 퓨리(공격 속도 +30%), 5랭크 인텐시파이(어빌리티 위력 +30%)를 사용한다면, 추가 공격 속도 = 0.3 + 0.5 × (1 + 0.3) = 0.95, 따라서 95%의 추가 공격 속도를 얻습니다. [4] 예를들어 발키르가 3랭크 워 크라이(방어력 +50%)와 10랭크 스틸 파이버(방어력 +110%) 그리고 5랭크 인텐시파이(어빌리티 위력 +30%)를 사용한다면, 방어력 = 600 × {1 + 1.1 + 0.5 × (1 + 0.3)} = 1,650의 방어력을 가집니다. [5] 강공격 시 근접무기 피해량의 일정량을 체력으로 회복. [6] 적에게 상태이상을 걸거나 상태이상이 걸린 적에게 피해를 줄 시 소량의 체력을 회복. [7] 이터널 워로 늘릴수 있는 시간의 한계치는 현재 모딩의 지속시간*2다. [8] 30랭크 발키르가 5랭크 인텐시파이(어빌리티 위력 +30%)를 장착하고 3랭크 퍼랠러시스(피해 증폭량 3.5×)를 사용할 경우, 150 × 3.5 ×(1 + 0.3) = 682.5의 충격 피해를 가합니다. [9] 단, 이쪽은 그라운드 피니셔로 처치해야만 폭발이 발생한다. [10] 예를들면, 3랭크 히스테리아(기본 피해 250)에 5랭크 인텐시파이(어빌리티 위력 +30%)를 사용한다면, 기본 무기 피해 = 250 × (1 + 0.3) = 325의 물리 피해를 가집니다. [11] 블러드 러시, 바디 카운트 등 [12] PC버전 및 기본 조작키 기준 E키를 꾹 눌러 사용할 수 있다. 이 배율은 피니싱 터치 모드의 영향을 받는다. [13] 좀더 정확히는 클로와 스파링을 섞은 고유모션을 사용한다. [14] 모드로 인해 기본 치명타 확률 50%의 200%에 해당하는 100%의 치명타 확률이 추가로 더해진 것이기 때문에, 이 상승치는 트루 스틸, 새크리피셜 스틸과 같은 치명타 확률 모드에 영향을 받지 않는다. [15] 개발당시 프로젝트명은 Valkyr Pre-Corpus Skin. [16] 다만 오브 협곡에서 센티언트의 신체를 연구하여 무기를 개발한다는 설정이 붙었고 해당 무기는 실제로 플레이어가 사용할 수 있는 무기로 추가되었다. [17] 추후 발매된 제르세미 스킨을 통해 이는 발키르에게 원래 있던 푸른 피부가 벗겨져 그 아래의 근육이 드러난 것임을 알 수 있다. [18] Warframe Prime Time 스트리밍을 보면 레베카와 같이 나오는 커뮤니티 팀 소속의 여성이다.
[2] 움브랄 파이버 10(+세트효과 3랭크)+아머드 어질리티 5랭크+글래디에이터 이지스 5랭크+스탠트 유나이티드 4랭크+발키르 프라임 30랭크 [3] 예를들어 3랭크 워크라이(공격 속도 +50%)에 5랭크 퓨리(공격 속도 +30%), 5랭크 인텐시파이(어빌리티 위력 +30%)를 사용한다면, 추가 공격 속도 = 0.3 + 0.5 × (1 + 0.3) = 0.95, 따라서 95%의 추가 공격 속도를 얻습니다. [4] 예를들어 발키르가 3랭크 워 크라이(방어력 +50%)와 10랭크 스틸 파이버(방어력 +110%) 그리고 5랭크 인텐시파이(어빌리티 위력 +30%)를 사용한다면, 방어력 = 600 × {1 + 1.1 + 0.5 × (1 + 0.3)} = 1,650의 방어력을 가집니다. [5] 강공격 시 근접무기 피해량의 일정량을 체력으로 회복. [6] 적에게 상태이상을 걸거나 상태이상이 걸린 적에게 피해를 줄 시 소량의 체력을 회복. [7] 이터널 워로 늘릴수 있는 시간의 한계치는 현재 모딩의 지속시간*2다. [8] 30랭크 발키르가 5랭크 인텐시파이(어빌리티 위력 +30%)를 장착하고 3랭크 퍼랠러시스(피해 증폭량 3.5×)를 사용할 경우, 150 × 3.5 ×(1 + 0.3) = 682.5의 충격 피해를 가합니다. [9] 단, 이쪽은 그라운드 피니셔로 처치해야만 폭발이 발생한다. [10] 예를들면, 3랭크 히스테리아(기본 피해 250)에 5랭크 인텐시파이(어빌리티 위력 +30%)를 사용한다면, 기본 무기 피해 = 250 × (1 + 0.3) = 325의 물리 피해를 가집니다. [11] 블러드 러시, 바디 카운트 등 [12] PC버전 및 기본 조작키 기준 E키를 꾹 눌러 사용할 수 있다. 이 배율은 피니싱 터치 모드의 영향을 받는다. [13] 좀더 정확히는 클로와 스파링을 섞은 고유모션을 사용한다. [14] 모드로 인해 기본 치명타 확률 50%의 200%에 해당하는 100%의 치명타 확률이 추가로 더해진 것이기 때문에, 이 상승치는 트루 스틸, 새크리피셜 스틸과 같은 치명타 확률 모드에 영향을 받지 않는다. [15] 개발당시 프로젝트명은 Valkyr Pre-Corpus Skin. [16] 다만 오브 협곡에서 센티언트의 신체를 연구하여 무기를 개발한다는 설정이 붙었고 해당 무기는 실제로 플레이어가 사용할 수 있는 무기로 추가되었다. [17] 추후 발매된 제르세미 스킨을 통해 이는 발키르에게 원래 있던 푸른 피부가 벗겨져 그 아래의 근육이 드러난 것임을 알 수 있다. [18] Warframe Prime Time 스트리밍을 보면 레베카와 같이 나오는 커뮤니티 팀 소속의 여성이다.