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최근 수정 시각 : 2024-12-05 14:05:28

메이플스토리2/문제점

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1. 개요2. 주요 문제점
2.1. 심각한 발적화2.2. 이중적이고 질 낮은 운영
2.2.1. 개발운영진들의 낮은 시스템 이해도
2.3. 정도가 지나친 기간제 아이템 수급2.4. 답없는 버프 아이템 각종 필요 아이템 수급처2.5. 그래픽 소스의 재활용으로인한 부실한 패치
2.5.1. 에픽 퀘스트 문제2.5.2. 지나친 이벤트 반복
2.6. 캐릭터 스펙업 관련 문제
2.6.1. 인챈트 및 강화 시스템 변경2.6.2. 개방된 나르바샨의 무기 드랍률 문제2.6.3. 트로피 삭제 및 달성 불가능2.6.4. 끝도 없이 늘어나는 숙제2.6.5. 붕괴된 파밍 루트
2.7. 과금 요소
2.7.1. 한정판매를 통한 명품화2.7.2. 스킨 소켓과 루미스톤
2.8. 기타 버그 및 밸런스 요소
2.8.1. 수많은 버그들2.8.2. 자리에 관련한 문제2.8.3. 직업 및 스킬 밸런스2.8.4. 남발되는 캐릭터 귀속2.8.5. 편중된 콘텐츠2.8.6. 매크로, 작업장2.8.7. UGC 저작권 침해2.8.8. 메이뷰 사전 관리 포기2.8.9. 해외 서버에 대한 차별대우
3. 장래성을 고려하지 않은 게임엔진4. 대부분 해결된 문제점

1. 개요

넥슨의 온라인 게임 메이플스토리2의 문제점을 다룬 문서다.

최근의 문제점은 장경한 문서를 참고하자.

2. 주요 문제점

2.1. 심각한 발적화

메이플스토리2는 근본적으로 사람이 많이 몰리도록 만들어진 MMORPG다. 따라서 다른 장르의 게임보다 최적화 문제에 더 신경 써야 하지만 심각한 발적화로 인해 많은 유저에게 비판을 받고 있다.

메이플스토리2의 그래픽이 아기자기 하지만, 특별히 화려하거나 세세하지 않은데도 불구하고 버벅거리는 이유는 다음과 같다.

먼저 가성비와 상관없이 현존 가장 높은 게이밍 성능을 보여주는 인텔 코어 i9-9900K(싱글 터보부스트 5.0GHz)에 NVIDIA TITAN RTX를 탑재해도 반드시 프레임 드롭이 일어난다. DirectX 9.0c가 발적화의 원인인 것도 있다. DirectX는 그저 게임 엔진에 사용된 도구에 불과하고,[1] DirectX 버전이 9.0c라고 무조건 발적화인 것은 아니며 DirectX 11이라고 최적화가 무조건 훌륭한 것도 아니다.[2] 하지만 Windows 7의 득세 이후 그래픽 카드들은 DirectX 9.0c에서의 구동을 거의 고려하지 않고 만들어지기 때문에 가속이 잘 적용되지 않아 성능 효율이 대단히 떨어진다.[3] 따라서 DirectX 9.0c가 최적화에 악영향을 끼치지 않는다고 할 수는 없다. 원래 DirectX 9.0c는 태생이 Windows XP 세대의 개발 도구인지라 지금 시점에서 보면 코어 할당 방식이 상당히 비효율적이다. 원래 코어도 최대 2개까지만 지원했고, 그 2개조차도 제대로 활용하기 어렵다. Windows XP가 워낙 오래된 OS이다보니 멀티스레드 관련 최적화 테크닉이 나오긴 했지만, 코어 할당이 안 좋으니 멀티스레드로 써도 DirectX 11로 멀티스레딩 하는 것보다는 대부분 결과가 좋지 않다. 따라서 DirectX 9.0c일 경우에는 폴리곤의 남발을 최대한 줄여야 한다는 지적이 많다. 폴리곤을 줄여야 한다는 말은 폴리곤(면)을 구성하는 기본 요소인 버텍스(점)의 연산을 줄여야 한다는 뜻이자, 요즘 세대 기준으로 NVIDIA의 CUDA와 AMD의 스트림 프로세서의 연산을 낭비하지 말아야 한다는 뜻이다.

이 문제를 해결하기 위해 2015년 7월 30일 시즌2 업데이트에서, '보스 전투 시 일부 캐릭터만 보이게 하기', '보스 전투 시 일부 캐릭터 이펙트만 보기'와 같은 옵션이 추가되었다. 레이드 보스에서는 이전보다 어느 정도 원활한 플레이가 가능해졌지만, 임시방편일 뿐이라는 비판이 나왔다. 그리고 이펙터를 없애는 것은 엄밀히 말해 최적화가 아니라 그냥 그래픽 옵션을 하나 추가한 것일 뿐이다.

이후 2015.11.26, 개선 작업이 이루어졌다. DirectX 9.0c를 변경하는 건 불가능하지만[4], 멀티코어 프로세서 지원과 통신 방식 변경 등을 통해 발적화의 원인으로 알려진 대부분의 문제점들을 어느 정도 해결했다. 참고로 DirectX 11이 처음 나왔을 때 멀티스레드 정식 지원이라는 말 때문에 DirectX 9.0c로 만든 게임은 멀티스레딩을 지원하지 않는다고 생각할 수 있는데, 멀티스레딩 자체는 이미 오래 전부터 DirectX가 아닌 다른 라이브러리를 통해 구현 가능했던 기능이다.

그러나 여전히 각종 발적화 요소들[5]이 하나둘씩 새로 생겨나고 있다. 발적화 문제가 완전히 해결되기까지는 오랜 시간이 걸릴 것으로 보이며, 이젠 패치를 하면 할수록 사람들은 줄었는데 오히려 서버렉이 더 늘어나고 있는 추세다.
사실 길게 볼 것 없이 설정에서 프레임 표기 체크 후에 인벤토리 스크롤 또는 항목을 반복적으로 조작해보면 마치 스로틀링 현상이라도 발생한 것 처럼 미친듯이 내려가는 프레임 숫자를 확인 할 수 있다.

2017.11 기준으로 최적화에 대한 개선 작업은 2년 동안 더 이상 하지 않고 있으며 많은 수의 유저들은 이러한 발적화에 이미 체념하고 적응을 한 상태이다. 던전을 돌기 전엔 재접을 해서 메모리를 정리하는 것이 문화로 자리 잡았으며, 필드 보스 레이드를 할 때도 수시로 재접을 하고 있는 상황. 최적화는 원활한 게임 플레이를 위해서 가장 기본적으로 갖춰져 있어야 할 요소다. 최적화만 잘되어도 진입장벽이 낮아지는 효과가 있기 때문이다.[6] 게다가 여러 사람이 같은 장소에 모이기 쉬운 MMORPG 게임에서 최적화의 필요성은 더욱 올라가는데, 이 게임은 애초에 싱글코어 위주로 돌아가기 때문에 발적화로 인한 끊김 현상을 사양으로 전부 보충 할 수가 없다. 결국 이 게임을 원활하게 돌릴 수 있는 CPU를 구하고자 한다면 코어 수가 많은 것보다, 동작 클럭이 높은 굉장히 시대착오적인 CPU를 찾아야 한다. 라이젠, 커피레이크 의문의 1패 이 때문에 i7-7700K(싱글 터보부스트 4.5GHz)급의 싱글코어 성능을 가진 CPU가 권장사양으로 필요하다고 하며 이러한 기본적인 것도 개선을 못하는 무능한 제작진에 대한 비난은 오픈 초기부터 지금까지 있었지만 제작진은 늘 그렇듯 최적화에 대해 신경 쓰지 않고 있다. 왜냐하면 제작진들 입장에서 최적화 작업 자체가 유저들에게는 효율적이나 반대로 말하자면 상당히 비효율적인 작업이라고 생각하기 때문.[7] 설령 최적화 작업을 더 한다고 해도 나중에 콘텐츠 추가 등의 업데이트로 인해 줄어들었던 렉이 다시 늘어날 테니 그 동안 최적화 작업한 게 말짱 도루묵이나 다름없기에 처음이자 마지막으로 선보인 최적화 작업이라고 봐도 무방하다. 게다가 메이플스토리2의 게임 환경상 최적화하기 어려운 구조니...

이 때문에 몇몇 유저들은 파이널 판타지 14가 그랬던 것처럼 차라리 운석 같은 거라도 떨궈서 게임 잠시 닫고 최적화 작업부터 차근차근 다시 해야 한다고 성토하기도 하지만, 우리나라의 게임 시장 구조상 무리수에 가까운 일이다. 서든어택2라는 최악의 사례가 있기 때문에 섣부르게 서비스 종료를 외칠 수 없는 데다, 게임브리오 엔진 자체의 태생적 한계에 형편없는 개발진의 프로그래밍 역량까지 더해져 기회를 준다고 해도 얼마만큼 게임을 다시 개선할 수 있을지도 의문이기 때문.

이 영상은 메이플2 운영진이 직접 찍은 2018.02.22 메콩데이 기념 게릴라 이벤트 영상인데, 운영진들마저 렉이 걸려 프레임이 뚝뚝 끊기는 모습을 보여주며 메이플2의 심각한 최적화 상태를 적나라하게 드러내고 있다.

결국 2018.07.07 메콩 3주년 퀸즈타운 연주회 이벤트에서 일이 터지고 말았는데 유저들이 모이면서 그간 쌓인 다양한 코스튬 유저들이 모이면서 메모리 부족 오류가 뜨게 되었다. 그런데 이 문제는 실제 메모리 부족보다는 32비트로 제작된 메이플스토리2의 프로그램의 메모리 수용제한 3.5 GB의 문제였다. 즉 아무리 메인 메모리를 늘려도 소용없다는 것이다. 최근 들어 필드몹 레이드 맵에서도 사용자가 많이 모이면 메모리 부족이 뜨기도 한다. 유일한 해결법은 클라이언트를 64비트로 올리는 방법뿐이다.

2019.01.31 64비트 클라이언트가 추가되어 메모리 부족으로 튕기는 현상은 해결되었고 프레임 드롭 문제는 별개로 남게 되었으나 최적화의 기준점이 64비트 클라이언트가 된다면 향후 최적화 문제에 대한 전망도 바라볼 수 있다.[8]

끔찍한 발적화로 인해 중국 메이플스토리2 사이트에 올라와 있는 권장 사양표와 유저들의 테스트 결과를 종합하면, 이 게임을 원활하게 돌리려면 인텔 CPU는 i7-7700K 이상, AMD 3세대 라이젠 이상, NVIDIA 지포스는 GTX 1060 6GB 이상, AMD 라데온 RX 580 8GB급 이상이 필요하다고 한다. 또한 게임 자체의 점유율 감소로 긴축 운용을 시도하는 탓인지 갈수록 잦아지는 없데이트로 인해 서버 관리 및 점검 빈도가 점차 줄어들면서 프레임 드랍을 넘어 몬스터와 오브젝트의 끊김과 순간 이동 현상 등이 갈수록 심해지고 있다.

RAM의 경우는 Windows 11을 기준으로 아이들링 상태에서 약 5.6GB정도부터 가상메모리 포함 약 10GB(70~90%) 점유를 오가다 게임이 팅겨버리는 상황이 잦기 때문에 최소 16GB를 요구한다.

2.2. 이중적이고 질 낮은 운영


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사실 메이플스토리2는 오픈 직전 및 오픈 직후까진 아기자기한 그래픽이나 높은 커스터마이징 자유도, 그리고 3D를 체택해서 전작 메이플스토리의 배경과 지형, 캐릭터, 스킬, NPC 등에 대한 색다른 매력을 경험하게 해준다는 점 등으로 높은 평가를 받았었다. 하지만 이러한 장점들을 모조리 묻어버린 문제점이 바로 운영진들의 운영 능력이었다. 대부분의 유저들도 게임은 괜찮았으나 운영이 모든 걸 망쳐버렸다고 평가하는 만큼, 메이플2 몰락의 제1순위 요인으로 꼽히고 있는 것이 바로 이 운영이다. 더욱 아이러니한 점은 그런 메이플2가 운영을 중시하는 게임이 되겠다고 유저들에게 호언장담을 하고 다녔다는 것.

시작만큼은 좋았다. 예전부터 메이플2는 유저들과의 소통을 강조하며 여러 가지 콘텐츠들을 홍보하고 이를 적극적으로 유저들에게 알려줬으며, CBT와 파이널 테스트 종료 시엔 당시 유저들의 캐릭터를 직접 담아서 유저들에게 감사를 표하는 등 좋은 이미지를 남겼다. 그리고 메이플스토리2 알파테스트 진행 당시 공교롭게도 넥슨이 G-STAR 2014에서 돈슨의 역습 티저를 공개했던 터라, 정말로 넥슨이 개과천선하고 메이플2를 바르게 운영할 것이라 많은 사람들이 기대했다.

하지만 점차 시간이 지나면서 아니나 다를까, 돈슨의 전형적이고 고질적인 운영방식이 결국 드러나오기 시작했는데, 오픈 전까지만 해도 신직업의 출시는 지양할 것이다, 게임 밸런스에 영향을 주는 캐시템 출시는 자제할 것이다 같은 소리로 이미지만 쌓아 올리다가, 오픈 후 5달 만에 신규영웅 룬 블레이더를 출시해 버렸다. MNORPG라는 게임 특성상 어쩔 수 없다 치더라도 전작은 출시한 후 4년 뒤에야 최초의 신 직업 해적이 나온 걸 보면 도대체 저런 말은 왜 했나 싶을 정도다. 이후 게임 본질인 실력 게임에서 템빨, 운빨, 숙제 게임으로 점차 바뀌면서 오픈 당시 했던 약속들을 하나씩 하나씩 어겼거나 예정표에 없는 밸붕으로 인해 비판 여론이 심해지고 있다. 심지어 개발 당시 선보였던 유저 제작 던전 시스템은 정식 서비스 이후 2년이 지났음에도 소식 하나 없다.

또한 강화가 게임에 큰 영향을 미치는 게임이 되지 않겠다고 선언해놓곤 오픈 3달 만에 인챈트 시스템을 막장화 시켜버렸고, 후술할 리스타트 업데이트로 시행된 스킬 패치 역시 유저들의 의견을 듣는 척하며 강행한 무리수였다. 제작진들은 겉으론 유쾌하고 유저들을 즐겁게 해주는 척하면서 소통하는 코스프레를 해대지만, 실상은 유저들을 개돼지로 여길 뿐이고 유저와 진정어린 소통을 시도하려는 모습을 어디에도 찾아볼 수 없다. 이러한 태도는 스킨 소켓과 루미스톤을 추가하면서 더욱 심해졌고 결정적으로 2017년 9월 28일 있었던 캐시템 업데이트에서 화룡점정을 찍고 말았다. 달라진 넥슨의 모습, 그리고 그들이 테스트 시절, 오픈 초창기까지 그렇게 강조했던 놀이터 같은 게임을 원했던 유저들은 이러한 이중적인 모습에 몹시 실망하고 게임에 등을 돌리고 말았다. 개발진들의 이러한 트롤링 때문에 유저들의 이탈은 지속적으로 늘어났고 게임의 이미지는 급격히 떨어져 현재는 게임이 사실상 회생불가 수준에 이르렀고, 근본 문제를 해결하기도 전에 이젠 게임이 다시 살아나는 것이 불가능해졌을 정도다.

유저들의 입장에서 단순히 의도적이든 아니든 간에 당장 해결이 가능한 문제를 만들어, 유저들의 불만이 최고조에 달했을 때 유저들의 의견을 적극 반영하여 000 개선 패치한다는 식의 패치한답시고 병 주고 약주는 형식의 수익 모델로 유저들을 기만해왔다. 그냥 입맛대로 패치하면서 건의 게시판에서 패치 내용과 유사한 건의글들을 찾아 보여주면서 소통하고 있다고 말하는 보여주기 식인 셈. 많은 유저가 건의 중인 발적화 내용에 대해서는 한마디도 들을 수 없었다. 게다가 리스타트 패치는 변화한 메이플2가 아닌, 변화해나가고 있는 메이플2의 모습이라며 조금만 기다려 달라 하였으나, 밸런스 패치나 스킬 포인트 관련해서 소량의 수정만 있었을 뿐, 스킬 개편의 근본적인 문제를 해결하려는 모습은 어디에도 찾아 볼 수가 없었다. 제대로 된 모습의 게임이라면, 근본적인 문제를 해결하고 누구나 즐길 수 있는 콘텐츠 추가, 메2 특성상 숙제게임이 아닌 다양한 게임 지식과 컨트롤, 각 개인의 직업을 활용한 협력플레이가 우선시해야 함을 전혀 생각하지 않은 채 어떻게 하면 소통 잘하는 것처럼 보일지만 고민하는 듯한 모습에 유저들은 크게 실망하고 등을 돌아섰다.


'할것많아 신난다' 는 메이플2의 대표적인 조롱거리다. 2016년 여름 더블임팩트 패치로 최고 레벨을 50에서 99로 확장하면서 광고를 공개했는데, 게임에 대한 홍보는 어디에도 없고 "만렙확장 하니까 할것많아 신난다"라는 어안이 벙벙한 문구와 함께 캐릭터들이 괴상한 춤이나 추는 모습을 광고라고 찍어 올린 것이다. 광고 기획자 입장에선 병맛코드를 채용해서 나름 친근한 이미지를 쌓으려 해 본 듯하나, 단색 계열 바탕에 캐릭터가 춤추는 모습만 대충 찍어 박은 듯한 성의 없는 영상미와 대체 무슨 의도로 만들어졌는지조차 알 수 없는 내용의 광고에 유저들은 친근감을 느끼긴커녕 황당하다, 극혐이다 등과 같은 반응을 보였다. 인터넷상의 온갖 비호감 요소를 모아 만든 개꿀잼 몰카 드립의 한 요소로도 쓰인 건 덤. 자그마치 개발비 약 200억을 쏟아붓고 넥슨의 대흥행작 메이플스토리의 정식 넘버링을 달고 나온 게임에서 나온 광고가 맞나 싶을 정도의 이 광고는 운영진들의 역량뿐만 아니라 광고 기획자, 더 나아가 메이플2 담당 팀 전체의 역량이 인디 게임은 고사하고 프리서버 게임 운영자들 수준밖에 되지 않았음을 여실 없이 보여주는 꼴이 되고 말았다.

2016년 11월 25일부터 익월 5일까지 메이플스토리2 운영진은 대규모 패치인 리스타트 패치를 대비하여 '리셋서버'라고 불린 테스트 서버를 운영했다. 리셋서버 오픈에 앞서 공지사항 등을 통해 유저를 존중하고 정말 좋은 게임 운영을 하려는 듯 보였고 게임을 떠난 유저들도 이러한 소식에 다시 발길을 돌리기도 하였으나 테스트 서버에서 이번 패치의 많은 다른 문제점들이 드러났고 이를 해결하려는 모습은 태생부터 불가능했거나 미미했다. 특히 스킬 패치의 경우 유저들이 결사반대하였음에도 불구하고 그대로 본 서버 적용을 강행해버렸다. 테스트 서버라는 것의 의의를 생각해보면 이럴 거면 왜 테스트 서버를 연 것인지가 궁금해질 지경. 그렇게 약 반 년이 지나고 2017년 6월 10일에 뜬금없이 인게임 공지사항으로 [긴급 속보] 엔젤레이 스킬 부활!이라더니 유저들이 그토록 돌려달라고 애원했던 스킬을 선심 쓰듯 직업별로 하나씩 돌려주었으며 마치 신 스킬이 나오기라도 한 듯 호들갑을 떨었다. 리셋 서버 오픈 하루 전에 올라온 공지사항에서는 이번 스킬 패치에서 느낄 불편함은 큰 수술 후 회복 과정에서 찾아오는 일시적 통증※실제로 한 말이라더니, 결국 큰 수술 후에는 회복 없이 통증만 남았을 뿐이었다. 건의 게시판에 RPG 게임답게 레벨업도 하고 그에 따른 성장의 재미를 느껴야한다는 의견을 수렴하여 이러한 패치를 강행했지만 기존 여러 문제점 때문에 금방 가라앉았다.

제작진의 불량한 태도 문제는 수시로 열리는 GM데이 이벤트에서도 나온다. 메이플2는 2016년 3월부터 유저들과 소통하겠단 명분하에 매달[9] GM데이 이벤트를 여는데 운영을 똑바로 하면서 이런 이벤트를 열면 문제될 게 별로 없다. 그런데 매번 패치 때마다 실망스러운 모습을 보여주고 있으면서 고객과의 소통은 미흡했고, GM데이가 열릴 때마다 '운영이나 똑바로 하라', '유저들이랑 소통 잘 한다는 홍보수단으로 사용하는 게 아니냐', '국회의원들 선거철마다 시장방문하는 거랑 뭐가 다르냐'는 비판이 나오고 있다. 정작 GM들이 와서 하는 것이라곤 기존에 있던 콘텐츠를 단지 GM과 함께하는 것일 뿐이고, 다른 점이라면 대도시 맵에 필드보스를 소환해서 같이 사냥하는 정도. 같이 낚시를 즐기거나 수다를 떠는 건 유저들끼리도 충분히 가능한 활동이다. 그리고 명심해야 할 것은, GM은 게이머들이랑 같이 노닥거려주는 연예인 같은 사람이 절대 아니란 것이다. 제작진과 유저들 사이의 연결고리가 되어줘야 할 게임 GM, 즉 운영자들이 지들끼리 북 치고 장구 치면서 까불대는 운영방식은 절대로 좋은 운영방식이 아니다. 물론 돌발적으로 게임 운영자들이 직접 유저들 앞에 서서 같이 게임을 해주는 것은 유저들 입장에선 좋은 추억거리가 될 수가 있겠으나, 그것을 정기 콘텐츠로 우려먹으려 하는 것은 좋은 태도로 볼 수가 없다.

그리고 리스타트 패치 이후 자취를 감추었던 "그림자 원정대" 던전이 2017년 2월 6일 "사무친 원한의 대저택" 던전으로 리뉴얼되었다. 하지만 이 리뉴얼 역시 욕을 듣고 있는데 리뉴얼이란 말이 리뉴얼이지 던전 하나를 삭제하고 완전히 다른 새 던전을 추가한 꼴이나 다름없었기 때문이다. 리스타트 이전 그림자 원정대의 큰 특징은 고강 무기 없이 스킬 특성에 맞춰서 누구나 50렙만 되면 손쉽게 4단계급 젬스톤을 구할 수 있었다는 점이다. 그와 반면, 그림자 원정대와 사무친 원한의 대저택의 공통점을 찾아보자면 던전 내 일정량 쫄을 잡으면 메인 보스가 튀어나와 해당 보스를 잡으면 던전이 클리어 되는 정도밖에 없다. 원정대 던전 출시 당시 파티 인원에 따른 난이도 변경이란 특징 역시 대저택 던전에선 찾아볼 수 없고, 큰 장비 제약 없이 던전을 돌 수 있었단 점도 던전 자체에 템점수 제한이 빡세져버려서 없던 것이 돼버렸다. 그리고 무엇보다 가장 중요한 것은, 대저택 던전에선 젬스톤 관련 보상이 하나도 안 나오며 트레바 역시 얻을 수 없다는 것이다. 젬스톤 공급처를 하루아침 만에 싹 쓸어버리더니, 눈 가리고 아웅 식의 리뉴얼에 유저들이 분노하자, 운영진은 젬스톤 공급처에 관한 가이드를 하나 올렸다. 그런데 하나같이 소개된 공급처들은 구 원정대보다도 보상이 미약했으며, 원정대 보상급 단계의 젬스톤을 얻고 싶다면 이젠 아예 공식 가이드로 대놓고 다른 유저의 젬스톤을 돈 주고 사라거나 현질을 해서 랜덤박스를 까라는 소리를 하고 있다. 오픈 전 인터뷰에만 하더라도 게임 밸런스에 영향을 주는 캐시템 출시는 자제하겠다던 모습과는 너무나도 상반된 모습이라고 볼 수 있다.

4월 이후 운영진은 메이플 월드는 지금 영상을 제작하여 유저들에게 앞으로의 패치 방향 등을 알려주는 방식으로 소통하는 방향으로 가고 있다. 하지만 일방적으로 공고하는 이 같은 방식은 적절한 소통방식이라고는 보기 힘들 것이다. 게다가 메월지에선 언급조차 없었던 기존 직업의 음성들을 아무런 사전공지 없이 바꿔버리면서 기존의 귀여운 느낌의 캐릭터에 매료된 사람들에게조차 좋지 않은 모습을 보이고 있다. 또한 실제 게임 개발에 참여한 디렉터가 직접 인터뷰 영상을 찍는 블리자드 게임들과 달리, 게임 개발과는 무관하다고 볼 수 있는 게임 운영자를 앞에 세워 놓는 방식이라 메월지가 진정한 개발자와의 소통이라고 보기는 매우 힘들다. 결국 2017년 11월 메월지를 기준으로 유튜브에 매번 업로드 되는 메월지 링크에서의 싫어요 수가 좋아요 수를 추월하고 있다.

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이들의 유저농락은 날이 갈수록 점점 심화됐다. 2017년 9월 28일 패치로 추가된 아이템 중 신비한 단풍 복주머니라는 확률성 아이템이 있는데, 이 아이템을 대량으로 구입할 경우 인게임에서 루미스톤의 5단계 강화에 반드시 필요한 재료인 빛나는 축복의 돌(통칭 '빛돌')을 추가로 주는 이벤트를 10월 12일까지 진행하고 있다. 그런데 문제는 4단계와 5단계의 성능차가 상당히 나는 루미스톤의 특성상 빛돌은 반드시 필요한 재료일 수밖에 없는데, 인게임에서 축돌을 얻으려면 매주 무작위 레이드 10판을 돌아야 한다. 그래서 수많은 유저들이 축돌을 얻기 위해 부캐까지 돌려가면서 무작위를 돌고 있는 판인데... 대체 무슨 생각들인 것인지 제작진 측에서 이걸 돈 주고 사라는 의미에서의 아이템을 내놓아버린 것이다. 지금까지 힘들게 노동하면서 축돌을 모아온 사람들에게는 빅엿이나 다름없는 상황. 거기다가 판매하는 문제의 복주머니 내용물 또한 문제가 많은데, 확률표에서 나오다시피 이번 복주머니의 핵심 아이템이라고 할 수 있는 '에헴 한복 세트(남캐용)'와 '복슬복슬 한복 세트(여캐용)'의 파츠들의 확률이 무려 0.3% 미만이라는, 결코 정상적이라고는 할 수 있을까? 하는 수준의 수치를 자랑하고 있다.

