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메이플스토리/대난투

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1. 개요2. 상세3. 모드
3.1. 서바이벌3.2. 팀 배틀3.3. 아이스 나이트3.4. 서바이벌 직업간 상세 설명
3.4.1. 전사 계열3.4.2. 마법사 계열3.4.3. 궁수 계열3.4.4. 도적 계열3.4.5. 해적 계열
4. 폐쇄, 그리고 전망

1. 개요

2011년 1월 13일, 카오스 3차 업데이트로 추가된 메이플스토리 플레이어 간 전투 콘텐츠다. 레벨 30 이상일 때 추가 조건 없이 참여할 수 있었으며, 서바이벌 게임, 팀 매치, 아이스 나이트 3가지 모드를 플레이할 수 있었다. 초반에는 인기가 많았지만 시스템적 문제와 빈약한 재미 등으로 금방 시들해져서 결국 2011년 12월 15일 잠정적으로 중단되었다. 2012년 5월 31일 개편되어 돌아왔으나 마찬가지로 근본적인 문제를 해결하지 못하고 2012년 7월 1일 완전히 삭제되었다.

2. 상세


런칭 시에 메이플 스토리 최초로 인트로 동영상을 풀 애니메이션으로 만드는 용자짓을 선보였다.

레벨 30부터 입장이 가능하며 각 마을에 있는 '막시무스' 라는 NPC를 통해 수행 장소로 입장할 수 있다. 물론 최소 대미지 격차를 고려하면 실질적인 최소 입장 제한은 36.

대난투 중에서도 서바이벌, 팀 매치, 아이스 나이트 총 3가지 모드가 존재하며, 유저들이 서로 치고받는 모드라서 밸런스 문제가 걱정됐는지 1:1 모드 같은 소규모 교전 모드는 존재하지 않는다.[1] 또한 그중에서도 레벨에 따라 루키(레벨 30 ~ 69), 슈퍼루키(레벨 70 ~ 200), 메이저(레벨 120 ~ 200), 레전드(레벨 180 ~ 200) 모드로 나뉘어진다. 루키에서는 1차와 2차 스킬만 사용이 가능하며, 69까지만 입장 가능하다. 슈퍼루키에서는 4차 이상의 스킬은 사용이 불가능하다. 120이상도 입장 가능하나 획득 BP량이 50%로 낮아진다. 메이저부터는 따로 제한이 없으며, 레전드도 메이저와 유사하나 대신 잠재능력 사용이 가능하다.[2]

대난투 내에서는 따로 회복약이 필요하지 않으며, 물론 쓸 수도 없다. 대신에 몬스터 카니발과 유사하게도 HP회복, MP회복, HP&MP회복, 공격력 증가, 방어력 증가, 이동속도 증가, 상태 이상 회복, 혹은 랜덤[3] 의 효과를 가진 병모양에 담겨진 아이템들을 줍자마자 바로 사용할 수 있다. 이러한 아이템 사용은 대난투 내에서 상당한 영향을 주므로, 상황에 따라 바로 주워주는 센스가 필요하다.

또한 대난투 안에서는 직업들의 스킬에 각종 보정이 더해진다. 예를들어 클레릭은 힐에 쿨타임이 적용되고 아란과 배틀메이지의 드레인은 원래는 없던 흡혈 확률을 넣음으로써 생존률을 대폭 감소시킨다. 캡틴은 마인드 컨트롤이 사용 불가능하여 스킬의 구현이 힘들어서 아니면 대난투에서 쓰면 씹사기인 경우라거나 막아놓은 경우도 있으며, 허밋의 쉐도우 웹같이 쿨타임이 적용된 대신 걸린 상대가 이동은 커녕 스킬 사용 자체를 불능으로 만들어버림으로써 다른 용도로 사용되는 경우도 있다.

마지막으로 대난투에서는 다른 유저를 K.O. 시켜서 그 유저의 아이템을 뺏어온다거나(...)하는건 불가능하지만, 대신에 유저를 공격하거나 K.O.시킬때마다 경험치와 스코어가 증가하다. 그리고 시간이 전부 끝나거나 혹은 목표를 달성했을 때, 그 스코어를 토대로 경험치와 BP(배틀포인트)가 주어진다. BP는 투신의 증표로 교환이 가능하며, 투신의 증표는 배틀 스퀘어 내의 '라르손'에게서 전용 아이템을 사거나 전문기술에서 장비제작이나 장신구제작으로 특정 아이템을 제작할 때 필요하다.

처음 나왔을땐 제법 사람이 많았지만 얼마 지나지 않아 인기가 엄청 사그라들었다(...). 하는 사람들도 증표 모을려고 억지로하는 사람들이 대부분이니 결국 2011년 12월 15일 패치로 폐쇄 되었다.

