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1. 개요
리얼 레이싱 3의 차량에 대한 특징을 다룬 문서1.1. 차량 목록
자세한 내용은 리얼 레이싱 3/차량 목록 문서 참고하십시오.2. 대표적인 차량 브랜드
2.1. 닛산
처음 시작시 기본 차량인 실비아는 헌터 이벤트의 기본 차량으로도 사용된다. 각종 로딩시에 화면에 등장하는 차량은 닛산 GT-R GT1과 포르쉐 911 GT3 컵이며, 게임 중의 2015 WEC LMP1 차량간의 밸런스를 완전히 붕괴시킨 2015 닛산 GT-R LM 니스모2.2. 포르쉐
리얼 레이싱 3에서는 포르쉐가 가장 많은 차량들을 보유하고 있다. 이는 배급사로 활동 중인 EA가 포르쉐의 라이센스를 몇 년째 독점 중이었기 때문에 가능한 일. 다만 2018년 기준으로 독점 라이센스는 풀렸다. 2014년 한 해 동안 리얼 레이싱 3와 포르쉐가 파트너쉽을 체결했다. 2014년에 경기에 참가하는 포르쉐 911 RSR에 리얼 레이싱 3 로고를 부착했다. 포르쉐 라이센스가 없는 다른 게임의 경우 포르쉐의 섀시를 베이스로 해서 생산하는 업체인 러프( RUF)가 포르쉐 대신 등장하기도 했다.2.3. 페라리
유일하게 모든 차량 브랜드들 중에서 광택, 무광, 메탈릭, 캔디 페인트, 비닐을 활용한 커스터마이즈를 할 수 없다.[1] 하지만 포르쉐에 이어 RR3에서 2번째로 많은 차량들이 등록되어 있다. 그리고 현재는 오랜 시간동안 패치가 이루어지면서 맥라렌 MP4/4가 추가되고 또한 F1과 비슷한 성격의 로터스 T125가 등장하게 되어 더 이상 페라리 독점은 아니게 되었지만, 과거에 F1 레이스 카는 RR3에서 페라리 차량 3대와 맥라렌 1대 밖에 없어 차별화된 차량 선택 기회를 제공했다.2.4. 현대자동차
현대 벨로스터 터보와 i20 WRC 두 대가 등장한다. 벨로스터와 달리 리얼 레이싱 3에 등장하는 i20은 시판되는 차량이 아닌 2014 시즌 랠리 전용 차량이다. 참고로 실제 시판되는 i20은 해외에서 생산되어 해외에서만 판매된다.이 게임에서는 벨로스터는 최하위 테크 정도로 존재감은 딱히 없는 편이다. 그래도 조종성은 고만고만한
3. 시점
3.1. 주행 시점
- 운전석 (Cockpit) - 운전석에서 바라보는 시점이다, 좌/우 사이드 미러와 룸 미러(백 미러)를 통해서 상대의 위치를 파악 가능하다.[3] 실제로 주행하는 듯 한 실감나는 화면이 장점이지만 모바일 기기라 화면도 작은데 여기다 또 창을 통해서 봐야하기 때문에 시야를 대부분 차단당하므로 적응하기 전에는 답답한 느낌이 든다. 앞 유리 위쪽에 패널(자동차 회사 광고 등)이 달린 차량은 더욱 답답한 시야를 제공한다. 또한 대부분의 운전석은 왼쪽 or 오른쪽으로 치우쳐 있기 때문에 조수석 쪽의 바퀴 위치를 보기 힘들다( 맥라렌 F1은 예외). 그리고 차량 충돌시 앞 유리에 금이 가고 본넷이 들릴 경우 시야를 더욱 차단당하여 주행이 매우 힘들어진다. 차량에 따라서는 시야를 거의 가려 주행에 매우 큰 지장을 주기도 한다. 그러나 익숙해지기만 하면 이만큼 좋은 시점이 없는데 스티어링 휠이 기울어진 정도를 두 눈으로 확인 할 수 있기에, 훨씬 더 세밀한 조작이 가능해지기 때문이다. 스티어링 휠을 필요 이상으로 돌려 오버스티어가 발생하거나 반대로 언더스티어가 발생하면, 바로 인지하고 조정할 수 있다. 그래도 차량 전면이 박살나서 안 보일 때는 유연하게 시점을 바꿔주는 것도 나쁘지 않다.
- 범퍼 (Bumper) - 바닥에 붙은 시야를 보여주기 때문에 박진감 넘치는 화면을 즐길 수 있다. 충돌시 차량이 손상돼도 시야에는 전혀 차이가 없다.
- 보닛 (Bonnet) - 범퍼에서 약간 높은 높이의 시야 + 차 앞부분이 표시된다. 타임 트라이얼 이벤트를 진행할 때 보닛 시점으로 놓으면 앞바퀴의 위치를 보면서 할 수 있어 달리기 좋다. 충돌시 차량이 손상될 경우 일그러진 본넷이 시야를 약간 가리지만 주행에 지장을 줄 정도는 아니다.