랜덤박스의 스킨셋을 포함해 인게임상에서 스펙을 올리는 데에 꼭 필요한 아이템들(젬스톤이나 루미스톤, 인챈에 필요한 마력석이나 크리스탈 원석, 파괴된 장비의 복구에 필요한 정령석, 루미스톤 강화에 필요한 스킨 크리스탈 등)이 제대로 뽑힐지 안 뽑힐지 예측할 수 없는 확률성 아이템으로 퉁치고 있는 것이다.

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게다가 엑셀런트 스킨과 루미스톤으로 인한 작업복 현상을 해소시켜주겠다며 밝힌 코디탭조차 유료에 기간제로 내놓으면서 유저들을 완전히 개돼지 취급을 하고 있는 듯한 태도를 보여주고 있는 것이 메이플2의 현실이다.

이들이 유저를 대하는 태도는 2017년 10월 메이플 월드는 지금 영상에서도 고스란히 드러나는데, 아무 말도 없이 강행한 캐릭터 보이스 교체, 개선은커녕 나아지질 않는 운영과 게임렉, 도를 넘어 산으로 가버린 현질유도 등으로 유저들이 줄줄이 접는 와중에 접지 말고 피자라면서 말장난이나 치면서 유저들에게 앙탈이나 부리고 있었던 것이다. # 실망스럽게 막나가는 운영으로 유저들을 등돌리게 한 건 분명 운영진 본인들인데 반성하는 태도를 보여주긴 망정, 뿔난 유저들을 약올리는 것도 아니고 자기들끼리 장난치는 모습에 같이 재밌다고 맞장구 쳐줄 유저가 있을 리가 없다. 이런 행동은 어찌 보면 개발진들 스스로도 접는 유저들을 잡을 능력과 의지가 전혀 없음을 대놓고 드러내는 꼴이라고 볼 수 있다.

2019년 4월, 운영자가 일반 유저를 사칭하면서 조작된 장비를 가지고 최상위 던전을 들락날락하던 것이 들통났다. 자세한 건 메이플스토리2/사건 사고 참고.

4월 30일 디렉터가 신민석에서 장경한으로 교체되고 6월 20일 예정인 업데이트에서는 오랫동안 해결되지 않았던 라펜샤드 업그레이드 문제, 장비 인챈트 문제를 해결하면서 어느 정도 운영에 기대감을 갖게 하는 모습을 보여줬지만, 그렇다고 해서 운영에 대한 불신이 완전히 사라졌다고 할 수 없다. 예전부터 메이플스토리2는 하나의 문제점을 해결하면 서너 개의 문제점이 추가로 터지는 운영으로 매번 비판을 받아왔다. 결국 위와 같은 해결책을 내세웠을 땐 이미 유저들의 마음은 차갑게 돌아선 채 그나마 남아있었던 극소수의 유저만이 환호하는 모습이었고, 아직까지도 루미스톤, 박살난 파밍 체계, 라펜샤드 강화 등에 대한 문제점은 여전히 남아있는 상태다. 소통하는 운영을 보여주겠다면서 정작 운영으로 유저들을 떠나보낸 메이플2인 만큼, 소울워커 급의 기적이 일어나지 않는 이상 메이플2는 망겜이라는 인식을 벗어내기에는 힘들 것으로 보인다.

디렉터가 교체된 후에도 질 낮은 운영 방식은 딱히 바뀌지 않았다. 2019년 10월 24일, 메럿 마켓에 판매하던 대부분의 아이템을 판매 중지하고 모조리 랜덤박스[10]로 교체했으며, 반발을 예상했는지 상시 페이백 이벤트를 진행하고 올인원 패키지를 출시하였으나, 과도한 과금유도와 랜덤요소로 비판을 받았다. 자세한 내용은 메이플스토리2/사건 사고 문서 참고.

2019년부터 건달남이라는 매거진을 진행함으로써 소통을 하는 태도를 보여주는 것 같으나, 실상은 일방적 통보이자 쇼통. 파밍 구조, 부캐작, 직업 밸런스 등 패치가 시급한 건의와 메럿 마켓 같은 과금 요소에 대한 개선 건의는 철저히 무시하고, 4년, 5년 전부터 나사가 빠져있던 자잘한 문제만 다루고 있다. 건의한 지 매우 오랜 시간이 지나서야 고쳐놓고 자화자찬이나 하고 있다. 저퀄 편집에 유치한 대본은 덤.

2.2.1. 개발운영진들의 낮은 시스템 이해도

2020년 3월 달에 있었던 글로벌 서버, 일본 서버 서비스 종료 확정으로 인해 메이플스토리2 커뮤니티의 분위기가 전체적으로 좋지 않았고, 2020년 1월을 마지막으로 장기간에 걸친 없데이트 때문에 한국 서버도 서비스 종료설이 수면 위로 떠오르자, 운영진 쪽에서 직접 2020년 3월 패치노트를 통해 앞으로의 지속적인 패치 방향성을 제시하였기에 4월 달 패치는 유저들의 기대치가 매우 높은 상태였다. 하지만, 유저들의 기대와 달리 4월 달 패치 내용을 안내해주는 '메이플 월드 지금' 영상 역시 없데이트뿐이었기에 유저들의 민심이 더욱 나빠진 상태에서, 과금 아이템만 지속적으로 출시함을 통해 유저들을 다시 한 번 기만하는 행동을 보여주었다.
다만 인게임 내에 산적한 수많은 문제점들이 단숨에 개선될 것처럼 기대하며 유저들을 오판하게끔 희망고문식으로 공지한 것도 문제였다.

간단히 2020년 패치내용과 대조해보면서 내용을 추려본다면
우선 첫째로, PVP시스템의 개선을 언급했지만 이는 익월 패치로 PVP장비의 옵션이 리뉴얼 되기만 하였을 뿐 직업간 스킬 밸런싱을 손본다던지 기타 시스템을 만진것도 아니었다. 더구다 옵션이 리뉴얼된 PVP장비의 수치도 결국 한계돌파 수치가 컨텐츠 소모로 가속화 되어감에 따라 이를 고려하지 못한 수치였기에 결국 한계돌파 일정치 이후부턴 다시 따라 잡혀버림으로 소용없게 되어 버렸다.
둘째는 밸런스 문제로 5월부터 10월까지 긴시간 직업간 시간 격차를 두고 인위적인 불균형을 초래함을 감수하면서까지 감행했던 직업 밸런싱이었다.
그런데 결과는 나이트스토리가 되었다.
장비의 성장방식 변경은 크리스탈 샤인드로 대두되는 신규방어구를 비롯한 신규컨텐츠의 추가를 의미하는데 처음부터 15강 파이어프리즘의 방어력에 강화시 무기 최대 공격력이 상승하는 시스템을 가진 신규 장비의 추가였다.
문제는 이를 획득하기 위한 신규 던전들이 과거의 보스들을 환영의 던전 시리즈로 편입해놓고 팔레트 스왑해서 만든 재탕던전들이라는 것이다. 이로인해 과거 존재했던 해당 시스템관련 문제점들이 재발[11]하는 등 유저간의 불균형이 심해져 가는 중이다.
세번째는 10월~11월에 있었던 PVE/장비 개편 이었다.
해당 패치로 던전 및 보스들의 난이도와 장비의 옵션 수치들이 상향조정되었다.
문제는 50카오스 던전들의 난이도가 단숨에 20배 가량 상승해버리면서 기존에 재화수급을 목적으로 이용하던 유저들에게 극심한 반발을 무시한 채 감행했으며 11월엔 70제 이후의 템/던전 개편으로 현역 시즌의 장비들도 상향을 받아 상황이 그나마 나아졌지만. 50카오스의 20배의 상향폭에는 여전히 미치지 못하는 1.5~2배 가량의 조정이었기 때문에 카오스 순회를 통한 재화 수급에 빨간불이 켜지며 유저들의 접근성은 퇴보하였으며 상기한 PVP장비 옵션 개편 및 추가는 이번 아이템 옵션개편으로 도로 무력화 되어 버리기에 이른다.

이같은 개발진들의 대대적인 삽질에 가까운 행보들로 인해 점점 게임내 기존 시스템들에 대한 낮은 이해도를 바탕으로 업데이트가 진행되고 있다는 비판이 쏟아지게 된다. 핑찌사건 이후 부임된 장경한 디렉터의 경우 부임된 이래 유저들앞에 나서서 인사를 하거나 사건사고 발생시 사과를 하거나 직접 유저들앞에 나서는 모습을 보인적이 마치 경질성 인사였던것마냥 단 한번도 없다. 게임 자체가 하락세로 접히면서 개발진 인력 규모를 어느정도로 줄였는지는 알수없지만, 최소한의 인게임 내의 시스템들에 대한 이해도도 없이 초기 출시의도를 호떡뒤집듯 하며 기존에 멀쩡히 존재했던 정상적인 시스템도 갑작스레 비정상적인 오류현상으로 규정했다가 불합리한 제제사건 등으로로 게임을 접는 등 반발이 잇달자 철회하는 사건 등 오히려 개발 및 운영측에서 운영중인 게임 자체의 관심마저 결여된 듯한 모습을 보이고 있다.


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2.3. 정도가 지나친 기간제 아이템 수급

어느 순간 갑자기 영구제 아이템만 존재하고 기간제라곤 존재안하던 메이플스토리2에 갑자기 기간제 아이템을 뿌리기 시작했다 원인은 인벤정리가 되지않은 이유를 개선 하기 위함이라고 운영진은 기간제 아이템을 뿌리면 해결 될것이라 생각되었는지 처음에는 버프 포션만 기간제로 지급하던 아이템을 갑자기 회복 포션 경험치 쿠폰 각종 카오스 오닉스 프리즘 샤드 프리즘 스톤 스킨 크리스탈 등 다른 아이템에도 기간제를 붙이더니 결국엔 출책이나 이벤트 상점이나 기간제가 아닌 아이템은 장비 상자를 제외한 모든 아이템에 기간제를 적용하는 만행을 저지르고 말았다. 설정되는 기준은 이벤트 종료 시점이나 익월말 등이나 7일 짜리로 다양하다 이는 메이플스토리도 같은 상황 기간제가 오히려 초창기 영구제 아이템 보다 인벤토리를더 차지 하는 문제점은 현재도 진행중인데 운영진들은 이를 방관 방치하고있다. 해당 문제점은 영구제는 같은 아이템 끼리 통합 되는데 반해 기간제 아이템들은 남은 기간제 기준으로 같은 날짜여도 시간 분 별로 별도로 분류되어 오히려 자리만 차지하고 기간이 지나면 삭제되거나 사용불가가 되는 골치아픈 암덩어리 이에 유저들은 기간제 아이템만 지급하는 메이플스토리나 메이플스토리2를 유저는 기간제가 아닙니다. 라고하거나 기간제 스토리~라고 비꼬아 부르는걸 운영진들은 모르거나 여전히 방관 방치 상태

2.4. 답없는 버프 아이템 각종 필요 아이템 수급처

현재 메이플스토리 나 메이플스토리2 나 공통적인 문제점은 필요한 버프나 회복이나 강화 재료 아이템 수급처가 제한되거나 부족하거나 없는 상태이거나 보상이 부실한 상태이다. 예시로 들자면 해당 난이도에 필요한 포션류나 장비 등급이 필요 조건 진입 장벽이 높은데 비해 수급처가 출책이나 이벤트 상점 밖에 없거나 현질이 강제되는 문제점이 발생하는데 해당 게임사 측들은 이를 방관하거나 해결 생각이 없거나 방법이 없는지 꾸준한 건의나 토론이 떠돌고 있는데 이를 적용해주지 않아서 유저들이 불만중이다 예전에는 카르마 화폐 상점 시절에는 회복 물약,버프 물약 포션(응집된 강화,난폭한 전투,찬란한 광휘,순결의 결속,강철의 보호,불사의 수호,바람의 신속)등이 판매 하였지만 개편된 트레바 상점은 스킨 장비나 파이어 프리즘 장비 상자나 탈것만 판매하는 초라한 상점으로 전락되었고 또 다른 문제점은 메이플스토리는 파왕 우르스나 강렬한 힘의 결정석 같은 메소 수급처가 다양한 반면 메이플스토리2는 주간 던전30회나 각종 판매가능 아이템 장비 아니면 리버스 월드 인벤저 100만 메소 주머니 수급 등 판매하는 방법 밖에 없고 그나마 영구제 버프 물약 포션 수급처는 낡고 닮은 열쇠 무료감정 하루 10회가 유일한 수급처 뿐이다. 꾸준히 건의 중이지만 역시 방치 하고 건의를 달리는 남자 주제어서도 전혀 언급도 없다. 유저들은 건달남은 유저의 목소리에 귀를 기울이고 소통하는 것이 목적이라고 해서 처음에는 기대했다가 이제는 실망과 분노만이 남아서 건달남 꼴보기 싫으니 꺼지라고 하는중 건의는 읽기는 하고있냐고 또다른 최근 올해 문제는 4월달부터 메월지로 주기적으로 뿌려대는 선착순 100명 한정 모험가의 물약 이다. 역시 기간제 버프 물약 포션 아이템... 문제점은 메월지 공지와 동시에 바로 쿠폰 아이템 등록을 바로 못하면 다음 메월지에서 모험가의 물약을 다시 뿌릴때까지 기다려야되는데 메월지가 늦게 업로드 되는데 비해 기간제 아이템 수급인데다 선착순 100명 한정 지급이라 불만이다. 거기다 소량 5개 지급이다. 무려 유일한 물리 공격력/마법 공격력 10% 증가 버프 물약 포션 아이템이다 보니 경쟁이 치열하다.

2.5. 그래픽 소스의 재활용으로인한 부실한 패치

해당 문제는 원작에서도 존재하는 문제이긴 하나 유독 메이플스토리2는 게임 내에서 NPC, 몬스터, 장비 아이템에 사용 되어진 모델링들을 보면 상당수가 서로 같다는 것을 알 수 있다.

다음과 같은 모델링 예시들이 있다.
파일:external/s.nx.com/02010028_Lith_woman1.png
고고학자 나탈리 리디아
파일:external/s.nx.com/15100107.png
아이템 이름 사용가능 레벨
다스플러머 24
순백의 활 34
바위보다 단단한 활 43
특제 다스플러머 44
광견의 활 47
몬스터 이름 원본 모델링을 가진 몬스터 이름
엘리트 몬스터
매드오네뜨 프랑케네뜨
데브리나 맘브리나
라바아이 자이언트 라바아이
머쉬맘 좀비머쉬맘 머쉬팜[12]
게으른 스텀피[13] 스텀피
슬라임 자이언트 핑크 슬라임[14] 킹슬라임 핑크 슬라임
바람술사 라팽 소환술사 라툰 악령술사 디툰[15] 강령술사 라푸[16]
나인캡 카파 나인캡 제타[17] 나인캡 뮤[18]
우르자 우르스카 우르판다
몬테 드 카를로 피어드 카를로 카를[19]
프라우로스 페카우로스[20] 데우스 엑스카우[21]
레르타 체르타[22] 칼키타[23]
총 14개
필드 보스 몬스터
둔둔 툰툰[24]
데블린 워리어 데블린 치프 데블린 제너럴[25]
그리피나 그리폰
바야르 수문장 최후의 바야르
알파 터틀 자이언트 터틀
토토와 구구스 로로와 무무스
레르노스 페카노스 칼키노스[26]
분노의 바포메트 냉혈한 바포메트
아크레온 얼음 적별의 아크레온[27]
아마돈[28] 나이트 해머[29]
우레우스 오레오스[30]
총 8개
인스턴스 던전 보스 몬스터
그림자술사 데보라크 데블린 워리어
마크52 베타 마크52 알파
혼돈의 바포메트 분노의 바포메트
헤모칸 파모칸 해모스[31] 파모스[32]
호루스 그리폰
마크52 오메가 마크52 베타
잊혀진 바야르 최후의 바야르
슈슈와 부부스 로로와 무무스
피로스 파드 이카르 마드
캡틴 모크 캡틴 아구스 [33] 총 9개

이러한 원인은 메이플2가 정식 오픈하기 2개월 전 열렸던 넥슨 개발자 컨퍼런스 설명회 강연 기사에서 찾아 볼 수 있다. 그나마 2015년 12월 31일 진행된 카르카르 업데이트 이후 패치로는 리소스를 재활용하는 빈도가 낮아졌으나, 크리티아스 패치 이후로 다시 리소스를 재활용하는 빈도가 높아졌다.

과거엔 직업별로 방어구의 외형이 달랐으나 재활용 빈도가 높았다면, 리스타트 이후 현재는 재활용 빈도는 줄어들었지만 직업별 방어구의 외형들이 대부분 통일되었다. 일각에선 재활용하는 것에 대한 비판여론이 일자 조삼모사 식으로 방향을 튼 것이 아닌가하는 의구심이 든다는 여론도 존재한다. 한편 혹자들은 모델링을 새로 만드는 게 힘드니 재활용 할 수도 있지 않느냐고 반론하기도 한다. 하지만 재활용을 하면 할수록 게임이 지루해지고, 게임의 질이 낮아지기 때문에 무분별한 모델링 재활용은 자제해야 한다. 개발자들에게 성토하는 것은 결코 갑질이 아니라, 소비자로서의 유저가 당연히 표출할 수 있는 권리라 할 수 있겠다.

그나마 슬라임이나 머쉬맘, 그리폰은 전작의 설정(그리폰 제외)과 비슷하게 나오니 뭐라고 말할 수는 있다. 킹슬라임은 슬라임이 뭉쳐져서 크게 된 거고 좀버머쉬맘은 머쉬맘이 죽어서 좀비가 된 것이다. 그리폰과 그리피나는 성별에 따라 결정 되는 것이고. 쌍둥이나 형제자매인 경우에도 예외라고 할 수 있다. 물론, 비판거리된다면 할 수는 있지만..

보통 한달에 2,3번은 패치를 했지만 뒤로 갈수록 한달에 한번 패치로 되고 그나마 하는 패치도 큰 내용이 없다 아예 점검 자체를 하지 않는 날도 많다 2020년 5월 28일부터는 점검을 하기 시작했고 단 하루를 제외하고는 점검을 하는 모습을 보여주기 시작했으며 2020년 7월 9일부터는 오랜만에 큰 내용의 패치가 있었다.

2020년 초반쯤 환영의 슈슈와 부부스, 마크52 오메가, 잊혀진 바야르 등 피통만 늘린 보스들을 출시해 유저들이 다시 비판하고있다. 또 2020년 7월에는 환영의 불멸의 신전 또한 이 역시 피통만 늘린 보스이기때문에 비판받고있다. 심지어 어둠의 샘 출시전 당시 신규 필드로 추정되는 필드 지형 영상은 나온뒤 신규 필드나 던전은 잠잠 무소식 플레이어들은 환영의 던전은 저랩 던전 보스들 재탕 던전이 뻔하다며 이제는 아예 포기 상태 오죽하면 어떤 유저는 던전 보스들 라운드 별로 여러 종류를 모아 랜덤하게 등장하는 방식의 챌린지 던전이라도 만들어달라는 건의도 했다.

2.5.1. 에픽 퀘스트 문제

메이플2는 에픽 퀘스트에 대해 많은 비판을 얻고 있다.
NPC의 대사가 몰개성적이어서 기억에 남지 않는다 오히려 에픽 퀘스트에 나오지 않는 NPC들이 더 개성적이다 피치나 오필리아는 단순히 인챈트를 하는 NPC지만 대화를 하면 개성이 드러나는 캐릭터고 심지어는 이벤트 뽑기에 나오는 민트와 바닐라,일반적인 유저들은 갈 일이 없는 알리카르 감옥의 벨마 교도소장은 유저가 많이 만날 일이 없지만 개성으로 인해 유저들에게 인기가 높다 에픽퀘스트 NPC중에서는 스카이 포트리스의 여러 세력들의 NPC와 NPC가 아닌 악역이 개성이 있는 상황이다. 혹은 이벤트 NPC 루비나 바비 남매도 상당한 인기가 높다. 행동 이팩트로 출시도 되는 영광을 누리기도 했다.
리스타트 패치 당시 김진만 디렉터의 인터뷰에서, 리셋 서버에서 선보인 에픽 퀘스트의 미흡함을 인지하고 있으며, 계속해서 보완해 나가도록 노력하겠다고 밝혔지만, 2020년까지의 결과물엔 유저들은 굉장히 실망스럽다는 평가를 내고 있다.

크리티아스 이후로 다소 어색했던 컷씬 연출은 일러스트나 애니메이션으로 대체하면서 나아지는 듯했으나, 뜬끔없이 자쿰을 소환한다거나, 발록과 인페르녹이 나온다거나, 투르카가 사실 로봇이었다거나 개연성은 전혀 나아진 게 없어 보인다. 자쿰과 인페르녹 같은 경우엔 그저 던전을 재탕하기 위해서 스토리를 끼워 맞추려는 것으로 보인다. 그리고 1년 후 또 신규 스토리에 트로닉스, 바야르, 슈슈, 호루스를 등장시키면서 이는 어느 정도 사실이 됐다.

2.5.2. 지나친 이벤트 반복

지나친 이벤트의 남발과 유저들의 문제가 기적의 콜라보레이션을 일으킨 대표적 예시.

온라인 게임에 이벤트가 있는 건 당연한 얘기겠지만 이 게임은 그 이벤트를 지나치게 많이, 자주 하고 있다. 정기 업데이트마다 이벤트가 교체되는 건 기본이고, 게릴라성 이벤트도 간간히 하는 데다가 설날과 추석 같은 연휴에 맞추면서까지 이벤트를 한다.

여기에 한술 더 떠서 그 이벤트로 인해 여러 폐단이 실시간으로 발생한다. 안 그래도 게임 자체의 문제가 많고 유저들의 문제도 더러 있는데 이런 이벤트들이 남용되는 건 어찌 보면 당연한 수준이면서 비판거리이다. 심지어 하다하다 사라진 월드 퀘스트를 이벤트랍시고 들고 오기도 했다 예시):아르웬의 잃어버린 유리구두 길드 퀘스트 10개 찾아 감정으로 오른쪽 건내주기 등

2.6. 캐릭터 스펙업 관련 문제

2.6.1. 인챈트 및 강화 시스템 변경

2015년 10월 29일, 발록사냥꾼 패치. 인챈트 개편이 이루어졌다.

본래 개발진의 인챈트 개편 의도는 '누구나 쉽게 인챈트를 하여 강해지도록 해서 인던 보스 진입장벽을 없애는 것'이었고, 개편 내용은 다음과 같다.

이런 점만 보면 무엇이 문제인지 의문이 들 것이다. 그러나 인챈트 패치로 10강 이후 인챈트 효율이 급증하여 던전 입장 시 고강화 무기가 필수가 되었고, 인챈트 밸런스가 무너졌다. 그리고 강화 문서를 보면 알 수 있다시피 9강 이후 인챈트 성공 확률은 29%, 22%, 19%, 16%, 13%, 10%로 점점 낮아지는데, 인챈트 실패 시 장비는 파괴되므로 유저들의 인챈트 부담이 기존에 비해 훨씬 커졌다.

만약 이 인챈트 패치로 장비의 강화 효율을 적당히 늘리고, 기존 1~5강 하락 페널티를 삭제하고, 2개 무기를 사용하는 직업들의 인챈트 난이도 조정만 이루어졌으면 큰 호응을 얻었을 것이다. 그러나 인챈트 패치 이후 위에 서술한 여러 문제점들이 생김으로써 유저들의 엄청난 원성을 사게 되었다.

이후 지속적으로 인챈트 문제를 개선하기 위한 패치를 하고 있다. 지금까지 패치한 내용들을 정리해보면 다음과 같다.

카오스 크리스탈 출시
2015.12.17 패치로 '카오스 크리스탈'이 출시되었다. 발록 사냥을 위해서 최소 10강 이상의 장비가 필요했던 전과 다르게, 9강 장비를 가진 유저끼리만 모여도 충분히 공략이 가능한 보스가 되었다. 다만 2016.12.15 리스타트 업데이트 이후 스킬 업그레이드 방식이 스킬 포인트 분배 방식으로 바뀌면서, 카오스 크리스탈의 사용처가 사라졌다.

고급, 최고급 인챈트 주문서 출시
2015.12.31 패치 이후 고급 인챈트 주문서가 추가되었다. 고급 인챈트 주문서는 8단계 고급 인챈트 주문서, 9단계 고급 인챈트 주문서, 10단계 고급 인챈트 주문서, 11단계 고급 인챈트 주문서, 10단계 최고급 인챈트 주문서(레전더리 장비 전용)로 나뉘는데, 주로 출석체크 이벤트의 보상이나 후술할 '엘리아나의 시크릿 상자'에서 랜덤하게 획득할 수 있었다. 다만 2016년 12월 14일 이후 엘리아나의 시크릿 상자가 판매 종료되고, 출석체크 이벤트 보상으로 지급하는 일이 줄어들면서 구하기가 힘들어졌다.

손상된 장비 복구 주문서 출시
2015.12.31 패치로 은행 보관과 거래가 가능하며, 파괴된 장비를 100% 확률로 인챈트가 가능한 0강 장비로 복구 시켜주는 '손상된 장비 복구 주문서'가 추가되었다. 처음에는 '불멸의 신전'과 '루벨리스크'에서 보스 처치 시 낮은 확률로 주문서 획득이 가능한 이벤트를 열었지만, 2016년 2월 25일 패치 이후 상시 적용이 되었다.
2016년 3월 31일 패치로 1인 던전 '다크 스트림'을 통해 얻을 수 있는 '시크릿 스톤'과 '하비 열매'로 퓨리 은행 보관, 거래가 불가능한 '손상된 장비 복구 주문서(엑셀런트)'와, '응고된 불멸의 혈액'으로 구매 가능한 은행 보관과 거래가 불가능한 '손상된 장비 복구 주문서(레전더리)'가 추가되었다.
2016년 12월 15일, 불멸의 신전이 개편되면서 한 손 계열, 쌍수 계열은 '응고된 불멸의 혈액' 18개, 양손 계열은 '응고된 불멸의 혈액' 9개가 있어야 손상된 장비 복구 주문서(레전더리)를 구매할 수 있게 바뀌었다.