그러다 다시 2012년 5월 31일 패치로 부활 되었다. 모드가 그랜드 배틀 하나로 변경되었으며 획득 경험치는 커졌지만 증표의 획득방식은 어려워지고 직업간 밸런스는 더욱 무너진 데다가[4] 잠재능력은 제한없이 적용되는 등[5]의 문제점 때문에 망했다는 의견이 벌써부터 나오는 중이다. 차라리 예전처럼 해달라고 하는 의견까지 나오는 걸 보면…

그랜드 배틀은 역대 최악의 컨텐츠로 평가받는 중. 도대체 이딴걸 왜 만들었냐고 할 만큼 답이 없는 쓰레기 수준이다. 나온지 얼마 지나지도 않은 시점에서 이미 대부분의 유저가 외면 중. 그나마 어벤져를 비롯한 칭호 퀘스트 중인 유저나 최상위 유저만 찾는 중이다. 실제 대부분의 유저가 그저 그런 데미지를 뽑아내는 현실 속에서 들어가자마자 버프 쓰기도 전에 한 대 맞고 죽는 컨텐츠를 누가 할지... 무엇보다도 최악의 문제는 다른 모드 없이 오직 그랜드 배틀만이 존재한다는 것.

접속해서 그랜드 배틀에 참가해보면 얻어맞기만 해도 난이도가 상, 최상으로 올라가는데다 한 맵에 많아야 5~6명의 유저가 있는데 웬만해선 절반 이상이 투신의 증표 게이지를 채우기 위한 잠수 중이다.

3. 모드

3.1. 서바이벌

모든 유저가 그냥 자유롭게 서로 싸우는 모드. 모드 수행을 위한 최소 입장 인원은 4명, 최대 입장 가능 인원은 8명. 포인트와 챔피언과 관련된 부분에서 경험치를 받으며 높은 포인트를 가진 유저는 게임 종료시 높은 경험치를 받으며 나머지는 그저 그런 수준의 경험치만 받는다.

3.2. 팀 배틀

모든 유저가 블루팀과 레드팀으로 나뉘어서 싸우는 모드. 모든 유저는 피아 식별을 위해 강제로 자신의 팀 이름과 일치하는 색의 베레모를 착용하게 된다. 최소 입장 인원은 각 팀당 3명, 최대 입장 가능 인원은 12명. 우승한 팀에 속한 유저는 게임 종료시 보너스 경험치를 받으며 패배한 팀에 속한 유저는 포인트 만으로 경험치를 받는데 포인트가 적으면 그저 그런 수준의 경험치만 받는다.

3.3. 아이스 나이트

옛날 어느 기사가 강해져야 한다는 강박관념에 사로잡혀 저주받은 '갑옷'에 손을 댔다는 일화[6]를 베이스로 만들어 졌다는 모드. 최대 입장 가능 인원이 10명인데, 무조건 그 10명의 인원이 입장해야 게임이 시작된다. 게임이 시작되면 10명 중 랜덤하게 한명이 '아이스 나이트'가 되고, 나머지 9명의 유저가 '챌린저' 팀이 되어 아이스 나이트를 상대로 싸워야 한다.

아이스 나이트는 상당히 강력하다. 금강불괴 수준의 맷집에 무식한 공격력, 게다가 사기적인 성능의 스킬들을 자랑한다. 대신 아이스 나이트는 아이템 및 자신의 원래 스킬들의 사용이 불가능하며 묵직한 나머지 이동 속도가 처절하게 느리다. 또한 스킬을 제외하면 가능한 공격법은 일반 공격이 전부.(그래도 아란처럼 일반 공격이 광역이다) 반대로 나머지 유저들은 원래 성능 그대로.

아이스 나이트의 경우 나머지 유저들을 패다보면 화면 우측 상단에 위치한 '아이스 게이지'가 차 오르는 것을 볼 수 있는데, 일정 수준에 도달하면 전용 스킬을 사용할 수 있게 된다. 성능은 굉장히 절륜. 각각 다음과 같다.

아이스 나이트 모드는 점수에 관계 없이 누가 이기느냐에 따라 제공되는 경험치가 달라진다. 아이스 나이트가 살아남으면 아이스 나이트에게, 반대로 아이스 나이트가 시간 내로 쓰러지면 챌린저들에게 경험치가 어느정도 더 지급 된다. 반대로 패배한 쪽은 포인트에만 의존하게 되는데 포인트가 적으면 그저그런 경험치만 받는다. 런닝맨의 1:9 대결을 보는 듯한 센스.

아이스 나이트를 잡은 유저가 어떤 성향을 가졌는지에 따라 게임의 양상이 크게 달라졌었다. 크게 3가지로 분류될 수 있는데, 제대로 싸워주는 유형, 일부러 아무 것도 안 하고 맞아주는 유형, 슬슬 도망만 다니면서 챌린저들을 따돌리는 유형이 있다.

첫 번째 유형의 경우, 당연히 아이스 나이트와 챌린저들의 실력차에 따라 승패가 좌우된다. 아이스 나이트는 능력치가 강력하지만, 사용 가능한 스킬이 몇 개 안 되기 때문에 적절한 타이밍에 스킬을 사용할 줄 모르거나, 아이스 게이지를 잘못 관리하면 챌린저들에게 패배하기 마련이다.

두 번째의 경우, 어느샌가 아이스 나이트가 된사람은 아무것도 안하고 가만히 있어야 한다가 반쯤 기본매너가 된 분위기에서 선호받는다. 그리고 아이스 나이트가 되어 아무것도 안하고 맞는 것을 희생이라 표현하는 유저도 있다. 만약 그런 상황에서 아이스나이트가 된 유저가 한번이라도 공격을 하거나 스킬을 쓰면 엄청난 욕투척이 돌아온다. 여러모로 문제가 많은 상황. 물론 " 님들, 원래 싸우는 게 정상이에요"라고 하는 반박하는 유저도 있다.