- 후방 추적 (Chase) - 가장 많은 사용자들이 이용하는 시점이다. 바퀴의 위치를 파악할 수 있으며 얼마나 꺾이는지 잘 보이기 때문에 주행하기가 편하긴 하지만 차량 그립력의 한계를 느끼기 제일 어려운 시점이기도 하다. 앞차와의 간격이라든지 어느정도 붙었는지를 파악하기가 힘들어 추월시 다른 차량의 뒤에 부딪치는 일이 종종있다. 충돌시 차량의 외관이 변해도 딱히 보기 싫다 정도일 뿐, 주행에는 아무런 지장이 없다.
3.2. 기타 시점
- 지붕 (Roof) - 자동차 지붕에서 바라보는 시야.
- 스포일러 (Spoiler) - 스포일러가 위치하는 차량 후미에서 뒤쪽을 바라보는 시야.
- 대시 (Dash) - 대쉬보드(보통 하이패스 기기나 내비게이션을 올려 두는 곳)의 약간 뒤쪽에서 전방을 바라보는 시야.
- 블림프 (Blimp)[4] - 다이나믹한 카메라 워크를 보여 주는 항공뷰. v3.6 업데이트 이전의 리플레이의 오토 모드에서만 보였던 항공뷰에 카메라 움직임이 추가되었다.
3.3. 리플레이
싱글 플레이(커리어)에서 이벤트를 끝마치면 내구 레이스를 제외한 나머지 이벤트에서 리플레이 시청이 가능하다. 운전석, 본넷, 범퍼, 후방추적, 트랙, 자동(보닛 + 범퍼 + 후방추적 + 트랙 + 좌/우 앞바퀴 + 하늘) 시점이 있다. 나스카의 경우 리플레이 시점에 스포일러 + 지붕 + 대시 시점이 추가된다. 자신의 주행 모습을 보여주기 때문에 주행 버릇을 체크하는데 좋다. 특정 시간 구간을 여러 시점에서 볼 수 있다. 잘 이용해서 실력을 향상시키도록 하자.4. 특징
4.1. 성능 지수 (PR)
차량의 성능 지수는 PR(Performance Rating)이라고 한다.차량을 선택하면 해당 차량의 4가지 성능 지수를 볼 수 있다. 제일 왼쪽부터 오른쪽으로 (1) 최고 속도, (2) 가속(제로백), (3) 제동 거리, 타이어와 지면과의 (4) 접지력(그립, Grip)을 뜻한다. 이는 부품 업그레이드를 통해 해당 성능 지수를 차량에 허용되는 최대 한도까지 높일 수 있다.
업그레이드에 보면 성능 지수 하나만 따로 업그레이드할 수 있는게 아니라, 특정 부품을 업그레이드할 경우 그와 관련된 해당 성능지수가 같이 상승한다. 예를 들면 엔진을 업그레이드할 경우 최고 속도와 가속이 같이 상승하는 식이다.[5]
커리어(싱글 플레이) 진행시, 컵(Cup) 이벤트의 경우 일정 성능 지수(PR)을 만족하지 못하면 참여가 불가능하다. 성능 지수를 만족하기 위해서는 보다 상위의 차량을 구매하거나 업그레이드를 통해 해당 차량의 성능 지수를 높여야 한다. 단, 해당 컵을 1위로 클리어한 경우에는 성능 지수에 못미치는 차량도 해당 컵을 달릴 수 있다.
4.2. 최고속도
말 그대로 차량이 낼 수 있는 최고 속도를 뜻하며 당연히 수치가 높을 수록 좋다.[6][7] 성능 지수가 비슷할 경우, 인디애나폴리스 모터 스피드웨이 원형 서킷 같이 직선 주로가 큰 비중을 차지하는 곳에서는 최고속도가 높은 차량이 좀 더 유리하다.4.3. 가속
특정 속도까지 도달하는데 걸리는 시간을 뜻하며 수치가 작을 수록 좋다. 제로백(0~100 km/h 도달시 걸리는 시간), 제로이백(0~200 km/h), 제로삼백(0~300 km/h) 등이 있다. (리얼 레이싱 3의 경우 0~60마일을 사용한다.) 가속이 좋아야 출발시 다른 차량을 제치고 앞서 달릴 수 있고, 코너 주파 후에 속도를 빨리 낼 수 있다.주의할 점은 가속만으로 차량의 성능을 평가해선 안 된다는 것이다. 드래그 레이스시 직선 구간이 어느정도 긴 경우 초반에는 앞서더라도 뒷심에서 밀려 추월당하는 경우가 종종 있다.[8]
4.4. 제동 거리
특정 속도[9]에서 브레이크를 밟아 정지 상태에 이르기까지의 거리(m, 미터)를 뜻하며 수치가 작을수록 좋다. 제동 거리를 제외한 다른 것들은 모두 동일한 차량 2대가 같은 속도로 동시에 코너에 진입하는 경우, 제동 거리가 더 짧은 쪽이 코너 공략시 브레이킹 타이밍을 좀 더 늦게 잡아도 슬립(미끄러짐) 없이 코너 공략이 가능하다. 즉 제동 거리가 짧은 쪽이 상대를 코너에서 추월하기가 더 좋다.4.5. 접지력 (그립)
차량이 미끄러지지 않는 한도 내에서의 지면과 타이어 사이의 마찰력을 뜻하며, 수치는 클수록 좋고 단위는 g(중력 단위) 이다.[10] 실에 추를 매달아 끈의 길이를 일정하게 하여 돌리는 경우처럼, 같은 궤적을 빠르게 돌리면 돌릴수록 실에 더 많은 힘이 걸리고, 실이 버티지 못하면 추가 날아가버리는데, 접지력이 이 실의 역할을 하는 것이다. 간혹 접지력이 월등한 차들을 주행할 때 조금만 방향을 틀어도 차가 빨려들어가는 느낌이 있는데, 많이 주행하다 보면 적응이 된다.접지력 수치가 클수록 코너에서 같은 라인을 더 빠르게 미끄러짐(슬립) 없이 돌 수 있는데, 게임 설정 상 다른 차량을 추월할 때, 코너에서 추월하는 게 직선 추월보다 쉽고, 랩 타임에도 코너 부분 주파가 큰 영향을 끼치기 때문에, 드래그 레이스를 제외하면 상당히 중요하다. M3 GT2 ALMS를 타다가 컨티넨탈 GT나 M3 GTS를 타보면 왜 접지력이 좋아야 되는지 알 것이다.