프랙타 결정 출시
2016.02.25 패치로 '프랙타 결정'이 추가되었다. 프랙타 결정은 10강 이상 인챈트를 시도하다 장비가 손상되면 바로 '프랙타 결정'을 20개[37]를 얻을 수 있는데, 이것을 '400개' 모으면 어떤 무기든 즉시 10강으로 보낼 수 있는 '10단계 인챈트 부스터' 주문서를 얻을 수 있다. 하지만 손상된 장비의 등급, 강화 수치와 상관없이 프렉타 결정을 무조건 20개만 지급하여 공평하지 않고, 레전더리 전용 주문서는 존재하지 않다는 문제점이 있기도 하다. 리스타트 이후로는 프렉타 룬이라는 것으로 개편이 되었는데 10강으로 올려줄 수 있는 기존 주문서와 상이하진 않으나 문제는 프렉타 룬을 사용해서 강화를 한 무기는 교환불가로 바뀌게 된다. 이 문제에 대해 각종 커뮤니티에선 여러 불만 섞인 글이 올라왔지만 넥슨 측에서 온 피드백은 전혀 없다. 초창기 때 넥슨이 주장했던 소통하는 운영과는 상이한 모습이다.

엘리아나의 시크릿 상자 출시
2016.02.25 메럿으로만 구매 가능한 랜덤박스인 엘리아나의 시크릿 상자가 출시되었다. 안에는 여러 가지 아이템이 있지만 그중 인챈트와 관련된 아이템으로는 '8~10강 인챈트 주문서', '손상된 장비 복구 주문서', '10단계 손상 방지 주문서'[38]가 있다. 하지만 어디까지나 Pay to Win 요소.

젬스톤 시스템, 소켓 시스템 추가
2016.06.30 패치로 99레벨 확장 패치와 같이 젬스톤이 출시되었다. # 직종별 스탯과 명중, 무기 공격력, 전투력 등 다양한 능력치를 올려주는 시스템이다. 이 중에서 주목할 부분은 '전투력의 젬스톤'이다. 이 젬스톤은 젬스톤 업데이트와 같이 추가된 옵션인 '전투력'을 증가하게 만드는데, 이 옵션은 무기 인챈트를 성공할 때마다 증가하는 옵션인 '무기 공격력'에 합산된다.[39][40] 추후 새로운 상위 장비들이 추가 된다면 인챈트 작업을 한 무기의 가치는 하락될 위험이 있지만, 젬스톤은 새로운 액세서리에 소켓만 확장 시킨다면 이미 작업해둔 젬스톤을 마음대로 옮겨 그 효과 그대로 유지한 채로 사용이 가능하다.

다만 젬스톤 시스템은 성공확률이 낮다. 첫 업그레이드 성공확률이 무려 25%(!)밖에 안 되고, 성공하면 할수록 확률은 더더욱 낮아진다. 그래도 다행히 업그레이드 하락과 젬스톤 파괴 페널티가 전혀 없다. 그리고 젬스톤의 성장에 필요한 '쥬얼 더스트' 획득 수단이 어둠의 땅 단 한 곳으로 굉장히 한정적이라 젬스톤 성장시키기 힘들다.

젬스톤 시스템과 같이 추가된 소켓 시스템은 50레벨제 엘리트 등급 이상의 액세서리(반지, 목걸이, 귀고리)에 존재하는 소켓을 일정한 확률 안에서 개방시켜 젬스톤을 장착할 수 있게 한다. 그러나 실패할 경우 재료로 사용한 액세서리가 사라져 버리고, 소켓을 개방하려면 같은 등급, 같은 소켓 개수 및 개방된 소켓 개수의 같은 이름을 가진 액세서리가 반드시 있어야 한다는 불편함이 있었다. 이 점은 인던에서 액세서리 드롭 확률이 높아짐으로써 어느 정도 완화되기는 했지만, 드롭되는 액세서리가 꼭 좋은 옵션을 가지고 있으리라는 보장은 없기 때문에 여전히 좋은 액세서리를 얻으려면 노가다를 뛰거나 메럿으로 옵션을 변경할 수밖에 없는 문제가 있다.

피치의 성장 기반 인챈트 추가, 6~9강 실패 시 단계 하락 페널티 제거
2016.12.15 리스타트 업데이트 이후 인챈트가 개편되었다. 기존과 다르게 +6~9강에서 실패 시 더 이상 강화단계가 내려가지 않고, +10강에서 실패 시 장비가 파괴되지 않는 대신, 더 이상 인챈트를 할 수 없고 해당 인챈트 단계가 유지된다.
또, 피치의 크리스탈 원석과 같은 특정 재료를 사용하여 게이지를 채우는 방식의 성장 기반 인챈트도 추가되었다. 그러나 크리스탈 원석은 50레벨 이상의 무작위 던전에서만 획득 가능하고, 12강 이상의 고강화 시도 시에는 엄청난 양의 크리스탈 원석을 요구하여 실질적으로 고강화는 여전히 오필리아에게서만 할 수 있는 것이 아니냐는 비판을 받고 있다.

모든 유저에게 특정 퀘스트 완료 시 12단계 인챈트 기간제, 영구제 무기 지급
2016.12.15 부터 '신비한 보호석 사전' 이벤트가 진행했었다.
먼저, 2017.01.12.07시까지 사용이 가능한 12단계 인챈트 기간제 무기는 '퀸즈 타운'에 있는 '루비'에게 가서, 대화 몇 번 하는 퀘스트 2개만 깨면 즉시 획득할 수 있다. 12단계 영구제 무기는 퀸즈 타운에 있는 '바비'에게 가서 퀘스트를 받은 뒤, '운명의 보호석', '탄생의 보호석', '축복의 보호석'을 모으고 다시 바비에게 가서 퀘스트를 클리어 하면 얻을 수 있다. 운명의 보호석은 게임에 10일 이상 출석하면 홈페이지에서 '진귀한 고급 상자'의 아이템 받기 버튼을 눌러 얻을 수 있고, '탄생의 보호석'은 '던전에 대한 간략한 고찰' 퀘스트에서 무작위 모험 던전을 1회 이상 플레이하면 얻을 수 있으며, '축복의 보호석'은 세공과 대장을 4단계 달성하면 얻을 수 있다. 물론 12단계 무기를 지급함으로써 레이드 진입장벽이 크게 낮아졌지만, 이벤트가 종료된 후 12강 무기를 받지 못한 신규 유저의 게임 진입장벽을 더 높이게 되는 것이 아니냐는 비판의 목소리도 있다. 또한 12단계 영구제 무기는 추가로 인챈트가 가능한데, 운빨에 의존하는 인챈트와 인챈트로 인한 상대적 박탈감을 해결하지 못한 것과 다름이 없다는 주장이 나오고 있다. 거기다가 2017년 1월 12일 패치로 새로 추가된 52, 54레벨제한 장비들의 수준이 기존 무기들을 압도하는 상황[41]이 벌어지면서 '이런 식으로 기존 50렙제 무기를 시궁창으로 떨궈버릴 거였다면 대체 왜 무기를 지급한 건가'라는 비판도 나온다.

다른 한국 MMORPG 온라인 게임과 비교하면 크게 다른 것도 없는데 왜 유독 이 게임에서만 비난하냐고 생각할 수도 있다. 그러나 메이플스토리2가 첫 공개 당시 보여주었던 "모두가 뛰어놀 수 있는 놀이터"라는 모습에서 유저들이 이 게임에서 무엇을 기대했었는지 잘 생각해보자. 전형적인 대한민국 게임의 병폐에 지친 유저들에게 언제든지 쉬어가는 놀이터가 되겠다는 모습은 2015년 10월 29일 인챈트 패치 이후 어디에도 보이지 않게 되었다.

이후 여러 가지 시도가 있었음에도 불구하고 인챈트 부담과 스트레스는 그대로 크게 줄어들지 않았고, 유저들은 인챈트를 여전히 최악의 문제점으로 꼽으며 인챈트 문제점 해결을 위한 부가적인 시스템 추가가 아닌, 인챈트 시스템 자체의 근본적인 개선을 희망하고 있었다...

긴 시간이 흘러 2018년 7월 5일, 마침내 '인챈트의 근본'을 건드는 개편이 진행 되었다.

장비 파괴(불안정) 시스템이 완전히 사라졌다.
이제 어느 단계에서든 인챈트 시도 시 실패해도 파괴(불안정)와 하락이 일어나지 않으며 언제든 다시 인챈트 재시도가 가능하다. 추가로 기존의 불안정 된 장비들도 인챈트 가능하게 변경하였다.

11강 이상 인챈트 시도 시 재료로 동일 장비 일정 개수가 필요하다.
인플레이션 방지로 부여된 시스템. 재료로 사용되는 장비는 인챈트가 필요 없으며, 필요 재료 초과로 사용 시 성공 확률을 최대 30%까지 올릴 수 있다. 같은 날 진행 된 던전 개편 패치로 던전 클리어 시 장비 획득이 이전보다 수월해졌다.

인챈트 실패 시 해당 장비에 '인챈트 성공 확률 증가 포인트'가 일정량이 부여된다.
1포인트 사용 시 성공 확률을 1%를 상승시켜준다. 몇 강에서든 자유롭게 사용 가능은 물론 100% 끝까지 올릴 수 있다. 실패할수록 장비 인챈트가 좀 더 수월해지는 셈. 이전 불안정 장비는 전부 자동으로 인챈트 가능으로 복구되었다.

운 요소가 큰 건 여전하지만, 파괴 시스템 삭제와 인챈트 포인트 시스템 덕분에 이전보다 허탈감과 박탈감은 크게 개선되었다. 그동안 눈 가리고 아웅 식의 개편이 아닌 '현실적인 투자'로 15강이 마냥 까마득한 이야기가 아니게 되었다. 그러나 인챈트'만' 개선되었고 개편 이전 인챈트보다 더욱 문제점으로 지적되던 젬스톤과 루미스톤에 대한 소식은 거의 없다는 게 문제. 또한 인챈트 난이도 하락과 다양한 시스템으로 게임이 무거워져 너무 부족해진 '카오닉스 수급 문제'가 새로 지적되기도 했다. 다만 개선 의지가 전혀 보이지 않았던 인챈트가 드디어 조금이나마 개선이 된 데에는 의의가 있다고 볼 수 있다.

2019.10.24 패치를 통해 카오닉스 수급량이 상향되었다. 기존에는 엑셀 아이템을 분해해도 카오닉스 결정은 1~3개 랜덤으로 나왔었지만, 이 패치를 통해 항상 기존 카오닉스 획득량의 최대치를 획득하게 되었다. 즉, 엑설런트는 3개, 레전더리는 4개, 에픽은 5개로 항상 고정된 수량의 카오닉스를 얻도록 패치되었다.[42] 이 패치로 인해 카오닉스 수급량이 대폭 증가하여 카오닉스 결정의 수급 난이도가 크게 개선되었다. 패치 직후 기준으론 1개당 10만 메소가 다 되어가던 '카오닉스 결정'의 가격은 70% 이상 폭락하였다.

개편된 강화 시스템은 여전히 부캐를 돌리지 않으면 강화 재료가 턱없이 부족해 강제적으로 부캐를 키워야하며, 요구되는 같은 종류의 무기를 구하기 위해서는 똑같은 던전을 지나치게 반복적으로 돌아야한다는 점이 문제.

2020년 7월 9일 카오닉스 결정을 전투 펫 분해,트레바 상점으로 얻을수 있게 업데이트되면서 부캐 노가다의 부담이 경감되었다

2.6.2. 개방된 나르바샨의 무기 드랍률 문제

2016년 8월 25일 패치로 보스 칸두라가 추가되었다. 칸두라를 잡으면 보상으로 '광대한 나르바샨 무기'를 얻을 수 있고, 칸두라 던전에서만 드롭되는 '개방된 나르바샨 무기 주문서' 1장, 광대한 나르바샨 무기를 분해하면 무기 1개당 얻을 수 있는 '나르바샨 무기 조각' 4개, 여러 던전에서 드롭되는 '나르바샨의 기운' 99개, '붉은 별' 999개, '레드 크리스탈' 999개를 모아 제작하면 '개방된 나르바샨 무기'를 얻을 수 있다.

그러나 이 재료들을 리스타트 패치로인해 재료들을 모으기가 매우 힘들다는 문제점이 있다. 우선, 붉은 별은 특정 던전에서 획득할 수 있는 아이템이다. 그런데 이러한 던전들은 모험 던전에 비해 난이도가 높은 던전이라, 붉은 별을 모으기가 쉽지 않았다. 그리고 50레벨 던전에서 획득이 가능한 개방된 나르바샨 무기 주문서, 나르바샨의 기운은 드롭률이 매우 낮다. 블랙마켓에서 사려고 해도 엄청난 메소가 필요하고, 그마저도 매물조차 없어서 살 수도 없다. 또한 2020년 7월 나르바샨 기운과 주문서는 획득 불가능한 상태다.

즉, 고인물과 뉴비간의 양극화가 더욱 심해지고 있다는 방증이다.

2.6.3. 트로피 삭제 및 달성 불가능

2017.02.23 패치, 2017.04.20 패치, 2017.07.27 패치, 2020.07.09 패치 등

패치를 통해 트로피는 삭제되는데, 기존에 달성해두었던 트로피는 그대로 유지되는 문제점이다. 물론 패치를 거치며 새로운 트로피가 지속적으로 추가되긴 하지만, 삭제되기 이전에 트로피를 달성하지 못했던 유저들은 영원히 해당 트로피를 얻지 못한 채, 넘을 수 없는 장벽이 생겨버리는 것. 더구나 개인 랭킹과 길드 랭킹 모두 트로피의 개수에 따라 선정됨에 따라 증대되는 문제점이다.

또한 삭제되진 않았으나 영원히 얻지 못하는 트로피도 존재한다. 수십 개에 달하는 30~40레벨 챌린저 던전 클리어 보스 막타, 그림자 원정대 1~20라운드 트로피가 가장 대표적인 예시이다. 물론 이외에도 초보자로 특정 레벨 달성 같은 최근에 들어오는 유저들은 못 얻는 트로피들도 상당수 존재한다.

100% 해결될 순 없으나 공식 홈페이지 랭킹에서 길드 트로피, 개인 트로피, 게임 내의 트로피를 볼 수 없게 하면, 상대적인 박탈감은 어느 정도 해결은 된다. 아니면, 기존 삭제된 트로피를 다른 방식으로 획득할 수 있게 하거나 유저 간 트로피를 거래하는 건의 방법도 있긴 하지만, 이 또한 여러 문제점도 낳게 된다. 또는 다른 RPG 게임인 와우에서는 스토리 진행이나 패치 등으로 더 이상 달성 불가능해지는 업적은 해당 업적의 점수는 차감되고 유산 혹은 위업이라는 이름으로 기록만 남게 하는데 이를 메이플2에서도 트로피는 남기되 트로피 개수에서는 제외시키는 등의 비슷한 방식으로 적용해도 어느 정도 해결은 가능하다. 더 좋은 방법으로는 특정 보스를 잡는 트로피는 특정한 보스들만 모아놓은 인던을 만드는 것이다 막타를 치는건 파티로 입장한 뒤에 돌아가면서 막타를 양보하면 될것이다

2020년 7월 9일 업데이트로 얻기가 불가능해진 트로피들이 있으나 트로피 보상,스킬 및 스텟 포인트는 8월 13일 다른 방법으로 얻게 해준다는 공지사항이 6월 24일 올라왔었다.

2.6.4. 끝도 없이 늘어나는 숙제

기존에 방치해놓은 젬스톤과 루미스톤 문제를 더스트 수급량 증가라는 미봉책으로 돌려막기 했을 뿐, 근본적으로 해결하지 못한 상황에서 신규 장비 아이템 파밍 및 강화 문제와 라펜샤드 업그레이드 문제까지 가중되어 전형적인 숙제하다 끝나는 게임으로 변모하고 있다. 불과 대규모 패치 한 달 반 만에 상황이 이처럼 악화된 일은 숱한 논란의 중심에 섰던 전작의 디렉터도 이루지 못했던 업적인데, 다른 의미로 대단하다고 하지 않을 수 없다.

최소한 이 고질병 같은 젬루미 문제를 해결하지 못한다면 다른 부분에서라도 해결책을 찾는 것이 맞았고, 그 대안으로 건드릴 수 있는 것들이 장비 파밍과 인챈트, 초월, 추가 옵션 같이 인게임 내 대미지에 관여할 수 있는 영역이었다. 가령 대규모 패치로 기존 장비들을 모두 갈아엎었으니 초월이나 추가옵션의 진입장벽을 낮춰서 젬루미 격차를 완화한다든지 하는 방법으로 예시를 들 수 있는데, 결과적으론 신규 강화컨탠츠를 계속 추가하여, 유저들간 무한경쟁에 빠뜨리는 패치를 지속하고있다.

8월 14일 기준으로 존재하는 유저의 숙제와 관련되는 문제는 다음과 같이 정리할 수 있다.

1. 루미스톤 재료 파밍의 문제
2018.07.05 패치 이전에 비해 루미스톤의 의존도는 훨씬 더 올라갔고, 파티 공제에서 요구하는 루미스톤 단계는 오히려 상향평준화 되었다. 여전히 상위 레이드 파티 공제는 3단부터 시작되고 4단의 경우 1인분 이상을 전제할 때 요구되는 스펙이지만, 그 중간이 사실상 존재하지 않는다는 게 문제다. 게다가 메럿마켓의 더스트 패키지, 루미나 큐브, 프론티어 재단 보급품 이벤트 등 재료 수급이 늘어나는 상황에서 표면적으로는 캐릭터 귀속 루미의 입지가 트이는 것 같으나, 그 이상으로 계정 귀속 루미의 메리트가 올라가고 있는 상황이다. [43] 즉 이렇게 메리트가 올라가고, 대놓고 메럿마켓의 패키지로 최대 11개를 풀기까지 하는 이동루미의 효율을 100% 살리기 위해서는 부캐작이 강제된다. 이동루미 기준으로 올 3단을 뽑고 시작한다고 할지라도 부캐 13개를 추가로 돌려야 4~5주 만에 4단이 완성되고, 다시 4단에서 5단을 가게 될 경우 부캐 13개로 발록 버스와 생활 요리작을 성실히 한다는 가정하에 3~4달이 걸렸었다.[44]

2. 장비 파밍 문제
2018.07.05 패치 당시부터 에픽 아이템 파밍을 위해서는 3종류의 카오스 레이드 장비가 필요하다는 사실이 예정된 상황이었다. 문제는 던전 보상 횟수 추가권을 사용하지 않더라도 3종 카오스 던전을 매주 각 4회씩, 총 12회를 돌아야 한다는 것이다. 설상가상으로 8월 14일 패치 이후 추가된 아이 오브 라펜타 던전들은 신규 60제 레전더리 액세서리인 센츄리온 세트의 소켓을 뚫기 위해서라도 필수적으로 가야만 하는 던전이 되어버렸고, 이 3종 던전들의 횟수는 카오스 레이드와 별개로 카운트되므로 또다시 주당 4회씩 12회를 돌아야 한다. 즉 최소 일주일에 24회의 고난도 던전을 돌아야 하고, 여기에 카오스 레이드 보상 횟수와 RGB던전 보상 횟수를 최대로 추가할 경우 72회라는 경이로운 수치가 나오게 된다. 이는 공팟에서 찾아보기 힘든 판당 5~6분 클리어 스펙으로 파티를 꾸려가도 6시간 이상이 걸린다는 의미로, 파티 모집 시간과 중간 재접속, 던전 입장시간 등을 감안하면 사실상 7시간은 넉넉하게 잡아야 하는 수치다.

3. 장비 인챈트 문제
2018.07.05 패치로 인챈트 실패로 인한 장비 손상이 사라지고 혜자 게임이 된 것처럼 홍보를 했지만, 실상은 반쪽자리 미봉]에 불과했다. 바로 인챈트에 동일한 종류의 장비를 넣어야 된다는 점 때문인데, 이로 인해 강화를 실패하더라도 누적된 인챈트 포인트로 장비를 확정 강화할 수 있다는 장점은 생겼지만, 그 이전까지 숱한 무기를 집어넣으며 영겁의 고통을 감내해야 하는 새로운 단점이 생기게 되었다. 특히 인챈트 포인트의 특성상 가장 성공률이 낮은 14->15강 구간을 대비해서 원기옥을 모으는 게 일반적일 수밖에 없는데, 이 말인즉슨 14강 미만의 구간에서 인챈트를 시도할 경우 돈은 돈대로 퍼먹고 도무지 올라갈 기미가 안 보이는 애물단지가 탄생하기도 한다는 소리다. 게다가 이런 신규 장비들은 강화 시도 한번 할 때마다 오닉스를 거의 물 퍼마시는 수준으로 요구하는데, 정작 오닉스 수급처는 7월 5일 패치 이전과 별반 달라진 게 없어서 본캐 외에 수단과 방법을 가리지 않고 동원해도 부캐 발록작, 출석체크, 메럿마켓에서 판매하는 출석 스크롤 정도가 전부다. 즉, 이 제한된 오닉스라도 수급하기 위해선 본캐로 카오스 레이드와 RGB 던전을 주당 최대 72회씩 돌고, 모험[어려움] 던전도 주당 30회씩 돌며, 50레벨 카오스 레이드 24~28회[45]를 돌고 부캐로는 각 매주 30회씩 모험[어려움] 던전을 최대 390회(13*30) 클리어하는 노력과 주말에는 자쿰을 1회씩 도는 노력이 필요하다. 그러나 파풀라투스 이벤트 이후엔 이 상황이 다소 반전되었는데, 강화 실패 시의 페널티가 없어 누구든지 노력을 들이부으면 언젠간 반드시 너도나도 15강을 찍고 흔히 엔씨소프트계열의 게임 내에 존재하는 미지의 영역이 존재하지 않아, 결과적으론 유저들의 스펙은 상향평준화되었지만 뉴비들의 진입장벽은 더 높아졌다.
사실 2018.08.14 패치 패치로 이 모든 문제들마저 막장 스러운 상황이 발생했는데, 바로 카오스 레이드 3종의 무기를 다 모으는 것도 모자라서, 적정 수준의 인챈트까지 해줘야 한다는 것. 주력무기는 널널하게 14~15강 안정권으로 만들어야 8월 30일부터 열릴 에픽던전에 대비할 수 있고, 아이 오프 라펜타 입장용으로 써먹을 보조 무기도 11~12강 정도는 만들어야 파티 공제를 충족시킬 수 있다. 게다가 에픽장비를 파밍하기 위한 최종 콘텐츠인 블랙샤드 체임버의 경우 요구하는 아이템점수가 14000인데 문제는 신레전 장비를 풀맥셋으로 찍어도 사실상 점수맞추기가 상당히 까다롭다는 문제가 있다. 실제로 초고스펙유저들을 보면 15강 무기와 상하의 정도까지 맥강에 다다를 정도의 유저들의 아이템점수는 13200~13800언저리에 그친다. 이는 던전 입장 조건에 신레전장비셋을 요구하는데 문제는 이중에 모자와 신발 장갑 등의 아이템점수가 기존 50제에 비해 상당히 낮기 때문이다. 때문에 입장 조건을 충족하기 위한 장비세팅을 유지하면서 아이템점수를 최대한 뽑아내기 위해선 풀15강을 가정한다 하더라도 답이 안 나올 정도이기에 기존의 네임드 액세서리의 채용이 힘들어지면서 자연스럽게 센츄리온 액세서리의 아이템점수에 의존하게 될 것이고 센츄리온악세의 옵션은 랜덤이기 때문에 옵변/소켓 등등을 새롭게 파밍 해야 한다. 심한 경우는 자투까지 벗어야 되는 상황까지 연출될 수가 있다. 특히 기존 엑셀등급의 네임드악세들은 한줄옵 수치가 랜옵악세에서 뜨지 않는 높은 수치의 옵션이 고정으로 박혀있는데 이를 사용할 수 없다는 것은 자연히 스펙너프를 받고 들어가는 것과 다름없고 이를 해결할 수 있는 유일한 방법은 오로지 에픽장비세팅으로 템점수를 안정화시키는 방법뿐이다.

4. 기타 숙제 관련 문제
유저들 사이에서 주로 부각되는 숙제 문제들은 위에서 서술한 문제들이 대부분이지만, 사실 좀 더 세부적으로 파고 들어가면 추가 숙제들이 없는 것도 아니다. 젬스톤이 아직 구비되지 않은 유저라면 당연히 검바산 젬작은 필수고, 루미스톤 재료를 조금이라도 더 많이 수급하겠다는 유저라면 일일 임무도 클리어 해야 하며, 경우에 따라 함선 일일 퀘스트도 포함된다. 게다가 주말만 되면 샌드백 신세를 못 면하는 자쿰은 사실상 7월 5일 패치 후 버스비가 고정된 후로는 공짜나 다름없는데[46], 자쿰의 투구라도 한번 먹어볼 생각이 있다면 본캐+부캐를 죄다 자쿰 버스 태우러 보내야 한다.[47]

요약하자면, 현재 메이플스토리2에 존재하는 대부분의 숙제 관련 문제는 캐릭터 귀속을 남발하는 주제에 자꾸 게임이 무거워지는 과정에서 벌어진 일이다. 한 캐릭터만 찍어서 제대로 키우려고 해도 수많은 부캐작과 던전 반복이 강요되니 유저에게 요구되는 일일 요구치가 지나치게 많아지는 것. 실제로 캐릭터 귀속 아이템들을 계정 귀속으로만 바꾸더라도 위와 같은 문제들은 대부분 해결되거나 상당히 완화된다.

2.6.5. 붕괴된 파밍 루트

2018.07.05 패치로 아이템 인챈트 방식을 대대적으로 갈아엎은 건 물론이고, 신규 60레벨 아이템들의 성능이 기존 아이템들의 성능을 압도하며, 특히 60레벨 레전더리 아이템은 같은 레벨인 60레벨 엑셀런트 아이템의 성능마저 찍어눌러버리며 발생하게 된 문제.