세 번째 유형의 경우, 당연히 비매너 취급을 당하면서 엄청난 비난을 받는다. 챌린저 입장에서는 싸우는 재미도 없고, 경험치가 들어오는 것도 아니니, 전혀 재밌을 리가 없기 때문이다.

아이스나이트 중에 서로 치고박고 하다보면 경험치가 오르는데, 이것 때문에 유저가 매우 난감한 경우가 생긴다 만약 아이스나이트가 레벨업 직전까지 경험치가 모여져 있는 상태라면 치고박고 싸우다가 레벨업해서 다시 풀피가 되는 경우가 종종 생겼었다. 아이스 나이트는 보통 9명이 미친듯이 폭딜해도 클리어 시간이 상당히 걸리는데 중간에 레벨업해서 체력이 다시차버리면 유저들은 그때부터 승패따윈 상관없는 포인트 모으기 배틀이 시작된다.

파일:attachment/메이플스토리/펫/IcyKnight.png
혹한의 귀염둥이 아이스나이트입니다. 스킬:자동 버프발동, 메소줍기, 아이템줍기
으로도 나왔다.

3.4. 서바이벌 직업간 상세 설명

기본적으로 대난투에서는 각 직업마다 스킬에 보정이 붙여나오긴 하지만, 애초의 메이플스토리의 직업 밸런스가 시궁창이라 답이 없다. 특히 전사들은 체력이 높아서 눕히기가 힘드며, 마법사들은 텔레포트때문에 맞히기도 힘들고, 대부분의 직업들이 마법방어력은 상당히 낮으므로 공격 하나하나가 엄청 아프다. 그나마도 보정이 더해진 스킬조차도 밸런스가 막장이라 특정 직업은 스코어 1~3위를 항상 유지하는 반면, 반대로 7위조차도 힘든 직업들도 있다.

슈퍼루키 안에서만 해도 솔직히 말하자면 와일드헌터가 이리저리 도망 다니면서 봄 샷을 날려대거나 인파이터가 기절공격을 계속 때려대거나, 메카닉이 로켓펀치로 기절시키거나 또는 '메탈 아머:헤비머신건'으로 갈궈대면[9] 답이 없다. 하지만 헤비머신건이 삭제되면서 옛날 이야기가 되어버렸다

대난투에서의 강캐는 나름 강력하고 광역도 가능하며 무적상태가 되는 기술을 많이 가지고 있는 배틀메이지와 강력한 공격력으로 순식간에 상대를 쓰러뜨리는 게 가능한 도적계열[10], 텔레포트로 농락이 가능하고 광역기와 높은 기절확률을 가지고 있는 마법사 계열, 체력과 방어력이 매우 높고 매직 크래시로 버프고자로 만들어버리는 전사 계열들을 꼽는다. 4인 이상의 난투다 보니 비교적 체력이 낮은 궁수계열, 해적계열은 시스템 상 은근히 강캐를 먹기 힘들다.

3.4.1. 전사 계열

전사 특성상 체력이 높다. 콤보를 전부 모았을 때의 대미지는 발군이다. 상대하자니 브레이브 슬래시는 아프고 명중률을 대폭 깎아버리는 패닉때문에 1:1로 싸우긴 꺼려진다. 피하고 싶어도 기절확률이 있는 코마와 샤우트, 상대를 근접하게 만드는 돌진과 몬스터 마그넷 때분에 피하기도 힘들다. 비슷하게 상대할 수준이 안되면 만나지도 않는 게 가장 좋다.

반대로 자신이 히어로라면 콤보가 가장 골치아프다. K.O.될때마다 콤보가 초기화되는것도 뼈아픈데 전사와 비숍은 매의눈으로 버프무효화를 노리며, 그나마도 랜덤 아이템중에 버프무효화가 있기 때문에 콤보모으기가 눈물난다. 차라리 콤보가 끊겼다면 당장 콤보모을 생각보다는 패닉을 써서 자신을 공격하기 힘들게 만들어서 싸우자.
전사 특성상 체력도 높은데, 아킬레스, 쉴드 마스터리, 파워가드 때문에 방어력까지 높다. 그나마도 위협, 블래싱 아머, 가디언 스피릿 때문에 대부분의 공격은 빗나간다. 아이스 차지를 썼다면 모든 공격에 빙결이 추가되므로 마찬가지로 상대하기 껄끄럽다. 특히 공격해도 파워가드랑 가디언 스피릿 때문에 되려 자신도 대미지를 입고 스턴이 걸리며, 간신히 체력을 줄여놔도 리스토네이션으로 회복한다. 다만 이동기가 돌진밖에 없으므로 피하기는 쉽다.