4.6. 구동 방식
엔진의 위치에 따라 차량의 무게 중심이 변하며 또한 앞바퀴 및 뒷바퀴에 가해지는 무게 배분에 영향을 준다. 이는 앞바퀴와 뒷바퀴 사이의 접지력(지면과 타이어 사이의 마찰력)에 크기의 차이를 만드는 요인이 된다.차량의 구동 방식에 따라서 실제 게임 내에서 조향 특성이 달라진다. 상당히 중요한 요소이다.
- FF : 앞 엔진 + 앞바퀴 구동
- FR : 앞 엔진 + 뒷바퀴 구동
- MR : 중앙(앞좌석과 후륜 축 사이) 엔진 + 뒷바퀴 구동
- RR : 뒤 엔진, 뒷바퀴 구동
- F4, M4, R4 : 각각 앞, 중앙, 뒤 엔진 + 사륜구동(4WD)
4.7. 언더스티어 + 오버스티어
구동 방식에 상관없이 코너링시 접지력을 잃지 않으려면, 코너 진입 전 속도를 충분히 줄이고, 완만하게 돌며, 회전 반경이 작은 경우 가속을 하지 않는 것이 좋다.코너링시 앞바퀴가 미끄러지면 언더스티어, 뒷바퀴가 미끄러지면 오버스티어다.
- 언더스티어 : 코너링시 차량 앞바퀴의 접지력이 초과될 경우, 앞바퀴의 미끄러짐 및 차량의 직진성(관성)으로 인해, 차의 꺾임이 덜(under + steer) 나오는 현상. 주로 전륜 구동 차량에서 발생한다.
- 오버스티어 : 코너링시 차량 뒷바퀴의 접지력이 초과될 경우, 뒷바퀴의 미끄러짐으로 인해, 차량이 과하게(over + steer) 꺾이는 현상. 주로 후륜구동 차량에서 발생한다. 드리프트는 이 오버스티어를 강제로 일으켜서 이를 제어하는 기술이다.
[1]
이는
페라리 문서를 참조해보면 알겠지만 자사의 이미지 관리를 위한 조치랍시고 설정해놓은 것이다.
[2]
다만 업그레이드는 하지 말자. 돈만 날린다.
[3]
그래픽이 중~하위 옵션이라면 불가능하며, 상옵으로 맞추고 실행해야 백 미러가 활성화된다.
[4]
미국식 영어로 '소형 비행선'이라는 뜻이다.
[5]
단, 실제 업그레이드 표기량은 특정 소숫점 자리에서 반올림하여 사용하는듯하다. 각각의 업그레이드 사양과 업그레이드 후 사양이 조금씩 다른 경우가 많다고 한다.
[6]
하지만 리얼 레이싱 3에서는 최고 속도에 도달할 수 있는 충분한 직선 구간이 있는 서킷이 없어 대부분의 차량들은 최고 속도를 경험할 수는 없다.
[7]
최속을 낼 수 있는 일부 차량 중에 예를 들면 에어리얼 아톰 3.5를 엔진 업그레이드 1, 2개만 남겨두고 마운트 파노라마의 내리막길을 주행할 경우 최속 291 km/h의 성능에서 294 km/h의 성능 초과속도를 볼 수 있다.메르세데스-벤츠 A 45 AMG 역시 엔진 업그레이드를 2개 정도 남겨놓으면 마운트 파노라마에서 1~2 km/h 가량의 추가 속력을 얻을 수 있다.
[8]
대표적으로 전 하이퍼카 1대장이였던
코닉세그 One:1이 제로백이 더 느린 최악의 하이퍼카
헤네시 베놈 GT에게 드래그에서 지는 경우가 있다.
[9]
리얼 레이싱 3에서는 60마일에서의 제동 거리를 사용한다.
[10]
정확히 말하자면 최대 횡가속도 수치다.