신규 아이템들의 성능이 기존 아이템들을 압도하는 수준을 넘어 안드로메다로 보내버리는 수준이라서 그에 따라 유저들의 화력은 기하급수적으로 올라갔다. 성능이 얼마나 높냐면, 이전 최강의 무기 중 하나였던 블루미 12강보다 60렙 엑셀 10강이 공격력이 더 높고, 60렙 엑셀 11강보다 60렙 레전 0강이 더 강력하다. 물론 이에 따라 던전 난이도 자체도 기존에 비하면 넘사벽 수준인 줄 알았으나, 결국 피통 늘리고 피격 대미지만 무식하게 올려놔서 프리스트와 레전더리 방어구 10 ~ 11강이면 화력으로 지워버리는 피통 많은 샌드백에 불과했다는 게 밝혀지게 되었다. 자연스레 피통이 넘쳐나는 이 샌드백들을 효과적으로, 빠르게 때려잡기 위해선 무기와 방어구 이외의 변별 수단이 필요했고, 젬스톤과 루미스톤의 중요성은 무식하게 높은 무기 공격력 하나만으로도 하늘 높은 줄을 모르고 치솟고 있다.

이를 두고 의도한 사항이냐 그렇지 않느냐에 대한 갑론을박이 있었으나, 하필이면 시기적으로 7월 5일부터 계정 캐릭터 간 이동이 가능한 3단짜리 루미스톤 패키지를 팔아먹는 것과, 같은 60레벨 무기끼리도 엑셀과 레전 간 무기 공격력 차이가 넘사벽 수준으로 책정된 것으로 보아, 의도된 사항이라고 보는 게 맞을 것이다.[48]

이러다 보니 파티 공제에 레전 11강, 루미 3단이 기본인 것은 물론, 심하면 3.5단컷까지 등장한다.[49] 그리고 4단 이상의 유저들은 적정수준의 레전더리 무기를 만들면 버스 기사로 전직하여, 레전더리 보급화에 앞장서고 있다.

문제는 이게 패치한 지 약 10일 만에 일어난 일이라는 것이다. 몇 달, 하다못해 한두 달도 아니고 패치 10일여 만에 최종 콘텐츠가 고속도로처럼 돌파당해 버스 기사가 생기고, 심지어는 버스 가격까지 경쟁을 통해 안정화가 되었다. 2018.07.15 기준 카오스 레이드 버스비는 대체로 1500만 원대에 형성되어 있고, 이 말은 즉슨 레전더리 무기 하나 얻는데 운 좋으면 1500만 메소, 운 나빠도 3천만 메소면 충분하다는 것이다. 2018년 8월을 기준으론 가격이 더 내려가 이젠 판 당 4백만이면 탈 수 있으니 1천만도 안 되는 가격으로 가볍게 무기를 맞출 수 있다.

이런 상황에서 50 ~ 60레벨 사이의 징검다리란 징검다리는 죄다 끊어놓고, 달랑 하나 남겨놓은 게 1주일 1회짜리 자쿰(리버스 레이드), 인페르녹이다. 저 던전에서 아무짝에도 쓸모없어진 메이플 연합 아이템 얻고 오닉스까지 갈아 넣어서 아이템 점수를 맞춰야 모험[어려움] 던전을 입성할 수 있다. 당연히 모험[어려움]에서 주는 엑셀런트 아이템들은 카오스 레이드에서 주는 레전더리 아이템에 비하면 쓰레기나 다름없으므로, 힘들게 던전을 돌아서 강화하느니, 편하게 돈 주고 버스타서 아이템 점수를 맞추는 용도로 사용하는 게 현명하다. 이후, 다시 카오스 레이드 버스를 타서 레전더리 아이템들을 파밍하고, 젬과 루미스톤이 각각 갖춰져 있다면 금세 카오스 레이드 격수로 환골탈태하고, 없다면 둘 다 맞출 때까지 노가다를 하거나 현질을 해야 한다. 비꼬자고 하는 소리가 아니라, 이게 현재 50 ~ 56제 아이템 착용하고 있는 유저가 카오스 레이드까지 입성하는 유일한 방법이다. 가장 효율적인 방법이 아니라, 저것만이 유일한 방법.

2018년 9월 8일 기준으로 이 기형적인 템파밍 구조는 더욱 심화되었다. 패치 극초기 판당 4천만대로 시작한 카오스 레이드 버스가 현 시점에서는 판당 250만에서 200만 메소까지 급락했기 때문. 상황이 이렇다보니 같은 넥슨 게임의 매주 통과 의례처럼 레이드 보상이 초기화되는 금요일부터 주말 기간은 단판으로 카오스 레이드 버스를 운영하는 기사 유저를 찾아보기가 어렵지 않을 정도이고, 아예 마드라칸, 서리, 핑크빈 3종 레이드를 1종당 1000만 메소(4판)씩 패키지로 운영하는 4/4/4 버스 같은 웃지 못 할 상황도 벌어질 정도. 역설적으로 이렇게 무기 물량이 풀려서 가격이 더 내려갈 곳도 없는 현상이 발생하자, 징검다리 붕괴 현상은 더 심화되고 있다. 템점수를 이미 맞추고 버스를 탈 수 있는 유저라면 블랙마켓에서 돈 주고 레전무기를 사는 게 바보이고, 파는 사람 입장에서도 6000메럿이나 하는 리본값을 쓰는 게 흑우나 다름없기 때문이다.[50] 게다가 버스 기사도 사람이기에 수지 타산을 계산해보고 버스파티를 운영하기 마련이다. 화력 인플레로 고인물 2~3명이면 클리어하는 카오스 레이드 버스파티 승객 7~8명 모을 시간이면 본인 제외하고 3명만 모으면 출발할 수 있고, 수요도 훨씬 많은 발록 버스팟을 평일에 돌리면서 주말에는 동네북인 자쿰 버스나 운영하는 게 이득이기 때문이다. 이런 현상으로 카오스 레이드 버스 파티의 숫자는 조금씩 줄어들고 있고, 이제는 버스 파티 좀 만들어 달라는 월드 채팅이 보일 정도다. 즉, 진짜 입문한 사람은 돈 주고 레전 무기 사는 것도 불가능하고 버스 타자고 템점수 맞추는 개고생을 무조건 해야 한다는 소리.

결국 대규모 패치를 가장한 젬루미빨 게임으로 완벽하게 환골탈태한 이 게임을 정말 계속 할 생각이라면, 이제 해야 할 일은 너무도 명확해져버린 것이다. 힘들게 신규던전이 나와도, 구태여 힘들게 헤딩이나 클목을 할 필요도 없고, 스트레스 받으며 공략을 숙지하거나, 계단식 파밍의 보람을 체험할 필요도 없다. 젬과 이동루미를 갖추고, 부캐로 열심히 루미스톤의 재료를 수급하면 된다. 때마침 유저들의 스펙 인플레로 하위 던전 클리어가 쉬워졌으니, 루미스톤 부캐 재료작도 쉽고 빠른 버스를 통해 공장처럼 찍어내면 되는 것이다. [51] 이제 이동루미 올 3단을 완성했다면, 가벼운 마음으로 무기를 구입한 후 당당한 최상위던전의 구성원으로 파티장의 면접을 통과하도록 하자. 만약 4단 이상의 루미스톤을 완성했다면, 이제 버스 기사로 전직하여 돈 버는 재미를 알아보도록 하자. 물론 그 시간에 길거리에 주저앉아 구걸하는 게 더 잘 벌린다는 것 따위를 신경 쓰면 지는 거다.

결국 이 같은 문제는 2018.08.14 공개된 메월지로 인해 공개된 블랙샤드 체임버로 인하여 절정을 찍게 된다. 2.11 문단에 서술한 문제점이 말 그대로 단 한 달하고도 보름여 만에 터지면서 비록 예고는 되었을지언정 이 같은 에픽등급의 아이템의 공개방식에 대해서 유저들의 여론 악화는 폭발해버린 상황이 되어버렸다.

2019.10.24, 루미스톤,젬스톤,마크 등이 들어있는 1200메럿짜리 올인원 패키지가 출시되었다. 상당히 혜자스러워 보이지만, 신규 유저들한테는 가격이 꽤나 부담스럽다. 부캐도 없는 신규 유저가 메소를 팔아서 사기에는 턱도 없는 금액이다. 메소값도 떡락해버린 상태이고, 사는 사람도 별로 없으니.. 현금으로 사더라도, 강화 재료를 충당하기 위해선 또 부캐를 키워야 되는 상황. 또 구매하지 않고 시작하자니, 답도 없는 절벽식 파밍으로 그냥 강매당하거나, 포기하고 접어버리는 것이 메이플스토리2 뉴비의 현실.

2019년 12월, 한계돌파 업데이트로 파이어 프리즘이라는 신규 장비가 등장했다. 늘 그래왔듯이 이전 장비들은 휴지조각으로 바뀌어버렸다. 파이어 프리즘 무기는 15강 이후로도 계속 성장시킬 수 있는 한계돌파 시스템이 존재한다. 다만, 블랙빈 이후로 즐길 수 있는 컨텐츠들이 없는데 한계돌파로 무기를 계속 강화할 이유가 있을지는 의문. 게다가 60,70제처럼 계속해서 버려지는 장비들로 유저들의 불신만 커진 이 상태에서 장비 파밍을 포기하고 게임을 접는 사람들이 늘고있다.[52] 또 잦은 없데이트로 딜로만 찍어누르는 바야르, 슈슈와 부부스, 호루스 만 도는 것에 환멸을 느껴 접는 사람도 많아졌다.

최근 들어 이벤트로 최종 장비인 파이어 프리즘을 뿌려대고 파이어 프리즘 무기의 수급처인 일슈슈의 아이템 점수 조건도 완화하면서, 사실상 제대로된 장비파밍 던전은 바야르,슈슈,호루스,블랙빈만 남아버렸다. 많이 봐줘봐야 신규,복귀유저가 템점수를 위한 레전더리 템을 얻기위한 퀸크빈럼블정도 추가.[53] 안그래도 기이했던 파밍구조를 파괴하다 못해 박살낸 채로 방치하고 있다. 60제부터 2년 가량 계속되었던 문제인데, 메이플2 개발진들은 이 문제점을 해결할 의지조차 보이지 않는다. 덕분에 신규 유저의 유입도 끊기고, 기존 유저들 조차 접고 있는 상황.

2019년 12월 기준으로 실질적인 장비 파밍용 던전은 레전더리의 경우, 카오스 인페르녹과 카오스 자쿰 두 던전뿐이고 구에픽의 경우, 환영 오메가, 신에픽의 경우 바야르, 슈슈, 호루스뿐이다. 출시 2주도 안돼서 레전더리 공제가 걸리는 마당에 70레벨 엑설런트 파밍 던전인 에네르 캐슬과 알케이나를 가서 흑우처럼 15강까지 희망고문 당하고 오닉스와 카오닉스를 처박는 게 나을지, 바베니 일일 퀘스트를 돌아 70레벨 레전더리 방어구를 맞추며 앞으로는 가격이 더 떨어질 카오스 던전 버스나 타는 것이 더 나을지는 이미 답이 나와 있다.

에픽의 경우, 타이렌 로열 장비는 원래 칠흑의 성전에서만 수급이 가능했지만 환영 오메가가 타이렌 로열 장비 조각을 보상으로 들고 나오면서 시간은 더 걸릴지언정 환영 오메가만 돌아 타이렌 로열 장비를 수급할 수 있게 되었다. 또한 새로 나온 파이어 프리즘 무기의 성능이 워낙 초월적인 탓에 격납고나 티마이온을 도는 팟이 줄어드는 추세다. 투르카의 경우는 그나마 엑세서리 수급을 위해서는 돌 필요가 있는 던전이라 여겨지기에 사정이 낫다지만 고스펙 유저가 늘어나다 보면 페이즈 사이의 간격이 긴 투르카도 버려질 가능성이 있다.

백번 양보해서 위의 던전은 라펜샤드와 액세서리 파밍 혹은 옵션 변경권 수급이라도 할 수 있다고 한다면 그 이하의 던전들은 어떤 가치가 있을까? 불과 몇 달 전까지만 해도 고인물들의 던추권값과 강화비를 있는 대로 빨아먹은 RGB와 블챔은 이미 대부분이 졸업했거나, 재수 없게 졸업을 못했다고 할지라도 갈 사람이 없어서 포기해야하는 상황이다. 아이 오브 라펜타는 신규 추가된 70제 장비로는 입장조차 불가능하며 기존에 콘텐츠를 이끌어가던 유저층들이 사실상 아이 오브 라펜타 입장 전용 장비들을 신규 장비의 강화 이전으로 소진해버리면서 폐기 처분함과 동시에 아이 오브 라펜타 입장 가능한 전용 장비 제한 때문에 사실상 콘텐츠가 멀쩡히 존재하는 상태에서 사멸되고 말았다. 이제는 쓰지도 않는 60제 레전더리를 방어구까지 세트로 3종이나 파밍하고 강화해야 하며, 대체재가 버젓이 나와 버려서 고단계가 아니면 새로 파밍할 이유도 없는 라펜샤드 3종을 6단까지 올려야 입장이나 해 볼 수 있는 던전을 새로 진입할 사람은 아무도 없다. 그나마 라펜샤드 10단용으로 방문하던 60레벨 모험 던전들도 이제는 더 이상 갈 이유가 없고, 60레벨 카오스 던전 역시 마찬가지다.

남은 것이라곤 강화 재료작 내지는 루미스톤 생활작 빛축돌 수급용으로 도는 피로스 파드와 순회용 50레벨 카오스 던전들뿐이다. 그나마 명줄을 이어가던 리버스 자쿰은 핵심 아이템인 자쿰의 투구가 이제 아이템 점수 때문에 못 써먹을 템이 될 예정이라 입지가 크게 줄어들 전망이다. 더구나 기존의 자쿰의 투구의 성능 자체가 풀젬 상태 기준에서의 고파젬 3개의 성능을 발휘했던 시절에 비해 신규 장비의 풀셋 옵션에서 이 차이를 상쇄시켜 버리면서 부케용을 제외하면 사실상 그 위상이 많이 사그라들어 버렸다.[54]

그런데 2020년 10월 15일 상기했던 재화파밍용으로 전락한 과거 시즌 던전들의 난이도가 전면 개편되면서 부캐작을 통한 재화 파밍수단마저 싸그리 막아버렸다. 현시즌 장비를 제외한 지금은 사용하지도 않는 이전시즌의 장비를 최대 몇배가량 성능을 높였지만 해당 던전들의 난이도는 최대 수십배가량 말도안되는 수준으로 올려버렸기 때문이다. 전반적인 평가는 시일과 과정 및 경과를 봐야겠지만 당장의 반발여론만 보더라도 전반적인 게임의 향후 전망 자체에 결코 긍정적으로 작용할리는 없어보인다.

결국 이를 종합하면 명목상으로라도 존재해야 할 계단이나 사다리는 죄다 끊어놓고, 파밍용 최종 콘텐츠와 창렬한 노가다 던전만 달랑 남겨놓은 해괴망측한 게임이 탄생하게 된다. 그마저도 또 몇 개월이 지나면 버려질 수순을 밟게 될 것이라는 건 너무도 당연한 사실이다.

언제나 그랬듯이 신규 콘텐츠 파밍에 대한 욕구의 지속력이 상당히 짧고 그 가치가 심하게 요동친다.[55] 다만 매 시즌 장비와 콘텐츠는 변하지만 젬스톤과 루미스톤은 신규 등급이나 콘텐츠의 추가 없이 기존의 가치가 그대로 유지되는 편이라는 점은 그나마 위안 삼을 수도 있겠다.

던전 외에도 메이플스토리2는 수많은 마을이나 필드맵이 존재하는데, 이 맵들은 초창기 부동산 부지로써 쓰이거나, 던전을 입장하기 위해 던전 입구를 찾아가는 등 각각의 쓰임새가 존재했다. 하지만 리스타트 패치 이후, 편의성 개선이라는 명목으로 모두 메뉴와 버튼 하나로 대체하게 되면서, 맵의 필요성도 크게 줄어들었다. 예를 들어 '뷰티 스트리트'를 통해 방문할 수 있었던 성형외과는 이제 메뉴를 통해 즉시 이동할 수 있게 되면서, 뷰티 스트리트맵은 자연스레 버려졌다. 또한 퀘스트를 진행하면서 맵을 둘러보며 다른 유저의 집들을 방문할 수 있었던 부동산 시스템마저 삭제되면서 필드맵의 필요성은 현저히 줄어들었다. 필드보스 레이드도 한때 필보작이나 함선퀘라는 컨텐츠를 통해 다시 활발해질 기미를 보였으나, 60제 장비 출시 이후로 함선퀘도 관짝 속으로 들어가게 되면서, 필드보스를 포함한 필드맵 사냥도 동시에 매장되어 버렸다. 메이플스토리2가 항상 슬로건마냥 내세우던 '모험'이라는 요소도 이제는 찾아보기 힘든 수준.

2.7. 과금 요소

2.7.1. 한정판매를 통한 명품화

2015년 부터 시작된 문제다. 2018.09.20 패치로 출시된 풍성한 가을 릴레이 패키지로 인한 문제 대두화.

패키지의 핵심 골자는 메이플스토리2내에서 연합 마크[56]를 제외한다면 단 두 가지밖에 존재하지 않는 옵션 마크인 나비 마크와 보름달 마크인데, 이 두 가지의 입수 방식이 심히 돈슨스러운 노골적 과금유도를 지향하고 있을뿐더러 한정판으로 판매되기 시작했다.

사실 패키지 구성품 중 하나인 나비 마크는 2018년 설 시즌에 5천 메럿 패키지로 판매된 전례가 있으므로 또 나온다는 것이 불가능한 건 아니지만, 이번 시즌에서는 가격이 78%나 증가했다는 점은 무슨 이유를 들이대도 쉴드가 불가능하다.[57]

백번 양보해서 '패키지로 재출시 해주는 게 어디냐'는 꼬접충들이나 그래도 이 정도 가격에 마크를 얻을 수 있으면 합리적이라고 주장하는 혜자충들의 주장을 수용한다고 해도 문제는 여전히 남아있다. 바로 패키지 내용물과, 이 패키지가 한정판매 된다는 점 때문이다.

일단 패키지 내용물 자체도 문제가 있는데, 루미스톤 5단 업그레이드 재료인 빛나는 축복의 돌(빛축돌)과 오닉스, 카오닉스를 풀어대고 있다는 점이다. 아무리 생활작 편의성이 개선되고 최대 레벨이 확장되어 빛축돌 수급이 쉬워졌다지만 시스템적으로 시간을 갈아 넣어야지만 얻을 수 있는 재료를 캐시로 푼다는 발상 자체가 유저 기만이다.[58] 게다가 이 빛축돌은 5단작이 완료된 유저라면 아무짝에도 쓸모가 없다.[59] 또한 오닉스를 메럿 받고 팔아먹는 건 이미 상시 판매인 모험가의 도전 패키지에서도 하고 있는 짓인데[60], 한술 더 떠서 카오닉스까지 패키지 구성품에 끼워 넣고 있다는 점은 재료 수급처 늘려달라는 유저들 말을 무시하고 재료 팔아먹는 짓을 계속 하겠다는 행보로밖에 볼 수가 없다.

결정적으로 이런 내용물 다 떼놓고 핵심인 나비 마크와 보름달 마크만 보더라도, 이런 물건을 한정 판매로만 계속 풀겠다는 것 자체가 진입장벽 문제를 심화시키는 행위에 불과하다. 명절이나 시즌별로 이벤트 패키지를 팔아먹는 행태는 같은 넥슨 게임들에서도 어렵지 않게 찾아볼 수 있는 모습이지만, 이런 한정판 패키지의 핵심 구성물들은 오히려 거래가 가능하거나 이벤트 시즌을 쉴 틈 없이 만들어 공급이 충분하도록 유지하는 방식을 취하고 있다. 그게 아니라면 아예 패키지 구성품이 캐릭터의 스펙과 무관하여 룩딸치기는 좀 아쉬울지언정 특별히 진입장벽으로 작용할 여지가 없는 경우에 속하기라도 하는데, 메이플스토리2라는 진성 갓겜]]은 삼자 어디에도 해당하지 않는 패키지 판매 행태를 보여주고 있다.

가령 이번 추석 시즌 패키지만 하더라도 판매기간이 2018년 10월 20일까지인데, 내년 설날에 다시 이런 패키지를 출시한다고 할지라도 구입하지 못한 유저는 3개월 이상을 기다려야 하는 셈이다. 일반적으로 8900~17800메럿의 마크 구입을 고려할 유저라면 엔드 스펙을 바라보는 후발주자 과금전사이거나 어느 정도는 스펙이 확보 된 중위 스펙 이상의 유저들인데, 이 구간에서 3개월 이상의 격차동안 노력한다고 해도 마크로 발생하는 옵션을 땜빵하는 건 매우 힘들다.[61]

2019.10.24 부터 올인원 패키지를 판매하기 시작했다.

구성품은 14단계 인챈트 주문서 (무기, 방어구), 70레벨 엑셀펫 선택 상자, '고귀한 마크 묶음 상자'[62], '3단계 루미스톤(계정 귀속) 선택 상자 9개', '8단계 고급 젬스톤 선택 상자 3개', '10단계 젬스톤 선택 상자 6개', '레전더리 토드의 연마석 2개', '오닉스 결정 20,000개', '카오닉스 결정 2,000개', '크리스탈 파편 1,000개', '스페셜 스킨 크리스탈 7,000개', 빛나는 바이올렛, 다크블루 더스트로 이루어져있다.

이 패키지의 가격은 1,200 메럿으로 말도 안 될 정도로 혜자인 편이다. 구성품만 본다면 이 가격의 10배에 판매해도 납득이 되는 수준이다.

이러한 패키지의 출시로 인해, 신규 및 복귀 유저들이 유입하기 편한 환경이 조성되었으며, 판매 종료 시기 역시 별도의 공지를 통해 나중에 알린다는 것을 보아, 신규 장비나 신규 스펙업 아이템이 나오기 전까진 계속 판매를 유지할 것으로 보인다. 물론, 같은 시기에 진행된 복귀 유저 혜택[63]에 비해 패키지의 구성품이 너무 지나치게 좋아 게임을 제대로 해보려면 아무리 가격이 낮다 해도 1,200메럿으로 이 패키지를 사고 시작해야 되는 것이냐는 비판도 있다. 다만 유저들 사이에서는 사면 좋지만 안 사도 괜찮다는 평가가 나오고 있다

한편 옵션칭호의 상시 판매가가 올인원 패키지로 인해 최초 계정당 1회에 한해 매우 저렴한 가격으로 유통되는 반면 '샤인스타 패키지'의 판매 중단으로 인해 기간제 옵션스킨인 '성실한 모험가' 스킨세트를 기간제로 정규 업데이트시마다 지급하고 있는데, 최근 잦은 없데이트로 인해 과거 존재했던 옵션스킨의 수급이 막히는 시기가 잦아지면서 사실상 일정 주기로 보름주기 이상 동안 유저의 유입을 차단하는 정책으로 인한 비판이 생기고 있다. 때문에 이후 출시한 펑키네온 패키지를 옵션스킨으로 개편하여 무려 계정귀속 속성으로 출시하면서 사건은 일단락 되었다.

2.7.2. 스킨 소켓과 루미스톤

2017.03.23 패치로 스킨에도 소켓이 생겼다. 이 소켓은 기존 트렌디 패피 럭키백, 룰루의 상자에서 나오는 엘리트, 엑셀런트 스킨을 분해하면 얻을 수 있었던 '스페셜 스킨 크리스탈'로 뚫을 수 있으며, 뚫린 스킨 소켓에는 이번 패치로 같이 추가된 루미스톤을 장착할 수 있다. 소켓이 추가되는 스킨 부위는 머리, 상의, 하의, 전신, 망토, 신발, 장갑, 귀고리로 각각 2개씩, 전신의 경우는 4개씩의 소켓이 추가된다. 이 소켓을 하나를 뚫기 위해서 소모되는 스킨 크리스탈은 690개이며, 스킨 소켓 14개의 소켓을 모두 뚫으려면 총 9660개의 크리스탈이 소모되고 이와 별개로 루미스톤 업그레이드에도 별도로 스킨 크리스탈이 필요로 한다. 루미스톤은 기존 젬스톤과는 달리 5단계까지 있으며 루미스톤 강화에는 '빛나는 더스트' 2종과 스페셜 스킨 크리스탈이 소모된다. 강화 성공률은 종류와 단계에 상관없이 100%이며, 루미스톤을 스킨에서 탈부착하는 것 역시 무료이다.

이 패치가 공개된 이후 월챗과 메이플2 관련 커뮤니티는 그야말로 아수라장이 되었다. 메이플2의 장점까지 좀먹는 최악의 콘텐츠가 등장했기 때문이다. 운영진은 여론의 비판을 의식했는지 먼저 2017.03.09 패치노트에서 댓글을 차단해 놓았고 그 다음 루미 추가 패치 때도 댓글을 막아놓았다. 추가 패치로 기존의 노멀 스킨들 역시 분해 가능하게 변경되었다고는 하지만 마노의 가면같이 소켓을 확장할 수 없는 부위는 아예 분해할 수 없는 데다, 분해할 수 있는 노멀 스킨이다 하더라도 개당 스킨 크리스탈 달랑 1개만 준다. 즉, 기존에 얻었던 스킨들을 분해하는 것으론 택도 없으니 과금을 해서 스페셜 스킨 크리스탈을 사라는 뜻인 셈이다.

이 스킨 소켓과 루미스톤의 또 다른 문제점은 과금으로만 끝나는 것이 아니라는 것에 있다. 무작위 던전 보상 또는 길라잡이 보상으로 얻을 수 있는 루미스톤은 캐릭터 귀속임에 반해, 룰루의 열쇠를 통해서 얻는 루미스톤은 창고를 통해 같은 계정의 타 캐릭으로 옮길 수가 있다. 또한 업그레이드의 재료인 빛나는 더스트는 업그레이드 요구량에 비해 상대적으로 적은 양이 룰루의 열쇠에서 나온다. 이것은 결국 인던과 길라잡이를 통해 재료를 직접 얻어야 한다는 것인데, 빠르게 루미스톤에 업그레이드하기 위해선 많은 부캐릭을 동원하여 빛나는 더스트를 수급해야 한다. 그렇다고 일반적인 루미스톤으론 더스트 부캐작을 할 수가 없는지라 더스트 부캐작을 하려면 유료 랜덤상자인 룰루의 상자를 구매해서 여기에서 나오는 루미스톤을 이용해야 한다. 한마디로 과금과 노력을 전부 쏟아야하는 극악의 콘텐츠라는 것이다.