자신이 팔라딘이라면 안심해라. 당신은 축복받은 직업이다(...) 하지만 사냥터와 보스에서는 팔불신 방어력과 리스토네이션 때문에 약소직업과 상대시 피는 마르지 않으며, 리스토네이션을 쓰자마자 바로 다른직업들이 도망칠 것이다. 다만 그들을 일일이 따라가는건 힘드므로 1:1을 노리기보다는 3명이상이 모인 난전중에 같이 들어가서 공격하는 편이 좋다. 위협, 생츄어리, 어드밴스드 차지를 적절하게 사용하면 3명을 혼자서 이겨버리는 진풍경을 볼 수도 있다.
위의 두 직업에 비해 전용스턴기나 디버프는 없다. 때문에 조금 밀리는 감이 없잖아 있지만, 대신 주공격 스킬인 다크 임페일은 다수 공격에 특화되어 있으며, 확률적이긴 하지만 드래곤 저지먼트와 비홀더스 리벤지에는 흡혈이 있다. 특히 하이퍼바디 덕분에 체력은 전 직업중 가장 높기 때문에 예상외로 피를 전부 깎기가 힘들다. 다만 처음부터 체력을 회복하진 않으므로 하이퍼바디를 쓴 직후의 체력 공백기가 있는 편.
영웅직업이면서도 매직 크래시도 없고, 체력은 낮다. 대신 스노우 차지때문에 팔라딘과 비슷하게도 모든 공격에 빙결이 붙어있으며, 특히 콤보 템페스트와 파이널 블로우는 매우 아프다. 다크나이트처럼 콤보 드레인을 사용하여 확률적으로 흡혈이 가능하다. 주의해야 할 상대는 아니지만 대난투에서 중간 이상은 하는 직업.
전사 특유의 높은 체력과 방어. 팔라딘의 파워가드와 비슷한 다크 리벤지의 공격 반사. 메타모포시스의 자동공격. 광역기 데빌 크라이[11]와 다크 바인드라는 광역 홀딩기로 미친 존재감을 뽐냈다. 주 공격인 데몬슬래시 또한 상당히 강력했으며, 저레벨존이었던 루키와 슈퍼루키에서도 소울 이터와 데모닉 브레스라는 광역기로 미친 BP수급을 자랑했다. 레전드 패치 이후에 등장한 완전체.
전사 특성상 체력이 높다. 콤보를 전부 모았을 때의 대미지는 발군이다. 명중률을 대폭 깎아버리는 패닉 소울드라이버와 소울블레이드로 스커만큼은 아니지만 나름 쓸만한편이다 물론 메이저 이후에는 전사직업군의 하위호환형이지만 이때 당시만해도 최강의 직업이였다.