그렇지만, 어마한 과금을 해야 하는 부분에서 확률 장난을 하지 않는 것은 그나마 긍정적으로 평가할 수 있는 부분이다. 또한 리스타트 패치 이후로 카오스 던전과 리버스 던전을 제외한 모든 던전들이 제한시간이 사라지고 난이도가 낮아져 기본적인 템점수와 적당한 스펙만 맞추면 클리어는 할 수 있게끔 되어있다.

하지만 루미스톤을 장착하고 안하고의 딜 차이는 하늘과 땅 차이이므로 과금 유저와 무과금 유저의 딜량 차이는 더욱 커지고 있는 상태이다. 예를 들어 최종 레이드 던전인 마드라칸 첨탑에선 보스의 피통이 3억을 훌쩍 넘어 일반적인 템셋팅으로는 클리어 타임이 매우 오래 걸리게 된다. 또한 카오스 던전의 경우에는 시간제한이 있어 무기강화, 젬스톤 이외에도 루미스톤이 필수적으로 요구되는 분위기다. 루미스톤 없이도 클리어 할 순 없다는 소리는 아니지만, 조금이라도 더 짧은 시간 안에 클리어를 하기 위해선 스펙업이 필요하고, 이러한 스펙업을 현질을 통해서 해야 한다는 부분은 문제점이 있다. 현재는 성장형 장비인 리버스 장비를 얻기 위해선 돌아야 하는 리버스 레이드를 돌려면[64] 아무리 좋은 장비를 들고 있어도 모든 스킨에 최소한 2단계 루미스톤을 필수로 장착해야 겨우 낄 수 있는 상황이 돼버렸다. 이로 인해 현질을 할 수 없다거나, 또는 룩딸을 포기하고 싶지 않아 루미스톤을 장착하지 않으면 스펙업도 제대로 못하게 되는 상황에까지 직면하고 말았다. 이런 부분이 심화될수록 저자본 라이트유저와 고자본 하드유저 간의 장벽이 점점 커지게 되고 이로 인한 박탈감으로 인해 현재도 일부 유저들이 이 콘텐츠에 대한 비판을 하고 있다.

한편, 이 콘텐츠가 추가되면서 운영진은 카오스 마드라칸 첨탑과 카오스 누타만의 최단시간 클리어를 경쟁하는 엘 클라시코 이벤트를 열었는데, 최단시간 클리어를 두고 상금을 걸고 경쟁하는 이 이벤트에서 순위권에 들기 위해선 결국 이러한 시스템을 위해 과금을 해야만 할 것이고, 이같이 노골적으로 과금을 유도하는 행태에 적지 않은 유저들이 넥슨에 비판을 하고 있는 상황이다. 엘 클라시코 이벤트 이후로도 MVP 이벤트[65], 자쿰 최초/최다 클리어 이벤트 등 유저 간 딜경쟁 이벤트를 함으로써 계속해서 루미스톤 사용 유도를 하고 있다.

운영진은 이벤트로 메럿과 메소를 공급하고 있으며, 보유한 메소를 블랙마켓에 팔아 받은 메럿을 통해 스킨 크리스탈을 구매할 순 있다. 또한, 생활 기술의 대장 숙련도 보상으로도 약간의 스페셜 스킨 크리스탈을 얻을 수 있으며, 임시적인 이벤트로 2단계 루미스톤을 얻을 수도 있다. 과금 유저와 무과금 유저를 최대한 모두 만족시키려는 의도인 것으로 보이지만, 이것이 근본적인 해결책이 될 수는 없다. 이런 이벤트가 애초부터 없었다거나 참여 못했다면 아예 스킨에 소켓마저 뚫기 힘들 뿐만 아니라, 설령 이벤트에 모두 참여했다 하더라도 무과금으로 루미스톤을 업그레이드 하는 데에는 한계점이 존재하기 때문이다.

스킨소켓의 더욱 심각한 문제는 룩덕의 자유가 침해된다는 점이다. 이전 엑셀런트 스킨세트의 경우에도 세트효과가 부과되어있어 룩덕의 자유가 사라진다는 평을 들었다. 하지만 루미스톤은 이러한 문제점에다 기름을 끼얹는 역할을 했다. 루미스톤의 우월한 성능을 위해 한 가지 스킨만 스킨소켓을 파서 던전을 돌 땐 그 스킨만을 착용해야 하는 소위 "작업복" 문제가 더욱 심각해진 것이다. 게다가, 스킨소켓을 뚫은 스킨은 등급에 관계없이 캐릭터 귀속이 돼버린다. 스킨소켓이 생기면서 가장 큰 피해를 입은 유저들이 다양한 스킨들을 구매하며 룩덕을 즐기는 유저들인 것이 이러한 이유다. 애초에 자유로운 룩덕질을 장점으로 내세운 게임이 오로지 한 가지 스킨만 입고 플레이해야 한다는 것은 정말로 아이러니한 일일 수밖에 없다. 이로 인해 일부 유저들은 스킨에 스킨을 덧씌울 수 있는 콘텐츠를 내놓거나, 스킨소켓을 아예 없애자는 의견을 내세웠다. 이에 이러한 의견을 반영한답시고 스킨 위에 덧씌울 수 있는 코디탭을 출시한다고 했는데, 이 코디탭도 결국 유료에 기간제로 출시가 되는 걸로 결정되면서 자의든 타의든 루미스톤을 맞춘 유저들에게서 이중삼중으로 과금을 유도하려는 시꺼먼 속내를 원 없이 드러내고 있는 상황이다.

2018.04 패치 후로 던전 보상이 주 30회, 일 10회로 통합되고, 생활기술 개선 및 보상 빛더스트, 빛돌의 수급이 완화되고 인페르녹 보상 및 함선 퀘스트나 기존 생활기술 대장 항목에서 스킨 크리스탈을 수급할 수 있어서 루미스톤 관련 과금 부담은 그나마 완화되었다. 또한 7월 5일 패치 이후로 코디탭 역시 전면 무료화가 예정되면서 점차 루미스톤의 문제점을 해결해 나갈 것으로 예상이 되었으나, 여전히 해결되고 있지 않고 있다.

운영진들도 이러한 문제를 인식했는지, 2019년 초부터는 대규모 업데이트와 함께 이벤트로 루미스톤(캐릭터 귀속) 3단을 뿌리는 경우가 많아지고 있으며, 몇 만 메럿은 써야만 겨우 얻을 수 있었던 계정 귀속 루미스톤 또한 패키지를 통해 저렴하게 판매하는 일이 많아졌다.

아직 해결되었다고는 할 수 없지만, 어느 정도 해결해보려는 움직임은 보여주고 있는 편이다.

2020.07.09 업데이트로 스페셜 스킨 크리스탈과 루미스톤이 계정 귀속으로 바뀌게 되면서 부담이 많이 줄어들었다 일반적인 방법으로 얻을려면 오래걸리는 스페셜 스킨 크리스탈과 계정 귀속 루미스톤 구매를 위한 메럿에 대한 부담이 없어진건 덤이다

2.8. 기타 버그 및 밸런스 요소

2.8.1. 수많은 버그들

되감기 버그
2017.02 무렵에 등장해, 2019~2020년? 사이에 수정되었다. 환영의 그림자 제단 마지막 중앙 끌어당기는 페이즈에서 특히 빈번히 발생한다.

캐릭터를 이동하다 보면 캐릭터가 갑자기 몇 초 전의 위치로 이동되는 버그가 가끔 발생한다. 마치 비디오테이프의 되감기 기능처럼 보여서 소위 유저 간 "되감기 버그"라고 불린다. 가끔씩 버그 발생 한 번에 그치지 않고 그 위치에서 계속 되감기 현상이 발생하는 무한 루프에 빠지기도 한다. 이럴 때는 조작을 잠시 멈추고 기다리면 해결된다.

필드에서 버그가 걸리면 그나마 다행이지만, 던전에서 걸리면 상당히 치명적일 수 있다. 특히 루벨리스크, 마드라칸 첨탑 등 입장부터 보스 전투까지 모두 하나의 맵으로 이루어진 던전의 경우 보스와 한참 전투하고 있는데 갑자기 저 멀리 입구까지 돌아가 버리는 경우도 발생한다.

수많은 유저들이 건의 게시판, 1:1 문의 등을 통해 버그를 고쳐줄 것을 요구하고 있지만, 별다른 답변이나 조치는 없는 상태. 치명적인 버그인 만큼 빠른 해결이 시급하다.

콤팩트키 공격속도 증가 버그

파일:콤팩트키.png
2016.01.28 패치에서 콤팩트키의 본래 목적은 스킬이 익숙하지 않는 유저, 또는 어려운 조작에 어려움을 겪는 유저를 위해서였다. 하지만 콤팩트키를 사용하는 것이 훨씬 더 높은 대미지를 가져오게 되면서 문제가 생겼다.

가장 큰 문제점은 몇몇 직업만 이 버그를 사용하여 딜을 높일 수 있다는 점이다. 가령 위자드의 경우 버그를 사용[66]해 엄청난 딜 상승을 가져오지만, 레인저는 전혀 차이가 없다. 명백한 버그임에도 불구하고 운영진의 대처는 미온하고, 주기적으로 비난받는 문제가 되었다.

이제는 하도 운영진의 버그 개선의지가 없고 해당 버그를 사용해도 제재를 안 받기 때문에, 유저 인식은 이러한 버그가 합법인식을 갖게 되고, 하나의 공략법으로 자리매김하는 것으로 전락하는 중이다. 그리고 공속버그에 걸맞게 직업 밸런스도 어느 정도 맞아떨어진다. 물론 공속 버그를 안 받는 직업에 비해 일일이 콤팩트키에 등록해야하는 번거로움이 발생하여 비판을 받는다.

콤팩트키 관련 문의 답변

운영진 측에서는 콤팩트키 공격속도 증가 현상이 버그가 아닌 걸로 결론 내렸다.

스킬 발동 이후에 생기는 모션을 방향키, 콤팩트키, 혹은 다른 스킬들로 캔슬해서 공격속도를 올리는 방식은 본래 사용가능한 방식이었고, 처음 스킬을 개발할 때부터 의도적으로 이렇게 만들었고 한다. 다만, 콤팩트키를 이용할 경우 컨트롤이나 이해도에 상관없이 너무 간단하게 딜레이 캔슬이 가능하기 때문에 검토해보겠다고는 했다.

검토해보겠다고는 했지만, 문의를 보낸 지 약 2.5년이나 지난 2019.09 현재까지도 그대로인 것을 보면 패치할 생각은 없는 것으로 보인다.

2.8.2. 자리에 관련한 문제

현재 미미한 수준이긴 하지만, 전작인 메이플스토리에서의 고질적이고 가장 큰 문제점 중 하나인 사냥터의 사유화가 발생하여 진행되고 있는 중이다. 전작에 비해 상대적으로 유저가 적고 채널이 100개라는 점이다. 이 말인즉슨 패치가 공급 조절이고 게임의 흥함 정도가 수요이다. 문제가 되는 것은 수요가 공급보다 넘치기 때문. 물론, 대체 사냥터에서 사냥하거나 타 콘텐츠 이용. 아니면 아예 유저수가 감소하면 업데이트로도 해결할 수 있는 문제이다.

메이플스토리의 고질적인 문제인 사냥터 "자리" 문제를 해결하기 위해, 메이플스토리2는 몬스터를 한 대만 때려도 경험치를 똑같이 받고 몬스터를 웬만해서는 혼자서 잡는 것이 비효율적이도록 시스템을 만들어 놓았다. 하지만 이것은 다음과 같은 이유 때문에 깨져버리게 되었다.

먼저, 인챈트 시스템의 도입과 각종 젬스톤 시스템으로 충분히 아이템을 두르면 혼자서 잡기 아주 좋은 환경이 나와 딱히 다른 유저와 같이 사냥을 할 필요가 전혀 없게 되었다. 그리고 레벨링에 있어 샤냥으로만 레벨 66부터 99까지 아무 시스템도 마련된 것이 없는 상황에서, 몬스터 처치 콤보 달성 시 추가로 얻는 경험치가 무려 15퍼센트나 된다. 혼자서 잘 콤보를 유지하고 있는데 다른 사람이 와서 사냥을 하면 콤보가 끊기기 쉽기 때문에, 많은 유저들이 다른 유저와 같이 사냥하는 것은 꺼리게 되었다. 물론 최고인기 사냥터인 '시련의 관문(65레벨)'은 맵 자체가 매우 방대해서(트라이아의 2분의 1크기) 외곽에 1명 중앙구역 1~2명으로 배치한다면 맘만 먹으면 여러 명이서 사냥할 수 있다. 다만 그걸 달게 여기는 유저들이 적고, 외곽+중앙은 하는 유저가 꽤 있지만 중앙 1~2명은 하기가 힘들다.

이러한 유저 간 문제가 자주 발생하게 되면, 사냥 콘텐츠를 제대로 만들지 않은 운영진의 잘못이다. 물론, 메이플스토리2에서 80레벨 이후로는 레벨업으로 인한 혜택이 사실상 전무하여, 사냥을 통해 레벨업을 하려는 사람이 줄어들며 자연스럽게 해결되었다. 허나 해결되었다기보다는, 유저들의 사냥 필요성이 줄어들어 자연스레 해소된 현상이라고 봐야 한다. 문제점은, 사냥 필요성을 올릴 시 바로 터져나올 문제점이라는 것.

2018.07 기준 젬작으로 유명한 '검은 바위 산(검바산)' 맵이란 게 있는데, 해당 맵에서 유저간 자리 스틸 당함을 방지를 위해 모험가 모집창에 길게 풀어쓰면 '검은 바위 산 00채널 00:00 시작'이라는 문구가 자주 보인다. 특히, 저녁 시간 및 주말에는 그야말로 도배 수준이다. 한편으로 1인으로 던전 모집할 때 모험가 모집창 약 6페이지까지 밀리는 경우가 많아 검바산 자리 개념은 누군가 민폐 거리로 여기고 있다.

쉐도우 월드 검은 바위 산의 엘리트 보스를 처치시 비틀린 공간의 틈에서 트레바라는 화폐가 나온다 이 화폐가 여러 용도로 쓰이다보니 스틸 문제가 말이 아닌 상황이다. 2020.07.09 패치로 상위 장비인 파이어 프리즘 장비를 주 1회 트레바로 구매가 가능하다보니 스틸이 더 심해졌다 해결 방안은 인던화밖에 없는 상황이다. 그러나 장비 상자 1개당 3200트레바라는 정신나간 갯수가 요구되다 보니 아무도 잘안하려고 하는 방법.. 이외에도 이벤트 파툴라투스나 환영의 던전 클리어가 그나마 제일 빠른 방법이다.

2.8.3. 직업 및 스킬 밸런스

리스타트 진행된 스킬 개편의 주목적은 '쉬운 조작으로도 호쾌한 전투를 즐길 수 있게 하자!'였으나, 많은 문제점을 일으켰다.

스킬 포인트 문제.
기존의 레드, 블루, 그린 크리스탈로 스킬을 레벨업 하던 방식에서 스킬 포인트로 변경되었다. 그러나 쓰지도 않는 스킬의 스킬 포인트를 찍어야만 주력 스킬의 스킬 포인트를 찍을 수 있게 되었고, 레벨업 당 주어지는 스킬 포인트가 너무 적어 기존에 사용하던 스킬을 스킬 포인트가 부족하여 사용하지 못하게 되었다. 게다가 99렙을 찍게 되더라도 89스킬 포인트만 주어지게 되어서, 몇몇 직업군은 설령 만렙을 찍었다고 하더라도 모든 스킬을 사용할 수 없게 된다. 다만 에픽 퀘스트나 일부 트로피를 달성하면 스킬 포인트를 얻을 수 있다는 게 위안.
직업들의 특색을 완전히 박살내버렸다.
당장 소울 바인더만 봐도 본인들이 처음 내놓을 때 하이브리드 직업군이라 했고, 비록 하나같이 성능이 전부 애매하지만 일단은 유틸기가 풍부했기 때문에 파일럿을 많이 타는 직업이었다. 그런데 스킬 개편 이후, 스킬들을 누커(딜), 힐, 디버프(스턴)로 세 토막 내버렸다. 또한 전직 패치 이후로는 해방(딜)/결속(보조)으로 두 토막을 내버렸다. 이건 예시를 소울 바인더로 들었을 뿐, 전 직업군이 다 해당되는 심각한 문제이다.
현 레이드 던전의 메커니즘을 고려하지 않았다.
대부분의 직업에서 각 던전에서 적어도 하나씩은 꼭 필요한 역할을 담당하거나 존재 의의를 부여하던 스킬들이 죄다 칼질당하면서 이전과 같은 보스 레이드가 사실상 불가능해졌다. 대표적으로 파티의 안정성을 담당하던 나이트와 프리스트의 영향이 큰데, 일단 프리스트는 힐 스킬들의 칼질로 파티원의 체력을 관리하기 어려워졌으며, 나이트는 레벨이 낮을 경우 의지가 파티원 전원을 커버할 수 없게 됐으며 의지를 사용하기 위해선 일부 딜링기를 버려야 한다. 더구나 이전 10인 레이드 던전 대부분이 자랑하던 의지로만 넘길 수 있는 광역 즉사 패턴들이 하향되거나 변경된 것도 아니다. 2019년 들어서 레이드 던전에는 광역 즉사 패턴이나 지속 대미지 같은 패턴들이 나오지 않으면서 자연스레 나이트의 무적기나 프리스트, 소울 바인더의 회복 스킬은 버려지고 협동이라곤 찾아볼 수 없는 딜 찍누가 전부인 게임이 돼버렸다.

메이플2 유저들이 리스타트 패치 전까지 원했던 것은 액션감 보충을 위한 새로운 스킬 추가 및 단축키 슬롯 추가 등이었다. 그러나 개발진은 이를 "스킬 조작이 어려우니 쉽게 바꾸고, 간단한 스킬들로도 액션감 있는 전투를 즐길 수 있게 하자"로 받아들여 멀쩡한 스킬 대부분을 없애버리고, 그 자리를 재미도 없고 유용성도 떨어지는 스킬들로 교체해버렸다.

물론 개발진의 말도 맞는 말이다. 메이플2는 전체이용가 게임이고, 테스트 시절부터 현재까지 놀이터 같은 게임을 표방했기 때문에, 복잡한 스킬보다는 간단한 스킬, 그러면서도 액션감도 있는 스킬이 더 필요했을 것이다. 하지만 스킬 패치 이후 위에서 서술한 여러 문제점들이 발생했고, 이에 수많은 유저들이 스킬 개편의 문제점을 지적하며 건의 게시판에 의견을 내거나, 인게임상에 GM이 직접 출현할 경우 직접 스킬 패치로 인한 인게임상의 어려움과 고충 등을 토로하였으나, 애초에 운영진은 유저의 이러한 피드백을 들려줄 리가 없었으므로 결국 이 스킬 개편을 2016.12.15 리스타트 패치 때 강행해버렸고, 결과적으로는 유저들의 눈살이 찌푸려질 정도로 등을 돌리게 만들었다.

결과적으로 편한 조작을 위해 강행한 스킬 개편은 오히려 유저 대거 이탈만을 일으켰다. 리스타트 때 개편된 급조한 퀄리티에, 이전 스킬들보다 떨어지는 효율과 조작감의 스킬들은 3년이 지난 아직까지도 별다른 개편 없이 유지되고 있다.

2018.07.05일에는 새로운 스킬들이 추가되는 최초의 전직이 패치되었다. 어느 정도 호평이 있는 직업이 있는 반면, PVP, PVE의 밸런스 붕괴와 전반적으로 퀄리티가 부족한 스킬들도 있다. 패치 직후에 문제점이 제기되었던 나이트의 실드 특화, 프리스트의 회복 특화, 어쌔신의 암흑 특화 등 비주류 스킬들은 오랫동안 밸런스 패치 없이 방치되고 있다. 또한 과도하게 화려한[67] 스킬 효과와 부족한 툴팁 설명[68]도 문제, 버그도 지적되고 있다.

2020년 5월부터는 각 직업간의 대미지 차이에 대한 밸런스 문제를 해결하기 위해 대략 2개월 주기로 지속적인 밸런스 패치를 진행 하였으나 밸런스 패치를 한번 할 때마다 직업간의 대미지 차이가 줄어들기는 커녕 오히려 이전보다 밸런스를 더 붕괴시키는 결과를 초래하였다.

대표적인 예로, 2020년 7월에 상향받은 나이트가 있으며 밸런스 패치를 받은 뒤, 이전에 비해 대미지가 대략 2~3배 증가하는 막장의 끝을 보여주었다. 이후 패치로 다시 어느정도 하향을 받긴했으나 하향 패치 뒤에도 여전히 대미지가 2배 정도 더 강해진 상태이며, 상승폭이 극단적인 예시가 나이트 일뿐, 밸런스 패치를 받은 헤비거너, 룬블레이더, 레인저 역시 기존 밸런스를 모두 무너뜨릴 수준의 엄청난 상향을 받았다.

이는 운영진의 게임 이해도 부족, 그리고 밸런스 패치 과정에서 기존 시스템에 잔류했던 오류현상으로 인한 불편함은 거의 개선되지 않고 수치만 조정했을뿐 해당 패치가 특정 직업이 얼마나 강해지는지에 대한 사전 테스트를 전혀 해보지 않았기 때문인 것으로 보인다. 당장 동시기 옆동네나 자사의 다른 게임들의 경우는 신규5차 스킬을 비롯한 각종 신규 시스템 업데이트를 진행하며 광고및 마케팅도 활발히 진행중이었는데 기존 전직 스킬들의 상향폭을 최소 50% 이상으로 조정해 놓고 개발 운영 리소스 역량 부족을 무마하려는 듯한 형상을 띄면서 불신을 더욱 가중시켰다. 더욱이 문제가 되는 것은 최소 한달보름이라는 길고긴 텀을 주어 순차적으로 직업군 일부 일부가 개편되어가면서 밸런싱이 파괴되어가는 와중에 신규 상위 컨텐츠를 추가하면서 직업 및 유저간 불균형을 스스로 악화시키고 있다는 점이다.

2.8.4. 남발되는 캐릭터 귀속

특정한 아이템들을 첫 획득한 캐릭터만 쓸 수 있게 하는 캐릭터 귀속 시스템은 중요한 가치의 아이템이 부캐작 또는 부계작 등 작업장 같은 극단적인 비정상적 플레이를 방지하기 위한 어쩔 수 없는 필요악 같은 시스템이다. 문제는 이 게임은 유독 쓸데없이 캐릭터 귀속을 남발한다는 것이다. 특히 아래에 있는 아이템들은 귀속을 풀어줄 만한 상황인데도 불구하고 운영진들은 유저 편의를 제공할 기미를 보여주지 않고 있다.
  1. 밸런스에 크게 지장을 주지 않는 스킨 아이템
    고유 옵션이 붙어있는 엑셀런트 등급의 스킨까지는 필요 이상의 부캐작에 이용될 것을 방지하기 위해 캐릭터 귀속이 어느 정도 당위성을 띄지만, 문제는 그런 고유옵이 전혀 없다시피 한 노멀 ~ 엘리트 등급의 스킨들에까지 굳이 붙일 필요가 전혀 없어 보이는 캐릭터 귀속이 붙어버리는 경우가 있다.
  2. 이미 상위티어의 장비에 밀려 귀속이 무의미한 몇몇 하위 티어의 장비들
    상위 장비가 나오면서 이제는 큰 가치가 없는 장비들에게 여전히 귀속이 달라붙어 있다. 이런 장비들이 그래도 외형은 나름 준수한 만큼 외형추출을 가능하게 변경하고 귀속도 해제하는 쪽이 외형 추출을 위한 모루의 소비와 신규 유저들에게 좋을 텐데 그런 걸 아는 건지 모르는 건지 여전히 유통기한이 만료되어 전투 콘텐츠에서는 사용이 사실상 쓸모없어진 장비들을 아깝게 방치해두고 있다.
  3. 밸런스에 크게 지장을 주지 않는 소비 아이템
    소비 아이템들 중에서는 사용하느냐 마느냐에 따라서 전투에서의 딜에 크게 영향을 주는 아이템도 있고 그렇지 않은 아이템도 있다. 이런 상황에서도 밸런스에 크게 지장을 주지 않는 수준의 소비 아이템에까지 굳이 캐릭터 귀속이 달라붙어 있는 경향이 적지 않다.

이런 특징 탓에 캐릭터귀속/계정귀속/비귀속 심지어 기간제의 경우 앞서 언급한 귀속 분류 아이템 별로 분단위로 툴팁이 갱신되면서 별도로 취급되며 아이템 칸을 추가로 차지한다. 덕분에 던전 클리어시 웬만한 보상들은 인벤토리로 들어오는게 아닌 우편창에 이리저리 뒤섞여서 들어온다. 사실상 인벤토리 자체가 제 역할을 하지 못하는 셈이다.
게다가 이러한 시스템을 재화나 아이템 각각의 속성을 스스로 관리하지 못해 발생한 구멍 또한 유저들의 책임으로 전가시킨다. 예를들어 획득과정에 따른 희소가치가 높은 일부 특정 아이템들의 유통과정에서 설령 귀속 속성이 부여되어있지 않더라도 그것이 개발진들의 착오에 의한 설정인지에 대한 답변이나 정황 설명도 없이 뜬금없이 아이템 거래를 하고나서 해당 거래 캐릭터 계정이 영구정지 처분을 당하는 피해사례가 빈번히 발생 한다.

2.8.5. 편중된 콘텐츠

메이플스토리2에는 다양한 콘텐츠들이 있지만, 효율적인 문제로 일부 또는 다수의 컨탠츠가 뭍혀지고 있다. 물론, 누군가에게는 쓰여지는 콘탠츠이기도하다. 다음은 미사용 콘탠츠의 사유이다.

- 필드 엘리트 몬스터: 보상은 미미하기 때문에 잊혀졌다.
- 필드 보스 몬스터: 한 때는 10분 간격으로 나타나는 각종 필드 보스 몬스터를 사냥하는 소위 '필보런' 행위로 안정적이고 착실하게 메소, 오닉스 결정, RGB 크리스탈을 벌 수 있었다. 그러나 2019년 현재는 오닉스 결정의 가치 폭락과 카오닉스 결정의 가치 폭등, 부캐 피파 노가다[69]의 발견으로 묻혔다.
- PvP: 스킬 개편으로 인한 직업 간 밸런스 문제와 보상이 거의 없다시피 하다. 그리고 특정 유저들의 친목질로 인한 어뷰징, 대리, 패작 등 갈라파고스화.
- 월드 퀘스트: 리스타트 패치 이후 개편되긴 했지만 전작 및 타 게임의 클리셰를 지나치게 차용하여 메이플스토리2만의 특색이 사라졌다. 시간 투자에 비해 보상이 미미하다. 거기다 메이플스토리는 여전히 있는반면 메이플스토리2는 이제는 월드 퀘스트를 찾아보기 힘들다. 월드 퀘스트 부활을 바라는 유저도 생길 정도

반면 핵심 콘텐츠들의 경우는,
- 인스턴스 던전: 전투가 다채로운 수준으로 높고, 각 던전마다 진행 방식이 다르다. 다른 방식으로는 구할 수 없는 상위 등급의 아이템을 획득할 수 있다.
- 에픽 퀘스트 & 함선 퀘스트: 에픽퀘스트 클리어 보상으로 스탯, 스킬, 전직 포인트와 트로피와 스토리 제공 보상으로 획득이 가능하고 함선 퀘스트 등장 이후, 특별한 아이템과 칭호, 트로피 등 획득이 가능하다.
- 메럿 마켓: 스킨, 악기, 펫 등의 다양하고 유용한 아이템을 판다. 실력이 없는 초보도 만들 수 있으며, 디자인에 익숙한 고수라면 최상의 퀄리티 스킨을 만들 수 있다. 제작한 스킨을 디자이너스샵에 팔아서 메럿을 벌 수 있다.
- 연주 및 낚시: 다른 콘텐츠와는 다르게 부담 없이 할 수 있다. 연주의 경우, 작곡 시스템의 편의성과 다양한 악기 및 연주로 자유롭다. 낚시의 경우, 트로피 이상의 높은 수집 가치를 보여준다. 80레벨 이상 고레벨 유저의 몇 안 되는 레벨업 수단이다.
- 하우징: 다양한 건설 아이템들이 있다. 원하는 대로 꾸미고, 다른 유저들에게 선보일 수도 있다.
- 트로피: 스탯 포인트, 스킬 포인트뿐, 전직 포인트 획득이 가능하다. 특정 트로피의 경우 시간 투자를 좀 해야되지만, 한번 획득하면 영원히 그 트로피 숫자를 유지한다.

2.8.6. 매크로, 작업장

파일:npQLsdc.gif
맵은 오색나무 숲. 여기가 꿀자리가 많아서 매크로가 많았었다.

메이플2는 몬스터를 한 대만 타격해도 모든 경험치와 아이템, 메소가 들어오는 특이한 시스템이기 때문에 매크로의 효율성이 월등히 높아서 다른 게임에 비해 매크로가 훨씬 많다. 심지어 매크로도 모자라서 순간이동을 하는 핵도 있다. 이들은 몬스터가 있는 위치로 순간이동을 하면서 넓은 지역의 몬스터들을 다 쓸어 담는다.

2015.07.27 활동하던 매크로 수를 모 유저가 일일이 센 결과가 공식 홈페이지에 올라오기도 했다. 2015년 7월 24일 오전, 매크로를 제재하려다 잘못된 제재 방식으로 멀쩡한 플레이어들마저 불법 프로그램을 탐지할 때 신호등이나 나무 같은 오브젝트들을 들고 휘둘러서 공격하는 것까지 같이 탐지 해버려서 다수 영구 정지를 당한 일이 있었다. 이로 인해 게임 오픈 때부터 로딩 중에 나오는 팁에 "기물 파손은 죄가 아니다"라 써놓았지만 결국은 영정 사태를 초래한 오브젝트들을 원망하며 "보이는 오브젝트마다 파괴하자"는 의견을 내는 유저도 나왔다. 당일 날 낮에 사과문이 올라왔고, 정상적인 플레이를 했음에도 영구 정지를 먹은 유저들에게 보상으로 200메럿을 지급하였다. 2015.07.31에 45,492개의 아이디를 블락했다는 공지가 올라왔다. 이 공지와 함께 지역채팅으로 매크로와 핵이 막혀서 징징거리는 유저를 모니터링한 인증샷까지 올렸다. 2015년 12월 14일, '작업장 및 불법프로그램 대응 현황' 공지를 통해, 작업장 검출 프로세스가 개선되어 길어봐야 매크로 적발 수시간 내로 제재가 가능하게 되었다고 밝혔다. 이후 2016.03 15 부터 '작업장 처리 결과'를 공개한 이후로, 2016.12 현재까지도 매주 작업장 처리 결과를 올리고 있다.

메이플2의 유저가 대거 이탈함에 따라 매크로의 가장 큰 목적인 돈이 전혀 안 되어서 매크로들이 줄어들고, 운영진이 작업장 척결에 힘을 써 매크로 찾기가 매우 힘들어졌다.

또한 2018년 기준 에픽퀘스트로 유저들에게 던전을 권유하며 많은 경험치와 메소를 주는 일이 늘어나고 세력퀘스트라는 방식으로 주기적으로 특정지역의 몬스터를 잡거나 하는 일을 맡겨서 많은 보상을 주는 일이 늘어나자 작업장은 이제 없다고 봐도 좋다.[70]

2.8.7. UGC 저작권 침해

메이플스토리2의 캐릭터는 넨도로이드와 신체 비율이 비슷하고, 귀엽고 아기자기하게 되어 있다. 또, 유저가 캐릭터 의상과 장신구를 자유롭게 디자인 할 수 있고 제작한 의상을 마켓에 판매하여 메럿을 벌 수도 있다. 그러나 이 점을 악용하여 선정적인 디자인UGC의 선정성 문제는 CBT 때부터 나타났다. 테섭 때부터 동방프로젝트라는 닉네임을 쓰던 스쿨미즈 + 아헤가오 스킨을 제작해 첫 영정을 당했으며, 정식 서비스 이후에는 다른 유저가 누드 스킨을 제작하여 유포했다가 영구정지를 당했다. 이때 GM은 '개인의 취향은 개인의 공간에서 즐겨주세요'라고 말한 바 있다. 그러나 저작권을 침해하는 디자인을 만들거나, 대충 만들어서 팔려는 사람들이 굉장히 많다. 저작권 침해 정도가 얼마나 심했는지 알 수 있는 예로, 저작권 문제 때문에 대부분 만화나 라노벨 캐릭터 닉네임이 디자이너스 마켓의 검색 금지어로 지정된 상태다.

이런 문제들 때문에 메이플2 측에서는 엄격한 UGC 규정으로 규정상 어긋나는 UGC들을 단속하고 있다. 다만 해당 게임에서 내려달라는 요청이 없으면, 같은 넥슨 게임 캐릭터의 의상을 제작하는 것은 허용이 된다. 단, 같은 넥슨의 게임이라도 공모전에서 유저가 디자인한 의상은 제작하지 말자. 저작권은 그 유저에게도 있다.

혹시 본인의 UGC가 진심으로 억울하게 삭제되었다고 생각하면, 꼭 1:1문의를 통해 이의제기를 하자. 이의제기가 인정되면 도안 비용 + 정산 수익금 + 사과보상(500메럿)이 지급된다.

2.8.8. 메이뷰 사전 관리 포기

메이뷰 사전을 방치하지 말아주세요.
GM 뭉뭉치 오피셜) 메이뷰 사전, 사실상 관리 포기

메이플스토리2의 공식 홈페이지 역할을 하고 있는 메이뷰에는 메이플2의 월드맵, 몬스터, 아이템, NPC에 대한 정보가 백과사전처럼 정리되어 있는 메이뷰 사전이 있는데, 이를 통해 복붙으로 만들어낸 의사나 근위병들에게도 제각각 세세하고 잡다한 설정들이 붙어있음을 알 수 있으며, 비단 NPC뿐 아니라 보스나 엘리트 몬스터, 그리고 일부 아이템 관련 정보도 볼 수 있는데, 찾아보면 퀘스트나 대화에는 나오지 않는 숨겨진 설정이나 연결고리를 발견하는 것도 가능하다. 스토리, 설정 관련 콘텐츠를 좋아하는 유저들에게는 매우 빈약한 스토리 콘텐츠를 메워주는 오아시스와도 같다.

그러나 리스타트 패치 이후에는 제대로 된 내용이 추가되지 않을뿐더러[71], 리스타트 패치 때 스토리에 대한 설정을 뒤엎다시피 하면서 몬스터, NPC에 대한 설정이 많이 바뀌었음에도 불구하고 전혀 수정되지 않았다. 뿐만 아니라 2017년 2월 23일에 패치를 하다가 뭘 잘못 건드렸는지 수많은 내용들이 증발해버렸는데, 이를 인지하고 있으면서도 그냥 방치하고 있는 중이다. #

결국 2017.06.16에 1:1 문의 답변을 통해 사전 게시판의 관리를 포기했음이 알려졌고( #) 이후 없어졌다. 게임 내의 사전 기능으로 대체할 것이라고는 하지만, 메이뷰와는 달리 몬스터, 아이템, NPC, 월드맵에 얽힌 세세한 설정들은 찾을 수 없다.

2.8.9. 해외 서버에 대한 차별대우

메이플2의 이중적인 모습은 게임 텍스처를 몰래 중국 심의에 맞게 뜯어고치곤 유저들한텐 아기자기한 게임을 만드는 과정이었다면서 오리발이나 내미는 꼴만 봐도 쉽게 알 수 있다. 자세한 건 참고해 볼 것. 게다가 중국섭에는 연주회, 특정상황에서 카메라 시점 전환 등 한국섭엔 없었던 여러 기능들이 이미 있었고, 이벤트나 콘텐츠의 질마저 한섭보다 중섭에 더 정성을 기울이는 등 중국섭을 유난히 우대를 해주는 태도를 보이면서 한국에서 실패하니 중국으로 도망갔다거나, 한국섭은 사실 테섭이었고 중국섭이 본섭이라는 카더라가 있다. 이제는 중국서버와 한국서버 패치가 어느 정도 따라 잡은 상태다. 2018년 5월에 글러벌 서버까지 등장하면서 둘 서버 모두 찬밥신세냐, 부서버냐, 글섭이 본섭이냐 등 각종 루머가 돌고 있다.

중국 서버가 열린 이후, 한국 서버에는 없는 수많은 콘텐츠들이 있음이 밝혀졌다. # 실내에서의 자유로운 시점 전환, 퀸즈타운의 연주회 콘텐츠, 각종 신규 스킨 아이템 및 네임드 아이템, 확장된 PVP 가능 쉐도우 월드 지역, 모바일 앱 연동 지원 등 한국 서버였다면 1년 이상의 시간에 걸쳐 패치되었을 어마어마한 양의 신규 콘텐츠가 존재한다.

그리고 2017.09.24 중국섭이 오픈하자 메월지에에서 당당하게 중국섭 오픈을 알렸고, 이후 상해 크레이지 러너스, 중국 전통의상 스킨 등 중국섭의 콘텐츠를 세계로 뻗어가는 메이플스토리2 라면서 한국섭에 이벤트로 우려먹으면서 사실상 한국섭이 중국섭의 테스트 서버임을 간접적으로 표출하고 있는 중이다. 이밖에도 스팀을 통한 글로벌 서버가 공개되고 난 뒤 신규 스킨 아이템 등을 모두 해외 섭에서 먼저 공개하고 있다.

다만 이러한 점은 전작 메이플스토리 던전앤파이터를 비롯한 여러 국내 게임들이 국내섭을 테스트서버라고 여기고 질 좋은 콘텐츠들을 해외섭에 먼저 공개하는 행보를 보여주면서 메이플스토리2만의 문제점이라기 보단 국내 게임업계 전반의 문제점으로 보인다.

그래도 중국섭 근처에 갈 정도로 성장한다는 게 위안 아닌 위안.

3. 장래성을 고려하지 않은 게임엔진

메이플스토리의 성공을 고려한 후속작이었다면 메이플스토리2는 전작보다 더 많이 신경써서 제작해야 하는 게임이었는데 막상 게임 제작에 쓰이던 엔진은 언리얼도 아니고 유니티도 아닌 꿈도 희망도 없었던 망해가는 게임엔진 게임브리오를 사용했고 다이렉트9를 기반으로 만드는등 최대한 저예산 엔진으로 날로 먹겠다는 의지가 강했었다. 이런 형편없는 엔진 덕분에 게임의 최적화는 바닥을 치게 되었고 게임의 평가를 낮추는데 많은 기여를 하게 되었다.

4. 대부분 해결된 문제점

서포터즈 문제
메이플스토리2가 정식으로 오픈하기 이전에도, 게임 내 문제점이나 개선점을 더 빠르게 포착해서 정식 오픈 이후의 문제점을 줄이기 위해 서포터즈를 선발했지만, 여러모로 많은 문제점들이 있었다.

필드, 엘리트 보스의 확률적인 리젠
메이플2에서는 보스 몬스터들이 각자의 리젠시간에 맞춰 리젠이 되는데, 2015년 7월 13일 패치 이전에는 모든 채널에 동일하게 뜨는 것이 아니라 일부 채널만 선정되어 확률적으로 나왔다.[72]

채널이 랜덤으로 선정되어 몹들이 젠되는 것은 간단히 채널을 이동하면 되기 때문에 문제가 안 된다. 그러나 월드맵에 '어느 어느 채널에 보스가 나왔다!' 라고 알람이 뜨는 순간, 모든 유저들이 순식간에 몰린다. 맵 별로 유저의 수용 한계치가 있고, 사람 수가 꽉 차면 그 채널의 맵으로는 이동을 할 수 없었기 때문에 순발력이 매우 좋거나, 보스가 나오는 채널의 맵에 운 좋게 있었거나, 사람이 없는 새벽~아침 시간대가 아닌 이상 보스 몬스터 사냥 자체가 불가능했다. 설령 운 좋게 자기가 있는 채널에 보스몹이 등장했다는 알람이 뜨더라도 보스 몹이 뜨는 맵에 사람이 꽉 차 있으면, 그 맵으로 이동하는 순간 다른 한가한 채널로 강제로 이동되었다. 즉, 자기가 있는 맵에 보스몹이 젠되지 않는 이상 그 시간대의 보스 사냥은 그냥 물 건너가는 것이었다.

게다가 이 엘리트 몬스터 및 필드 보스 몬스터들은 당시 스킬 레벨업에 필수적이었던 레드, 블루, 그린 크리스탈을 드롭하는 유일한 존재였다. 삼색 크리스탈이 거래불가 아이템이라 다른 유저들과 거래할 수도, 블랙마켓에서 살 수도 없었기 때문에, 좋든 싫든 보스 사냥을 할 수밖에 없었다.

또한 보스 몬스터가 있는 채널로 이동할 때 불편함이 있었다. 채널 이동 방식이 수동으로 휠을 굴려서 채널을 선택하는 방식밖에 없었고, 전작과는 달리 해당 채널의 맵이 포화 상태인지 아닌지는 클릭해서 입장을 해보기 전에는 알 수가 없었기 때문이다. 이 문제는 시즌2 패치 이후 채팅창에 ‘/채널이동 채널숫자' 명령어로 채널 이동을 할 수 있게 바뀌면서 해결되었다.

2015년 7월 13일 패치로 모든 필드 보스 몬스터, 엘리트 보스 몬스터가 모든 채널에 100% 확률로 리젠되게 바뀌면서 문제가 해결되었다.

필드 보스 보상 문제(한입충,허공충)
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보스 몬스터 '그리피나'
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보스 몬스터 '마크 52 알파'

레이드의 보상이 조금만 툭 치더라도 들어오는 구조인 터라, 유저들 사이에서 소위 '한입충'이라 불리는 악질 유저들이 매우 많았다. 말 그대로 2015.07.13 패치 전에는 진짜 한 대만 툭 치고서는 안전한 구역에서 놀고 있다가 보스가 죽기 직전에 우루루 몰려나와 보상을 획득했었다.

일부 악질 유저들은 안전지대에 자신의 캐릭터를 세워 놓고, 보스를 잡는 유저들을 마치 동물원의 짐승인 양 낄낄 비웃으며 관광한다. 한입충들을 욕하는 유저들에게 오히려 "닥쳐라 노예새끼야"라고 말하는 건 흔히 볼 수 있는 일이었다. 보스 잡다가 죽으면 죽었다고 비아냥 거리고, 늦게 잡으면 "왜 이렇게 잡는 게 느려터졌냐 딜 노예들아"라고 조롱하기 일쑤였다. 이러니 당연히 계속 렉에 시달리고 죽어가며 열심히 공략하는 사람들은 화가 날 수밖에 없었다. 다들 한 대만 툭 치고 안전한 곳에서 자리만 차지하고 있으면 진짜 보스를 잡으려는 사람들이 들어올 수 없어서 보스 잡는 시간이 오래 걸리고 결과적으로 보스 공략이 매우 어려워진다.

2015.07.12.22시.48분에, 2015.07.13.06시 점검 이후로 각 채널의 수용 인원을 늘리고, 전 채널에 보스가 등장하도록 패치될 예정이라고 인게임 공지를 했다.

이후 보스 사냥과 색깔 크리스탈 획득이 어느 정도 수월해졌다. 또한, 한입충을 없애기 위해 보스 사냥 시 딜량을 일정 수치 이상 넣지 못하면(프리스트는 딜량과 힐량, 보스에게 당한 피해도 일부 들어감.) 주요 아이템을 얻을 수 없게 하는 패치를 했다.

그러나 패치 이후 새로운 한입충이 등장했다. 기존처럼 1대만 치고 기다리는 형태가 아닌, 필드 보스를 레이드하는 유저들 이외 안전지역에서 기다리고 있다가 보스의 체력이 얼마 남지 않았을 때 재빨리 참가해 어느 정도 대미지를 가해서 아이템을 얻는 방식이다.

2015.07.17 16시, 20시에 인게임 공지를 통해 '한입 리스트'를 만들고 있다고 공지했다. 2015.07.23 한입충에 대해서 기여도 추가 조정 패치를 할 예정이라고 밝혔다. 2015.07.30 시즌2 패치 이후 기여도에 따라 아이템이 분배되기 시작했다. 기여도에 따라 타격 횟수가 적은 유저에게는 레어 등급의 장비만 드롭되고, 트로피에도 카운팅 되지 않게 바뀌면서 한입충 문제는 거의 해결되었고, 보스 몬스터의 사냥 속도도 약간 빨라졌지만, 시즌2 오픈 직후 기여도 기준의 허점을 노린 일명 '허공충'[73]이 등장했다. 그러나 2015.08.0 6일 패치에서 '열심히 싸우지 않은 유저가 많은 보상을 획득하는 일이 없도록 하기 위해 지속적으로 기준을 보완하고 있다'고 밝혔고, 이후 허공충이 사라졌다.

해당 패치 이후 정상적인 유저들도 레이드 시 문자 그대로 열심히 안 뛰면 엘리트 아이템을 못 먹는 문제도 발생하였다. 그래도 다행스럽게도, 저렙 유저들이 고생하가며 보스 잡고 있는 게 안쓰러웠던 일부 만렙 유저들이 저렙 유저들이 오기 전에 체력을 상당량 깎아놓고 보스를 잡아주고 가거나, 스폰 직전에 메이드에게서 제작한 라면이나 포션 같은 걸 나눠주는 매우 선량한 유저도 있다.

2015.10.01부터 10월 8일까지 진행 되었던 필드보스 이벤트[74]가 진행되면서 필드 보스 콘텐츠가 잠깐 활발했던 적이 있었다. 이 이벤트를 통해서 한입충은 완전히 박멸되진 못했지만 초기 모습에 비하면 굉장히 개선된 모습을 보여줬다.

2015.12.31 신대륙 카르카르 아일랜드가 추가되며 '우레우스', '아크레온', '아마돈' 총 3종의 필드보스가 추가되었다. 필드보스가 추가되고 난 뒤 몇 주간 새로 추가된 필드보스를 잡기 위해 오는 사람들로 붐벼 필드보스 콘텐츠가 다시 한 번 활발해졌던 적이 있는데, 그때 한입충이 나오지 않았다. 2016.07.28 부터 2016.08.11까지 진행된 '필드보스 전성시대' 이벤트 진행 기간에도 한입충 문제가 나오지 않은 점을 고려했을 때, 이 문제는 거의 해결되었다.[75][76]

쉐도우 월드 학살 문제
설정이 너무나도 충실하게 구현되었다. 말 그대로 절망과 죽음으로 가득한 어두운 세계. 플레이어들끼리 서로 치고받고 죽인다.

플레이어끼리 서로 죽고 죽이는 무법지대가 있는 건 큰 문제가 되지 않는다. 그러나 20레벨 이후에 쉐도우 월드에 갈 것을 필수로 요구하는 에픽 퀘스트, 특정 던전의 입장 퀘스트가 주어졌기 때문에 PK를 꺼리는 유저들마저도 강제로 무차별 PVP 지역에 내몰리게 되는 문제가 발생하였다. 그나마 라펜타의 보호시간 동안은 PK를 당하지 않지만 주어지는 시간은 10분으로 너무나도 짧았고, 메럿 마켓에서 판매되었던 라펜타센트를 쓰면 라펜타의 보호 시간이 연장되지만, 10분밖에 연장되지 않아 큰 쓸모가 없었다. 라펜타의 보호시간이 끝난 유저들은 다른 유저들에게 공격을 받았다. 문제는, PK를 원하는 유저들에게만 공격하는 것이 아니라, 몬스터로 인해 피가 많이 깎이거나, NPC와 퀘스트 진행 중인 유저들만 집중적으로 잡는다는 것이었다.

이 문제를 해결하기 위해 2015.07.30 패치 이후, 쉐도우 월드에 안전지대가 생겼다. 에픽 퀘스트나 파티 던전을 진행할 때 유저들에게 죽을 일은 아예 없어지면서 문제가 해결되었다. 그러나 '무법 지대'인 쉐도우 월드가 수호군의 감시에 놓이게 되었다는 이야기상의 모순이 발생하면서 유저들에게 큰 비판을 받았다.
그리고 위의 내용들이 무색하게, 2016.06.30 패치로 쉐도우 월드는 영원히 사라져 버렸다.

설정상 쉐도우 월드의 땅들이 '어둠의 땅'이라는 명칭으로 메이플 월드 서쪽에서 갑작스럽게 출현하게 되었으며, 기존의 쉐도우 월드로 들어가기 위한 그림자 비석들은 모두 힘을 잃어버렸고 어둠의 땅으로 분리된 지역 이외의 다른 쉐도우 월드들은 모두 '비틀린 공간'으로 빨려 들어가 버렸다고 한다. 어둠의 땅으로 가려면 기존 쉐도우 게이트 중앙의 거대한 게이트를 이용해야 하며, 어둠의 땅 지역 일부(봉인의 숲 ~ 멜타 댐)에서는 엘리트 몹을 잡으면 나오는 '비틀린 공간의 틈'을 통해서 들어갈 수 있는 비틀린 공간에서 미션 수행 시 일정 확률로 젬스톤 및 트레바(기존의 카르마를 대체하는 신 트레바 화폐)를 지급해주게 되었다. 또, 기존의 쉐도우 월드에서 하던 PVP는 그 범위가 완전히 축소되어 '무법자의 언덕'이라고 불리는 영역에서만 가능하게 되었다.

부족한 퀵슬롯
오픈 직후에 메이플스토리2에서 제공되었던 기본 퀵슬롯의 개수는 16개였다.[77] 하지만 직업별 액티브 스킬의 개수는 40레벨이 최고레벨인 시점에서 이미 8개~11개에 이르렀고, 액션 스킬[78]과 포션, 약초, 엘릭서, PvP 유저의 경우 박치기나 그레네이드, 은신 물약까지 욱여넣으려다 보면 퀵슬롯이 결코 넉넉하지 않았다. 퀵슬롯이 넉넉하지 않음을 보여주는 단적인 예로, 38레벨에 추가되는 액션 스킬 '빠른 헤엄'을 상시 퀵슬롯에 등록해놓고 사용하는 사람을 찾아보기가 힘들 정도였다.

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시즌3 업데이트에서 Insert, Home, PgUp, Delete, End, PgDn 키까지 총 퀵슬롯 6개가 추가 되었다. 추가 퀵슬롯 6개를 포함시키면 상단에 서술된 모든 키들을 집어넣을 수 있게 되어 문제가 해결되었다.

부족한 던전 열쇠

메이플스토리2에서는 인스턴스 던전에 입장할 때마다 '던전 열쇠'라는 것이 소모되었었다. 시즌 2까지 '던전 열쇠'는 최대 8개를 소지할 수 있었으며, 3시간에 1개씩 접속 중이 아니라도 자동으로 충전되었다. 거기에 PC방을 2시간 해서 1개, 캐시 300메럿(약 3000원)을 써서 하루에 최대 4개를 더 충전하여 최대 13개까지 소지할 수 있었지만, 가성비는 없었다. 즉, 현질을 하지 않으면 하루에 최대 8번 던전 입장이 가능했다.

하지만 던전 열쇠가 다시 채워지는 쿨타임이 너무 길고, 개수도 너무 적다는 문제점이 있었다. 2015.08.20 시즌3 패치를 진행하면서 열쇠 충전 시간을 1시간으로 줄이고, 개수 제한을 10개로 늘려 이 문제점은 해결되었다. 이후 2015년 겨울 업데이트 때 진행되었던 던전 개편으로 인해 2015.11.26부터 메럿 마켓에서의 황금 열쇠 판매가 중단되었고, 2015.12.17 던전 열쇠 시스템이 아예 사라지게 되었다.