3.4.2. 마법사 계열

서바이벌 최상위 포식자
주공격인 페럴라이즈는 다수공격에 특화되어 있으며, 마비확률까지 있다. 3차 스킬인 익스플로전은 쿨타임 5초가 있긴 했으나, 사냥터에서의 느려터진 공속과는 다르게 매우 빠르게 시전되며 정신 나간 데미지를 뽑았다. 특히 난전 한 가운데에 적 여럿을 익스플로전으로 맞추면 엄청난 양의 BP를 수급할 수 있었다. 공격하면서도 좌우로 텔레포트를 할 수 있어서 상대하는 이를 혼란스럽게 만들며, 심지어 그 텔레포트 자체가 스턴확률이 있는 공격이 될 수 있다. 포이즌 미스트(+ 궁극의 모험가의 경우는 오즈의 플레임 기어까지 추가)를 사용시 안에서 싸우는 상대에게 지속 대미지를 주며, 특히 이를 이용한 스킬인 미스트 이럽션은 매우 강하지만 미스트와 기어 안에서 싸우려는 사람이 없기 때문에 큰 의미는 없었다(...) 쿨타임이 있었지만 광역기인 메테오도 있었기에 1:1에서 져서 딸피 상태로 도망치려다 막타로 메테오를 맞고 뻗는 경우도 많았다.[12] 일정 시간동안 인피니티로 깨알같이 자체 피수급과 데미지 증가도 가능했다.[13] 마법사 대난투 전용기술인 엘리멘탈 위큰은 일정확률로 상대에게 디버프를 걸어서 마법공격에 더 높은 대미지를 입힌다. 무엇보다도 마비와 텔레포트와 지속 대미지 때문에 1:1을 하면 위험하다. 마지막으로 씰의 봉인... 뭐 이따구로 많아 실제로 잠재능력이 적용되지 않는 메이저 모드에서도 만렙 불독들이 페럴라이즈와 익스플로전으로 방을 초토화하면서 1등을 거저먹는 걸 어렵지 않게 볼 수 있었다. 라이징 썬 풀세트는 기본.
또한 사냥터와는 다르게 페럴라이즈나 포이즌 미스트 등에 딸린 도트 데미지로 상대방을 죽이는 것이 가능했고, 일단 도트가 걸리면 무적상태여도 데미지가 들어갔기 때문에 딸피 섀도어나 배틀메이지가 도트 걸린 채로 연막탄이나 쉘터를 쓰고 그 안에서 죽는 경우도 있었다(...)
마찬가지로 주 공격인 체인라이트닝 역시 다수공격에 특화되어있으며, 스턴확률도 있다. 불/독 아크메이지와 비슷하긴 하지만, 이쪽은 소환수인 엘퀴네스와 블리자드, 아이스 스트라이크에 빙결확률이 붙어있으며, 특히 글레이셜 체인 - 아이스 스트라이크 콤보는 전사의 몬스터 마그넷처럼 상대를 앞으로 끌어오는데다가 빙결에 도트, 아이스스트라이크의 준수한 데미지까지 붙어있어서 잘못 걸렸다간 너는 이미 죽어 있다가 될 수 있다. 손꼽히는 대난투 상위직업.
대난투 초창기에는 불독앜메와 쌍벽을 이루는 직업이었으나 이래저래 너프를 먹고 불독의 하위호환 직업이 되었다. 근데 그래도 더럽게 쌔다
아크메이지와는 비슷하면서도 다른 직업. 이쪽은 힐과 홀리매직쉘 때문에 생존률이 상당히 높다. 3차인 프리스트때는 샤이닝 레이에 스턴확률이 붙어있어서 마찬가지로 스턴확률이 붙은 텔레포트 마스터리와 같이 조합하여 사용시 최고로 악랄한 직업으로 꼽히겠지만 프리스트를 죽입시다 프리스트는 나의 원수 비숍의 엔젤레이는 스턴확률이 안붙어있기 때문에 그렇게 위험하지는 않으며, 애초에 비숍 자체가 타 마법사류에 비해 화력이 좋지 않았다. 하지만 난전중에 디스펠은 버프를 무효화 시키며, 특히 둠은 아예 상대를 달팽이로 만들어버린다.[14]사실위에말한스킬들 쓰지않고 버프떡칠한상태에서 노차지빅뱅을 점프이동하면서 쫒아가때려주는고문블레이만해도 혼자다해먹는다. 1:1은 덜 위험하지만 난전중 가장 주의해야하며, 만나면 짜증나는 1순위. 특히 2차대난투땐 훨씬튼튼해져서( 힐회복량이 대폭증가) 다굴을당하거나 피가별로없는상태에서 추격을당해도 힐쿨타임이 차는순간 피가 최소절반이상차벼려 상당히오래버티던 좀비였다. 쉽게 제거하려면 버프무효화나 전사의 매직크러시를써서 고자로만든다음 다시버프걸기전에 패주면된다.
플레임휠과 어쓰퀘이크를 비롯한 대다수의 다수기가 쿨타임을 가지고 있어서 타 마법사처럼 다수기로 BP를 벌어오기는 쉽지 않았다. 당시 10차 때 배우는 블레이즈는 9차 때 배우는 일루전보다도 효율이 낮다... 텔레포트로 적의 공격을 요리조리 피해가면서 1:1에서는 일루전으로, 난전에서는 쿨타임 될 때마다 플레임 휠과 어스퀘이크 등등 쿨타임 있는 다수기를 최대한 많은 적에 맞춰서 BP를 수급했다.
서바이벌 준신. 일단 마법사이므로 텔레포트 마스터리, 엘리멘탈 위큰, 광역기등 마법사들의 장점은 전부 고루 갖추고 있다. 또한 컨버전으로 체력 상승, 그리고 블러드 드레인으로 흡혈을 해서 체력을 유지하는건 물론이거니와 어드밴스드 다크오라로 주변에 지속대미지를 주는것이 가능하다. 하지만 이것뿐이었다면 이리도 악명을 떨치진 않았을 것이다. 중요한건 쉘터와 싸이클론에 붙은 무적시간. 체력을 간신히 거의 전부 깎아놓아도 싸이클론과 쉘터를 써서 K.O.시키는 게 불가능하게 만들고, 그나마도 피하려고 하면 다크체인과 어드밴스드 다크체인으로 앞으로 끌어온다. 그리고 그 무적시간동안 드레인으로 다시 회복한다. 물론 이 스킬들엔 60초의 쿨타임이 붙긴 했으나, 드레인이 있는 배틀메이지에게 60초는 그다지 긴 시간은 아니다. 간신히 눕히더라도 쿨타임은 초기화되므로 다시 무적지옥은 기다리고 있다(...) 상대하는 입장으로써는 도저히 답이 안나오므로 만나지 않는것이 상책이다. 배틀메이지를 쓰러뜨릴 수 없어
슈퍼루키의 강캐. 다수기인 파이어 스트라이크와 설치형 스킬인 플레임 기어, 소환수 이프리트와 막타 처리 및 광역기 메테오. 마비 없는 불독앜메가 4차 스킬 쓰면서 다른 3차직업 캐릭터들과 서바이벌한다고 보면 된다. 물론 당시 만렙이 120이었기에 4차전직만 등장하는 메이저에서는 그냥 그저 그런 캐릭.