다만, 이는 몇 년 뒤 일일/주간 횟수로 클리어가 빠른 아무 던전이나 돌아서 메소나 재화를 수급하기 위한 제한적 수단으로 전락하면서 숙제게임이라는 오명을 낳았다.

디자이너스 마켓 문제
메이플2 오픈 초기에 올라온 디자인들만 디자이너스샵에 상위 노출이 되어 잘 팔리고, 뒤늦게 유저들이 올린 디자인은 묻혀서 잘 팔리지 않는 문제점이 있었다. 이 문제점을 해결하기 위하여 2015.08.20, 신진 디자이너 양성과 디자이너스샵을 이용한 유저들을 위해 보르니치 빌리지를 추가했지만, 디자이너스 마켓의 고착화 현상은 크게 나아지지 않았다.

오픈 초기에 디자이너스 마켓을 통하여 메럿을 대량으로 획득한 유저들이 판매량 순에서 상위 페이지에 노출시키거나, 유저들끼리 메럿 거래를 하기 위하여 상대방의 도면 아이템을 사주는 어뷰징도 있었다.

엘릭서가 강요되는 PvP

길드전이나 쉐도우 월드에서는 HP가 평상시보다 몇 배로 많아지게 되는데(쉐도우월드는 680%, 길드전은 약 10배) 게임 내에서 쉽게 구할 수 있는 회복 아이템들의 회복량은 이에 비례해 증가하지 않는다. 따라서 체력의 50%를 회복시켜주는 엘릭서가 필수시 되었다. 문제는 이 엘릭서는 주로 메럿 구매를 통해서만 얻을 수 있었고, 많은 양의 체력 회복을 시켜줬기 때문에 PvP가 실력으로 판가름 나는 것이 아니라, 누가 더 많이 현질을 해서 엘릭서를 샀느냐, 엘릭서를 어느 타이밍에 잘 빠느냐 싸움이 되어버리는 문제가 발생하였다.

시즌3 업데이트 이후 필드 보스들에게서의 엘릭서 공급량이 증가하여 이 문제가 약간 해소되었다. 이후 봄맞이 길드 대전 이후 엘릭서를 비롯한 회복 아이템이 사용 불가됨에 따라 문제가 해결되었다.

부실한 파티 시스템
메이플2 오픈 초반만 하더라도 파티 찾기 게시판이 없어서, 파티를 만들기 위해서는 직접 파티원을 일일이 구해야 하는 문제가 있었다.

파티원 구하는 방법은 크게 두 가지가 있었다. 하나는 던전이 있는 맵의 1채널에 가서, '+100 시프 구함@@@@@@@@@'과 같은 말을 파티원이 구해질 때까지 수십, 수백 번 반복 노가다하며 구하는 방법이었고, 또 하나는 파티원 2인 이상을 모은 뒤, 던전 포탈 위에 서고 space바를 눌러서 전채널 채팅으로 "[OO던전] 파티원 모집합니다(모집된 멤버 / 정원)"이라는 모집 공고를 띄우고, 이 모집 공고를 본 파티 가입 희망자들이 파티장에게 귓속말로 파티에 가입하고 싶다고 요청하고, 파티장이 해당 유저를 초대하는 방법이었다. 두 번째 방법은 별 문제 없어 보이겠지만, 실은 문제가 많았다. 모집 공고를 내면, 파티장 입장에서는 여러 명의 귓속말이 한꺼번에 오기 때문에 일일이 답장도 못하고, 왔던 귓속말도 채팅창에 묻혀서 불편했다. 귓속말을 보내는 입장에서는 귓속말을 보냈는데 답장이 없으니 어쩔 수 없이 다른 파티에 귓속말을 보내야 했다.

시즌3 업데이트를 통해 '자동 파티 참가 허용'이 추가 되었다. 하지만 파티에 참가 신청을 하려면 채팅창에 올라온 모집 내역을 클릭해야 하는데, 모집 내역이 채팅창에 올라오는 글에 묻혀버리는 문제가 있었다. 또, 클리어 횟수나 아이템 점수 같은 것은 전혀 고려하지 않고 매칭시키기 때문에, 50레벨 던전들의 경우 파티 모집 기능은 거의 쓰이지 않았다.

인터뷰에서 많은 유저들의 의견으로 방향을 잡고 '파티 찾기 전용 UI(게시판)'을 개발 중이라고 인터뷰했고, 2015.09.22 패치에서 파티 찾기 게시판이 업데이트 되었다. 덕분에 문제점이 완전히 해결되었다. 여담으로 2016.12.25 리스타트 패치로 파티 찾기 게시판이 '모험가 모집'을 제외하고는 삭제 되고, 무작위 던전 매칭으로 개편되었다.

황금 보물 상자 문제
시즌3 업데이트 이전에는 '후끈후끈 용암 온천'의 특정 위치에 있는 보물상자를 열 수 없었고, '별빛누리 숲'에 있는 황금 보물 상자 9개 중 하나가 누락되었었으나 시즌3 업데이트로 고쳐졌다.

시즌3 업데이트 이후, ‘화이트 스칼프', ‘라바루나 동굴', ‘라바 크라운', ‘아슬아슬 독수리 고개', ‘당근당근 토끼 동산', ‘저주받은 모래시계', ‘불타버린 무지개 산' 총 7맵의 트로피가 누락되는 버그가 발생하였다. 2015년 9월 22일 패치를 통해 해당 맵들의 트로피를 추가하였지만, 9월 22일 전에 이미 해당 맵에서 황금 보물상자를 개봉한 유저들의 개봉 횟수가 카운팅 되지 않는 버그가 추가로 발생하였다. 이는 2015.10.08 패치를 통해 기존에 황금 보물상자를 발견한 것이 카운트 되도록 수정되면서 해결되었다.

시즌3 업데이트 이후 과도하게 높아진 황금 보물 상자 위치의 난이도도 문제로 꼽혔다. 상자가 용암 지형에 있어서 접근조차 힘든 맵도 있고, '마그마 협곡' 같은 맵의 경우에는 엑셀런트 등급의 탈것이나 이동속도 장비와 버프가 없으면 황금 상자 자체를 먹기 어렵게 해놨었다. 2015.12.31 패치로 '카르카르 아일랜드' 신규 대륙이 추가 되었는데, 그간 얻기 힘든 지형에 놓여 있던 황금 보물 상자 위치를 변경되어 난이도가 내려가면서 문제가 거의 해결되었다.

부실한 길드 시스템
메이플2 오픈 초기에는 길드 인원수 제한이 25명으로 비교적 적은 편이었고, 전작처럼 길드연합 같은 것이 존재하지 않아 자기 스스로 길드를 만들거나 들어가야 했다. 이후 2015.10.29 패치로 길드원 정원이 50명으로 확대되고, 길드 찾기 시스템이 추가되고, 2016.06.30 패치를 통해 최대 인원수가 70명까지 확장되며 해결되었다.

불편한 거래 시스템
메이플2에서는 유저 사이에 1:1 거래로 타인에게 메소를 주는 것이 불가능했고, 엑설런트 등급 이상의 아이템은 아예 거래 자체가 불가능하거나 블랙마켓에서만 거래가 가능한 경우가 많았다. 블랙마켓 역시 문제가 많았다. 블랙마켓에 아이템이 등록되는 데 30분 ~ 1시간이 걸렸고, 등록된 아이템이 팔려도 48시간 후에야 판매 금액을 수령할 수 있었다. 판매 금액도 전액 수령할 수 있는 게 아니라, 무려 15%(!!)나 되는 수수료가 떼인 뒤에야 수령할 수 있었다. 또, 블랙마켓의 가격 상한선은 엘리트 아이템의 경우 200만 메소, 엑셀런트 아이템의 경우 2000만 메소로 다소 낮았다. 문제는 아이템의 가치가 블랙마켓의 가격 상한선에 비해 한참 높다는 것이다. 파는 사람이 제 값에 아이템을 팔 수 없었기에 블랙마켓에 가치 있는 아이템이 올라오는 경우는 거의 없는 문제가 발생하였다.

결국 아이템들을 거래하기 위해 초기에는 판매자와 구매자 사이에 블랙마켓에 올리는 시간을 정하고 구매자가 아이템을 살 기회를 얻은 뒤, 구매에 성공하면 판매자가 올린 다른 가치 없는 아이템을 비싼 가격에 사는 신용거래를 했다. 그러나 이런 방식의 거래는 당연히 거래자 사이의 먹튀는 물론, 제 3자의 개입으로 거래를 망치는 바람에 사장되었다. 어이없는 거래 시스템 덕에 고민하던 유저들은 얻기는 어렵지만 유저 사이에 꾸준한 수요를 보이는 엘리트 탈것인 류호나 라바아이를 대체화폐로 사용하는 방법을 찾아냈고, 결국 목걸이나 반지를 1~2류호+α 등의 물물교환 + 신용거래로 팔아넘기는 엽기적인 거래 방식이 생겼다.

2015.09.03 패치로 블랙마켓에서의 엘리트 아이템과 엑셀런트 아이템의 가격 상한선이 1억 메소로 올라갔다. 2015.12.31 패치로 U-OTP,플레이 페스와 같은 보안 서비스를 이용하면 판매 대금 즉시 수령이 가능하게끔 바뀌었다. 2016.02.25 패치로 블랙마켓 전 아이템 가격의 상한선이 3억 메소로 올라갔다. 또한 1:1거래 시 메소교환이 가능하도록 바뀌었고, 판매 상한가가 3억 메소로 오르고, 블랙마켓에서 아이템 등록도 즉시 가능해졌고, 판매 대금도 즉시 수령이 가능하게 바뀌면서 이 문제는 완전히 해결되었다.

대미지 미터기 변경
기존의 대미지 미터기의 경우, 자신이 속해있는 파티의 1, 2, 3등의 딜량 및 자신의 딜량을 확인할 수 있었다. 파티원들 사이에 합의를 볼 경우, 1등부터 차례대로 파티를 잠시 탈퇴함으로써 순위권 외 파티원들의 정확한 딜량도 모두 확인할 수 있었다. 이때 딜부심을 부리는 유저들이 종종 있었고, 이것이 신규유저들의 던전 진입장벽을 높인다고 지적받았었다.

인챈트 시스템이 개편되는 동시에, 대미지 미터기도 같이 개편되었다. 개편된 이후 오직 자신의 딜량만 볼 수 있고, 다른 파티원들의 딜량은 절대로 확인할 수 없게 되었다. 하지만 개발진의 의도와는 달리, 기존의 문제점 대신 새로운 문제점이 나타났다.

첫째, 파티가 던전의 공략에 실패할 경우 그 원인을 파악하기 어려워졌다. 10명의 파티원 중 누구의 딜량이 미달이어서 공략에 실패했는지는 당사자만이 알 수 있게 되었다. 둘째, 대미지 미터기 순위권에 드는 것에서 재미를 느끼는 유저들이 박탈감을 느끼게 되었다. 열심히 딜을 넣고 대미지 미터기 순위권에 드는 것만으로도 성취감을 느끼는 유저들이 많았기 때문이다. 셋째, 하위 던전에서 상위 던전의 무기를 요구하게 되었다. 대미지 미터기의 삭제로 자신의 딜량을 알릴 수 없기에, 하위 던전의 무기를 들고서는 파티에 참여조차 할 수 없게 되었다.

이를 비판하는 " 메이플스토리2 고강화 시대, 당신은 행복하십니까?"라는 인벤 칼럼이 올라왔다. 2015.10.29, '순례자의 기도'가 추가되면서 일부 던전의 제한 시간이 2주일 간 20분으로 늘어났다. 2015.12.17 던전 개편으로 삭제되었다. 2016.12.15 리스타트 업데이트 이후 카오스 레이드 던전 한정으로 사용할 수 있는 대미지 미터기가 부활했다. 기존의 대미지 미터기의 단점이 보완되어 파티원 전체의 성적을 보여주는 데다가 총 대미지 외에도 DPS, 명중률, 크리티컬 확률, 받은 피해량, 획득 경험치, 획득 메소를 확인할 수 있게 되었다.

오래 걸리는 발록 무기 제작
메이플2에 발록이 패치된 건 2015.08.20 이었지만, 당시에는 너무 강해 아무도 잡지 못했다. 2015.10.29 인챈트 패치가 이루어진 뒤에야 소수의 유저들이 발록을 잡을 수 있었고, 2015.12.17 카오스 크리스탈 패치가 이루어진 뒤에야 발록 사냥이 대중화 되었지만 이때도 최소 9강(권장 10강) 이상의 무기가 필요했다. 이후 발록이 추가된 지 148일이 지난 2016.01.14 에야 발록 무기를 얻은 유저가 나왔다.

이처럼 발록 무기 획득이 늦어진 것은 다음과 같은 퀘스트 때문이었다.

발록을 잡으면 즉시 레전더리 발록 장비가 주어지는 것이 아니라, '응고된 불멸의 혈액'이 보상으로 주어지게 되는데, 이 '응고된 불멸의 혈액'은 발록의 던전 보상 획득 횟수가 주 1회로 제한되어 있어 일주일에 1개밖에 얻지 못한다. '응고된 불멸의 혈액'을 처음 획득하는 순간, '무한의 정수' 20개, '시노디아 광석' 15개를 모아 '봉인된 발록의 무기(기타)'를 얻으라는 퀘스트가 주어지게 되는데, 언뜻 보기에는 클리어하기 쉬워 보이는 퀘스트 같지만 실제로는 그렇지 않다.

먼저, 무한의 정수는 엘리니아에 있는 NPC '탐구자 리라이프'와 응고된 불멸의 혈액 1개를 교환하면 1~3개 랜덤하게 얻을 수 있는 아이템이다. 그런데, 응고된 불멸의 혈액을 주 1회밖에 획득하지 못하므로, 무한의 정수 20개를 획득하기 위해서는 운이 좋아도 7주, 나쁘면 20주씩이나 걸리게 되어 버린다. 시노디아 광석은 카브리엄 분지에 있는 암상인 '주다쿠'에게서 1개당 30루에 구매할 수 있는데, 아리까리 상단의 일일퀘스트로 하루에 최대 13루(메이플 월드 10개+카르카르 아일랜드 3개)씩 얻을 수 있기 때문에, 시노디아 광석 15개를 모으기 위해서는 루 450개가 필요하므로, 최소 35일치의 일일퀘스트를 클리어 해야 했다. 이 퀘스트 깬 뒤 보상으로 봉인된 발록의 무기(기타)가 주어지고, 이 무기의 봉인을 풀기 위해서 '파멸의 그림자 기운' 100개를 모아와야 한다는 퀘스트가 주어지게 된다. 파멸의 그림자 기운은 '기둥고개 발굴장'에 있는 '미나크'에게서 일일퀘스트를 받은 뒤, 다크스트림을 10라운드까지 완료하고 보상으로 지급되는 '그림자 줄기'를 개봉하면 1~3개 랜덤하게 얻을 수 있는 아이템인데, 이 역시 운이 좋아도 34일, 운이 나쁘면 최대 100일까지 걸렸다.

2016.12.15 리스타트 업데이트로 불멸 무기 제작에 필요한 무한의 정수의 개수가 20개에서 36개로 늘어나고, 응고된 불멸의 혈액 1개로 교환되는 무한의 정수가 1개로 줄어들게 되었지만, 발록의 던전 보상 획득 횟수가 주 9회(레이드 주 5회 + 카오스 레이드 주 4회)로 늘어남에 따라 무한의 정수 20개 획득까지 걸리는 시간이 7~20주에서 4주로 줄어들게 되었다. 또 그림자 줄기에서 얻는 파멸의 그림자 기운의 개수가 2개로 고정되었지만, 발록 퀘스트에서 필요한 파멸의 그림자 기운의 개수가 30개로 매우 줄어들어 34~100일에서 15일로 줄어들게 됨에 따라 자연스럽게 해결되었다. 그리고 제작이 쉬워진지 단 한 달도 안 지나서 신규 장비 아이템이 출시되었고 그에 따라 이 무기는 휴지통행이 되었다. 현재로썬 거의 모든 유저들이 발록 무기를 버렸고 결국 발록 무기 제작 난이도를 낮춘 것은 어차피 신규 아이템이 출시됨에 따라 선심성 패치를 한 것이라는 혹자도 존재한다.

콘텐츠의 사골화로 발생하는 비정상적 파밍구조
2018.07.05 패치 이래 메이플스토리2가 가진 가장 큰 문제 중 하나.

몬스터와 아이템의 그래픽 소스 우려먹기와 재탕 삼탕을 넘어선 사골화는 출시 초기부터 지적받아 온 문제이다. 그러나 도트 조각 몇 개를 재활용 하는 수준을 넘어서서 던전 자체를 통으로 재활용하는 행태를 2019년 2월 14일 크리티아스 패치에서 또다시 보여주고 있는 것은 아예 차원이 다른 문제라고 할 수 있다.

2018.07.05 패치 당시 출시된 신규 카오스 레이드 3종 던전만 하더라도 기존에 존재하던 카오스 마드라칸, 카오스 비에른, 카오스 핑크빈을 몬스터 피통과 피격 대미지만 높여서 출시한 것에 불과했다. 그런데 2019년 2월 14일 출시된 카오스 자쿰과 카오스 인페르녹 역시 한쪽은 주말 한정 자쿰의 투구 파밍용 샌드백 신세를 면치 못하던 자쿰을 재활용 한 것뿐이며, 인페르녹은 사실상 60제 카오스 던전과 RGB 및 블랙샤드 체임버 던전 출시 후 버려지게 된 인페르녹을 재활용 한 것에 불과하다. 그나마 60제 카오스 던전 시절과 달리 토씨하나 틀리지 않고 복붙 후 피통과 피격 대미지만 늘려놓은 수준은 아니지만, 결국 큰 관점에서 보면 그 수준을 여전히 벗어나지 못하고 있다는 것이 문제.

무엇보다 이런 던전 재활용 문제는 단순히 유저의 도전의식 하락과 클리어 동기 저하 따위로 그치지 않는다. 콘텐츠 우려먹기라는 비판은 받을지언정 기존의 계단식 파밍수단을 남겨둔 채로 복붙하듯 찍어낸 신규 던전에서 파밍을 하라는 것이었다면 현재 수준으로 심각한 문제는 발생하지 않는다. 가장 큰 문제는 늘 신규 콘텐츠가 추가될 때마다 하위 콘텐츠는 계단식 파밍의 사다리 역할을 하기는커녕 도무지 써먹을 수 없는 쓰레기로 만들어버리고, 경우에 따라선 던전 자체를 통째로 재활용해버리니 사다리 자체가 사라져버리게 된다는 점이다.

2018.07.05 패치 당시에도 56제 레전더리와 엑설런트 무기인 블랙 루미에라(아크 루미에라) 무기와 눈보라 무기를 하루아침에 휴지조각으로 만들고 56레벨 파밍던전을 그대로 60레벨 파밍던전으로 재활용하며 사다리라는 개념 자체를 쓰레기통에 처박아버렸고, 2019.01.17 크리티아스 패치 당시에도 70레벨 엑설런트 무기 및 방어구와 70레벨 레전더리 방어구를 얻을 수 있는 일일 퀘스트를 졸속 도입하여 사다리를 만들려는 척만 하다가 불과 한 달여 뒤인 2월 14일 패치에서 여전히 콘텐츠를 재활용하려는 작태를 보일 뿐이다.

결국 이와 같은 던전 재활용으로 발생하는 비정상적 파밍구조, 즉 사다리 끊어짐 현상으로 이득을 볼 수 있는 집단은 패치 첫 날부터 한 치의 오차 없이 콘텐츠를 꼬박꼬박 따라가며 늘 정상의 위치를 고수하는 유저들과 루미스톤과 젬스톤을 이미 갖추고 있기에 언제라도 고강화된 무기만 구매해서 투입하면 그만인 유저들밖에 없다.

에픽 퀘스트 전용 던전 부재
2017.02.09 업데이트로 신규 에픽 퀘스트가 추가되었는데, 이들 중 레이드 던전 루벨리스크와 마드라칸 첨탑을 클리어 하라는 퀘스트가 있어 게임을 가볍게 즐기거나 에픽 퀘스트에 지대한 관심을 보이는 사람들이 불만을 터뜨렸다. 레이드 던전은 모험 던전과는 비교도 안 되는 난이도와 아이템 점수를 가지고 있다. 메이플2의 에픽퀘스트는 그동안 간단한 사냥 능력과 모험 던전 클리어를 요구하여 왔는데, 갑자기 레이드 던전을 깨라는 것은 무리한 요구라는 의견이 대다수. 수정이 있기 전까지 많은 사람들이 퀘스트 전용 던전에 약화된 몬스터를 처치하는 것으로 바꾸어 달라는 의견을 주었으며, 넥슨도 이를 인지했는지 4월 20일 패치로 던전 바로가기를 통해 퀘스트 전용 맵으로 가는 것으로 변경했다.

하지만 2018.01.25 새롭게 추가된 에픽 퀘스트에서 또다시 월드 인베이젼: 인페르녹 최후의 방어선을 클리어 하라는 퀘스트가 등장했다. 높은 강화의 장비들과 젬스톤을 요구하는 것은 물론이요, 이번 던전은 2017년 11월 30일 추가된 스카이 포트리스 일일 퀘스트에서 각 세력별로 평판을 일정 이상 올린 뒤, 세력 상점에서 던전 내 필요한 아이템을 구매해야 원활한 던전 클리어가 가능하다. 세력 내 평판이 일정 이상 올라와있지 않다면 아예 던전 입장 자체가 불가능하다. 이 때문에 스토리를 보기 위해서 또 스펙을 올려야 함은 물론이요, 각 세력별 일일 퀘스트를 통해 평판까지 올려야 하기 때문에 스카이 포트리스 업데이트 당시부터 꾸준히 플레이해온 유저들이라면 몰라도, 막 복귀했거나 새로 플레이하는 유저들은 스펙업을 하고 세력을 올리는데 시간을 훨씬 더 쏟아 부을 수밖에 없다.

2018.07.05 2차 전직이 추가되며 또 스토리가 리뉴얼되어, 신녀의 노랫소리 ~ 마드라칸 첨탑 그 이후까지의 스토리가 60레벨 에픽 퀘스트로 개편되었는데, 그 후 8월 16일 추가된 에픽 퀘스트를 깨려면 새로 추가된 아이 오브 라펜타 레이드 4개를 클리어 해야 한다. 당연히 레이드 던전답게 요구되는 아이템 점수도 높고 던전 내 몹들도 꽤 강한 지라, 뉴비나 라이트 유저들이 그저 스토리 보기 위해 모여서 깨기에는 너무나도 버겁다.

유입되는 뉴비들은커녕 게임을 지탱해주던 하드 유저들까지 떠나가는 와중에, 과거에 그렇게 욕을 먹었으면서 왜 자꾸 에픽 퀘스트용 던전을 안 만들어주는지는 아무도 모른다. 전작 메이플스토리도 아케인 리버 지역의 스토리 진행을 위해 난이도를 하향시킨 보스들을 준비해두었고, The BLACK 패치 이후 진행되는 스토리에 대해선 큰 문제없이 라이트 유저들도 스토리를 관람할 수 있게 만들어둔 반면, 먼저 던전을 클리어해주고 스토리를 공유해 줄 하드 유저들도 점차 사라져가는 와중에 스토리를 위해 플레이하는 라이트 유저들이 스토리를 확인할 방법이 점차 사라지고 있다.

다행히도 2019.08 운영진도 이러한 문제를 인식했는지 신규 대륙 크리티아스가 추가되면서부턴 '숨겨진 격납고', '변절자 티마이온', '음모의 전당' 등 신규 유저들이 클리어에 어려움을 겪을 만한 난이도의 던전들을 에픽퀘스트용 던전으로 따로 만들어주기 시작했다. 늦었지만 지금부터라도 에픽퀘스트용 던전을 따로 만들어주며 점점 해결되어가는 중이다. 다만, 새로 출시되는 신규 던전들에 비해 기존에 존재하고 있던 신규 유저들이 클리어하기 어려운 던전들에 대해선 아직 따로 패치가 이루어지지 않아 아쉬움이 있다.

2019.10.24 패치로 위의 던전의 에픽퀘스트 전용 던전이 추가되면서 에픽 퀘스트 전용 던전 문제는 완전히 해결되었다.

불합리적인 근거리 캐릭터들의 처지
메이플2의 던전 구조는 나이트, 버서커, 시프, 스트라이커 같은 근거리 캐릭터들이 적응하기 힘들고 불합리적인 구조이다.

대부분의 PVE 콘텐츠들에서 우월한아크로바틱 기동성으로 필드 이곳저곳을 뛰어다녀 원거리 캐릭터들은 보스가 돌격해오거나 하면 피해서 공격을 날리면 되지만, 근거리 캐릭터들은 보스가 몸을 이리저리 날리면 직접 따라가서 때려야하기 때문에 딜로스가 더 늘어난다. 심지어는 지형상 근거리 캐릭터가 보스한테 공격을 할 수 없는 구조가 만들어지기까지 하면서, PVE에 있어 근딜 캐릭터들이 갖는 페널티가 심각하다.

리스타트 패치로 삭제되었던 버서커의 바람 가르기 스킬이 2017년 6월 라펜티어로 돌아왔고, 성능에 있어서 매우 좋다는 평을 받았다. 의도 자체는 근딜 캐릭터들의 페널티를 보완하려는 것이었겠지만, 워낙 좋은 성능을 들고 나와 버려 원거리 직업들도 너도나도 바람 가르기를 이용해서 의미가 퇴색돼버렸다. 그런데 이에 대해 운영진은 근거리 캐릭터들의 컨셉을 운운하며 처지 개선에 대한 생각을 전혀 보이지 않고, 꼬우면 라펜티어 쓰세요 식의 대응을 보여주고 있는 현실이다.

결국 운영진은 밸런스를 크게 붕괴시켰던 3가지 라펜티어를 삭제했다. # 이에 따른 근딜 캐릭터들의 컨셉 등 이유로 개선 대책은 여전히 미미하다. 2018년 05월 최상위 던전인 인페르녹에서 나이트의 고유 스킬인 기사의 의지 사용으로 던전 취직이 잘되거나 버서커의 깡댐기 상향 등 근딜러 중 상급으로 취급받는 직업은 어느 정도 위안이 됐지만, 시프와 스커는 여전히 풀어야 할 숙제는 많다.

2018/07/05 전직 패치로 근거리 직업군들에게 딜량이라던가 원거리 공격을 주거나 좋은 유틸을 줘서 스트라이커나 수급기 특성상 조정이 어려운 시프[79]를 제외하면 대부분 숨통이 트였고 이후 추가된 PVE 콘텐츠들 역시 근딜에게 불합리한 구조를 갖는 요소들이 차츰 줄어들게 되었다.
다만 신규 컨텐츠들의 구상과정에서 기존의 소스들을 재탕하는등 근본적으로 존재하는 문제점들이 재발할 여지는 남겨놓고 있는 상황이다. 참고로 현재 남아있는 근접계열[80] 직업군은 시프,스트라이커,버서커 정도가 있다.

모션과 직업별 목소리간의 괴리감
2017.07.27 패치 이후 모험가 직업군들과 룬 블레이더에게 신규 음성이 적용되었다. 하지만 기존 모션과 새로 적용된 음성이 전혀 매치되지 않는다. 예를 들면 F1(안녕) 모션을 실행했을 때, 캐릭터는 기존 음성처럼 방방뛰며 반가워하는 모션을 취하고 있는데 버서커의 경우 "말 걸지마", 어쌔신의 경우는 "응"처럼 전혀 행동과 맞지 않는 음성이 튀어나온다. 게다가 떼쓰기 모션의 경우, 기존 징징거리던 목소리를 "안 돼!", "절대 안 돼!" 등으로만 바꾸고 캐릭터는 여전히 드러누워 떼만 쓰고 있다.

이 문제는 스트라이커 소울 바인더가 추가된 이후 두 직업에게만 발생했던 문제였는데, 이번 패치로 인해 모든 직업군이 새롭게 음성이 변경되면서 혼란을 겪고 있다. 무엇보다 기존 9개의 직업들을 맡았던 두 성우, 엄상현 여민정의 특유의 귀여운 목소리를 좋아했던 유저들도 적지 않기 때문에, 차라리 신규 음성 팩 또는 음성 배지로 출시했다면 비난은 적었을 것이다. 더군다나 패치 당일이 돼서야 패치노트에 기재되며 뜬금없이 등장했던 패치였던 탓에 운영진은 '유저와 소통하는 게임이 되겠다'라는 말을 또 다시 어기고 말았다.

결정적으로 한 유저가 교체된 성우에 대해서 고객센터를 통해 문의했지만 성우들의 개인 정보를 안내할 수 없다며 거부당했다는 사실이 드러나면서 '혹시 제작비 절감 차원에서 기존의 전문 성우들 보이스를 내리고 자기네들끼리 더빙한 거 아닌가?' 하는 의혹도 나오고 있다.

결국 운영진은 기존 유저들의 엄청난 항의에 못 이겨 공지를 통해 사과를 올리고 기존의 목소리 역시 선택할 수 있게 하는 기능을 추가할 것을 알렸고, 3달이 지난 10월 26일자 패치로 설정을 통해 기존 보이스와 신규 보이스를 선택할 수 있게 되었다. 하지만 근본적인 보이스나 모션의 개선은 전혀 없는 상태이며, 특정 상황에선 기존 목소리가 아닌 초보자의 음성으로 대체해버린 점에서 반쪽짜리 해결로 마무리 되는 듯했다. 그러나 동년 11월 16일 패치로 공통 음성 적용 기능을 캐릭터 단위로 설정하도록 변경될 예정이며 위에 서술한 특정 상황에서 나온 초보자 음성 역시 보이스 교체 전 직업별 대사로 변경되었다.

이후 11월 30일 패치로 공통 음성과 직업별 음성이 섞여 나오는 부분도 수정이 되었으며, 개인 클라이언트에만 적용되는 방식은 바뀌지 않게끔 하는 것으로 변경되었다.

사실 해결된 문제로 옮기긴 했지만, 완전히 해결된 건 아니다. 왜냐하면, 직업별 음성이 마음에 들어 선택한 경우엔 모션과 괴리감은 플레이어가 감수해야 하기 때문이다. 게다가 자기가 어떤 음성을 선택하든 간에 다른 사람은 그 사람이 선택한 음성으로 듣게 되어 있어서 자신의 캐릭터성을 완전히 표현하기 어렵다. 예를 들어, a는 씩씩한 느낌이 나는 스트라이커 전직 음성을 선택했으며 코디도 이에 맞추었는데, b는 전직별 음성을 사용한다. 이 경우엔 b는 a의 스커 목소리와 캐릭터 코디가 잘 안 어울리게 보일 수 있다. 물론 일단 본인이 자신의 캐릭터를 만족한다면 괜찮긴 하나 문제는 이것만이 아니다. 왜냐하면, 스커나 소바처럼 공용 음성이 원래 없었던 전직은 거의 인어공주처럼 조용해진다. 원래 스커와 소바는 전직 고유의 음성만 녹음된 탓에 공용 음성으로 된 스킬 보이스가 없어서 스킬을 써도 아무런 말을 하지 않는다. 아마 27일날 패치 후처럼 전직별 음성만 사용하게 할 계획이었으나 유저들의 반발이 워낙 강한 탓에 억지로 기능을 만들다 보니 이런 불완전한 해결이 일어난 것 같다. 문제없는 것도 건드려서 문제를 만드는 메콩 게다가 기존 초보자에서 전직하는 전직군도 리스타트 이후에 새로 생긴 스킬 보이스는 추가하지 않았기에 이런 스킬을 사용할 땐 아무 말도 하지 않는다.

이처럼 반쪽짜리 해결이라 아직 고칠 게 있지만, 워낙 먼저 해결해야 할 문제가 많고 거기에 더 없는 문제도 추가하는 메콩이라 여기서 더 해결될 일이 있을지는 미지수다.

필드보스 및 던전 개편
2015.12 패치에서 다양한 개편이 이루어졌는데, 일부 개편 내용이 유저들의 불만을 얻었다.

- 첫째, 전 채널 출연은 동일하나 5분간 전투가 전혀 이루어지지 않으면 필드 보스가 사라진다. 이 개편으로 아리까리 상단 필드보스 일일 퀘스트와 일부 월드 퀘스트 클리어에 어려움이 생겼다. 그러나 유저들이 적응하면서 별 문제가 아니게 되었다.
- 둘째, 던전들이 기존에 비해 매우 지루해졌다.
- 셋째, 카오닉스 결정 수급이 크게 줄었다.
- 넷째, 혼자서 4인 던전에서 10인 던전으로 넘어가기에 큰 어려움이 생겼다. 발록을 제외한 10인 던전들이 고난도의 던전으로 개편되어 4인 던전에서 드롭되는 슈슈, 바야르급 무기로는 도저히 10인 던전 보스 몬스터들을 잡을 수 없게 되었다. 이 문제는 '붉은 별' 화폐를 통해 피로스 파드 장비 혹은 그 이상의 장비들과 교환함으로써 해결되는 듯했다. 그러나 '붉은 별'은 '슈슈와 부부스', '잊혀진 바야르', '피로스 파드', '카사 델 루나', '카보' 등에서만 획득할 수 있었고, 이 던전들은 상위 무기가 있어야 깰 수 있는 던전이라 다시 문제가 되었다. 또한 기존의 유저들의 아이템 파밍과 비교했을 때, 장비 상자와 교환하기 위해 과도하게 많은 붉은 별이 필요한 것은 불합리하다는 의견도 나왔다.

하지만 블랙마켓에 10만 메소 미만의 낮은 가격으로도 상위 무기를 구매할 수 있고, 2016.12.15 패치 이후로는 상위 무기가 아예 불필요할 정도로 대부분의 보스 몬스터들이 대폭 하향되어, 문제가 해결되었다.

더키의 스킨 캡슐의 낮은 퀄리티와 우려먹기

2주에 한번씩 나오기 때문에 저런 문제점들이 발생하며 7월 1일 더키의 꾸미기 캡슐로 통합되면서 해결되었다


[1] Windows API, DirectX, OpenGL, Vulkan 등을 포함해서 이들을 통칭하는 SDK가 '소프트웨어 개발 도구'를 의미한다. [2] DirectX 9.0c는 온갖 최적화 테크닉 등의 노하우가 널려 있어서 테셀레이션 및 멀티스레드 기능을 활용할 수 있는 DirectX 11 버전을 잘 쓸 자신이 없다면 9.0c를 쓰는 것만도 못한 결과물을 보여줄 가능성이 높다. 다만 Windows XP가 연장 지원 종료된 지 1년 더 넘은 시점에 DirectX 11을 쓸 자신이 없다는 것은 이미 개발팀의 상태가 좋지 않은 것이라 봐도 무방하다. [3] DirectX 9.0c 지원 그래픽카드 중 성능 효율이 가장 좋은 그래픽카드는 2006년에 출시되어 지금은 구하기도 힘든 지포스 7900 GTX 라데온 X1950 XTX이다. 이후 세대에 출시된 그래픽카드들은 DirectX 10으로 갈아탔기에 DirectX 9.0c 이전에서는 제 성능을 내지 못한다. 이 때문에 어느 정도 원활한 플레이를 위해서는 지포스 GTX 1060 6GB급 이상의 그래픽카드가 필요하다고 한다. [4] 메이플스토리2에 사용된 게임브리오 엔진 자체가 DirectX 9.0c까지만 지원한다. [5] 유저들이 많이 몰린 곳에서의 움직임 둔화, 탈것에 탑승한 채 이동 시 버벅거림 발생, 캐릭터의 일시정지 현상. [6] 특히 직업별로 스킬당 리소스 트래픽이 모두 다르기에 어느 직업은 이러한 플레이 환경에 따라 성능격차가 큰 직업이 있고 적은 직업이 있어 직업 밸런싱을 놓고 유저간 갈등마저 유발되고 있다. [7] 넥슨/비판 문서에서도 있지만, 넥슨은 최신 컴퓨터 하드웨어 제원에 매우 인색한 회사다. [8] 상당히 이례적인 것인데, 이전 64비트 지원은 어렵다고 발표한 것과 다르게 스팀에서 글로벌화로 출시하면서 인기를 끌고 있자 64비트 버전이 나왔다는 것이다. 하지만 이건 이전부터 메모리 문제가 많이 겹쳐서 최적화보단 추후 다양한 캐시 의상 등의 원활한 출시를 위해선 어쩔 수 없이 지원한 것으로 보이며 클라이언트를 64비트로 만드는 것에도 시간이 걸리는 작업이기에( AMD64로 리컴파일링 과정을 거쳐야 한다.) 이미 글로벌화 이전부터 준비하고 있었다는 것으로 보는 것이 맞다. 즉 트리 오브 세이비어도 못한 것을 해낸 것이다. [9] GM데이에 대한 비난여론이 거세진 10월 이후엔 2달에 한 번씩 열었다가, 2016년 12월 GM데이 당시 GM 중 한 명이 일베로 오인할 만한 내용의 채팅을 치는 사건이 터진 이후론 메콩데이 2월 22일이나 오픈 기념일인 7월 7일 같은 특별한 날에만 GM데이 이벤트를 연다. [10] 지금의 주황버섯이나 기간한정 혹은 더키 캡슐등이 해당한다. [11] 특히나 근딜들에게 불합리하던 시절의 보스들이 재탕된것을 시작으로 각종 해결하지 못한채 시즌이 넘어가버려 화자되지 않는 버그들과 후술될 문단의 해결된 문제점 항목의 과반이 재발현 되었다. [12] 다크 스트림 중간 보스 [13] 벚꽃 숲 보스 [14] 벚꽃 숲 중간 보스 [15] 카트라무스 중간 보스 [16] 다크 스트림 중간 보스 [17] 마크52 오메가 중간 보스 [18] 마크52 오메가 두번째 중간 보스 [19] 미궁의 집회당 일반 몬스터 [20] 카트라무스 중간 보스 [21] 다크 스트림 중간 보스 [22] 비틀린 공간 중간 보스 [23] 카트라무스 중간 보스 [24] 매드 대터 최종보스 차이점은 둔둔은 초록색 툰툰은 갈색에 얼굴에 반점이있다[81] 패턴은 똑같다. [25] 매드 닥터 두번째~네번째 랜덤 소환 보스 [26] 이벤트 던전 매드 닥터 알파몬 챌린지 첫번째 필드 보스 [27] 길드 레이드 제논 링크 4단계 최종 보스 [28] 길드 레이드 링크3단계 보스기도 하다. [29] 어둠의 샘 3페이즈 중간 보스 [30] 안개 사원 폰글렛 소뼈를 걸면 등장하는 몬스터 원래는 우레우스 였다가 크리스탈 건으로 대처된 엘리트에서 일반이 되었다... [31] 길드레이드 제논 링크5단계 파모스와 같이 왼쪽에 등장하는 던전 보스 차이점은 처치 불가 [32] 길드레이드 제논 링크5단계 해모스와 같이 오른쪽에 등장하는 던전 보스 단 처치가 아닌 패배인정 받는 보스 [33] 심지어 던전에서 캡틴 아구스는 2번 재탕 예시):대양의 수호신, 매드 닥터 연구소 [34] GM이 직접 출연하여 향후 업데이트 등의 정보를 제공하는 영상 콘텐츠다. [35] 예를 들어 위자드의 경우 엘리넬 마법학교의 학생인 위자드 캐릭터가 리스항구로 떠난 이후엔 아노스와 아시노프가 위자드 캐릭터를 알아보지 못한다. 위자드 캐릭터가 아노스의 애제자라는 설정까지 있는데도 말이다. [36] 지그문트(메이플스토리), 체키, 헨리테 [37] 53레벨 이후 특성을 배우면 일정 확률로 2배인 40개를 획득 가능하다. [38] 최대 13강까지 인챈트 도전하다 장비가 손상 되면 파괴되지 않고 10강으로 하락되는 주문서다. 그러나 인챈트를 도전하기 전에 미리 사용해야 하며 성공해도 주문서는 사라진다. [39] 무기 공격력 100과 전투력 20을 가지고 있으면 무기 공격력의 최종 수치는 120이 되는 것이다. [40] 12강 상위 무기+3강 전투력의 젬스톤 6개는 약 13강 무기의 위력을 낼 수 있다. [41] 어느 정도이냐 하면, 54렙제의 '사라진 왕국의' 무기를 단 10단계까지만 강화해도 기존 50렙제 무기의 12단계보다 더 강하게 나온다. [42] 쌍수 직업군의 경우에는 엑셀 장비 기준으로 무기 하나당 1~2개 랜덤 획득이다. 체감상으론 예전처럼 거의 1개만 나오는 건 아니고, 1개가 나올 확률 50%, 2개가 나올 확률 50% 정도로 기댓값은 1.5개로 맞춘 것으로 보인다. [43] 물론 이제 캐릭터 귀속 루미를 맞추더라도 4단까지는 시간이 훨씬 단축되었기 때문에 과거만큼 난이도가 높지는 않으나, 그 내려간 난이도를 감안하더라도 한 캐릭터로 재료를 수급해야 한다는 건 결코 간과할 수 없는 단점이다. 결정적으로 4단을 시도할 유저라면 당연히 시간이 걸리더라도 5단을 염두에 두고 있는 유저들인데, 여전히 빛축돌 수급에 관한 패치는 전무함으로 캐릭터 귀속[82]으로는 5단 풀 맞추는 것이 불가능한 상황. [44] 참고로 생활 요리작은 생활-제작 카테고리에 속하는데, 콘셉트 자체가 재료를 갈아 넣어서 완제품을 만든다는 개념이므로 요리만 달랑 떼놓고 생각하면 큰 오산이다. 요리에 필요한 재료는 생활의 채집과 재배를 통해 얻어야 하며, 이것도 엄연히 생활기술이므로 요리와 동일한 노가다가 필요하다. 그나마 과거에 비해 빛축돌 수급에 필요한 생활기술들의 편의성이 확보되며 훨씬 편해졌고, 생활 기술도 13단에서 15단으로 최대 레벨이 확장되며 빛축돌 수급량도 늘어났지만, 어쨌든 간에 3~4달 노가다를 해야 한다는 점은 변하지 않는다. [45] 카오스 누타만 던전 제외 시 24회, 포함 시 28회. 부캐도 50제 카오스를 돌린다면 *n(캐릭터 개수)를 하면 된다. [46] 9월 8일 기준 버스비가 70만인데 자쿰 확정 보상으로 100만 메소 주머니가 나오기 때문에 이젠 공짜를 넘어서서, 버스를 타도 30만 원이 보전이된다. [47] 스펙 상향평준화로 판당 2~3분내외가 걸리지만 14캐릭 돌린다고 가정하면 30분 이상을 잡아야 한다. 또한 자쿰은 확정적으로 연합 시리즈를 드롭하므로 오닉스 수급용으로라도 어차피 가야 된다. [48] 젬스톤은 일반적으로 파괴의 젬을 많이 사용하는데, 파괴의 젬은 무기 공격력을 %단위로 튀겨주므로 당연히 무기 공격력이 높은 무기일수록 유무 차이가 무지막지하게 벌어진다. 루미스톤 역시 스탯이든 물리/마법 공격력, 어떤 방식으로든 공격력에 증가에 관여하므로 마찬가지다. [49] 3단과 4단을 섞어 쓰는 유저를 말함. [50] 캐시샵 로터스 무전기 패키지가 3만 캐시에 3450메럿을 제공하므로 6만 원에는 못 미치는 금액이지만, 어쨌든 6000메럿이면 블랙마켓에서 메소를 억당 4000메럿에 구입하는 호갱짓을 해도 1억 5천만 메소다. 동일한 한 주에 초기화권을 최대로 쓰고 총 36회의 카오스 레이드 던전을 버스로만 클리어 한다고 해도 9천만 메소인데 누가 리본을 쓰겠는가? [51] 소위 말하는 본부 이면작(본캐/부캐 어둠의 이면 클리어 작)이 패치 1주일 만에 몰락하고, 그 자리를 발록이 대체하게 되었다. 그런데도 가격은 2018년 9월 8일 기준 30~50만 메소로 패치 전 이면작 가격보다 훨씬 싸며, 클리어 시간은 맵 특성상 오히려 더 줄어들었다. 이런 갓겜을 하지 않는다면, 그건 유저에게 큰 문제가 있는 것이라고 봐도 무방한 것이다. [52] 운영진 측에서 2020년에는 신 무기류를 출시할 계획이 없다곤 하지만,어려움 환영의 데보라크처럼 어마어마한 피통의 보스가 추가되면서 이후 인플레이션이 가속화 될 조짐이 보이고 있다. [53] 파밍 자체만 높고보면 부캐들 돌리는 피로스파드도 있긴하지만, 정상적이라 보긴 힘들다. [54] 자쿰의 투구의 위상 자체가 예전보다 많이 준 것은 사실이지만, 70레전 방어구에 비해서 70에픽 방어구의 세트효과가 그렇게 좋지 않아 자쿰의 투구가 재평가 받고 있긴 하다. [55] 이는 매 시즌별로 전 단계의 장비의 성능에 비해 월등한 성능을 보이는 장비가 추가되기 때문이다. [56] 함선 일일 임무를 통해 상점 NPC에게 구매할 수 있는 마크이지만, 옵션이 '공격속'도와 '엘리트 몬스터 공격 시 대미지 증가'로, 사실상 패키지 보상으로 풀리는 두 마크에 비하면 쓰레기 수준의 옵션이다. 나비마크의 핵심인 방관옵이 절실하지 않을 정도의 고스펙 유저라 할지라도 방관 붙은 악세나 초월한 부위 빼고 그 자리에 공속 넣는 게 수치상으로 낫기 때문. 게다가 이번 패키지에서 새롭게 출시된 보름달 마크(명중5+물리/마법 대미지 3% 증가)는 빼도 박도 못하는 연합 마크 상위호환이다. [57] 마크가 이번 패키지에서는 패키지 내용물이 아니라, 패키지 구입 보상으로 출시되었기 때문. 패키지 구입 보상을 얻기 위해서는 풍성한 가을 릴레이 패키지 1번, 2번, 3번을 하나씩 구매해야 하는데, 가격이 각각 2100+3000+3800=8900메럿이므로 지난 시즌 대비 3900메럿이나 더 지불해야 한다. 게다가 이번 시즌 새롭게 등장한 보름달 마크까지 구비해놓으려는 유저라면 2달에 걸쳐 17800 메럿을 사용해야 하니 전 시즌 대비 추가분으로 발생하는 메럿은 7800 메럿이나 된다. [58] 물론 과거에도 캐시 구매량에 따라 빛축돌을 지급하는 이뭐병 같은 이벤트가 없었던 것은 아니지만 이번 추석 패키지로 풀리는 빛축돌 양은 그때보다 더 많다. 이번 패키지 기준으로 1단과 2단을 2회씩 구입하고, 3단과 4단을 1회씩 구입하는 짓을 9월과 10월에 걸쳐 2번 할 경우 이동루미 14개 기준으로 5단작에 걸리는 시간을 5주가량 줄일 수 있다. [59] 물론 아직까지 루미스톤 한셋을 5단풀 완성한 유저는 종종 보여도 두 셋 이상 완성한 유저는 손꼽힐 정도로 드물기 때문에 두 번째 루미스톤 5단을 완성하면 되지 않느냐고 할 수도 있는데, 이건 정말 난이도가 극악이라서 고인물이 아니면 엄두조차 내기가 힘들다. 이동루미 14개를 추가로 뽑는 난이도+부캐 생활작을 다시 하기 위해 13캐릭을 캐삭하고 다시 생활작을 다 뚫는 노력이 필요하기 때문. 게다가 루미스톤을 5단씩이나 들고 발록이나 돌 리가 없으니 부가적인 장비 세팅을 해줘야 하는데, 캐릭귀속 남발하는 게임답게 본캐에서 옮길 수 없는 장비류나 유효옵 펫 같은 걸 입수하는 난이도까지 고려한다면 그냥 포기하면 편해 수준이다. [60] 1500메럿, 계정당 월 1회 구입가능. 물론 이쪽은 루미스톤 업그레이드 재료인 더스트가 핵심이긴 하지만 어쨌든 오닉스 5만 개 값 > 1500메럿이므로 루미업글 다 해도 매달 1번씩 구입하는 게 이득이다. [61] 악세나 무기 유효옵도 별로 없고, 방어구 유효옵이나 초월 유효옵 건드리는 건 엄두도 못 내는 저스펙 구간에서는 아무거나 한두 개 건드려도 방관 내지 대미지 증가에 해당하는 옵션 가져오는 건 일도 아니지만, 이미 이런 게 다 완료되거나 틀이 잡힌 중위 스펙 이상의 구간에서는 마크가 제공하는 옵션 한줄의 무게가 대단히 크기 때문. 괜히 지난 설날 시즌에 나비마크가 최초 판매된 이후로 유저들이 개돼지소리를 들어가며 재출시 해달라고 노래를 부른 게 아니다. 하물며 이번 시즌에서 이런 마크를 최소한 상시 판매로 바꾸지는 못할지언정, 여전히 한정판매로 출시하고 가격까지 한층 더 창렬이 되어 돌아왔으니 유저들의 불만이 없는 게 이상한 것이다. [62] 기존의 마크 3종류를 모두 획득할 수 있다. [63] 레전 장비 7강을 받을 수 있다. [64] 게다가 일반 모험 던전에서 조각을 모아 합성을 해서 얻어야 하는 메이플 연합 무기의 경우, 리버스 레이드에선 완제품으로 등장한다. [65] 카오스 발록을 혼자 클리어 하여 각 직업별 최단 시간 1~3위에게 보상을 지급했던 이벤트 [66] 콤팩트키에 특정 스킬을 단일등록 후 방향키와 동시에 사용 시 적용. 단 이 경우 점프샷에 제약은 발생한다. [67] 지극히 주관적인 평가대목으로 부족하다면 부족하고 단조롭다고 볼수 있지만 문제는 상기한 발적화로 인한 렉문제 때문에... [68] 특히 사거리 및 적용범위처럼 기존에 멀쩡히 기재되었던 문구까지 지워버렸다. [69] 평균 클리어 타임이 가장 빠른 4인 불의 용 던전을 아이템 점수 6,400 이상 부캐릭터 모두 하루에 10번, 일주일에 30번을 클리어하는 노가다이다. 한 캐릭터 당 한 주에 약 650만 메소, 카오닉스 결정 약 150개 이상 얻을 수 있다. [70] 간단한 건데 매크로로 얻는 경험치를 포함한 보상에 비해 퀘스트 하나하나가 그걸 압도적으로 넘어서서 매크로나 핵으로는 도저히 못 따라잡는다. 득도 안 되는데 괜히 리스크만 큰 방식을 고를 이유는 없다. [71] 리스타트 패치 이후 유일하게 항목이 추가된 몬스터가 마드리아인데, 설명에는 "마드리아이다." 라고만 적혀있다.... [72] 패치 전 메1의 필드보스 드롭이 이런 방식이었다. [73] 공격 횟수만 카운팅 한다는 것을 악용하여, 보스에게 한 대만 맞춘 이후 허공에다가 공격을 해서 보상을 타는 수법이다. [74] 이벤트 완료 조건은 모든 필드보스 중 7종을 각각 3회 잡기. [75] 이런 방식의 게임이라면 보통 한입충 같은 단어는 보스나 던전에서의 채팅에서 많이 보이는 일은 비일비재한 데 비해 이 게임은 그딴 거 없다. [76] 애당초 지속적인 기준보완을 하고 있다고 설명했었고 열심히 뛰지 않으면이라고 해봤자 던전이라면 보통 혼자서 할 수 있는 던전도 많지만 경험 많은 유저들을 몇 명 도움요청 같은 걸 하거나 보스 같은 경우에야 채널이 많아서 자기 혼자 잡을지 사람들이랑 같이 잡을지 고를 수도 있고 정 안되겠다 싶으면 아예 월드채팅으로 사람들을 대규모로 부를 수도 있다. [77] 초반에 퀵슬롯 수가 적은 엘소드도 있지만, 이쪽은 사용하는 스킬이 대부분 정해져있으며 캐시 또는 전직 시 해금 가능하다. [78] 직업별 이동기 1~2개, 벽타기, 풍선, 원기회복. [79] 사거리를 비롯한 타겟, 범위 또한 명중, 공격속도를 총 망라한 총 타격 횟수만큼 SP를 수급하여 고스란히 화력증가로 연결되는 구조. [80] 사거리 5m미만