3.4.3. 궁수 계열

궁수 특성상 체력이 굉장히 낮다. 피닉스에 스턴확률이 있고 스피릿 링크로 체력이 증가하긴 하지만, 그다지 믿음직스럽진 못하다. 그나마 드레인 애로우로 흡혈이 가능하긴 한데, 이마저도 쿨타임이 있기 때문에 전세를 역전시킬 수 있는 만큼 도움이 되는 스킬은 아니다. 오히려 폭풍의 시의 강력한 DPS로 상대의 체력을 녹여버리는 것이 가장 위협적이다. 하지만 그것을 받쳐줄만한 체력과 방어력이 없기 때문에 현실은 전사와 마법사[15]의 BP 자판기(...) 그래도 점프패치 이후로 더블 점프가 추가되어 기동성은 도적 못지않게 좋아졌다.
마찬가지로 체력이 굉장히 낮다. 얼티밋 스트레이프와 스나이핑의 강력함등 확실히 1:1 대미지는 강한데, 그만큼 체력이 버텨주지 못한다. 그나마 보우마스터에 비해 나은점은 피어싱이란 기술 덕분에 난전에서는 조금 더 우세하다. 그런데 점프패치 이전에는 블라인드가 있어서 모든 공격이 상대에게 암흑 디버프를 거는 효과가 있어서 함부로 덤볐다간 큰코다칠 수 있었지만, 대난투 외에서는 너무 쓸모가 없어서인지 삭제되고 말았다.
강력한 광역기와 폭풍의 시처럼 강력한 DPS를 자랑하는 와일드발칸, 그리고 모든 공격에 암흑 디버프를 걸어주는 블라인드까지 궁수의 강력한 스킬들을 고루 갖추고 있다. 특히 비스트폼을 쓰는 동안에는 체력과 공격력이 증가하며, 무엇보다도 높은 기동성과 무빙샷때문에 상대하기가 어렵다. 단점은 체력이 증가해도 궁수의 한계때문에 현실적으로 그렇게 도움이 되지는 않으며, 재규어를 반드시 타야하므로 피격범위가 크다. 따라서 난전보다는 1:1에서 훨씬 위협적이다.
위의 궁수들처럼 체력이 낮은 대신 이슈타르의 링의 높은 dps로 먹고 살던 직업. 하지만 당시 더블 점프가 추가된 모험가 궁수보다 기동성이 좋은 아크로바틱 점프가 있었고, 리프 토네이도는 점프로 이동하는 중에 공격도 가능했기 때문에 위의 궁수들보다는 좋았다.

3.4.4. 도적 계열

보우마스터처럼 1:1대미지는 강하지만 체력이 심하게 낮다. 하지만 플래시점프 덕분에 기동성에서는 최고수준이므로 회피와 추격 둘다 뛰어나다. 특히 쉐도우 웹이라는 3명이하의 상대의 행동을 불능으로 만들어버리는 미칠듯한 성능의 스킬덕분에 적어도 궁수보다는 훨씬 강력하다.
나이트로드처럼 플래시점프와 헤이스트 덕분에 기동성은 뛰어나지만, 실질적으로 섀도어의 대미지딜링을 책임지는 픽파킷과 메소 익스플로전의 사용이 금지되어 있기 때문에 썩 그렇게 강하진 않다. 섀도어의 방어력을 책임져주는 메소가드 또한 막혀있으며, 나이트로드의 쉐도우 웹처럼 사기적인 메즈기또한 없다. 대신에 쉴드 마스터리는 사용 가능하며, 특히 배틀메이지의 쉘터와 비슷한 연막탄이 있기 때문에[16] 그럭저럭 생존률은 높은 편이다. 아란과 유사하게 사용자의 컨트롤에 따라 성능이 좌우되는 중위권 직업.
사냥과 보스전에서는 사기적인 DPS를 뽑아내는 직업이지만, 대난투 안에서는 대미지도 그저 그렇고, 체력도 그저그렇다. 물론 도적답게 플래시점프가 있으므로 기동성은 좋지만, 바이탈 스틸로 흡혈을 할 수 있다는것 외에 맷집에 그다지 믿을만한 구석은 없다. 다만 블러디 스톰, 플라잉 어썰터, 토네이도 스핀, 사슬지옥, 파이널 컷처럼 상대를 밀어내거나 끌어당기고 또 현란하게 움직이는 스킬들이 많아서 상대가 조금 애먹기도 한다.
사기다. 4차때 배우는 얼티밋 드라이브로 다해먹는다고 보면 된다.
이때 당시의 나이트워커는 독구름폭탄을 던지는 포이즌 봄과 박쥐로 공격하는 뱀파이어 두 기술을 가졌다는 것만 빼면 나이트로드와 똑같았다. 뱀파이어는 타겟수가 많았지만 데미지와 흡혈량이 구렸기에 여럿이서 도그파이트할 때나 멀찍이서 찔끔거릴 수 있었다. 대신 포이즌 봄이 쓸만했는데, 팀대결에서 아군 부활장소에서 포이즌봄을 던지면 적 부활장소에서 터졌었다. 적팀다수를 중독시킨 채로 싸울 수 있다는 별거없는 장점이 있는 직업.

3.4.5. 해적 계열

스턴 마스터리 외에는 관련된 스킬이 별로 없고, 전용 메즈기도 없고 기동성도 안좋고 방어력과 체력은 평균 정도. 대신 이때의 끌격스킬 스내치가 굉장히 판정이 좋았기에 멀리있는 적을 끌고오자마자 피스트와 데몰리션으로 한 암살할 수 있었다.
서바이벌 최약체. 궁수와 자주 비교당하는데 궁수가 몇십배, 아니 몇백배는 좋다. 대난투 초창기에는 소환수의 공격력이 굉장히 강력해서 가비오타와 서포트옥토퍼스의 보조로 조금은 상황이 나았는데, BP를 비정상적으로 획득하는 핵의 사용때문에 이거마저 너프를 먹었다. 핵을 죽입시다 핵은 캡틴의 원수 원거리답게 방어력과 체력은 낮으며 남들 전부 갖고있는 생존기나 메즈기마저 전무하다. 그나마도 배틀쉽을 타면 대부분의 스킬이 막히며, 기동성까지 현저하게 떨어진다. 물론 스탠스나 회피조차 없으므로 이리저리 치이는건 물론이다. 그 높다는 캐논의 DPS마저도 나이트로드나 궁수보다도 떨어진다. 사실상 뭘 하려고해도 다른직업들에게 무참히 밟혀서 BP나 헌납할 뿐이다.
서바이벌에서 딱 위의 캡틴의 단점만 장점으로 바꾼게 곧 특성이다(...) 물론 원거리이므로 체력과 방어력은 기대할 수 없다. 하지만 세이프티와 퍼펙트 아머때문에 맷집도 좋고, 좀 잉여하긴 해도 힐링로봇 H-LX 덕분에 체력회복도 용이하다. 기동성도 메카닉대쉬나 로켓 부스터 때문에 캡틴보단 낫고, 항시 100% 스탠스이므로 이리저리 치이지도 않는다. 특히 무엇보다도 주목할 점은 헤비 머신건의 순간 DPS가 서바이벌 전 직업 통틀어 가장 강력하다 그 방어력과 체력 높다는 팔라딘의 체력마저 순식간에 갉아버릴 정도다. 과장을 조금 보태면, 공격력 버프를 먹은 메카닉 한 명이 헤비 머신건의 지속시간 5초 내에 범위 내의 다른 플레이어 5명을 전부 K.O시켜버릴 수 있다. 당연하지만 팔라딘은 리스토네이션이 있으니 깎아도 깎은 게 아니다 최상위는 아니지만 상당히 상위에 속한다.
초기엔 버그때문에 겐지(오버워치) e처럼퍼펙트 가드의 5배 반사뎀지에 의해, 전사직업군의 버프 해제가 아니라면 공격한 사람이 먼저 죽는 일이 비일비재 했다. 후에 패치해서 퍼펙트가드를 너프했지만, 그래도 헤비머신건으로 치고 빠지거나, 아예 로켓펀치를 날려대며 압박하는것 으로 메카닉을 하던 사람이 많았다
나름 준수한 체력에 다수 공격기 캐논 스파이크.[17] 1:1에서는 캐논 버스터. 패시브로 확률 가드에 설치형 스킬 서포트 몽키 트윈스와 마그네틱 앵커로 나름 준수한 직업.
스트라이커가 예전엔 2차 스킬인 에너지 차지와 3차 스킬인 에너지 버스터가 있었는데, 에너지 차지는 상대를 때리다보면 실드가 생기는 스킬이고 에너지 버스터는 에너지 차지의 게이지가 풀이되어 버프가 걸렸을때만 사용가능하지만, 무려 스턴이 걸려있고 초 근접기지만 공속도 빨라 잡히기만 하면 꼼짝없이 죽는 무서운 포식자다.

4. 폐쇄, 그리고 전망

2012년 7월 1일 이후 대난투 관련 퀘스트를 받아 콜로세움으로 이동하면 뜬끔없이 블랙윙이 콜로세움을 공격해 부수고 도망가는 그야말로 플레이어의 어이를 저 멀리 초우주로 날리는 이벤트씬이 등장한다.블랙윙 망한지가 언젠데 지금까지도 공사를 안하고있다..

이후 NPC가 추후에 대난투를 다시 개최할 것이니, 그때까지 힘을 길르고 있으라고 말한 뒤 끝. PVP를 기대하던 유저들은 벙찐 표정으로 모니터를 바라보고 있을 수밖에 없다.

파일:attachment/b0138033_508ff1df79fe8.jpg

다만 게임 측에선 이런 대사를 남겨놓트며 언젠가는 대난투가 새롭게 개편되어 나올 가능성을 남겨놓긴 하였다. 하지만 메이플에 대난투가 개편이 되어 다시 나온다고 하더라도 다시 사장될 확률이 좀 높은데 그 이유는 메이플의 문제점인 컨트롤 때문. 메이플스토리에서 유저들의 공격은 대부분 범위 내에만 들어있으면 유도탄 마냥 다 꽂히는데 이건 PVP에서는 엄청난 문제다. 이 시스템이 의미하는 바는 바로 스펙 높은 유저가 그냥 존나게 때리면 이긴다이다. 결투장이 어느정도 명맥을 유지하는 던전앤파이터의 경우 스킬들이 죄다 논 타겟팅이라 컨트롤로 피해가면서 템, 직업빨을 어느정도 컨트롤로 극복하는 것이 가능하지만 메이플은 이게 안된다. 스킬들의 유도력이나 속도, 범위[18]에 비해 유저들의 이동기는 정말 형편없다. 그니까 그냥 고강떡칠장비끼고 사기직업으로 대난투오면 이길 방법이 없다. 덩달아 지금은 광역기로 전부 떡칠한데다 5차도 나온상태고, 우루스처럼 5차스킬을 못쓴다 하더라도, 사출기를 계속 날려대는 녀석을 벤먹이지 않는 이상, 사실상 대난투 컨텐츠는 포기한 게 맞다.

그리고 또 메이플에는 딱히 콤보라 할것이 없다아란:???. 철권이나 스트리트 파이터는 물론이고 던전앤파이터에도 콤보가 있다. 이 콤보 대부분은 콤보 시동기를 맞춤으로써 가드 불가상태인 적을 손맛있게 패는 것이 중점인데, 메이플에는 가드따위 없으니미하일:??? 그냥 서로 접근해서 스킬써서 패는 게 끝. 말만 들어도 정말 재미없을것 같은 격투게임이지 않은가?

어쨌든 이로 인해 도출되는 결론은 메이플은 게임 자체가 PVP에는 쥐약이다라는 것. 굳이 대난투를 흥행시키고 싶다면 위에 열거한 단점들은 물론 다른 세세한 단점들까지 다 보완해야 할텐데 그게 쉬울리가...차라리 리그 오브 레전드같이 경직 없는 대전게임처럼 AOS형태로 만들어버린다면 모를까 1:1로는 도저히 답이 없다. 그래서 결국 AOS 형태로 싸워라! 전설의 귀환이라는 스타플래닛 미니게임이 리메이크 됐다고 보면되나 이 미니게임 또한 망해버린 지경 또한 종전 대난투 템들의 재료에도 증표 또한 삭제되었다.

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[1] 사실 메이플스토리 시스템상 방어력은 공격력에 비해 한없이 쓸모가 적으며, 그나마 유용한 최대 HP량도 일반적인 캐릭터의 대미지의 몇십분의 1도 되지 못한다. 때문에 원거리 공격수가 공격 몇방에 절명하는 사태를 미연에 방지하는 차원이 큰 듯. [2] 레전드를 제외하면 잠재능력 사용이 불가능하며, 이때문에 잠재능력으로 보조스텟을 맞춘 사람들이 가끔 무기를 못껴서 불편해하는 사례가 있다. [3] 각종 효과들중 한가지가 발동된다. 앞의 7가지 효과외에도 무적이라든지 추가 스코어같이 절대적인 위력을 발휘한다던가, 모든 적에게 허약, 스킬 봉인, 슬로우, 암흑 등의 디버프를 쓴다던가, 사용자 자체를 리본돼지나 구렁이나 스티지등으로 변하게 하는 웃지 못할(...) 변이를 거는 효과가 있다. [4] 모험가 마법사, 에반은 매직 가드때문에 MP까지 다 깎아야 해서 KO시키기 힘들고 듀얼블레이드와 팬텀은 9할의 공격을 피한다고… 게다가 메카닉은 공반 500%가 있어서... [5] 아이템이 좋을수록 유리하다. 즉, 엄첨 투자한 유저가 절대적으로 유리하다. [6] 아이스 나이트의 생김새도 묘하다. 일단 차가운 겨울 배경의 벌판이 무대인데다가 이름 답게 얼음 속성 공격을 사용하고, 또한 투구가 왠지 삼각뿔 형태를 하고 있으며 얼굴이 잘 보이지 않는다. 게다가 전체적으로 푸른 갑옷에 털 붙은 망토까지... [7] 룬 마력? [8] 참고로 저축형 커맨드가 아니다. 그냥 쓰면 된다. [9] 특히 헤비머신건에 주의할것. 풀로맞으면 공격력 업 안된상태에서도 반피는 기본으로 깎이고, 공격력업 먹었을 경우에는 닥 순살이다. 반대쪽으로 가서 때리는 사람들도 있으나, 좌우전환 가능하다. 즉 상대가 이걸 발동했을 때, 제일 좋은 방법은 아래로 내려가거나 위로 올라가버리는것. [10] 특히 표창 도적(나이트 워커 포함.)은 '쉐도우 파트너+트리플 스로우'조합이 가능해서 상대방 유저를 말 그대로 순살시킨다. 거기에 허밋은 쉐도우 웹이라는 희대의 사기기술을 가지고 있으며, 또한 도망치기나 치고 빠지기를 하기도 쉽다. [11] 심지어 메테오, 블리자드 등과 같은 모험가 마법사류의 광역기와는 다르게 이 광역기는 점프 중에도 시전 가능하고 선딜과 후딜 모두 짧았으며 공격력 저하 등과 같은 디버프도 있었다. [12] 하지만 모험가 마법사 광역기가 선딜과 후딜이 길어서 난전 한가운데에 대놓고 시전하면 아무것도 못하고 맞아 죽는다. 물론 이건 아무것도 모르는 초보들 얘기고 웬만한 고수들은 남들 난타전 벌이고 있을 때 근처 조용한 곳에서 메테오를 날리는 방법으로 BP를 수급했다. [13] 이 스킬 또한 쿨타임은 물론 있었지만 마법사 또한 HP가 낮고 매직가드는 데미지의 35%정도밖에 가드하지 못했기에 이 스킬이 다 끝나기 전에 죽는 경우도 많았고, 부활하면 쿨타임 초기화니 버프 삭제가 아닌 이상 서바이벌 하는 도중에는 항시 사용중이라고 보면 된다. [14] 이스킬때문에 하라는싸움은 안하고 유저들이잔뜩있을때만 끼어들어 달팽이로만들고 튀는 유저가있을정도 [15] 그래도 마법사는 전사에 비해 물몸이었기 때문에 벽을 등져서 마법사가 텔포로 요리조리 이동하지 못하게 한 뒤에 폭시의 우월한 dps와 사정거리로 때려눕히는 것이 가능했다. 근데 이건 1:1 상황이고 난전에서는 주로 맵 한 가운데서 싸우기 때문에 큰 의미는 없었다. [16] 배틀메이지는 빅뱅때 추가된 신규직업이고 섀도어는 메이플스토리 초창기부터 있던 모험가의 4차직업이므로, 사실 이쪽이 원조다. [17] 당시 캐논 바주카는 쿨타임이 있었다. [18] 비숍의 헤븐즈도어와 데슬의 데몬크라이는 특히 넓어서, 1366×768의 화면 전체가 판정범위라고 봐도 된다.